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RESUMEN DE: JUGAR A PENSAR Recurso para aprender a pensar en educacin

infantil. (4-5 aos).

Irene De Puig y Anglica Stiro.


Es un proyecto educativo para nios y nias de 3 a 5 aos, que tiene
como trasfondo el trabajo en proyecto de una larga experiencia entre
maestros y nios de distintos pases, que tiene como finalidad: reforzar
las habilidades de pensamiento en la escuela, en educacin primaria y
secundaria, con el objetivo: de formar ciudadanos que piensen y
hablen razonablemente; trabajando particularmente las reas de
comprensin, anlisis y solucin de problemas.
Acepta un reto de una enseanza que prepare a los futuros
profesionales, y el sentido en este proyecto es captar ideas y
comprender el mundo, necesario para encontrar un sentido, ya que
pensar: es un trmino amplio que seala distintas operaciones o
actividades mentales, es conocer la verdad o
bien en dirigir el
entendimiento por el camino que nos conduce a ella.
Las estrategias de pensamiento que se proponen en este proyecto son:
la
definicin
de
trminos,
adquisicin
de
conceptos,
construccin de hiptesis, descubrimiento de alternativas,
inferencia, formulacin de cuestiones, generalizar, justificar, dar
razones, utilizar criterios, descubrir ambigedades, establecer
relaciones, formular explicaciones, uso de razonamientos
lgicos: inductivos, deductivos y analgicos, descubrimiento de
contradicciones y prejuiciosEnsear a pensar: Sirve para que los jvenes sean autnomos, que
piensen por ellos mismos, exploren alternativas a su punto de vista,
descubran los propios prejuicios y encuentren razones para sus
creencias.
Tanto por su contenido como por su mtodo lleva a los estudiantes a
reflexionar sobre temas presentes en todas las disciplinas: verdad,
sujeto, identidad, tiempo, relacin, etc.
Maneja a la
comprensin: es un proceso, hecho o situacin
desconocidos pasan a ser conocidos y ante lo cual sabemos reaccionar,
esta transformacin se efecta mediante diversas conexiones,

relacionando una idea con otra comparando conceptos entre ellos. Este
proceso es importante porque multiplica los conocimientos.
Ya que tenemos que ensear en los jvenes a pensar por ellos mismos,
porque es la actividad que permite captar significados, de manera que
el pensamiento se expresa en el lenguaje, teniendo relacin el
pensamiento y el lenguaje que potencia 4 estrategias: escuchar, hablar,
leer y escribir.
Aprender; es un proceso de construccin que el alumno debe integrar
lo que aprende en el substrato de lo que ya conoce, as el nuevo
conocimiento se incorpore en una nueva red de conceptos.
OBJETIVOS DEL PROYECTO, PENSAR MEJOR POR SI MISMO: Objetivo
fundamental ayudar a los estudiantes a pensar mejor por si mismo, sea
del nivel que sea. Es convertir al alumno al alumno en un ser ms atento
al discurso, reflexivo y razonable, proporcionndole las herramientas
para mejorar su capacidad de juicio.
Dice que la autonoma se define como la capacidad de un organismo
para mantener su integridad y realizar operaciones dirigidas por
objetivos propios, es tambin aquel que escoge por el mismo un plan, y
usa todas sus facultades.
Pensar: pensamiento, nos lleva al dialogo ensear el funcionamiento
del pensamiento, se trata de aplicar las habilidades de pensamiento a
las estrategias bsicas para reforzar las materias de enseanza habitual;
mejor: hbitos intelectuales y morales, mejor en el sentido de eficacia,
mejoren la calidad de su pensar; por s mismo: a la autonoma del
sujeto, a la idea de persona educada y a la de ciudadano responsable.
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO: Debe ser la mejora del juicio y
argumentacin; unin entre el razonamiento y accin. La finalidad es de
convertir a los nios en individuos que sepan tomar decisiones, prevean
consecuencias de sus acciones, que sean ms reflexivos y razonables, se
trata de mejorar la capacidad de juicio para mejorar la accin.
Maneja las siguientes habilidades:
Habilidades de investigacin: Investigar significa indagar,
explorar, descubrir y sirve para predecir, identificar causas y
consecuencias, medios y fines. En este aspecto los nios aprenden a
conectar las experiencias presentes con las pasadas, y de las

consideraciones que hagan, acabaran formulando hiptesis,


buscando alternativas, anticipando consecuencias y previendo
posibilidades.
Averiguar: Buscar la verdad hasta descubrirla, es sinnimo de:
buscar, reseguir, examinar, investigar, estudiar e indagar, significa
pararse a pensar, es una actitud activa para conocer, pero poniendo
los cinco sentidos.
Formular Hiptesis: Enunciado como posible solucin de un
problema, es una habilidad de investigacin.
Observar: Es dar una direccin intencional a nuestra percepcin, es
saber mirar, escuchar, tocar, etc. Lo que hay en nuestro alrededor,
ver los detalles dentro de un conjunto, permite saber sonde estamos
y, por tanto poder dar algunas respuestas. Forma parte de del
proceso de reaccionar significativamente al mundo.
Buscar Alternativas: Es procurar distintas maneras de ver o hacer
una cosa, una forma creativa y muy til de plantear cuestiones. Es
un hbito mental, esta destreza va contra la tendencia natural del
pensamiento. Maneja 2 niveles: 1: descubrir que existe otras
posibilidades; 2: Valorar las alternativas.
Anticipar Consecuencias: Tiene mucha relacin con la imaginacin
y tambin con la reflexin sobre causas y efectos.
Seleccionar Posibilidades: Deben tener alguna coherencia con el
contexto. Distinguir entre lo posible y lo probable, es una manera de
ejercitar el sentido comn.
Imaginar: Es percibir mentalmente una cosa que no se ha
experimentado, forma de creatividad. La fantasa es una forma de
imaginacin.

