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Edit, revis y compil:

Jos Miguel Gutirrez Negrete

DESCRIPCIN BREVE

Este trabajo tiene como objetivo,


mostrar que la ergonoma esta en
todos lados, as como tambin
muestra la aplicacin de las
ciencias
relacionadas;
esto
transcurre en un parque de
diversiones.

5ii11

ErgonomaM. en R.I ROSALA


Profesora:
LVAREZ HERNNDEZ

ERGONOMA
Prctica final grupal de Ergonoma

Tecnolgico de Estudios Superiores de Chimalhuacn


Divisin de Ingeniera Industrial
5ii11

ndice

Introduccin

Marco terico

Desarrollo

Cap. 1. La montaa rusa, como sistema tecnolgico.

Cap. 2. Sistema de Frenado

Cap. 3. Las fuerzas Sobre Nuestro Cuerpo

Cap. 4. Mapa conceptual de un parque de diversiones

Cap. 5. El diseo de los asientos

Cap. 6. Controles y Tableros

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Cap. 7. Conclusiones, Bibliografa y webgrafa

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Introduccin
Un parque de diversiones es un lugar lleno de sensaciones y desafos personales: emocin,
temor, alegra; y tambin un laboratorio de ciencia y tecnologa a cielo abierto a travs de la
observacin se pueden descubrir estas ciencias aplicadas.
Desde nios lo hemos sabido, resbaladillas y toboganes, subibajas y pasamanos han sido
nuestros compaeros de juegos. Movimientos de vaivn, subidas y bajadas, deslizamientos
desde lugares altos, la impresin de estar suspendidos, ingrvidos, nos han divertido y dejado
satisfechos.
Nuestros primeros desafos frente a los juegos han sido llegar a lo ms alto e ir lo ms rpido
posible. Hayamos sabido o no qu cosas son la velocidad y la aceleracin y qu ideas estn
detrs del movimiento, nos hemos aprovechado de ellos para divertirnos.
Precisamente, cada atraccin mecnica de un parque de diversiones tiene como gran aliado
al movimiento. Todos los juegos mecnicos se basan en una serie de principios y leyes fsicas,
as como la aplicacin de otras ciencias y es la tecnologa la que permite que tengamos una
diversin segura.
Los constructores de juegos saben de ello y estn apoyados por un equipo multidisciplinario
que integran ingenieros, fsicos, psiclogos y especialistas en ergonoma.
En buena medida, lo que se busca es lograr la satisfaccin de las expectativas del visitante,
por lo tanto los psiclogos y los ergonomistas ayudan a comprender las respuestas biolgica
y tecnolgica asociadas a la adaptacin mutua entre el hombre y la mquina. Ingenieros y
fsicos, a su vez, concentran sus esfuerzos para que los juegos sean atractivos y seguros.
La seguridad es crucial para proteger a las personas.
Cada juego est diseado para causar impacto sobre el movimiento de las personas. Estamos
acostumbrados a movernos: caminamos, corremos, andamos en bicicletas y automviles.
Sabemos qu sensacin nos produce cada uno de nuestros movimientos habituales. Nuestro
cuerpo est adaptado muy bien a los cambios de rapidez y direccin de nuestros movimientos
cotidianos. Pero si por alguna causa stos se alteran drsticamente, experimentamos
sorpresa o temor. El temor surge ante lo inesperado y es una reaccin natural para
acomodarnos las circunstancias. En un parque de diversiones buscamos sorpresa y temor de
manera premeditada. La sorpresa aparece frente a nuestra falta de conocimiento de la
respuesta de nuestro cuerpo a los cambios del movimiento al que estamos sometidos.
El ms antiguo est en Dinamarca y funciona desde 1583. La industria de la diversin floreci
hacia mediados del siglo XIX y es hija de la industria elctrica. Los parques de diversiones
entraron en su era dorada en la exposicin mundial de Chicago en 1893, cuando la feria se
centr en el progreso cientfico y tecnolgico de la poca y el creciente uso de energa
elctrica. En esa ocasin se presentaron montaas rusas y una rueda de la fortuna de 80
metros de altura.

