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Historia de Internet.

En ste primer captulo, veremos de una forma resumida la historia de


internet desde sus comienzos hasta el da de hoy y trataremos de prever que
es lo que se aproxima para los prximos aos, dando por supuesto una mirada
al desarrollo de esta tecnologa en nuestro pas.

Historia de Internet

Corra el ao 1957 y la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas


lanza al espacio el primer satlite artificial en orbitar a la tierra, el Sputnik,
ustedes podrn suponer que en pleno escenario de guerra fra, esto caus
un gran revuelo en todo el mundo, pero fundamentalmente asust al gobierno
de los Estados Unidos de Norte Amrica quienes rpidamente decidieron
contrarrestar lo ofensiva rusa .
Al ao siguiente (1958) el gobierno de Estados Unidos de Norte Amrica,
establece ARPA (Advance Research Project Administration) en respuesta al
lanzamiento del Sputnik. Si bien ARPA tena como misin el lanzamiento de
un satlite en menos de 18 meses, pronto se comenzaron a concentrar en
las tecnologas de comunicacin y en la redes de computadores.
En 1960 Theodore Holm Nelson propone un proyecto llamado Xanadu,
el cual consista en un docuverse es decir un nico documento global que
cubra todo lo escrito en el mundo, mediante el uso de muchos computadores
interconectados. Los documentos se podran referenciar utilizando lo que el
llamo un hipertexto.
Ya en el ao 1962 el director de ARPA
decide no slo incluir a empresas privadas
sino que tambin decide incluir a
universidades en el desarrollo de tecnologa.
De esta inclusin surge lo que ms tarde
se conocer como ARPANET.
Durante el ao 1965 se
implementa la red
experimental cuyo
propsito fue
IBM
IMP
360/75
experimentar
respecto a las nuevas
UCSB
tecnologas que
estaban surgiendo.
Ahora no slo en Estados Unidos
de Norte Amrica se estaba trabajando en

SRI
XDS
940

IMP
IMP

DEC
PDP-10

UTAH

IMP
XDS
W-7

UCLA

tecnologas de redes, es as como en paralelo durante el ao 1967 en Inglaterra


un grupo de ingenieros de la National Physical Laboratory(NPL) en Middlesex,
Inglaterra desarrollan la Red NPL que consista en una red que conmutaba
paquetes de datos y ocupaba una lnea telefnica de 768 kbps, fue la primera
vez que se ocup el concepto de paquete de datos.
En el ao 1969, se produce la primera transmisin de datos entre dos
computadores ubicados en la universidad de UCLA y el otro en Stanford.
El primer intento de envo de datos consisti en enviar la palabra Login,
pero slo lograron enviar Lo y al enviar el carcter g el sistema colaps.
Si bien el xito no fue completo, ya se haba iniciado la revolucin.

Historia de Internet

Hacia 1971 ste era el aspecto que tena ARPANET:

En 1971 ya existan 15 nodos en esta gran red, y se crea un programa que


permite enviar correo electrnico a travs de redes distribuidas.
Ese mismo ao en Chile, se comienza la construccin de un proyecto
revolucionario a nivel mundial a cargo del terico y acadmico en investigacin
operacional ciberntica organizacional Stanford Beer de nacionalidad inglesa.
El proyecto llamado Cybernetic Synergy o proyecto Synco, el cual consista
en la transmisin de datos econmicos en tiempo real a las empresas que
eran propiedad del estado para poder mejorar los procesos productivos y as,
mediante un software que ocupaba un sistema bayesiano poder crear un
modelo prospectivo dinmico.
En 1972 se modifica el programa de correo electrnico y se selecciona el
signo @ para definir la palabra en (at en ingls) de esa forma el correo

electrnico queda formado por el nombre identificador del usuario en un


servidor (diego@opendev.cl, es el equivalente al usuario diego en el servidor
opendev.cl)
Adems se crea el primer programa que puede almacenar, buscar, listar,
reenviar y responder mensajes de correo electrnico.
Ese mismo ao, DARPA (Defense Advance Research Project Administration),
el sucesor de ARPA, decide hacer una presentacin pblica del funcionamiento
de ARPANET y para esto en una conferencia de computadores y
comunicaciones, deciden instalar una estacin para que los usuarios puedan
interactuar con ARPANET y sus servicios la cual incluyo el uso de 40
computadores (todo un record). Fue un xito rotundo y los asistentes al evento
no paraban de hablar de la red.

Historia de Internet

En 1973 ARPANET se conecta con las primeras computadoras en el extranjero,


University College of London (Inglaterra) y el Royal Radar Establishment
(Noruega), surge el concepto de Ethernet.
En 1974 surge TCP (Transmission Control Protocol, Protocolo de control de
transmisin) como una forma de lograr la estabilidad de la red en caso de un
ataque, ste protocolo se orienta al control de las transmisiones y a asegurar
que los datos lleguen desde el emisor al receptor de forma correcta.
En 1975 se crea el primer enlace de una red de computadores va satlite
entre Hawaii y el Reino Unido.
En 1977 comienza el funcionamiento oficial de SATNET, red de datos va
satlite. Adems se construye el primer mdem de acceso a la red para
particulares, lo que permiti que las personas pudieran conectarse desde su
casa a ARPANET y ocupar todos sus servicios (ftp, email y gopher).
En 1978 un visionario empresario envi un correo masivo a ms de 600
usuarios de ARPANET ofreciendo sus productos, surge el primer SPAM de la
historia. En ste ao adicionalmente se crea el protocolo TCP/IP que fusiona
2 protocolos TCP e IP.
Pero las redes no slo se
desarrollan en Estados Unidos
de Norte Amrica sino que
tambin en Europa, siendo la
ms grande todas la red de
CERN (Centre European pour la
Recherche Nucleaire). Es as
como para principios de los aos

Centre European
pour la Recherche Nucleaire

80 existen al menos 4 redes importantes a nivel mundial, ARPANET, CERNET,


BITNET y NSFNET. La cantidad de nodos crece de forma exponencial, pasando
de algunos cientos a finales de los 70 a ms de 100.000 a mediados de los
80.

Historia de Internet

El ao 1980 Tim Berners-Lee propone


el proyecto ENQUIRE al CERN, el cual
contiene las bases tericas de lo que
ms adelante se conocer como la
World Wide Web.
En 1981 surge BITNET como una red
para proveer de correo electrnico a
las universidades que no tenan acceso
a ARPANET.
Puesto que existan numerosas redes,
Tim Berners-Lee
que compartan diferentes arquitecturas
y protocolos de comunicacin, se llega
a un acuerdo y ARPANET adopta
TCP/IP como protocolo de comunicacin en 1982, Unos meses antes, Noruega
es el primer pas en dejar ARPANET y utilizar TCP/IP como protocolo para
sus redes, eso s, se conectan a SATNET (red va satlite).
El ao 1983 la Universidad de
Wisconsin desarrolla el Servidor de
Nombres, que permite transformar una
direccin IP en un nombre, de esta
forma los usuarios no tendrn que
aprenderse los nmeros IP de los
servidores y podrn reemplazarlos por
un nombre de dominio. Ese mismo
ao, ARPANET se separa en
ARPANET y MILNET, los primeros
computadores personales se conectan
a Internet usando software de red IP.

