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reglas en castellano
traducido por torlen
TABLERO DE JUEGO
13 MONUMENTOS
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4 MARCADORES DE PUNTUACION
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65 BLOQUES DE MADERA
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Materiales
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MAIZ
13 CALAVERAS DE CRISTAL
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MADERA
PIEDRA
65 MARCADORES DE MAIZ
$ORO
$RECURSOS$
6 PASADORES DE PLASTICO
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28 LOSETAS DE COSECHA
24 TRABAJADORES EN 4 COLORES
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21 LOSETAS DE RIQUEZA INICIAL
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CALAVERAS DE CRISTAL
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28 MARCADORES EN 4 COLORES
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Tablero de Juego
Con los pasadores blancos, monta todos los
engranajes en el tablero. Ten cuidado y hazlo tal y
como se ve en la siguiente fotografa. Hay 3
tamaos distintos de engranajes.
PEGATINAS
Despus de montar los engranajes, pon las
pegatinas en ellos.
Pon tambin las 4 pegatinas que representan los
Das de Comida en los dientes del engranaje
Tzolkin tal y como se muestra en la fotografa.
Nota: El tablero de juego ha sido diseado para no
tener que desmontar los engranajes despus de
cada partida. Las piezas del puzzle pueden
guardarse perfectamente con los engranajes
montados. No tienes que preocuparte de las
pegatinas sobre los pasadores.
Banco
Coloca toda la madera, piedra, oro y calaveras
azules, y trabajadores sin usar en el banco donde
cualquier jugador pueda alcanzarlo fcilmente. El
banco de maz se coloca en el centro del engranaje
Tzolkin.
Jungla
Asociada con el engranaje de
Palenque, son grupos de 4 espacios
representando campos en la jungla
que pueden ser limpiadas y
cultivados. Coloca una loseta de
Cosecha de Maz en cada campo.
El grupo de campos correspondiente
a la accin 2 en Palenque (la accin
es el nmero escrito justo encima del
smbolo de maz) solo puede
producir maz, pero los otros tres
grupos tambin pueden producir
madera. Coloca una loseta de
Cosecha de Madera encima de cada
loseta de Cosecha de Maz en los
grupos correspondientes a las
acciones 3, 4 y 5.
Calendario
Rota el engranaje Tzolkin hasta que
la flecha apunte a uno de los dos
dientes representando un Da de
Comida y final de era (los dientes
con pegatinas color turquesa).
Jugador inicial
Dadle el Marcador de Jugador Inicial
a la persona que ms recientemente
haya hecho algn sacrificio. En caso
de empate, ddselo al jugador que
ms dispuesto est a hacer el
siguiente sacrificio.
El Marcador de Jugador Inicial no
rota. Puedes conseguirlo colocando
uno de tus trabajadores en el Espacio
de Jugador Inicial, tal y como se
explicar ms adelante.
Contador de
puntuacin
Cada jugador pone su contador en el espacio 0 del
recorrido de puntos.
Preparacin de los
jugadores
Partidas de dos o
tres jugadores
Losetas de Riqueza
Inicial
Despus de preparar el juego (incluyendo la
revelacin de edificios y monumentos), mezcla las
losetas de Riqueza Inicial y cada jugador roba en
secreto 4 de ellas. Cada jugador elegir 2 para
quedrselas y descartar las otras 2. Cuando todos
han elegido sus dos losetas, se muestran a todos
los jugadores y se cogen los objetos/recompensas
que muestre cada loseta. (ver pg. 16 para una
descripcin detallada de sus efectos). Los jugadores
mantienen sus losetas de Riqueza Inicial en frente
de ellos, ya que algunas tienen efectos que pueden
ser usados durante el juego.
Marcadores de Jugador
Cada jugador coloca los 7 marcadores de su color:
o
La preparacin es diferente si
sois menos de 4 jugadores.
Estos smbolos en el tablero
recuerdan estas reglas.
Monumentos
Con menos jugadores hay menos Monumentos:
o
Jungla
Con menos jugadores cada grupo de campos tiene
menos losetas de Cosecha. En lugar de llenar los 4
campos de cada grupo, usa solo lo siguiente:
o
3 en partidas de 3 jugadores
2 en partidas de 2 jugadores
Trabajadores Dummy
Despus de robar las losetas de Riqueza Inicial de
cada jugador, pero antes de elegir las 2 que se
quedar cada jugador, usa los trabajadores de los
colores no elegidos por los jugadores para
bloquear espacios de accin en los engranajes,
siguiendo estas reglas.
