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Design de material didtico on

line:
reflexes

Rosinda de Castro Guerra Ramos

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SOTO, U., MAYRINK, MF., and GREGOLIN, IV., orgs. Linguagem, educao e virtualidade
[online]. So Paulo: Editora UNESP; So Paulo: Cultura Acadmica, 2009. 249 p. ISBN 978-857983-017-4. Available from SciELO Books <http://books.scielo.org>.

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Design de material didtico


online: reflexes
Rosinda de Castro Guerra Ramos
Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

Introduo
O desenvolvimento desenfreado de cursos e materiais para
ensinoaprendizagem de lnguas via computador nos ltimos anos
pode nos levar a pensar que ainda no h muitos profissionais que
possuam formao formal nessa rea. Assim, acredito que trazer
contribuies pessoais e prticas para esse campo seja no s uma
forma de intercmbio de ideias e experincias entre os profissionais
interessados, mas tambm uma forma de agregar conhecimento a
uma rea de estudo que ainda est em franca expanso.
A partir dessa colocao, chegase proposta deste trabalho que
se fundamenta em minha experincia de pesquisadora, professora,
avaliadora e designer de materiais didticos para aulas presenciais e,
com o advento da era digital, designer de materiais e cursos na ambientao virtual. mais especificamente nessa experincia que
focalizo minha apresentao. O objetivo fazer alguns questio
namentos que possam contribuir para as demandas geradas pelas
premissas da sociedade do conhecimento em sintonia com as Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) (Jonassen, 1996,
Maia, 2000, Niskier, 1999, entre outros). Inicio com questes relativas conceituao de material didtico e de design de materiais,

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fazendo, a seguir, um paralelo com o advento do computador e ilustrando com exemplos de material didtico elaborado para cursos on
line. Finalizo com algumas ponderaes e desafios que se colocam
para o professor designer de lngua estrangeira que, hoje, se defronta
com a tarefa de produzir materiais para a ambientao online.

Alguns conceitos
Acho necessrio expor algumas definies sobre o que material didtico e design para compartilhar conceitos afins.
Damianovic (2007, p.20), utilizando a perspectiva vygotskiana,
conceitua material didtico e elaborao da seguinte maneira:
Entendo material didtico como sendo um artefato de mediao
(Vygotsky, 2000) e vejo o processo de elaborar material didtico como
uma atividade de criao de sentidos e significados que tem como prin
cipal artefato cultural a linguagem.

Embora essa definio tente articularse com uma perspectiva


corrente, tanto nos documentos oficiais como nos trabalhos desenvolvidos sobre ensinoaprendizagem de lnguas, prefiro tomar como
ponto de partida uma acepo mais ampla para material didtico e,
nesse sentido, fao minhas as palavras de Tomlinson (2001, p.66):
Anything can be used to facilitate the learning of a language. They
can be linguistic, visual, auditory or kinesthetic, and they can be presented in print, through live performance or display, or on cassette,
CDROM, DVD or the internet.

Essa definio, embora ampla, deixa claro para professores,


principalmente, que tudo que usarmos como recurso que ajude o
aluno a aprender poder ser compreendido como material didtico.
Assim, podemos ir de uma simples figura extrada de uma revista,
para o uso de cartazes e objetos at os mais sofisticados recursos
tecnolgicos disposio do professor. Alm disso, deixa subenten

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dido que professores podem tambm ser considerados designers de


materiais.
Complementando a concepo de material didtico, preciso
que se pense que h um design que governa esse produto e h um
processo de construo para que se concretize uma atividade de
ensinoaprendizagem. Nas

palavras de Tomlinson (1998, p.2):


Materials development refers to anything which is done by writers, teachers or leaners to provide sources of language input and to
exploit those sources in ways which maximise the likelihood of intake:
in other words the supplying of information about and/or experience
of language in ways designed to promote language learning.

