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Instituto Estatal de Educacin Pblica de

Oaxaca
Escuela Normal de Educacin Preescolar de Oaxaca
Clave: 20DNL00040

Investigacin:
Herramientas Digitales
Asignatura: La Tecnologa Informtica Aplicada a los
Centros Escolares
Profesor: Lic. Jess Enrique Ruz Escamilla

Nombre de la alumna: MORALES RUIZ MARIA ALEJANDRA


Segundo Semestre
Grupo: 102

Fecha de entrega: 07 de Abril del 2016

Herramientas Informaticas
Las Herramientas informticas, son programas, aplicaciones o
simplemente instrucciones usadas para efectuar otras tareas de modo ms
sencillo. En un sentido amplio del trmino, podemos decir que una herramienta
es cualquier programa o instruccin que facilita una tarea, pero tambin
podramos hablar del hardware o accesorios como herramientas.

Importancia

Es muy importante usar las herramientas adecuadas para cada tarea. En ese
aspecto cada herramienta se crea y disea para una o varias funciones
determinadas, y por tanto podemos hablar de muy diversos tipos de
herramientas informticas segn el campo al que se dediquen. Tenemos as
herramientas de sistema, de limpieza, generales, ortogrficas, de gestin, de
mantenimiento, herramientas web, de programacin, de desarrollo, de
seguridad, ofimticas, de edicin

Algunos tipos de herramientas informticas

Existen herramientas multifuncin, tambin llamadas multipropsito cuando


tienen muchas funcionalidades, o bien pueden ser especficas. Una suite sera
un ejemplo de las primeras, pues incluye diversos programas de utilidad en un
solo paquete, con muchas funciones. La mayor parte de los programas
contienen varias herramientas aunque slo tengan un objetivo, para facilitar
cada uno de los procesos que se llevan a cabo. En los navegadores se suelen
usar las llamadas barras de herramientas, que definen muy bien el concepto de
herramientas integradas en un programa. Estas barras aaden nuevas
funciones a las que ya trae consigo el navegador, amplindolas.
Otro concepto asociado interesante es el de cadena de herramientas, que

definimos como las herramientas que estn


relacionadas y se suelen usar en un orden
determinado. As, por ejemplo, para hacer un
programa, se suele usar un editor, luego un
compilador y finalmente un programa que lo
transforme en ejecutable. En este proceso podran
intervenir otras herramientas opcionales o
accesorias, como por ejemplo un corrector
ortogrfico, la ayuda del lenguaje de
programacin.

Desarrollo de nuevas herramientas informticas


El desarrollo de herramientas nuevas es y ser el motor del avance de la
informtica. A medida que los ordenadores se han universalizado y cada vez
son ms rpidos y capaces, han surgido nuevas aplicaciones que permiten
explotarlos al mximo. Asimismo, con cada avance tecnolgico se van creando
nuevas herramientas, definidas por la necesidad de los usuarios de hacer
alguna tarea concreta, en una relacin oferta-demanda que permite el
desarrollo continuo de las aplicaciones y tecnologas.

Herramientas informticas en la educacin a distancia


En relacin al aprendizaje y la comunicacin existen por lo menos dos
modelos, en el primero E-learning el aula se reproduce en la computadora y en
el segundo es una herramienta de trabajo que apoya el trabajo docente,
Blended learning o aprendizaje semipresencial. Blended Learning es un trmino
que representa un gran cambio en la estrategia de enseanza. El aprendizaje
semi-presencial implica actividades presenciales y virtuales. Ni unas ni otras
deberan representar menos del 25% del total de las actividades ni ms del
75% de las mismas para ser considerado aprendizaje semi-presencial. Algunas
de las ventajas del aprendizaje semi-presencial son: la relacin costo- beneficio
tanto para la institucin que ofrece la formacin como para el alumno, la rpida
actualizacin de los materiales, nuevas formas de interaccin entre alumnoprofesor, flexibilidad en la planificacin y la programacin del curso.
Algunas de las desventajas son: el acceso a una computadora y a Internet,
conocimientos limitados en TICs, habilidades de estudio. Problemas similares a
los que pudieran tener quienes acceden a un centro de enseanza tradicional.
Este modelo sugiere un cambio en la metodologa docente para lo cual es
necesario reflexionar en cmo aprendemos para entonces disear una sesin
de clase, contenidos, objetos de aprendizaje o ejercicios. Proporcionar
actividades que permitan al alumno aprender haciendo, socializando su

conocimiento, compartiendo y cooperando en el desarrollo del aprendizaje,


asumiendo al alumno como un sujeto con capacidades e intereses, activo,
partcipe y responsable directo de su aprendizaje. Por ello en la elaboracin de
los materiales es vlido buscar y utilizar todos los recursos al alcance para
estimular el aprendizaje.