1.
2.
3.
4.
Edificios &
Monumentos
Separa los edificios y monumentos en 3 pilas boca
abajo acorde a su reverso (edificios de 1 Era,
edificios de 2 Era y monumentos) y barjalos por
separado.
Espacios de
monumentos
Ejemplo:
Espacios de edificios
Roba 6 edificios de la 1 Era y ponlos boca arriba en
sus espacios correspondientes del tablero. Coloca
las pilas de la 1 y 2 Era boca abajo cerca del
tablero de juego para ms adelante.
2.
3.
Colocar Trabajadores
Empiezas el juego con 3 trabajadores y podrs
adquirir ms durante la partida. Debes tener al
menos un trabajador disponible para colocarlo (es
decir, que no este ni en los engranajes ni en el
banco).
Si eliges colocar (en lugar de recoger) trabajadores,
debes colocar en los engranaje al menos uno de
los que tengas disponibles. Puedes colocar
mltiples trabajadores en tu turno, incluso puedes
colocar todos si lo deseas.
Para colocar un trabajador, elige un engranaje y
pon uno de tus trabajadores disponibles en el
espacio de accin con menor nmero que no este
ocupado. (el menor espacio de accin es el 0)
Ejemplo:
Turno de los
jugadores
Empieza por el jugador inicial y continua siguiente
el sentido de las agujas del reloj. En tu turno debes
hacer una de las siguientes acciones.
o
El jugador Rojo
colocar
2
trabajadores en el
engranaje
de
Palenque, y lo har
en los espacios de
accin 3 y 4. El
primer
trabajador
cuesta 3 maces (3 +
(+0)) y el segundo costar 5 maces (4 + (+1)),
para un total de 8. El jugador Rojo tiene maz para
poder colocar otro trabajador, pero no puede
hacerlo porque no le queda ninguno disponible.
Recoger Trabajadores
Si tienes al menos un trabajador en alguno de los
engranajes, puedes recogerlos en lugar de colocar
otros. Cuando recoges trabajadores, quitas uno o
varios de tus trabajadores de los engranajes. Puedes
quitar uno, varios o todos tus trabajadores que
tengas colocados.
Por cada trabajador que quites hars una de las
siguientes cosas:
o
No hacer
trabajador)
nada
(excepto
recoger
el
Ejemplo:
El jugador Rojo
no tiene trabajadores disponibles,
as que debe
recoger alguno de
los que tiene
colocados. Decide
recoger
el
trabajador en el espacio de accin 2, por el cual
recibe 1 piedra y 1 maz. Le gustara conseguir otra
piedra mas, y tiene una forma de conseguirla.
Ahora quita su trabajador del espacio de accin 3 y
paga 1 maz para usar la accin 2, cogiendo 1 piedra
y 1 maz otra vez. No quiere madera, as que deja
su tercer trabajador en el engranaje (el cual
avanzar al final del turno). El jugador Rojo ha
terminado con 2 piedras y 1 maz (recibi 2
maces, pero uno lo uso para pagar el retroceso en
la accin).
Observa que el orden es importante. Si el jugador
Rojo no tuviera maz cuando hace la accin del
espacio 3, no podra pagar para retroceder al
espacio 2. Estara forzado a hacer la accin 3 (o no
hacer accin).
Avance del
Calendario
ACCIONES
Cada engranaje representa una localizacin
diferente donde se desarrollaba la civilizacin
Maya. Los engranajes ofrecen ciertas acciones, y
cada accin tiene un nmero asociado que
representa el coste en maz.
Cuando recoges un trabajador de un engranaje,
puedes realizar la accin indicada en el espacio de
accin donde estaba colocado el trabajador. Como
alternativa, puedes realizar la accin de un espacio
con menor nmero que en el que esta situado el
trabajador (siempre siendo del mismo engranaje)
pagando 1 maz por cada paso hacia atrs. Tambin
puedes recoger el trabajador sin realizar ningn
accin.
En general, las acciones con nmeros ms altos
son ms valiosas y tus trabajadores avanzaran a
posiciones ms favorables con cada giro del
engranaje Tzolkin.
- indica un maz.
- Indica una madera
- Indica una piedra
- Indica un oro
- Indica un bloque de recurso. Solo
madera, piedra y oro son recursos.
Maz y calaveras de cristal no lo son.
- Indica una calavera de cristal.
