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CAPITULO IV

INTRODUCCION A LA
PROGRAMACION
DOCENTE:
Ing. ELEANA REGINA VASQUEZ CUTIPA

LENGUAJE DE PROGRAMACION

Conjunto de instrucciones que sigue la


computadora para alcanzar un resultado
especfico (Von Newmann 1946).
El lenguaje de programacin esta constituido por
un conjunto de reglas sintcticas(especifica la
formacin de instrucciones vlidas) y
semnticas(especifica el significado de estas
instrucciones ), que hacen posible escribir un
programa.

TIPOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACION

Estructurados (PASCAL, C, BASIC, FORTRAN,


COBOL).
Orientados a objetos (C++, JAVA,SMALLTALK).
Simblicos (LIPS).
Lgicos(PROLONG).

Los mas difundidos por los programadores son los lenguajes


de programacin estructurados y orientados a objetos.

LENGUAJES DE PROGRAMACION
ESTRUCTURADOS

Son los lenguajes cuyo cdigo fuente presenta un flujo


de arriba hacia abajo (top-down) jerrquicamente,
usando slo un conjunto restringido de estructuras de
control en cada nivel, instrucciones secuenciales,
estructuras selectivas y estructuras repetitivas.

Esta metodologa ha sido muy utilizada desde los


primeros lenguajes de programacin hasta comienzos de
la dcada de los 90 del siglo XX. Los lenguajes de
programacin estructurados mas conocidos son:
PASCAL, C, BASIC, FORTRAN, COBOL

LENGUAJE DE PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS

Esta programacin, permite que los datos y


procedimientos, se modelen como unidades llamadas
objetos, los cuales se agrupan por clases. Esta modalidad
de estudiar un programa como un objeto, proviene del
pensamiento humano cuya capacidad de interrelacionarse
con los diversos objetos de la naturaleza es similar.

Los objetos utilizados para la programacin al igual que en


la naturaleza, presentan Propiedades(Atributos), as como
Procesos (Mtodos).

Objeto

Propiedades
(atributo)

Procesos
(Mtodos)

Tamao
Realiza llamadas.
Color
Recibe llamadas.
Forma
Recibe y guarda
Tono del timbre
mensajes.

Clases
Definen el objeto

CARACTERISTICAS DE LA
POO(PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS)

Los objetos pueden ser reutilizados en otros programas.


Pueden definirse objetos nuevos que hereden
propiedades y mtodos de otros objetos.
Facilita el anlisis diseo y desarrollo de software.
Incrementa la capacidad del programa, as como su
mantenimiento y modificacin

Conceptos Bsicos de la POO


Objetos Objects
Combinacin de datos y funciones integrados a una sola unidad
de programacin. Dentro de los objetos, residen datos como
nmeros, matrices, caracteres y registros, as como funciones y
procedimientos que operan sobre los objetos.
Clases Class
Es la descripcin de un objeto o conjunto de objetos. La clase
consta de mtodos y atributos que define las caractersticas de
un objeto o un conjunto de los mismos
Atributos Attributes
Con los datos o variables que caracterizan el estado de un objeto

Metodos (Procedimientos o funciones) Methods.


Son las funciones que residen dentro del objeto, las cuales
determinan como va actuar el objeto cuando se lo llame
mediante un mensaje. Cabe sealar, que los datos internos
de un objeto solo pueden ser manipulados por los mtodos
del propio objeto.
Mensajes Message
Es la accin que hace un objeto. Dentro de este concepto, es
importante sealar que el conjunto de mensajes a los cuales
puede responder un objeto, se le denomina protocolo del
objeto.
Paquetes Package
Librera, agrupamiento o coleccin de clases.

Propiedades de los objetos


Abstraccin:
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de una agente abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con otros
objetos en el sistema sin revelar como se implementan estas caractersticas.
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la
cohesin de los componentes.
Principio de ocultacion:
Cada objeto esta aislado del exterior, es un modulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica como pueden interactuar
con los objetos de la clase. El asilamiento protege a las propiedades de un
objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas,
solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su
estado

Poliformismo:
Comportamiento diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizara el comportamiento correspondiente al
objeto que se este usando.
Herencia:
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre si,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes.

LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVAPOO


Orgenes del JAVA
Necesidad de la industria informtica para uniformizar el
protocolo de programacin entre diferentes dispositivos
electrnicos, adems de ser intercambiable y portable.
En 1990 nace el proyecto interno OAK de SUN
MICROSYSTEMS.
Para 1995 se convierte OAK a libre acceso, aparece
JAVA.
El JAVA amplifica su difusin debido a su integracin con
INTERNET a mediados de los 90

Caractersticas del JAVA

Se basa en C++ (eliminando sus complejidades)


No soporta punteros.
No permite sobrecarga de operadores.
No soporta herencia multiple.
Mas seguro que otros lenguajes de programacin.
Incluye un sistema automtico para liberar y asignar memoria (no
permite sobre escribir memoria)
Presenta todos los criterios de la Programacin Orientada a Objetos.
Concebido para trabajar en entornos de red.
Cuenta con una amplia libreria de clases para conexiones TCP/IP.
No se interrumpe fcilmente por fallos.
Permite procesos de Multihilado (multitarea)
Multiplataforma en cuanto Hardware/software

Principales Aplicaciones del JAVA

APPLETS: Aplicaciones dentro de un entorno web a


ser ejecutadas en una computadora cliente, su ejecucin
esta limitada a la capacidad del navegador que utilice
dicho equipo.
Aplicaciones de Consola: Aplicaciones a se ejecutadas
o utilizadas en las consolas del sistema.
Aplicaciones Grficas: Aplicaiones netamente
orientadas al empleo de los objetos grficos.
SERVELETS: Aplicaciones orientadas a sistemas que
administran y utilizan servidores.

Java Virtual Machine (JVM)-Maquina Virtual


de Java

JAVA es un lenguaje compilado e interpretado, no necesita ser compilado


como el C++, esto quiere decir, que un programa C++ requiere incluir en
su proceso de compilacin todas las libreras que utiliza para su
funcionamiento, lo que repercute que la aplicacin final tenga un tamano
considerable, as como la dependencia a una sola plataforma para su
ejecucin, limitando la portabilidad y empleo de la aplicacin.
El cdigo fuente en JAVA se compila en forma de bcode o jcode
(bytecode), este vendra a ser un cdigo semicopilado, en otros palabras,
precompilado , o sea no es ejecutable directamente sobre el sistema, este
se graba con la extensin .class y es ejecutado posteriormente por el JVM.
Se puede ejecutar en cualquier plataforma, lo nico que se requiere, es que
la plataforma donde se va ejecutar la aplicacin tenga el JVM, el cual es
gratuito, de fcil obtencin y de espacio pequeno.
Esta mecnica de ejecucin se llama JUST IN TIME.

Proceso de Construccin de una


Aplicacin en JAVA
Cdigo Fuente (JAVA)
PRECOMPILADO-COMPILADO

Bytecode (.class)
INTERPRETE JVM

Windows 95, 98,


2000,XP,Vista

MAC, SYSTEM
VIII, IX, X

UNIX,LINUX
, SOLARIS

SYMBIAN

CODIGO DE PLATAFORMA

Java Developed Kit (JDK-SDK) Kit


de Desarrollo en JAVA

Software que permite desarrollar el compliado y


ejecucin de programas en JAVA.
Crea el Bytecode.
Incluyen Visores de cdigo, Depuradores y otras
utilidades.
Versiones de JAVA 1.0,luego 1.1, 1.2 hasta la 1.5
, apartir de la versin 1.2 que aparece en 1998, se
denomina JAVA2.

A partir del JAVA2 se tiene los siguientes mdulo de programacin:


JFC: Java Foundation class, clases estandares de programacin.
BEAN: Clases de administracin y manejo de redes.
2D: Clases de grficas de alta calidad.
JMF: Java Media Framework, clases orientadas a paquetes multimedia.
Servelets: Clases netamente orientadas al empleo de servidores de redes.
GE: Clases para la programacin y usos electrodomesticos.
CARD: Clases dirigidas para dispositivos electronicos pequenos.
JSPEECH: Clases para procesamiento y reconocimiento de voz.
JSOUND: Clases destinadas al audio de alta calidad.
JTV: Clases para la programacin de televisin interactiva.
JNDI: Servicio de bsqueda de datos, etc.

