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profesor de arquitectura hngaro Erno Rubik en 1974.2 3 Originalmente llamado "cubo mgico",4
el rompecabezas fue licenciado por Rubik para ser vendido por Ideal Toy Corp. en 1980.5 Gan el
premio alemn a mejor juego del ao en la categora "Mejor Rompecabezas" ese mismo ao. Hasta
enero de 2009 se han vendido 350 millones de cubos en todo el mundo,1 6 hacindolo el juego de
rompecabezas ms vendido.7 8 Es considerado, en general, el juguete ms vendido del mundo.9
En un cubo de Rubik clsico, cada una de las seis caras est cubierta por nueve pegatinas de seis
colores uniformes (tradicionalmente blanco, rojo, azul, naranja, verde y amarillo).10 Un mecanismo
de ejes permite a cada cara girar independientemente, mezclando as los colores. Para resolver el
rompecabezas, cada cara debe volver a consistir en un solo color.
El cubo celebr su 25 aniversario en 2005 por lo que sali a la venta una edicin especial del
mismo en la que la cara blanca fue remplazada por una reflejante en la que se lea "Rubik's Cube
1980-2005". En su 30 aniversario, en 2010, se comercializ otra edicin especial que estaba
fabricada en madera.
Existen variaciones con diversos nmeros de cuadrados por cara. Las principales versiones que hay
son las siguientes: el 222 "Cubo de bolsillo", el 333 el cubo de Rubik estndar, el 444 (La
venganza de Rubik), el 555 (El Cubo del Profesor) y desde septiembre de 2008 el 666 (VCube 6) y el 777 (V-Cube 7) de Verdes Panagiotis.11 La empresa Shengshou lanz al mercado a
principios de 2012 cubos de 8x8x8 y 9x9x9. A partir de la fecha salen tanto nuevos productos como
nuevas marcas. El gran salto de creacin de cubos superiores a los 9x9x9 que haba lanzado
Shengshou en 2012, lo hizo la marca Moyu, lanzando las versiones 10x10x10, 11x11x11 y
13x13x13 hasta la fecha.
ndice
1 Concepcin y desarrollo
1.1 Intentos previos
1.2 Invencin de Rubik
1.3 Disputas de patente
1.4 2008-2015
2 Mecanismo
3 Variaciones
3.1 NXN Clsicos
3.2 Minx pyramides
3.3 Minx dodecaedros
3.4 Skewb
4 Matemtica
4.1 Permutaciones
4.2 Caras centrales
4.3 Algoritmos
5 Soluciones
5.1 Notacin
5.2 Soluciones ptimas
6 Competiciones y plusmarcas
6.1 Competiciones de speedcubing
6.2 Plusmarcas
7 Variaciones
7.1 Variaciones extra dimensionales
8 En la cultura popular
8.1 Arte
9 Referencias
10 Bibliografa
11 Enlaces externos
Concepcin y desarrollo
Intentos previos
En marzo de 1970, Larry Nichols invent un rompecabezas con piezas rotables en grupos de 222
y present una solicitud de patente canadiense. El juguete de Nichols, se sostena usando imanes. A
Nichols se le otorg una patente estadounidense (3655201) el 11 de abril de 1972, dos aos antes de
que Rubik inventara su cubo.[cita requerida]
El 9 de abril de 1970, Frank Fox patent su 333 esfrico. Recibi una patente del Reino Unido
(1344259) el 16 de enero de 1974.[cita requerida]
Invencin de Rubik
Envase del cubo de Rubik, juguete del ao de 1980Ideal Toy Corp., hecho en Hungra.
