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El componente ldico:

Llevar el juego al aula y/o hacer del aula un juego.

Departamento de

Objetivos:
Qu es un juego?
Gamificacin?
Jugar aprender
Reglas del juego
Fases del juego
Tipos de juegos
Ventajas
Conclusin

Gamificacin

Jugar es:

Adivinar
Descubrir
Entrenarse
Conseguir
Recomponer
Construir
Inventar
Superar obstculos
Encontrar el camino
Llegar al final
Espabilarse para ganar

Aprender es:

Adivinar
Descubrir
Entrenarse
Conseguir
Recomponer
Construir
Inventar
Superar obstculos
Encontrar el camino
Llegar al final
Espabilarse para ganar

Adultos vs. nios


Los nios van siendo ya de los pocos seres humanos libres, dueos de
su tiempo. Mantienen la mente clara y alerta en medio de la prisa
que intenta minarnos por todas partes; se entregan de lleno, con

Por eso
tienen la puerta abierta a todo aprendizaje.
paciencia y atencin, a cada cosa que van haciendo.

Carmen Martn Gaite

Aprendizaje verdadero:
Es siempre un juego

Motivacin
Deseo
Reto
Descubrimiento
Creatividad
Trucos
Placer de llegar al final y haberse superado

Aprendizaje de lengua
Es un proceso que se sirve de los mismos mecanismos con los que
jugamos.
Sin desligarnos del componente ldico..

Adquisicin de lengua (dificultades)


Preocupados por el resultado, no por el proceso.
Repetir formas o estructuras descontextualizadas.

Enfoque comunicativo
Juegos tienen un lugar central en la clase.
Se plantean con objetivos claros en el proceso de aprendizaje.

Reglas del juego de aprender


Los jugadores quieren jugar. Estn motivados.
Conseguir una meta.
Cada uno tiene sus propias estrategias.
Participan todos como un equipo: cada uno tiene su papel.
Las normas del juego se negocian entre todos.
El profesor no es el centro de la clase, es un atento observador:
motiva, da pistas, interacciona, juega como uno ms.

Caractersticas del juego de aprender


La clase es un taller activo: un lugar de comunicacin, espacio de
expansin afectiva, sitio para pasarlo bien.
Cada da hay superacin y enriquecimiento.
Hay fases de entrenamiento y momentos de riesgo.
Los errores son ensayos y sirven para aprender.
Es un juego de grupo: controlar propias cartas y de los dems.
Es un juego creativo: se apoya en lo que se va aprendiendo.
Es un juego de adivinacin: activa conocimientos y experiencias que
se poseen.

Fases del juego


Objetivo
Dificultades
Ayudas
Repeticin
Avance (nuevos elementos) y (nuevas habilidades)

Los juegos:

Crean una atmsfera de familiaridad, deportividad, relajacin, diversin.


Proporcionan formas amenas y variadas de practicar.
Despiertan la creatividad.
Potencian el estar activos y ser responsables del propio aprendizaje.
Posibilitan la repeticin para interiorizar sin aburrir.
Favorecen la interiorizacin y la posterior utilizacin.
Hacen posible la simulacin global.
Facilitan asumir un papel.
Apoyan un trabajo cognitivo de descubrir y apropiarse de las reglas de la lengua.
Generan una laguna de informacin y una negociacin autntica:

Descubrir, encontrar, adivinar algo que no se conoce.


Es necesario solicitar y dar.
Valorar si son o no suficientes.
Conseguir meta.

Juegos efectivos
En el momento oportuno.
Crear el clima propicio (cambio de espacio).
Lenguaje preparatorio.
Materiales adecuados.
Revisar relacin profesor-alumno.

Cundo y dnde?

Espritu ldico
Contacto entre alumnos.
Cooperacin social.
Confianza.
Desinhibicin.
Nivel de ansiedad: disminuye.
Capacidad creativa.
Puesta en prctica de estrategias cognitivas y afectivas.

Dnde est ese componente ldico?


Adivina
Imagina
Dinmica
Encuentra
+
Empareja las frases
Tema
atractivo
Contrasta con tu compaero
=
Haz como si fueras
Aprendizaje ldico
Busca los errores
Preparad cinco preguntas para
Busca la pareja ideal para estos chicos

Motivos
Si algo te interesa, te esfuerzas ms.
Si te permite expresarte, te interesars ms.
Si algo se interioriza, se repite.
Si la presentacin es divertida, despertar el inters.

El juego es:

Para resumir

Forma innata de aprender


Capacidad de ir experimentando
Apropiacin de lo que nos rodea y hacerlo de forma placentera
Emociones y aprendizaje

Historia del buscador

Bibliografa
Martn Gaite, Carmen (2000): La bsqueda del interlocutor,
Anagrama, Barcelona
Fernndez, Sonsoles (1997): Aprender como juego. Juegos para
aprender espaol, Carabela n 41, SGEL, Madrid
Morena, Concha (1997): Actividades ldicas para practicar la
Gramtica, Carabela n 41, SGEL, Madrid
Dorrego, Luis (1997): Juegos teatrales para la enseanza del espaol,
Carabela n 41, SGEL, Madrid

Muchas gracias
@javidc
castromil.j@sgel.es

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