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CONEXO#I

Encontro do NatFap: Ncleo de Arte e Tecnologia da Faculdade de Artes do Paran


10, 11 e 12 de agosto de 2011

NOVAS MDIAS POSSIBILIDADES DE CRIAO

Andr Rigatti1

RESUMO
A arte contempornea contempla uma ampla estrutura de discursos apoiados em diversos meios
para se materializar. No decorrer das ltimas dcadas o efervescente desenvolvimento das
tecnologias digitais gerou um dos suportes mais estimulantes arte contempornea. As novas mdias
apresentam em nosso tempo estratgias de formao pautadas entre o real e o virtual mediante a
reformulao de conceitos e narrativas. A tecnologia se renova rapidamente, e com isto, o campo de
atuao para o artista se expande e se problematiza. Neste sentido, o artigo Desafios para um
museu ubquo, Do cubo branco caixa preta e alm: Modelos curatoriais da arte digital de
Christiane Paul, assim como demais autores ser fundamental para se criar uma anlise a respeito
das estratgias de formao e articulao das novas mdias, e sua consequente transformao no
meio contemporneo, abordando questes relativas aos desafios do meio, modelos de apresentao
e instalao, plataformas de troca e audincia, assim como a problemtica arte X cincia e suas
implicaes na recepo das novas mdias pela sociedade e pelo meio que a consolida.

Palavras-Chave: novas mdias, arte, tecnologia.


1

A arte das novas mdias tem apontado novas direes sobre o pensamento tecnolgico da
humanidade, onde se possvel reconfigurar o meio como um espao de troca, colaborao e
flexibilidade entre criadores, pblico e instituies. Neste sentido, as novas tecnologias colocam-se
muitas vezes como uma possibilidade de prolongamento, distenso e ampliao de campos de
atuao para o artista, propondo a ele a possibilidade de pensar o conjunto de sua obra inserido em
um espao de informao, distribudo, aberto e vivo como coloca Christiane Paul em seu artigo
Desafios para um Museu Ubquo, Do cubo branco caixa preta e alm: Modelos curatoriais da arte
digital2. Para Paul a arte das novas mdias reclama um museu ubquo ou sem paredes, um espao
aberto criao e construo de subjetividades.
Porm, Paul destaca que o desejo de um museu ubquo requer a atualizao das instituies:
Um museu que queira se integrar arte das novas mdias deve ser a interface do digital, um
processo que requer o desenvolvimento de formatos de apresentao e de trocas entre instituies,
curadores, artistas, obras de arte e a audincia. 3

1 Andr Rigatti, mestrando do Programa de Ps Graduao em Artes Visuais PPGAV CEART UDESC.
2 PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art. Berkeley: University of
California Press, 2008.
3 Ibid.

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10, 11 e 12 de agosto de 2011

Neste sentido, neste ambiente no qual o artista contemporneo tenta se colocar,


buscando, muitas vezes, este espao aberto, amplo e transparente para configurar projetos artsticos
que lidam com a associao: espao, tempo e tecnologia. Porm, espaos institucionais configurados
de maneira ideal como defende a proposio do Museu Ubquo de Paul, muitas vezes no passam
de mera utopia, fazendo com que o artista lide com situaes inesperadas, requerendo, desta forma,
o desenvolvimento de apresentaes e exibies que se adaptem as realidades de cada espao. As
instalaes tecnolgicas demandam de uma srie de adaptaes a cada montagem, pois se adequam
ao espao expositivo, e em cada circunstncia necessitam de formataes especiais, isso sem falar
nas inmeras colaboraes entre artistas, tcnicos, cientistas entre outros, que surgem j desde os
primeiros esboos do projeto.
O meio digital apresenta inmeras caractersticas, possibilitando projetos muito distintos na
aplicao de mltiplos recursos. Artistas que lidam com a tecnologia se baseiam no tempo e num
estado dinmico para construrem propostas que muitas vezes so baseadas na contemplao,
interao e participao. As obras muitas vezes personalizveis e no materiais, tais como o vdeo,
mdias sonoras e performances precisam ser experienciadas durante um perodo maior,
estabelecendo um novo desafio ao expectador em driblar a barreira com o imediatismo.
A arte das novas mdias, entretanto, potencialmente dinmica e no linear:
mesmo que um projeto no seja interativo, o espectador pode olhar uma
visualizao fornecida por um fluxo de dados em tempo real da Internet, que nunca
se repete, ou um projeto dirigido por uma base de dados que continuamente se
reconfigura atravs do tempo.4