A mediados de la dcada de 1970, Ern Rubik trabajaba en el Departamento de Diseo de Interiores
en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en Budapest.12 Aunque generalmente se
dice que el cubo fue construido como herramienta escolar para ayudar a sus estudiantes a entender
objetos tridimensionales, su propsito real era resolver el problema estructural que lograra mover
las partes independientemente sin que el mecanismo entero se desmoronara. Rubik no se dio cuenta
de que haba creado un rompecabezas hasta la primera vez que mezcl su nuevo cubo e intent
volverlo a la posicin original.13 Obtuvo una patente hngara (HU170062) en 1975. Originalmente,
el cubo de Rubik fue llamado "Cubo Mgico" (Bvs kocka) en Hungra.14 El rompecabezas no
haba sido patentado internacionalmente en el plazo de un ao de la patente original. De esta
manera, la ley de patentes impeda la posibilidad de patentarlo a nivel internacional. Ideal quera al
menos un nombre reconocible para registrar; el acuerdo puso a Rubik en el centro de atencin
debido a que el cubo mgico fue renombrado como su inventor.
Los primeros productos de este invento salieron a la venta a finales de 1977 en jugueteras de
Budapest. El cubo mgico se una por medio de piezas de plstico ensambladas entre s que
prevenan que las piezas se separaran, a diferencia de los imanes en el diseo de Nichols. En
septiembre de 1979 se firm un acuerdo con Ideal para vender el cubo mgico a nivel mundial y el
rompecabezas hizo su debut internacional en ferias de juguetes de Londres, Pars, Nrnberg y
Nueva York en enero y febrero de 1980.
Despus del xito internacional del Cubo Rubik en las jugueteras occidentales se detuvo
brevemente para que el juguete pudiera adecuarse a los estndares occidentales de seguridad y
empaquetado. Se produjo un cubo ms ligero e Ideal Toys decidi cambiarle el nombre; se
consideraron "El nudo gordiano" y "Oro Inca", pero la compaa finalmente se decidi por "El cubo
de Rubik", la primera entrega fue exportada de Hungra en mayo de 1980. A raz de la escasez del
producto surgieron muchas imitaciones ms baratas.
Disputas de patente
Nichols le asign su patente a su compaa empleadora, Moleculon Research Corp., que demand a
la Ideal Toys Company en 1982. En 1984 Ideal perdi la demanda por infraccin de patentes y
apel. En 1986 la corte de apelaciones confirm que el Cubo de Rubik de 222 "Pocket Cube"
infringa la patente de Nichols, pero revirti el juicio sobre el Cubo de Rubik de 333.15
An en proceso para la solicitud de patente de Rubik, Terutoshi Ishigi, un ingeniero autodidacta y
dueo de una forja cerca de Tokio hizo su solicitud de patente por un mecanismo prcticamente
idntico y recibi una patente (JP55-8192) en 1976. Hasta 1999, cuando la nueva ley de patentes
japonesa entr en vigor, la oficina de Japn conceda patentes nacionales a tecnologa no divulgada
dentro del pas sin necesidad de tener novedad a nivel mundial.16 17 Por lo tanto, la patente de
Ishigi es aceptada generalmente como una reinvencin independiente.18 19 20
Rubik solicit una segunda patente hngara el 28 de octubre de 1980, y solicit otras patentes. En
Estados Unidos se le dio otra el 19 de marzo de 1983.
El inventor griego Panagiotis Verdes patent un mtodo para crear cubos ms all del 555 hasta
111111 en 2003, aunque afirma que tuvo la idea original alrededor de 1985. Sus diseos, que
incluyen mecanismos mejorados para los 333, 444 y el 555 son apropiados para el
speedcubing. Se anunci que estos cubos seran lanzados al mercado en septiembre de 2008 a travs
de la marca "VCube".11
2008-2015
Estos aos, han marcado historia para el cubo rubik, ya que se han inventado infinidad de modelos,
marcas y fondos. Tambin de diversos tipos de formas.
Mecanismo
Variaciones
Diversos tipos de cubo NXN, se muestran en la imagen 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7.
Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que llegan hasta las trece capas: el cubo de
222, 333, el de 444, 555, de 666 (V-Cube 6), de 777 (V-Cube 7), de 8x8x8
(Shengshou 8x8), de 9x9x9 (Shengshou 9x9), de 10x10x10 (Shengshou 10x10), de 11x11x11
(YuXin 11x11), y de 131313 (moyu 13x13). Sin embargo, existen cubos de mayor tamao que no
han salido al mercado, por ejemplo, el diseado por Oskar van Deventer, de 17x17 21 , presentado
en el Simposio de Nueva York el 12 de febrero de 2011.22 el 222222 de corenpuzzle23 o el
28x28 de Tony Fisher.