Herramientas informticas para traductores


En los ltimos diez aos, el nmero de herramientas de traduccin
disponibles ha crecido de forma exponencial. Algunas de ellas se han
complicado tanto que es necesario asistir a cursos y pasar exmenes para
obtener un certificado de aptitud. En contraste, otras herramientas de
traduccin son tan fciles de usar que basta con escribir una expresin y
presionar un botn para obtener el resultado. Uno de los factores que han
impulsado este crecimiento ha sido la disponibilidad de acceso a Internet y la
tecnologa web. De hecho, son principalmente las tecnologas web y sus
derivados las que han elegido mayoritariamente los fabricantes de software
para desarrollar soluciones de traduccin asistida.
Abundan los manuales, los sitios web y los cursos prcticos para aprender a
usar las herramientas que requieren capacitacin. Si bien no es desdeable
impartir ese tipo de enseanza a nivel universitario, parece ms acertado

presentar un panorama de las principales tecnologas utilizadas en la


traduccin asistida por ordenador, as como la participacin de lingistas,
traductores y terminlogos en su diseo y desarrollo, con el fin de que los
alumnos no queden limitados al panorama del usuario final, sino que adems
tengan los conocimientos necesarios para, si lo desean, adentrarse en el
apasionante mundo del procesamiento informtico del lenguaje natural, el
desarrollo de aplicaciones informticas para la traduccin y la investigacin
lingstica asistida por ordenador.

Qu es una herramienta?
una herramienta es un instrumento que permite realizar ciertos trabajos.
Estos objetos fueron diseados para facilitar la realizacin de una tarea
mecnica que requiere del uso de una cierta fuerza. El destornillador, la pinza y
el martillo son herramientas.

Qu es Digital?
El trmino digital se usa comnmente para referirse a todos aquellos
sistemas que representan, almacenan o usan la informacin en sistema
binario, esto es, a casi todos los aparatos electrnicos e informticos que nos
rodean actualmente.
Muchos usuarios han retomado sin embargo el significado ms antiguo de la
palabra digital (referido a los dedos o extremidades del ser humano), y le
otorgan el calificativo de digital a los aparatos informticos que pueden
operarse con los dedos, como pantallas tctiles, mviles, teclados... etc... su
razonamiento se basa en que si no se usan los dedos, no deben ser llamados
as.

HERRAMIENTAS DIGITALES
qu son?
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en
las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas
herramientas, es que pueden ayudar a interactuar ms con la tecnologa de
hoy en da, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de
ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes
para ser utilizadas en la educacin, que adems de ser un apoyo para el
aprendizaje, tambin da paso a la innovacin de una bsqueda haca mejores
manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con xito
se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho
posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.

su uso
Las herramientas
digitales sin duda
alguna tienen muy
variados y
numerosos usos
entre los que
encontramos los
siguientes:
Como medios
de
comunicacin
ya que
superan las
barreras del
espacio y el tiempo. Permiten que dos o ms personas establezcan
comunicacin por medio de mensajes escritos o video desde distintas
partes del mundo en tiempo real. Adems de la posibilidad de que la
informacin circule de manera rpida y efectiva.
En educacin para que el trabajo en clase sea ms entretenido y
provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que
se aborda, los alumnos pueden buscar ms datos un tema de su inters.
Se usan en la investigacin de cualquier tema o rea, permiten a los
investigadores compartir su informacin y hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance
instituciones gubernamentales, pero tambin hacen ms fcil el manejo de
papeleo mediante archivos digitales.
Mediante estas se pueden contestar y crear encuestas sobre un tema.
Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
Son parte de la diversin porque ponen al alcance de las personas juegos
y otras cosas interesantes.
Las herramientas digitales tienes un sinfn de usos pero estos, entre otros,
son los ms comunes.

CLASIFICACIN
Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas
digitales, las cuales se clasifican segn las necesidades que tenga el usuario y
que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las
ventajas que presentan.
Su clasificacin
CMS(Content Management System)
Redes Sociales
Lector de RSS

Marcadores Sociales
Edicin Multimedia
Publicar 2.0
FTP Gratuitos
Acortadores de URL
Disco Virtual
Streaming
CMS(Content Management System)
Es un sistema de gestin de contenido es una plataforma ideal para crear y
administrar contenido digital.Debido a que los CMS se especializan en el
contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos,modificarlos y
colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre
programacin.
Blogs
Wordpress
Blogger
Wikis
Pb Works
Wikia
Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido,
interactuar y crear comunidades sobreintereses similares.
Poseen una interfaz dinmica para compartir datos y fomentar la
comunicacin. Los datos que se comparten varandesde textos simples, fotos,
audio , hasta videos en HD (high definition).
Facebook
Twitter
Yahoo Respuestas
YouTube
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar
o compartir contenido en la web.Se utiliza para difundir informacin
actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente
decontenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un
navegador, utilizando un softwarediseado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver
los contenidos RSS.

