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Repblica Bolivariana De Venezuela

Universidad del Zulia


Facultad de Humanidades y Educacin
Escuela de Educacin
Mencin: Ciencia y Tecnologa
Asignatura: Diseo Grfico Digitalizado

Realizado por:
Leanne Molero
C.I: 25.724.816
Kendrys Gmez
C.I: 26.173.645
Mariangel Ros
C.I: 23.764.444
Maracaibo 30 de Marzo 2016

INTRODUCCIN
A continuacin se presentara en el siguiente trabajo una breve informacin de
interfaz grfica de como su evolucin

mediante sus tiempo nos ayuda en la

simplificacin de su de su uso con las distintitas incorporacin para mejora el


manejo de esta. La GUIs empresa que mostro la mejora con respecto a la interfaz
de lnea de comando est haciendo las operaciones de ordenadores ms fciles
de manejar sus grandes ventajas la hicieron entrar en el mercado convirtindola
en una actividad cotidiana. Tambin hablaremos del software educativo de su
evolucin en el tiempo abrindose paso en la educacin convirtindose en algo
fundamental para la educacin permitiendo programas para facilitar el aprendizaje
del estudiante mediante sistemas operativos perfeccionndose con l tiempo y
expandindose su uso como recurso educativo para mejorar la educacin.

NDICE
1- BREVE HISTORIA DE LAS GUIS.
2- INTERFAZ GRFICA DE USUARIO
3- LA APARICIN DE XEROX PARC, APPLE LISA, AMIGA, WINDOWS...
4- ORIGEN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
5- EVOLUCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
6- SOFTWARE EDUCATIVO
7- USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
8- CARACTERSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
9- FUNCIONES DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
10- 10- EL TIC EN LA ACTUALIDAD
11- CARACTERSTICAS
12- OBJETIVOS
13- CONCLUSIN
14- BIBLIOGRAFA

DESARROLLO
1- BREVE HISTORIA DE LAS GUIS.
Tras la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos era el centro de la innovacin
tecnolgica. En los 50 los ordenadores eran mquinas de gran tamao y poco
comunes, y sus usuarios especialistas altamente cualificados. Estos primeros
ordenadores estaban equipados con interfaces numricas de lnea de comando.
Con el tiempo la tecnologa fue evolucionando y el mercado con ella; se fueron
incorporando ordenadores cada vez ms pequeos a las grandes empresas junto
con las innovaciones que se producan. Una de ellas fueron las GUIs, que
supusieron una mejora abismal con respecto a la interfaz de lnea de comando en
el hecho de que hacan las operaciones con ordenadores ms intuitivas y ms
fciles de aprender y usar, ya no era necesario ser un especialista. Este hecho
supuso que cualquier persona poda usar un ordenador sin tener que tener
grandes conocimientos o sin tener que aprender numerosos comandos difciles de
memorizar y con mltiples opciones cada uno.
Las grandes ventajas de las GUIs respecto a las interfaces de lnea de comando
pronto se hicieron vigentes. Es mucho ms fcil para un nuevo usuario mover, por
ejemplo, un archivo de un directorio a otro arrastrando su icono con el ratn que
teniendo que recordar y escribir "misteriosos" comandos. En este hecho se basa la
idea de que una GUI deriva de la psicologa cognitiva, el estudio de como el
cerebro interacta con la comunicacin.
La idea es que el cerebro trabaja de forma ms eficiente con iconos grficos y
displays que con palabras, las palabras aaden una capa extra de interpretacin al
proceso de comunicacin. Por ejemplo, si todas las seales de trfico que se ven
en la carretera fueran rectngulos blancos uniformes, con solo palabras para
diferenciar los diferentes avisos, restricciones, el procesado de las seales sera
un proceso mucho ms lento y difcil y habra ms accidentes que con las seales

