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Emprender:
T puedes!
Mdulo 1
Mdulo 1
SESIN 1
EMPRENDER: CUESTIN DE
PROBLEMAS Y CAPACIDADES
Mdulo 1
Sesin 1
1 Objetivos
4 Ejemplos
20
Caso
Concepto clave
Lku
Richard Turere
Post-it
Energy Panel
Nespresso
2 Materiales
5 Dinmicas
15
20
20
15
Dinmicas
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
Ejemplos
6 Resultados
20
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 1
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
20
Objetivo
Qu es
Cinco ejemplos de emprendedores. En cada uno de los casos, la
actitud emprendedora ha surgido como respuesta a una necesidad
u oportunidad diferente.
Caso
Concepto clave
Lku
Richard Turere
Post-it
Energy Panel
Material:
Nespresso
Operativa
Dispones de las fichas de ejemplos de esta sesin. Puedes utilizarlas para apoyar
tu presentacin o bien imprimirlas y trabajar con ellas dividiendo los alumnos en
cinco grupos, uno por cada caso y ficha.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
Mdulo 1
Sesin 1
Ficha S1A-1
CONCEPTOS CLAVE
Se puede ser emprendedor e innovador sin tener que adquirir un conocimiento o habilidad
nuevos o especialmente originales.
Muchas empresas e iniciativas innovadoras y de xito se han basado en el conocimiento y la
experiencia que sus impulsores ya tenan antes de poner en marcha una nueva idea.
En estos casos, no tenemos que buscar la originalidad y la innovacin en lo que sabemos hacer,
sino en qu hacemos con lo que sabemos hacer. Por ejemplo, podemos ser innovadores
- Encontrando nuevos usos para un determinado producto o material.
- Fabricando ese mismo producto pero de manera diferente (de forma ms econmica,
rpida, ecolgica, etc.).
- Intentando venderlo a nuevos tipos de clientes, o a travs de nuevos canales, etc.
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 1
Ficha S1A-2
Richard Turere - El nio masai que firm la paz con los leones
Richard Turere es un nio masai que no tena ms de ocho aos cuando decidi
encontrar una solucin a un problema que afectaba a su poblado, colindante a uno
de los parques naturales de su pas, Kenia. En ocasiones, los leones que viven en
libertad en este parque traspasaban por la noche sus lmites para atacar a las vacas, que
suponen un recurso vital para la subsistencia de la familia de Richard y de sus vecinos.
La nica solucin que se les ocurri a los adultos fue la de matar a los leones.
Pero Richard decidi probar otras alternativas. l haba observado que a los leones
no les gustaba el fuego y procuraban no acercarse a l. As que prob colocar varias
antorchas alrededor del establo familiar. Al principio esa idea pareci funcionar, pero
luego los leones comprobaron que estas antorchas no se movan y entendieron que no
les iban a causar ningn dao.
Richard dedujo que quizs los leones no tenan miedo al fuego, sino a lo que podan
hacerles los hombres que se encontraban normalmente cerca de este. As que busc
una solucin que supusiera una combinacin de luz y movimiento. Decidi colocar en
la valla del establo varias luces conectadas a una vieja batera alimentada durante el da
por un panel solar. El joven inventor construy un sistema que apagaba y encenda las
luces cada pocos segundos de forma automtica, creando un efecto que haca creer a
los leones que alguien vigilaba el establo toda la noche movindose con una linterna.
La idea fue tan exitosa que pronto el resto de los vecinos le pidi instalar en sus establos
un sistema similar. Hoy, sistemas parecidos estn siendo utilizados en todo Kenia para
ahuyentar tambin leopardos o elefantes en las poblaciones cercanas a los diferentes
parques nacionales del pas.
Richard no se detuvo ni se rindi por los primeros intentos fallidos ni por la dificultad
para encontrar en un pequeo pueblo africano los materiales que necesitaba,
utilizando para crear su sistema materiales de desecho encontrados en vertederos y
viejos vehculos abandonados.
CONCEPTOS CLAVE
El emprendedor no espera para poner su idea en marcha a que se den las condiciones
ptimas o perfectas.
