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REPBLICA DE ANGOLA

MINISTRIO DA EDUCAO
GABINETE PROVINCIAL DE EDUCAO

I.M.I.S.M
Trabalho de Informtica

TEMA:

HISTRIA DO COMPUTADOR

Grupo n 1
Sala: 8A
Turma: ET10DM
Turno: Manh
Docente: ________________________
Luanda/2016

CONSTITUENTES DO GRUPO

NOME

12

Domingos Pedro

13

ga Loureno Lundo

14

Elizabeth Bibiana Caculo

15

Fernanda Jacinto Francisco

16

Fernando Banje Antnio

17

Filipe Davide

18

Filomeno Miguel

19

Franklin Jerusalm

20

Quingls Sebastio

21

Honorato Francisco

22

Jacira Carlos

23

Jeremias Joo Manuel

24

Joveth Albino

NDICE

INTRODUO................................................................................................. 1
Origem......................................................................................................... 1
As primeiras mquinas de computar...........................................................2
A mquina de tabular.................................................................................. 3
Os primeiros computadores de uso geral....................................................3
Arquitetura de hardware............................................................................. 5
Processamento............................................................................................ 6
Memria...................................................................................................... 6
Memria primria........................................................................................ 7
Memria RAM.............................................................................................. 7
Tipos........................................................................................................... 8
Memria ROM............................................................................................ 10
Memria secundria.................................................................................. 10
Memria terciria...................................................................................... 11
Entrada e sada......................................................................................... 12
Barramentos............................................................................................. 13
Arquitetura de software............................................................................ 13
Programas................................................................................................. 15
Importncia do computador na sociedade................................................16
Classificao dos computadores...............................................................16
Quanto Capacidade de Processamento..................................................16
Quanto s suas Funes............................................................................17
Evoluo dos Computadores.....................................................................17
CONCLUSO................................................................................................. 19
BIBLIOGRAFIA............................................................................................. 20

INTRODUO
Computador uma mquina capaz de variados tipos de tratamento automtico
de informaes ou processamento de dados. Um computador pode possuir
inmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de
dados, clculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens
grficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.
No passado, o termo j foi aplicado a pessoas responsveis por algum clculo.
Em geral, entende-se por computador um sistema fsico que realiza algum tipo de
computao. Existe ainda o conceito matemtico rigoroso, utilizado na teoria da
computao.
Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops so cones da Era da
Informao[1] ; e isto o que muitas pessoas consideram como "computador".
Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso so
os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros
dispositivos, como robs, cmeras digitais ou brinquedos.
A evoluo dos computadores acompanhou a evoluo da sociedade durante os
sculos sculo XX e XXI. Vale lembrar que os computadores so aparelhos
eletrnicos que recebem, armazenam e produzem informaes de maneira
automtica, os quais fazem parte do nosso cotidiano e, cada vez mais o nmero
tem aumentado no mundo.
Origem
Note que a palavra computador vem do verbo computar que, por sua vez,
significa calcular. Sendo assim, podemos pensar que a criao de
computadores come na idade antiga, j que a relao de contar j intrigava os
homens.
Dessa forma, uma das primeiras mquinas de computar foi o baco,
instrumento mecnico de origem chinesa criado no sculo V a.C.. Assim, ele
considerado o primeiro computador, uma espcie de calculadora que realizava
operaes algbricas.

As primeiras mquinas de computar

No sculo XVII, o matemtico escocs John Napier foi um dos responsveis pela
inveno da "rgua de clculo", o primeiro instrumento analgico de contagem
capaz de efetuar clculos logaritmos. Essa inveno foi considerada a me das
calculadoras modernas.
John Napier (1550-1617), escocs inventor dos logaritmos, tambm inventou
os ossos de Napier, que eram tabelas de multiplicao gravadas em basto, o que
evitava a memorizao da tabuada.
A primeira mquina de verdade foi construda por Wilhelm Schickard sendo
capaz de somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa mquina foi perdida durante
a guerra dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma
documentao sobre ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa mquina,
por isso, atribua-se a Blaise Pascal (1623-1662) a construo da primeira
mquina calculadora, que fazia apenas somas e subtraes.
Por volta de 1640, o matemtico francs Pascal inventa a primeira mquina de
calcular automtica que foi sendo aperfeioada nas dcadas seguintes at chegar
no conceito que conhecemos hoje.
A mquina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os
impostos em Rouen, Frana. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo
matemtico alemo Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que tambm
inventou o clculo, o qual sonhou que, um dia no futuro, todo o raciocnio
pudesse ser substitudo pelo girar de uma simples alavanca.
Todas essas mquinas, porm, estavam longe de ser um computador de uso geral,
pois no eram programveis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de
nmeros, mas no de instrues a respeito do que fazer com os nmeros.
A origem da ideia de programar uma mquina vem da necessidade de que
as mquinas de tecer produzissem padres de cores diferentes. Assim, no sculo
XVIII foi criada uma forma de representar os padres em cartes de papel
perfurado, que eram tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie
Jacquard (1752-1834) inventa um tear mecnico, com uma leitora automtica de
cartes.
A primeira calculadora de bolso, capaz de efetuar os quatro principais clculos
matemticos, foi criada pelo matemtico alemo Gottfried Wilhelm Leibniz, o
qual desenvolveu o primeiro sistema de numerao binrio moderno que ficou
conhecido com "Roda de Leibniz".