Materiales
Cuando un jugador realiza una accin, puede
ganar o perder algunos materiales. Cuando ganas
un material, coge la pieza indicada del banco y
colcala frente a ti. Algunas acciones tienen un
coste. Cuando pagues un coste, devuelve las piezas
indicadas al banco. Si no puedes hacer frente al
pago de un coste, no podrs realizar la accin
correspondiente.
Tecnologas
Las tecnologas proporcionan beneficios que se
aplican cada vez que se realizan ciertas acciones.
Estos beneficios son descritos en detalle en la
seccin de Tecnologas (pg. 13).
La tabla de tecnologa del tablero de juego tiene 4
recorridos de tecnologa diferentes, cada uno con
5 espacios. Cuando consigas un progreso en
Edificios y Monumentos
Algunas acciones te permiten construir edificios y
monumentos. Cada edificio y monumento tiene
un coste descrito en su esquina superior izquierda.
Si quieres construir un edificio o un monumento
debers pagar el coste impreso. Si no tienes
suficientes recursos no podrs construirlo.
Cuando construyes un edificio o un monumento,
pagar el coste, coge la loseta del tablero de juego y
ponla delante tuya.
Ejemplo:
bloque de oro.
Palenque
Palenque te permite cosechar
comida y madera de la
jungla. Las acciones 2, 3, 4 y
5 corresponde a las Loseta de
Cosecha que se colocan durante la preparacin del
juego. El espacio de accin 2 solo tiene losetas de
Cosecha de Maz, mientras que las acciones 3, 4 y 5
empiezan con losetas de Cosecha de Madera
encima de losetas de Cosecha de Maz.
Cuando usas una de las acciones
de cosecha, elige uno de los 4
espacios
en
el
grupo
correspondiente y retira la
Loseta de Cosecha que este
arriba. Si retiras una loseta de
Cosecha de Madera, toma la
cantidad de cubos de madera
que indique la accin realizada.
Si retiras una loseta de Cosecha
de Maz, toma la cantidad de marcadores de maz
que indique la accin realizada. Si todos las Losetas
de Cosecha en un grupo han sido ya cogidas, no se
podr usar esta accin (a no ser que tengas el nivel
2 de la tecnologa de agricultura, que permite
cosechar maz cuando no hay losetas disponibles).
Ejemplo:
Yaxchilan
Las montaas de Yaxchilan
ofrecen una gran variedad de
valiosos objetos: madera de los
bosques, piedra de las canteras, oro de las minas y
calaveras de cristal ocultas bajo desprendimientos.
Estos objetos son cogidos de la banca cuando
realices la accin.
Coge 1 madera.
Ejemplo:
Coge un trabajador de
tu color de la banca y
ponlo enfrente tuyo.
Esta accin no tiene
efecto si ya tienes tus 6
trabajadores en juego.
Construye un edificio y
pgalo con maz. Esto
funciona igual que la
construccin en el
engranaje de Tikal.,
lugar de pagar con bloques de
2 maces por cada recurso
pagar todo con maz, no puedes
porcin del coste con otros
Tikal
excepto que en
recursos, pagas
necesario. Debes
pagar ninguna
recursos.
No puedes usar esta accin para construir un
monumento.
Tikal es el centro de la
arquitectura y el desarrollo
tecnolgico. Estas acciones te
permiten construir edificios o avanzar en un
recorrido de tecnologa. Los desarrollos llegan
pagando un coste que debe ser en madera, piedra y
oro.
Construye un edificio
pagando
el
coste
necesario.
Avanza 1 2 niveles de
tecnologa. (Los dos
pueden ser en el mismo
recorrido o puede ser
un avance en dos
recorridos
distintos).
Paga el coste apropiado.
Construye 1 2 edificios o 1 monumento
pagando
el
coste
necesario. Si construyes
dos edificios, puedes
aplicar tu tecnologa de
arquitectura solo en una de ellos, el otro debe ser
construido sin usar la tecnologa.
Observa que puedes construir primero una y ganar
un avance en la tecnologa de arquitectura y luego
aplicar el efecto recin obtenido
mientras
construyes el segundo edificio
Sube 1 paso hacia arriba
en dos templos diferentes. Cuesta 1 bloque.
Mira la seccin de
Templos
para
ms
detalles.
Realiza cualquier accin
del engranaje de Tikal.
(no tienes que pagar
nada extra por usar
acciones de nmero menor).
Ejemplo:
Uxmal
Uxmal es el centro comercial.