Portanto, ao considerarse a produo de material didtico,


preciso ter princpios tericos de ensinoaprendizagem, de linguagem e de procedimentos que norteiem essa produo, para que o
input lingustico possa ser combinado, processado e apresentado
de forma criativa e precisa, em um contexto histrico, social e organizacional mais amplo (Filatro, 2008, p.7).
No intuito deste trabalho discutir todos esses princpios e
procedimentos, mas gostaria de pontuar alguns deles, encontrados na literatura (DudleyEvans & St. John, 1998; Graves, 2000;
Hutchinson & Waters, 1997; Tomlison, 1998, 2001, 2003, entre
outros), por considerlos importantes, dadas minhas crenas do
que seja linguagem e ensinoaprendizagem.
O primeiro deles causar impacto muito importante, pois,
ao se desenhar o material, suas potencialidades novidade, variedade, atrao, etc. devem ser levadas em conta para que ele possa
atrair a ateno do aluno, despertando seu interesse e curiosidade.
O segundo estimular e motivar os alunos leva o designer a pensar quais elementos podero auxiliar a tarefa de aprender, tais como
grau de desafio e de soluo, o equilbrio entre o que novo e conhecido, o grau de conexo com a realidade do aluno, entre outros.
Outro princpio desenvolver confiana e fazer os alunos sentirse
confortveis envolve consideraes sobre como o material pode dar

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ao aluno segurana de que obter sucesso ao se engajar nas ativi


dades que lhe so apresentadas, criando senso de realizao e, ao
mesmo tempo, possibilitando elevar sua autoestima. Ele tambm
precisar proporcionar sentimentos de relaxamento e evitar an
siedade.
J os itens perceber a relevncia e possibilitar descobertas e responsabilidade alinhamse busca de aspectos que sejam significa
tivos para o aluno e possibilidade de sentir que de alguma forma o
que ser trabalhado tem e ter sentido para sua vida. Ao mesmo
tempo, o material precisa propiciar momentos em que o prprio
aluno faa inferncias, busque respostas, crie um sentimento de
que a construo do conhecimento acontece porque ele est empenhado em sua realizao. Em outras palavras, deve auxiliar o estudante em seu caminho de autonomia na aprendizagem.
Usar a lnguaalvo para propsitos comunicativos visa fazer com
que os materiais facultem situaes de comunicao que envolvam
os alunos e os engajem discursivamente em vivenciar prticas sociais por meio da linguagem, ao invs da prtica controlada e/ou
descontextualizada, como em geral acontece.
Usar o feedback para eficcia do resultado de aprendizagem significa que preciso buscar possibilidades de avaliar o que produzido em relao aos objetivos propostos, o que aconteceu durante o
processo, e no mais s a exclusiva verificao do produto. Assim,
possvel fazer com que esse componente seja tambm usado para
o melhoramento da prpria aprendizagem.
Acrescento a esses itens outros princpios de igual importncia
que tambm precisam ser considerados: o perfil dos alunos e suas
necessidades (h casos em que o material desenhado para um grupo potencial); os objetivos a que eles se destinam; quais contedos
se fazem necessrios para o desempenho eficaz das atividades.
Esclareo ainda que, ao escolher esses alicerces tericos, os papis do professor, como facilitador, orientador ou mesmo mediador, e do aluno, como cocolaborador, participativo, responsvel
por sua aprendizagem, j so pressupostos.
Uma vez feitas essas colocaes, podese perceber que o design

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de materiais no uma tarefa to simples como alguns imaginam,


pois envolve planejar, analisar, selecionar, adaptar, criar, avaliar,
sempre embasado nos elementos apontados acima.

