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Maracaibo 30 de Marzo 2016
INTRODUCCIN
A continuacin se presentara en el siguiente trabajo una breve informacin de
interfaz grfica de como su evolucin
NDICE
1- BREVE HISTORIA DE LAS GUIS.
2- INTERFAZ GRFICA DE USUARIO
3- LA APARICIN DE XEROX PARC, APPLE LISA, AMIGA, WINDOWS...
4- ORIGEN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
5- EVOLUCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO
6- SOFTWARE EDUCATIVO
7- USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
8- CARACTERSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
9- FUNCIONES DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS
10- 10- EL TIC EN LA ACTUALIDAD
11- CARACTERSTICAS
12- OBJETIVOS
13- CONCLUSIN
14- BIBLIOGRAFA
DESARROLLO
1- BREVE HISTORIA DE LAS GUIS.
Tras la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos era el centro de la innovacin
tecnolgica. En los 50 los ordenadores eran mquinas de gran tamao y poco
comunes, y sus usuarios especialistas altamente cualificados. Estos primeros
ordenadores estaban equipados con interfaces numricas de lnea de comando.
Con el tiempo la tecnologa fue evolucionando y el mercado con ella; se fueron
incorporando ordenadores cada vez ms pequeos a las grandes empresas junto
con las innovaciones que se producan. Una de ellas fueron las GUIs, que
supusieron una mejora abismal con respecto a la interfaz de lnea de comando en
el hecho de que hacan las operaciones con ordenadores ms intuitivas y ms
fciles de aprender y usar, ya no era necesario ser un especialista. Este hecho
supuso que cualquier persona poda usar un ordenador sin tener que tener
grandes conocimientos o sin tener que aprender numerosos comandos difciles de
memorizar y con mltiples opciones cada uno.
Las grandes ventajas de las GUIs respecto a las interfaces de lnea de comando
pronto se hicieron vigentes. Es mucho ms fcil para un nuevo usuario mover, por
ejemplo, un archivo de un directorio a otro arrastrando su icono con el ratn que
teniendo que recordar y escribir "misteriosos" comandos. En este hecho se basa la
idea de que una GUI deriva de la psicologa cognitiva, el estudio de como el
cerebro interacta con la comunicacin.
La idea es que el cerebro trabaja de forma ms eficiente con iconos grficos y
displays que con palabras, las palabras aaden una capa extra de interpretacin al
proceso de comunicacin. Por ejemplo, si todas las seales de trfico que se ven
en la carretera fueran rectngulos blancos uniformes, con solo palabras para
diferenciar los diferentes avisos, restricciones, el procesado de las seales sera
un proceso mucho ms lento y difcil y habra ms accidentes que con las seales
actuales. Luego la idea de una directa manipulacin de los objetos en una pantalla
es esencial para el concepto de una buena interfaz grfica.
Adems de lo intuitivo de las operaciones est el hecho de que las GUIs
generalmente devuelven al usuario inmediatamente una reaccin o efecto ante
cada accin. Por ejemplo, cuando un usuario borra un icono que representa un
archivo, el icono inmediatamente desaparece, confirmando que el archivo ha sido
borrado (o enviado a la papelera). Esto contrasta con la situacin para una interfaz
de lnea de comando (CLI), en la que el usuario escribe un comando para borrar
(adems del nombre del archivo para borrar) pero no recibe ningn efecto
indicando que el archivo ha sido borrado.
Por otra parte, las GUIs permiten a los usuarios obtener grandes ventajas de la
poderosa multitarea. El resultado es un gran incremento en la flexibilidad del uso
del ordenador y un consecuente aumento en la productividad.
Pero la GUI ha llegado a ser mucho ms que una mera comodidad. Tambin ha
llegado a ser el estndar en la interaccin hombre-mquina, y ha influenciado el
trabajo de una generacin de usuarios de ordenadores. Por otra parte ha llevado
al desarrollo de nuevos tipos de aplicaciones e industrias.
A pesar de la gran comodidad de la GUI, los administradores de sistema y otros
usuarios avanzados prefieren usar la CLI para diversas operaciones porque es,
con frecuencia, ms cmoda y generalmente ms potente. En sistemas operativos
basados en Unix, las GUIs son de hecho envolturas atractivas y cmodas para
los programas de lnea de comando, y los usuarios confan en ellos para sus
operaciones. Por otra parte, los buenos administradores reniegan de las GUIs
debido a que introducen una considerable carga computacional no justificable en
el sistema.
Uno de los grandes atractivos de los sistemas operativos basados en Unix es que
ellos han mantenido sus capacidades de la CLI mientras continuaban mejorando
sus GUIs, permitiendo a los usuarios avanzados sacarle todo el provecho al
ordenador a la vez que facilitaban las tareas a los principiantes y usuarios medios,
de hecho, es en muchos casos preferible usar la CLI para algunas tareas. Por el
contrario, las nuevas versiones de Microsoft Windows (como 2000 o XP) han ido
eliminando ms y ms funcionalidades a sus CLIs.