Con la ya gran variedad de puzles inventados por diversas marcas ya no se pueden ordenar por
formas bsicas, sino por familia, las familias son las siguientes:
NXN Clsicos
En esta familia son todos aquellos puzles cbicos como el 3x3, es decir que n=x en la familia NXN
entra en todos los cubos de mismo nmeros de caras desde el 1x1, hasta el ya inventado 28x28.
Lo interesante es, que hay otros cubos NXN todava no inventados tales como el 14x14, el 16x16,
etc. Pero en esta familia especialmente se toman en cuenta los cubos 1x1 hasta el 13x13. Esto
tambin se debe a que los otros cubos todava no son fabricados en ms pero por ser de mismo
nmero de caras por vrtices se toma cualquiera en cuenta.
Lista de NXN Clsicos existentes conocidos:
1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7, 8x8, 9x9, 10x10, 11x11, 12x12, 13x13, etc.
Minx pyramides
En esta familia, entran algunos puzles con forma de pirmide y funcionan muy parecido. Por
ejemplo, el Piraminx, el Master Piraminx, el Profesor Piraminx, el Royal Piraminx y el Emperador
Piraminx
Tambin entran otros cubos tipo face turning como el octaedro face turning, el icosaix, el nebula o
el face icosaedro a pesar de no ser pirmides.
Minx dodecaedros
En esta familia entran diversos cubos con forma de dodecaedro como el famoso Megaminx,
tambin los Gigaminx, Teraminx, Petaminx, Examinx, Zetaminx y el Yottaminx, que es el cubo ms
grande del mundo.
Otros ejemplos podran ser los Kilominx, Flowerminx, Bahuina, Helicopter Dodecaedro, Starminx
en todas su versiones, Connerminx y Conermate.
Tambin las variaciones del 2x2 y 3x3 hechos dodecaedro.
Los cubos Tuttminx y Rayminx son icosaedros truncados pero se incluyen en este grupo por su tipo
de solucin parecida a la de los dodecaedros.
Skewb
Matemtica
Permutaciones
En el cubo de Rubik original (333) tiene ocho vrtices y doce aristas. Hay
(40 320)
formas de combinar los vrtices del cubo. Siete de estas pueden orientarse independientemente, y la
orientacin de la octava depender de las siete anteriores, dando
(2187) posibilidades.
A su vez, hay
(239 500 800) formas de disponer los vrtices, dado que una paridad de
las esquinas implica asimismo una paridad de las aristas. Once aristas pueden ser volteadas
independientemente, y la rotacin de la duodcima depender de las anteriores, dando
(2048) posibilidades. En total el nmero de permutaciones posibles en el Cubo de Rubik es de:
= 43 252 003 274 489 856 000
Es decir, cuarenta y tres trillones doscientos cincuenta y dos mil tres billones doscientos setenta y
cuatro mil cuatrocientos ochenta y nueve millones ochocientos cincuenta y seis mil
permutaciones.24
El rompecabezas es a menudo promocionado teniendo solo "millardos" de posiciones, ya que
nmeros ms grandes no son muy familiares para la mayora de la gente.
Caras centrales
Algoritmos
En la terminologa de los aficionados al cubo de Rubik, una secuencia memorizada de movimientos
que tiene un efecto deseado en el cubo es llamado algoritmo. Esta terminologa deriva del uso
matemtico de algoritmo, un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos. Cada mtodo de resolver el
cubo emplea su propio conjunto de algoritmos, junto a descripciones de cul es el efecto del
algoritmo, y cundo puede ser usado para llevar al cubo a un estado ms cercano a estar resuelto.
Muchos algoritmos son diseados para transformar slo una pequea parte del cubo sin desarmar
otras partes ya resueltas, y as poder ser aplicados repetidamente a diferentes partes del cubo hasta
que quede resuelto. Por ejemplo, hay algoritmos para intercambiar tres vrtices o cambiar la
orientacin de dos vrtices sin cambiar al resto del rompecabezas.