Aqu un jugador puede hacer
ofrecimientos a los dioses y
participar en distintos intercambios comerciales en
el mercado.
Chichen
Itza
Chichen Itza es una
lugar sagrado. Aqu es
donde
dejars
tus
calaveras de cristal y
obtendrs favores de los dioses. Cada accin tiene
un lugar para una calavera de cristal. Cuando
realices una accin en este engranaje, debes
colocar una calavera de cristal en ese espacio de
accin. No se podr hacer una accin si alguien ya
ha colocado una calavera en ella. En otras palabras,
cada accin solo podr ser realizada una vez por
partida.
Cuando realizas una accin, coloca la calavera de
cristal y recibe inmediatamente las recompensas:
al
templo
Ejemplo:
Coger el Maz
Acumulado
En cualquier ronda en la que nadie elija esta
accin, 1 maz es colocado en un diente del
engranaje Tzolkin. Si has colocado aqu un
trabajador, cogers todo el maz acumulado en los
dientes. Coge el maz nada ms que acabe tu
turno. (Esto significa que no podrs usar este maz
para pagar para colocar trabajadores en esta ronda,
pero lo podrs usar para alimentarlos si esta ronda
hubiera Da de Comida).
Las siguientes cosas ocurren al final de la ronda,
durante la fase del Avance del Calendario
Ejemplo:
Recuperar tu
Trabajador
No necesitas hacer ninguna accin para recoger tu
trabajador del Espacio de Jugador Inicial. Tu
trabajador vuelve a ti automticamente al final de
cada ronda.
Nota: Esto es igual que devolver trabajadores
cuando estos son empujados fuera de un
engranaje. Estas son las dos nicas formas de
recuperar trabajadores sin hacer la accin de
recogerlos.
Mover el Marcador de
Jugador Inicial
El jugador Rojo coloca una calavera de cristal en
Chichen Itza. Recoge su trabajador del espacio de
accin 7. Necesita un bloque de oro para otros
planes, as que paga 1 maz para usar la accin 6.
Coloca la calavera de cristal en ese espacio y recibe
8 puntos de victoria. Adems, mueve un paso
hacia arriba en el templo verde y coge un 1 bloque
de recursos de su eleccin (un oro).
Igual que en otros engranajes, Chichen Itza tiene
un espacio de accin (10) que permite realizar
cualquier accin del engranaje sin pagar maz.
Espacio de Jugador
Inicial
El Espacio de Jugador Inicial se
encuentra entre Palenque y
Chichen Itza. Si no esta
ocupado, puedes elegir colocar
un trabajador en este espacio.
Como siempre, pagars por
colocar cierto nmero de
trabajadores y por el coste de cada espacio de
accin elegido. El Espacio de Jugador Inicial tiene
un coste de 0.
Cuando coloques aqu un trabajador obtendrs
varios beneficios. Tres de estos beneficios se
obtienen durante el fase de Avance del Calendario,
pero el primer beneficio lo consigues tan pronto
como acabes tu turno:
Avanzar el Calendario
Normalmente el calendario avanza 1 da, pero
puedes elegir que avance 2 das en su lugar. Este
privilegio esta sujeto a algunas limitaciones:
o
TEMPLOS
o
Quemar la Jungla
Si recibes el privilegio de escalar en un templo en el
que ya estas en el lugar ms alto, ste se pierde.
EDIFICIOS Y MONUMENTOS
Cuando construyas un edificio o un monumento,
coloca en la mesa frente a ti.
Edificios
Granjas
Una granja otorga un beneficio que puedes usar
cada vez que tengas que alimentas a tus
trabajadores.
Monumentos
Uno de tus
trabajadores no
necesita maz
EDIFICIOS
CIVILES
Tres de tus
trabajadores no
necesitan maz
TUMBAS
Ejemplo:
CAPILLAS
Ejemplo:
Cuando
construyes
este
edificio, inmediatamente subes
un paso en cada templo y
puntuar 3 puntos de victoria.
TECNOLOGAS
Las Tecnologas hacen que ciertas acciones sean
ms efectivas para el resto de la partida.
Hay 4 recorridos de tecnologa. Cada uno tiene un
espacio inicial, 3 niveles de tecnologa y un espacio
de bonificacin. Si alcanzas el tercer nivel en una
tecnologa, no puedes avanzar ms en ella. Cuando
Extraccin de Recursos
Agricultura
Coge un maz extra cada vez que
coseches maz desde la jungla
(acciones 2, 3, 4 o 5 de Palenque,
pero no la 1)
Nota: Coges el recurso extra solo cuando adquieras el recurso del mismo tipo.