Todo ello ayud a que se produjera una paulatina incorporacin de los
ordenadores a la vida diaria de personas en todo el mundo, llegando a ser como lo
es hoy en da un aparato comn en la mayora de hogares.
2- Interfaz grfica de usuario (GUIs)
Las caractersticas bsicas de una buena interfaz podran sintetizarse en:
Facilidad de comprensin, aprendizaje y uso
Representacin fija y permanente de un determinado contexto de accin
(fondo)
El objeto de inters ha de ser de fcil identificacin
Diseo ergonmico mediante el establecimiento de mens, barras de
acciones e iconos de fcil acceso
Las interacciones se basarn en acciones fsicas sobre elementos de cdigo
visual o auditivo (iconos, botones, imgenes, mensajes de texto o sonoros, barras
de desplazamiento y navegacin...) y en selecciones de tipo men con sintaxis y
rdenes
Las operaciones sern rpidas, incrementales y reversibles, con efectos
inmediatos
Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
Algunas de estas herramientas tiles para la navegacin y que deben
mostrarse en la interfaz de usuario son las siguientes:
informticos.
Las redes
de
rea
local
de
rea
global,
acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin sobre los
desarrolladores del software.
La conclusin de la tercera era se caracteriz por la llegada y amplio uso de
los microprocesadores. l microprocesador ha producido un extenso grupo
de productos inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde
robots industriales a equipos de diagnsticos de suero sanguneo.
La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las
computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al
impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes mquinas
personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y
locales, acompaadas por aplicaciones de software avanzadas que se han
convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del
software tanto bsico como aplicado y por supuesto surge el software educativo.
Los primeros usos fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas
del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y
comprobar los resultados; el inters de estas aplicaciones surga ante la
posibilidad de una instruccin individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
6- SOFTWARE EDUCATIVO
En su libro construyendo y aprendo con el computador, define el concepto
genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo
define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser
utilizado con una computadora en los procesos de ensear y aprender.
Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso
de enseanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del prximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto
del proceso de enseanza aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia,
como
videos,
sonidos,
fotografas, diccionarios
procesos
de
enseanza
y aprendizaje:
enseante,
aprendiente,
KTurtle, una aplicacin parte del KDE EDUCATION PROJECT, diseada para
ensear a programar. Por medio de un software educativo se accede a programas
ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros
se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de
examen, unos pocos se creen expertos... y la mayora participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los
clasifican a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la
educacin, existan dos tipos de software educativos:
1.-
Algortmicos,
donde
predomina el
aprendizaje va
transmisin
del
es
presentar
informacin
al
estudiante
partir
del
uso
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en
ocasiones de simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera
anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar
razonamientos.
Sistemas tutoriales Inteligentes de enseanza
Despiertan mayor inters y motivacin, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el proceso de
retroalimentacin del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologas de software educativos. A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es ms que un sistema
informtico basado en tecnologa hipermedia que contiene una mezcla de
elementos representativos de diversas tipologas de software educativo .
Finalidad didctica
Utilizar el computador
Son interactivos
Fcil de usar
Desarrollo de habilidades
Representaciones animadas
Funcin informativa
Funcin instructiva
Funcin motivadora
Funcin evaluadora
Funcin investigadora
Funcin expresiva
Funcin metalingstica
Funcin ldica
Funcin innovadora
11- CARACTERSTICAS
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin tienen como caractersticas
principales las siguientes
-
OBJETIVOS
-
el reto de aprender solo puede gestionarse mediante una red mundial que
agrupe todo el saber y todas las mentes
CONCLUSIN
El conocimiento de estos puntos clave, nos permitirn enfocarnos mejor al estudio
de la materia.
Las Interfaces de usuario, como vnculo de inmersin del hombre en el entorno
de trabajo tecnolgico actual, realzan su importancia en el desarrollo de nuevos
productos,
ms
eficaces,
eficientes
interactivos,
que
es
lo
que
el
mercado demanda.
Puntos, cmo los histricos y evolutivos, deben ser abordados de manera ms
investigativa, recordemos que "conocer el pasado nos proyecta al futuro".
Otras puntualizaciones de clasificacin obligarn a que investiguemos y
propongamos, nuevas distribuciones clasificatorias, tiles a futuro en una carrera
de desarrollo.
Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuela
cubana evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro pas
pues es una alternativa vlida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la
construccin del conocimiento.
Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los
niveles de enseanza y as elevar la calidad de la educacin logrando una
sociedad cada vez ms justa, equitativo y solidario.
Las colecciones de software educativos creados por nuestro pas tienen un cien
por ciento de aplicacin en el sistema educacional y constituyen un Hiperentorno
educativo.
BIBLIOGRAFA