Google Reader
RSS Reader
BlogLines
Feed Reader
Marcadores Sociales
Debido a la gran informacin que se encuentra en internet se hace muy
tedioso encontrar pginas deinters.Es por eso que para solucionar este
problema se ha desarrollado los marcadoressocialesUna innovadora forma de
almacenar, clasificar y compartir elementos de inters
Digg
Delicious

Edicin Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que
permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
Movie maker
Picassa
Photoshop online
Soundation
Audacity

Publicar 2.0
Goear
Google docs
Slide share

FTP Gratuitos
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite
transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo general se usa para
levantar una pgina web hacia un hosting seleccionado.
FTP Commander Free
File zilla
Acortadores de URL
Debido al exceso de informacin hay cada vez mas links o url extensos
llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
Bit.ly
Ow.ly

Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o
ilimitado para el almacenamiento de archivos va online.
RapidShare

Megaupload
Streaming
Es un tipo de tecnologa que permite observar y escuchar elementos
multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.
Ustream
Livestream
SU FUNCIN
Facilitar la realizacin de actividades relacionadas con una tarea.
Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o
paginas sociales.
Las herramientas digitales son importantes porque:
Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la
informacin.
Permiten establecer un sistema de comunicacin rpida y efectiva.
Facilitan la comunicacin y relacin entre las personas desde diferentes
partes del mundo.

Los Arcades Qu son?


Los Arcades son las grandes mquinas disponibles en sitios comerciales
pblicos como restaurantes, locales, centro comerciales, bares, boleras
(bowling) y en sitios especializados como los salones de maquinitas
(recreativos, ocio o tambin arcade, segn el pas), para jugar videojuegos, de
manera similar a los juegos de apuestas de los casinos como las tragaperras
(tragamonedas) electrnicas, o del Pachinko, pero sin nimo de apuesta, slo
de diversin, as que en este sentido se asemeja ms a los Pinball. Suelen ser
la gran mayora juegos relacionados mas con la astucia del jugador que con el
azar que puede presentar el juego.
"Arcade" es el trmino genrico usado por los angloparlantes y extendido para
el resto del mundo, pero incluso entre ellos reciben distintas denominaciones
dependiendo el pas.

CARACTERSTICAS
Las mquinas son muebles con algunos controles como una palanca y botones,
o una pistola o un volante dependiendo el juego. Para poder jugar una partida
hay que introducir unas monedas de curso legal con el importe necesario o
fichas del propio local, hay otras que funcionan con tarjeta magntica
prepagada de la cual se descuenta el precio correspondiente.
La caracterstica comn, es la escasa duracin de las partidas llamadas

"crditos" (credit en ingls) que en el argot de este mundo significa las


continuaciones posibles de seguir jugando por tiempo o por perder todas las
vidas, la poca duracin asegura que el jugador vaya introduciendo sus
monedas o tarjetas. Tambin se evita la complejidad para enganchar a
cualquier persona. Si bien la complejidad de entederlo era mnima, la dificultad
para ganarlo o llegarlo al final,o jugar sin perder "vidas", era elevada.
Los primeros videojuegos salieron en arcade y computadoras (ordenadores)
antes que en las consolas, as que son parte esencial de la historia del
videojuego.
En la dcada de los 80 y 90, los arcades eran considerados la "prueba de
fuego" para mostrar todo el potencial grfico de un videojuego o innovaciones,
que eran limitadas por los controles de consolas y ordenador o simplemente
para que mostrara una sensacin ms real y envolvente que la que se podra
vivir manejando un pad o teclado, en especial las cabinas hidrulicas de
algunos simuladores areos, dos o ms pantallas y cualquier otro accesorio
difcil de implementar en el sector domstico. Si bien por mediados los 90's
exista tecnologa en las computadoras personales, sta era muy dificil de
tener en los hogares para correr juegos de mucha envergadura.
Una caracterstica sumamente buscada entre los creadores y usuarios de estas
mquinas, es el tener un gran valor de "Rejugabilidad". De est manera, an
cuando el jugador ha terminado el juego satisfactoriamente exista un deseo de
comenzar de nuevo inmediatamente o en una ocasin prxima. Con este
objetivo, gran parte de las maquinas de arcade poseen sistemas de puntuacin
(Tablas con las mejores 5, 10 o 20 mejores puntuaciones/tiempos/porcentajes)
que miden los logros del jugador, existiendo la opcin de jugar por terminar el
juego y/o por competir contra otros jugadores.
Decadencia
Debido a la rentabilidad y avance de tecnologa en las consolas y ordenadores
que han llegado a tener un hardware superior al arcade, la posibilidad de jugar
online, la proliferacin de Cibercafs y otros motivos, las mquinas de arcade
han ido perdiendo popularidad hasta casi desaparecer, esto ha obligado a
compaas especializadas en el sector, como Midway, a entrar al sector de las
consolas y dejar de producir arcades. En la actualidad Japn es el nico pas
donde los arcades siguen teniendo xito y lanzando ttulos y nuevas maquinas
en el mercado actual.
Arcade como gnero de videojuegos
En otros usos, el trmino "arcade" se refiere a los videojuegos clsicos o que
recuerdan a las mquinas del mismo nombre. Tambin se usa para diferenciar
a los simuladores. "Arcade"
en este sentido suele referirse a los juegos relativamente fciles de jugar o que
no responden fielmente a la gravedad y otras fuerzas fsicas reales, que era lo
que predominaba -como gnero- en las mquinas homnimas.