Universidad de Wisconsin

El ao 1984 DNS Domain Name Server es introducido a la red y se


transforma en la espina dorsal de Internet tal como lo conocemos hoy da.
Ese mismo ao la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas anuncia su
enlace a USENET.
Como ya exista el DNS comenz rpidamente el registro de nombres
de dominio, el ao 1985 se crean las primeras extensiones para los dominios
.com (comercio), .edu (educacin), .gov (gobierno), .org (Organizaciones sin

fines de lucro), .uk (dominio para las pginas del Reino Unido)

Historia de Internet

Pero como no todo poda ser color de rosa, el ao 1986 ocurre una
serie de colapsos de internet producto de una alta congestin en las redes,
el dominio .fi (Finlandia) es registrado.
Ese mismo ao ocurre un hito importante para nosotros, el envo del
primer correo electrnico entre 2 redes diferentes. Esto ocurri entre abril y
mayo de 1986 con un email enviado entre el Departamento de Ciencias de
la Computacin (DCC) de la Universidad de Chile y el Departamento de
Ingeniera en Informtica (DII) de la Usach. El contenido del email fue Si
ste mail te llega, abramos una botella de champaa. ste gran avance para
el Internet nacional se realiz con 2 mdem de 300 bps y una lnea telefnica
directa, todo bajo plataforma Unix. Ese mismo ao se procede a la inscripcin
del dominio para el ruteo de las direcciones IP con las extensiones .cl.
Luego de esa exitosa prueba, se realiza el primer enlace internacional utilizando
tecnologa Unix (UUCP) y una lnea de datos X.25, ste enlace se realiza con
Francia. Luego se compran mdems telefnicos a Estados Unidos de Norte
Amrica y se realiza un enlace al pas del norte, el cual fue gratuito, y slo
se deba cancelar la lnea telefnica.
A finales de 1986 se aprueba la entrada de Chile a BITNET, la red
universitaria ms grande del mundo en esos momentos.
Para el ao 1987 el nmero de host de internet ya supera los 10000.
El ao 1988 un gusano de
Internet afecta a 6000 de los ya
60000 host de internet, el nombre
del gusano era Morris y es
conocido como el primer ataque
de un gusano a la red. Su creador
Robert Tappan Morris de 23 aos,
cometi un error al programar ste
gusano, el error cost un total de
96 millones de dlares y colaps
el 90% de la red antes de ser
detenido. El software de slo 99
Robert Tappan Morris
lneas de cdigo aprovechaba una
debilidad de SendMail y era capaz
de auto replicarse y de romper las contraseas de los sistemas utilizando un
diccionario de contraseas comunes, de esta forma lograba entrar a los
equipos, y replicarse a todas las cuentas de email de la mquina en la que

estaba. Si quieren pueden encontrar el cdigo fuente del gusano en la direccin


http://www.foo.be/docs-free/morris-worm/worm/.
Producto de ste ataque, se crea CERT (Computer Emergency Response
Team), para poder responder a ste tipo de necesidades.
Internet crece a pasos agigantados y ya en 1989 el nmero de host ya supera
los 100000, en Estados Unidos de Norte Amrica surge el primer proveedor
de correo electrnico de forma comercial MCI Mail.

Historia de Internet

En 1989 Tim Berners-Lee, vuelve a trabajar al CERN y ve la oportunidad


de revivir su proyecto ENQUIRE, que utiliza hipertexto para enlazar la
informacin. El proyecto no tiene muy buena acogida y queda relegado, pero
la historia ya le dar su revancha.
El ao 1990 ARPANET deja de existir como tal, ese mismo ao,
aparece el primer proveedor comercial de Internet The World comes on-line.
Nuevamente Tim Berners-Lee con la ayuda de Robert Cailliau realizan
una propuesta que es aceptada por el gerente de CERN, esta vez utilizan las
ideas de ENQUIRE y crean la World Wide Web, para esto disearon el primer
navegador llamado ViolaWorldWideWeb y el primer servidor Web llamado
httpd (HyperText Tranfer Protocol daemon).
El ao 1991 Tim Berners-Lee anuncia al mundo la creacin de la World
Wide Web, el primer servidor es nxoc01.cern.ch, lanzado en Noviembre de
1990 y posteriormente renombrado como info.cern.ch.
Las tecnologas de transmisin de datos ya comienzan a despegar y
para ese ao surgen los nodos T3 con velocidades de transmisin de datos
de 44736 Mbps. El trfico de NSFNET supera el trilln de bytes al mes con
10 billones de paquetes de datos al mes.
Para el ao 1992 el nmero de
hosts supera el milln. El Banco
Mundial se vuelve on-line. Se acua
el trmino surfeando en internet, el
trmino es acuado por Jean Armour
Polly
El gobierno de Estados Unidos
de Norte Amrica crea su propio
servidor de correo, al ao siguiente
Banco Mundial
lanza por primera vez su sitio web.
Ese mismo ao, surge el primer
navegador especficamente para la web, Mosaic tiene una interfaz grfica tan
atractiva y fcil de usar que se transforma en un rotundo xito y sienta las
bases para todos los navegadores que conocemos hasta el da de hoy. Internet

tiene un crecimiento explosivo del 342% anual.


Ese ao la NSF (entidad reguladora de Internet) acepta el ingreso de
los 2 consorcios que peleaban el acceso a internet Reuna, y Unired, de esa
forma y pese a NSF slo aceptaba un consorcio por pas, Chile logr su
ingreso con mucho xito y por partida doble.