Muchas iniciativas emprendedoras a cualquier escala, desde pequeas iniciativas personales
hasta grandes retos empresariales, han prosperado con xito a pesar de contar en sus inicios
con todo tipo de dificultades y barreras.
La actitud emprendedora se caracteriza por el empeo por salvar los obstculos y
solucionar problemas en lugar de hacer de las dificultades una razn para no actuar o para
desmoralizarse.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
Mdulo 1
Sesin 1
Ficha S1A-3
Art Fry y los Post-it - La historia de xito de un pegamento que no pegaba bien
Hoy todos sabemos lo prcticos que resultan los Post-it. Pero en un principio el uso de
esos pequeos cuadrados de papel de colores llamativos y con una banda adhesiva
no result tan obvio para todo el mundo. De hecho, este invento se convirti en
realidad gracias a la constancia y tesn de Art Fry, uno de los ms de ochenta mil
empleados de la multinacional 3M, quien tuvo que ser ingenioso para luchar contra
las opiniones de algunos jefes que llegaron a considerar la idea como poco til,
demasiado arriesgada y con pocas probabilidades de xito.
Y es que el nacimiento de los Post-it requiri no solo encontrar primero su uso ms
adecuado, sino tambin conseguir convencer a la direccin de la multinacional
de que el producto tendra compradores. De hecho, Fry, miembro de uno de los
muchos equipos de investigacin de la empresa, no fue ni siquiera el descubridor
del adhesivo utilizado en los Post-it. Otro compaero fue el que dio con una cola lo
suficientemente fuerte como para adherirse a las superficies pero que luego poda
despegarse con facilidad.
CONCEPTOS CLAVE
Para ser emprendedor no es necesario montar una empresa propia, ni tampoco una empresa
propia es el nico mbito en el que puede desarrollarse una actitud emprendedora.
Las empresas necesitan cada vez ms contar entre sus empleados con intraemprendedores,
personas creativas, inquietas y curiosas con nuevas ideas y ganas de mejorar cmo se hacen
las cosas en cada organizacin, aunque sea yendo en contra de cmo esas cosas se han hecho
siempre hasta el momento.
Este tipo de personas son ideales para desarrollar nuevos productos, poner en marcha nuevos
locales u oficinas, participar en nuevos proyectos de la empresa, etc.
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 1
Ficha S1A-4
CONCEPTOS CLAVE
En el mbito rural o desde una poblacin de pequeo o medio tamao, emprender
localmente significa tambin aadir una ventaja ms al hecho de convertirse en emprendedor:
la posibilidad de ganarse la vida en el territorio en el que se ha nacido o crecido, cerca de las
personas y paisajes que ms queremos.
Las mejoras en infraestructuras de transporte creadas durante los ltimos aos y la
revolucin que supone internet como medio de comunicacin de mbito global acortan hoy
las distancias entre grandes ciudades y pequeas poblaciones a la hora de poder ofrecer
productos y servicios a escala global.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
Mdulo 1
Sesin 1
Ficha S1A-1
Como se pens que la mquina sera demasiado cara para los consumidores
particulares, durante sus primeros aos Nespresso solo se venda a empresas. La idea
era que estas pudieran ofrecer a sus empleados la posibilidad de tomar un buen caf
sin tener que salir a beberlo en un bar. Pero esta estrategia no acab de funcionar y
muy pocas empresas compraron el invento.
Mquinas y cpsulas se perfeccionaron durante una dcada, logrando hacerlas algo
ms baratas. Se empez a pensar entonces en venderlas a particulares. Tampoco
durante sus primeros aos pareci funcionar esta idea, hasta que finalmente en el ao
2000 Nespresso se convirti en un fenmeno gracias a una estrategia que combin
vender las mquinas ms baratas a cambio de obtener el beneficio de la venta de las
cpsulas, junto a la exclusividad e idea de club que ofrece una red de tiendas propias en
las que solo se vende este producto.
CONCEPTOS CLAVE
Muy pocas cosas salen bien a la primera, ni siempre salen tal y como se haban pensado o
planeado en primer lugar. La mejor forma de sobreponerse a los fallos y evitar que afecten a la
motivacin es ser consciente de antemano de que difcilmente puede materializarse una idea
o ponerse en marcha una iniciativa sin cometer fallos en el camino.