Plataforma de JAVA

J2SE : Plataforma estndar (SUN MICROSYSTEMS),


sirve para todas las aplicaciones.
J2EE : Plataforma orientada a aplicaciones para empresas
que dispongan de grandes redes de informacin, facilitando
la administracin de sus servidores.
J2ME: Versin disponible para dispositivos porttiles y
mviles.

JRE Java Runtime Environmet Entorno de Ejecucin


de Java.
Esta compuesto por la mquina virtual de JAVA (JVM) y
libreras de tiempo de ejecucin

Editores y Entornos

Procesador de texto (LATEX, Word, Notepad, Wordpad, Wordpad,


Wordperfect, etc) SDK (compilador).

Free Code

Netbeans
Eclipse
Sun One Studio.

Liscense Code

Borland Jbuilder.
Oracle Builder.
Visual Age (IBM)
Visual Caf
Visual J++, Visual J#.NET
Jcreator.
Kawa Pro

Editor ECLIPSE
Editor completo para cdigo fuente elaborado en JAVA, incluye depurador y
otras herramientas que complementan su integracin con el SDK de Sun
Microsystems.
La interfase de trabajo del SDK del JVM(JRE), es operado mediante el
Eclipse de modo oculto, ya que esta interfase trabaja directamente con la
lnea de comandos del respectivo sistema operativo. La versin actual del
JRE es la 1.6.0_02. La versin del entorno Eclipse SDK 3.2.1.
El entorno del ECLIPSE,nos permite:
Procesos de administracin de archivos (crear,guardar,abrir,etc).
Escribir el cdigo fuente de JAVA o de otro lenguaje.
Compilar el cdigo fuente.
Depurar y Evaluar el cdigo fuente.
Permite construir proyectos (projects) y paquetes (packages)

ENTORNO DEL EDITOR ECLIPSE


Barra de Ttulos

Barra de Herramientas

Editor Cdigo
Fuente

Explorador

Ventana de Mensajes

TIPOS DE DATOS
a) Datos Simples (Primitivos)
Son los datos que ocupan un espacio determinado o
casillas de memoria, por lo tanto, una variable simple,
hace referencia a un nico valor a la vez
Datos Numricos:
Enteros: nmeros precedidos por los signos + o y
que no tienen parte decimal.

Reales o coma flotante: nmeros precedidos por los


signos + o y que tienen parte decimal

Tipos de Datos Enteros


TIPO

TAMAO

MINIMO VALOR

MAXIMO VALOR

byte

8 bits

-128

127

short

16 bits

-32 768

32 768

int

32 bits

-2 147 483 648

2 147 483 648

long

64 bits

-9 223 372 036 854 755 808 9 223 372 036 854 755 808

Por defecto, JAVA asume que todos los datos enteros son de tipo int.
En caso que se desee obligar que un dato numrico sea de tipo long, se debe colocar
al final de su contenido numrico la letra l o L.

Sintaxis: + nmero_entero l L

Tipo de Datos Real o de Coma Flotante


TIPO

TAMAO

MINIMO VALOR

MAXIMO VALOR

float

32 bits

- 3.40282347E+38

3.40282347E+38

double

64 bits

-1.7976931348623147E+308

1.7976931348623147E+308

Para los datos del tipo float, su tamao se distribuye 1 bit para el signo, 7 bits para el
exponente y 24 bits para la mantisa. Estos datos presentan una precisin aproximada
de 7 dgitos.
Los de tipo double, almacenan en 1 bit el signo, 11 bits el valor exponencial y 52 bits
para la mantisa. Su presicin aproximada es de 16 dgitos.
Por defecto JAVA asume double, en todo caso opcionalmente puede adicionar al final
del nmero las letras f F para float, d D para double.

Sintaxis: + nmero_entero.nmero_fraccionario e E + f/d F/D


Punto

Smbolo Exponencial
base 10

Datos Alfanumricos
Datos de tipo carcter, estos pueden ser:
Letras(maysculas,minsculas):
A,B,,Z/a,b,,z.
Letras acentuadas-unicode: ,,,etc.
Nmeros: 0,1,2,9.
Smbolos especiales: #,$,^,*,etc.
Se debe tener en cuenta que este tipo de datos
pueden contener nmeros, pero estos no pueden
ser utilizados para realizar operaciones aritmticas.
JAVA es sensitivo a las maysculas y minsculas.

