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reglas en castellano
traducido por torlen

TABLERO DE JUEGO
13 MONUMENTOS

3)'5*</#+$),$V$<2-#*4)3:<2%$5<#3#/

32 EDIFICIOS DIVIDOS EN DOS ERAS

4 TABLEROS DE JUGADOR EN 4 COLORES

1 MARCADOR DE JUGADOR INICIAL

6 ENGRANAJES DE VARIOS TAMAOS

4 MARCADORES DE PUNTUACION
@R$,)*$#&3"$54&1#*I

65 BLOQUES DE MADERA
*#5*#/#2-<2%$*#/).*3#/$@>))+C$/-)2#C$&2+$%)4+I
$

1 HOJA CON PEGATINAS

Materiales
M)'#$ 3)'5)2#2-/$ *#5*#/#2-<2%$ 3#*-&<2$ '&-#*<&4/$ &*#$
+#5<3-#+$(1$<3)2/T
MAIZ

13 CALAVERAS DE CRISTAL
'&+#$),$54&/-<3

MADERA
PIEDRA

65 MARCADORES DE MAIZ

$ORO
$RECURSOS$

6 PASADORES DE PLASTICO

@K241$>))+C$
28 LOSETAS DE COSECHA
24 TRABAJADORES EN 4 COLORES

@R7$G)*2$S&*?#/-$!<4#/$&2+$R6$P))+$S&*?#/-$!<4#/I

@7$>)*:#*/$5#*$54&1#*I
$
21 LOSETAS DE RIQUEZA INICIAL

/-)2#$&2+$%)4+$
&*#$*#/).*3#/IJ
CALAVERAS DE CRISTAL

!"#*#$ &*#$ #E&3-41$ RU$ 3*1/-&4$ /:.44/$ <2$ -"#$ %&'#$ &2+$ 2)$
')*#J$ P"#2$ -"#$ RU-"$ 3*1/-&4$ /:.44$ </$ -&:#2$ ,*)'$ -"#$
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28 MARCADORES EN 4 COLORES

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ANTES DE LA PRIMERA PARTIDA


Piezas del tablero
Separa las piezas del tablero y brelas.

Tablero de Juego
Con los pasadores blancos, monta todos los
engranajes en el tablero. Ten cuidado y hazlo tal y
como se ve en la siguiente fotografa. Hay 3
tamaos distintos de engranajes.

PEGATINAS
Despus de montar los engranajes, pon las
pegatinas en ellos.
Pon tambin las 4 pegatinas que representan los
Das de Comida en los dientes del engranaje
Tzolkin tal y como se muestra en la fotografa.
Nota: El tablero de juego ha sido diseado para no
tener que desmontar los engranajes despus de
cada partida. Las piezas del puzzle pueden
guardarse perfectamente con los engranajes
montados. No tienes que preocuparte de las
pegatinas sobre los pasadores.

MONTANDO EL TABLERO DE JUEGO


Una vez enganchados los engranajes y puestas las
pegatinas en ellos, MONTA EL TABLERO DE
JUEGO EN EL ORDEN QUE SE INDICA PARA
EVITAR DAARLO.

PREPARACIN DEL JUEGO


Coloca el tablero montado en el centro de la
mesa. Pon el resto de componentes alrededor
como se describe. La ilustracin muestra la
preparacin para una partida de 4 jugadores. Para
las diferencias en partidas de 2 y 3 jugadores
consulta la columna de la siguiente pgina.

Banco
Coloca toda la madera, piedra, oro y calaveras
azules, y trabajadores sin usar en el banco donde
cualquier jugador pueda alcanzarlo fcilmente. El
banco de maz se coloca en el centro del engranaje
Tzolkin.

Jungla
Asociada con el engranaje de
Palenque, son grupos de 4 espacios
representando campos en la jungla
que pueden ser limpiadas y
cultivados. Coloca una loseta de
Cosecha de Maz en cada campo.
El grupo de campos correspondiente
a la accin 2 en Palenque (la accin
es el nmero escrito justo encima del
smbolo de maz) solo puede
producir maz, pero los otros tres
grupos tambin pueden producir
madera. Coloca una loseta de
Cosecha de Madera encima de cada
loseta de Cosecha de Maz en los
grupos correspondientes a las
acciones 3, 4 y 5.

Calendario
Rota el engranaje Tzolkin hasta que
la flecha apunte a uno de los dos
dientes representando un Da de
Comida y final de era (los dientes
con pegatinas color turquesa).

Jugador inicial
Dadle el Marcador de Jugador Inicial
a la persona que ms recientemente
haya hecho algn sacrificio. En caso
de empate, ddselo al jugador que
ms dispuesto est a hacer el
siguiente sacrificio.
El Marcador de Jugador Inicial no
rota. Puedes conseguirlo colocando
uno de tus trabajadores en el Espacio
de Jugador Inicial, tal y como se
explicar ms adelante.

Contador de
puntuacin
Cada jugador pone su contador en el espacio 0 del
recorrido de puntos.

Preparacin de los
jugadores

Partidas de dos o
tres jugadores

Cada jugador elige un color y coge lo siguiente de


cada color:
1 Tablero de Jugador
Cada jugador comienza el juego con su tablero por
el lado ms claro
3 Trabajadores

Losetas de Riqueza
Inicial
Despus de preparar el juego (incluyendo la
revelacin de edificios y monumentos), mezcla las
losetas de Riqueza Inicial y cada jugador roba en
secreto 4 de ellas. Cada jugador elegir 2 para
quedrselas y descartar las otras 2. Cuando todos
han elegido sus dos losetas, se muestran a todos
los jugadores y se cogen los objetos/recompensas
que muestre cada loseta. (ver pg. 16 para una
descripcin detallada de sus efectos). Los jugadores
mantienen sus losetas de Riqueza Inicial en frente
de ellos, ya que algunas tienen efectos que pueden
ser usados durante el juego.

Marcadores de Jugador
Cada jugador coloca los 7 marcadores de su color:
o

1 en el peldao blanco de cada uno de los 3


templos.

1 en la columna inicial (la que esta ms a la


izquierda) de cada una de las 4 tecnologas.

La preparacin es diferente si
sois menos de 4 jugadores.
Estos smbolos en el tablero
recuerdan estas reglas.

Monumentos
Con menos jugadores hay menos Monumentos:
o

Roba 5 para partidas de 3 jugadores

Roba 4 para partidas de 2 jugadores

Jungla
Con menos jugadores cada grupo de campos tiene
menos losetas de Cosecha. En lugar de llenar los 4
campos de cada grupo, usa solo lo siguiente:
o

3 en partidas de 3 jugadores

2 en partidas de 2 jugadores

Trabajadores Dummy
Despus de robar las losetas de Riqueza Inicial de
cada jugador, pero antes de elegir las 2 que se
quedar cada jugador, usa los trabajadores de los
colores no elegidos por los jugadores para
bloquear espacios de accin en los engranajes,
siguiendo estas reglas.
1.

Mezcla las losetas de Riqueza Inicial


restantes y rbalas al azar, una cada vez.

2.

Cada loseta de Riqueza Inicial indicar una


accin especfica de una de los 5 engranajes.
Coloca un trabajador no-jugador en el
espacio de accin indicado.

3.

Si este es el primer trabajador colocado en


ese engranaje, coloca tambin un segundo
trabajador no-jugador en el espacio
justamente opuesto del mismo engranaje.
Excepcin: esta regla no se aplica en el
engranaje de Chichen Itza.

4.

Roba 6 monumentos y colcalos


boca
arriba
en
sus
espacios
correspondiente del tablero.