Marco terico
La ergonoma como una disciplina cientfica est relacionada con el desarrollo del
conocimiento sobre las capacidades, limitaciones y otras caractersticas de los seres
humanos al ejecutar acciones, siempre que este conocimiento est relacionado con el
diseo de la interfase entre las personas y los sistemas sus componentes.
En la actualidad, la ergonoma es una combinacin de: fisiologa, anatoma y medicina en
una rama, fisiologa y psicologa experimental en otra y fsica e ingeniera en una tercera.

Fisiologa, anatoma y medicina (ciencias biolgicas)

Proporcionan la informacin acerca de la estructura del cuerpo, capacidades y limitaciones


fsicas del operario, dimensiones de su cuerpo, que tanto puede levantar de peso, presiones
fsicas que puede soportar, etc.

La psicologa-fisiolgica

Estudia el funcionamiento del cerebro y del sistema nervioso como determinantes de la


conducta, mientras que los psiclogos experimentales intentan entender las formas bsicas
en que el individuo usa su cuerpo para comportarse, percibir, aprender, recordar, controlar
los procesos motores, etc.

La fsica y la ingeniera

Proporcionan informacin similar acerca de la mquina y el ambiente con que el operador


tiene que enfrentarse.
La ergonoma se integra con aportaciones de numerosas ciencias, teoras, metodologas y
tcnicas, por lo cual es una disciplina eminentemente pluridisciplinaria, y en la medida en
que ms reas del conocimiento contribuyan al estudio y a la comprensin del proceso de la
actividad y del trabajo humano, esta disciplina ampliar la efectividad de sus mtodos, dado
que, por definicin, la ergonoma es aplicada.

Las ciencias que contribuyen a su desarrollo son, entre otras: estudio de tiempos y
movimientos, investigacin de operaciones, psicologa social, economa, fisiologa del
trabajo, ciberntica y teora general de sistemas.

Desarrollo
Cap. 1. La montaa rusa, como sistema tecnolgico.
Una montaa rusa es un producto tecnolgico y puede ser analizado como un sistema de
varios componentes.
Segn el tipo de montaa rusa, las personas van ubicadas en asientos dentro de carros o
vagones que se deslizan sobre rieles, o en asientos que cuelgan de los rieles. El juego slo
necesita de un motor para que eleve a los carritos
Figura 1
o asientos al comienzo del trayecto por rieles o un
sistema gua hasta un punto en lo ms alto de la
Montaa rusa donde las personas van
estructura.
sentadas (boomerang)
A partir de all, una vez liberados, los carros no
necesitan tener una mquina incorporada que les
de energa mecnica para que los mueva. Esto
es lo primero que sorprende.
El primer componente de una montaa rusa es el
sistema de ascensin de los carros.
El problema de elevar un objeto venciendo a la
fuerza de la gravedad ha acompaado a la
humanidad desde tiempos inmemorables. En
cada poca se ha buscado la adecuada
solucin, dependiendo del avance tecnolgico
del momento.
Figura 2
Carrito de la montaa rusa

Usando lenguaje de la tecnologa, para elevar a


los carros se requiere disponer de operadores
que puedan articularse entre s.
Un operador es cualquier objeto capaz de
realizar una funcin tecnolgica dentro de un
conjunto.
Para elevar a los carros se necesita, como
mnimo, de los siguientes operadores:
Un motor, que ejerza la fuerza.
Cables Y/o cadenas, cuya funcin es la de
trasmitir fuerzas por traccin.
poleas para dirigir las fuerzas y lograr, en lo
posible, ventaja mecnica.
4

Algunos tipos de montaas rusas usan una cinta


sinfn con cremallera que embona en un
mecanismo que los vagones tienen en la parte
inferior, como es el caso de la montaa
boomerang.