actuales. Luego la idea de una directa manipulacin de los objetos en una pantalla
es esencial para el concepto de una buena interfaz grfica.
Adems de lo intuitivo de las operaciones est el hecho de que las GUIs
generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reaccin o efecto ante
cada accin. Por ejemplo, cuando un usuario borra un icono que representa un
archivo, el icono inmediatamente desaparece, confirmando que el archivo ha sido
borrado (o enviado a la papelera). Esto contrasta con la situacin para una interfaz
de lnea de comando (CLI), en la que el usuario escribe un comando para borrar
(adems del nombre del archivo para borrar) pero no recibe ningn efecto
indicando que el archivo ha sido borrado.
Por otra parte, las GUIs permiten a los usuarios obtener grandes ventajas de la
poderosa multitarea. El resultado es un gran incremento en la flexibilidad del uso
del ordenador y un consecuente aumento en la productividad.
Pero la GUI ha llegado a ser mucho ms que una mera comodidad. Tambin ha
llegado a ser el estndar en la interaccin hombre-mquina, y ha influenciado el
trabajo de una generacin de usuarios de ordenadores. Por otra parte ha llevado
al desarrollo de nuevos tipos de aplicaciones e industrias.
A pesar de la gran comodidad de la GUI, los administradores de sistema y otros
usuarios avanzados prefieren usar la CLI para diversas operaciones porque es,
con frecuencia, ms cmoda y generalmente ms potente. En sistemas operativos
basados en Unix, las GUIs son de hecho envolturas atractivas y cmodas para
los programas de lnea de comando, y los usuarios confan en ellos para sus
operaciones. Por otra parte, los buenos administradores reniegan de las GUIs
debido a que introducen una considerable carga computacional no justificable en
el sistema.
Uno de los grandes atractivos de los sistemas operativos basados en Unix es que
ellos han mantenido sus capacidades de la CLI mientras continuaban mejorando
sus GUIs, permitiendo a los usuarios avanzados sacarle todo el provecho al

ordenador a la vez que facilitaban las tareas a los principiantes y usuarios medios,
de hecho, es en muchos casos preferible usar la CLI para algunas tareas. Por el
contrario, las nuevas versiones de Microsoft Windows (como 2000 o XP) han ido
eliminando ms y ms funcionalidades a sus CLIs.
Todo ello ayud a que se produjera una paulatina incorporacin de los
ordenadores a la vida diaria de personas en todo el mundo, llegando a ser como lo
es hoy en da un aparato comn en la mayora de hogares.
2- Interfaz grfica de usuario (GUIs)
Las caractersticas bsicas de una buena interfaz podran sintetizarse en:
Facilidad de comprensin, aprendizaje y uso
Representacin fija y permanente de un determinado contexto de accin
(fondo)
El objeto de inters ha de ser de fcil identificacin
Diseo ergonmico mediante el establecimiento de mens, barras de
acciones e iconos de fcil acceso
Las interacciones se basarn en acciones fsicas sobre elementos de cdigo
visual o auditivo (iconos, botones, imgenes, mensajes de texto o sonoros, barras
de desplazamiento y navegacin...) y en selecciones de tipo men con sintaxis y
rdenes
Las operaciones sern rpidas, incrementales y reversibles, con efectos
inmediatos
Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
Algunas de estas herramientas tiles para la navegacin y que deben
mostrarse en la interfaz de usuario son las siguientes:

Herramientas de representacin de la estructura de la informacin


documental: Se trata de representar la estructura de los nodos ms amplios
o genricos que contienen las diferentes partes o nodos especficos, de
forma similar a las secciones, captulos, etc. de un texto.
Herramientas de navegacin: es necesario representar de forma visual y
grfica (esquemtica, iconogrfica, etc.) el conjunto de la red hipertextual.
Para ello, son muy tiles los mapas de navegacin que funcionan a modo
de brjula para ayudar al usuario a moverse por el hipertexto. Los
diagramas de representacin permiten no slo anticipar las caractersticas
de la navegacin del hipertexto, sino que tambin facilitan el diseo para la
creacin del hipertexto. Los navegadores o visualizadores de pginas web,
a diferencia de la mayora de las aplicaciones informticas actuales, no han
recurrido a la manida metfora del escritorio de trabajo y sus carpetas para
organizar la informacin, sino que han querido emular la forma de
conocimiento humano reflejado en el hipertexto: la informacin se presenta
como nodos dentro de una red en la que una idea lleva a otra y est a otra
diferente. Sin embargo, el sistema sera un caos si no existieran formas de
organizar la informacin en una forma lgica y con posibilidad de conocer
en todo momento dnde se est y cmo se ha llegado hasta ah.
Herramientas que posibiliten guardar y almacenar la direccin y localizacin
de los documentos a los que se ha accedido, mediante el registro de
marcas, favoritos o bookmarks, para su posterior acceso directo.
Herramientas que permitan definir los enlaces con indicacin del punto de
destino (ancla): el usuario debe poder visualizar el destino o destinos
posibles de cualquier enlace para saber hacia dnde se desplazar en caso
de optar por esa conexin.
Herramientas que permitan la creacin de un histrico de navegacin: para
que el usuario pueda tener constancia del camino recorrido tanto sobre la
red de documentos como sobre la red semntica, y poder as volver en
cualquier momento, sobre algn paso del camino recorrido.

Herramientas para la recuperacin de la Informacin: se pueden incluir


buscadores y otras herramientas de bsqueda y consulta tanto dentro de la
propia red hipertextual como en el resto de la web. Estas herramientas
permiten la construccin de documentos dinmicos creados a partir de las
propias acciones del usuario, que pueden contar con la ayuda de agentes
inteligentes.
Herramientas que permitan que el usuario participe en la creacin del
conocimiento en un entorno colaborativo. Estas herramientas permitirn la
interaccin entre el autor del hipertexto y el usuario o entre varios usuarios,
o incluso, que el usuario contribuya al contenido del hipertexto
directamente. El usuario puede participar en el contenido del hipertexto
haciendo comentarios y anotaciones ya sea en lnea o por correo
electrnico, es posible iniciar una discusin, es posible aadir contenidos o
aadir enlaces mientras se lee, individualmente o en colaboracin.
3- LA APARICIN DE XEROX PARC, APPLE LISA, AMIGA, WINDOWS...
Xerox PARC
Los trabajos de Engelbart llevaron directamente a los avances surgidos en Xerox
PARC. En este nuevo sistema poda apreciarse un paradigma basado en
ventanas, iconos, menus y cursores (WIMP), antes probado en el ordenador
experimental Xerox Alto y que apareci comercialmente en el ordenador Xerox
Star en 1981.
Apple Lisa
El Macintosh fue el primer ordenador comercial de xito que disfrut del uso de
una GUI. Ya en 1984, usaron una metfora de escritorio similar a la de Star. Las
primeras versiones de Lisa no seguan exactamente el paradigma WIMP, pero
futuras versiones se vieron an ms influenciadas por el prodigio de Xerox.
DESQview

Desqview fue el primer programa que acerc la multitarea al dos, permitiendo


ejecutar varios programas concurrentemente en ventanas. Aunque no era
realmente una GUI, pues basaba su funcionamiento en el texto, comparta con
ellas ciertas ideas como poder cambiar el tamao de las ventanas, la
superposicion de estas y el uso del ratn.
GEM
De forma paralela al desarrollo de Windows, Digital Research desarroll el GEM.
Creado originalmente como un sistema de ventanas para los IBM PC, tuvo
curiosamente ms xito en las maquinas Atari ST.
Amiga Workbench
El ordenador Amiga fue lanzado por Commodore en 1985 con una GUI llamada
Workbench. Los usuarios recuerdan las primeras versiones por su llamativa paleta
de colores (azul, naranja, blanco y negro), seleccionada as por su alto contraste.
Workbench se llam as porque representaba los directorios como "cajones" de un
escritorio virtual llamado banco de trabajo (Workbench en ingls). La librera que lo
haca funcionar recibi el nombre de Intuition.
Por un error del departamento de ventas, los primeros disquetes de AmigaOS
fueron etiquetados con el nombre de Workbench, por lo que todo el mundo pas a
llamar as al conjunto de aplicaciones y programas, hasta que se solucion en la
versin 2.0.
Los usuarios de Amiga tambin podan arrancar su ordenador en una interfaz de
lnea de comandos (CLI), para despus lanzar Workbench si as lo deseaban.
AmigaWB
El uso de grficos orientados a objetos cambi radicalmente la imagen de las
GUIs hasta la que se puede ver hoy en dia. Avanzadas funciones grficas como
botones animados, iconos de 24 bits de color, fondos para pantallas y ventanas,

