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Introduo
O desenvolvimento desenfreado de cursos e materiais para
ensinoaprendizagem de lnguas via computador nos ltimos anos
pode nos levar a pensar que ainda no h muitos profissionais que
possuam formao formal nessa rea. Assim, acredito que trazer
contribuies pessoais e prticas para esse campo seja no s uma
forma de intercmbio de ideias e experincias entre os profissionais
interessados, mas tambm uma forma de agregar conhecimento a
uma rea de estudo que ainda est em franca expanso.
A partir dessa colocao, chegase proposta deste trabalho que
se fundamenta em minha experincia de pesquisadora, professora,
avaliadora e designer de materiais didticos para aulas presenciais e,
com o advento da era digital, designer de materiais e cursos na ambientao virtual. mais especificamente nessa experincia que
focalizo minha apresentao. O objetivo fazer alguns questio
namentos que possam contribuir para as demandas geradas pelas
premissas da sociedade do conhecimento em sintonia com as Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) (Jonassen, 1996,
Maia, 2000, Niskier, 1999, entre outros). Inicio com questes relativas conceituao de material didtico e de design de materiais,
fazendo, a seguir, um paralelo com o advento do computador e ilustrando com exemplos de material didtico elaborado para cursos on
line. Finalizo com algumas ponderaes e desafios que se colocam
para o professor designer de lngua estrangeira que, hoje, se defronta
com a tarefa de produzir materiais para a ambientao online.
Alguns conceitos
Acho necessrio expor algumas definies sobre o que material didtico e design para compartilhar conceitos afins.
Damianovic (2007, p.20), utilizando a perspectiva vygotskiana,
conceitua material didtico e elaborao da seguinte maneira:
Entendo material didtico como sendo um artefato de mediao
(Vygotsky, 2000) e vejo o processo de elaborar material didtico como
uma atividade de criao de sentidos e significados que tem como prin
cipal artefato cultural a linguagem.
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Outro aspecto, diferente do presencial, a navegabilidade. Alguns programas possibilitam que o aluno tenha acesso a outro espao clicando somente em um nico lugar (um link), outros apresentam mais de um local para que se navegar (Figura 5). H ainda
aqueles, como o Teleduc, que obrigam o aluno a usar mais de uma
tela para entrar no espao desejado (Figura 6).
Alm das reas nas quais as unidades so disponibilizadas com
seus contedos e atividades, as reas de trabalho que cada plataforma (ferramenta) oferece, e que o designer decide utilizar, tambm
colaboram para que o layout do material seja pensado de forma diferente, implicando escolhas de interao (nem sempre desejadas)
possveis. Podese escolher usar fruns, chats e/ou correio eletrnico. A Figura 7 ilustra a pgina de entrada para os fruns do curso
de formao de professores.
Outra possibilidade de disponibilizao de material (textos escritos, orais, visuais, etc.) para ser usado durante o curso, como
base para o trabalho e/ou para servir de apoio, a midiateca, ilustrada na Figura 8.
Podese ainda fazer uso de tutoriais (Figura 9) para guiar o trabalho de explicaes lingusticas ou as que se fazem necessrias.
Corresponderia, ento, s exposies ou explanaes que o professor costuma fazer nas aulas presenciais.
Outro aspecto que pontuo a possibilidade de se ter a mesma
variedade tipolgica de atividades encontrada na aula presencial:
perguntas e respostas fechadas ou abertas, com ou sem justificativas, verdadeiro/falso, mltipla escolha, combinao de alterna
tivas, criao de glossrios pelo aluno, entre outras. Um pouco
diferente do que na presencial a construo de tarefas que se realizam em mais de um espao (rea de atividades, frum, chat, etc.)
e conduzem o aluno a interagir de vrias formas (com material, par,
grupo), conforme ilustra a Figura 10.
Finalmente, o feedback (Figura 11) que pode se realizar automaticamente, com respostas nicas ou opes, ou como uma explicao que retoma o que foi aprendido e como foi aprendido, fornece
uma avaliao do desempenho dos alunos.
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Retomo a pergunta: o que envolve pensar o material para o ambiente digital? Com o mostrado anteriormente, podese concluir
que o que se fez e vem se fazendo nas ltimas dcadas, em relao
s formas de ensinar e aprender lngua inglesa, mesmo com algumas diferenas, no chega a mostrar mudanas radicais e estupendas que as faam irreconhecveis em relao ao que se faz na aula
presencial. Discuto esse aspecto a seguir.
Ponderaes e desafios
Gostaria de fazer algumas consideraes a respeito do design
de materiais online para que se entenda o que compartilhado
com o presencial, o que se faz, ou no, de diferente e, principalmente, o que acredito que precise ser feito para o material ficar mais
e mais em sintonia com as possibilidades oferecidas pelas TICs.
Comento, inicialmente, alguns pontos relativos tipologia de
atividades, aos tipos de interao e suas implicaes na escolha da
ferramenta, para refletir sobre o que compartilhado e o que se
pode pensar para fazer a diferena.
Sobre a tipologia de atividades, o primeiro questionamento
referese a quais usar. As mais tradicionais (como perguntas e respostas, verdadeiro ou falso) ou o uso de tarefas comunicativas (Nunan, 2004) e projetos (Hernndez & Ventura, 1998)? Juntamente
com essa questo, devese pensar no grau de autonomia e previsibilidade que se quer dar s atividades, bem como graus de dificul
dade que podem ir desde dificuldades cognitivas at lingusticas.
Esses aspectos so importantssimos, quando se desenha material
para o ensino de lnguas. As implicaes de se escolher uma fer
ramenta (um programa de autoria, um site livre) imbricam em modos de se pensar como as atividades sero feitas, onde sero feitas,
onde aparecero. Outro aspecto a considerar com quem elas sero
feitas e como ser o feedback. Nesse sentido, preciso que se considere tambm o quanto elas sero diferentes das presenciais.
Quanto s interaes (Moore,1989), podemos ter alunomate
rial, alunoprofessor, alunosalunos, alunosalunosmaterialpro
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Hoje, contamos, por exemplo, com o MSN ou Skype, mas os esforos ainda se mostram incipientes para essa demanda premente.
Trago, antes de finalizar, uma questo em bastante evidncia
hoje: os chamados objetos de aprendizagem definidos, que Arajo
Jr. e Marquesi (2008, p.358) conceituaram como qualquer enti
dade digital ou no, que possa ser usada para aprendizagem, educao ou treinamento. Os autores complementam que algumas das
vantagens de se usar esses objetos de aprendizagem que eles so
reutilizveis em aulas virtuais, possibilitam ao professor modelar
uma aula ou um determinado contedo por meio de diversas formas de visualizao e de usos de mdias diferentes. Esse um item
que pouco foi explorado em aulas de lngua estrangeira, mas que
precisa ser investigado e explorado, uma vez que promete usar as
potencialidades dos recursos multimiditicos para colaborar com a
aprendizagem.
Por fim, creio que inegvel o fato de estarmos frente a grandes
mudanas nas formas de ensinar e aprender, mas que, no meu entender, ainda no aconteceram. As novas tecnologias, indiscuti
velmente, demandam nova pedagogia e/ou andragogia (Almeida,
2008). Acredito que ainda estamos engatinhando no que se refere
utilizao das potencialidades que a internet oferece ao campo educacional. Com certeza, novas formas de ensinar e aprender precisam
ser elaboradas e pensadas luz das ferramentas disponveis que ainda no so utilizadas pelos designers em sua total capacidade de gerar, talvez, o que venha a se constituir em ciberaprendizagem.
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