Continua robando losetas de Riqueza Inicial


hasta que hayas colocado todos los
trabajadores no-jugador: 6 en partidas de 3
jugadores y 12 en partidas de 2 jugadores.

Pon el resto de monumentos en la caja de juego.


No los necesitaras para el resto de la partida.

Los trabajadores dummy permanecen en sus


engranajes hasta el final de la partida

Edificios &
Monumentos
Separa los edificios y monumentos en 3 pilas boca
abajo acorde a su reverso (edificios de 1 Era,
edificios de 2 Era y monumentos) y barjalos por
separado.

Espacios de
monumentos

Ejemplo:

Espacios de edificios
Roba 6 edificios de la 1 Era y ponlos boca arriba en
sus espacios correspondientes del tablero. Coloca
las pilas de la 1 y 2 Era boca abajo cerca del
tablero de juego para ms adelante.

Esta loseta indica que debes


colocar un trabajador dummy en
la accin 5 del engranaje de
Palenque. Si este es el primer
trabajador colocado en el
engranaje de Palenque, debes
colocar tambin otro trabajador
dummy en la accin 0 de
Palenque (asumiendo, claro, que
an tienes trabajadores dummys por colocar).

TRANSCURSO DEL JUEGO


Cada ronda de juego tiene 2 3 fases:
1.

Los jugadores realizan sus turnos.


Empezando por el jugador inicial y
siguiendo en el orden de las agujas del reloj,
cada jugador realizara sus acciones.

2.

En una Da de Comida, alimenta a tus


trabajadores y coge tus recompensas. Solo
hay 4 Das de Comida por partida. La
mayora de las veces tendrs que saltar esta
fase.

3.

Avanza el calendario. Avanza el engranaje


central Tzolkin (normalmente solo un da).
Si hay algn trabajador en el Espacio de
Jugador Inicial, el Marcador de Jugador
Inicial cambia de manos en este momento.

Todo esto esta explicado con mayor detalle ms


adelante.

Colocar Trabajadores
Empiezas el juego con 3 trabajadores y podrs
adquirir ms durante la partida. Debes tener al
menos un trabajador disponible para colocarlo (es
decir, que no este ni en los engranajes ni en el
banco).
Si eliges colocar (en lugar de recoger) trabajadores,
debes colocar en los engranaje al menos uno de
los que tengas disponibles. Puedes colocar
mltiples trabajadores en tu turno, incluso puedes
colocar todos si lo deseas.
Para colocar un trabajador, elige un engranaje y
pon uno de tus trabajadores disponibles en el
espacio de accin con menor nmero que no este
ocupado. (el menor espacio de accin es el 0)

Ejemplo:

El juego termina al final de la segunda era, que


corresponde a un giro completo del engranaje
central Tzolkin. El jugador que al final tenga ms
puntos de victoria es el vencedor.

Turno de los
jugadores
Empieza por el jugador inicial y continua siguiente
el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debes
hacer una de las siguientes acciones.
o

Colocar cualquier nmero de trabajadores y


pagar la cantidad necesaria de maz para
hacerlo.
Recoger cualquier nmero de trabajadores
de los engranajes y realizar sus acciones.

El jugador Rojo coloc un trabajador en el


engranaje de Palenque en el turno anterior y ahora
se ha movido al espacio de accin 1. Ahora el
jugador Verde quiere colocar trabajadores en el
engranaje de Palenque. El primero debe ser
colocado en el espacio de accin 0, porque es el
menor nmero no ocupado. El segundo debe ser
colocado en el espacio de accin 2, porque el
espacio de accin 1 ya esta ocupado. Quiere
colocar su tercer trabajador en Yaxchilan. Deber
hacerlo en el espacio de accin 0.
Colocar trabajadores tiene un coste en maz:

Debes hacer una de las dos acciones, una o la otra.


No puedes saltar tu turno y no hacer ninguna.
Tampoco puedes colocar trabajadores y recoger en
el mismo turno.
Nota: En tu primer turno de juego siempre
tendrs que colocar trabajadores, ya que
obviamente no tendrs ningn trabajador que
quitar de los engranajes.

Mendigar por maz


Al inicio de tu turno, si tienes 2 o menos maces,
puedes mendigar por maz. Para hacer esto,
descarta todos tus maces y toma 3 del banco (es
decir, que rellenas tu reserva hasta tener 3
maces). Tu necesidad enfada a los dioses y debes
retroceder un peldao en uno de los 3 templos.
Mira la seccin de Templos para ms detalles.
Si no tienes maz para colocar trabajadores y no
tienes trabajadores que recoger de los engranajes,
debes obligatoriamente mendigar por maz.

Pagas una cantidad


de maz igual al
nmero
del
espacio de accin
donde coloques el
trabajador.
Tambin tienes que
pagar
por
cada
trabajador colocado
despus del primero.
En el tablero de
jugador
viene
indicado el coste.
Nota: el primer nmero es el coste total por
colocar el nmero de trabajadores
correspondiente. El nmero entre parntesis
es el coste de aadir un trabajador en
particular.

Ejemplo: En el ejemplo anterior, el jugador Verde


debe pagar 5 maces:
o
o

2 maces por colocar sus trabajadores en


espacios de accin 0, 0 y 2.
3 maces por colocar 3 trabajadores.

El jugador Verde tiene 4 trabajadores disponibles,


pero no puede colocarlos. Colocar un 4
trabajador le costara 3 maces ms, y este jugador
no puede pagarlos.
Ejemplo 2:

El jugador Rojo
colocar
2
trabajadores en el
engranaje
de
Palenque, y lo har
en los espacios de
accin 3 y 4. El
primer
trabajador
cuesta 3 maces (3 +
(+0)) y el segundo costar 5 maces (4 + (+1)),
para un total de 8. El jugador Rojo tiene maz para
poder colocar otro trabajador, pero no puede
hacerlo porque no le queda ninguno disponible.

No puedes colocar trabajadores para los cuales no


puedas pagar. No puedes elegir colocar 0
trabajadores.
Si estas obligado a colocar trabajadores (porque no
tengas ninguno que quitar en los engranajes) y no
puedes hacer frente al pago de maz, estas
obligador primero a mendigar por maz, como se
ha descrito ms arriba.
Nota: Existe tambin un espacio de accin entre
los engranajes de Palenque y Chichen Itza, es el
Espacio de Jugador Inicial. Puedes colocar ah un
trabajador si no esta ocupado, contando como si
lo colocases en un espacio de accin 0. Mira la
seccin del Espacio de Jugador Inicial para ms
detalles.

Recoger Trabajadores
Si tienes al menos un trabajador en alguno de los
engranajes, puedes recogerlos en lugar de colocar
otros. Cuando recoges trabajadores, quitas uno o
varios de tus trabajadores de los engranajes. Puedes
quitar uno, varios o todos tus trabajadores que
tengas colocados.
Por cada trabajador que quites hars una de las
siguientes cosas:
o

Usas la accin del espacio donde estaba


colocado el trabajador.

Usas una accin con un nmero menor del


mismo engranaje donde estaba colocado el
trabajador, pagando un maz por cada
espacio que retrocedas (Puedes hacer esto
aunque los espacios estn ocupados por
otro trabajador).

No hacer
trabajador)

nada

(excepto

recoger

el

Debes realizar tus acciones elegidas de forma


secuencial. Puedes decidir el orden en que hacerlas.