A primeira mquina mecnica programvel foi introduzida pelo matemtico


francs Joseph-Marie Jacquard, um tipo de tear capaz de controlar a confeco
dos tecidos atravs de cartes perfurados.

A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles


Babbage (1792-1871), um professor de matemtica deCambridge, a desenvolver
uma mquina de tecer nmeros, uma mquina de calcular onde a forma de
calcular pudesse ser controlada por cartes.
J no sculo XIX, o matemtico ingls Charles Babbage criou uma mquina
analtica, que a grosso modo, comparada com o computador atual com memria
e programas. Atravs dessa inveno, alguns estudiosos o consideram o Pai da
Informtica
Tudo comeou com a tentativa de desenvolver uma mquina capaz de calcular
polinmios por meio de diferenas, o calculador diferencial. Enquanto projetava
seu calculador diferencial, a ideia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse
uma nova e mais complexa mquina, o calculador analtico, mquina com alguns
elementos que remetem aos computadores atuais.
A mquina de tabular
O prximo avano dos computadores foi feito pelo americano Herman
Hollerith (1860-1929), que inventou uma mquina capaz de processar dados
baseada na separao de cartes perfurados (pelos seus furos). A mquina de
Hollerith foi utilizada para auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de
processamento de dados de sete anos, do censo anterior, para apenas dois anos e
meio. Ela foi tambm pioneira ao utilizar a eletricidade na separao, contagem e
tabulao dos cartes.
A empresa fundada por Hollerith hoje conhecida como International Business
Machines, ou IBM.
Os primeiros computadores de uso geral
O primeiro computador eletromecnico foi construdo por Konrad Zuse (1910
1995). Em 1936, esse engenheiro alemo construiu, a partir de rels que
executavam os clculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou
vender o computador ao governo alemo, que desprezou a oferta, j que no
poderia auxiliar no esforo de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados
durante a guerra, dando a chance aos americanos de desenvolver seus
computadores.
Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais.
A Marinha dos Estados Unidos, em conjunto com aUniversidade de Harvard,
desenvolveu o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard
3

Aiken, com base no calculador analtico de Babbage. O Mark I ocupava 120m


aproximadamente, conseguindo multiplicar dois nmeros de dez dgitos em trs
segundos.
Simultaneamente, e em segredo, o Exrcito dos Estados Unidos desenvolvia um
projeto semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John
Mauchly, cujo resultado foi o primeiro computador a vlvulas, o Eletronic
Numeric Integrator And Calculator (ENIAC)[2] , capaz de fazer quinhentas
multiplicaes por segundo. Tendo sido projetado para calcular trajetrias
balsticas, o ENIAC foi mantido em segredo pelo governo americano at o final
da guerra, quando foi anunciado ao mundo.
No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fiao em um painel. Nesse
ponto John von Neumann props a ideia que transformou os calculadores
eletrnicos em crebros eletrnicos: modelar a arquitetura do
computador segundo o sistema nervoso central. Para isso, eles teriam que ter trs
caractersticas:
1. Codificar as instrues de uma forma possvel de ser armazenada
na memria do computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns
e zeros.
2. Armazenar as instrues na memria, bem como toda e qualquer
informao necessria a execuo da tarefa, e
3. Quando processar o programa, buscar as instrues diretamente na
memria, ao invs de lerem um novo carto perfurado a cada passo.

Viso simplificada da arquitetura de Von Neumann.


Este o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens so:
rapidez, versatilidade e automodificao. Assim, o computador programvel que
conhecemos hoje, onde o programa e os dados esto armazenados na memria
ficou conhecido como Arquitetura de von Neumann.
Para divulgar essa ideia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e
Mauchy no ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas
vezes com ele. O projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de
processos, mas j estava criado o computador moderno.