Datos de Tipo Carcter


TIPO

TAMAO

VALOR

char

16 bits

az
AZ
#, $, +, , etc.
\n (enter)
\t (tab)
\b (backspace)
\ (doble comilla)
\ (simple comilla)
\\ (barra inclinada)
\u0007 (bip)
\ddd (representacin actual ASCII)
\udddd (representacin UNICODE ASCII)

Datos Tipo Lgico


Son datos que slo que slo pueden tener dos valores, true
(verdadero o 1) y false (falso o 0).
TIPO

TAMAO

VALOR

Boolean

1 bit

True (1)
False (0)

Datos Estructurados (Referenciados)


Son los datos que hacen referencia a un grupo de casillas de
memoria, es decir, un dato estructurado tiene varios
componentes; cada uno de estos componentes puede a su
vez ser un dato simple o estructurado.

Arreglos- Arrays (adimensionales, unidimensionales,


bidimensionales, tridimensionales, hiperdimensionales,
etc).
Cadenas de caracteres.
Conjuntos.
Clases.
Interfases.

Datos Estructurados
TIPO

DESCRIPCION

String
Void (vaco sin tipo)
null

Cadena de caracteres
Se usa para definir mtodos que retorna valores.
Para valores nulos o desconocidos

Los caracteres char - y cadena de caracteres string pueden


ser concatenados entre si para ambos tipos o para cada uno de
estos con el smbolo +

Declaracin y Definicin de Datos


Para realizar una declaracin y/o definicin de datos, se debe utilizar
operadores, identificadores, variables, constantes, mtodos y clases.

Operadores

El uso de los operadores permite efectuar y distinguir que tipo de


operacin aritmtica (matemticos), asignativa, lgica y/o relacional
entre los datos (nmeros, constantes o variables) de un objeto.
El uso de los operadores presenta algunas reglas: si una expresin
contiene subexpresiones entre parntesis, estas se evalan primero,
respetando claro esta, la jerarqua de los operadores matemticos en
estas subexpresiones. Si las expresiones se encuentran anidadas por
parntesis, primero se evalan las subexpresiones que se encuentran en
el ltimo nivel de anidamiento (interior).

Los operadores matemticos se aplican teniendo en cuenta la jerarqua y


de izquierda a derecha

Operadores Aritmticos-Matemticos
OPERADOR

SIGNIFICADO

EJEMPLO

++

Incremento

n++, ++n

--

Decremento

n--, --n

Suma

a+b

Resta

a-b

Multiplicacin

a*b

Divisin

a/b

Residuo (divisin
modular)

a%b

Reglas de Jerarqua de los Operadores Aritmticos


Operador

Orden de evaluacin

()

Se evalan en primer lugar

*, /, %

Se evalan en segundo lugar

+, -

Se evalan en tercer lugar

Operadores Asignativos
Operador

Notacin

Ejemplos

Asignacin

a=4

+=

Sumar y Asignar

a+=2

-=

Resta y asignar

a-=3

Operadores Lgicos
Operador

Notacin

Ejemplo

NOT (no)

!a

&&

AND (y)

a && b

||

OR ()

a || b

Operadores Relacionales
Operador

Notacin

Ejemplo

>

mayor que

a>b

>=

mayor o igual que

a >= b

<

menor que

a<b

<=

menor o igual que

a <= b

==

igual a

a == b

!=

diferente de

a != b

IDENTIFICADORES
Son las palabras exclusivas para denominar o identificar en las casillas
de la memoria a las variables, constantes, mtodos, clases, paquetes,
proyectos e interfases.