Historia de Internet

En 1994 se celebran los 25 aos de ARPANET/Internet. Por primera


vez los comercios entran en la web y por fin, es posible pedir pizza on-line
(gracias Pizza-Hut). Ya para ste ao el trfico para NSFNET pasa el trilln
de bytes por mes. Dado el auge de internet los gobiernos comienzan a tener
presencia en la red, el primer ciberbanco entra en operacin. El primer banner
publicitario aparece en la pgina hotwired.com en octubre de ese ao.
Ese mismo ao, Tim Berners-Lee que se haba trasladado desde el
CERN hasta el Instituto Tecnolgico de Massachussetts funda la W3C (World
Wide Web Consortium) organizacin sin fines de lucro compuesta por empresas
y universidades de todo el mundo la cual es la encargada de estudiar y
proponer las tecnologas ms adecuadas para el uso de la Web. La Web a
diferencia de otras tecnologas no se basa en estndares sino que en
recomendaciones, las cuales no son obligatorias de acatar y son de libre
acceso y gratuitas.
Sun lanza Java en Mayo de 1995, ese mismo ao
RealAudio crea una tecnologa que permite utilizar la
red para enviar y recibir una seal de audio casi en
tiempo real. Ese mismo ao el registro de dominios ya
no es gratuito, exigiendo un pago de 50 dlares anuales.
En 1996, la telefona internet se vuelve el foco
de atencin de algunas compaas y se realiza una
sesin interactiva de chat de 10 minutos. Ese mismo
ao comienza la guerra de los navegadores, entre
Microsoft con su producto Internet Explorer y Netscape
con su navegador Navigator.
En 1998 se estima que el rango de revistas en
Internet ya supera las 275 y ya existen ms de 320 millones de pginas. Se
crea ICANN (Internet Corporation for Assigned Numbers) la cual reemplazar
al gobierno en el control y manejo de los nmeros IP y nombres de dominio.
Surgen tecnologas nuevas para la red como XML y el comercio
electrnico.
El ao 1999 SETI (Search for Extra Terrestrial Intelligence) lanza

SETI@home un sistema que


permite procesar datos entra varios
usuarios permitiendo que estos
usuarios creen una fuerza de
procesamiento ms grande que la
mayor supercomputadora de la
poca.

Historia de Internet

Se crea el primer enlace


transatlntico entre dos redes
ocupando Internet2, ste enlace conecta NORDUNET y SURFNET.
Una nueva tecnologa llamada 802.11b, ms conocida como Wi-Fi se
estandariza.
Para el ao 2000 toda la tecnologa de la web se ve amenazada por el
efecto 2000, para los que an no nacan o eran demasiado pequeos para
recordar algo, el efecto 2000 se produjo porque mucho del software realizado
hasta la poca ocupaba slo 2 dgitos para representar el ao (00 hasta el
99), por lo que al llegar al ao 2000 el ao volvera a ser 00 y los efectos de
esto en el software sobre todo en el software de los bancos e instituciones
financieras eran insospechados por lo que se comenzaron a tomar medidas
correctivas para solucionar el problema. Producto de las medidas tomadas,
slo algunos servicios alrededor del mundo se ven afectados.
Ese ao un ataque masivo ocupando DoS (Denial of Service) es lanzado
de forma coordinada hacia los mayores sitios de la web incluyendo Yahoo,
Amazon e Ebay.
La cantidad de pginas web ya sobrepasa el billn de pginas. Ese
mismo ao es hackeada la pgina de Microsoft. Se crea la tecnologa ASP.
La velocidad de transferencia de
datos se hace cada vez ms
rpida y ya es posible ver el
primer musical distribuido usando
Internet2, llamado El tecnfobo
y
el Loco (The Technophobe & The
Madman). Ese mismo ao se
realiza la primera transmisin en
The Technophobe & The Madman
tiempo real de HDTV sin
comprimir a travs de una red
usando Internet2. Comienza a hacerse masivo el uso de P2P para compartir
archivos entre usuarios.
El 2002 Internet2 cada vez se expande ms, ahora esta red llamada

Historia de Internet

Abilene, ya soporta de forma nativa IPv6, y a ella estn unidas ms de 200


universidades alrededor del mundo, 60 corporaciones y 40 miembros afiliados.
ste ao comienza el boom de los blog.
El gobierno Suizo, realiza la primera eleccin on-line en Anires el
7 de Enero. El gusano SQL Slammer causa uno de los ataques ms rpidos
y de mayor distribucin en la red, utiliza un ataque DDos (Distributed Denial
of Service), el ataque afecta a 5 de los 13 servidores raz DNS, esto causa
que miles de sistemas queden sin servicio desde cajeros automticos hasta
servicios de emergencia y sistemas de control de trnsito. Ese mismo ao en
Agosto el virus Sibig.F y luego el gusano Blaster, utilizan Internet para
propagarse y atacar a miles de sistemas alrededor de todo el mundo.
El ltimo segmento de Abilene (Internet2) se actualiza de 2,5Gbps a
10Gbps.
El ao 2004 se recuerda porque ese ao por primera vez existen ms servidores
de raz DNS fuera de Estados Unidos de Norte Amrica. Comienzan a emerger
con fuerza las redes sociales y los Web MashUp.
Terminan las fases de prueba para Internet2 la cual comienza a cambiar de
Abilene a su nueva red. Ese ao comienza a emerger la tecnologa llamada
Cloud Computing.
Estonia ofrece el ao 2007 las primeras elecciones de parlamento on-line. La
red Abilene es retirada y las ltimas conexiones son cambiadas a nueva red
Nivel 3.
El 2008 la NASA prueba de forma exitosa la primera comunicacin de
redes en el espacio profundo utilizando una tecnologa llamada DTN (DisruptionTolerant Networking), utilizada para transmitir imgenes desde y hacia una
nave espacial a 20 millones de millas de distancia de la tierra.
Ese mismo ao el buscador de Google, alcanza la no despreciable cifra
de 1 trilln de pginas indexadas, en 1998 slo haba indexado 26 millones
de pginas y el 2000 haba alcanzado el billn de indexaciones.
Las direcciones de IPv6 se agregan por primera vez a de los servidores raz
DNS.
El 2009 se comienza a hacer
ms popular el concepto de
virtualizacin y el uso de Cloud
Computing, las empresas luchan
an con ms ahnco contra el uso
indiscriminado de las redes sociales
y el chat en las empresas. La
ICANN abre la opcin de registro

de dominios internacionales. ste ao tambin la Facultad de Informtica de


la universidad Politcnica de Madrid pone en marcha el primer observatorio
astronmico que se puede manejar a control remoto utilizando una interfaz
web.
El 2010 nos trajo algunas sorpresas de la mano del explosivo uso de
Tweeter(1) en todos los mbitos (hasta nuestros polticos lo usan). El uso de
las redes sociales en caso de catstrofes se volvi ms activo que nunca,
basta ver los ejemplos de los terremotos de Hait y de Chile.