Ejemplo:

El jugador Rojo
no tiene trabajadores disponibles,
as que debe
recoger alguno de
los que tiene
colocados. Decide
recoger
el
trabajador en el espacio de accin 2, por el cual
recibe 1 piedra y 1 maz. Le gustara conseguir otra
piedra mas, y tiene una forma de conseguirla.
Ahora quita su trabajador del espacio de accin 3 y
paga 1 maz para usar la accin 2, cogiendo 1 piedra
y 1 maz otra vez. No quiere madera, as que deja
su tercer trabajador en el engranaje (el cual
avanzar al final del turno). El jugador Rojo ha
terminado con 2 piedras y 1 maz (recibi 2
maces, pero uno lo uso para pagar el retroceso en
la accin).
Observa que el orden es importante. Si el jugador
Rojo no tuviera maz cuando hace la accin del
espacio 3, no podra pagar para retroceder al
espacio 2. Estara forzado a hacer la accin 3 (o no
hacer accin).

Libre Eleccin de Accin


El espacio de accin con el nmero ms alto da la
posibilidad de elegir accin libremente. Estos
espacios de accin son el 6 y el 7 en la mayora de
engranajes, y el 10 en Chichen Itza. Cuando
recoges un
trabajador
de
un
espacio de
libre
eleccin
de
accin,
puedes
realizar
cualquier
accin de ese engranaje sin hacer pago extra de
maz.

Avance del
Calendario

Estos trabajadores vuelven a su propietario. Los


jugadores no reciben acciones por estos
trabajadores de esta manera.
Nota: Usa tus trabajadores antes de que sean
empujados del engranaje.
Nota: Los trabajadores dummy nunca son
empujados fuera del engranaje. Ellos permanecen
en su espacio para el resto de la partida. Esto hace
que algunas veces bloquearn un espaci de accin
sin nmero.
Si ningn trabajador ha sido colocado en el
Espacio de Jugador Inicial este turno, coge 1 maz
de la banca y colcalo en el diente actual del
engranaje Tzolkin. Por otro lado, si hay un
trabajador en el Espacio de Jugador Inicial, las
reglas de avance del calendario son diferentes. Mira
la seccin del Espacio de Jugador Inicial (pg. 10)
para ms detalles.

Despus de que todos los jugadores hayan


realizado sus turnos, el calendario del engranaje
Tzolkin avanza 1 da en el sentido contrario a las
agujas del reloj. Esto hace que todos los
trabajadores colocados avancen un espacio de
accin.
Un trabajador que esta en el espacio de accin ms
alto (7 en la mayora de los engranajes, 10 en
Chichen Itza) ser empujado fuera del engranaje.

ACCIONES
Cada engranaje representa una localizacin
diferente donde se desarrollaba la civilizacin
Maya. Los engranajes ofrecen ciertas acciones, y
cada accin tiene un nmero asociado que
representa el coste en maz.
Cuando recoges un trabajador de un engranaje,
puedes realizar la accin indicada en el espacio de
accin donde estaba colocado el trabajador. Como
alternativa, puedes realizar la accin de un espacio
con menor nmero que en el que esta situado el
trabajador (siempre siendo del mismo engranaje)
pagando 1 maz por cada paso hacia atrs. Tambin
puedes recoger el trabajador sin realizar ningn
accin.
En general, las acciones con nmeros ms altos
son ms valiosas y tus trabajadores avanzaran a
posiciones ms favorables con cada giro del
engranaje Tzolkin.

Madera, piedra y oro son los llamados recursos.


Estn representados por bloques de madera.
LISTA DE MATERIALES:

- indica un maz.
- Indica una madera
- Indica una piedra
- Indica un oro
- Indica un bloque de recurso. Solo
madera, piedra y oro son recursos.
Maz y calaveras de cristal no lo son.
- Indica una calavera de cristal.

Materiales
Cuando un jugador realiza una accin, puede
ganar o perder algunos materiales. Cuando ganas
un material, coge la pieza indicada del banco y
colcala frente a ti. Algunas acciones tienen un
coste. Cuando pagues un coste, devuelve las piezas
indicadas al banco. Si no puedes hacer frente al
pago de un coste, no podrs realizar la accin
correspondiente.

Tecnologas
Las tecnologas proporcionan beneficios que se
aplican cada vez que se realizan ciertas acciones.
Estos beneficios son descritos en detalle en la
seccin de Tecnologas (pg. 13).
La tabla de tecnologa del tablero de juego tiene 4
recorridos de tecnologa diferentes, cada uno con
5 espacios. Cuando consigas un progreso en

tecnologa, elige uno de estos recorridos para


avanzar.
Para avanzar desde el espacio
inicial al nivel 1, debes pagar 1
bloque (de madera, piedra u
oro).

Para avanzar desde el


nivel 1 al nivel 2, debes
pagar 2 bloques (que
pueden ser del mismo
tipo o 2 diferentes)
Para avanzar desde el
nivel 2 al nivel 3, debes
pagar 3 bloques. El
nivel 3 es el ms alto
que puedes alcanzar,
pero todava podrs usar una accin de progreso
de tecnologa para ganar una bonificacin:
Cuando avances desde el
nivel 3, debes pagar 1 bloque.
Inmediatamente recibes la
bonificacin indicada. Tu
marcador permanecer en el
espacio del nivel 3, y esta
opcin seguir disponible cada vez que uses una
accin de progreso de tecnologa.

Edificios y Monumentos
Algunas acciones te permiten construir edificios y
monumentos. Cada edificio y monumento tiene
un coste descrito en su esquina superior izquierda.
Si quieres construir un edificio o un monumento
debers pagar el coste impreso. Si no tienes
suficientes recursos no podrs construirlo.
Cuando construyes un edificio o un monumento,
pagar el coste, coge la loseta del tablero de juego y
ponla delante tuya.

Ejemplo:

bloque de oro.

Para construir este edificio,


un jugador realizar una
accin de construccin y
pagar 1 bloque de piedra y 1

Todos los monumentos disponibles son visibles


desde el inicio del juego. Cuando un jugador coge
un monumento, este no es reemplazado.
Los edificios, sin embargo, son repuestos entre los
turnos de los jugadores. Al final de tu turno, si has
construido algn edificio, debes aadir nuevos
edificios a los espacios que has dejado vacos.
En la primera mitad del juego, solo edificios de la
1 Era estn disponibles. En el punto medio de la
partida, todos los edificios de la 1 Era que aun
queden en el tablero de juego son descartados y
sustituidos por edificios de la 2 Era. En la segunda
mitad del juego, solo edificios de la 2 Era estarn
disponibles.
Mira la seccin de Edificios & Monumentos (pg.
12) para mas detalles.

Palenque
Palenque te permite cosechar
comida y madera de la
jungla. Las acciones 2, 3, 4 y
5 corresponde a las Loseta de
Cosecha que se colocan durante la preparacin del
juego. El espacio de accin 2 solo tiene losetas de
Cosecha de Maz, mientras que las acciones 3, 4 y 5
empiezan con losetas de Cosecha de Madera
encima de losetas de Cosecha de Maz.
Cuando usas una de las acciones
de cosecha, elige uno de los 4
espacios
en
el
grupo
correspondiente y retira la
Loseta de Cosecha que este
arriba. Si retiras una loseta de
Cosecha de Madera, toma la
cantidad de cubos de madera
que indique la accin realizada.
Si retiras una loseta de Cosecha
de Maz, toma la cantidad de marcadores de maz
que indique la accin realizada. Si todos las Losetas
de Cosecha en un grupo han sido ya cogidas, no se
podr usar esta accin (a no ser que tengas el nivel
2 de la tecnologa de agricultura, que permite
cosechar maz cuando no hay losetas disponibles).

