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Magia matemtica en el renacimiento

Quienquiera que pretenda conocer con algo de profundidad un tema, tarde o temprano se pregunta por los
orgenes y la evolucin histrica del mismo. Al dedicarse a esta tarea, la mayora de las veces se encuentra
con un origen poco claro y una historia plagada de incertidumbres. El caso de la magia matemtica no es una
excepcin. No pretendo exponer con detalle esta historia, pero s esbozar algunos comentarios y explicar
algunos juegos que se supone fueron los primeros que ocupaban el tiempo de los aficionados a la magia
matemtica.
Parece que uno de los primeros libros en los que aparecen juegos de matemtica recreativa que pueden
considerarse como magia matemtica es el titulado "Triparty en la science de nombres", escrito en 1484 por
el matemtico francs Nicolas Chuquet, considerado como el mejor matemtico francs del siglo XV. El libro
compendia todos los conocimientos matemticos de esa poca e, incluso, constituye el germen de la teora de
logaritmos desarrollada 100 aos despus por John Napier. El manuscrito de Chuquet no fue publicado hasta
el ao 1880 pero ejerci gran influencia en trabajos publicados en el siglo XVI.
El captulo del libro titulado "Jeux et esbatements qui par la science des nombres se font" contiene
entretenimientos matemticos que pueden presentarse como juegos de adivinacin. En el libro de JeanPierre Alem titulado "Juegos de ingenio y entretenimiento matemtico" se describen todos ellos.
Reproduzco aqu algunos de los que podrs realizar delante de un espectador para mostrar tus dotes de adivino.
EL JUEGO DEL NOVENARIO
1.
2.
3.
4.

Piensa un nmero.
Multiplcalo por tres y divide el resultado por dos.
Vuelve a multiplicar por tres el resultado final.
Al nmero obtenido rstale nueve mientras puedas (es decir, mientras no salga un resultado
negativo).

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5. Por ltimo, si es posible, resta al resultado final cualquier nmero entre 1 y 8.


Para saber ahora cul es el nmero pensado, multiplica por dos el nmero de veces que has restado nueve y
suma uno si has podido realizar la ltima resta.
Por ejemplo, si el nmero pensado es 13, los pasos sucesivos del proceso dan los resultados siguientes:
13 - 39 - 19.5 - 58.5 - 49.5 - 40.5 - 31.5 - 22.5 - 13.5 - 4.5 - 0.5
Hemos restado seis veces nueve y hemos restado cuatro. Dos veces seis ms uno da trece.
EL JUEGO DE LAS COSAS IGUALES
1. Coloca en cada mano el mismo nmero de monedas (que sean ms de tres, por favor).
2. Pasa tres monedas de la mano derecha a la izquierda.
3. Pasa de la mano izquierda a la derecha tantas monedas como quedan en la mano derecha.
Ahora puedo saber cuntas monedas tienes en cada mano. S que en la mano izquierda tienes seis monedas y puedo
adivinar cuntas monedas tienes en la mano derecha utilizando el juego del novenario.
EL JUEGO DE LAS COSAS DIFERENTES
1. Coloca en una mano una moneda de un euro y en la otra una moneda de dos euros.
2. Multiplica por cinco el valor de la moneda de la mano derecha y por ocho el valor de la moneda de la mano izquierda.
3. Suma ambos resultados.
Ahora puedo saber qu moneda tienes en cada mano. Escribe el resultado de la suma en el cuadro siguiente:

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Pedro Alegra (Universidad del Pas Vasco)

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