Algunos algoritmos tienen un efecto deseado en el cubo (por ejemplo, intercambiar dos vrtices)
pero pueden tener efectos colaterales (como permutar dos aristas). Dichos algoritmos son a menudo
ms simples que otros sin efectos no deseados y son ms comnmente empleados al principio,
cuando la mayor parte del rompecabezas no ha sido resuelto y los efectos secundarios no son
importantes. Hacia el final de la solucin son usados algoritmos ms especficos (y por lo general
ms complejos) para evitar mezclar partes del cubo que ya han sido resueltas.
Soluciones
Notacin
Cuando una letra es seguida por una prima, indica un movimiento en el sentido contrario a las
agujas del reloj, mientras que una letra sin prima indica un movimiento en sentido de las agujas del
reloj. Una letra seguida por un 2 (ocasionalmente en superndice, 2) indica dos giros, o un giro de
180.
Para mtodos que usan giros de capas medias (particularmente el mtodo de vrtices primero,
desarrollado por Ern Rubik) generalmente se acepta una extensin de la notacin llamada "MES",
donde las letras M, E y S indican movimientos de capas medias. Es usado, por ejemplo, en los
algoritmos de Marc Waterman.27
Soluciones ptimas
Aunque hay un significativo nmero de posibles permutaciones para el cubo de Rubik, se han
desarrollado una serie de soluciones que permiten resolver el cubo en menos de 100
movimientos.28
Muchas soluciones para el cubo de Rubik se han descubierto de manera independiente. El mtodo
ms popular fue desarrollado por David Singmaster y publicado en el libro Notes on Rubik's
"Magic Cube" en 1981.29 Esta solucin consiste en resolver el cubo capa por capa: a la que se
llama superior, se resuelve primero, seguida de la de en medio, y por ltimo la inferior. Despus de
cierta prctica es posible resolver el cubo en menos de 1 minuto. Otros mtodos son, por ejemplo,
"esquinas primero" y mtodos que combinan varios mtodos.
En 1982 David Singmaster y Alexander Frey plantearon la hiptesis de que el nmero de
movimientos necesarios para resolver el Cubo de Rubik, dado un algoritmo ideal, podra estar "en
los veinte ms bajos".30 En 2007, Daniel Kunkle y Gene Cooperman usaron una supercomputadora
para demostrar que cualquier cubo de 333 poda ser resuelto en un mximo de 26
movimientos.31 32 Entre marzo y agosto de 2008, Tomas Rokicki baj el mximo a 25, 23 y
finalmente 22 movimientos.33 34 35 En julio de 2010 un grupo de investigadores, entre los que se
encontraba Rokicki, trabajando con Google, demostr que el llamado "nmero de Dios" era 20.36
37 Por ejemplo, la posicin conocida como "super volteo" (U R2 F B R B2 R U2 L B2 R U' D' R2 F
R' L B2 U2 F2), donde cada arista est en su posicin correcta pero mal orientada, requiere 20
movimientos para ser resuelta. Fue la primera que se encontr que requera 20 movimientos.37 De
manera ms general, se ha demostrado que un cubo de Rubik n n n puede ser resuelto de
manera ptima en (n2 / log(n)) movimientos.38
Se han desarrollado soluciones rpidas para resolver el cubo lo ms eficazmente posible. La
solucin rpida ms comn fue desarrollada por Jessica Fridrich. Es similar al mtodo capa por
capa, pero emplea una mayor cantidad de algoritmos, especialmente para orientar y permutar la
ltima capa. Las cuatro aristas de la primera capa (la cruz) se resuelven primero, seguido de los
vrtices de la primera capa y las aristas de la segunda capa resueltos simultneamente (F2L). Luego
se orienta y permuta la ltima capa (OLL y PLL, respectivamente). La solucin de Fridrich requiere
aprender aproximadamente 120 algoritmos pero permite resolver el cubo en slo 55 movimientos
promedio. Para facilitar su aprendizaje se suele aprender primero una reduccin del mtodo, esta
consta de poco ms de 10 algoritmos. Otra solucin bien conocida fue desarrollada por Lars Petrus.