En las acciones 3, 4 y 5, tienes que pasar por la


madera para conseguir maz. El primer jugador que
use una de estas acciones ver disponibles solo
losetas de Cosecha de Madera. Cuando un jugador
coge una Loseta de Madera, la Loseta de Maz que
esta debajo pasa a estar disponible para el siguiente
jugador que realice esta accin.
Tambin puedes conseguir maz quemando la
jungla. Descarta una loseta de Cosecha de Madera
de la parte de arriba. (devulvela a la caja). Coge la
loseta de Cosecha de Maz que se ha descubierto y
gana la cantidad de maz indicada en la accin
realizada. Ahora, mueve hacia abajo un paso en
uno de los templos por haber enfadado a los dioses
con tu accin sobre la jungla. (Mira la seccin de
Templos para mas detalles).
Si la accin tiene tanto Madera como Maz
disponible, elige lo que quieras entre las dos cosas.
Nota: Ciertos monumentos otorgan puntos por
Losetas de Cosecha, as que djalas enfrente tuyas
una vez las hayas robado, hasta que finalice la
partida. (Y recuerda, cuando quemas un bosque,
descartas la loseta de Madera y mantienes en tu
poder la de Maz).
Pesca. Coge 3 maces (El
juego no tiene marcadores de pesca, as que usa
los marcadores de maz
para representar la comida
que has obtenido a travs
de la pesca). Esta accin
no tiene losetas, as que
nunca se agota.
Coges una loseta de
Cosecha de Maz y obtn
4 maces
Coges una loseta de
Cosecha de Maz y obtn
5 maces, o coge una
loseta de Cosecha de
Madera
y
obtn
2
maderas.
Coges una loseta de
Cosecha de Maz y obtn
7 maces, o coge una
loseta de Cosecha de
Madera
y
obtn
3
maderas.
Coges una loseta de
Cosecha de Maz y obtn
9 maces, o coge una
loseta de Cosecha de
Madera y obtn 4
maderas.
Realiza cualquier accin
del engranaje de Palenque (no tienes que pagar
nada extra por usar acciones de nmero menor).

Ejemplo:

El jugador Rojo ha decidido recoger sus


trabajadores. Decide dejar el trabajador del espacio
de accin 1 porque quiere que avance para realizar
acciones mas valiosas ms adelante. Recoge el
trabajador del espacio de accin 3 para coger una
loseta de Cosecha de Madera y ganar 2 bloques de
madera. El jugador Rojo tambin quiere maz, as
que usa su trabajador del espacio de accin 4 para
quemar el bosque y cosechar 7 maces. Ahora,
deber mover un marcador de templo un paso
hacia abajo.
Supongamos que el jugador Rojo quiere usar los
dos mismos trabajadores sin enfadar a los dioses.
Una vez que el jugador ha realizado la accin 3
cogiendo una loseta de Cosecha de Madera,
aparece disponible una loseta de Cosecha de Maz
que haba debajo. El jugador puede pagar ahora 1
maz para que el trabajador que tiene en el espacio
de accin 4 haga la accin 3 y consiga 5 maces sin
enfadar a los dioses. Como ha pagado 1 maz para
realizar la accin y ha ganado 5, en total termina el
turno con 4 maces ms que al inicio. Recuerda,
sin embargo, que debe pagar 1 maz antes de
cosechar, as que no podr hacer esto si no tiene al
menos 1 maz disponible.

Yaxchilan
Las montaas de Yaxchilan
ofrecen una gran variedad de
valiosos objetos: madera de los
bosques, piedra de las canteras, oro de las minas y
calaveras de cristal ocultas bajo desprendimientos.
Estos objetos son cogidos de la banca cuando
realices la accin.
Coge 1 madera.

Coge 1 piedra y 1 maz.

Coge 1 oro y 2 maces.

Coge 1 calavera de cristal.

Coge 1 oro, 1 piedra y 2 maces.


Realiza cualquier accin del
engranaje de Yaxchilan. (no tienes
que pagar maz extra)

Como se menciona en la seccin de componentes,


solo hay 13 calaveras de cristal en el juego. Despus
de que la 13 calavera haya sido cogida, el espacio
de accin 4 no tendr ningn efecto. Sin embargo,
la madera, la piedra, el oro y el trigo es ilimitado.
Si se te acaban los cubos y marcadores, usa
cualquier sustituto para representarlos de forma
clara.

Ejemplo:

Coge un trabajador de
tu color de la banca y
ponlo enfrente tuyo.
Esta accin no tiene
efecto si ya tienes tus 6
trabajadores en juego.
Construye un edificio y
pgalo con maz. Esto
funciona igual que la
construccin en el
engranaje de Tikal.,
lugar de pagar con bloques de
2 maces por cada recurso
pagar todo con maz, no puedes
porcin del coste con otros

Tikal

excepto que en
recursos, pagas
necesario. Debes
pagar ninguna
recursos.
No puedes usar esta accin para construir un
monumento.

Tikal es el centro de la
arquitectura y el desarrollo
tecnolgico. Estas acciones te
permiten construir edificios o avanzar en un
recorrido de tecnologa. Los desarrollos llegan
pagando un coste que debe ser en madera, piedra y
oro.

Avanza un nivel en una


tecnologa y paga el
nmero apropiado de
bloques (ver pag.12).

Construye un edificio
pagando
el
coste
necesario.
Avanza 1 2 niveles de
tecnologa. (Los dos
pueden ser en el mismo
recorrido o puede ser
un avance en dos
recorridos
distintos).
Paga el coste apropiado.
Construye 1 2 edificios o 1 monumento
pagando
el
coste
necesario. Si construyes
dos edificios, puedes
aplicar tu tecnologa de
arquitectura solo en una de ellos, el otro debe ser
construido sin usar la tecnologa.
Observa que puedes construir primero una y ganar
un avance en la tecnologa de arquitectura y luego
aplicar el efecto recin obtenido
mientras
construyes el segundo edificio
Sube 1 paso hacia arriba
en dos templos diferentes. Cuesta 1 bloque.
Mira la seccin de
Templos
para
ms
detalles.
Realiza cualquier accin
del engranaje de Tikal.
(no tienes que pagar
nada extra por usar
acciones de nmero menor).

Ejemplo:

El jugador Amarillo tiene algunos bloques de


madera para gastar, as que decide recoger sus dos
trabajadores en el engranaje de Tikal. Usa la accin
3 para avanzar 2 tecnologas al primer nivel,
pagando una madera por cada una. Luego usa la
accin 4 para construir dos edificios, los cuales
puede pagar. Una vez terminado su turno, robar
dos nuevos edificios de la 1 Era para reemplazar en
el tablero de juego los que ha adquirido.
Nota: El jugador Amarillo podra haber avanzado
2 niveles en una nica tecnologa, pero no le
hubiera quedado suficiente madera para comprar
ambos edificios.

Uxmal
Uxmal es el centro comercial.
Aqu un jugador puede hacer
ofrecimientos a los dioses y
participar en distintos intercambios comerciales en
el mercado.

Sube 1 peldao hacia


arriba en un templo.
Esto cuesta 3 maces.
Mira la seccin de
Templos
para
ms
detalles.
Intercambia maz y
recursos tantas veces
como quieras. La tasa
de intercambio es la
que aparece en la tabla
de
intercambio
de
recursos (al lado del recorrido de tecnologa ms
bajo en el tablero)

Para construir uno


de estos edificios,
paga 4 maces.
Realiza una accin en el
engranaje de Palenque,
Yaxchilan,
Tikal
o
Uxmal. Esto cuesta 1
maz (ms cualquier
coste que tenga la
accin elegida). Como
ves las acciones del
engranaje de Chichen
Itza no se encuentran
disponibles aqu.

Realiza cualquier accin


del engranaje de Tikal.
(no tienes que pagar
nada extra por usar acciones de nmero menor, sin
embargo, si eliges realizar la accin 5, aun debes
pagar 1 maz).