En general, tambin se habla de juegos "arcade" cuando nos referimos a


juegos en los que, siendo los grficos poco complicados, la dificultad aumenta
progresivamente con cada pantalla superada, pero donde no hay profundidad
en cuanto a historia, mitologa, personalidad de los personajes, etc.
Gneros en las mquinas de arcade
Deportivos
Basados en cualquier clase de deporte: Ftbol americano, ftbol, baloncesto,
bisbol, boxeo, etc. En general, la partida se lleva a cabo siguiendo las reglas
estndares del deporte aunque se mide por un tiempo corto definido (no ms
de 10 minutos por lo regular). Pasado este tiempo, si el jugador lleva la ventaja
podr seguir jugando. En caso contrario, si el jugador est empatado con la
maquina o est perdiendo, se considera juego terminado(Game Over). Por lo
general no ofrecen una historia o premisa de juego.
Simuladores
Juegos que imitan la "experiencia" de manejar vehiculos o armas. Entre ellos
podemos encontrar simuladores de vuelo, de tanques, de Cabezas de playa,
etc. Pueden presentar complejas piezas de hardware, como por ejemplo:
sistemas hidrulicos que retroalimentan lo que se aprecia en el juego. Adems
de asientos y mandos parecidos a los que existen en los vehculos reales. Esto
es con el fin de ofrecer una partida ms realista e impactante. Las reglas
pueden variar entre lograr manejos exitosos (despegues, aterrizajes, en el caso
de simuladores de vuelo) hasta destruir o rescatar objetivos. Existen algunos
casos en que se muestra una sencilla historia, en otras solo es como un
simulador.
Carreras
Juegos ambientados en las competencias de autos, motocicletas, etc. Es
frecuente que tambin posean asientos y mandos con forma de volantes,
palanca de cambio de velocidad (en algunos casos la maquina tiene la forma
del vehiculo). A diferencia de los simuladores, el objetivo primordial es quedar
en un lugar aceptable en una competencia (en ocasiones como mnimo en 3er
lugar) o cumplir con un tiempo especfico. Por lo general no ofrecen una
historia o premisa de juego.
Accin
Involucra manipular a n personaje a travs de una serie de niveles con
dificultad progresiva. Se caracterza en requerir acciones y reacciones rpidas
que se deben adaptar al contexto que ofrece el juego
(saltar/evadir/golpear/arrojar/etc en el momento indicado). Por lo general,
permiten 2 o ms jugadores simultaneos. Para estos juegos, es vital poseer una
premisa, no obstante, suele ser sumamente sencilla. Dado que poseen una
historia, existen algunos personajes con trasfondo en sta.
Pinballs