Historia de Internet

En cuanto a las nuevas tecnologas de la web, el fin de los nmeros IP


de IPv4 hace ms urgente an la adopcin de IPV6. Los usuarios activos de
Internet alcanzan la no despreciable suma de 1,76 billones de personas. Asia
concentra el mayor porcentaje de usuarios con ms del 40% de todos los
usuarios y el acceso a internet usando dispositivos mviles crece de forma
acelerada alcanzando casi el 80% en algunos pases.
Las nuevas tecnologas tienden a romper fronteras entre el
procesamiento local y el remoto, el masivo uso de Cloud Computing y la
virtualizacin de escritorios como una solucin para abaratar costos usando
la tecnologa web crean una alentadora perspectiva para nuevos servicios y
tecnologas.
Hasta ahora has conocido de forma breve la historia de internet desde
sus inicios hasta el da de hoy, esta tecnologa est presente en casi todas
nuestras actividades diarias y supone un gran cmulo de tecnologas que
empezamos a descubrir.
Glosario:
Tweeter :
Es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer
microentradas de texto de una longitud mxima de 140 caracteres denominados
tweets. El envo de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web
de Twitter, como va SMS (short message service) desde un telfono mvil,
desde programas de mensajera instantnea o incluso desde cualquier
aplicacin de terceros, como por ejemplo Turpial, Twitterrific, Tweetie,
Facebook, Twinkle, Tweetboard, TweetDeck, Xbox 360, Nokia, Pidgin, Chromed
Bird, Echofon, Blackberry, Hootsuite, Twitterfeed, UberSocial, Tuenti o Sony
Ericsson.

Como funciona una red

Funcionamiento de la red

La forma en que una red funciona est asociada a una serie de variables
como por ejemplo el medio que se ocup a para la transmisin de los datos,
la forma en que los datos se transmiten, los niveles de seguridad y una serie
de otras caractersticas que definen la forma en que la red funciona.
Analicemos de forma general como trabaja una red. Un computador o
punto de la red desea transmitir datos a otro comput ador, para lograrlo los
dos deben de conocer mutuamente cul es su direccin. Una vez esto se
conoce, el emisor utiliza un canal de comunicacin o medio p ara enviar los
datos. El receptor debe de poder recibir en su tot alidad los datos y por lo
tanto comprobar qu lo recibido es lo enviado.
Como lo anterior es muy difcil de lograr dadas las caractersticas
propias de la red (const ante crecimiento, fallos del medio o del hardware,
ruido, etc.), se comenzaron a realizar una serie de mejoras en las tecnologas
que dan soporte a la transmisin de datos en una red de comput adores.

Arquitectura OSI/ISO
El modelo de arquitectura que define OSI (Open System Interconnection) es
un modelo desarrollado por la ISO (International Standar Organization) que
define una serie de cap as o niveles. Cada uno de estos niveles define una
serie de protocolos que permitieron a los distintos fabricantes y creadores de
tecnologa el tener una gua o patrn a seguir para desarrollar sus productos
y que estos fueran fciles de conectar unos con otros.
Las capas que define el modelo OSI son 7:

1.

Capa fsica.

2.

Capa de enlace de datos.

3.

Capa de red.

4.

Capa de transporte.

5.

Capa de sesin.

6.

Capa de presentacin.

7.

Capa de aplicacin.

Veamoslas una a una.

Capa fsica.

Funcionamiento de la red

Se encarga de transformar los datos existentes en el computador que estn como


una secuencia de 0 y 1 de tal forma que puedan ser transmitidos por un medio y que
el receptor pueda recuperar la secuencia de bits originales. Adicionalmente la capa
fsica permite definir la capacidad del canal o ancho de banda. Otra caracterstica de
la capa fsica es definir el medio de transmisin, las caractersticas de los materiales,
manejar las seales elctricas, garantizar la conexin y definir las caractersticas para
establecer, mantener y liberear el enlace fsico.

Capa de enlace de datos.


Esta capa se encarga del direccionamiento fsico, de la forma en que se entra al
medio, la deteccin de errores, la forma en que se crean los enlaces entre los equipos
y la red. Recibe peticiones de la capa de red y utiliza los servicios de la capa fsica.

Capa de red.
El objetivo de esta capa es asegurar que los datos lleguen desde un equipo a otro
aunque los dos no se encuentren conectados directamente. Para esto ocupa tecnologas
como asignar direcciones de redes nicas, encaminar paquetes, utilizar un control de
congestin y control de errores.

Capa de transporte.
Capa encargada de efectuar el transporte de los datos desde el origen al destino, de
forma independiente del tipo de red fsica que se est usando.

Capa de sesin.
Esta capa es la encargada de mantener y controlar el enlace que se realiz entre dos
computadores para la transmisin de datos. La funcin de esta capa es la de mantener
la sesin entre los dos computadores de principio a fin mientras se realiza la transmisin
de datos y reanudarla si es que se interrumpe.

Capa de presentacin.
Esta capa acta a nivel del contenido de los datos ms que a nivel de la transmisin
permitiendo que diferentes equipos que tratan o procesan los datos de forma distinta,
puedan entenderse y enviar y recibir datos sin problemas. Acta como una especie
de traductor, pudiendo comprimir y encriptar datos.

Capa de aplicacin.
Es la capa que ocupa los servicios de las otras capas y define los protocolos
que se utilizan para el intercambio de datos, como por ejemplo HTTP, FTP,
POP SMTP, etc.

iveles de pensamiento:
COMPRENSIN:
Representar

Actividades

Funcionamiento de la red

1.- Representa ORVGLVWLQWRVWLSRVGHFDSDV


que forman una arquitectura OSI/ISO.

Aplicacin

Proceso de red a aplicaciones

Presentacin

Representacin de datos

Sesin

Comunicacin entre hosts

Transporte
Red
Enlace de Datos

Fsica

Conexiones de extremo a extremo


Direccionamiento y mejor ruta
Acceso a los medios
Transmisin binaria

Protocolo TCP/IP
Es en realidad un conjunto de
protocolos, est formado por dos
partes TCP(Transfer Control
Protocol) Protocolo de Control de
Transferencia y por IP(Internet
Protocol) Protocolo de Internet.

URI, URL, URN

Como es un conjunto de protocolos


que definen o dan las bases del
funcionamiento de internet a
menudo se los llama una familia de protocolos. Esta familia est compuesta
por ms de 100 protocolos diferentes entre los que se encuentran HTTP, POP,
SMTP, TELNET y varios protocolos ms. Fue un protocolo creado por ARPA
y cumple ciertos criterios como:

Dividir mensajes en paquetes

Usar un sistema de direcciones para ubicar al origen y al destino en


una red

Enrutar los datos en una red

Detectar errores en la transmisin.

Esta familia de protocolos se comporta muy bien cuando existe una gran
cantidad de tramas de datos que enrutar.

Direcciones de Internet
Una direccin de internet no es ms que un conjunto de letras, nmeros y
smbolos que permiten tu identificacin de forma nica en internet. Las
direcciones de internet permiten identificar a los equipos dentro de la red y
enrutar los datos desde y hacia ellos. Todos los equipos que se conectan a la red
deben tener una direccin de internet (direccin IP) nica. Esta direccin IP es un
nmero binario de 32 bits (4 grupos de 8 bits) que identifica a un equipo de manera
lgica y jerrquica.