Chichen
Itza
Chichen Itza es una
lugar sagrado. Aqu es
donde
dejars
tus
calaveras de cristal y
obtendrs favores de los dioses. Cada accin tiene
un lugar para una calavera de cristal. Cuando
realices una accin en este engranaje, debes
colocar una calavera de cristal en ese espacio de
accin. No se podr hacer una accin si alguien ya
ha colocado una calavera en ella. En otras palabras,
cada accin solo podr ser realizada una vez por
partida.
Cuando realizas una accin, coloca la calavera de
cristal y recibe inmediatamente las recompensas:

Un nmero especfico de puntos de


victoria.
Un peldao hacia arriba en
un templo especfico.
Y algunas veces bloques de recursos a tu
eleccin (madera, piedra u oro).

Cada accin reza a un dios especfico


Chaac pertenece al templo marrn de la
izquierda.
Quetzalcoatl pertenece
amarillo del centro.

al

templo

Kukulcan pertenece al templo verde de


la derecha.

Ejemplo:

Coger el Maz
Acumulado
En cualquier ronda en la que nadie elija esta
accin, 1 maz es colocado en un diente del
engranaje Tzolkin. Si has colocado aqu un
trabajador, cogers todo el maz acumulado en los
dientes. Coge el maz nada ms que acabe tu
turno. (Esto significa que no podrs usar este maz
para pagar para colocar trabajadores en esta ronda,
pero lo podrs usar para alimentarlos si esta ronda
hubiera Da de Comida).
Las siguientes cosas ocurren al final de la ronda,
durante la fase del Avance del Calendario

An si no puedes usar el privilegio de avanzar el


tiempo, sigues consiguiendo el resto de beneficios
por elegir el Espacio de Jugador Inicial.
Este privilegio no puede usarse para evitar un Da
de Comida. Si el siguiente da en el engranaje
Tzolkin es un Da de Comida, debes avanzar el
engranaje todava 2 espacios, pero el nuevo da
ser Da de Comida como el que se acaba de saltar.

Ejemplo:

Recuperar tu
Trabajador
No necesitas hacer ninguna accin para recoger tu
trabajador del Espacio de Jugador Inicial. Tu
trabajador vuelve a ti automticamente al final de
cada ronda.
Nota: Esto es igual que devolver trabajadores
cuando estos son empujados fuera de un
engranaje. Estas son las dos nicas formas de
recuperar trabajadores sin hacer la accin de
recogerlos.

Mover el Marcador de
Jugador Inicial
El jugador Rojo coloca una calavera de cristal en
Chichen Itza. Recoge su trabajador del espacio de
accin 7. Necesita un bloque de oro para otros
planes, as que paga 1 maz para usar la accin 6.
Coloca la calavera de cristal en ese espacio y recibe
8 puntos de victoria. Adems, mueve un paso
hacia arriba en el templo verde y coge un 1 bloque
de recursos de su eleccin (un oro).
Igual que en otros engranajes, Chichen Itza tiene
un espacio de accin (10) que permite realizar
cualquier accin del engranaje sin pagar maz.

Espacio de Jugador
Inicial
El Espacio de Jugador Inicial se
encuentra entre Palenque y
Chichen Itza. Si no esta
ocupado, puedes elegir colocar
un trabajador en este espacio.
Como siempre, pagars por
colocar cierto nmero de
trabajadores y por el coste de cada espacio de
accin elegido. El Espacio de Jugador Inicial tiene
un coste de 0.
Cuando coloques aqu un trabajador obtendrs
varios beneficios. Tres de estos beneficios se
obtienen durante el fase de Avance del Calendario,
pero el primer beneficio lo consigues tan pronto
como acabes tu turno:

El Marcador de Jugador Inicial siempre cambia de


manos si eliges esta accin. Si ya poseas el
Marcador de Jugador Inicial, le pasars el marcador
al jugador de tu izquierda (que significa que sers
el ltimo jugador hasta que alguien vuelva realizar
esta accin). Si no lo tienes tu, cogers el
Marcador de Jugador Inicial y sers el primer
jugador hasta que alguien vuelva a realizar la
accin. Esta es la nica forma por la que el
Marcador de Jugador Inicial puede cambiar de
poseedor.

Avanzar el Calendario
Normalmente el calendario avanza 1 da, pero
puedes elegir que avance 2 das en su lugar. Este
privilegio esta sujeto a algunas limitaciones:
o

No puedes usar este privilegio si tu tablero


personal muestra su lado ms oscuro.
Cuando usas este privilegio, debes girar tu
tablero personal para mostrar el lado oscuro
que indica que has hecho uso de este
privilegio (Si alcanzas el peldao ms alto de
un templo, puedes volver a girar tu tablero
hacia el lado ms claro. Mira la seccin de
Templos para ms detalles).

No puedes usar este privilegio si con esto


empujas un trabajador que normalmente no
sera sacado del engranaje. En otras palabras,
no puedes usar este privilegio si hay algn
trabajador en el espacio de accin 6 de uno
de los 4 engranajes ms pequeos, o si esta
en el espacio de accin 9 del engranaje de
Chichen Itza.

El jugador Verde coloca un trabajador en el


Espacio de Jugador Inicial y ahora es el turno del
jugador Rojo. ste decide recoger sus trabajadores.
Si recoge el trabajador del espacio de accin 6, el
jugador Verde ser capaz de avanzar el calendario 2
das (El trabajador del espacio 7 no puede afectar
esto porque ser empujado de todas formas). El
jugador Rojo elige mantener el trabajador en el
espacio de accin 6 para evitar que el jugador
Verde avance ms rpido el calendario. Recoge el
trabajador del espacio de accin 7, porque no
quiere que sea empujado fuera sin hacer nada.
Nota: Si esta es la ltima ronda de juego, el
privilegio de mover el engranaje Tzolkin y el
movimiento del Marcador de Jugador Inicial no
tiene ninguna ventaja. Pero puedes usarlo para
obtener maz acumulado para as alimentar a tus
trabajadores. Cualquier maz no utilizado al final
de la partida, puede proporcionar puntos finales.

TEMPLOS
o

Aplicando una tecnologa que te de el


privilegio de escalar un peldao en un
templo.

un templo a tu eleccin. No puedes elegir un


templo en el que tu marcador se encuentre en el
espacio ms bajo.

Quemar la Jungla
Si recibes el privilegio de escalar en un templo en el
que ya estas en el lugar ms alto, ste se pierde.

Cada uno de los tres dioses tienen un templo en el


tablero de juego. Cada templo tiene distinta altura.
El peldao ms alto de cada templo tiene la forma
del dios. El smbolo del dios marca el peldao
blanco en el que comienzan los jugadores.
Puedes trepar un peldao en los templos de la
siguiente forma:
o

Eligiendo una loseta de riqueza inicial que te


proporcione una bonificacin al principio
del juego.

Nota: La accin 1 de Uxmal permite escalar en un


templo. El espacio de accin 5 en Tikal permite
escalar en dos templos diferentes. En ambos casos,
puedes realizar la accin solo si pagas el coste (3
maces en Uxmal y 1 bloque en Tikal). Ninguna
accin da la posibilidad de escalar peldaos
adicionales pagando ms recursos o maz.
En cada templo, el peldao ms alto puede ser solo
ocupado por un jugador. Una vez un jugador ha
alcanzado este lugar, ningn otro puede hacerlo (a
no ser que el que jugador que esta arriba enfade a
los dioses y tenga que bajar un peldao). Todos los
dems peldaos de los templos pueden ser
compartidos por varios jugadores.