O advento do computador: o novo ambiente


de ensinoaprendizagem
Com o advento do computador, o que aconteceu com os materiais usados para o ensinoaprendizagem de lnguas? Primeiro, no
podemos esquecer que hoje esse recurso j tem uma pequena his
tria na rea de ensinoaprendizagem de lnguas (ver Warschauer
& Healey, 1998). Entretanto, a entrada da internet, ponto no qual
vou me ater, configurou outro momento. Novas ferramentas apare
ceram em uma velocidade nunca vista: buscadores (por exemplo,
Google), sites disponveis com uma gama infinita de possibilidades de temas e usos, emails, listas de discusso, chats, blogs, tele
conferncias, programas de autoria, plataformas, MSN, ORKUT,
Second Life, entre outros. Se temos todos esses recursos disponveis, como podemos pensar o desenho de materiais para essa ambientao que no sejam mais aqueles elaborados para serem usados
literalmente face a face? O que envolve pensar, ento, o material
didtico para o ambiente digital?
Um primeiro ponto a ser esclarecido que os princpios e componentes comentados acima tambm guiaro os materiais digitais.
Entretanto, preciso lembrar que o ensino pelo computador
traz mudanas nas relaes de tempo e espao que, por sua vez, trazem mudanas nas interaes. Essas diferenas, aliadas ao uso do
tipo de ferramenta, far com que o design precise combinar as atividades a serem desenhadas com as caractersticas prprias de cada
uma das ferramentas (Ramos & Freire, 2003).
Como fica, ento, a aula na virtualidade? Primeiro, no estamos
mais face a face e, se estivermos, estaremos mediados pelo computador. No estamos mais no mesmo lugar, cidade ou pas. Poderemos tambm estar sozinhos, sem o professor e os colegas, ou com
um deles ou todos eles. Em relao ao tempo, podemos nos comu-

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nicar assincronamente (horas e dias diferentes) ou em tempo real


(sincronamente). Alm disso, o computador possibilita novas formas de conversao. Por exemplo, podese conversar agora e interromper a conversa para retomar esse mesmo ponto em outro
momento (amanh, por exemplo), o que em tempo real no acontece. Podese conversar, ao mesmo tempo, com outras pessoas que
esto em lugares diferentes. Podese falar do outro e com outros
(como os posts que possibilitam texto e comentrios com outros weblogs). Entretanto, lembro que a principal forma de comunicao
a linguagem escrita, embora seja constituda por nova forma de uso
da lngua, uma linguagem especial. Apesar dessas diferenas, posso afirmar que a aula ainda continua planejada e guiada, e o material didtico faz um pouco esse papel. A ferramenta vira, guardada
as devidas propores, a sala de aula, o espao denominador comum entre os participantes, governando tambm as escolhas de
formas de interao e de possibilidades de uso dos diferentes tipos
de atividades.
Com o objetivo de elucidar o que foi dito, trago exemplos extra
dos de dois cursos que foram elaborados por mim e por participantes do grupo de pesquisa Gealin, sob minha coordenao: Curso
ESPmed leitura de abstracts para a rea mdica; Curso de Formao de Professores para a Abordagem Instrumental. Esses cursos
foram desenhados em duas plataformas diferentes (pertencentes
Cogeae, da PUCSP) e no Teleduc (pertencente Unicamp).
Um dos primeiros passos, na aula virtual, familiarizarse com a
plataforma e seus diferentes espaos. Por exemplo, observe as figuras
1 e 2 que ilustram as entradas para um curso: na Figura 1, as unidades
so apresentadas no meio da tela, com possibilidade de se navegar
para outras telas; na Figura 2, cada figura uma unidade (que mostra
o objetivo da unidade quando o mouse colocado sobre ela). Ao clicar
sobre ela, o aluno conduzido a outro espao (a unidade).
As figuras 3 e 4, a seguir, ilustram como os contedos podem
ser dispostos nas unidades para o aluno. Note que, na Figura 3, o
contedo aparece como um texto longo, e, na Figura 4, o contedo
explicitado em partes.

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Figura 1 ESPmed tela de entrada.

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Figura 2 Formao tela de entrada.

