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Ing. lvaro Meja Bravo Prof.

Nelson Enrique Crdenas

Usted podr manipular el powerclip resultante como si se tratara de un objeto


cualquiera. Si realiza desplazamiento, giros redimensionamientos, etc., se vern
afectados tanto el contenedor como el contenido, pero si perfila el contenedor, el
contenido no variar aunque cambiar la forma de la ventana a travs de la cual se
visualiza.
Si necesita acceder al contenido, ya sea perfilado, redimensionarlo, cambiar sus
atributos, posiciones relativas, etc.., puede hacerlo seleccionando el powerclip y
siguiendo la secuencia.
MENU: EFECTOS + POWERCLIP EDITAR CONTENIDO
Observe que durante la edicin del contenido, el objeto contenedor queda reducido a
un contorno gris para facilitarle el enmarcado de los objetos contenidos. Podr actuar
sobre stos con total libertad y aplicarles todas las tcnicas de transformacin que ya
conoce. Cuando haya terminado, siga la secuencia:
MENU: EFECTOS + POWERCLIP + EDICIN DE ESTE NIVEL
Y el powerclip quedar nuevamente sellado hasta que repita esta operacin.
Tambin es posible utilizar un PowerClip como contenido de otro. A este proceso se le
llama anidamiento de powerclip y puede resultar muy prctico.
Considere por ltimo que por defecto, cuando gira un Powerclip, lo hacen
simultneamente el contenedor y el contenido, pero puede eliminar/reactivar

esa

vinculacin pulsando el powerclip con el botn derecho y pulsando sobre la opcin


BLOQUEAR CONTENIDO A POWERCLIP del men emergente.

Copiar y clonar Efectos


Estas dos herramientas le facilitarn el manejo de los efectos, ya que le permitirn
aplicar un efecto sobre el objeto seleccionado tomando como referencia el efecto
previamente aplicado a otro objeto.
En el caso de la clonacin se establece un vnculo dinmico entre dos objetos, de tal
forma que, al cambiar un efecto en el objeto maestro, se actualiza el mismo cambio.
No hay ninguna estacin, ni el invierno que no d sus frutos.

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En el objeto vinculado. Para copiar un efecto, seleccione el objeto sobre el que desee
actuar y siga la secuencia:
MENU: EFECTOS + COPIAR EFECTO + seleccione ahora el efecto que desee copiar y,
con el puntero convertido en una flecha de color negro, pulse sobre el objeto de
referencia.
Tenga cuenta que si quiere copiar una mezcla necesita tener seleccionados dos objetos.
Para efectuar una clonacin, actu de igual forma, pero seleccione la opcin CLONAR
EFECTO en lugar de la de COPIAR EFECTO. Cuando modifique las caractersticas del
objeto maestro, se actualizar automticamente el objeto vinculado.

Ejercicio 12

NEC

1. realice las siguientes figuras teniendo en cuenta los efectos vistos hasta ahora.

Nuestros entusiasmos son nuestras reservas, nuestros recursos sin explotar, nuestro futuro.

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Herramienta de medios Artsticos


Esta herramienta contiene varias funciones que le permitirn dibujar trazos naturales
en los que el grosor vara a lo largo del trayecto segn diferentes patrones. Adems
soporta la variedad de diseminador, que facilita la creacin de estructuras repetitivas de
colecciones de elementos predeterminados, y la de pincel que dibuja objetos adaptados
a una trayectoria.

Para activar esta herramienta pulse sobre el cuarto cono de la caja de herramientas y
seleccione el subcono Herramientas Medios Artsticos
En la barra de propiedades encontrar los controles necesarios para ajustar los
diferentes tipos de trazado que soporta esta herramienta.

Ejemplo
Para realizar estas formas se ha partido de un mismo Objeto de Lnea al que se le ha
aplicado diferentes modalidades de Medios Artsticos.

El sabio puede sentarse en un hormiguero; pero slo el necio se queda sentado en el.

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Adaptacin de texto a Curvas


Adems de las funciones estudiadas aplicables al texto artstico. CorelDraw ofrece la
posibilidad de amoldar un texto artstico a una curva, facilitndole la creacin de rtulos
ms verstiles.
Para aplicar esta funcin debe seleccionar
un texto artstico y un objeto que sirva de
trayectoria. Despus siga la secuencia:
Men: Texto + Adaptar Texto a Trayecto
Cuando lo haga, el texto se adaptar a la curva y la barra de propiedades mostrar los
controles necesarios para aplicar las distintas funciones asociadas a esta herramienta.