Fallar juega un importante papel en el emprendimiento. El fallo es positivo si sirve para
aprender y rectificar. El emprendedor aprende de la experiencia mucho ms que de la teora.
Fallar es una oportunidad para probar de nuevo hacindolo mejor.
Muchas ideas, empresas e iniciativas de todo tipo han llegado a tener xito despus de haber
fracasado en primer lugar. Edison necesit casi mil experimentos fallidos para inventar la
bombilla.
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MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 1
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
15
Qu es
Operativa
Material:
Objetivo
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
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Mdulo 1
Sesin 1
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MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
Ejemplo de la actividad
para el profesor
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 1
Plantilla S1B
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
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Mdulo 1
Sesin 1
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
20
Qu es
Operativa
Material:
- Tabla de planificacin del proceso (PLAN)
Objetivo
Dar a conocer el proceso KitCaixa Jvenes Emprendedores, generando el
mximo de expectativas posibles y dando respuesta a las dudas que puedan
surgir por parte de los alumnos.
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MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 1
PLAN
JVENES EMPRENDEDORES
Emprender:
Problemas:
Oportunidades:
T puedes!
Cmo mirar?
Cmo buscar?
Modelo
de negocio:
Cmo definir mi
producto/servicio?
Emprender: cuestin
Emprender: una
de problemas y
actividad de equipo
capacidades
1
EL EQUIPO
3
Las oportunidades
estn a nuestro
alrededor
4
Elegir la mejor
oportunidad
2
EL PROBLEMA
5
Explorar
soluciones
6
Todos podemos
ser creativos
3
LA OPORTUNIDAD
7
Propuesta de
modelo de negocio
8
Modelo econmico
4
EL MODELO DE
NEGOCIO
Prototipo:
Mercado:
Cmo construir
mi propuesta?
Cmo convencer
con valor?
9
Prototipar para
aprender
10
Mejorar
la propuesta global
5
EL PROTOTIPO
11
Discurso del
emprendedor
12
Presentacin final
6
LA PROPUESTA
DE VALOR
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
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MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
15
Mdulo 1
SESIN 2
Emprender: una
actividad de equipo
Mdulo 1
Sesin 2
1 Objetivos
4 Ejemplos
2 Materiales
Utilizar los resultados del trabajo de campo realizado por los alumnos para poner
de manifiesto las diferentes maneras y momentos en los que se muestra una
actitud emprendedora y cmo esta resulta positiva para el entorno. Los ejemplos
de la sesin anterior deben servir para mostrar el concepto de trabajo en equipo
y la necesidad de disponer de mltiples perfiles para emprender con xito.
5 Dinmicas
15
15
15
25
Resultados
6 Resultados
Ejemplos
25
15
Dinmicas
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
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Mdulo 1
Sesin 2
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
15
Objetivo
Qu es
Dispones de los ejemplos de casos de emprendimiento utilizados en la sesin
anterior. El objetivo es utilizarlos ahora para que los alumnos reflexionen sobre el
nmero de personas con diferentes capacidades necesarias para poder conseguir
el xito en cada uno de los proyectos. Si bien el emprendedor puede ejercer el
rol de lder, para que una idea tenga xito siempre es necesario un equipo de
personas que crea en ella.
El trabajo de campo realizado por los alumnos debe poder poner de manifiesto
cmo la actitud emprendedora no es condicin exclusiva y alejada de su da a
da. Esto se hace visible en la diversidad de formas de ser emprendedor, en la
constatacin de que no todo el mundo emprende del mismo modo.
Operativa
Material:
- 5 fichas de ejemplos (S1A)
Como en la sesin anterior, dispones de las fichas de ejemplos.
En cada uno de los cinco casos el papel que jug el trabajo en equipo fue muy
diferente. Utiliza estas diferencias y el trabajo de campo realizado por los alumnos
para enfatizar la importancia que tiene el trabajo en equipo a la hora de poder
emprender con xito minimizando los riesgos y acelerando todo el proceso.
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MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 2
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
15
Qu es
Operativa
Material:
Objetivo
Entender que es posible observar la realidad bajo una ptica distinta.