Dejando una calavera de cristal en Chichen


Itza

Pagando 3 maces en el espacio de accin


nmero 1 en Uxmal.

Cuando alcanzas el peldao ms alto de un


templo, inmediatamente giras tu tablero de
jugador por el lado ms claro. Esto permitir que
uses la habilidad de mover 2 vece el engranaje
Tzolkin ms de una vez por partida (si tu tablero
ya esta por el lado ms claro, este beneficio se
pierde).

Pagando 1 bloque de recursos en el espacio


de accin nmero 5 en Tikal.

Enfadar a los Dioses

Construyendo un edificio que te de el


privilegio de escalar un peldao en un
templo.

Ciertas acciones enfadan a los dioses, pero algunas


veces hay que hacerlas porque se necesite maz.
Cuando enfadas a los dioses, bajas un peldao en

En los espacios de accin 3, 4 y 5 de Palenque,


puedes decidir quemar la jungla para descartar una
loseta de Cosecha de Madera y as poder coger la
loseta de Cosecha de Maz que se encuentre
debajo. Esto enfada a los dioses y debes bajar un
peldao hacia abajo tu marcador en un templo a
tu eleccin. Si ya estas en el ultimo lugar de todos
los templos, no podrs quemar la jungla.

Mendigar por Maz


Al inicio de tu turno, si tienes 2 o menos maces,
puedes mendigar por maz. Para hacer esto,
descarta todos tus maces y toma 3 del banco. Tu
necesidad enoja a los dioses y debes retroceder un
peldao en uno de los 3 templos. Si ya estas en el
ultimo lugar de todos los templos, no podrs
mendigar por maz.
Raro Caso Especial: Al inicio de tu turno, si no
tienes trabajadores en los engranajes, debers
colocar alguno de los que tengas disponibles. Si
adems no tienes maz para colocar trabajadores,
debers mendigar por maz. Pero si ya estas en el
ultimo lugar de todos los templos, tampoco
podrs hacer esto. No te preocupes. En esta
situacin, los dioses se apiadan de ti y te permiten
colocar exactamente un trabajador. Colcalo en el
espacio de accin de menor coste posible y entrega
todo tu maz al banco.

EDIFICIOS Y MONUMENTOS
Cuando construyas un edificio o un monumento,
coloca en la mesa frente a ti.

Edificios

Granjas
Una granja otorga un beneficio que puedes usar
cada vez que tengas que alimentas a tus
trabajadores.

Monumentos

Cuando construyes un edificio, debes robar un


nuevo edificio para reemplazarlo al final de tu
turno. El nuevo edificio ser de la era actual. Si
todos los edificios de la era en juego ya estn
colocados, el espacio quedar libre.
Al final de la 1 Era (a la mitad de la partida)
despus de que todos los jugadores alimenten a sus
trabajadores, retira todos los edificios de la 1 Era
que resten en el tablero y roba 6 nuevos edificios
de la pila de la 2 Era. Esta pila ser la que se use en
esta segunda mitad de la partida.

Uno de tus
trabajadores no
necesita maz

Algunos edificios proporcionan bonificaciones


inmediatas. Otros, llamados granjas, proporcionan
beneficios cada vez que alimentas a tus
trabajadores.

Cada uno de tus


trabajadores
requieren 1 maz
menos. Si tienes
dos de estos
edificios,
ninguno de tus
trabajadores
necesitara maz

No es posible que un trabajador requiera menos


de 0 maces.

Edificios de un Solo Uso

EDIFICIOS
CIVILES

Tres de tus
trabajadores no
necesitan maz

TUMBAS

Ejemplo:

CAPILLAS

Cuando construyas uno de estos edificios,


inmediatamente ganas las bonificaciones impresas
en el edificio. En el Apndice encontrars la
explicacin de todos los smbolos.

Ejemplo:
Cuando
construyes
este
edificio, inmediatamente subes
un paso en cada templo y
puntuar 3 puntos de victoria.

Cuando tenga que alimentar trabajadores, este


jugador paga 3 maces. 2 de sus trabajadores
requieren 0 maces, y los otros requieren solo 1
cada uno.

Los monumentos solo se roban una vez al


principio del juego. Si construyes uno, no habr
que robar nuevos monumentos para reemplazarlo.
Los monumentos tienen efectos que se aplican
solo al final de la partida. Estos efectos estn
descritos en las losetas de monumentos. En el
Apndice encontrars la explicacin de todos los
smbolos.
Puedes construir ms de un monumento.
Observa que puedes construir un monumento
solo en la accin 4 de Tikal y la bonificacin por la
tecnologa de arquitectura no se aplica en esto.

TECNOLOGAS
Las Tecnologas hacen que ciertas acciones sean
ms efectivas para el resto de la partida.
Hay 4 recorridos de tecnologa. Cada uno tiene un
espacio inicial, 3 niveles de tecnologa y un espacio
de bonificacin. Si alcanzas el tercer nivel en una
tecnologa, no puedes avanzar ms en ella. Cuando

hagas una accin que te haga avanzar en ese


recorrido, ganas una bonificacin en lugar de
avanzar. La bonificacin puedes ganarla mltiples
veces. Si un accin permite avanzar dos veces,
ganas el bonificador tambin dos veces. Mira la
seccin de Tikal.

Extraccin de Recursos

Agricultura
Coge un maz extra cada vez que
coseches maz desde la jungla
(acciones 2, 3, 4 o 5 de Palenque,
pero no la 1)

Cuando no haya losetas de Cosecha


de Maz disponibles, puedes
cosechar sin coger una loseta
(acciones 2, 3, 4 o 5 de Palenque).
(Pero si cosechas maz cuando una
loseta de Cosecha de Maz se
encuentra disponible, coges esa
loseta). Adems, coge un maz
extra cada vez que pesques (accin 1
de Palenque)

Una tecnologa afecta a ciertas acciones. El color


de fondo del nivel de tecnologa corresponde al
color de las acciones afectadas. Si tu marcador se
encuentra en un nivel superior, tambin ganas los
beneficios de los niveles inferiores.

Coges 2 maces extra en cualquier


momento que coseches desde la jungla
(acciones 2, 3, 4 o 5 de Palenque).

Mueves inmediatamente un paso hacia


arriba en un templo de tu eleccin.

Coge una madera extra cada vez


que obtengas madera en Yaxchilan
(accin 1) o en Palenque (accin
3, 4 o 5).

Coge un oro extra cada vez que


obtengas oro en Yaxchilan (accin 3 o
5)

Coge una piedra extra cada vez que


obtengas piedra en Yaxchilan
(accin 2 o 5)

Coge inmediatamente 2 bloques de


recursos a tu eleccin.

Nota: Coges el recurso extra solo cuando adquieras el recurso del mismo tipo.
No puede coger madera gratis cuando coseches maz en Palenque o cuando
uses la accin 2 de Yaxchilan.
Nota: Estas tecnologas solo se aplican a Yaxchilan y Palenque. No otorgan
ningn beneficio extra cuando adquieres recursos de otras maneras (por
edificios, por dioses, por acciones en Chichen Itza o en el mercado).

Nota: Como los beneficios son acumulativos, un jugador en el 3er nivel de


esta tecnologa coger 3 maces extra cuando cosecha desde la jungla. Adems,
aun podr hacerlo aunque no haya losetas de Cosecha de Maz disponibles.
Adems, coger 1 maz extra cuando realice la accin de pescar.