Arquitetura de hardware

LEGENDA: 01- Monitor; 02- Placa-Me; 03- Processador;04- Memria


RAM; 05- Placas de Rede, Placas de Som, Vdeo,Fax...; 06- Fonte de
Energia; 07- Leitor
de
CDs e/ou DVDs; 08-Disco
Rgido (HD); 09- Mouse (Rato); 10- Teclado.
Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado
dramaticamente desde os primeiros computadores da dcada de
1940 (veja histria do hardware), quase todos os computadores atuais ainda
utilizam aarquitetura de von Neumann proposta por John von Neumann.
Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sesses principais,
a unidade lgica e aritmtica, aunidade de controle, a memria e os dispositivos
de entrada e sada. Essas partes so interconectadas por barramentos. A unidade
lgica e aritmtica, a unidade de controle, os registradores e a parte bsica de
entrada e sada so conhecidos como a CPU.
Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal
- eles tm mltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos
computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computao cientfica,
tm diferenas significativas do modelo acima, mas eles no tem grande
aplicao comercial.

Processamento
O processador (ou CPU) uma das partes principais do hardware do computador
e responsvel pelos clculos, execuo de tarefas e processamento de dados. A
velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados est
diretamente ligada velocidade do processador. As primeiras CPUs eram
constitudas de vrios componentes separados, mas desde meados da dcada de
1970 as CPUs vm sendo manufaturadas em um nico circuito integrado, sendo
ento chamadas microprocessadores.
A unidade lgica e aritmtica (ULA) a unidade central do processador, que
realmente executa as operaes aritmticas e lgicas entre dois nmeros. Seus
parmetros incluem, alm dos nmeros operandos, um resultado, um comando da
unidade de controle, e o estado do comando aps a operao. O conjunto de
operaes aritmticas de uma ULA pode ser limitado a adio e subtrao, mas
tambm pode incluir multiplicao, diviso, funes trigonomtricas e razes
quadradas. Algumas podem operar somente com nmeros inteiros, enquanto
outras suportam o uso de ponto flutuante para representar nmeros reais (apesar
de possurem preciso limitada).
A unidade de controle a unidade do processador que armazena a posio de
memria que contm a instruo corrente que o computador est executando,
informando ULA qual operao a executar, buscando a informao (da
memria) que a ULA precisa para execut-la e transferindo o resultado de volta
para o local apropriado da memria. Feito isto, a unidade de controle vai para a
prxima instruo (tipicamente localizada na prxima posio da memria, a
menos que a instruo seja uma instruo de desvio informando que a prxima
instruo est em outra posio.
A CPU tambm contm um conjunto restrito de clulas de memria
chamadas registradores, que podem ser lidas e escritas muito mais rapidamente
que em outros dispositivos de memria. So usadas frequentemente para evitar o
acesso contnuo memria principal cada vez que um dado requisitado.
Memria
A memria um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por
certo tempo. Atualmente o termo geralmente usado para definir as memrias
volteis, como aRAM, mas seu conceito primordial tambm aborda memrias
no volteis, como o disco rgido. Parte da memria do computador feita no
prprio processador; o resto diludo em componentes como a memria
RAM, memria cache, disco rgido e leitores de mdias removveis,
como disquete, CD e DVD.
Nos computadores modernos, cada posio da memria configurado para
armazenar grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue
representar 256 nmeros diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para
6

armazenar nmeros maiores pode-se usar diversos bytes consecutivos


(geralmente dois, quatro ou oito). Quando nmeros negativos so armazenados,
utilizada a notao de complemento para dois.
A memria do computador normalmente dividida entre primria e secundria,
havendo tambm pesquisadores que afirmam haver a memria "terciria".
Memria primria
Memria RAM e Memria ROM
A memria primria aquela acessada diretamente pela Unidade Lgica e
Aritmtica. Tradicionalmente essa memria pode ser de leitura e escrita (RAM)
ou s de leitura (ROM). Atualmente existem memrias que podem ser
classificadas como preferencialmente de leitura, isso , variaes da memria
ROM que podem ser regravadas, porm com um nmero limitado de ciclos e um
tempo muito mais alto.
Normalmente a memria primria se comunica com a ULA por meio de
um barramento ou canal de dados. A velocidade de acesso a memria um fator
importante de custo de um computador, por isso a memria primria
normalmente construda de forma hierrquica em um projeto de computador.
Parte da memria, conhecida como cache fica muito prxima ULA, com acesso
muito rpido. A maior parte da memria acessada por meio de vias auxiliares.
Normalmente a memria nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de
computador.
Porm,
os microprocessadores atuais
possuem memria
cache incorporada, o que aumenta em muito sua velocidade.
Memria RAM

Memria RAM de um PC.