Para o pblico de uma exposio de novas mdias importante a relao com o tempo da
obra, de modo a gerar um encontro satisfatrio com as experincias que esta proporciona. Neste
sentido, o expectador pode se deparar com surpresas e descobertas de um projeto no linear e
confrontar-se com inmeras subjetividades propostas pelo artista. A arte das novas mdias, como
coloca Christiane Paul precisa de plataformas de trocas entre a obra de arte e a audincia ou entre
o espao de uma galeria e o espao pblico de uma rede, por exemplo. Os desafios prticos incluem
a necessidade de manuteno contnua e um ambiente de exibio flexvel e tecnologicamente
equipado, o qual os prdios dos museus (tradicionalmente baseados no modelo cubo branco) nem
sempre podem fornecer, assim como elementos conceituais e uma necessidade contnua de
organizar programas educacionais para tornar as audincias mais familiarizadas com esta forma
ainda emergente de arte 5.

PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art. Berkeley: University of
California Press, 2008.
5
Ibid.

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Neste sentido, os desafios de apresentao das novas mdias incluem tambm o


engajamento com o pblico, pois so amplos os segmentos da audincia que ainda hesitam em se
engajar fisicamente com a obra de arte exposta em uma galeria. Alm disso, a maioria das obras de
arte das novas mdias requer uma familiaridade com as interfaces e com os paradigmas de
navegao. Ainda que os computadores tenham se tornado mais ou menos ubquos, no se pode
presumir que cada membro da audincia seja um expert6. Assim, percebe-se a necessidade de uma
aproximao com o pblico, tornando-o mais familiarizado com as interfaces, para ento, relacionarse com dados propostos por cada obra que se coloca a ser experenciada.
A imerso em um contexto proposta pela obra ao expectador, por exemplo, muitas vezes
alcana estados onde pode desmaterializa-se, pois as novas mdias podem apresentar
prolongamentos, novos eixos, experincias em outras esferas que no as do meio fsico ou da vida
cotidiana, gerando impulsos pela rede, mensagens em formao ou em vias de se decompor para
enfim, se recompor.
Muitos trabalhos propem ao expectador a experincia da imerso, ou seja, a possibilidade
de mergulho, aprofundamento ou passagem de uma certa realidade fsica para um outro estado ou
um outro lugar.
A prpria procura pela imerso manifesta-se tanto como um produto da indstria
da experincia quanto como formaes discursivas sonhos, crenas, desejos e
temores. Ela vem tona de forma mais sensacional nas formaes discursivas a
respeito da tecnologia de realidade virtual... 7

A arte das novas mdias tambm potencialmente participativa e interativa, onde temos a
liberdade de navegao ou contribuio, dado por fatores possveis de imerso. Neste sentido, a
interao ou interatividade pode levantar a dvida de o expectador se tornar co-autor da obra, por
que os protagonistas reagem mutuamente e se encarregam da relao, um por vez. Mas o fato de o
expectador entrar no mundo que sua interveno pode ou no - transformar no faz dele um coautor, por que a obra construda de modo a compreender essa entrada (e o efeito que ela pode
ter) como um elemento de seu dispositivo.8
Esta potencialidade das novas mdias em serem participativas, interativas e adaptveis
requer uma srie de projees tecnolgicas, aparatos, contribuies e adequaes tcnicas, que se
iniciam muito antes da apresentao ou exibio da obra como descreve Christiane Paul:

Ibid.
HUHTAMO, E. in: PENNY, Simon (org.). Critical issues in electronic media. New York: State University of New York Press,
1995.
8
CAUQUELIN, Anne. Freqentar os Incorporais: contribuio a uma teoria da arte contempornea. So Paulo: Martins, 2008.
7

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Para um museu ou uma organizao de novas mdias, o processo de instalar uma


obra no se inicia quando a pea chega galeria. Os contratos e a forma de
emprstimo, especificando o que ser despachado e exposto, so um importante
primeiro requerimento na organizao de uma exposio e, no caso das novas
mdias, tem levado a uma considervel confuso. Instalaes de novas mdias
frequentemente tm componentes fsicos que precisam ser transportados para o
museu ou l montados de acordo com as especificaes. 9