HABILIDADES DE CONCEPTUALIZACION Y ANALISIS: Lleva a tratar


al mundo a partir de unidades significativas. Acto mental que permite
formar conceptos, organizar redes y sistemas conceptuales:
Formular conceptos precisos: La falta de vocabulario significa
una falta de riqueza conceptual, debe estar presente en todas las
actividades de juagar a pensar.
Buscar ejemplos y contraejemplos: Es una habilidad del
pensamiento, los pequeos pueden ser habilidades poniendo
ejemplos.
Semejanzas y diferencias: Capacidad de identificar de qu manera
cosas semejantes son semejantes y cosas diferentes.

Comparar y contrastar: Tarea que se desprende de la observacin


de semejanzas y diferencias, implican examinar ideas, objetos o
procesos buscando interpretaciones y observando aspectos
convergentes y divergentes.
Definir: Significa marcar limites, delimitar, determinar, precisar, es
una habilidad compleja.
Agrupar y clasificar: Se trata de disponer un conjunto de datos por
clases o categoras. Clasificar es juzgar que una cosa tiene una cierta
caracterstica, pertenece a la clase de cosas que tiene la
caracterstica.
Seriar: Es una forma de ordenacin en consecuencia
HABLIDADES DEL RAZONAMIENTO:
Buscar y dar razones: Razones de las propias opiniones en un
signo de razonabilidad.
Inferir: Significa pasar de una afirmacin o ms a otra que es la
consecuencia.
Razonar hipotticamente: Podemos construir razonamientos
hipotticos de diversas maneras
Razonar analgicamente: Quiere decir transportar una relacin
que se da en un contexto determinado a otro contexto, es una
habilidad que implica sensibilidad por el contexto, identificar rasgos
comunes de una situacin diferente.
Relacionar causa y efecto: Es til para organizar muchos aspectos
de la vida, con los ms pequeos debemos relacionar la causa y el
efecto en una situacin concreta.
Relacionar partes y todo: Habilidad fundamental en cualquier
aspecto de la vida humana, los pensamientos y las acciones son
puntuales.
Relacionar medios y fines: Esta habilidad es la clave de la
racionalidad, ltimo acto en el que pensamos.
Establecer criterios: Es patrn o norma, instrumento intelectual
que sirve para juzgar, medir, clasificar, comparar y discernir,
habilidades para desarrollar la comparacin, la clasificacin o la
evaluacin.
HABILIADES DEL PENSAMIENTO: Hacer conexiones y distinciones.
HABILIDADES INTELECTUALES: Significa construccin, madurez y
transferencia.
HABILIDADES DE RAZONAMIENTO: Aquellas que ponen en accin
los mecanismos mentales, para defender las propias opiniones,
justificar una postura o actitud.

HABILIDADES DE INVESTIGACION: Escuchar y leer.


HABILIDADES CONCEPTUALIZACION: Capacidad amplia, la
abstraccin con el lenguaje para llegar a relaciones abstractas.
HABILIADDADES DE CONSTRUCCION: Aquellas que nos permite
preservar el significado del oral al escrito, mmica al oral y del dibujo
a la representacin.
JUEGOS, CUENTOS Y ARTE: Permite que sea especfico en la reflexin
colocando en distintos momentos del trabajo en el aula e integrado
en las actividades habituales, se construye el dibujo, la
sociabilizacin, competencia cognitiva, capacidad de comunicacin,
pretende potenciar el sentido crtico y creativo.
Se pretende estimular la capacidad crtica y creativa de los maestros
de esta etapa y hacerlos participes de la propuesta.
A su vez el profesor tiene que ser la gua en la construccin de
conocimientos del estudiante, as nace la idea de un conocimiento
construido y compartido.
Exige una nueva forma de trabajar en clase, una nueva manera de
actuar por parte del enseante.
El papel del enseante no debe ser dar informacin ni evaluar la
buena opinin o interpretacin, ya que debemos evitar la tensin, y
fluir la reflexin filosfica, potenciar la energa del pensamiento y
provocar preguntas ms que dar respuestas.
Ayudar a los estudiantes a planificar las clases o las tareas.
Que es necesario tener un clima es decir un espacio, un tiempo, y
paciencia; Espacio en sentido fsico, sentido institucional. Crear un
clima afectivo que hay que potenciar en el aula para poder trabajar
cmodamente en el proyecto que presentamos es fundamental, es
necesario un ambiente de confianza como una tarea de respeto y
tolerancia para todos los puntos de vista u opiniones.

PROFRA: DIANA YURIDIA HERNANDEZ MEDINA


J.N. OLLIN YOLIZTLI
TURNO: MATUTINO.

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