A memria RAM (Random Access Memory) uma sequncia de clulas


numeradas, cada uma contendo uma pequena quantidade de informao. A
informao pode ser uma instruo para dizer ao computador o que fazer. As
clulas podem conter tambm dados que o computador precisa para realizar uma
instruo. Qualquer clula pode conter instruo ou dado, assim o que em algum
momento armazenava dados pode armazenar instrues em outro momento. Em
geral, o contedo de uma clula de memria pode ser alterado a qualquer
momento, a memria RAM um rascunho e no um bloco de pedra.
7

A Memria
de
acesso
aleatrio (do ingls Random Access Memory,
frequentemente abreviado para RAM) um tipo de memria que permite a
leitura e a escrita, utilizada como memria primria em sistemas eletrnicos
digitais.[1]
A RAM um componente essencial no apenas nos computadores pessoais, mas
em qualquer tipo de computador, pois onde basicamente ficam armazenados os
programas
bsicos operacionais.
Por mais
que exista
espao
de armazenamento disponvel, na forma de um HDD ou memria flash, sempre
necessria uma certa quantidade de RAM.
O termo acesso aleatrio identifica a capacidade de acesso a qualquer posio e
em qualquer momento, por oposio ao acesso sequencial, imposto por alguns
dispositivos de armazenamento, como fitas magnticas. O nome no
verdadeiramente apropriado, j que outros tipos de memria (como a ROM)
tambm permitem o acesso aleatrio a seu contedo. O nome mais apropriado
seria:Memria de Leitura e Escrita, que est expressa na programao
computacional.
Apesar do conceito de memria operacional de acesso aleatrio ser bastante
amplo, atualmente o termo usado apenas para definir um dispositivo eletrnico
que o implementa, uma vez que atualmente essa memria se encontra espalhada
dentro do prprio sistema dos atuais computadores (sistema por assim dizer
"nervoso" do computador, como o humano), basicamente um tipo especfico
de chip. Nesse caso, tambm fica implcito que uma memria voltil, isto ,
todo o seu contedo perdido quando a alimentao da memria desligada. A
memria principal de um computador baseado na Arquitetura de Von-Neumann
constituda por RAM. nesta memria que so carregados os programas em
execuo e os respectivos dados do utilizador. Uma vez que se trata de
memria voltil, os seus dados so perdidos quando o computador desligado.
Para evitar perdas de dados, necessrio salvar a informao para suporte no
voltil, como o disco rgido.[2]

As memrias RAM so denominadas genericamente de DRAM (RAM dinmica)


pelo fato de possurem uma caracterstica chamadarefrescamento de memria,
que tem a finalidade de regravar os dados armazenados em intervalos regulares
de tempo,o que necessrio para a manuteno de seu contedo. O tamanho de
cada clula, e o nmero de clulas, varia de computador para computador, e as
tecnologias utilizadas para implementar a memria RAM variam bastante.
Atualmente o mais comum a implementao em circuitos integrados.
Tipos

Exemplo de memria gravvel de acesso aleatrio voltil: Mdulos Synchronous


Dynamic RAM, usada principalmente como memria principal em computadores
pessoais, workstations e servidores.
Existem basicamente dois tipos de memria em uso: SDR e DDR. As SDRs so o
tipo tradicional, onde o controlador de memria realiza apenas uma leitura por
ciclo, enquanto as DDR so mais rpidas, pois fazem duas leituras por ciclo. O
desempenho no chega a dobrar, pois o acesso inicial continua demorando o
mesmo tempo, mas melhora bastante. Os pentes de memria SDR so usados em
micros
antigos: Pentium
II ePentium
III e
os
primeiros Athlons e Durons soquete A. Por no serem mais fabricados, eles so
atualmente muito mais raros e caros que os DDR, algo semelhante ao que
aconteceu com os antigos pentes de 72 vias, usados na poca do Pentium 1.[3]
fcil diferenciar os pentes SDR e DDR, pois os SDR possuem dois chanfros e
os DDR apenas um. Essa diferena faz com que tambm no seja possvel trocar
as bolas, encaixando por engano um pente DDR numa placa-me que use SDR e
vice-versa. Mais recentemente, tem acontecido a uma nova migrao, com a
introduo dos pentes de memria DDR2. Neles, o barramento de acesso
memria trabalha ao dobro da frequncia dos chips de memria propriamente
ditos. Isso permite que sejam realizadas duas operaes de leitura por ciclo,
acessando dois endereos diferentes. Como a capacidade de realizar duas
transferncias por ciclo introduzida nas memrias DDR foi preservada, as
memrias DDR2 so capazes de realizar um total de 4 operaes de leitura por
ciclo, uma marca impressionante. Existem ainda alguns ganhos secundrios,
como o menor consumo eltrico, til emnotebooks.[3]
Os pentes de memria DDR2 so incompatveis com as placas-me antigas. Eles
possuem um nmero maior de contatos (um total de 240, contra 184 dos pentes
DDR), e o chanfro central posicionado de forma diferente, de forma que no
seja possvel instal-los nas placas antigas por engano. Muitos pentes so
vendidos com um dissipador metlico, que ajuda na dissipao do calor e permite
que os mdulos operem a frequncias mais altas.[3]
Capacidade e Velocidade[editar | editar cdigo-fonte]
9