As novas mdias, muitas vezes, adequam-se aos mais variados equipamentos e aparatos
tecnolgicos. Um mesmo trabalho pode adaptar-se a diferentes modelos de equipamentos sem
modificar a recepo das informaes por parte do pblico. Porm, alguns equipamentos podem
influenciar na recepo dos dados, tornando a obra mais ou menos atrativa.
Alguns projetos ainda se utilizam da internet enquanto possibilidade de exposio: a exibio
on-line, muito realizada por artistas de forma independente e tambm por organizaes de arte e
tecnologia, que dependem, neste caso, da expressa concordncia dos autores para realizar a mostra
no mbito da rede. Segundo Christiane Paul h uma profunda diferena entre indivduos que
colocam em suas pginas na Internet links para seus projetos de arte favoritos (na seo pginas
legais), fazendo uma recomendao pela qual eles compartilham uma seleo pessoal, e uma
instituio que inclui uma obra de arte na Internet numa exposio online baseada num processo de
seleo curatorial, assim contextualizando-a oficialmente. Pode-se argumentar, de forma
estritamente legal, que projetos de arte online esto no domnio pblico e assim no so objeto de
proteo extensiva; apesar disso, organizar uma exposio sem obter a autorizao do artista para
incluir suas obras demonstra pouco respeito pelas obras de arte e por seus criadores 10.
A apresentao de obras que lidam com as novas mdias em espaos tradicionais de
exposio, por exemplo, normalmente situa e contextualiza os trabalhos, fazendo com que o pblico
se depare com a presena fsica dos aparatos e equipamentos, experimente em loco as
possibilidades de cada trabalho, e possa com isso, realizar experincias das mais variadas com seu
contato direto com as obras. As novas mdias pedem um avano real em direo ao expectador,
no dependem apenas do cyber espao ou catlogos digitais, requerem presena no meio da arte,
para ento, quebrarem possveis guetos que podem veicul-la. Christiane Paul defende que a
variabilidade de um projeto permite uma transio fluente entre as diferentes manifestaes que
um objeto virtual pode assumir: o mesmo trabalho pode ser apresentado, por exemplo, como uma
instalao ou uma projeo, ou mesmo num quiosque. Definitivamente, o ambiente fsico deve ser

PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art. Berkeley: University of
California Press, 2008.
10
Ibid.

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definido por aquilo que uma obra de arte requer. importante estabelecer uma conexo entre o
espao fsico e o virtual 11.
Neste sentido, trabalhos em novas mdias, muitas vezes, nos fizeram reconsiderar nosso
meio fsico, espao e arquitetura, trazendo at nos uma outra percepo de nosso entorno. O espao
virtual e real no degladiam-se, unem-se em propostas artsticas e apresentam novas apreenses da
realidade para um pblico que torna-se cada vez mais vido por conhec-la e apreci-la.
Em uma viso mais apurada, as novas mdias buscam modelos de apresentao adequados a
suas necessidades, no sendo, muitas vezes, o cubo branco ou a caixa preta, os melhores espaos
para apresentao de projetos. necessrio, por parte das instituies, desenvolverem metodologias
para uma tecnologia de exibio, de modo a ampliar as possibilidades de exposio. Em muitos
casos, projetos mais ousados de artistas apresentam solues de exibio que muitas vezes foram
uma adaptao definitiva por parte da instituio, quando no raro fornecem idias que so
absorvidas como novas possibilidades ao espao expositivo.
Assim como nas artes visuais, o teatro, a dana e a msica, se utilizam das novas mdias como
possibilidade de avano a novas direes e ampliaes de suas pesquisas, tambm questionando
formas de utilizao e apresentao. Steve Dixon, descreve a performance enquanto linguagem que
se coloca em busca por ampliao de suas possibilidades e ferramentas, a performance digital
como coloca o autor a adaptao de tecnologias para ampliar o campo de construo da prpria
performance, agregando novos valores para seu impacto sensorial e associaes simblicas. As artes
de maneira geral, vislumbraram na tecnologia, novas possibilidades de pesquisa e reformulao de
seus paradigmas e ferramentas, como comenta o autor:
O sentido de novidade das tecnologias de computador torna-se mais claro
quando elas so consideradas e contextualizadas como mdias de mudana social,
cultural e artstica significante. Neste sentido, elas podem ser vistas como
geradoras de uma reavaliao genuna dos modelos e como a reformulao de
12
tcnicas e paradigmas artsticos e culturais.