Sin duda de los primeros arcades. Siendo stos parte mecnicos, parte
electrnicos (la gran mayora ya que empezaron puramente mecnicos)
consisten en orientar una bola (comunmente de aleacin metlica) resistente y
liviana, por una serie de obstaculos que presenta la mesa sin dejarla caer en
un hoyo al cual la misma gravedad la lleva (aunque aveces se presente que la
maquina tenga dispositivos que la empujen). Para frenarla el jugador posee de
una cantidad dada de "flippers" o golpeadores que empujan la bola lejos del
hoyo. El jugador puede usar tambien los flippers para dirigirla a sectores de la
mesa en los que al ser alcanzados se recibe mayor puntuacin. stas han
evolucionado en complejidad atravez de los aos y siguen siendo mas
versatiles y mejor jugables desde una maquina puramente arcade que de una
consola u ordenador.
Peleas
Este juego consiste en enfrentar 2 o ms personajes por ocasin entre s. Las
partidas pueden involucrar 1,2 o hasta 3 rondas por combate. Conforme el
jugador gana los combates, enfrenta a los siguientes luchadores. Es un gnero
bastante popular y abundante en secuelas. Debido a lo anterior, son
especialmente ricos en personajes (podemos encontrar juegos que tienen
desde 8 hasta 64 personajes); a su vez, cada personaje tiene aspecto,
capacidades, poderes, datos personales y una historia compleja que lo vuelve
nico. En los ltimos aos, las historias de cada personaje se entrelanzan para
hacer una historia comn que intenta explicar los enfrentamientos.
Plataformas
Estos juegos muestran nmerosas semejanzas con las arcades de Accin, sin
embargo son nombrados as debido a que el personaje debe desplazarse por
"planos" o "plataformas" y puede "morir", entre otras causas, por una caida
desde una de estas. Estos juegos por lo general son en 2 dimensiones "2D" (un
ejemplo claro es Super Mario Bros) aunque existen raras excepciones en 3
dimensiones para arcades. Otra caracterstica que los diferenca de los juegos
de Accin es que solo permiten n jugador por vez. Para estos juegos, es vital
poseer una premisa, no obstante, suele ser sumamente sencilla. Dado que
poseen una historia, existen algunos personajes.
Shooters
Llamados as debido a que la accin principal del juego es disparar. Un
personaje o vehiculo con completa libertad de movimiento se desplaza por
toda la pantalla mientras el nivel se despliega lentamente, mostrando
obstaculos o enemigos capaces de destruir a dicho vehiculo. El jugador evita
perder disparando o evadiendo dichos obstaculos. Usualmente es ambientado
con aeronaves o naves espaciales, pero los ambientes tambin pueden incluir:
submarinos, el salvaje oeste, eras cavernarias, etc. Existen algunos casos en
que se muestra una sencilla historia.
Cabe mencionar tambin las alfombras de baile y en menor medida los
puzzles. En Japn adems se han hecho populares los juegos de carta y
aventuras. Los gneros de corta duracin, gran jugabilidad y rejugabilidad son

los disponibles en estas mquinas, juegos extensos como los RPG's casi nunca
han salido en este formato.

Videojuego
Un videojuego es una aplicacin interactiva orientada al entretenimiento
que, a travs de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la
pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrnico.
Invencin y desarrollo de los videojuegos
En el ao de 1947, Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann crearon el
primer juego electrnico interactivo, un simulador de misiles, fue
creado haciendo uso de un circuito analgico. Un puntero de posicin (CTR) en
la pantalla era controlado por este circuito. En el ao de 1951, Ralph H. Baer
(tambin conocido como el padre de los videojuegos), estaba trabajando en el
proyecto de crear la mejor televisin del mundo, tambin quera incorporar un
videojuego a este televisor, sin embargo, sus superiores le aconsejaron no
enfocarse en el videojuego. La idea era entonces, no darle mucha importancia.
La lista de algunos de los primero videojuegos es presentada en los siguientes
prrafos.
Tenis para dos
Willy Higinbotham cre Tenis para dos, un juego de computadora
interactivo. El juego fue hecho para el da de la visita anual del Laboratorio
Nacional de Brookhaven.
Pong
Este es uno de los primero videojuegos rcade lanzados en 1972. Creado por
Allan Alcorn, el juego de Pong fue lanzado por la incorporacin Atari.

Historia de los videojuegos


El sistema de defensa de misiles basando en un tubo de rayos catinicos est
asociado con el origen de los videojuegos en 1940. El proceso de convertir o
adaptar estos juegos a formas ms simples vino durante la dcada de los 50s.
Al final de esta dcada, las computadoras eran usadas para desarrollar
videojuegos. Conforme aumentaba la complejidad de la tecnologa, diferentes
plataformas como la rcade, computadora personal, consolas y juegos
porttiles salieron a relucir. Computer Space puede ser conocido como el
primer videojuego comercial, fue lanzado en el ao de 1971.

Para que sirven los videojuegos

1 Los videojuegos reducen el estrs y la depresin


2 Los videojuegos ayudan a aliviar el dolor
3 Los videojuegos ayudan a mejorar la toma de decisiones
4 Los videojuegos proveen conocimientos de economa y
administracin

Gneros de
Videojuegos.
Los videojuegos
se dividen en
gneros, los ms representativos son: accin, rol, estrategia, simulacin (de
muchos tipos), deportes y aventura. Los ms modernos utilizan sonido digital
con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de
las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamiento
grfico.
Aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la
trama interactuando con diversos personajes y objetos, este gnero de juego
se desarrolla siguiendo un guin donde el jugador deber tomar decisiones,
resolver acertijos, explorar el escenario, investigar, etc. llevndolo por distintos
niveles ya sean 3D o 2D con distintos retos, muchos de estos lgicos.
Disparos Son conocidos tambin como juegos shooters estos segn la
temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros como
disparos en primera persona, disparos en tercera persona, disparos en primera
persona multijugador masivo en lnea, accin tctica, videojuegos de disparos
de desplazamiento lateral, mata marcianos y videojuegos de pistola.
Educativos
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algn tipo de
conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros.
Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como
videojuegos casuales como: English Training, Mi experto en francs y Cocina
conmigo ayudan a mejorar lenguas extranjeras.