Teologa

Arquitectura
Coge un maz cada vez que
construyas un edificio (acciones 2
o 4 en Tikal, accin 4 en Uxmal)

Cuando construyas un edificio en Tikal


(accin 2 o 4), puedes pagar un bloque
menos de recursos que el coste
requerido (eliges tu el bloque). Cuando
construyas un edificio en Uxmal
(accin 4), pagas 2 maces menos

Punta 2 puntos de victoria cada


vez que construyas un edificio
(acciones 2 o 4 en Tikal, accin 4
en Uxmal)

Puntas inmediatamente 3 puntos de


victoria.

Nota: Cuando realices la accin 4 de Tikal, estos niveles de tecnologa se


aplican solo en uno de los edificios construidos. El otro edificio (si eliges
construirlo) no ve reducido su coste ni proporciona puntos de victoria. Esta
tecnologa no se aplica en la construccin de monumentos.

En el engranaje de Chichen Itza,


cuando recojas un trabajador,
puedes elegir realizar la accin de
delante. No tienes que pagar maz
extra para realizar esta accin. Esta
accin se realiza en lugar de la que
habra hecho el trabajador por su
colocacin.

Coge 1 calavera de cristal extra cada vez


que obtengas una calavera de cristal en
Yaxchilan (accin 4). (Observa que
este beneficio no se obtiene si coges la
calavera de cualquier otra forma)

Despus de realizar una accin en


Chichen Itza, puedes gastar un
bloque de recurso para mover un
espacio hacia arriba en un templo a
tu eleccin (si ganas un bloque de
recurso por tu accin actual puedes
gastarlo para esto)

Coge inmediatamente 1 calavera de


cristal de la banca.

DA DE COMIDA
Cambiar la Oferta
de Edificios
Los edificios cambiar de la 1 Era a
las 2 Era a la mitad de la partida.
Un Da de Comida es una ronda en la que debers
alimentar a tus trabajadores. Hay 4 Das de Comida
en cada partida.
Cuatro dientes en el engranaje de Tzolkin son
marcador como Das de Comida. Cuando el
engranaje gira y la flecha apunta a un Da de
Comida (o cuando un jugador usa el privilegio de
Jugador Inicial para saltar un Da de Comida) la
nueva ronda es un Da de Comida. Los nmeros en
el engranaje Tzolkin indican cuantos das faltan
para el siguiente Da de Comida.
Nota: La primera ronda de juego no es un Da de
Comida, aunque la flecha este apuntando a un
punto de Da de Comida. Este diente representa el
ultimo Da de comida, que ocurre cuando el
engranaje Tzolkin ha dado una vuelta completa.
Un Da de Comida se juega igual que una ronda
normal, excepto porque una vez que todos los
jugadores han realizado su turno (y antes de
avanzar el engranaje Tzolkin) los jugadores deben
hacer lo siguiente (mira tu tablero de jugador
como referencia).

Alimentar
Trabajadores
Para alimentar a tus
trabajadores debes pagar 2
maces por cada trabajador
en juego. Un trabajador se
considera en juego si este
enfrente tuya o colocado
en algn engranaje. Los
nicos trabajadores que
no estn en juego son los que permanecen en la
banca.
Debes alimentar a tantos trabajadores como
puedas. Si fallas a la hora de alimentarlos, pierdes 3
puntos de victoria por cada trabajador que no
hayas podido alimentar.
No es posible alimentar a medias a un trabajador.
Por ejemplo, si tienes 3 trabajadores y 5 maces,
debes gastar 4 maces para alimentar a 2
trabajadores. No puedes alimentar al tercer
trabajador, as que mantienes 1 maz, y pierdes 3
puntos de victoria.
Ciertos edificios llamados granjas permiten pagar
una cantidad menor de maz para alimentar a tus
trabajadores. Mira la seccin de edificios para ms
detalles.

En el segundo Da de Comida,
despus de alimentar a los
trabajadores, retira del juego
todos los edificios de la 1 Era del tablero de juego
y roba otros 6 edificios de la 2 Era. Los
monumentos y edificios ya construido no se ven
afectados.

Coger Recompensas
Despus de que cada jugador se haya ocupado de
alimentar a sus trabajadores, los templos de los
dioses otorgan sus recompensas a los piadosos. Las
recompensas se obtienen en forma de puntos de
victoria o beneficios en el juego, dependiendo de
si el Da de Comida es a mitad de una era al final de
ellas.

Recompensas a la Mitad
de una Era
Los Das de Comida marrn-anaranjados ocurren
en la mitad de
una era. Esto
ocurre al llegar
al
primer
y
tercer cuarto de
la partida. Los jugadores son recompensados con
recursos y calaveras de cristal.
Los objetos que recibes dependen de tu posicin
en los templos. Para cada templo, coger los
recursos o calaveras de cristal impresas en tu
escaln actual, as como en los pasos inferiores del
mismo templo.
Nota: Si el banco no tiene suficientes calaveras de
cristal para todos los
jugadores, nadie coger
ninguna.

Ejemplo:

El jugador Rojo recibe 1 piedra, 2 maderas, y 1


calavera de cristal. El jugador Azul recibe 2 piedras
y 2 maderas. El jugador Amarillo recibe 2 piedras.

Recompensas al Final de
una Era
Los Das de Comida de
color turquesa ocurren al
final de una era. Esto
ocurre a mitad de partida
y al final de ella. Los
jugadores son recompensados con puntos de victoria.
o

En cada templo, tu consigues tantos puntos


de victoria como el paso en el que ests
actualmente (solo ese paso). Ten en cuenta
que si estas en el paso ms bajo perders
puntos de victoria.

El jugador que ms alto este en cada templo


recibe una bonificacin de puntos de
victoria. Los nmeros encima de cada
templo indican la cantidad de esa
bonificacin. El numero a la izquierda es la
bonificacin en la primera era. La
bonificacin a la derecha son los puntos
obtenidos al final de la partida. Si varios
jugadores empatan en el lugar ms alto del
templo, todos los jugadores reciben la mitad
de puntos.

Ejemplo: En la situacin del ejemplo anterior, al


finalizar la primera era, los jugadores recibiran los
siguientes puntos:
- Rojo: 16 ptos de victoria (2+0+9 por los peldaos
en los templos, 4 por ser el ms alto en el templo
verde y 1 por estar empatado en el templo
amarillo)
- Azul: 15 ptos de victoria (6+0+5 por los peldaos
en los templos, 3 por estar empatado en el templo
marrn y 1 por estar empatado en el templo
amarillo)
- Amarillo: 7 ptos de victoria (6+0-3 por los
peldaos en los templos, 3 por estar empatado en
el templo marrn y 1 por estar empatado en el
templo amarillo)
Si fuera el final de la 2 Era, los jugadores recibiran
los puntos de esta otra manera:
-Rojo: 18 ptos de victoria (2+0+9 por los peldaos
en los templos, 4 por ser el ms alto en el templo
verde y 3 por estar empatado en el templo
amarillo)
-Azul: 15 ptos de victoria (6+0+5 por los peldaos
en los templos, 1 por estar empatado en el templo
marrn y 3 por estar empatado en el templo
amarillo)
-Amarillo: 7 ptos de victoria (6+0-3 por los
peldaos en los templos, 1 por estar empatado en
el templo marrn y 3 por estar empatado en el
templo amarillo).

FIN DEL JUEGO


El juego termina despus del cuarto Da de
Comida. El engranaje Tzolkin habr dado una
vuelta completa. Los jugadores convierten ahora
todas sus mercancas en puntos de victoria y
puntan sus monumentos. El jugador con ms
puntos de victoria es el ganador.
En caso de empate, el que mantenga ms
trabajadores en los engranajes, ganar. Si continua
el empate, todos los jugadores con la mismas
puntuacin se consideran ganadores.
Nota Esotrica: Tcnicamente, el engranaje
Tzolkin avanza una vez ms al final de la
puntuacin de la 2 Era y antes de la puntuacin
de final de partida. Esto podra empujar a algunos
trabajadores fuera de los engranajes y podra
afectar al desempate.