Este sentido de influncia das tecnologias em nossas vidas perceptvel j desde os anos 50,
quando anncios do Cinerama13, prometiam ao expectador obter estados de imerso na tela do
cinema e navegao dentro do filme sem sair de sua poltrona. Este exemplo como coloca Huhtamo,
demonstra que a procura pela experincia imersiva um topos cultural, que tem sido ativado e
mesmo fabricado vez por outra no decorrer de circunstncias culturais e ideologicamente

11
PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art. Berkeley: University of
California Press, 2008.
12
DIXON, Steve. Digital performance: a history of new media in theatre, dance, performance art, and installation. Cambridge
(Massachusetts): MIT Press, 2007.
13
Um novo espetculo cinematogrfico com tela extra-larga que prometia estados de imerso.

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especficas. Porm, no simples identificar a necessidade de tal aparecimento sem lanar mo de


conceitos universais, como a suposta necessidade coletiva do ser humano de imergir em
realidades diferentes do seu ambiente fsico imediato, ou sua inata nsia pela naturalidade que,
num caso ideal, levaria aniquilao da diferena entre a realidade e sua representao. Nesta
maneira de pensar, a realidade virtual definitiva seria a simulao perfeita da realidade, sua
duplicao sensorial. 14
Esta colocao da tecnologia como um dos caminhos possveis a expanso de sentidos e
experincias abre um variado leque de desfechos a arte contempornea. De um lado, artistas
buscam cada vez mais articular suas pesquisas em novas mdias a partir de desdobramentos e
conceitos vindos do mundo virtual, da rede e dos computadores. De outro, os espaos expositivos e
o pblico destas exposies em maior ou menor extenso tentam absorver as subjetividades
digitais propostas pelos artistas.
Pode-se dizer neste caso que tudo tecnologia como coloca Christiane Paul, e que
nenhuma forma de arte pode ser separada de sua materialidade. Com isto, o pblico muitas vezes
pergunta-se qual o desdobramento que tal obra pode possuir para no ser simplesmente
tecnologia. Neste caso, dvidas a este respeito, muitas vezes se do a partir da familiaridade deste
pblico com as novas mdias ou em relao aos aparatos tecnolgicos utilizados pelo artista. Meios
ou ferramentas mais convencionais como o desenho, por exemplo, possuem entendimentos mais
prximos do pblico. Mas isto nada impede que a tecnologia se coloque como uma ferramenta como
outra qualquer, e que mais do que qualquer outra esteja sempre sendo renovada e reformulada.
A audincia da arte e os visitantes de museus olharam para pinturas por sculos e
para a maioria a mdia da pintura no nenhuma surpresa nem um obstculo. Mas
a herana cultural que nos treinou na abordagem de certas formas de arte, como
a pintura, no nos forneceu necessariamente um vocabulrio para entender outras,
15 .
como as novas mdias

A arte que se utiliza das novas tecnologias, normalmente pesquisa a partir de uma natureza
crtica sua tecnologia anterior e suas metas comerciais e culturais nem sempre reveladas, gerando
coincidentemente na transformao da aplicao da prpria mdia. Do esboo inicial ao
desenvolvimento e apresentao do projeto, o artista no pode garantir que a mdia empregada no
seja compreendida como algo j fixado para a sociedade.
Este entendimento necessrio por parte do pblico em relao s novas mdias muitas vezes
prejudicado pelo no funcionamento dos aparatos, devido inexperincia das instituies em
14

HUHTAMO, E. in: PENNY, Simon (org.). Critical issues in electronic media. New York: State University of New York Press,
1995.
15
PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art. Berkeley: University of
California Press, 2008.

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apresentar estas possibilidades, ou na escassez de recursos tecnolgicos ou pessoal especializado


para amparar projetos mais ousados.
As mdias digitais se desenvolvem em grande velocidade, colocando sempre seu
desempenho e utilizao inicial para se descobrir bugs e problemas tcnicos, que devem ser
entendidos e corrigidos para um bom funcionamento dos sistemas.
Nosso contexto atual baseado em uma sociedade da informao, permanentemente
conectada, que relaciona diversos campos do conhecimento e que necessita de uma grande
colaborao entre diversas idias, estudos e opinies, construindo de alguma maneira um enorme
campo onde informaes so cruzadas e relacionadas impulsionando o desenvolvimento de
pesquisas e conceitos. Redes de informao requerem abordagens de carter multidisciplinar e
colaborativo, algo entendido pelos artistas que lidam com as novas mdias. Atelier e laboratrio
unem-se e descobertas cientficas somam-se a desenvolvimento de conceitos. A arte e a cincia
muito podem desenvolver juntas, porm, cada qual possui sua prpria linguagem, seu prprio
cdigo. A arte das novas mdias pode apoiar uma anlise global e uma viso geral da cultura, nos
apoiando a juntar as duas extremidades: arte cincia.
Os desenvolvimentos da arte e da cincia sempre afetaram nossa compreenso da
realidade. Ns tentamos localizar e quantificar nossa percepo tanto dos
processos internos quanto dos objetos externos, dos estados ou dos fatos, atravs
de sistemas e representaes 16.