En ese mtodo una seccin de 222 se resuelve primero, seguida de otra de 223, y luego las
aristas colocadas incorrectamente se resuelven usando un algoritmo de tres movimientos que
elimina la necesidad de un posible algoritmo de 32 movimientos. El principio de este mtodo es
eliminar la desventaja que se presenta en mtodos capa por capa de tener que desarmar y volver a
armar constantemente la primera capa; las secciones de 222 y 223 permiten que varios lados
sean girados sin arruinar otros progresos. Entre las ventajas de este mtodo es que tiende a dar
soluciones en menos movimientos, por esa razn, el mtodo es popular para competencias por
nmero de movimientos.
En 1997, Denny Dedmore public una solucin usando conos esquemticos para representar los
movimientos que deben hacerse, en lugar de la notacin habitual.39
La Solucin definitiva para el cubo de Rubik de Philip Marshall es una versin modificada del
mtodo de Fridrich que usa 65 giros promedio pero requiere la memorizacin de slo 2
algoritmos.40
Un tipo diferente de solucin es la desarrollada por Ryan Heise, la cual no utiliza algoritmos, sino
un grupo de principios fundamentales que se pueden usar para resolver el cubo en menos de 40
movimientos.
Competiciones y plusmarcas
Competiciones de speedcubing
Vase tambin: Speedcubing
Jan Srensen (izquierda, abajo), ganador del campeonato dans de 1981 disputado en la
Universidad de Aarhus.
Speedcubing (o speedsolving) es la prctica que intenta resolver un cubo de Rubik en el menor
tiempo posible. Existen una serie de competiciones de speedcubing a lo largo del mundo.
El primer torneo mundial lo organiz el Libro Guinness de rcords mundiales y se llev a cabo en
Mnich el 13 de marzo de 1981. Todos los cubos fueron girados 40 veces y lubricados con vaselina.
El ganador oficial, con una marca de 38 segundos fue Jury Froeschl, nacido en Mnich.
El primer torneo mundial internacional se llev a cabo en Budapest el 5 de junio de 1982,9 y lo
gan Mihn Thai, un estudiante vietnamita de Los ngeles con un tiempo de 22.95 segundos. Desde
2003, las competiciones se determinan por el promedio de tiempo (de 5 intentos); pero el mejor
tiempo nico de todos tambin lo registra la World Cube Association (WCA), que mantiene el
registro de las plusmarcas mundiales.41 En 2004, la WCA hizo obligatorio usar un dispositivo
especial llamado Cronmetro Stackmat.
Los campeonatos amparados por la World Cube Association incluyen varias modalidades de
resolucin del cubo de Rubik, incluyendo:43
Plusmarcas
La actual plusmarca mundial, la ostenta el francs Tho Rovillo, quien bati el rcord mundial del
Cubo de Rubik con un tiempo de 4.54 segundos durante la comption en Melbourne el 8 de febrero
de 2016, es el primero en perforar la barrera de cinco en la categora estndar, 3x3x3. El anterior
rcord, lo tena Collin Burns, con 5.25 segundos, otro joven estadounidense.