PUNTUACION FINAL
Para obtener los puntos de victoria finales, haz lo
siguiente:
1.

Convierte todos tus recursos en maz


usando la tasa de intercambio del
mercado.

2.

Punta puntos de victoria por cada


maz.

3.

Punta 3 puntos de victoria por cada


calavera de cristal que aun poseas.

4.

Punta puntos de victoria por tus


monumentos.

RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO


1. TURNO DE LOS JUGADORES: Empezando por
el jugador inicial y continuando en el orden de las
agujas del reloj. El turno procede en el siguiente
orden:
a. Mendigar por maz. Si tienes 2 maces o menos,
puedes rellenar tu reserva hasta 3. Esto enfada a
los dioses.
I.

Coloca cualquier nmero de trabajadores.


Un trabajador se coloca siempre en el
espacio de accin con el nmero menor. La
cantidad de maz a pagar al colocar un
trabajador depende de:
1.

2.

II.

el nmero de trabajadores colocados,


segn la tabla del tablero de jugador.

2. ALIMENTAR TRABAJADORES Y OBTENER


RECOMPENSAS: Esta fase de la ronda solo tiene
lugar en los Das de Comida:
a. Debes pagar 2 maces por cada trabajador que
tengas en juego. Pierdes 3 puntos de victoria por
cada trabajador que no puedas alimentar.
b. Si el Da de Comida es el fin de la 1 Era, todos
los edificios son descartados del tablero de juego
y reemplazos por edificios de la 2 Era.
c. En cada templo, los jugadores obtienen
recompensas de los dioses. Cada templo se
resuelve por separado
I.

el espacio de accin donde los


trabajadores han sido colocados.

Recoger cualquier nmero de trabajadores,


uno por uno. Por cada trabajador, haz lo
siguiente:
1.

Realiza la accin descrita en el espacio


de accin del trabajador.

2.

realizar una accin con un nmero


menor, pagando 1 maz por cada paso
hacia atrs.

3.

no realizar ninguna accin.

b. Debes elegir entre una de estas dos opciones:


c. Si has construido algn edificio, roba nuevos
edificios de la era actual para rellenar los espacios
vacos.
d. Si has colocado un trabajador en el Espacio de
Jugador Inicial, coge todo el maz acumulado
en los dientes del engranaje Tzolkin.

II.

En la mitad de una era (Das de Comida


marrn-anaranjado)
los
jugadores
obtienen los recursos o calaveras de cristal
impresas en sus peldaos. Coger las
recompensas para tu peldao actual y para
todos los inferiores.
Al final de una era (Das de Comida
turquesa) los jugadores obtienen puntos de
victoria.
1.

Puntas los puntos impresos en tu


peldao actual (pero no los que estn
debajo).

2.

El jugador que est ms arriba en cada


templo obtiene una bonificacin,
indicada en la cima del templo. El
nmero de la izquierda se consigue al
final de la 1 Era. El nmero de la
derecha se consigue al final de la 2
Era. En caso de empate, los jugadores
obtienen la mitad de puntos.

3. AVANZAR EL CALENDARIO TZOLKIN:


a. Si no ha ningn trabajador en el Espacio de
Jugador Inicial, se hace lo siguiente:
I.

Pon 1 marcador de maz en el diente actual


del engranaje Tzolkin

II.

Avanza el engranaje Tzolkin un da.


Cualquier trabajador empujado fuera de los
engranajes es devuelto a sus jugadores.

b. Si tu trabajador est en el Espacio de Jugador


Inicial, haz lo siguiente:
I.

Recupera tu trabajador del Espacio de


Jugador Inicial.

II.

Coge el Marcador de Jugador Inicial del


jugador inicial anterior, o, si ya eras tu el
jugador inicial, psaselo al jugador de tu
izquierda.

III. Avanza el calendario 1 da. Si tu tablero de


jugador est por el lado ms claro, puedes
avanzar el calendario 2 das en vez de 1,
siempre que no se expulsen trabajadores
extra de los engranajes. Voltea tu tablero
de jugador por el lado ms oscuro.
Recupera los trabajadores empujados fuera
de los engranajes.

Efectos de Losetas de Riqueza Inicial y Edificios

Efectos de Monumentos

EJEMPLO: LAS DOS PRIMERAS RONDAS


ESTE EJEMPLO HA SIDO TRADUCIDO POR MANUEL MORENO
1 RONDA DE JUEGO: Es la primera ronda del
juego, y el jugador verde es el jugador inicial. Est
planeando colocar dos trabajadores, uno en la
accin 0 de Tikal y otro en la accin 0 de
Yaxchilan y recogerlos en su siguiente turno.
Analizando, el jugador verde se da cuenta que
colocar un tercer trabajador en la accin 0 de
Palenque le costara 2 unidades de maz extra
(por estar colocando 3 trabajadores en un
mismo turno) en lugar de solo una unidad de
maz que ha de pagar por colocar 2 trabajadores.
Si lo coloca, este trabajador en su siguiente
turno le estara proporcionando 3 unidades de
maz, lo que supone ganar una unidad de maz
(estara pagando dos unidades de maz ms para
obtener tres en el turno posterior). Finalmente,
coloca el tercer trabajador y por ello paga 3
unidades de maz.
Ahora es el turno del jugador azul, quien coloca
dos trabajadores en las acciones 1 y 2 de
Palenque, lo cual le cuesta 4 unidades de maz.
Le gustara colocar su tercer trabajador en
Palenque tambin, pero al no tener suficiente
maz, solo coloca dos.
Durante su turno, el jugador rojo coloca
tambin dos trabajadores en las acciones 1 y 2 de
Yaxchilan y su tercer trabajador en la accin 1 de
Tikal. Todo ello le cuesta 7 unidades de maz.
Por ltimo, el jugador amarillo coloca dos
trabajadores, uno en la accin 2 de Tikal y otro en
el lugar de jugador inicial. Esto le cuesta tres
unidades de maz.
Al final de esta ronda, el jugador amarillo recibe el
marcador de jugador inicial y puede elegir avanzar
el engranaje Tzolkin uno o dos das. Como el
jugador amarillo tiene solo un trabajador en los
engranajes, el decide solo avanzar un da.
2 RONDA DE JUEGO: Ahora el jugador amarillo
es el jugador inicial. Coloca su segundo
trabajador en la acciones 0 y 4 de Palenque,
pagando 5 unidades de maz.
El jugador verde tiene todos sus trabajadores en
los engranajes, pero decide recoger solos dos,
primero el situado en la accin 1 de Yaxchilan, el
cual le aporta una madera, y despus el de la
accin 1 de Tikal para avanzar un nivel en el
track de agricultura de tecnologa. Si ahora
recogiera el trabajador de la accin 1 de
Palenque, recibira 3 unidades de maz, pero
como acaba de avanzar en la tecnologa de
agricultura, decide dejar el trabajador all para
aventajarse de este beneficio en un turno
posterior.
En lugar de recoger trabajadores, el jugador azul
decide colocar su ltimo trabajador en la accin
0 de Tikal gratos.
El jugador rojo tiene que recoger alguno de sus
trabajadores. Decide recoger solo el situado en la
accin 3 de Yaxchilan y que le aporta 1 oro y 2
unidades de maz.
Al final de este turno, una unidad de maz es
aadida al diente de Tzolkin dado que ningn
jugador se coloc en la ubicacin de jugador
inicial. Y el jugador amarillo seguir siendo el
jugador inicial.

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