Tambin puede usar el procedimiento de arrastrar y soltar. Para ello seleccione


el texto, con el botn derecho del Mouse oprimido, arrstrelo y sultelo sobre el
objeto que servir de trayectoria. Seleccione por ltimo el tem adaptar texto a
trayecto.
Otro mtodo an ms directo consiste el pulsar (la herramienta texto activa) con el
puntero sobre la trayectoria y comenzar a escribir. Los caracteres se irn adaptando
dinmicamente a la curva a medida que los escribe.

Introducir texto en un objeto cerrado


Para adaptar texto al rea limitada por el contorno de un objeto, arrastre el texto con el
botn derecho presionado y sultelo sobre el objeto. En el men interactivo seleccione
COLOCAR TEXTO DENTRO.
Tambin puede pulsar sobre el contorno del objeto (herramienta texto activa) mientras
mantiene pulsada la tecla Shift y aparecer un cursor de escritura que se desplazar
respetando la forma del objeto.
Ser colombiano es acto de fe.

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Le anticipamos que el texto creado en estas condiciones se comporta de forma diferente


y recibe el nombre de texto de prrafo.

Ejercicio 13

NEC

1. Realice el ejercicio propuesto. Observe que se pueden asociar varios textos a un


solo objeto, como es el caso del crculo.

Querer ser original es un defecto, ser original es una virtud.

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Dibujo Bitmap y dibujo vectorial


En el diseo grfico por ordenador existen dos tipo de dibujos claramente diferenciados:
el dibujo Vectorial y el dibujo Bitmap (tambin llamado Mapa de Bits).
Contestar a la pregunta: cul de ellos es el mejor?, slo tiene una respuesta: depende
de lo que se pretenda dibujar y del estilo que se desee aplicar.
Si por ejemplo, desea crear un diseo original, simblico o que no tiene existencia real
fuera de su imaginacin, no hay duda: el dibujo vectorial es prcticamente insustituible.
Sin embargo, si lo que se pretende representar es abigarrado paisaje de una ciudad vista
desde el aire, la utilizacin de un bitmap es casi insustituible.

Por otro lado, el bitmap tiene un aliado poderoso: la cmara fotogrfica y el escner.
Para dibujar un completo dibujo bitmap, en la mayora de los casos slo hay que
apretar el disparador de una cmara fotogrfica y se habr conseguido una impecable
reproduccin del tema ms complejo que pueda imaginar. Por el contrario, no existe
ningn dispositivo que fabrique dibujos vectoriales con slo apretar un botn.
Para aclarar estos conceptos veamos un ejemplo elemental:
Si usted dibuja un crculo de color rojo en formato vectorial (como ha venido haciendo
hasta ahora), lo que coreldraw guarda en su memoria es la posicin del centro del
crculo, la longitud del radio y el color que le ha asignado, es decir, necesitar cuatro
cifras para definir un crculo coloreado de cualquier tamao!.
Sin embargo, un crculo en formato bitmap es un conjunto de puntos coloreados
(pxeles), cada uno de los cuales queda definido por dos coordenadas que determinan
su posicin y una cifra que indica su color.
Las grandes almas tienen voluntades; las dbiles tan slo deseos.

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Dependiendo del tamao del crculo puede necesitar miles o millones de nmeros para
definirlo, ya que se trata de un mapa de bits.

La ventaja del bitmap es que cada uno de esos puntos puede tener un color diferente,
convirtiendo al crculo en una roja y saludable manzana o en una bola de cristal que
refleje todo un universo de color, dependiendo de la distribucin de los colores de cada
punto-imagen.
Por el contrario, el crculo vectorial slo est definido por los valores geomtricos que
describen su posicin y tamao y no admite informacin adicional.

Profundidad de color
Como ya se ha mencionado, un bitmap est compuesto por puntos coloreados,
considerando que el ordenador slo puede manejar cifras, es necesario asignar a cada
color un valor numrico que lo identifique.
Si decidimos utilizar una paleta de colores de 256 tonos diferentes, se necesitar un byte
para definir el color de cada pxel que contenga el bitmap.
Si esta cantidad no es suficiente (y no suele serlo), podremos utilizar una cifra mayor,
pero al hacerlo estaremos disparando la cantidad de memoria necesaria para describir al
bitmap.
En estos casos hay que buscar un compromiso entre nuestros requerimientos de calidad
del color y la capacidad de nuestro ordenador.
El mejor gobierno es el que nos ensea a gobernarnos a nosotros mismos.

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Se denomina profundidad de color al nmero de colores diferentes que es capaz de


soportar cada pxel del bitmap. Coreldraw ofrece varias opciones.
Blanco y Negro

No Admiten grises. Requieren poca memoria.

16 colores (4 Bits)

Muy reducida gama de colores

Escala de grises (8 Bits)

Reproduce hasta 256 grados de gris.

Color con paleta (8 Bits)

Soporta hasta 256 colores.