Neste caso, as mdias artsticas e cientficas podem refletir e basear nossa experincia com a
cultura. O desenvolvimento da cincia terica (da fsica quntica teoria do caos e lgica difusa),
como defende Christiane Paul, tanto quanto desenvolvimentos na arte digital (interatividade,
projetos em rede, realidade virtual, etc.) apontam avanos que refletem as teorias crticas do psestruturalismo e do ps-modernismo.
Desta maneira, Christiane Paul aponta para o desmoronamento das fronteiras estabelecidas
entre as categorias de museu de arte e de cincia, destaca que o potencial da arte das novas mdias
em colocarem-se em ambos os tipos de instituies pode ser analisado mais positivamente do que
como um problema. Na era digital, as tecnologias de representao na arte e na cincia convergem
constantemente. Ainda que o foco seja diferente, tanto a arte quanto a cincia tm agora de se
preocupar com assuntos como comunicao, representao e simulao em espaos
(tridimensionais) de redes; gerenciamento de informao e de dados; assuntos de interfaces, assim
como as implicaes ticas de sua explorao (particularmente na biotecnologia e na engenharia

16
PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art. Berkeley: University of
California Press, 2008.

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gentica). A cincia cada vez mais depende da simulao em seu uso de mundos tridimensionais,
realidade virtual e ambientes imersivos. A arte tem explorado os mesmos ambientes
frequentemente usando dados cientficos numa tentativa de construir realidades e modos de
comunicao17.
O avano proposto pela tecnologia nos coloca entre realidades de mundo verdadeiros e
virtuais, apresenta superposies entre diferentes espaos e estados, inclui subjetividades e
objetividades, destacando preocupaes tanto da arte quanto da cincia. Muitos artistas criaram
obras tecnolgicas problematizando preocupaes com seu meio e sua essncia, estabelecendo
plataformas para estudo de nosso ser em diferentes mundos e realidades, ativando sentidos de
participao e interao. Alguns exemplos podem ser dados a partir de Rotary Glass Plates de
Duchamp em parceria com Man Ray na dcada de 20. A obra solicita ao expectador que a ligue e
permanea a um metro de distncia, observando a propulso tica de placas de vidro rotativas.
Tambm os eventos do Fluxus e os Happenings dos anos 60 solicitavam a participao do pblico,
mas a arte das novas mdias no controlada pelo artista, mas de fato, seu contedo permanece em
suas mos, mas o que os expectadores fazem com ele tem muitas variaes. A interatividade
proporciona a oportunidade de envolver os expectadores, tornando-os participantes medida que
sua presena ou ao ativa aes programadas na obra.
8

Jeff Wall, Jefrey Shaw e Dan Sandin so exemplos de artistas, cujas pesquisas, podem
demonstrar diferentes desdobramentos das novas mdias no contexto da arte contempornea,
apontando aspectos como contemplao, interao e imerso:
Jeff Wall representa os artistas fotogrficos que usam a tecnologia digital para expandir
possibilidades visuais em sua obra. Neste caso, o artista se utiliza do computador para criar
montagens que no aconteceriam de outra forma. Em sua obra Uma sbita rajada de vento
exposta na 27 bienal de So Paulo, ele cria uma espcie de fotograma congelado, o que nos mostra
que a ferramenta digital coloca-se como um meio de expresso dinmico ao acompanhar a viso do
artista ou quando o artista acompanha as possibilidades da ferramenta para ento tornar possvel a
realizao de projetos. Michael Rush coloca que em pintura ou escultura, o que muda na arte so os
conceitos e o uso dos materiais. Com a arte tecnolgica, o prprio meio de expresso muda
radicalmente quando a tecnologia muda 18.

17
PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for digital art. Berkeley: University of
California Press, 2008.
18
RUSH, Michael. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.

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I. Jeff Wall, Uma Sbita Rajada de Vento, Fotografia Digital, 1993.