transparencias y sombras; convirtieron al Workbench en una completa y moderna


interfaz grfica.
Windows
Windows 1.0 era una GUI para el sistema operativo MS-DOS, que haba sido el
sistema elegido por los ordenadores de IBM y compatibles desde 1981, pero no
fue hasta la versin 3.0 presentada en 1990 que se hizo popular. Desde aquella
poca la GUI ha sido rediseada en mayor o menor medida, aunque conservando
una estructura similar desde Windows 95.
Geos
Surgi en 1986 como un sistema diseado para el ordenador de 8 bits
Commodore 64, aunque luego se port al IBM PC. Traa aplicaciones como un
calendario o un editor de textos incorporados de serie.
Risc OS
Llamado Arthur en sus primeras versiones, este GUI orientado a los procesadores
ARM usaba una barra de tareas y un navegador de ficheros similar al que tiene
ahora el Mac OS. Fue lanzado por Acorn Computers a finales de los 80. Cabe
destacar que an existen actualmente evoluciones de este GUI en vigor.
NeXTSTEP
Se dise para la lnea de ordenadores NeXT, pudindose destacar que usaba, ya
entonces, PostScript para sus grficos. Su caracterstica ms destacable era el
Dock, un repositorio donde poner aplicaciones, portado al Mac OS posteriormente.
Fue la primera GUI que haca opacas las ventanas al arrastrarlas. Era
considerablemente ms sencillo de usar que cualquiera de sus predecesores.
WPS
OS/2 fue un esfuerzo comn de IBM y Microsoft por substituir el DOS por un
sistema equivalente con capacidad para la multitarea. Tras lo infructuoso del

intento y la separacin de las compaas, IBM desarroll el Workplace Shell


(WPS) para futuras versiones del sistema operativo. Cabe destacar que fue de las
primeras GUIs desarrolladas con programacin orientada a objetos.
BeOS
Fue desarrollado en ordenadores de la gama Hobbit de AT&T como alternativa al
Mac OS por un anterior directivo de Apple. Usaba un kernel orientado a objetos y,
tras mucho esfuerzo, se consigui hacer de l una eficiente plataforma para
multimedia.
NeWS
Basado en un display de PostScript, este producto de Sun MicroSystems fue
distribuido durante aos en combinacin con el X Window System en sus
mquinas. Aunque haba quien lo defina como "tcnicamente elegante", sus
creadores decidieron dejar de producirlo.
X Window System
Surgido del Mit, no era realmente una GUI, sino una interfaz para programarlas.
Se distribua con diferentes gestores de ventanas, en la foto se puede apreciar el
Window Maker corriendo sobre l. Es probablemente uno de los ms exitosos
desarrollos en lo que a GUIs se refiere, a juzgar por su uso actual y sus diferentes
implementaciones/variantes.
Mac OS X
Con muchas ideas copiadas de NeXTSTEP, esta GUI es una de las actualmente
ms impresionantes de ver funcionando debido a sus diferentes efectos como el
aladino o el expos. Es actualmente la GUI con la que se distribuyen los
ordenadores Macintosh, En la foto se puede apreciar con su tema Aqua.
Windows Vista

