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PRCTICA DE SISTEMAS DE INFORMACIN I

(Gestin II/2015)
MSc. Lic. Carla Salazar Serrudo
Caso de Estudio: Juego Space Invaders
Space Invaders es un arcade diseado por Tomohiro Nishikado en 1978, para la Taito
Corporation. El objetivo del juego es obtener el mayor puntaje posible, a travs de la
eliminacin de bloques de aliens, que se acercan a la Tierra con un patrn de movimiento muy
particular, con un can movible. Es un juego emocionante y a la vez con reglas muy sencillas.
Reglas de inicio.- Al iniciar una partida, el bloque de enemigos se dispondr en la esquina
superior derecha del campo. El can del jugador comenzar en la parte baja de la pantalla,
centrado horizontalmente. Justo encima del can habrn cuatro bloques que conforman las
defensas del jugador. El jugador contar con 3 vidas en cada partida.
Reglas de progreso - Movimiento del jugador.- El can del jugador puede moverse
solamente por la parte baja de la pantalla, de un extremo de la pantalla hasta el otro. Puede
disparar una bala de su can, la cual saldr impulsada hacia arriba, y manteniendo la posicin
en el eje x que tena el can en el momento que fue disparada. El can no podr disparar de
nuevo hasta que la bala impacte a un enemigo, a una defensa, o escape por la parte superior de
la pantalla. Si la bala de un enemigo impacta al can, el can se destruye, mostrndose
grficamente la destruccin del can, mientras se pausa el movimiento del bloque de
enemigos. En caso de que el jugador cuente con una vida extra, se consumir una vida, y el
reposicionar al jugador en la parte central de la pantalla. Si el jugador no cuenta con una vida
extra, se mostrar un texto de que el juego ha acabado.
Movimiento del bloque de enemigos.- Los enemigos estarn dispuestos en una grilla de 11
enemigos de ancho por 5 de alto. Los enemigos se movern desde su punto de inicio hasta el
otro lado de la pantalla, bajan un espacio hacia abajo y reinician el movimiento horizontal hacia
el lado contrario, y as hasta llegar al nivel del can. El punto en el que se determina cundo
bajan est establecido por el enemigo que est ms al extremo de la pantalla hacia donde se
dirigen los enemigos. Esto es: el jugador puede retrasar el momento en el que los enemigos se
mueven hacia abajo eliminando la columna de enemigos que est ms al extremo. Existen 3
tipos de enemigos con diferente cara, pero que funcionan de igual manera. Cada cierto tiempo,
que se determina por una parte al azar, y por otra parte en funcin del nivel del juego (es decir
el nmero de bloque de enemigos), se escoge a un alien al azar, y ste disparara una bala hacia
abajo, manteniendo la posicin en x de la bala. La bala desparece y es destruida si pasa del
borde inferior de la pantalla. Si la bala impacta una defensa, quedar a eleccin del estudiante
la definicin de este comportamiento. Si la bala impacta al can, ocurre lo descrito
anteriormente en el apartado del movimiento del jugador. La destruccin de cada enemigo
valdr 10 puntos. Si los enemigos logran llegar hasta la altura de las defensas, todas las defensas
desaparecern. Existe un tipo extra de enemigo, que saldr al menos dos veces en cada nivel, y
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tiene forma de platillo volador. La destruccin de este tipo especial de enemigo valdr 100
puntos. Cada uno de los 3 enemigos bsicos tiene dos frames de animacin, los cuales cambian
cada vez que se mueven un espacio. Queda de parte del estudiante determinar si quiere animar
al enemigo especial.
Bonificaciones.- Por cada 1000 puntos que obtenga el jugador, se le otorgar una vida extra.
Reglas de resolucin.- Si los enemigos bsicos llegan a la altura del can, la partida terminar
y el jugador pierde, independientemente de la cantidad de vidas que posea en ese momento. Si
el jugador logra eliminar a todo el bloque de enemigos antes de que stos toquen al can, se
inicia una nueva ola de enemigos tal como lo especifican las reglas de inicio, con una velocidad
de movimiento ms rpida, y una rata de disparos ms rpida.
Corolario: el jugador nunca gana.
Interfaz.- En todo momento la pantalla debe mostrar el puntaje del jugador, el puntaje mximo
que ha logrado en esa sesin, el nmero de vidas del jugador y, cuando mata a un enemigo, un
nmero en el espacio donde muri indicando la cantidad de puntos que gana el jugador, adems
del campo de juego. Al iniciar el videojuego, se debe mostrar un campo vaco, sin can o
enemigos, solamente las defensas completas, invitando a iniciar el juego con la tecla espacio.
El movimiento del can se har con las teclas direccionales, y el disparo se har con la tecla
espacio. La tecla escape cerrar el juego.
Grficos y sonido.- El estudiante cuenta con una librera de grficos descargable para poder
desarrollar el juego sin atencin a la parte grfica, aunque es libre de usar grficos alternativos
si as lo prefiere. El juego debe caber dentro de una pantalla de 1024x768 pixeles. Sonido. El
estudiante puede generar los sonidos del juego

TRABAJO PRCTICO
Para elaborar el trabajo se deben organizar grupos de 1 o 2 personas con el fin de realizar las
siguientes tareas:
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a) Elaborar cuestionarios para los diferentes usuarios del sistema a entrevistar. Se debe
tambin, realizar las entrevistas correspondientes. Cada cuestionario debe incluir
por lo menos 10 preguntas, mnimo 20 preguntas en total. En la pgina de la materia
www.cs.umss.edu.bo se pueden ver 3 ejemplos de entrevistas.
b) Investigar y estudiar documentacin respecto a proyectos similares. Incluir en el
trabajo a presentar, todo lo investigado y estudiado.
c) Elaborar una lista de requisitos candidatos (incluye requisitos funcionales y no
funcionales). Por lo menos 30 requisitos.
d) Modelo del dominio (diagrama de clases inicial)
e) Modelo del negocio (diagrama de casos de uso)
f) Especificacin de cada Caso de uso (precondicin, camino normal, caminos
alternativos, post-condicin)
g) Requisitos no funcionales (requisitos adicionales)
h) Esbozos de Interfaces de Usuario
i) Clases de anlisis / Colaboracin de clases de anlisis
j) Paquetes de anlisis
k) Diagrama de despliegue
l) Diagrama de arquitectura del sistema (capas)
m) Diagrama de clases de diseo
n) Diagramas de estado
o) Diagramas de secuencia
p) Diagramas de colaboracin
q) Diagrama de actividades
r) Diagrama de componentes
s) Casos de prueba
t) Esqueletos de cdigo en Java generados por la herramienta CASE
De manera obligatoria, se debe usar el Rational Rose StarUML Poseidon para realizar los
diagramas solicitados. NO se aceptarn trabajos hechos con graficadores o a mano.
En la cartula deben figurar los nombres completos y sus carreras de los integrantes de cada
grupo. Los grupos son de 1 o 2 personas. No se aceptarn trabajos de grupos de mayor tamao.
Fecha de entrega:
Primera entrega: Viernes 29 de enero de 2016, en el horario de clases. No se aceptarn trabajos
pasada la mencionada hora. El trabajo incluye desde el inciso a) hasta i) clases de anlisis.
Segunda entrega: Viernes 4 de marzo de 2016, dejar en secretara, entre las 8:30 a 11:00 a.m.
No se aceptarn trabajos pasada la mencionada hora. El trabajo incluye los incisos desde la a)
hasta t).
Tendrn puntos extra, los grupos que implementen el juego.
Puntaje:
El trabajo vale 20 puntos del primer parcial y 30 puntos del segundo parcial.

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