Jeffrey Shaw em grande parte de suas pesquisas realiza grandes e impactantes instalaes
interativas, um exemplo sua obra The Legible City que surge como um sistema de realidade
virtual, utilizando-se de animaes grficas computadorizadas tridimensionalmente. O artista coloca
uma bicicleta em frente a trs grandes telas de projeo, e medida que o expectador pedala ele
viaja atravs das trs telas por Manhattam remodelada ou por outras reconstrues e interpretaes
de grandes centros. Prdios, ruas, cruzamentos, publicidades, paisagens, crescem e se dissolvem
medida que a velocidade dos pedais acionada. Esta obra quando aberta ao pblico pela primeira
vez em 1989-90 colocou-se como um grande exemplo do desenvolvimento de nosso futuro pautado
pela realidade virtual. Um mecanismo capaz de alterar completamente nosso meio cotidiano em um
futuro no distante.

II. Jeffrey Shaw, The Legible Cit, Iinstalao interativa, 1989-90.

Dan Sandin o exemplo de artista que busca no processo colaborativo desenvolver projetos
multidisciplinares. Frequentemente o artista est envolvido em laboratrios de fsica, eletrnica,
cincia da computao e engenharia. Sandin desenvolve desde os anos 70 ferramentas
computadorizadas para o uso em vdeo, um grande exemplo seu Processador Analgico de
Imagens. Mas foi junto a outros artistas (DeFanti e Carolina Cruz-Niera) que Sandi em fins dos anos
80 iniciou a criao de The Cave. Uma sala cbica de 3m2 que foi apresentado pela primeira vez

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em 1992, trata-se de um ambiente virtual com grficos computadorizados estereogrficos que


reagem interativamente s aes do usurio que ao utilizar os culos estereovisuais consegue
interagir com demais jogadores como coloca a artista. Em The Cave todas as perspectivas so
calculadas do ponto de vista do usurio, medidas por meio dos culos. Este trabalho possui
projees estereogrficas com mais de 30 imagens por segundo em tempo real em todas as paredes
da sala enquanto o usurio utiliza os culos e aciona um mouse para avanar nas imagens. Este
trabalho ativa sensaes de imerso total que faz com que o expectador passe a se sentir em um
ambiente completamente novo, inesperado e surpreendente.

10

III. Dan Sandin, The Cave, Teatro de realidade virtual, 1991.

Podem-se citar ainda muitos outros exemplos de arte digital, que se colocam definitivamente
como uma nova forma de experincia visual e interativa. No importa quando o ambiente da arte ir
realmente incorporar com mais frequncia em suas programaes arte deste perfil, o fato que uma
significativa mudana ocorreu na forma de se vivenciar a arte indo alm do visual e em encontro ao
ttil. Os espectadores so participativos, no passivos, e sim, usurios.
Desta forma, percebe-se o avano das novas mdias como uma consequente transformao
dos meios e modelos de apresentao da arte contempornea. Neste campo, onde so inmeras as
possibilidades de formao e articulao de linguagens, artistas das novas mdias discutem relaes
dinmicas, geram cruzamentos entre diversos campos do conhecimento e ativam projees
colaborativas que estreitam barreiras entre experincias. O pblico no mais passivo e sim ativo e
participativo constri realidades alm de materialidades, e com isso possui o potencial de ampliar e
questionar seu envolvimento com a arte contempornea.

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REFERNCIAS:
CAUQUELIN, Anne. Freqentar os Incorporais: contribuio a uma teoria da arte
contempornea. So Paulo: Martins, 2008.
DIXON, Steve. Digital performance: a history of new media in theatre, dance, performance
art, and installation. Cambridge (Massachusetts): MIT Press, 2007. Traduo de Joo Daltro.
Disponvel em www.surfloripa.com.br/textos
HUHTAMO, Errki. in: PENNY, Simon (org.). Critical issues in electronic media. New York: State
University of New York Press, 1995. Traduo de Joo Daltro. Disponvel em
www.surfloripa.com.br/textos
PAUL, Christiane (edit.). New media in the white cube and beyond: curatorial models for
digital art. Berkeley: University of California Press, 2008. Traduo de Joo Daltro. Disponvel em
www.surfloripa.com.br/textos
RUSH, Michael. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.

LISTA DE IMAGENS:
Jeff Wall _ Uma Sbita Rajada de Vento_ fotografia digital_ 1993. Fonte: RUSH, Michael.
Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.
Jeffrey Shaw _ The Legible City_ instalao interativa_ 1989-90.
http://www.medienkunstnetz.de/works/the-legible-city . Acessado em 05/01/2011.

Fonte:

Dan
Sandin_
The
Cave_
teatro
de
realidade
http://interactive.usc.edu/blog/?p=3403 . Acessado em 05/01/2011.

Fonte:

virtual_

1991.

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