La prxima generacin de sistema operativo de Microsoft contendr una GUI


significativamente diferente a las de las versiones anteriores. La nueva interfaz,
llamada Aero, tendr dos modos: Aero - en el que usar efectos de sombreado
(comnmente usados en juegos como Half-Life 2 y Doom 3 para efectos como los
del agua) y alpha-transparencias para dibujar ventanas y darles un efecto
cristalino. El otro modo, Basic, ser equivalente a Luna de Windows XP. La
interfaz ms clsica de las versiones anteriores tambin est incluida. Esta ser la
primera versin del popular sistema que usar directamente la tarjeta grfica para
producir las imgenes.
4 ORIGEN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
El mundo camina hacia la era electrnica...Todo indica que esta ciencia se
constituir en algo as como una medida del desarrollo; quien la domine ser un
pas de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con
audacia revolucionaria.
"Hablar de computacin, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos,
nos hace soar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologas apropiadas
y sus costos, las polticas para desarrollar una industria, institucin y un pas. Pero
fundamentalmente hablar de computacin o informtica es hablar de la necesidad
de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los
nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de
aprendizaje con la insercin de la computadora; hablar de computacin es hablar
de educacin.
Especficamente, en cuanto a informtica educativa se refiere, el avance independientemente del estrictamente tecnolgico- se ha dado por los aspectos,
que se sealan a continuacin:
- La aceptacin generalizada de las herramientas informticas como una
necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad.
- El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que
permiten la integracin curricular y no como objetos de estudio en s mismos.

- La produccin nacional de software educativo en casi todas las reas y niveles


del currculo escolar.
- La proliferacin de cursos de postrado en informtica educativa, posibilitando la
jerarquizacin de los profesionales de esta rea, elevando de esta forma el nivel
acadmico de las clases.
Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software educativo y su
influencia en la escuela contribuyendo as al desarrollo de la calidad de la
educacin y por ende de nuestra sociedad.
Pues Se debe tener la conviccin de que la escuela deber ser un espacio
movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador
de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilizacin de la computadora en la escuela, como herramienta
tecnolgica con una finalidad esencialmente pedaggica, orientadora del "saber
saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la
calidad de la educacin, que permita a la persona, mediante comprensin de los
cdigos de las nuevas tecnologas, entender el mundo en que vive, adaptarse
activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aqu y ahora, es
dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
transformacin social."

5- EVOLUCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se
contemplaba como un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de
andar por casa" para el que existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del
software se realizaba virtualmente sin ninguna planificacin, hasta que los planes
comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de
hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salan con xito. El
software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena una distribucin
relativamente pequea.
La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona
u organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo

depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseo era


un proceso implcito, realizado en la mente de alguien y, la documentacin
normalmente no exista.
La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden
desde la mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La
multiprogramacin y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos
de interaccin hombre- mquina. Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo
mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticacin del hardware y del
software. Los sistemas de tiempo real podan recoger, analizar y transformar datos
de mltiples fuentes, controlando as los procesos y produciendo salidas en
milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la
primera generacin de sistemas de gestin de bases de datos.
La segunda era se caracteriz tambin por el establecimiento del software
como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la
industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor
paquete de software" y ganar as mucho dinero.
Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse
las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en
los que se producan programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos
cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los
usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido.
Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a
mediados de los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema
distribuido, mltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicndose con alguna otra, increment notablemente la complejidad de los
sistemas

informticos.

Las redes

de

rea

local

de

rea

global,

las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de

acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los
desarrolladores del software.
La conclusin de la tercera era se caracteriz por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores. l microprocesador ha producido un extenso grupo
de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde
robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo.
La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al
impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes mquinas
personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y
locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas que se han
convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del
software tanto bsico como aplicado y por supuesto surge el software educativo.
Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas
del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la
posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

6- SOFTWARE EDUCATIVO
En su libro construyendo y aprendo con el computador, define el concepto
genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender.
Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso
de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del prximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto
del proceso de enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia,

como

videos,

sonidos,

fotografas, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos

instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnsticos. Tambin Se


denomina software educativo al que est destinado a la enseanza y el
aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
As como existen diferencias entre las filosofas pedaggicas, tambin se
encuentra una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que se origina entre los actores de
los

procesos

de

enseanza

y aprendizaje:

enseante,

aprendiente,

conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de


instruccin asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque
de software educativo abierto.
Un maestro facilitador, debe buscar desarrollar en s mismo competencias
(conocimientos, habilidades y actitudes) que le ayude a obtener buenos resultados
con los nios, nios, adolescentes y padres con los que trabaja. Un facilitador
debe ser capaz de:
Aprender de manera permanente; el facilitador sabe que el aprendizaje es un
asunto de toda la vida y de todos los das. Reflexiona sobre su prctica, mantiene
una base de conocimientos y se actualiza en mtodos de enseanza.
Aliarse con otras personas y organizaciones que puedan aportarle a su
tarea; el facilitador establece alianzas estratgicas para encontrar medios y
recursos que le permitan lograr sus objetivos.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas,
Idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de
fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin;
pero todos comparten las siguientes caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo


aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos


facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

KTurtle, una aplicacin parte del KDE EDUCATION PROJECT, diseada para
ensear a programar. Por medio de un software educativo se accede a programas

orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la


educacin, como por ejemplo las distribuciones GNU/LINUX orientadas a la
enseanza.

7- USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO


El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje puede
ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero
en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La generalidad
plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre
ellas:

Enriquece el campo de la pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que


revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje.

Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.

Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo


teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de enseanza - aprendizaje.

Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinaridad de las asignaturas.

Marca las posibilidades para una nueva clase ms desarrolladora.


Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y
una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy
diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a

ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros
se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de
examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los
clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la
educacin, existan dos tipos de software educativos:
1.-

Algortmicos,

donde

predomina el

aprendizaje va

transmisin

del

conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le


transmite.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el dilogo con el estudiante, adecuado para presentar
informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno, siguiendo una
estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje: aplicacin y retroalimentacin.
Libros Electrnicos
Su objetivo

es

presentar

informacin

al

estudiante

partir

del

uso

de textos, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad


y motivacin

que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con


el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a l.
Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la
realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera
anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar
razonamientos.
Sistemas tutoriales Inteligentes de enseanza
Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de
retroalimentacin del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema
informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologas de software educativo .

8- CARACTERSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS


-

Reduce tiempo para impartir contenido complejo

Introduce a los alumnos a tcnicas ms avanzadas

Finalidad didctica

Utilizar el computador

Son interactivos

Individualizacin del trabajo

Fcil de usar

Desarrollo de habilidades

Representaciones animadas

9- FUNCIONES DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS


-

Funcin informativa

Funcin instructiva

Funcin motivadora

Funcin evaluadora

Funcin investigadora

Funcin expresiva

Funcin metalingstica

Funcin ldica

Funcin innovadora

10- EL TIC EN LA ACTUALIDAD

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), como concepto


general viene a referirse a la utilizacin de mltiples medios tecnolgicos o
informticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de informacin, visual,
digital o de otro tipo con diferentes finalidades, como forma de gestionar,
organizar, ya sea en el mundo laboral, o como vamos a desarrollarlo aqu en el
plano educativo, donde ha llegado como una panacea que todo lo arregla y que
sin embargo va a llevar un tiempo encontrar el modelo ms adecuado a seguir en
la educacin, ya que no se puede cometer el error de abusar de su uso, pero hoy
en da sera an ms errneo su ausencia, ya que su uso como herramienta
didctica se antoja ya imprescindible.
Por tanto podemos afirmar que el uso de instrumentos tecnolgicos es una
prioridad en la comunicacin de hoy en da, ya que las tecnologas de la
comunicacin son una importante diferencia entre una civilizacin desarrollada y
otra en vas de desarrollo

11- CARACTERSTICAS
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin tienen como caractersticas
principales las siguientes
-

Son de carcter innovador y creativo pues dan acceso a nuevas formas de


comunicacin

Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al rea educativa


ya que la hace ms accesible y dinmica

Son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin


implica un futuro prometedor

Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la internet y la


informtica

Afectan a numerosos mbitos de la ciencia humana como la sociologa, la


teora de las organizaciones o la gestin

En amrica latina se destacan con su utilizacin en la universidad e


instituciones como argentina Mxico en Europa :Espaa y Francia

Resultan un gran alivio econmico a largo plazo. Aunque en el tiempo de


adquisicin resulte una fuerte inversin

Constituye medios de comunicacin y adquisicin de informacin de toda


variedad, inclusive cientfica a los cuales las personas pueden acceder por
sus propios medios, es decir potencia la educacin a distancia en la cual es
casi una necesidad del alumno tener poder llegar a la informacin posible
generalmente solo, con una ayuda mnima del profesor