El nombre que se le asigne a un identificador, no debe coincidir con las


palabras reservadas por el JAVA, ya que estas son de uso exclusivo
del lenguaje, estas son:
abstract

Boolean

Break

Byte

Case

Catch

Char

Class

Continue

Default

Do

Double

Else

Extends

Final

Finally

Float

For

If

Implements

Import

Instanceof

Int

Interface

Long

Native

New

Null

Package

Private

Protected

Public

Return

Short

Static

Super

Switch

Synchronised

This

Throw

Throws

Transient

Try

Void

Volatile

while

Sintaxis identificadores:

palabra, _palabra,$palabra
Los identificadores deben empezar con una letra (_) o ($). Despus de
cada carcter se puede utilizar nmeros, asimismo, se debe recordar
que JAVA es sensible a las maysculas como minsculas.
Los identificadores pueden constar de un carcter o mas (palabras),
adems, se debe mantener las siguientes convenciones:

Paquetes (package)- todo en minscula - java.awt.


Clases (class) - primera letra mayscula - Padre, Hija.
Variables, mtodos - primera letra minscula - nombre, calcularIGV

Variables
Las variables almacenan los datos a una casilla de memoria, a la
cual por simplicidad se le asigna un nombre (identificador).
Las variables presentan tres partes: nombre (identificador), tipo
de dato, valor o datos almacenados
Sintaxis: tipoDato nombreVariable=valor_inicial
Las variables no pueden contener smbolos o caracteres especiales.
Ejemplos:
int c=3000
float g=2/3F
float z=3.14159f
Char n=a
Double w=2.2e+34

Constantes
Las constantes son datos que no cambia su contenido o valores durante
la ejecucin de un programa, para nombrar las constantes, tambin se
utilizan los identificadores. Las variables presentan tres partes:
nombre (identificador), tipo de dato, valor o dato almacenado.
Sintaxis: tipoDato nombreVariable=valor_inicial.

En JAVA aparte de utilizar el nombre de la constante y su valor, se


puede utilizar los calificadores final y static.
Si se usa a la vez los calificadores final static indica al programa u
objeto, mantener la constante para todos los mtodos, por lo tanto,
esto nos indica que solo existir una definicin para esta constante
sobre todo objeto.

En caso de no colocarse static, implicara que cada objeto que utilice la


clase que contenga a esta constante, se debera volver definida.

La definicin de constantes se puede efectuar en:


Class Nombre_Clase(argumentos)
final static byte edad=25
final static string material=cemento
Method Nombre_Mtodo(argumentos)
final float dlar=2.89
Par los mtodos usualmente no se coloca el calificador static, solo final ,
esto por la funcionalidad de la constante en el mtodo, donde la
constante slo se emplea a nivel local, o sea en el interior del mtodo.

Comentarios
El uso de comentarios, le confiere al cdigo fuente de los mtodos y
clases la facilidad de su interpretacin y depuracin, as como facilitar
los procesos de mejoras en su programacin.
Dentro del JAVA existen tres tipos de comentarios:
// comentario monolineal.
/*
comentario multilineal, se debe colocar al comienzo.
*/
comentario multilineal, se debe colocar al final, entre lneas no
es necesario colocar smbolos.
/**
Comentarios multilineal utilizados por la herramienta Javadoc
para incluir al detalle html que genera * incluir los comentarios que se
coloquen entre estos smbolo.
El archivo principal que genera la herramienta Javadoc tiene el nombre
de index.html , este contiene todos los detalles de la programacin y
comentarios considerados en el cdigo fuente.

Mtodos
Los Mtodos definen el comportamiento de las clases de los objetos
mediante procedimientos, rutinas o funciones.
Sintaxis:

Alcance tipo nombreMtodo(argumentos)


declaraciones
sentencias
El nombre que se le asigna a un mtodo, debe definir una tarea
especfica, asimismo, esta herramienta de la POO evita la
repeticin de cdigo en una aplicacin, o sea, se puede reutilizar
mtodos ya existentes para crear nuevas aplicaciones.