Figura 3
Torno donde se enrolla el cable que eleva los carros
de la montaa rusa

Otra manera de remontar carros ms livianos (o


a menores alturas) es impulsarlos mediante
ruedas de friccin que los arrastran cuando
hacen contacto con aletas que llevan en la parte
inferior.

Para esto, se usan varios pares de ruedas de


goma dura y rugosa que giran en sentidos
opuestos y estn distribuidas a lo largo de la
pendiente que se quiere ascender.

Figura 3
Uno de los sistemas que se usan para la ascensin de
los carros de una montaa rusa

Descripcin de la montaa rusa boomerang:


BOOMERANG
Una emocionante montaa rusa de alta
velocidad, cadas empinadas, vueltas rpidas,
giros de cabeza y parada rpida.
Restriccin de estatura: 1.25 m.
Requerimientos Fsicos: Cada usuario debe ser capaz de permanecer sentado con una
postura correcta, tener apoyada la cabeza en el respaldo y contar con la suficiente fuerza en
el cuerpo para sujetarse durante el recorrido del juego. En adicin a esto deben de tener un
brazo completo con mano funcional y una pierna, no se permite el uso de prtesis, yesos,
frulas y botas inmovilizadoras.
Deber tener durante todo el recorrido del juego brazos, manos, piernas y pies dentro del
carro. El visitante en silla de ruedas debe ser capaz de trasladarse de su silla al asiento del
juego.
Acceso al juego: El acceso para personas con discapacidad ser por la salida del juego
acompaado de un adulto responsable y debern esperar las indicaciones del operador.

Cap. 2. Sistema de Frenado


Al final del recorrido los carros tienen que detenerse para que los pasajeros desciendan y se
haga el recambio de participantes.
Figura 4

Tramo de frenado.

Antiguamente, en la estacin de llegada haba


grandes bloques de madera que la persona a
cargo del juego levantaba mediante un
mecanismo de palanca para que los carros rocen
en ellos. El efecto de este rozamiento seco entre
la madera y la base de los carros los detena.
Ms adelante, empez a usarse frenado
neumtico. Para esto, en cierto tramo del
recorrido, cerca del final, un grupo de
compresores libera aire comprimido que impacta
sobre las ruedas para frenarlas.

Figura 5

Frenos neumticos, usados anteriormente para frenar


el carrito.

Figura 6

Frenos magnticos usados actualmente.

El sistema de frenado est localizado a lo largo


de un tramo recto de muy poca inclinacin, por lo
que, aunque logra que los carros en la prctica
queden en reposo, stos continan avanzando
lentamente hasta una segunda etapa de frenado
ms cercana a la estacin de llegada. En la
estacin, los carros son detenidos en su totalidad,
y se traban, por seguridad, con un dispositivo
mecnico adicional que mantiene fijos los carros
a las vas.
Desde hace unos aos, empez a usarse un
nuevo sistema de frenado que aprovecha los
avances del desarrollo de imanes permanentes
de mayor tamao e intensidad. Un sistema de
frenado magntico consiste de dos hileras de
fuertes imanes entre las cuales pasa una aleta
metlica colocada a lo largo de los carros en la
parte inferior.
Cuando la aleta pasa al lado de los imanes, se
induce en ella corrientes parsitas por efecto del
fenmeno de induccin magntica.

Estas corrientes parsitas interactan con los


imanes y generan una fuerza que se opone al
movimiento de los carros y que los frena. Una
ventaja de este sistema es que las partes que
interactan no estn en contacto, lo que evita los
desgastes y reduce los tiempos de mantenimiento correctivo.
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Cap. 3. Las fuerzas Sobre Nuestro Cuerpo