No puede coger madera gratis cuando coseches maz en Palenque o cuando
uses la accin 2 de Yaxchilan.
Nota: Estas tecnologas solo se aplican a Yaxchilan y Palenque. No otorgan
ningn beneficio extra cuando adquieres recursos de otras maneras (por
edificios, por dioses, por acciones en Chichen Itza o en el mercado).
Teologa
Arquitectura
Coge un maz cada vez que
construyas un edificio (acciones 2
o 4 en Tikal, accin 4 en Uxmal)
DA DE COMIDA
Cambiar la Oferta
de Edificios
Los edificios cambiar de la 1 Era a
las 2 Era a la mitad de la partida.
Un Da de Comida es una ronda en la que debers
alimentar a tus trabajadores. Hay 4 Das de Comida
en cada partida.
Cuatro dientes en el engranaje de Tzolkin son
marcador como Das de Comida. Cuando el
engranaje gira y la flecha apunta a un Da de
Comida (o cuando un jugador usa el privilegio de
Jugador Inicial para saltar un Da de Comida) la
nueva ronda es un Da de Comida. Los nmeros en
el engranaje Tzolkin indican cuantos das faltan
para el siguiente Da de Comida.
Nota: La primera ronda de juego no es un Da de
Comida, aunque la flecha este apuntando a un
punto de Da de Comida. Este diente representa el
ultimo Da de comida, que ocurre cuando el
engranaje Tzolkin ha dado una vuelta completa.
Un Da de Comida se juega igual que una ronda
normal, excepto porque una vez que todos los
jugadores han realizado su turno (y antes de
avanzar el engranaje Tzolkin) los jugadores deben
hacer lo siguiente (mira tu tablero de jugador
como referencia).
Alimentar
Trabajadores
Para alimentar a tus
trabajadores debes pagar 2
maces por cada trabajador
en juego. Un trabajador se
considera en juego si este
enfrente tuya o colocado
en algn engranaje. Los
nicos trabajadores que
no estn en juego son los que permanecen en la
banca.
Debes alimentar a tantos trabajadores como
puedas. Si fallas a la hora de alimentarlos, pierdes 3
puntos de victoria por cada trabajador que no
hayas podido alimentar.
No es posible alimentar a medias a un trabajador.
Por ejemplo, si tienes 3 trabajadores y 5 maces,
debes gastar 4 maces para alimentar a 2
trabajadores. No puedes alimentar al tercer
trabajador, as que mantienes 1 maz, y pierdes 3
puntos de victoria.
Ciertos edificios llamados granjas permiten pagar
una cantidad menor de maz para alimentar a tus
trabajadores. Mira la seccin de edificios para ms
detalles.
En el segundo Da de Comida,
despus de alimentar a los
trabajadores, retira del juego
todos los edificios de la 1 Era del tablero de juego
y roba otros 6 edificios de la 2 Era. Los
monumentos y edificios ya construido no se ven
afectados.
Coger Recompensas
Despus de que cada jugador se haya ocupado de
alimentar a sus trabajadores, los templos de los
dioses otorgan sus recompensas a los piadosos. Las
recompensas se obtienen en forma de puntos de
victoria o beneficios en el juego, dependiendo de
si el Da de Comida es a mitad de una era al final de
ellas.
Recompensas a la Mitad
de una Era
Los Das de Comida marrn-anaranjados ocurren
en la mitad de
una era. Esto
ocurre al llegar
al
primer
y
tercer cuarto de
la partida. Los jugadores son recompensados con
recursos y calaveras de cristal.
Los objetos que recibes dependen de tu posicin
en los templos. Para cada templo, coger los
recursos o calaveras de cristal impresas en tu
escaln actual, as como en los pasos inferiores del
mismo templo.
Nota: Si el banco no tiene suficientes calaveras de
cristal para todos los
jugadores, nadie coger
ninguna.
Ejemplo:
Recompensas al Final de
una Era
Los Das de Comida de
color turquesa ocurren al
final de una era. Esto
ocurre a mitad de partida
y al final de ella. Los
jugadores son recompensados con puntos de victoria.
o
PUNTUACION FINAL
Para obtener los puntos de victoria finales, haz lo
siguiente:
1.
2.
3.
4.
2.
II.
2.
3.
II.
2.
II.
II.
Efectos de Monumentos