Los seres humanos estamos ms acostumbrados a trabajar y recordar palabras que


nmeros, por lo tanto se crean los nombres de dominio que corresponden a un nombre
que enmascara a una direccin IP, para resolver el par ordenado de nombre de
dominio, nmero IP, se crean los servidores DNS que se encargan de transformar el
nombre en la direccin IP y enrutar la peticin al destino que corresponde.

Puertos / URI, URL, URN

Puertos
Un puerto es la definicin genrica que
posee cualquier canal de comunicacin
en un computador para el envo y
recepcin de datos. Existen dos tipos de
puertos, lgicos y fsicos. Los puertos
fsicos permiten la conexin entre
dispositivos como monitores, impresoras,
cmaras digitales, etc. Los puertos
lgicos son por el contrario una zona o
localizacin de memoria que se asocia
con un puerto fsico y que se ocupa como un almacn temporal de datos. De esta
forma mltiples aplicaciones pueden ocupar un nico puerto fsico, ya que cada una
posee distintos almacenes de memoria temporal.
Existen algunos puertos lgicos que se asignan por acuerdo o convenio internacional,
la IANA (Internet Assigned Numbers Authority) determina las asignaciones de todos
los puertos comprendidos entre el 0 y el 1023. Por ejemplo el puerto 21 se asocia con
aplicaciones que ocupan FTP, el puerto 80 con HTTP, el puerto 25 con SMTP y el 23
con TELNET. Los nmeros de puerto desde el 1024 hasta el 65535 se pueden registrar
en consenso con IANA. Estos puertos lgicos son manejados por software que se
encarga de realizar la gestin entre la memoria y el hardware.

URI, URL, URN


Esta siglas definen 3 formas distintas de poder identificar un recurso en una red,
vemoslas en detalle.
Una URN (Uniform Resource Name) o nombre de recurso uniforme, es decir es la
forma que se puede nombrar e identificar un recurso en una red, esta forma no define
la ubicacin del elemento, slo lo nombra.

Protocolos de Comunicacin

Por otro lado una URL (Uniform Resource


Locator) o Localizador uniforme de
recursos, es una secuencia de caracteres
que permiten nombrar un recurso en una
red y adems localizarlos. Como es
uniforme, est compuesta por algunas
partes que son comunes y estas son: el
nombre del computador, la ruta donde se
encuentra el recurso y el nombre del
recurso y el protocolo necesario para recuperar el recurso. Adicionalmente se pueden
agregar cosas como el nombre de usuario y la contrasea o el puerto de acceso, por
ejemplo:
http://www.codeproject.com/KB/architecture/usecasepoints.aspx
Una URI (Uniform Resource Identifier) o identificador uniforme de recursos, extiende
an ms all la URL descomponiendo la estructura en las siguientes partes:

Esquema que permite la identificacin del recurso, el cual a veces tambin


incluye el protocolo (HTTP, FTP, etc.)

El servidor en el cual se ubica el recurso.

La ruta en el servidor en el cual se ubica el recurso.

Una consulta con informacin no jerrquica asociada a un par ordenado de


atributo y valor el cual indica su inicio mediante el carcter ?.

Un fragmento que permite identificar parte de un recurso principal o una vista


del mismo, el comienzo del fragmento est definido por el carcter #.
Algunos ejemplos de esto son:
http://www.inacap.cl/tportalvp/?t=39
http://www.microsoft.com/web/gallery/categories.aspx?category=eCommerce
http://es.wikipedia.org/wiki/Protocolo_de_Internet#Enrutamiento

Protocolos de comunicacin.

Tecnologas / Seguridad

Un protocolo es un conjunto de reglas


utilizadas por los computadores para
comunicarse entre s utilizando una red.
Los protocolos son implementados
mediante una combinacin de hardware
y software.
Las funciones de los protocolos son
bsicamente las siguientes: establecer
el canal de comunicacin, establecer la transmisin, realizar la transmisin, verificar
la transmisin, finalizar la transmisin y cortar el canal. Adicionalmente el protocolo
debe encargarse de gestionar los errores en la transmisin y de volver a conectar los
equipos en caso de prdida de la conexin.
Cada uno de los protocolos existentes est pensado para realizar una tarea especfica,
es por eso que existen tantos y sus funciones son tan diversas, algunos ejemplos son
los siguientes:
Ftp (file transfer protocol) permite la transmisin de archivos entre computadoras.
Http (hypertext transfer protocol) permite la transmisin de datos que utilizan el formato
de hipertexto para crear los archivos.
Pop3 (post office protocolo) permite la administracin de correo electrnico

Seguridad y
encriptacin.
La seguridad de los datos en una
red utilizando tecnologas de
internet es un tema bastante
complicado sobre todo pensando
en la cantidad de datos y en la
importancia que estos datos
puedan tener para un proceso en
especfico.

La seguridad de los datos se puede asegurar de cierta forma utilizando la encriptacin


de los datos. Los datos que viajan por la red son susceptibles de capturar y por lo
tanto de interpretar por personas inescrupulosas. Esto se puede hacer debido a que
los protocolos de internet desde su inicio no fueron pensados para esconder la
informacin sino que todo lo contrario, se pensaron para compartirla. Una forma de
proteger los datos es encriptando los datos que van a ser enviados para asegurar de
alguna forma que si estos son interceptados, no sea claro su significado.
Para encriptar los datos se ocupa un algoritmo que permite el transformar los datos
originales en otros datos cuyo significado sea distinto o simplemente no se entiendan.

Firma Digital

Existen bsicamente dos tipos de algoritmos de encriptacin, los simtricos y los


asimtricos. En internet se ocupa bsicamente algoritmos asimtricos basados en lo
que se denomina una clave pblica. La clave pblica es conocida por todos y es la
que utilizan los emisores para encriptar el mensaje. Asociada a esta clave pblica
existe una clave que es conocida exclusivamente por el destinatario y que permite
que slo esta persona pueda descifrar los datos encriptados.
Existen varios niveles de encriptacin que se definen como pares ordenados en
funcin de la cantidad de bits que posee la clave privada y la clave pblica por ejemplo
existen versiones de 40-512 bits, 128-1024, etc.
Se supone que mientras ms bits se ocupan para la encriptacin es ms difcil de
desencriptar en el caso de que se intercepten los paquetes, pues la cantidad de
alternativas que debe probar el software que trate de adivinar la clave se expresa
en 2^40 o 2^128, ahora si bien esto aumenta la seguridad no es infalible, ya se ha
demostrado que ocupando un par de procesadores de doble ncleo y el software
adecuado, la clave se puede obtener un par de das e incluso horas.