Cuando estamos sobre el carito, con la aceleracin y desaceleracin del mismo, sentimos
fuerzas y nuestro cuerpo se va hacia adelante o hacia atrs, esto es debido a la inercia.
Es importante considerar que nuestra inercia est desfasada de la del carro, y cuando los
carros aumentan su velocidad nuestro cuerpo trata de continuar con la misma velocidad que
traa, pero el asiento, nos empuja hacia adelante para cambiar nuestro movimiento.
El diseo de la montaa rusa permite que los pasajeros estn sometidos a aceleraciones
mximas de tres a cuatro veces el valor de la aceleracin debida a la gravedad a la que
normalmente estamos sometidos, por uno o dos segundos nada ms.
Esta aceleracin, a la que no estamos acostumbrados es la que da la sensacin de peligro.
La exposicin a mayores aceleraciones y por ms tiempo puede ser perjudicial para el
cuerpo humano.
Estas fuerzas de la aceleracin son llamadas como fuerzas-g. As, 1 g es igual a la fuerza de
la aceleracin de la gravedad cerca de la superficie de la Tierra (g = 9,8 m/s2).

El mareo
En este tipo de juegos es inevitable sufrir un mareo, por pequeo que sea. Este mareo se llama
mareo cintico o de movimiento, o vrtigo, simplemente.
Figura 7
Estructura del odo interno

Esto sucede cuando nuestro cuerpo es sometido a


aceleraciones en diferentes direcciones, como el de
la montaa rusa. Tambin ocurre cuando nuestros
ojos tratan de buscar algn punto delante donde fijar
la mirada y no lo pueden focalizar.
Es debido a la estructura del odo interno que da el
sentido del equilibrio, independientemente de la
escucha, el vrtigo se nota ms al final del recorrido,
pues an sigue en movimiento el lquido endolinfa
que est dentro del odo interno especficamente de
la cclea o caracol.

Cap. 4. Mapa conceptual de un parque de diversiones

Cap. 5. El diseo de los asientos


El comn denominador de los juegos electromecnicos es el movimiento y se espera que los
diversos tipos de movimiento a los que las personas quedan sometidas tengan como resultado
la diversin esperada.
Figura 8

Asientos de la montaa rusa

En un juego importan los cambios continuos e


impredecibles del movimiento, a los que los
participantes respondemos involucrando nuestra cuota
de emocin personal. Lo que la tecnologa garantiza en
cada juego es que la diversin sea segura. Gran parte
de la inversin debe asegurar la fiabilidad de los
mecanismos y el correcto funcionamiento.
La interaccin hombre-mquina debe ser segura y
confortable.
sta no es una tarea fcil para los diseadores de
juegos.

Desde el punto de vista de la ergonoma, los juegos se disean con el criterio de poder ser
usados por un gran pblico.
La ergonoma estudia datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua
adaptacin entre el hombre y la mquina, se centra en optimizar las respuestas del sistema
persona-mquina y se vale de conocimientos de antropometra y biomecnica.
La antropometra es la disciplina que describe las diferencias cuantitativas de las medidas
del cuerpo humano, estudia las dimensiones tomando como referencia distintas estructuras
anatmicas, y sirve de herramienta a la ergonoma con el objeto de adaptar el entorno a las
personas.
La bsqueda de la adaptacin fsica entre el
Figura 9
cuerpo humano y los diversos componentes del
Biomecnica de un asiento
espacio que lo rodea es la esencia a la que
pretende responder la antropometra.

Se diferencia la antropometra esttica, que


mide las diferencias estructurales del cuerpo
humano en distintas posiciones, sin movimiento,
de la antropometra dinmica, que considera
las posiciones resultantes del movimiento. Esta
ltima va ligada a la biomecnica.