OBJETIVOS
-

el aprendizaje que sola ser un claro proceso humano se ha convertido en


algo en lo que la gente comparte, cada vez ms, poderosas redes y
cerebros artificiales

el reto de aprender solo puede gestionarse mediante una red mundial que
agrupe todo el saber y todas las mentes

con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseanza y el


aprendizaje, pues es indiscutible que en la existencia de esa red de
conocimientos que se concibe est de por medio la computadora y por ente
la instruccin de las nuevas teoras sobre la obtencin de conocimientos y
el empleo de las tecnologas de informacin y comunicacin

la educacin del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a


conocer, aprender a hacer, y aprender a comprender a otro, por ello aqu
planteamos algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto
educativo con el empleo o de estas nuevas tecnologas de informacin y
comunicacin

disear e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto,


implantando el dispositivo tecnolgico adecuado para ampliar el marco de
actuacin de la universidad al mbito nacional e internacional

implantar un servicio de educacin semi-empresarial para estudios


regulares de grado y posgrado apoyado en el servicio a que hace referencia
En primer objetivo con el apoyo pedaggico, tcnico y administrativo
adecuado

proporciona acceso a los servicios educativos del campus y a cualquier


alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de
aprendizaje autnomamente, con ayuda de las tic

CONCLUSIN
El conocimiento de estos puntos clave, nos permitirn enfocarnos mejor al estudio
de la materia.
Las Interfaces de usuario, como vnculo de inmersin del hombre en el entorno
de trabajo tecnolgico actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos
productos,

ms

eficaces,

eficientes

interactivos,

que

es

lo

que

el

mercado demanda.
Puntos, cmo los histricos y evolutivos, deben ser abordados de manera ms
investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos proyecta al futuro".
Otras puntualizaciones de clasificacin obligarn a que investiguemos y
propongamos, nuevas distribuciones clasificatorias, tiles a futuro en una carrera
de desarrollo.
Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela
cubana evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro pas
pues es una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la
construccin del conocimiento.
Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los
niveles de enseanza y as elevar la calidad de la educacin logrando una
sociedad cada vez ms justa, equitativo y solidario.
Las colecciones de software educativos creados por nuestro pas tienen un cien
por ciento de aplicacin en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno
educativo.

BIBLIOGRAFA

FOLLETO DEL CURSO INFORMTICA EDUCATIVA. Instituto Superior


Pedaggico para la Educacin Tcnica y Profesional. Mc. Vicenta Prez
Fernndez, Mc. Mara del Pilar de la Cruz Fernndez, Lic. Osana Eiriz Garca, Lic.
Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya Lpez Delgado.

Historia de la Computacin (artculo de monografias.com).

La informtica como recurso pedaggico didctico en la educacin. Carina


Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra Minelli.

Conceptos y evolucin de la ingeniera del software


(http://mondragon.angeltowns.net).

Software educativo. Metodologa y criterio para su elaboracin y evaluacin. Mg.


Mirtha Ramos (www.uned.ac.cr)

Declaracin de Luis Ignacio Gmez en la pgina Web: www.cubaminrex.cu sobre


los software educativos.

Discurso de nuestro comandante Fidel Castro en pedagoga 2003.


Autoras:
Lic. Dianelys Mugua lvarez
Lic. Kethicer Castellanos Rodrguez

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos31/software-educativocuba/software-educativo-cuba.shtml#ixzz44ihwzFvu

Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Software


educativo.

Tipos de Software Educativo

Varios, "Catlogo de Software Educativo Libre". CIDETYS, 2011. PDF |


OpenLibra Libro gratuito (espaol

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