Firma Digital.
La firma digital funciona de la misma
forma que una llave pblica. Esta
firma permite autentificar que un
documento o mensaje digital fue
creado por el remitente y que no fue
alterado durante la transmisin. A
menudo los conceptos de firma digital
y de firma electrnica se confunden,
estos son conceptos totalmente

distintos. Mientras la firma digital involucra mtodos criptogrficos, la firma electrnica


es un concepto ms amplio que no necesariamente involucra criptografa.
La firma digital se basa en el uso de un funcin hash que es un algoritmo matemtico
que permite utilizar una clave para crear un nmero que identifica de forma nica el
contenido y el autor. ste algoritmo es en un solo sentido es decir que teniendo el
nmero no se puede averiguar el contenido, pero al tener la clave y aplicarla al
contenido, el resultado de la aplicacin del algoritmo debera ser el mismo nmero
creado anteriormente.
La firma digital adems debe ser comprobada en cuanto a su vigencia, es decir que
esta puede caducar.

Tecnologas web

Los certificados de firma digital los asignan instituciones correctamente acreditadas


por el gobierno y que prestan el servicio de autenticar esta firma digital contra sus
bases de datos.
En chile hay algunas empresas que se dedican a emitir certificados de firma digital
como por ejemplo e-certchile o certisur.

Tecnologas asociadas a la web.


Como la web contiene una amplia gama de tecnologas que le dan soporte (hardware,
software, diseo, etc.) nos vamos a concentrar especficamente en las tecnologas
que tienen que ver con la web.
Una de los primeros conceptos que
vamos a aprender es el concepto de la Web
2.0. ste concepto acuado a finales de los
aos 90 y que resurge con fuerza el ao 2002
en varias publicaciones realizadas de forma
simultnea, hace referencia a la utilizacin de
tecnologa que ya existe pero que se aplica de
forma distinta. Los sitios creados con Web 2.0
se caracterizan porque trabajan sobre un modelo
de arquitectura de participacin, en la cual el
usuario aporta datos al sistema, pero adems
tiene control sobre estos y eso permite que se
pueda agregar valor a la aplicacin.

Tecnologas web

Adicionalmente el concepto de
Web 2.0 se centra en la experiencia
del usuario al utilizar las aplicaciones
web. Las nuevas pginas web estn
basadas en la participacin activa
respecto al contenido, con la adicin
de interfaces lo ms parecidas a las
aplicaciones de escritorio y con el uso
de multimedios, de forma tal de poder
conquistar a la audiencia.
La tecnologa utilizada en esta nueva forma de enfrentar la red, es el uso de
mucha tecnologa del lado del cliente como AJAX (Asynchronous JavaScript And
XML), frameworks o conjuntos de libreras de JavaScript pre programadas como
Yahoo! UI, JQuery, Dojo Toolkit, MooTools y Google Ajax API. Adems del uso de
frameworks multimedia creados por Adobe como Adobe Flash y Adobe Flex o la
tecnologa desarrollada por Microsoft conocida como SilverLight, el cual tiene su smil
en el proyecto Moonlight una implementacin open source de Silverlight para GNU/Linux
y Unix.
Por el lado del servidor se sigue ocupando mucha de la tecnologa que ya se
usaba en la llamada Web 1.0 es decir PHP, Ruby, ColdFusion, Perl, Python, pero en
ste caso es usada principalmente para leer y guardar datos en bases de datos.
Un concepto que aparece de la mano de la Web 2.0 es el concepto de RIA
(Rich Internet Application), es decir aplicaciones que pueden funcionar indistintamente
como una aplicacin de escritorio o como una aplicacin web. Otro concepto es el
de SOA (Service Oriented Architecture), es decir que las aplicaciones pueden exponer
su funcionalidad, de tal forma que otras aplicaciones puedan ocuparlas, permitiendo
crear aplicaciones ms ricas.
El concepto de Web Social, que tambin surge de la mano de la Web 2.0 se
asocia a la posibilidad real que tienen los usuarios de interactuar con el contenido y
de transformarse en una parte integral de la generacin de contenidos.
La web 3.0 es un concepto un poco ms complejo y apunta a una modificacin
de las tecnologas existentes. Si bien las tecnologas ya estn disponibles, la aplicacin
prctica de stas se ve estancada por una serie de fenmenos.
Primero la Web 3.0 pretende la transformacin de la red en una base de datos,
es decir que el contenido quede disponible para un conjunto de aplicaciones que no

necesariamente sean navegadores. Las tecnologas de la Web 3.0 apuntan a la


utilizacin de datos semnticos y el uso de inteligencia artificial para realizar procesos
denominados como inteligencia semntica.

Servidores de Dominio

Para realizar ste proceso, se requiere de la utilizacin de un lenguaje de


generacin de contenido semntico que est estandarizado, para esto la W3C realiz
una recomendacin para el uso de RDF y OWL. Si bien Tim Berners-Lee en su
concepcin original ya haba ideado la web como un conjunto de informacin
semnticamente indexable, su propuesta no pudo ser llevada a cabo fundamentalmente
por problemas tecnolgicos.
La aparicin de RDF, OWL y XML, permiten que los dispositivos que no estn
basados en un navegador, puedan consultar los documentos y extraer informacin
de ellos. Esto abre un mundo de nuevas posibilidades a niveles insospechados en
dnde la informacin almacenada y la informacin respecto a la informacin sern
decisivas en la forma en que los sistemas se comportan. El surgimiento de SPARQL
permite transformar a la web en una gran base de datos con la posibilidad de buscar
informacin especfica y ms an, con la posibilidad de solicitar a robots basados en
redes neuronales de inteligencia artificial que realicen los procesos de bsqueda
indexacin y filtro de los datos que contendrn estos nuevos archivos web.
Otra gran innovacin que traer pronto la Web 3.0 es la inclusin de visin 3D.
Esta tecnologa liderada por la Web3D Consortium, implica la transformacin de la
web en una serie de espacios 3D donde los usuarios podrn colaborar en un entorno
cada vez ms cercano a la realidad fsica. Esta tecnologa utiliza en estos momentos
el lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) y su sucesor el X3D (eXtensible
3D)

Servidores de Dominio.
Vamos a analizar ahora de forma un poco ms
precisa cmo funcionan los servidores de dominio
y cul es la funcin que prestan dentro del mundo
del internet.
Los servidores DNS (Domain Name Server)
permiten traducir un nombre de dominio en un
numero IP y viceversa. Esto permite que las
personas podamos recordar de mejor forma el
nombre de un servidor y as no tener que lidiar
con el nmero IP.

De esta forma en un nombre de dominio la jerarqua se lee de derecha a izquierda.


