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La idea principal es como conocer y satisfacer las necesidades mejor que la competencia.
Para esto la empresa tienen que saber cmo actan los consumidores y que factores
influyen es su comportamiento.
Influencia en el comportamiento del consumidor
Factores culturales
1) Cultura determina el comportamiento y deseos de las personas, nos entrega valores y
intuiciones claves que delimitan nuestro comportamiento.
Ej: Estados Unidos cultura del xito
2) Subcultura: grupos pequeos que tienen algo en comn, nacionalidad religin, raza,
etc.
Empresas hacen planes de marketing para estas subculturas.
Ej: Bancos para los latinos
Factores sociales
1) Grupos de referencia: Directa:
Grupos de pertenencia, primarios (familia y cercanos) interactan de manera informal y
secundarios (sindicato, religiosos) interactan de manera formal.
Los grupos de referencia influyen y presionan el comportamiento de cada consumidor,
podemos ver grupos de aspiracin (quiero ser) y grupos disociativos(no quiero ser).
Indirecta (no sale nada)
Tambin podemos ver que las empresas tratan de llegar a los lderes de opinin de los
distintos grupos de referencia para que ellos influyan en todas las personas que conocen
(entregndoles productos nuevos o lo que sea).
2) Familia: la familia es la unidad de compra ms importante en los mercados, es el grupo
ms influyente en las personas.
Familia de orientacin: padres, hermanos (orientan el comportamiento, religin, poltica,
etc.)
Procreacin: Conyugue e hijos
Es importante sealar que el concepto de familia ha cambiado durante el tiempo, cada
vez hay menos personas casadas, y ms solteros. Hay nuevas variables que afectan a la
familia y que estn cambiando la forma de actuar. Cambio el patrn de consumo.
Ej: El hombre ya no es el que aporta todo el ingreso, la mujer no hace todas las compras,
etc.
3) Roles y status: cada consumidor elije el producto que mayor representa su rol y refleja
su status
Ej: Gerente compra un auto de lujo
Roles y Estatus: Las personas participan en muchos grupos durante su vida, la posicin
personal se define segn el rol y el estatus. En rol es un conjunto de actividades que se
esperan de la persona, cada rol conlleva un estatus .
Factores Personales
1) Edad y ciclo de vida: cada consumidor consume diferente a lo largo de su vida, hay
etapas y transformaciones de acuerdo a la edad que tenga cada persona, tambin hay
acontecimientos que afectan mi comportamiento como casarse y tener un hijo.
2) Ocupacin y situacin econmica: consumo de acuerdo a mi situacin econmica si
tengo poco ingreso busco precios bajos (elijo lder y no jumbo).
Por el lado de la ocupacin es de acuerdo a mi trabajo, si soy obrero me compro ropa
resistente y si soy gerente me compro un traje.
(Diferentes opiniones sobre un mismo producto cuando les dicen que son de
diferentes marcas), juega a favor de mercadologos que trabaja con marcas
fuertes.
-Retencin Selectiva: La personas no retienen toda la informacin pero tienden a
retener la retencion que confirma sus creencias y actitudes.
.Percepcin Subliminal: Los mercadologos incluyen mensajes subliminales en la
publicidad, los consumidores lo perciben el mensaje de forma consciente pero si
afecta su comportamiento de compra.
3) Aprendizaje: Son cambios que surgen de la experiencia y afectan el
comportamiento de las personas. (me sale bueno un computador dell, es probable
que compre una impresora dell)
4) Memoria: Informacin y experiencias se almacenan en la memoria a largo plazo.
De acuerdo al modelo de memoria de redes asociativas, la informacin sobre
marcas que almacenan los consumidores en la memoria se puede decir que es un
nodo por marca que tiene una seria de asociaciones vinculadas con el. Las
asociaciones de marcas son pensamientos, sentimientos, percepciones,
imgenes, relativos a una marca que se vinculan con el nodo de la marca en
cuestin. Hay 2 procesos de memoria:
-Codificacin: Como y donde se implanta la informacin en la memoria
-Recuperacin: Procesos mediante el cual se obtiene la informacin implantada en
la memoria
Proceso de compra
1) Reconocimiento del problema: necesidad que tiene satisfacer, puede ser causada por
estmulos internos (hambre, sed, sexo) o externos (producto de mi entorno (auto de mi
amigo))
2) Bsqueda de informacin: hay de dos tipos, atencin intensificada (solo a un producto)
y bsqueda activa de informacin (detalladamente)
Fuentes de informacin:
Personales: familia y cercanos (nos evala y legitima un producto)
Comerciales: publicidad, vendedores e internet (informativa)
Publicas: medios de comunicacin
Propia experiencia
Las fuentes que ms llegan al consumidor son las comerciales 50% pero las ms
influyentes son las personales y las pblicas.
3. Evaluacin de alternativas:
Existen diversos procesos, pero los modelos ms actuales tienen una orientacin ms
cognitiva (consumidor realiza juicios de forma consiente y racional).
En primer lugar, el consumidor intenta satisfacer una necesidad. A continuacin, el
consumidor busca una serie de ventajas inherentes al producto. En tercer lugar, el
consumidor entiende el producto como un conjunto de atributos con diferente capacidad
de ofrecer los beneficios buscados para satisfacer su necesidad. Los atributos varan en
funcin del producto.
Creencias y actitudes.
Las personas adquieren las creencias y actitudes a travs de la experiencia, y
stos influyen en el comportamiento de compra. Una creencia es un pensamiento
descriptivo acerca de algo. Una actitud es una evaluacin positiva o negativa, el
sentimiento emocional o la tendencia a la accin para un determinado producto.
Las actitudes sitan a las personas en un marco mental de gusto o disgusto y son
difciles de cambiar, por lo que las empresas prefieren cambiar los productos que las
actitudes de las personas.
Modelo del valor esperado.
El modelo del valor esperado de creacin de actitudes afirma que los
consumidores evalan productos y servicios combinando sus creencias sobre las marcas
por orden de importancia.
Los compradores consideran varios atributos a la hora de tomar decisiones de
compra. Para calcular cual es el valor percibido por ellos, hay que saber cunto le importa
un atributo y multiplicarlo por sus creencias sobre estos atributos que tiene el producto
que quiere comprar. Los fabricantes de los productos pueden hacer diversas cosas para
influir en las decisiones de compra, como por ejemplo la tcnica del reposicionamiento
real (modificar el producto), reposicionamiento psicolgico (modificar creencias sobre la
marca), reposicionamiento competitivo (alterar las creencias sobre las marcas de la
competencia) , cambiar la importancia relativa de los atributos, resaltar atributos omitidos
y modificar los ideales de los compradores.
4. Decisin de compra.
Cuando se genera una intencin de compra los consumidores toman 5 decisiones
secundarias: decisin de marca, decisin de vendedor, de cantidad, de tiempo y de forma
de pago. Los productos que se compran con myor frecuencia suponen menos decisin y
deliberacin.
Modelos de decisin de compra no compensatorios.
Con los modelos de decisin de compra no compensatorios, los atributos positivos
y negativos no se compensan (como pasaba en el caso del modelo del valor esperado)
Los mtodos heursticos de eleccin son:
i
Heurstico conjuntivo. Se define el minimo para cada atributo y se elige la
que presenta el nivel mnimo de todos los atributos.
ii
iii