La biomecnica aplica las leyes de la mecnica a las estructuras del aparato locomotor, ya
que el ser humano puede ser visto como un sistema formado por palancas (huesos), tensores
(tendones), resortes (msculos), elementos de rotacin (articulaciones), etc., que cumplen
muchas de las leyes de la mecnica.
El diseo de un juego tiene que cumplir con la condicin de que sea usado por el mayor
nmero de personas, por eso debe reunir con ciertos principios de diseo determinados. Por
ejemplo, en el diseo del asiento de una montaa rusa se aplica el principio del diseo para
el promedio.
Sin embargo, como la persona media no existe, todos los resultados del anlisis
antropomtrico deben aplicarse con criterios amplios y razonables.
En otras palabras, los diseos deben contrastarse con la realidad.
Esa contrastacin se hace en la etapa de la puesta a punto del juego antes de liberarlos al
uso del pblico. Otros elementos se disean por el principio de diseo para un intervalo
ajustable, tal es el caso de un cinturn de seguridad.
Adems, las medidas de seguridad deben ser uniformes para todos, la amplitud de movimiento
del pasajero debe ser la justa, etc. En sntesis, todas estas acciones permiten garantizar el
confort del pasajero y su seguridad.

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Para disear antropomtricamente un mueble, una mquina, una herramienta, un puesto de


trabajo con displays de variadas formas, controles, asientos, etc. Se pueden hacer de 3
maneras:
Diseo para una persona
Diseo para un grupo de personas
Diseo para una poblacin numerosa
Principio del diseo para extremos.

Principio del diseo para un intervalo ajustable.

Principio del diseo para el promedio.


En la ergonoma, no hay un "hombre medio; se utiliza ms el concepto de percentil.

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A continuacion se muestran los datos percentiles de algunas zonas de mxico;


desafortunadamente no existen datos percentiles de todo el pais, sino solo por zonas.

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Todos los juegos mecnicos se basan en una serie de principios y leyes fsicas y es la
tecnologa la que permite que tengamos una diversin segura.
Los constructores de juegos saben de ello y estn apoyados por un equipo multidisciplinario
que integran ingenieros, fsicos, psiclogos y especialistas en ergonoma. En buena medida,
lo que se busca es lograr la satisfaccin de las expectativas del visitante, por lo tanto los
psiclogos y los ergonomistas ayudan a comprender las respuestas biolgica y tecnolgica
asociadas a la adaptacin mutua entre el hombre y la mquina.
Ingenieros y fsicos, a su vez, concentran sus esfuerzos para que los juegos sean atractivos
y seguros.
La seguridad es crucial para proteger a las personas.
Cada juego est diseado para causar impacto sobre el movimiento de las personas.
Estamos acostumbrados a movernos: caminamos, corremos, andamos en bicicletas y
automviles.

NOTA:
Desafortunadamente, las circunstancias no permitieron la toma de medidas de los asientos
de la montaa rusa, debido a que las vueltas eran una tras otra y pona en riesgo nuestra
integridad as como tambin no haba tiempo de tomarlas, adems que las medidas de
seguridad y las normas de SIX FLAGS MXICO no permiten las actividades que afecten las
actividades de los juegos.TODOS los juegos poseen derechos de autor.
Aqu las normas de seguridad:
https://www.sixflags.com.mx/es/mexico/plan-your-visit/park-policies

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Cap. 6. Controles y Tableros