Color RGB (24 Bits)

Gama de colores prcticamente ilimitada.

Color CMYK (32 Bits)

Se utiliza en impresin Profesional.

Aadir bitmaps al documento activo


Si tiene cargado un bitmap en un programa Windows de edicin de bitmaps, puede
transferirlo a coreldraw copindolo (Control + C) en el portapapeles y despus
pegndolo (Control + V) en coreldraw.
En el caso de que tenga un archivo en formato bitmap en una unidad de disco puede
importarlo desde coreldraw, siguiendo la secuencia:
Men: Archivo + Importar
Coreldraw dispone de un amplio nmero de filtros de importacin entre los que
probablemente encontrar el formato del archivo que va importar.

Ejemplo prctico de insercin de un Bitmap


1. Abra un documento nuevo u otro ya existente.
2. Pulse Control + I para invocar el panel de
importacin.
3. Seleccione en la ventana ARCHIVOS DE TIPO el
tem <todos los formatos de archivo> para ver
todos los formatos.
4. Seleccione la carpeta donde estn las imgenes,
cuando lo haya hecho, volver al rea de dibujo.
Pulse y arrastre el puntero en forma de escuadra y por ltimo suelte el botn.

El peor error que se puede cometer en la vida, es vivir temiendo que se va a cometer uno.

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Trabajando con bitmaps


Una vez que haya incorporado el bitmap en un
documento coreldraw, podr seleccionarlo pulsando
sobre l y someterlo a las siguientes operaciones.
Desplazamiento, redimensionamiento, duplicacin, giro,
inclinacin, y reflexin. Utilice las mismas tcnicas que si
se tratara de un rectngulo.
Desafortunadamente los bitmaps no se dejan manipular
con la misma libertad que los objetos vectoriales y es
necesario servirse de algunas argucias para soslayar los
inconvenientes que puedan presentar.
Uno de los problemas asociados al manejo de los
bitmaps es su integracin en dibujos, debido a que
suelen presentarse en formato rectangular independiente de la forma del objeto que
representan.
En muchos casos se encontrar una manzana rodeada de un rectngulo blanco que
impide integrarla sobre un fondo no blanco.
La manzana superior presenta el inconveniente apuntado, en cambio la inferior ha sido
recortada y se integra perfectamente en cualquier fondo.
En la mayora de los casos nos vemos obligados a recortar los elementos que nos
interesen, y para ello tendremos que recurrir a la utilizacin de Mscaras o de tcnicas
alternativas que nos permitan ocultar o eliminar las partes sobrantes.
Eso puede hacerse utilizando varias tcnicas alternativas. Veremos a continuacin

Utilizacin de mscaras
Para fabricar una mscara se crea un objeto que servir de pantalla. Puede servir un
rectngulo o cualquier otro objeto cerrado y de color opaco, ya que su misin es ocultar
parte del dibujo.

Las nicas limitaciones para nuestros logros del maana son nuestras dudas de hoy.

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A continuacin se dibuja el objeto que servir de ventana, se coloca


sobre el objeto-pantalla con la forma habr taladrado el objeto-pantalla
con la forma del objeto-ventana.
Una vez que se obtiene el objeto-mscara, basta con superponerlo
sobre el bitmap de manera que slo deje ver la parte del bitmap que
nos interesa.

Perfilado de un Bitmap
Si selecciona el bitmap con la herramienta de perfilado

, podr perfilar el contorno

en la forma habitual, creando/eliminando/desplazando nodos, pinzando segmentos,


moviendo palancas, etc.
Si desea volver a la situacin inicial (lmite rectangular), elimine todos los nodos
seleccionndolos con un marco y haciendo clic clic sobre cualquiera de ellos recuperar
la forma original del contorno del bitmap.
Con esta tcnica conseguir los mismos resultados
que con la anterior, pero deforma ms directa
obteniendo

un

bitmap

recortado

que

puede

superponer sobre cualquier fondo. Considere que el


bitmap recortado slo est oculto parcialmente. En
cualquier momento puede remodelar su contorno
con la herramienta de perfilado. Decida en cada caso
qu tcnica prefiere usar.

Conversin de dibujos vectoriales en bitmaps


La posibilidad de convertir un dibujo vectorial en un bitmap es como veremos a
continuacin una funcin extraordinariamente til, ya que nos permitir aplicar a los
dibujos vectoriales (previamente convertidos en bitmap) las potentes funciones que
soportan con carcter exclusivo los objetos de tipo bitmap.
Ahora bien, debe tener presente que una vez que haya convertido un objeto vectorial
en un objeto bitmap y le haya aplicado efectos de tipo bitmap, no podr reconvertirlo a
El fracaso es tan slo una oportunidad para ms inteligentemente comenzar de nuevo.

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