Estas son las plusmarcas internacionales mundiales de modalidades relacionadas al cubo de Rubik,
aprobadas por la World Cube Association.50
Evento
Tipo
Simple
Resultado
0:04.90
333
Promedio 0:06.54
333:
Blindfolded
(Ojos vendados)
333:
Blindfolded
mltiple
Simple
0:21.05
Promedio 0:25.45
Persona
Lucas
Etter
Competicin
Tiempos
River Hill Fall
4.90
2015
0:06.91 /
0:06.41 /
Feliks
Melbourne Cube
0:06.25 /
Zemdegs
Day 2013
0:07.30 /
0:06.31
China
Kaijun
Championship
Lin ()
2015
0:25.88 /
Marcin Berlin Summer
0:29.22 /
Kowalczyk Cube Day 2015
0:21.24
Simple
41/41 en
0:54:14
Simple
0:06.88
Feliks
Zemdegs
Promedio 0:10.87
Canberra
Autumn 2015
0:10.56 /
0:14.19 /
0:10.58 /
0:10.07 /
0:11.47
Cubo
Aolong
V2
Moyu
Weilong
v1
Moyu
Aolong
v1
Moyu
Weilong
v1
0:20.57
Jakub
Kipa
Radomsko Cube
Theory 2015
Promedio 0:29.96
Jakub
Kipa
Polish Open
2015
Simple
333: With feet
(Con los pies)
Simple
19
Tim
movimientos Wong
0:27.30 /
0:32.47 /
0:30.10
333: Fewest
Velbert Easter
Moves (Menores
Sbastien
27 / 27 / 21
Open 2014
25
movimientos)
Auroux
Promedio
movimientos
Vincent US Nationals
22 / 23 / 30
Sheu
2014
Jan
CBNBC 2015 28 / 22 / 25
Bentlage
El 17 de marzo de 2012, 134 estudiantes del Dr Challoner's Grammar School en Amersham,
Inglaterra, rompieron el anterior rcord Guinness de mayor cantidad de personas resolviendo cubos
de Rubik al mismo tiempo en 12 minutos.51 La plusmarca anterior se hizo en diciembre de 2008 en
Santa Ana, California, consiguiendo 96 resoluciones.
Variaciones
Diversos tipos de cubo NXN, se muestran en la imagen 2x2, 3x3, 4x4, 5x5, 6x6.
Existen diferentes variaciones del cubo de Rubik, que llegan hasta las trece capas: el cubo de
222, 333, el de 444, 555, de 666 (V-Cube 6), de 777 (V-Cube 7), de 8x8x8
(Shengshou 8x8), de 9x9x9 (shengshou 9x9), de 10x10x10 (shengshou 10x10), de 11x11x11
(YuXin 11x11), y de 131313 (moyu 13x13). Sin embargo, existen cubos de mayor tamao que no
han salido al mercado, por ejemplo, el diseado por Oskar van Deventer, de diecisiete capas21 ,
presentado en el Simposio de Nueva York el 12 de febrero de 2011.22 o el de 222222 de
corenpuzzle23 .
CESailor Tech's E-cube es una variante electrnica del cubo de 333, hecha de LED RGB e
interruptores.52 Hay dos interruptores en cada fila y columna. Presionando un interruptor se indica
la direccin de la rotacin, lo cual ocasiona que el display de LED cambie los colores, simulando
rotaciones reales. El producto fue mostrado en el espectculo de diseos universitarios del gobierno
de Taiwn el 30 de octubre de 2008.
Otra variacin electrnica del cubo de 333 Cube es el TouchCube. Deslizando un dedo sobre sus
caras provoca que sus patrones de luces de colores roten de la misma manera que lo hara un cubo
mecnico. El TouchCube fue introducido en la Feria de juguetes americana internacional en Nueva
Cuboku
Super Square One
Pyraminx
Megaminx
Tuttminx
Skewb
En la cultura popular
El cubo de Rubik fascin a gente de todo el mundo y se volvi uno de los juegos ms populares de
Amrica a mediados de la dcada de 1970.60 En solo siete aos las ventas mundiales haban
superado las treinta millones de unidades;61 un conocido comprador en el emporio de juguetes de
FAO Scwarz en Nueva York seal que se haba convertido en "el juguete ms solicitado".61
Algunos incluso sostenan que poda llevar a un comportamiento obsesivo.61 Ediciones piratas
aparecieron en Taiwn, Hong Kong y algunas ciudades estadounidenses.61 El cubo dio lugar a una
serie de televisin y trabajos literarios.61 Hasta enero de 2009, 350 millones de cubos han sido
vendidos en todo el mundo, hacindolo el juego de rompecabezas ms vendido del mundo. El cubo
se gan un lugar como exhibicin permanente en el Museo de Arte Moderno de Nueva York e
ingres en el Oxford English Dictionary luego de solo dos aos.6 Mantiene un dedicado
seguimiento, con cerca de 40,000 entradas en YouTube que ofrecen tutoriales y vdeos de
soluciones.6
Arte
Referencias
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