El control de los sistemas es el objetivo final del usuario, es decir, constituyen el ltimo
eslabn del sistema de circuito cerrado hombre-mquina. Las funciones bsicas con las que
debe cumplir un control son:
1. Activar y desactivar.
2. Fijacin de valores discretos.
3. Fijacin de valores continuos.
4. Control ininterrumpido.
5. Entrada de datos
Los pasajeros viajan sentados en asientos que tienen incorporadas barras de contencin
que los sostienen. Estas barras son accionadas por el personal que opera el juego, por lo
tanto, el pasajero no tiene la posibilidad de evitar su proteccin2. La seguridad es crucial. Lo
que queda librado al pasajero es la sensacin de inseguridad que provoca el juego y a la
que se expone como parte de la diversin que busca. De nuevo, los recursos tecnolgicos
permiten la mejora continua de los elementos de seguridad.
Algunas montaas rusas pueden hacer funcionar a dos o ms trenes a la vez. Esas
atracciones usan un sistema de frenos que evita choques entre los trenes. Los sistemas de
bloqueo trabajan dividiendo la pista en varias secciones o tramos.
Slo permiten un tren por tramo a la vez, para ello tienen trozos de va a mitad del recorrido
donde se puede detener el tren si es necesario.
Esto se puede realizar de mltiples formas, incluyendo el detenerlo en la estacin, parando
en la colina de subida, o usando los tramos intermedios o del final del circuito. Unos
sensores al final de cada tramo detectan cuando pasa el tren, y el ordenador que dirige la
atraccin conoce cules son los tramos que estn ocupados por un tren.
Cuando el ordenador (computador) detecta que un tren va a entrar en un tramo que est
siendo usado por otro tren, usa el mejor mtodo disponible para evitar que entre,
normalmente detener el tren que va a entrar.
Esto puede ocasionar un efecto en cascada cuando varios trenes son detenidos al final de
cada tramo debido al retraso de uno de ellos.
Con el objetivo de prevenir esta clase de problemas, los operadores de la atraccin siguen el
procedimiento adecuado al lanzar los trenes desde la estacin, teniendo en cuenta los
tiempos de espera. Un modelo comn, usado en atracciones con dos trenes, es detener el
tren n1, que acaba de terminar el recorrido, justo antes de la estacin, lanzar el tren nmero
2 (que ha sido cargado durante el viaje del n1), lo que permite entrar al n1 a la estacin,
bajar a los viajeros, y subir a los nuevos viajeros. Es decir, mientras un tren hace el
recorrido, el otro est en la estacin cargando a los pasajeros. La animacin explica esto de
manera grfica.
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Tipos bsicos de controles

Por lo general los controles se clasifican en dos grupos, de acuerdo a su funcin. El


primero incluye aquellos que se usan para alterar discretamente el estado de la mquina.
Por ejemplo, el sistema de interruptor de encendido o apagado, o cambiar de diferentes
niveles a la actividad de la mquina. El segundo tipo incluye aquellos controles que se usan
para hacer ajustes continuos; por ejemplo, el control del volumen de un radio permite al
escucha aumentar gradualmente el volumen, y
modular cualquiera del nmero infinito de
Figura 10
intensidades dentro de su rango de operacin. A
Botn pulsar de mano
su vez, McCormick (1996) subdivide estas dos
funciones en:
Discretas
ACTIVACIN: por ejemplo, encender o
apagar una mquina.
ENTRADA DE DATOS: como en un tablero
para introducir un numero o una letra.
AJUSTE: por ejemplo, cambiar a estados de
la maquina especficos.

Continuas

AJUSTE CUANTITATIVO: ajustar la maquina a un valor particular a lo largo de un


continuo, por ejemplo, dar la vuelta a un control de frecuencia de un radio para
escuchar una estacin de radio especifica.
CONTROLES CONTINUOS: alterar continuamente el estado de la mquina, por
ejemplo, para mantener cierto nivel de actividad (comnmente conocido como
seguimiento).

Con frecuencia aparecen mezclados en el rea de trabajo, o integrados en un mismo control:

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Figura 11
Botn pulsador de pie

a. Botn pulsador manual: es el control ms


sencillo y ms rpido. Se usa para activar y
desactivar.

b.

Figura 12
Botn pulsador de pie

Botn pulsador de pie: se usa para


situaciones similares al anterior, solo que es
cuando las manos estn muy ocupadas. No
posee la misma precisin ni velocidad que los
de la mano.
c. Interruptor de palanca: se usa en
operaciones que requieren alta velocidad y
puede ser de dos o tres posiciones.
Diseo de controles
Para un buen diseo de controles es necesario contar con la siguiente informacin:
I.

La funcin del control

II.

Los requerimientos de la tarea del control

III.

Las necesidades informativas del controlador

IV.

Los requerimientos impuestos por el puesto de trabajo

V.