Pedaggico
Programas de carcter didctico o pedaggico orientados principalmente a
los sectores de poblacin ms jvenes (nios en edad pre-escolar y
posteriores).
Entrenamiento
Programas de entrenamiento mental o fsico para cualquier edad, aunque
suelen dedicarse a un pblico ms adulto.
Idiomas
Programas para el aprendizaje de idiomas o el perfeccionamiento del
vocabulario.
Estrategia
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de
personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Segn su temtica los hay
de gestin econmica o social, pero los blicos son los ms demandados por
los jugadores de este gnero. Mientras, por su mecnica, pueden ser
clasificados en juegos de estrategia en tiempo real, o juego de estrategia por
turnos.
Survival horror
Correspondientes al gnero de terror. El/los protagonistas viven aventuras
dnde deben salir airosos de situaciones tpicas de una pelcula de terror,
centrndose su objetivo principal en escapar de una casa llena de zombis, huir
de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.
Plataformas
Es uno de los gneros ms veteranos, los videojuegos de plataformas se
caracterizan por manejar un personaje a travs de un escenario (en 2D o
actualmente en 3D, donde el jugador utiliza sus habilidades para realizar
desplazamientos laterales hacia la izquierda o hacia la derecha, recorrer, saltar
o escalar una serie de plataformas, obstculos y acantilados, con enemigos,
mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego.
Rol
Se inspiran en los juegos de rol clsicos, donde el protagonista interpreta un
papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interacta con el entorno y
otros personajes. Se suelen tambin caracterizar por que las decisiones de tu
personaje influyen en su futuro prximo, dando la posibilidad de ir por el bien o
el mal; es habitual la presencia de elementos como peleas (por turnos o en
tiempo real), objetos que se pueden comprar o vender, artculos mgicos y los
personajes suelen tener atributos (vida, nivel, experiencia, mana, etc.).
Musicales
Su desarrollo gira en torno a la msica ya se en competicin mediante la
utilizacin de karaoke o el empleo de Instrumentos musicales y realizaciones
de bailes, entre Otros.

Party games
En este gnero los jugadores habrn de ir avanzando por turnos en un tablero
virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que
compiten entre s por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la mxima
cantidad posible de puntos.
Simulacin
Existen simuladores de un gran nmero de temticas en las que Involucran al
jugador en una situacin simulada determinada permitindole ser protagonista
de determinadas experiencias de la vida real, ya sea de gestor de un zoolgico,
una ciudad, en simuladores de baile, vuelo, ferroviarios, submarinos, sociales,
automovilsticos, construcciones o una vida propia virtual.
Deportivo
Son videojuegos basados en el mundo del deporte recreando eventos de las
diferentes disciplinas (Tenis, Ftbol, Baloncesto, Ftbol americano, Bisbol,
Skate, Golf, etc.) tanto individuales como colectivas, donde se manejan los
jugadores, donde el objetivo es siempre ganar. Existen algunas variantes
estratgicas de estos juegos deportivos donde se adopta la perspectiva de un
entrenador.

Carreras
Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehculos, ya sean reales o
ficticios, para ganar en diferentes carreras. Inicialmente eran competiciones de
coches donde el objetivo era llegar primero a la meta.
Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:
Juegos de prctica y resolucin de problemas
Juegos de estrategia
Juegos de rol
Juegos de aventura
Juegos de simulacin

Efectos de las herramientas digitales en la educacin


- "El desarrollo de las Nuevas Tecnologas nos permite tomar conciencia de los
problemas que giran en torno a los avances cientficos y nos capacita en el uso
de las herramientas tecnolgicas para poder ensear de una forma mucho ms
eficiente".
- Mejorar los procesos educativos y por tanto la calidad de la enseanza, ya
que el uso de los medios facilita la mejor captacin de la informacin y tiene un
gran poder de atraccin.

- Generar un modelo educativo distinto y acorde con las necesidades del


momento, como alternativa al modelo clsico o tradicional en el que se ha
venido asentando la enseanza en el mbito institucional.
- Actualizacin en la formacin del profesorado. Fomentar la capacitacin
tecnolgica de los futuros docentes se convierte en algo ineludible.
- Promover una actitud crtica ante los mensajes que se reciben a travs de los
medios de comunicacin que eviten la manipulacin del receptor. En cuanto a
la segunda pregunta la respuesta de los alumnos podemos analizarla
atendiendo a los dos aspectos que se solicitan:
Aspectos Positivos:
- Conexin con la sociedad y sus demandas.
- Actualizacin nuevos modos de aprender.
- Aplicacin prctica: posibilidad de manipular, instrumento de apoyo en la
comunicacin educativa.
- "facilitan la labor del maestro; Funcin motivadora (hace ms relajada,
entretenida y amena la clase y captan con mayor facilidad la atencin de los
alumnos).
- El empleo de imgenes nos acerca a la realidad y hace que el aprendizaje sea
ms eficaz, disponen todos los sentidos para la recepcin de informaciones
produciendo un aprendizaje mucho ms completo, "contribuyen al desarrollo
de todos los sentidos", favorece el aprendizaje significativo, facilita el acceso a
la informacin, permite una informacin ms gil.
- Aumenta la participacin e interaccin en clase, hace ms flexible el
agrupamiento de los alumnos.
- Promueve la creatividad tanto de alumnos como de profesores a la hora de
abordar un problema y la investigacin as como una mayor autonoma en los

