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Tabla de Contenido
Introduccin....................................................................5
Captulo I: El Problema.
1.1.- Planteamiento............................................................7
1.2.- Justificacin...............................................................9
1.3.- Objetivos de la investigacin....................................11
1.4.- Antecedentes............................................................13
Capitulo IV:
2.1.4.- Percepcin.................................................30
4.1.3.- Estructura
de navegacin.........................85
2.2.- El multimedia...........................................................42
2.2.1.- Interfaz grafica de usuario........................43
Conclusines ..........................................................107
Referencias bibliohemerogrficas..............................109
Introduccin
objetivos de la investigacin.
Captulo I
El desarrollo de y adelanto de un pueblo dependen
directamente de su cultura y esta a su vez, se
encuentra supeditada al nivel intelectual alcanzado
por sus integrantes
Rafael Ernesto Lpez
tiene
a nuestras
caractersticas
1.2.- Justificacin
y transmisin de la informacin.
Objetivo general:
Objetivos especificos:
- Definir algunos de los elementos que captan el inters del nio y promueven
la adquisicin de conocimientos.
- Establecer los elementos aplicables al diseo de la interfaz (color, forma,
diagramacin, movimiento, etc.) que mejor funcionan en el rango de edad
seleccionado.
- Determinar la estrategia multimedia pertinente a la situacin a resolver.
- Crear un entorno grfico sencillo, interactivo y de fcil navegacin acorde
con las necesidades y habilidades de los usuarios.
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1.4.- Antecedentes:
coleccin
grficos.
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adapte a ellos.
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- Investigacin Documental:
existentes.
Identificar las razones del porqu de las
inconsistencias visuales.
Determinar las deficiencias funcionales por
medio del uso.
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productos similares.
informacin obtenida.
Fase Prctica:
de datos.
- Cajas de bocetos:
realizada.
- Bocetos finales.
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de conocimientos.
preventiva a su vez.
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estimulacin.
El cerebro de los nios es muy flexible hasta los
desde el nacimiento,
novedosos resultados.
transmitir.
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principios de la lgica.
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tiempo y espacio.
escoja entre dos vasos con agua; uno chico que est
2002: 22)
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ollas, etc.)
similares a la escritura.
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como te quiero.
en el afectivo y psicomotor.
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distancia entre
d e t e r m i n a d o p o r l a c a pa c i d a d d e r e s o l v e r
cada individuo.
La motivacin intrnseca
y se integran a la
La retencin,
nosotros.
para
La
generalizacin
transferencia
del
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2.1.4.- Percepcin
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socializacin.
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datos.
psicolgicas.
reconocer.
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ello que segn este autor, los juegos se van dando por
los nios.
debido a que
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2.1.5.1.- El juego
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o cansar al nio.
siguiente manera:
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de funcionamiento:
- Los juegos arcades: donde la rapidez y la destreza
el objetivo final.
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ms complejos, etc.
En general, en todas las edades el uso adecuado
del computador favorece la adquisicin y desarrollo de
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enseanza y de aprendizaje.
lo aprendido.
retroalimentacin.
se le transmite.
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2.2.- El multimedia
audiovisual.
logra establecer
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presta al usuario.
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etapa de prelectura.
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2.2.1.2.- La imgen
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a lo largo de sta.
perceptiva, complementariedad y
elementos grficos.
pregnancia. En
significado preciso.
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conocimientos
viejos
(Disponible
en:
http://www.leemeuncuento.com.ar/fantasia.html ).
algo diferente.
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mayor importancia.
En la edad rtmica
(4 a 6 aos) ya estn
elementos tienen la
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de la luz.
como
de reflexin).
aditivos
(disponible
en:
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casos deprimentes.
negro.
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mencionados.
2.2.1.4.- Sonido
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Definir un ambiente
En general, el sonido contribuye con la imagen
2.2.1.5.- Tipografa
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