A capacidade de uma memria medida em Bytes, Kilobyte (1 KB = 1024 ou


210 Bytes), Megabyte (1 MB = 1024 KB ou 2 20 Bytes), Gigabyte (1 GB = 1024
MB ou 230 Bytes) e Terabyte (1 TB = 1024GB ou 2 40 Bytes).[5]
A velocidade de funcionamento de uma memria medida em Hz ou MHz. Este
valor est relacionado com a quantidade de blocos de dados que podem ser
transferidos durante um segundo. Existem no entanto algumas RAMs que podem
efetuar duas transferncias de dados no mesmo ciclo de clock, duplicando a taxa
de transferncia de informao para a mesma frequncia de trabalho. Alm disso,
a colocao das memrias em paralelo (propriedade da arquitetura de certos
sistemas) permite multiplicar a velocidade aparente da memria.

Memria ROM

Memria ROM de um PC.

A memria ROM (Read-Only Memory) aquela que s pode ser lida e os dados
no so perdidos com o desligamento do computador. A diferena entre a
memria RAM e a ROM que a RAM aceita gravao, regravao e perda de
dados. Mesmo se for enviada uma informao para ser gravada na memria
ROM, o procedimento no executado (esta caracterstica praticamente elimina
a criao devrus que afetam a ROM).
Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da
linha IBM-PC eles so basicamente trs, que so acessados toda vez que ligamos
o computador, a saber: BIOS, POST e SETUP.
Existe uma variao da ROM chamada memria preferencialmente de leitura que
permite a re-gravao de dados. So as chamadasEPROM (Erasable
Programmable Read Only Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable
Programmable Read-Only Memory).
Memria secundria
A memria secundria ou memria de massa usada para gravar grande
quantidade de dados, que no so perdidos com o desligamento do computador,
por um perodo longo de tempo. Exemplos de memria de massa incluem o disco
rgido e mdias removveis como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.
Normalmente a memria secundria no acessada diretamente pela ULA, mas
sim por meio dos dispositivos de entrada e sada. Isso faz com que o acesso a
10

essa memria seja muito mais lento do que o acesso a memria primria. Para
isso cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para
melhoramento de desempenho.
Supostamente, consideramos que a memria terciria est permanentemente
ligada ao computador.
Memria terciria

Fita magntica para gravao de dados.

Sistemas mais complexos de computao podem incluir um terceiro nvel de


memria, com acesso ainda mais lento que o da memria secundria. Um
exemplo seria um sistema automatizado de fitas contendo a informao
necessria. A memria terciria pode ser considerada um dispositivo de memria
secundria ou memria de massa colocado para servir um dispositivo de
memria secundria.
As tecnologias de memria usam materiais e processos bastante variados. Na
informtica, elas tm evoludo sempre em direo de uma maior capacidade de
armazenamento, maior miniaturizao, maior rapidez de acesso e confiabilidade,
enquanto seu custo cai constantemente.
Entretanto, a memria de um computador no se limita a sua memoria individual
e fsica, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido
(desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na
rede, podemos estar em Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em
stios no Brasil.
crescente a tendncia para o armazenamento das informaes na memria do
espao virtual, ou o chamado ciberespao, atravs de discos virtuais e anexos
de e-mails. Isto torna possvel o acesso a informao a partir de qualquer
dispositivo conectado Internet.

11

Entrada e sada

Rato

Os dispositivos de entrada e sada (E/S) so perifricos usados para a interao


homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns
de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam.
Dispositivos comuns de sada incluem a caixa de som, o monitor[3] e
a impressora.
O que todos os dispositivos de entrada tm em comum que eles precisam
codificar (converter) a informao de algum tipo em dados que podem ser
processados pelo sistema digital do computador. Dispositivos de sada por outro
lado, descodificam os dados em informao que entendida pelo usurio do
computador. Neste sentido, um sistema de computadores digital um exemplo de
um sistema de processamento de dados.
Processo este, que consiste basicamente em trs fases: Entrada, Processamento e
Sada. Entendemos por entrada todo o procedimento de alimentao de
informaes, que por sua vez sero processadas (fase de processamento) e aps
isso, so repassadas as respostas ao usurio (sada).
Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sada de
dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo
hbrido de dados arede de computadores.

