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Juegos tradicionales de nuestra Venezuela

Los juegos tradicionales son juegos tpicos de una regin o pas, formando parte
importante de nuestra cultura popular, constituyen un tesoro nacional de juegos
practicados de generacin en generacin.
Entre los juegos tradicionales tenemos:
La perinola:
Este juguete est formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base
en la que debe encajar la primera. Ambas partes estn unidas por un cordel.
Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos o
tallando las partes en madera.
En Venezuela encontramos Perinolas hechas de madera, plstico y hasta de latn En
su parte superior o bola tenemos de formas redondas, redondeadas, de campana,
oblongas y otras ms. Se fabrican de todo tipo de madera tanto suaves como duras,
dependiendo de la regin geogrfica, esas los podemos llamar artesanales. Las mas
corrientes las encontramos de plstico dada su durabilidad, menor costo y gracias al
mundo moderno que la mayora de los juguetes vienen desde hace tiempo en plstico,
perdiendo un poco esa magia de los juguetes artesanales.
El yo-yo:
El yo-yo tuvo su origen como artilugio de caza de muelle y se usaba a comienzos de la
Edad Moderna. Ciertas civilizaciones lo utilizaban para obtener sus presas para
alimentarse y requera de cierta habilidad para manejarlo.
Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequea cua cilndrica
que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cua se enrolla un cordel que
permite al nio hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy da
se elabora comercialmente con plstico.
jugar con un yoy se convirti rpidamente en uno de los pasatiempos predilectos
por nios de todo el mundo; y Latinoamrica no poda ser la excepcin, all adquiri
gran popularidad, la cual conserva hasta el da de hoy.
El gurrufo:
El gurrufo es, en Venezuela, el nombre de un juguete normalmente compuesto por dos
chapas de botella aplanadas y ensartadas en dos orificios por una cuerda atada a s
misma. Se sostiene con ambas manos, cada una sosteniendo una parte de la cuerda
(normalmente opuestas).
El juego es as: se usan las chapas como pgtuyeso este juguete es algo dificil al
enrrollar las cuerdas ya que tienen que quedar muy bien enrrolladas, y luego halando
por ambos extremos. Las intensas vueltas que dan las chapas tras halar normalmente
hacen que la cuerda se vuelva a enroscar (aunque en sentido contrario); si la accin es
ejecutada correctamente, cada vez pueden volverse a halar los extremos de la cuerda
de inmediato y obtener las vueltas (y el enrosque sucesivo, alternando el sentido).
el gurrufio o runche tiene 400 aos mas o menos de haber sido creado.
Metras o pichas:
Es un juego tradicional en donde se impulsan con los dedos pequeas bolitas circulares
de barro, semillas o vidrios de colores, hasta pegarles a la de los otros competidores.
Su prctica exige contacto directo con la tierra o el suelo y la mecnica del juego
consiste en lo siguiente:
Los jugadores demarcan un tringulo o crculo sobre una superficie plana
(preferiblemente arenosa), donde se colocar la cantidad de metras acordadas por los
participantes.
Para decidir quin comenzar, se traza una lnea distante, que servir de referencia.
Cada jugador lanzar su metra y quien se acerque ms a dicha lnea ser el primero, y
as sucesivamente.
Se escoge una de las diferentes maneras de jugar y se especifican las reglas antes de
comenzar. Entre las modalidades preferidas de los nios tenemos:

El juego del hoyito: consiste en tratar de introducir la metra en todos y cada uno de los
orificios (mximo 5) demarcados a una distancia conveniente. Cada jugador debe
completar el recorrido de ida y de vuelta.
El juego del castillito: consiste en tratar de derribar un puo de cuatro metras,
colocadas a una distancia previamente convenida por los jugadores.
El papagayo:
El Papagayo es un juguete conformado por una armazn poligonal, realizada con
maderas livianas forradas con papel de seda. Se hace volar con una larga cuerda y se
estabiliza con una cola hecha de trapos.
De origen remoto, se dice que el Papagayo fue inventado por los chinos y que lleg a
nuestro pas desde Europa en la poca colonial.
En Venezuela se practica cuando hay fuertes vientos y en Semana Santa.
Cmo construir un Papagayo? / Materiales
Arista (verada de caa amarga) de construccin.
Medio pliego de papel de seda.
1 rollo de cinta de tela.
1 rollo de pabilo.
Pegamento.
Elaboracin
Se corta en cuatro partes iguales la arista de construccin.
Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su parte central.
Pase la cuerda por cada uno de los extremos de las aristas entrelazndolas para formar
el bastidor del Papagayo.
Coloque el mismo sobre el papel de seda previamente demarcado.
chele pegamento por los bordes, nalos y espere hasta que sequen bien.
El Papagayo est listo para ser volado.
El controlador de vuelo o frenillos consiste en colocarle una cuerda amarrada a dos de
los extremos superiores de las aristas y otra a la parte central del Papagayo, ambas de
igual tamao y que guarden una separacin equivalente a la distancia existente entre
los extremos del bastidor y el centro mismo. Amarre uniendo las tres cuerdas al rollo de
pabilo.
Sujete una cuerda en los extremos de las dos aristas opuestas a los frenillos y
colquele la cinta de tela. Divdala en dos partes, dejando una ms larga que la otra,
de manera que stas sirvan de contrapeso al papagayo y no pierda el equilibrio.
Aunque prohibido en algunas competencias de papagayos, los competidores atan
hojillas en las colas para intentar cortar el pabilo del contrincante ms cercano.
La zaranda:
La zaranda se elabora con una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes
una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del
palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda. Ha esta totuma se le
abren orificios para que al momento de lanzarla o girarla penetre el aire y produzca el
sonido caracterstico.
Para lanzarla o bailar la zaranda, se enrolla una cabuya en el palito y luego se hala para
girarla en el suelo. Generalmente quien baila la zaranda es la mujer, ya que por los
llanos venezolanos el hombre baila el trompo, de hecho la manera de jugar con la
zaranda es que las mujeres se colocan en crculos y bailan su zaranda y los hombres
lanzan sus trompos para destruir la zaranda.
La Zaranda es de aquellos juegos que emocionaron muchsimo a los nios y a los
adolescentes en pocas pretritas, la zaranda fue uno entre otros como el trompo, que
divirti a los prvulos en nuestros pueblos, aldeas y caseros, y hasta en las ciudades,
donde lleg el eco zumbn de la zaranda.
Las rondas:
Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en la formacin de un
crculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones tpicas

de esta actividad. La msica y letra de las canciones puede variar segn la regin, en
Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y la vbora de la mar.
Carrera de sacos:
Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que
deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el saco. El
primero en llegar a la meta es el ganador.
Como se juega?
En este juego se puede realizar en equipos y tambin individualmente, los
participantes se colocarn en la fila con los pies dentro de los sacos, tras una lnea de
salida.
Pueden jugar por vueltas en casos de equipos o bien contra reloj si es individual, a la
seal de salida avanzaran a la meta, el participante que llega primero ser el ganador,
en caso de que se est jugando en equipos, el primer participante deber correr una
distancia destinada y regresar a la lnea de partida para que pueda salir su compaero
de equipo.
Si se puede se recomienda jugar en una zona o rea verde para la seguridad de los
jugadores, si la persona se cae debe levantarse en el mismo lugar y continuar jugando.
Ganar aquel equipo en que los integrantes hagan todo el recorrido primero y si fuese
individual aquel que llegue en menor tiempo.
El trompo:
Es un juguete elaborado en madera o totuma (en la variante denominada zaranda),
torneado de forma semi-circular y con una punta metlica, que al ser lanzado por
medio del cordel, da vueltas sobre su propio eje, logrando un movimiento cintico de
alta velocidad. El trompo posee lneas bien definidas a su alrededor, las cuales guan al
aficionado o aprendiz a enrollar la cuerda (guaral) sobre su superficie.
Al igual que las metras, el trompo posee ciertos pasos y reglas para jugarlo:
Picar la troya: Consiste en demarcar una especie de polgono sobre una superficie
plana (preferiblemente arenosa) donde se lanzarn posteriormente los trompos.
a) El jugador que al intentar picar la troya para buscar su turno, quede ms lejos del
centro del polgono.
b) El jugador que al lanzar el trompo, no le baile.
c) El jugador que al buscar librarse, falle al intentar dar los toques respectivos.
Librarse: Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano,
para darle toques al trompo en pena, sin que ste pierda su fuerza de movilidad. Cada
jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el ltimo toque, hasta completar el
recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la troya.
El gato y el ratn:
Se colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una cadena en crculo.
Hay dos participantes que no forman parte de la cadena situndose uno dentro del
crculo que har de ratn y el otro se situar fuera que es el que har de gato.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratn, ste tiene que escapar
pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena. Los que forman la
cadena, cuando vaya a pasar el ratn, levantaran los brazos para facilitarle el paso y
los bajaran cuando intente pasar el gato.
Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta cancin:
Ratn que te pilla el gato,
ratn que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
te pillar al madrugar
Si los que forman la cadena se separan, los que se hayan soltado, pasarn a ser gato y
ratn.
Cuando el gato atrapa al ratn, ste pasa a ser gato y har de ratn el primero que
dej pasar al gato al interior de la cadena y el gato pasar a formar parte de la cadena.
La gallinita ciega:

Se trata de uno de los juegos populares y tradicionales ms conocidos y practicados.