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Outro aspecto, diferente do presencial, a navegabilidade. Alguns programas possibilitam que o aluno tenha acesso a outro espao clicando somente em um nico lugar (um link), outros apresentam mais de um local para que se navegar (Figura 5). H ainda
aqueles, como o Teleduc, que obrigam o aluno a usar mais de uma
tela para entrar no espao desejado (Figura 6).
Alm das reas nas quais as unidades so disponibilizadas com
seus contedos e atividades, as reas de trabalho que cada plataforma (ferramenta) oferece, e que o designer decide utilizar, tambm
colaboram para que o layout do material seja pensado de forma diferente, implicando escolhas de interao (nem sempre desejadas)
possveis. Podese escolher usar fruns, chats e/ou correio eletrnico. A Figura 7 ilustra a pgina de entrada para os fruns do curso
de formao de professores.
Outra possibilidade de disponibilizao de material (textos escritos, orais, visuais, etc.) para ser usado durante o curso, como
base para o trabalho e/ou para servir de apoio, a midiateca, ilustrada na Figura 8.
Podese ainda fazer uso de tutoriais (Figura 9) para guiar o trabalho de explicaes lingusticas ou as que se fazem necessrias.
Corresponderia, ento, s exposies ou explanaes que o professor costuma fazer nas aulas presenciais.
Outro aspecto que pontuo a possibilidade de se ter a mesma
variedade tipolgica de atividades encontrada na aula presencial:
perguntas e respostas fechadas ou abertas, com ou sem justificativas, verdadeiro/falso, mltipla escolha, combinao de alterna
tivas, criao de glossrios pelo aluno, entre outras. Um pouco
diferente do que na presencial a construo de tarefas que se realizam em mais de um espao (rea de atividades, frum, chat, etc.)
e conduzem o aluno a interagir de vrias formas (com material, par,
grupo), conforme ilustra a Figura 10.
Finalmente, o feedback (Figura 11) que pode se realizar automaticamente, com respostas nicas ou opes, ou como uma explicao que retoma o que foi aprendido e como foi aprendido, fornece
uma avaliao do desempenho dos alunos.

Figura 3 Exemplo A de contedo.

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Figura 4 Exemplo B de contedo.

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Figura 5 Exemplo de navegabilidade.

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Figura 6 Exemplo de navegabilidade no Teleduc.

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Figura 7 Exemplo de frum.

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Figura 8 Exemplo de texto na midiateca.

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Figura 9 Exemplo de tutorial.

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Figura 10 Exemplo de atividade.

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Figura 11 Exemplo de feedback.

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Retomo a pergunta: o que envolve pensar o material para o ambiente digital? Com o mostrado anteriormente, podese concluir
que o que se fez e vem se fazendo nas ltimas dcadas, em relao
s formas de ensinar e aprender lngua inglesa, mesmo com algumas diferenas, no chega a mostrar mudanas radicais e estupendas que as faam irreconhecveis em relao ao que se faz na aula
presencial. Discuto esse aspecto a seguir.

Ponderaes e desafios
Gostaria de fazer algumas consideraes a respeito do design
de materiais online para que se entenda o que compartilhado
com o presencial, o que se faz, ou no, de diferente e, principalmente, o que acredito que precise ser feito para o material ficar mais
e mais em sintonia com as possibilidades oferecidas pelas TICs.
Comento, inicialmente, alguns pontos relativos tipologia de
atividades, aos tipos de interao e suas implicaes na escolha da
ferramenta, para refletir sobre o que compartilhado e o que se
pode pensar para fazer a diferena.
Sobre a tipologia de atividades, o primeiro questionamento
referese a quais usar. As mais tradicionais (como perguntas e respostas, verdadeiro ou falso) ou o uso de tarefas comunicativas (Nunan, 2004) e projetos (Hernndez & Ventura, 1998)? Juntamente
com essa questo, devese pensar no grau de autonomia e previsibilidade que se quer dar s atividades, bem como graus de dificul
dade que podem ir desde dificuldades cognitivas at lingusticas.
Esses aspectos so importantssimos, quando se desenha material
para o ensino de lnguas. As implicaes de se escolher uma fer
ramenta (um programa de autoria, um site livre) imbricam em modos de se pensar como as atividades sero feitas, onde sero feitas,
onde aparecero. Outro aspecto a considerar com quem elas sero
feitas e como ser o feedback. Nesse sentido, preciso que se considere tambm o quanto elas sero diferentes das presenciais.
Quanto s interaes (Moore,1989), podemos ter alunomate
rial, alunoprofessor, alunosalunos, alunosalunosmaterialpro