12

Blocos funcionais de um computador.

Barramentos
Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial,
a placa-me, que atravs de barramentos, fios e soquetesconecta todos os
dispositivos. Sua funo inclui tambm a conexo de placas auxiliares que
subcontrolam os perifricos de entrada e sada, como a placa de som (conecta-se
com a caixa de som), a placa de vdeo (conecta-se com o monitor), placa de
rede (conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telefnica).
Nota-se que o barramento entre os componentes no constitui uma conexo
ponto a ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o
mesmo conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou
uma interface paralela.
Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-me so
o dissipador, um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de
energia, responsvel pela alimentao de energia de todos os componentes do
computador.
Arquitetura de software
Instrues
A principal caracterstica dos computadores modernos, o que o distingue de
outras mquinas, que pode ser programado. Isto significa que uma lista de
instrues pode ser armazenada na memria e executa posteriormente.
13

Diagrama de linguagem de programao compilada em linguagem de mquina.


As instrues executadas na ULA discutidas acima no so um rico conjunto de
instrues como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado
nmero de instrues bem definidas. Um exemplo tpico de uma instruo
existente na maioria dos computadores "copie o contedo da posio de
memria 123 para a posio de memria 456", "adicione o contedo da posio
de memria 510 ao contedo da posio 511 e coloque o resultado na posio
507" e "se o contedo da posio 012 igual a 0, a prxima instruo est na
posio 678".
Instrues so representadas no computador como nmeros - o cdigo para
"copiar" poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instrues que
um computador possui conhecido como a linguagem de mquina do
computador. Na prtica, as pessoas no escrevem instrues diretamente na
linguagem de mquina mas em umalinguagem de programao, que
posteriormente traduzida na linguagem de mquina atravs de programas
especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas linguagens de
programao se aproximam bastante da linguagem de mquina, como
o assembly (linguagem de baixo nvel); por outro lado linguagens como
o Prolog so baseadas em princpios abstratos e se distanciam bastante dos
detalhes da operao da mquina (linguagens de alto nvel).
A execuo das instrues tal como ler um livro. Apesar da pessoa
normalmente ler cada palavra e linha em sequncia, possvel que algumas vezes
ela volte para pontos anteriores do texto de interesse ou passe sesses no
interessantes. Da mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von
Neumann executa cada instruo de forma sequencial, da maneira como foram
armazenadas na memria. Mas, atravs de instrues especiais, o computador
pode repetir instrues ou avan-las at que alguma condio seja satisfeita. Isso
chamado controle do fluxo e o que permite que o computador realize tarefas
repetitivamente sem interveno humana.
Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar operaes aritmticas como
somar nmero apertando poucos botes. Mas somar sequencialmente os nmeros
de um a mil iria requerer apertar milhares de vezes os botes, com uma alta
probabilidade de erro em alguma iterao. Por outro lado, computadores podem
ser programados para realizar tal tarefa com poucas instrues, e a execuo e
extremamente rpida.
Mas os computadores no conseguem pensar, eles somente executam as
instrues que fornecemos. Um humano instrudo, ao enfrentar o problema da
14

adio explicado anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir


o problema usando a seguinte equao:
,
e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores
modernos conseguem tomar algumas decises para acelerar a execuo dos
programas ao prever instrues futuras e reorganizar a ordem de instrues sem
modificar seu significado. Entretanto, os computadores ainda no conseguem
determinar instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa,
pois no possuem conhecimento para tal [4] .
Programas
Programas so simplesmente grandes listas de instrues para o computador
executar, tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador contm
milhes de instrues, e muitas destas instrues so executadas repetidamente.
Um computador pessoal tpico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a
trs bilhes de instrues por segundo. Os computadores no tm a sua
extraordinria capacidade devido a um conjunto de instrues complexo. Apesar
de existirem diferenas de projeto com CPU com um maior nmero de instrues
e mais complexas, os computadores executam milhes de instrues simples
combinadas, escritas por bons "programadores". Estas instrues combinadas so
escritas para realizar tarefas comuns como, por exemplo, desenhar um ponto na
tela. Tais instrues podem ento ser utilizadas por outros programadores.
Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar vrios programas ao
mesmo tempo, o que normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a
CPU executa as instrues de um programa por um curto perodo de tempo e, em
seguida, troca para um outro programa e executa algumas de suas instrues. Isto
cria a iluso de vrios programas sendo executados simultaneamente atravs do
compartilhamento do tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento
de tempo normalmente controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que
o computador possui dois ncleos de processamento, cada ncleo processa
informaes de um programa, diminuindo assim o tempo de processamento.
Sistema operacional
Um computador sempre precisa de no mnimo um programa em execuo por
todo o tempo para operar. Tipicamente este programa o sistema operacional (ou
sistema operativo), que determina quais programas vo executar, quando, e que
recursos (como memria e E / S) ele poder utilizar. O sistema operacional
tambm fornece uma camada de abstrao sobre o hardware, e d acesso aos
outros programas fornecendo servios, como programas gerenciadores de
dispositivos ("drivers") que permitem aos programadores escreverem programas
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para diferentes mquinas sem a necessidade de conhecer especificidades de todos