Mtodos Ejecutables sin Retorno de


Valores
Define que este mtodo
Indica que este mtodo del tipo main
es una clase y no de un
objeto
Seala que al terminar la
ejecucin del mtodo, este no
Este especificador define
devolver ningn valor
un mtodo pblico de
clase

es un mtodo ejecutable, el cual es


invocado por el JVM. Los mtodos
main deben declararse con public,
para que puedan ser llamados fuera
de su clase

public static void main(String[ ] args)


{
System.out.print("Bienvenidos a la Facultad de Ingeniera Civil");
}
Entre llaves el
contenido del mtodo

Argumento o parmetros del mtodo, los cuales pueden ser


ingresados desde la barra de comandos (DOS), esto permite
al mtodo main que pueda recibir argumentos. El argumento
para este caso define que el mismo es del tipo String el cual
se le asigna a la variable args. Los [ ] son indicadores de un
arreglo del tipo array, seala los valores que pasa a la lnea de
comandos cuando se inicia la aplicacin

Incluye un miembro de
datos llamados out
(atributos)

Argumento del mtodo, para


este caso nos imprime el
mensaje contenido entre comilla

public static void main(String[ ] args)


{
System.out.print("Bienvenidos a la Facultad de Ingeniera Civil");
}

Puntos

Mtodo de la clase
System que trabaja con
los datos del campo out

Nombre de la clase System,


la cual se encuentra como
parte del paquete que viene
por defecto en el JVM:
java.lang

Marca el fin de cada lnea


de comando (obligatorio)

public static void main(String[] args)


{
byte ladoa=8;
Definicin de
long ladob=1287;
variables
String c="Permetro\"Final\":\n";
System.out.println("Nmero Byte:"+ladoa);
System.out.println("Nmero long:"+ladob);
System.out.println(c+(2*ladoa+2*ladob));
System.out.println("Area:"+ladoa*ladob);
}

Mtodo no Ejecutable
public static void seno( )
{
double a=3.14159;
double r=Math.sin(a);
System.out.println(r);
}

Mtodo no
Ejecutable slo para
definir procesos o
funcin

Combinacin de Mtodos Ejecutables y No


Ejecutables
public static void main(String[ ] args)
{
System.out.println("seno en radianes: ");
seno();
}

Mtodo Ejecutable

Mtodo No Ejecutable

Definicin de Parmetros o Argumentos en Mtodos


public static void seno(double a)
{
double r=Math.sin(a);
System.out.println(r);
}
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("seno en radianes: ");
seno(Math.PI);
}

Mtodos Sobrecargados
Dos o ms mtodos estn sobrecargados cuando tienen el
mismo nombre pero diferentes tipos de argumentos.

Mtodos con retorno de valores (return)-sin void


Proporciona la capacidad que tiene el mtodo para retornar
cualquier tipo de dato. Se puede usar el especificador return
para salir en cualquier momento de un mtodo.
mbito de las Variables
El mbito de las variables estn en funcin a la ubicacin de su
definicin dentro del programa. Las variables definidas a
nivel de atributos o clase son globales, mientras que las
declaradas al interior de un mtodo mantienen un nivel de
local para el mtodo, lo mismo sucede a nivel de bloque

package practica;
public class Mtodos_sobrecargados
{
public static void area(int radio) //area del circulo
{
double A1=Math.PI*Math.pow(radio,2);
System.out.println("Area del circulo: " + A1);
}
public static void area(double h, double b) //area del tringulo
{
double A2=b*h/2;
System.out.println("Area del triangulo: " + A2);
}
public static void area(int B1, int B2, int H) //area del trapecio
{
double A3=(B1+B2)*H/2;
System.out.println("Area del trapecio: " + A3);
}
public static void main(String[ ] args) // Mtodo ejecutable
{
System.out.println("Mtodos en Java");
area(5);
area(5.3,4.2);
Mtodos Sobrecargados
area(8,4,2);
}
}

Mtodos
Sobrecarga
dos

package practica;
public class Mtodo_retorna
{
public static double area (int radio) //area del circulo
{
return Math.PI*Math.pow(radio,2);
}
public static double area(double h, double b) //area del tringulo
{
return b*h/2;
}
public static double area(int B1, int B2, int H) //area del trapecio
{
return(B1+B2)*H/2;
}
// Mtodo ejecutable
public static void main(String[ ] args)
{
System.out.println("Mtodos en Java------->");
System.out.println("Area del circulo: " +area(5));
System.out.println("Area del triangulo: " +area(5.3,4.2));
System.out.println("Area del trapecio:" + area(8,4,2));
}
}

Mtodo
Sobrecarga
do con
Return
(retorno de
valores)

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