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fessor. Entretanto, gostaria de trazer duas que normalmente no


so comentadas: alunomaterial externo e alunosoutros.
Bem comum tem sido usar o material elaborado para o aluno
internamente. Contudo, fazer o estudante explorar os limites que
saem do espao em que estuda no muito comum. Fazer isso
acontecer em um curso de lnguas implica aumentar o nmero de
atribuies do designer, como planejar a maneira que o aluno trar
uma informao para o ambiente de aprendizagem, ou mesmo
como indicar onde encontrou certo material. As tarefas do professor tambm aumentam, j que ele se ver obrigado a trabalhar com
uma carga bem maior, porquanto, provavelmente, cada aluno trar
diferentes informaes que o docente dever analisar e enviar feedback para todos os estudantes. Alm disso, arriscado, pois coloca
conhecimentos prova. Esse aspecto, na minha opinio, um dos
grandes desafios para o futuro.
A segunda interao alunosoutros tambm um desafio. Implica fazer os alunos trabalharem com participantes externos ao seu
ambiente de aprendizagem e isso, com certeza, acarreta mudanas
nas formas de planejar o feedback e quais aes o professor precisa
realizar para acompanhar o andamento do curso (se que ser sempre possvel).
Outro desafio para o design de materiais o aproveitamento das
TICs para o desenvolvimento de trabalhos de aprendizagem que
possam utilizar sites e mecanismos de busca, egroups, keypals,
emails, blogs e chats que possibilitem ao aprendiz de lngua estrangeira ter contato direto com o mundo real, abrindo, portanto, possibilidades de novas formas de ensinar e aprender. Ou ainda a
possibilidade de se formar comunidades de aprendizagem e/ou
virtuais que passem a operar independentemente do tempo do
curso.
Alm disso, o design de materiais e cursos de lnguas precisa lidar
com o desenvolvimento da produo oral, primordial em muitas situaes especficas de aprendizagem de lngua estrangeira. Isso no
quer dizer que no demos os passos iniciais para vencer esse desafio.

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Hoje, contamos, por exemplo, com o MSN ou Skype, mas os esforos ainda se mostram incipientes para essa demanda premente.
Trago, antes de finalizar, uma questo em bastante evidncia
hoje: os chamados objetos de aprendizagem definidos, que Arajo
Jr. e Marquesi (2008, p.358) conceituaram como qualquer enti
dade digital ou no, que possa ser usada para aprendizagem, educao ou treinamento. Os autores complementam que algumas das
vantagens de se usar esses objetos de aprendizagem que eles so
reutilizveis em aulas virtuais, possibilitam ao professor modelar
uma aula ou um determinado contedo por meio de diversas formas de visualizao e de usos de mdias diferentes. Esse um item
que pouco foi explorado em aulas de lngua estrangeira, mas que
precisa ser investigado e explorado, uma vez que promete usar as
potencialidades dos recursos multimiditicos para colaborar com a
aprendizagem.
Por fim, creio que inegvel o fato de estarmos frente a grandes
mudanas nas formas de ensinar e aprender, mas que, no meu entender, ainda no aconteceram. As novas tecnologias, indiscuti
velmente, demandam nova pedagogia e/ou andragogia (Almeida,
2008). Acredito que ainda estamos engatinhando no que se refere
utilizao das potencialidades que a internet oferece ao campo educacional. Com certeza, novas formas de ensinar e aprender precisam
ser elaboradas e pensadas luz das ferramentas disponveis que ainda no so utilizadas pelos designers em sua total capacidade de gerar, talvez, o que venha a se constituir em ciberaprendizagem.

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