A qu nos referimos exactamente cuando hablamos de


introducir los videojuegos en el aula?
Las experiencias llevadas a cabo los dos investigadores entrevistados
por Eurogamer.es ilustran dos casos distintos. Por un lado, el proyecto
Aprende y Juega con EA desarrollado por las investigadoras Pilar Lacasa
y Laura Mndez, junto al Grupo Imgenes, Palabras e Ideas de la
Universidad de Alcal , UNED y esta conocida compaa de videojuegos,
es uno de los ms innovadores en este campo por su arriesgada apuesta
de llevar los videojuegos comerciales a las aulas e integrarlos dentro de
lo que sera el currculo formal dictaminado por el Ministerio de Cultura.

Para trabajar con el videojuego dentro de clase se proponen una tres


fases meticulosamente planificadas: dilogo, juego y reflexin.
En una primera fase, alumnos y profesor discuten sobre los objetivos de la
sesin y el juego que van a jugar - que tanto puede ser uno concreto elegido
por el profesor como pueden ser los propios alumnos los que tengan que
ponerse de acuerdo para decidirse por l. Ms tarde llega el momento de jugar,
actividad que toda la clase realiza en pequeos grupos y que finaliza con un
puesta en comn de lo aprendido junto al profesor. Finalmente, la tercera y
ltima fase consiste reflexionar sobre lo experimentado a travs de los varios
ejercicios que aprovechan varios de los recursos que ofrece Internet, que van
desde blogs, hasta redes sociales, y que sacan partido de todo tipo de
formatos, desde discusiones en un foro sobre lo aprendido en el juego hasta el
uso de vdeo y audio.
Cuando uno se plantea la necesidad de hacer un vdeo tutorial, hay ciertos
Tips que se deben tener en cuenta antes de iniciar la grabacin del vdeo.
1.Delimita el tema: Parase algo tonto, pero para no perder tiempo tienes que
saber con mucha precisin de que vas a basar tu vdeo tutorial. Elegir temas
demasiados grandes lleva a vdeos mortalmente largos o cortos con falta de
detalles necesarios para el usuario. Siempre se pueden hacer ms vdeos con
menos tiempo, para explicar el uso completo de un programa dividiendo en
secciones por acciones globales tiles y bien descriptas.
2.Escribe un guin: Que decir y como decirlo marca la diferencia de todo. Ese
es el momento exacto donde uno decide de qu forma va a comunicarse con el
visitante, que mostrara y como. Te ahorrara grandes dolores de cabeza al
momento de tener que grabar, los sonidos de duda mientras uno trata de
ensear algo, aburren y confunden.
3.Testea lo que vas a hacer: Siempre chequea que lo que vas a ensear es de
la forma en la que realmente se hace o que funcione. Este punto est unido al
punto anterior, significa entender la dinmica de cada paso que compone el
vdeo.
4.Prueba el programa de grabacin: Ya sea que trabajes con un programa de
captura de pantalla o lo hagas con una cmara a parte; analiza, juega y mira
cada opcin que te ofrece el mismo, eso te ayudara a entender que variantes
puedes agregar a tu vdeo para que sea ms atractivo o fcil de usar.
5.Pre-cocina tus escenas: Qu significa esto? Como se suele ver en los
programa de cocina o manualidades el tiempo es tirano, lo que pude llevarte
40 minutos en la vida real, tiene que llevarte menos de 5 minutos en un vdeo
tutorial, as que pre cargar ciertas cosas. Ya sean paginas guardadas en
solapas auxiliares o actividades repetitivas cargadas de ante mano, ayuda a
que tu vdeo sea ms rpido y dinmico.
6.No todo problema es insolucinable: El hacer un vdeo bien hecho te puede
crear un gran dolor de cabeza: el programa no graba, tal herramienta no
funciona o se escucha el sonido, etc, etc. Cada problema que te encuentres
piensa una manera de solucionarlo, la creatividad es la clave. Si no te anda el
micrfono graba con un celular o piensa como sustituir tu voz por texto o la voz
de otro. No te enloquezcas toma pequeos problemas y solucinalos, veras que

un problema gigante solucionndolo de a partes es ms fcil de vencer.