os dispositivos eletrnicos de cada uma delas.
Importncia do computador na sociedade
Segundo Pierre Lvy, no livro "Cibercultura", o computador no mais um
centro, e sim um n, um terminal, um componente da rede universal calculante.
Em certo sentido, h apenas um nico computador, mas impossvel traar seus
limites, definir seu contorno. um computador cujo centro est em toda parte e a
circunferncia em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo,
fervilhante, inacabado: o ciberespao em si.
O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informaes,
que cada vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a
informao. Isto significa que o computador agora representa apenas um ponto
de um novo espao, o ciberespao. Essas informaes contidas em computadores
de todo mundo e presentes no ciberespao, possibilitam aos usurios um acesso a
novos mundos, novas culturas, sem a locomoo fsica. Com todo este
armazenamento de textos, imagens, dados, etc.
Houve tambm uma grande mudana no comportamento empresarial, com uma
forte reduo de custo e uma descompartimentalizao das mesmas. Antes o que
era obstante agora prximo, as mquinas, componentes do ciberespao, com
seus compartimentos de sada, otimizaram o tempo e os custos.
Classificao dos computadores
Computadores podem ser classificados de acordo com a funo que exercem ou
pelas suas dimenses (capacidade de processamento). A capacidade de
processamento medida em flops.
Quanto Capacidade de Processamento
Microcomputador Tambm
chamado Computador
pessoal ou
ainda Computador domstico. Segundo a Lista Top 10 Flops, chegam
atualmente aos 107,58 GFlops[5](Core i7 980x da Intel).
Console ou videogame - Ao mesmo tempo funo e capacidade. No
chega a ser um computador propriamente dito, mas os atuais PlayStation
3 e Xbox 360 alcanam 218 e 115 GFlops respectivamente.
Mainframe - Um computador maior em tamanho e mais poderoso.
Segundo a Lista Top500 de jun/2010, ficam na casa dos TFlops (de 20 a
80 TFlops), recebendo o nome comercial de servidores (naquela lista), que
na verdade a funo para a qual foram fabricados e no sua capacidade,
que de mainframe.

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Supercomputador - Muito maior em dimenses, pesando algumas


toneladas e capaz de, em alguns casos, efetuar clculos que levariam 100
anos para serem calculados em um microcomputador. Seu desempenho
ultrapassa 80 TFlops, chegando a 1.750 TFlops (1,75 PFlops)

Quanto s suas Funes


Console ou videogame - Como dito no so computadores propriamente
ditos, mas atualmente conseguem realizar muitas, seno quase todas, as
funes dos computadores pessoais.
Servidor (server) - Um computador que serve uma rede de computadores.
So de diversos tipos. Tanto microcomputadores quanto mainframes so
usados como servidores.
Estao de trabalho (workstation) - Serve um nico usurio e tende a
possuir hardware e software no encontrveis em computadores pessoais,
embora externamente se paream muito com os computadores pessoais.
Tanto microcomputadores quanto mainframes so usados como estaes
de trabalho.
Sistema embarcado, computador dedicado ou computador
integrado (embedded computer) - De menores propores, parte
integrante de uma mquina ou dispositivo. Por exemplo uma unidade de
comando da injeo eletrnica de um automvel, que especfica para
atuar no gerenciamento eletrnico do sistema de injeo de combustvel e
ignio. Eles so chamados de dedicados pois executam apenas a tarefa
para a qual foram programados. Tendem a ter baixa capacidade de
processamento, s vezes inferior aos microcomputadores.
Evoluo dos Computadores
O computador, tal qual conhecemos hoje, passou por diversas transformaes e
foi se aperfeioando ao longo do tempo, a partir do avano das reas da
matemtica, engenharia, eletrnica, e por isso, no existe somente um inventor.
De acordo com os sistemas e ferramentas utilizados, a histria da computao
est dividida em quatro perodos:
Primeira Gerao (1951-1959): os computadores de primeira gerao
funcionavam por meio de circuitos e vlvulas eletrnicas, os quais
possuam o uso restrito, alm de serem imensos e consumiam muita
energia.
Um
exemplo