Las consecuencias de un accionamiento accidental

Factores importantes en el Diseo de Controles


Retroalimentacin

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Se refiere a la informacin que recibe el operario tanto del ambiente como de su propio
cuerpo, y lo ayuda a precisar la posicin especial tanto de el mismo como de las partes de
su cuerpo; por ejemplo, en la relacin
Figura 13
del operario con los controles de
Tablero de control 1
mano, la retroalimentacin que obtiene
de sus ojos, sus hombros, sus brazos,
sus muecas y sus dedos le indican
cuanto debe mover un control, cuanto
se ha movido y su posicin final.

Tamao
El tamao y las dimensiones del control deben relacionarse con las dimensiones
antropomtricas de las extremidades que se usaran. As, el dimetro de un botn de
precisin deber ser, por lo menos, similar al
Figura 14
dimetro de la yema del dedo (aproximadamente
Tablero de control elctrico
16 mm); el tamao de una manija o de una
palanca debe igualar a la amplitud del asidero (49
mm), etc.

Peso
El peso de muchos controles se vuelve importante
solo cuando la inercia es lo suficientemente fuerte
para causar una resistencia excesiva (como con
una manija de manivela); de otra manera, el peso
ser soportado por la maquina misma. Sin
embargo, algunos controles suelen usarse
separados de la maquina (particularmente como
herramientas de mano) en cuyo caso el peso de
una herramienta puede desempear un papel
importante.

Codificacin del control


19

Para los tableros cualitativos con codificacin de colores, cada rea se muestra para
producir incrementos en el desempeo y la reduccin en los errores. Por supuesto, es
posible tambin tener controles modificados de colores; sin embargo, como por lo general
son operados por una extremidad, probablemente sea ms apropiado codificarlos a lo laro
de alguna dimensin tctil y as permitir a los ojos que se liberen de aceptar otra informacin
visual que les llegue.

Identificacin de controles
En muchas ocasiones es fundamental la identificacin de controles para accionar el
necesario. Por regla general, cuando el movimiento se hace sin mirar los controles, van a
influir de forma importante el aprendizaje y la pericia, el tacto (forma y textura), esfuerzo,
movimiento, disposicin y displays de comprobacin.
Figura 15

Tablero de control de asientos.

Se ha comprobado que para interruptores


colocados en un plano vertical, es suficiente una
separacin de 13 cm entre ellos para evitar errores.
Si estn situados en un plano horizontal dicha
distancia ser de 20 cm. En algunas ocasiones se
pueden colocar displays cualitativos dentro del
campo visual del operador, o auditivos que le
concreten o sealicen el control sobre el que
comienza a actuarse. En este caso tambin es
conveniente la existencia de un recorrido en vaco,
en el cual acta el indicador.

El color est indicado en la distincin de controles


cuando estn dentro del campo visual. Si la
iluminacin es tenue, o debe serlo, los controles
tendrn iluminacin localizada. Asimismo, puede
ser til la utilizacin de seales o inscripciones.

20

Figura
1617
Figura
Tablero
dede
control
34
Tablero
control

21

Cap. 7. Conclusiones, Bibliografa y webgrafa


Podemos concluir que la ergonoma, conlleva una responsabilidad para el bienestar social;
esto es debido a que la ergonoma y su aplicacin debe ser cautelosa, pues debe hacerse
bien y con la injerencia de las disciplinas relacionadas, esto es debido a que puede ser
peligrosa la mala aplicacin ergonmica a un sistema o diseo.
Puede generar problemas de salud en el usuario ya sea a largo o corto plazo. Adems que
se puede perder eficacia y en dado caso, daar las instalaciones o la maquinaria.
En este trabajo, la ergonoma se ve y se aplica en todo su esplendor, pues como se dijo
anteriormente, otras disciplinas se ven involucradas y se nota que sin esas otras disciplinas
sera imposible que la ergonoma se notara.

https://www.sixflags.com.mx/sites/default/files/accesibilidad_mex_1214.pdf
Tesis De La Universidad De Sonora (Uson) D.R
Fotografas de kodak
SEMAC obreros de Mexicali
Manual de ergonoma, fundamentos Pedro R. Mondelo

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