(Qudate tranquilo que te dejare muchas herramientas y Tips para que salgas
de esto con vida y orgulloso de tu producto).
7.La mirada del otro: Mi ltima recomendacin es que siempre testees tu
producto con amigos y conocidos, elige aquellos que son un As de la
computadoras como aquellos que tienen grandes dificultades al usar una PC,
escucha sus comentarios y tenlos en cuenta, ellos vern las falencias o
veracidad de tu sistema didctico. Si encuentras grandes problemas rescribe el
guion o re-piensa la visualizacin de las escenas. El visitante no puede leerte la
mente, si tu no lo dices ellos no sabrn que hacer y llevara a que tu video no
sea comentado ni recomendado.

COMO SE EVALUA?
Antes de nada debemos determinar el tipo de material que pretendemos
evaluar, ya queen funcin de esto, tendremos ms claro su funcionalidad y lo
que podemos esperar de l.
En siguiente lugar debemos identificar nuestros objetivos, qu queremos
conseguir?Queremos mostrar una informacin, reforzar un concepto, evaluar
unos conocimientos,desarrollar unas capacidades?
Identificar los destinatarios: hay que tener en cuenta que dependiendo de
las caractersticas psicopedaggicas de los usuarios sern ms convenientes
unos que otros. En principio todos los tipos de material digital educativo estn
diseados segn quin lo vaya a utilizar, no obstante, no est de ms que al
evaluarlo nos aseguremos de que realmente es as.
Idoneidad del soporte; en funcin de las caractersticas de nuestros
recursos tecnolgicos optaremos entre Cd Rom, DVD, Web. Puede ocurrir que
tengamos el material perfecto para nuestros intereses y sin embargo se
encuentre en un soporte que nuestro equipo no soporte,por ejemplo, es fcil
confundir Cd Rom y DVD. Por norma general todos los lectores de DVD
aceptan Cd Rom, pero no as al contrario. Requisitos tcnicos: algunos
materiales precisan de una instalacin previa en nuestros equipos antes de ser
utilizados, en otros casos es un acceso a Internet, pero todos ellos requerirn
que nuestros equipos tengan las condiciones necesarias, una configuracin
mni magen el primer caso y al menos un navegador de una versin
determinada en el segundo.
Conocimientos mnimos necesarios nuestros o de nuestros alumnos. En
muchos casos bastar con unas nociones bsicas sobre navegacin y estar
familiarizados con el entorno. En otros se requiere una formacin especfica;
este es el caso de las herramientas de autor, las plataformas educativas, etc.
Diseo e interactividad. Tener en cuenta cmo est organizada la
informacin, si tiene una secuencia lgica y estructurada, si es sencillo

encontrar los apartados en que se divide la informacin, si estn claras las


funcionalidades de los mens o botones, etc. Tambin nosf ijaremos si el grado
de interactividad es el adecuado. En ocasiones, si sta es excesiva,provoca
distracciones y si es inexistente provocar tedio al contenido o actividad.
Material complementario. Aporta gua didctica, informacin
complementaria o gua de uso? En ocasiones es imprescindible contar con
determinada informacin para utilizar el material correctamente y si sta falta
podemos invertir gran cantidad de tiempo en averiguar por nosotros mismos
su funcionamiento. Adems, la tarea de evaluacin de un material se puede
ver facilitada por estos manuales.
Calidad del contenido o servicio. No hay que olvidar que aunque se cumplan
todos los criterios anteriores, hay que evaluar que el contenido o servicio del
material sea de calidad y responda realmente a nuestra necesidad. Antes de
utilizar un material, ya sea para el uso con los alumnos como para nuestra
formacin, es necesario revisarlo con anterioridad para asegurarnos de que la
informacin est actualizada y sea correcta, o que las funcionalidades que
propone funcionen perfectamente.

Bibliografas:

Definicin de herramienta - Qu es, Significado y Concepto


http://definicion.de/herramienta/#ixzz4133iIbQP

http://www.ecured.cu/Herramientas_inform%C3%A1ticas

http://www.mastermagazine.info/termino/4618.php

http://www.quieninvento.org/quien-invento-los-videojuegos/

Definicin de videojuego - Qu es, Significado y Concepto


http://definicion.de/videojuego/#ixzz418lfBCHl

http://blog.mp3.es/5-formas-en-que-los-videojuegos-te-ayudan-en-la-vidareal/

http://www.ecured.cu/Anexo:Videojuego_%28G%C3%A9neros%29

https://prezi.com/r5saqu4dmwyf/herramientas-digitales-para-la-educacion/

http://www.taringa.net/posts/videos/18084336/Como-hacer-videostutoriales-en-youtube.html

http://es.slideshare.net/poetisadeazucar/evaluacion-de-las-herramientasdigitales-educativas-2

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