o
ENIAC
(Eletronic Numerical Integrator andComputer) que consumia cerca de
200 quilowatts e possua 19.000 vlvulas.
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Segunda Gerao (1959-1965): ainda com dimenses muito grandes, os


computadores da segunda gerao funcionavam por meio de transistores,
os quais substituram as vlvulas que eram maiores e mais lentas. Nesse
perodo j comeam a se espalhar o uso comercial.
Terceira Gerao (1965-1975): os computadores da terceira gerao
funcionavam por circuitos integrados, os quais substituram os transistores
e j apresentavam uma dimenso menor e maior capacidade de
processamento. Foi nesse perodo que os chips foram criados e a
utilizao de computadores pessoais comeou.
Quarta Gerao (1975-at os dias atuais): com o desenvolvimento da
tecnologia da informao, os computadores diminuem de tamanho,
aumentam a velocidade e capacidade de processamento de dados. So
includos os microprocessadores com gasto cada vez menor de energia.
Nesse perodo, mais precisamente a partir da dcada de 90, h uma grande
expanso dos computadores pessoais. Alm disso, surgem os softwares
integrados e a partir da virada do milnio, comeam a surgir os
computadores de mo, ou seja, os smartphones, iPod, iPad e tablets, que
incluem conexo mvel, com navegao na web.

Logo, segundo a classificao acima, ns pertencemos quarta gerao dos


computadores, o que tem revelado uma evoluo incrvel nos sistemas de
informao. Observe que antes a evoluo dos computadores ocorria de maneira
mais lenta. Com o desenvolvimento da sociedade podemos ver a evoluo dessas
mquinas em dias ou meses.
Alguns estudiosos preferem acrescentar a Quinta Gerao de Computadores,
com o aparecimento dos supercomputadores, utilizados por grandes corporaes,
por exemplo, a NASA. Nessa gerao, possvel avaliar a evoluo da
tecnologia multimdia, da robtica e da internet.

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CONCLUSO
Como em qualquer inveno, o primeiro computador teve sua origem em algo
preexistente e que j trazia consigo alguns conceitos trabalhados por especialistas
anos antes. Enquanto Alan Turing conhecido por seu pioneirismo na cincia da
computao, ou da programao em si, foi o engenheiro mecnico Charles
Babbage que inventou o primeiro equipamento considerado um computador
mecnico, ainda no sculo XIX, segundo pesquisadores.
Foi na dcada de 1990 que os computadores pessoais se tornaram produto de
massa. A Intel entrava no mercado com seu processador Pentium, em 1993,
seguido pelo Pentium II, em 1997. A AMD tambm lanou seu primeiro Athlon
no mercado em 1998, que rodava a incrveis 750 MHz.
A dcada tambm conhecida pelos consoles de games com microprocessadores,
como o Playstation, lanado pela Sony em 1995. No fim da dcada, a Apple
apresentou seu primeiro iMac, computador que unia todos os componentes ao
monitor, resultando em um produto extremamente compacto para a poca foi o
primeiro All-in-One.
Pode parecer recente para muitos, mas os anos 2000 j so histria. H 15 anos, a
canadense RIM lanava o primeiro smartphone do mundo, chamado de
Blackberry. O aparelho oferecia sistemas de e-mail e navegao na web, alm de
conexo mvel. Mas, apesar de todos os lanamentos importantes daquela
dcada, ela ser marcada pelo surgimento do iPhone.
Em 2007, Steve Jobs apresentou o aparelho em um keynote histrico durante a
WWDC daquele ano. Era o primeiro smartphone com tela sensvel ao toque e
com sistema operacional avanado, capaz de rodar aplicaes complexas, como
player de msica com animaes. Entra tambm nessa dcada o lanamento do
iPad, em 2010, responsvel pela criao de uma indstria inteira de tablets, assim
como o iPhone fez com os smartphones.

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BIBLIOGRAFIA
1. SILVEIRA (2004) Incluso Digital e Software Livre, p. 74.
2. Karl Kempf (1961) Historical Monograph: Electronic Computers Within
the Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Exrcito dos Estados Unidos da
Amrica)
3. Ranking do site Tom's Hardware (em ingls), medido com o SiSoftware
Sandra 2010 Pro, com uma vasta gama de CPUs usadas em
microcomputadores.
4. Lista Top500 de jun/2010 (em ingls), com relao dos 500 mais
poderosos supercomputadores.

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