Por ejemplo en el dominio www.inacap.cl la jerarqua mayor o dominio ms alto es
cl.
Cada componente del dominio tiene un servidor primario y varios secundarios de tal
forma que toso ellos tengan la misma autoridad para responder frente a una peticin.
Slo el servidor primario tiene derecho a realizar modificaciones en la tabla, los
secundarios slo pueden replicar la tabla de nombres/ip.Las tablas de asignacin de
nombre/ip se actualizan constantemente y tardan alrededor de 24 horas en estar
disponibles en todo el mundo. Por lo tanto cuando inscribes un nombre de dominio,
la actualizacin a los servidores DNS del mundo demora al menos un da.
Supongamos que necesitas encontrar un recurso en un servidor, al utilizar un nombre
de dominio para alcanzar el recurso, el servidor DNS trata de transformar el nombre
del servidor en una direccin IP, si no lo consigue, enva la peticin al servidor DNS

NIC / InterNIC

de nivel superior y a los del mismo nivel, cuando la peticin vuelve al origen sin ser
respondida, significa que ste nombre no se encuentra asociado a ningn numero
IP, si te ha sucedido te podrs dar cuenta que el tiempo que tardan los servidores en
responder es muy breve.

Los dominios NIC e InterNIC.


Para poder registrar un nombre de dominio en el rbol .cl es necesario que la
inscripcin la hagas en la unidad correspondiente que es el Departamento de Ciencias
de la Computacin perteneciente a la Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas de
la Universidad de Chile. El trmite de registro consiste bsicamente en determinar
si el nombre de tu dominio est disponible y correctamente compuesto. Para realizar
ste primer paso, debes dirigirte a la pgina http://www.nic.cl e ingresar a la seccin
de inscripcin de dominios, tal como lo muestra la imagen

Una vez que el sistema te avisa que tu dominio est disponible, debes pasar
por 9 pasos que te permitirn registrar el dominio.
InterNIC, es la abreviatura de Internet Network Information Center, el cual
fue el primer organismo encargado de gestionar los nombres de dominio y
las direcciones IP hasta el ao 1998 ao en el que esta actividad fue encargada
a la ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers). La
ICANN se encarga de gestionar los nombres DNS y el espacio de direcciones
para la resolucin de nombres de dominio que no pertenecen a un rbol o
jerarqua mayor asociado especficamente a un pas.

NIC / InterNIC

Por ejemplo los dominios .com, .net, .jobs, .travel y .xxx son dominios
manejados por ICANN. Para transparentar el proceso de registro de los
nombres de estos dominios se realiza una licitacin pblica en la cual diferentes
empresas pueden vender, comprar y registrar dominios, pues estos dominios
se cuentan como un activo para las empresas.

Trminos importantes
para construir sitios
Web.
Usabilidad.

Usabilidad

La Usabilidad es la medida de la
calidad de la experiencia que tiene
un usuario cuando interacta con
un producto o sistema. Esto se
mide a travs del estudio de la
relacin que se produce entre las
herramientas (entendidas en un
sitio web cmo el conjunto integrado por el sistema de navegacin, las
funcionalidades y los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para
determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en
las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden
llevar a cabo a travs de ellas. El experto en el tema, Jakob Nielsen desarroll
la siguiente pauta para mejorar la usabilidad:

Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debera


mantener informados a los usuarios de lo que est ocurriendo, a travs de
retroalimentacin apropiada dentro de un tiempo razonable.

Relacin entre el sistema y el mundo real: el sistema debera


hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que
sean familiares, ms que con trminos relacionados con el sistema. Seguir
las convenciones del mundo real, haciendo que la informacin aparezca en
un orden natural y lgico.

Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios


elegirn las funciones del sistema por error y necesitarn una salida de
emergencia claramente marcada para dejar el estado no deseado al que
accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar
las funciones de deshacer y rehacer.

Consistencia y estndares: los usuarios no deberan cuestionarse


si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma
cosa; siga las convenciones establecidas.

Prevencin de errores: mucho mejor que un buen diseo de mensajes

de error es realizar un diseo cuidadoso que prevenga la ocurrencia de


problemas.

Reconocimiento antes que recuerdo : se deben hacer visibles los


objetos, acciones y opciones, El usuario no tendra que recordar la informacin
que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones
para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fcilmente recuperables
cuando sea necesario.

Accesibilidad

Flexibilidad y eficiencia de uso: La presencia de aceleradores,


que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interaccin
ms rpida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a
los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema
para usos frecuentes.

Esttica y diseo minimalista: los dilogos no deben contener


informacin que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de informacin
en un dilogo, compite con las unidades de informacin relevante y disminuye
su visibilidad relativa.

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse


de errores: Los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro

y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solucin


constructiva al mismo.

Ayuda y documentacin: incluso en los casos en que el sistema


pueda ser usado sin documentacin, podra ser necesario ofrecer ayuda y
documentacin. Dicha informacin debera ser fcil de buscar, estar enfocada
en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no
ser demasiado extensa.

Accesibilidad:
La accesibilidad Web significa que
personas con algn tipo de
discapacidad van a poder hacer
uso de la web. Ya que el software
tiene un papel importante en la
accesibilidad de la web, es
importante que ayude a los
desarrolladores a generar y
evaluar sitios web accesibles para

que las personas con discapacidad puedan utilizarlos. La Web Accessibility


Initiative (WAI) entrega una serie de lineamientos que ayudan en ste sentido,
cmo por ejemplo:

Imgenes y animaciones: Use el atributo alt para describir la funcin


de cada elemento visual.

Mapas de imagen: Use el elemento map y texto para las zonas activas.

Internacionalizacin

Multimedia: Proporcione subttulos y transcripcin del sonido, y


descripcin del video.

Enlaces de hipertexto: Use texto que tenga sentido ledo fuera de


contexto. Por ejemplo, evite "pincha aqu".

Organizacin de las pginas: Use encabezados, listas y estructura


consistente. Use CSS para la maquetacin donde sea posible.

Figuras y diagramas: Descrbalos brevemente en la pgina o use el


atributo longdesc.

Scripts, applets y plug-ins: Ofrezca contenido alternativo si las funciones


nuevas no son accesibles.

Marcos: Use el elemento noframes y ttulos con sentido.

Tablas: Facilite la lectura lnea a lnea. Resuma.

Revise su trabajo: Verifique. Use las herramientas, puntos de


comprobacin y pautas de http://www.w3.org/TR/WCAG.

Internacionalizacin
La internacionalizacin es el diseo
y desarrollo de un producto, una
aplicacin o el contenido de un
documento de modo tal que permita
una fcil localizacin con destino a
audiencias de diferentes culturas,
regiones o idiomas.
La internacionalizacin generalmente
implica:


Un modo de diseo y desarrollo que elimine obstculos a la localizacin
o la distribucin internacional. Esto incluye cuestiones tales como (entre otras)
usar Unicode o asegurar, all donde corresponda, un correcto tratamiento de
las codificaciones de caracteres anticuadas; controlar la concatenacin de
cadenas; o evitar que la programacin dependa de valores de cadenas
pertenecientes a la interfaz de usuario.