Su prctica en las verbenas y fiestas populares lo convierte en una actividad sociocultural con una gran tradicin en pocas pasadas. En la actualidad, se ha convertido
en un juego clsico, al que todos hemos jugado alguna vez y que nos hecho pasar ratos
muy divertidos. 1.- ORGANIZACIN.
Grupos de 8 a 10 participantes, aunque este nmero se puede incrementar sin
problemas para el desarrollo del juego.
2.- MATERIAL.
Un pauelo o trapo.
3.- DESARROLLO.
En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio), los participantes forman un crculo
con uno de ellos, "la gallinita ciega", en el centro del mismo y con los ojos tapados con
un pauelo o trapo. Los participantes que forman el crculo pueden cambiar de posicin
para despitar a la gallinita ciega, esta intentar localizar, tocar e identificar a algn
compaero, en caso de adivinarlo, este pasar a ocupar su lugar.
4.- REGLAS.
- Los participantes no pueden hablar ni hacer ruidos.
- Los participantes deben cuidar que la gallina ciega no tropiece o se d algn golpe.
- Si la gallinita ciega localiza a alguien, este permanecer inmvil mientras intenta
adivinar quien es.
5.- OBSERVACIONES.
- El espacio donde se desarrolla el juego debe estar libre de obstculos o peligros.
- Si la gallinita ciega no consigue identificar a nadie se puede cambiar de rol pasado un
cierto tiempo acordado entre todos.
SALTAR LA CUERDA
Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben tomar los extremo de la
cuerda y la harn girar, al mismo tiempo los dems participantes saltarn sobre ella, y
el que toque las cuerdas ser descalificado, se aumentar poco a poco la velocidad de
girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del participante que esta saltando, gana la
persona que soporte ms tiempo saltando la cuerda.
LA PAPA SE QUEMA
Los jugadores realizan un crculo y con un baln se lo van pasando uno a uno y van
cantando: La papa se quema, se quema la papa, hasta que dicen se quem y al
jugador que le quede el baln en ese momento saldr del juego y realizara una
penitencia.
LA CUCHARA Y EL LIMN
Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser realizado y divertir a un
numeroso grupo de nios. Tan slo con una cuchara de plstico y un limn, o a veces
tambin se usa un huevo duro, pelotas de ping-pong o hasta bolas de papel aluminio.
Se puede jugar individualmente o por equipos y es necesario trazar una lnea de salida
y otra de llegada. La carrera individual consiste en que cada jugador corre con una
cuchara en la mano y dentro de la cuchara llevar el limn o el material que
seleccione, luego salen todos desde la lnea de partida y corren lo ms rpido posible
intentando que el limn no se caiga. Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo
coloca en la cuchara y sigue corriendo.
LA CANDELITA
Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles, un quinto participante
se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el rbol o columna dir "por
all fumea" sealando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la
candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el
que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se
quede sin rbol ser el siguiente en buscar la candelita.
ALE LIMN
Consiste en que dos jugadores se toman de las manos haciendo un puente y el resto
pasar por debajo, mientras cantan Ale limn, ale limn el puente se ha cado luna y

sol, djanos pasar con todos los nios de la capital, el de adelante corre mucho y el de
atrs se quedar, se quedar! Se qued. Cuando uno de los jugadores quede
atrapado en el puente puede decidir irse para detrs de los jugadores que lo estn
haciendo y cuando ya todas estn para cada lado se halan un equipo contra el otro
hasta que se suelten de las manos.
LOCO ESCONDIDO
El juego se basa en que uno de los participantes le toca contar mientras los otros se
esconden, cuando estos se han escondido el jugador deja de contar y los comienza a
buscar, y el que quede de ultimo en encontrar ser el loco. Si el jugador encontrado de
ltimo toca el tai antes del contador, sigue contando el mismo, y si el contador toca
el tai primero, el jugador encontrado de ltimo pasa a contar.
LOCO PARALIZADO
Este juego consiste en que un jugador es el loco y los otros jugadores salen corriendo,
el jugador que es loco tratara de tocar a uno de los otros, y al momento de hacerlo este
queda paralizado hasta que alguno de su mismo equipo lo toque y deje de ser
paralizado y el jugador que es tocado tres (3) veces pasa a ser el loco.
EL AVIN
Se dibuja un avin en el piso y se le colocan los nmeros en cada uno de los cuadros,
uno de los jugadores lanzar una piedra en el cuadro numero uno y procede a saltar
con un pi, menos en el cuadro donde se encuentra la piedra. As sucesivamente hasta
llegar al final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para
regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde
est. Despus lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algn
momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve
a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los
dems jugadores no pueden pisar pero el s.

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