Demostrar objetivamente que el trabajo en equipo es mucho ms efectivo que
el trabajo individual, especialmente cuando se trata de solventar problemas
diferentes a los habituales.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
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Mdulo 1
Sesin 2
DESCRIPCIN
Cortada y colocada en la
esquina de un mueble
para poder moverlo
Puesta en la punta de la
antena del coche ayuda a
encontrar el vehculo en el
aparcamiento
Darse un automasaje
ponindola entre la
espalda y el suelo
4
5
20 MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
ESQUEMA
IDEA
DESCRIPCIN
Aadido al caballete de
la bicicleta o moto ayuda
a que esta no se hunda o
patine.
Colocarla en la manilla de
una puerta para evitar que
choque con la pared
ESQUEMA
Ejemplo de la actividad
para el profesor
10
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 2
Plantilla S2A
DESCRIPCIN
ESQUEMA
IDEA
10
JVENES EMPRENDEDORES
DESCRIPCIN
ESQUEMA
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES! 21
Mdulo 1
Sesin 2
EJEMPLOS
DINMICAS
RESULTADOS
25
Qu es
Formar los diferentes equipos y asignar un rol predominante
a cada uno de sus integrantes.
Objetivos
Formar los diferentes equipos.
Garantizar que hay un reparto consensuado de roles dentro de cada
uno de los equipos.
Cada equipo debe estar formado idealmente por entre cuatro y seis alumnos. El
profesor o tutor podr seguir el criterio o el mtodo de formacin de los equipos
que considere ms adecuado. Deber garantizarse, en cualquier caso y en la medida
de lo posible, que todo el mundo pueda participar en el proyecto aportando el
mximo valor posible. Para ello, cada miembro del grupo tendr asignado un rol
principal y otro secundario. El objetivo es que cada componente del equipo pueda
ejercer un papel ms predominante en alguno de los mdulos del proceso, aunque
garantizando siempre la colaboracin de todos.
Operativa
Material:
- 1 plantilla Creacin del equipo por equipo (S2B)
- 1 juego de cartas Tareas del proyecto por equipo
- 1 juego de cartas Roles de equipo por equipo
- 1 plantilla recortable de identificadores por equipo (S2C)
Para repartirse los roles a lo largo del proceso se utilizar un juego de cartas.
Las reglas del juego son simples y se encuentran descritas en la plantilla de la
actividad, al igual que los diferentes roles. Si surge cualquier conflicto, el propio
equipo tiene que ser capaz de gestionarlo.
Finalmente, la persona o personas que tengan asignado el rol de comunicador
debern elaborar la plantilla correspondiente a los resultados de este mdulo
(El equipo), que en este caso se corresponde con la descripcin del equipo
formado (nombre del equipo, personas y roles asociados).
22
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 2
Ejemplo de la actividad
para el profesor
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES! 23
Mdulo 1
Sesin 2
Plantilla S2B
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MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Mdulo 1
Sesin 2
Plantilla S2C
IDENTIFICADORES
Rol principal
Rol principal
Rol principal
Rol secundario
Rol secundario
Rol secundario
Rol principal
Rol principal
Rol principal
Rol secundario
Rol secundario
Rol secundario
PLANTILLA PARA
el profesor
Imprime una copia de esta plantilla
(S2C) para cada equipo y recrtala
por la lnea de puntos.
JVENES EMPRENDEDORES
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES! 25
Mdulo 1
Sesin 2
eL equipo
Los umpa lumpa
Nombre del equipo: ................................................................................................................
PERSONA
ROL (principal/secundario)
Jennifer Polatris
Constructor / comunicador
Comunicador / constructor
Mohamed Benjelloun
Explorador / coordinador
lvaro Botejara
Coordinador / explorador
Joshua Pedrero
Explorador / coordinador
Ejemplo de la actividad
para el profesor
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MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES!
JVENES EMPRENDEDORES
Plantilla S2D
Mdulo 1
Sesin 2
eL equipo
Nombre del equipo: ................................................................................................................
PERSONA
JVENES EMPRENDEDORES
ROL (principal/secundario)
MDULO 1
EMPRENDER: T PUEDES! 27