Poltica de Patentes

Habilitar caractersticas que tal vez no sean usadas hasta el momento


de la localizacin. Por ejemplo, aadir en la DTD etiquetas para habilitar el
texto bidireccional o la identificacin de idiomas. O hacer la CSS compatible
con texto vertical u otras caractersticas tipogrficas ajenas al alfabeto latino.

Preparar el cdigo para hacer frente a las preferencias locales,


regionales, lingsticas o culturales.
Por lo general, esto supone incorporar caractersticas y datos de localizacin
predefinidos a partir de bibliotecas existentes o de las preferencias del usuario.
Algunos ejemplos son: formatos de fecha y hora, calendarios locales, formatos
y sistemas de nmeros, ordenamiento y presentacin de listas, uso de nombres
personales y formas de tratamiento, etc.

Separar del cdigo o contenido fuente los elementos localizables, de


modo que puedan cargarse o seleccionarse alternativas localizadas segn
determinen las preferencias internacionales del usuario.

Obsrvese que esta lista no incluye necesariamente la localizacin del


contenido, la aplicacin o el producto hacia otro idioma; se trata ms bien de
prcticas de diseo y desarrollo que facilitan esa migracin en el futuro, pero
que tambin pueden tener una utilidad considerable aunque la localizacin
jams se produzca.

Poltica de Patentes:
Se trata de una serie de directrices o normas a travs de las cuales el W3C
establece la forma de gestionar las
patentes en el proceso de creacin y
desarrollo de estndares Web con el
objetivo de hacer posible la difusin,
adopcin y continuo desarrollo de
estndares Web sin los problemas que
puedan aparecer en relacin a
derechos de autor. Es decir, el objetivo
principal de esta poltica es asegurar
que las recomendaciones del W3C,
desarrolladas bajo esta poltica, sean

implementadas libres de derechos de autor.

Tecnologa Multimedia

La Poltica de Patentes del W3C promueve la implementacin a gran


escala de las Recomendaciones del W3C, estableciendo claramente los
requisitos de Licencia libre de Derechos de autor, asegurando la disponibilidad
de las licencias de forma universal, y haciendo pblicas las restricciones y
limitaciones.
La Poltica de Patentes resuelve excepciones a travs de su denominado
PAG (Grupo Asesor de Patentes). Se trata de un Grupo de Trabajo constituido
con el objetivo de resolver los conflictos que puedan surgir mediante el
desarrollo de una recomendacin. Aconseja al W3C sobre los mecanismos
para hacer frente a los problemas ocasionados por patentes en la creacin y
desarrollo de estndares Web abiertos.

Tecnologa Multimedia:

Las tecnologas multimedia crean una web ms atractiva gracias a la


introduccin de imgenes escalables, sonido de alta calidad, vdeo, efectos
3D y animacin, que aportan al usuario una experiencia ms rica en la
navegacin por la Web. Entre las tecnologas a destacar estn:
La introduccin de todos estos elementos de forma compatible se convierte
en una labor complicada para desarrolladores. Por ste motivo, las
especificaciones desarrolladas por el W3C trabajan en la creacin de lenguajes
en los que esta multimedia enriquecida sea compatible con los diversos
dispositivos y navegadores existentes en el mercado.
Entre las tecnologas a destacar estn:

Directorios Virtuales / Errores Personalizados

SVG (Grficos Vectoriales Escalables), que es un vocabulario XML de


descripcin de grficos de dos dimensiones y de aplicaciones grficas. SVG
se utiliza en diferentes reas incluyendo grficos Web, animacin, interfaz de
usuario, intercambio de grficos, aplicaciones mviles y diseo de alta calidad.
SVG est basado en otros estndares de gran uso cmo JPEG y PNG.

PNG (Grficos de Red Porttiles) para formato de imgenes,

DOM para interactividad y scripting,

SMIL (Lenguaje de Integracin de Multimedia Sincronizada) para


animacin.

CSS (Hojas de Estilo en Cascada) para dar estilo.

Directorios Virtuales:
Un directorio virtual es un nombre sencillo o alias de un directorio fsico del
disco duro del servidor o del directorio principal de otro equipo que no est
ubicado en el directorio principal.
Puesto que el alias suele ser ms corto
que la ruta de acceso del directorio fsico, a los usuarios les resulta ms
cmodo escribirlo. El uso de alias es tambin seguro, ya que los usuarios no
conocen el lugar del servidor donde estn ubicados fsicamente los archivos
y, por tanto, no pueden utilizar esa informacin para modificarla. Adems,
con los alias es ms fcil mover directorios en el sitio. En lugar de cambiar
la direccin URL del directorio, puede cambiar la asignacin entre el alias y
la ubicacin fsica del directorio.

Errores Personalizados:
Debido a que algunas veces los
errores devueltos por el servidor
web dan demasiada informacin
acerca de la aplicacin que los
produce y que esa informacin
puede incluso ser usada para iniciar
un ataque contra el servidor, los
servidores web ofrecen la
posibilidad de que los webmasters
puedan configurar las respuestas
que muestra el servidor cuando se

Errores Personalizados

producen algunos errores o problemas. As, se puede usar para mostrar


errores algo ms amigables o adaptados a un propsito o aplicacin concreta
o que puedan orientar al usuario por vas alternativas de solucin.
Por ejemplo, si un script termina de forma anormal y se produce una respuesta
"500 Server Error", el servidor podr ser configurado para responder usando
una de las siguientes alternativas:
1.

Desplegar un texto diferente, en lugar de los mensajes de la NCSA.

2.

Redireccionar la peticin a una URL local.

3.

Redireccionar la peticin a una URL externa.

Redireccionar a otra URL puede resultar de utilidad, pero solo si con ello se
puede tambin pasar alguna informacin que pueda explicar el error o problema
y/o registrarlo en el log correspondiente ms claramente.

Bibliografa de imgenes:
http://www.7sur7.be/7s7/fr/1505/Monde/article/detail/532147/2008/12/05/Leplus-grand-accelerateur-de-particules-redemarrera-en-2009.dhtml
http://www.ayushkumar.com/tim-berners-lee-father-of-html
http://www.universidades.com/universidad-foto.asp?contenido=200354&foto=5
http://www.puntoclick.cl/banco-mundial-llega-a-acuerdo-de-cooperacion-con-chilepara-eliminar-pobreza-extrema/
http://www.milbits.com/888/tutorial-java-quince.html
http://aesthetic-machinery.com/technophobe.html
http://alianzacom.com/comunicacion_estrategica_online/2010/09/03/los-mitos-yrealidades-del-cloud-computing/

Bibliografa de imgenes

3D: Fco. Rocco

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