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UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES


ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIN MENCIN DOCENCIA
INFORMTICA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
TESIS DE GRADO
PREVIO A LA OBTENCIN DEL TTULO DE
LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN ESPECIALIZACIN
DOCENCIA EN INFORMTICA
TEMA
APLICACIN DEL MTODO LDICO ASISTIDO POR COMPUTADOR EN EL
PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE LENGUA
EXTRANJERA DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO AO DE EDUCACIN
GENERAL BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA NUEVE DE MAYO, PERIODO
LECTIVO 2013-2014.

.AUTORA:
PATRICIA DEIDAMIA ORTIZ
TUTOR DE TESIS:
Soc. Blgica Neyra Ballestero Mg. Sc

Machala - El Oro - Ecuador


I

2013-2014
NDICE
Pg.
Portada
NDICE GENERAL
NDICE DE CUADROS
NDICE DE GRAFICOS ESTADSTICOS
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA .
CERTIFICACIN .
RESPONSABILIDAD DE AUTORA .
RESUMEN EJECUTIVO .
SUMMARY
CAPTULO I
DETERMINACIN DEL PROBLEMA
1.1. Definicin del problema
1.1.1. Problema Central ..
1.1.2. Problemas Complementarios .
1.2.
Justificacin ..
1.3. Objetivos .
1.3.1. Objetivo General
1.3.2. Objetivos Especficos ...
1.4. Formulacin de Hiptesis .
1.4.1. Hiptesis Central ...
1.4.2. Hiptesis Particulares ..
CAPITULO II
Aspectos Tericos .
2.1. Marco Referencial .
2.1.1. Marco Histrico de los Juegos Ldicos ..
2.1.2. Marco Terico y Conceptual
2.1.2.1. Los Juegos Didcticos ..
2.1.2.1.1. Caracterizacin de los Juegos Didcticos .
2.1.2.1.2. Objetivos de la utilizacin de los juegos didcticos asistidos por

II
V
VI
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VIII
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computadora en las instituciones educativas. .


2.1.2.1.3. Importancia de los juegos didcticos ..
2.1.2.1.4. Fases de los juegos didcticos .
2.1.2.1.5. Ventajas fundamentales de los juegos didcticos .
2.1.2.6. Clasificacin de los juegos didcticos .
2.1.2.1.7. La influencia del juego en el desarrollo psicolgico de los nios y

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adolescentes .
2.1.2.2. La computadora como herramienta didctica
2.1.2.3. Aplicacin de las TICs en el proceso didctico
2.1.2.3.1. Definicin .
2.1.2.3.2. Caractersticas

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II

2.1.2.4. Enseanza de la lengua extranjera del ingls .


2.1.2.4.1. Metodologa .
2.1.2.4.2. Tcnicas
2.1.2.4.3. Temas de unidades de ingles
2.2. Marco contextual ...
2.3. Marco Legal
CAPTULO III
3.1. Aspectos Metodolgicos.
3.1.1. Mtodos de investigacin y de anlisis de informacin..
3.1.2. Tipo de investigacin .
3.1.3. Criterios de validez y confianza ...
3.1.4. Enfoque: Cualitativa, Cuantitativa o Mixta .
3.1.5. Alcance o nivel de la investigacin: descriptiva, correlacional,

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explicativa. .
3.1.6. Diseo: Experimental
3.1.7. Identificacin de las hiptesis de trabajo o categoras (en caso de

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investigacin cualitativa) .
3.1.8. Definicin de variables .
3.1.9. Conceptualizacin de variables ..
3.1.10. Seleccin de indicadores ..
3.1.11. Universo o poblacin, muestra ..
3.1.12. Tamao de la muestra
3.1.13. Tcnicas e instrumentos para recoger la informacin .
3.1.14. Sistema de procesamiento de la informacin
CAPTULO IV
Presentacin de resultados de la investigacin ...
4.1. Entrevista a los docentes .
4.2. Encuesta a los estudiantes ..
4.3. Comprobacin de hiptesis .
4.4. Recomendaciones .
CAPTULO V
Propuesta de intervencin ..
5.1. Ttulo
5.2. Justificacin
5.3. Metodologa a utilizar
5.4. Objetivos: General y Especficos
5.4.1. Objetivo General ...
5.4.2. Objetivos Especficos
5.5. Fundamentacin terica de la propuesta .
5.5.1. Seminario/Taller .
5.5.1.4. Concepto .
5.5.1.2. Objetivos del seminario/taller
5.5.1.3. Identificacin de temtica y contenidos ..
5.5.1.4. Criterios para la seleccin de ponentes .
5.5.1.6. Rol del facilitador de los talleres ..
5.5.1.7. Rol de los relatores .
5.5.1.8. Estructura de un seminario/taller .
5.5.1.9. Productos esperados de un seminario/taller .
5.5.1.10. Formato para participantes de un seminario/taller .

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III

5.6. Descripcin de la propuesta: Actividades, recursos, cronograma de


aplicacin, formas de evaluacin ..
5.7. Manual de Scratch ..
CAPTULO VI
Informe de la Intervencin ..
6.1. Ttulo ..
6.2. ndice .
6.3. Resumen
6.4. Cuerpo del informe (Por objetivos de la intervencin) .
6.5. Introduccin, Metodologa utilizada, resultados, discusin (comparacin
con la situacin problema inicial) ..
6.6. Referencias Bibliogrficas
Anexos

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103
103
103
104
104
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NDICE DE CUADROS ESTADSTICOS


Pg.
Cuadro N 1. MANEJO DE HARDWARE, SOFTWARE BSICO Y USO DE
LAS TIC'S ..
Cuadro N 2. ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE ..
Cuadro N 3. TIPOS DE SOFTWARE QUE UTILIZA EL DOCENTE .
Cuadro N 4. TCNICAS PEDAGGICAS QUE UTILIZA EL DOCENTE DE

59
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INGLS ..
Cuadro N 5. LA INSTITUCIN POSE LABORATORIOS CON

63

HARDWARES INSTALDOS CON .


Cuadro N 6. EN LAS CLASES DE INGLS EL DOCENTE EMPLEA

65

JUEGOS LDICOS?
Cuadro N 7. CUALES SON LAS DESTREZAS Y HABILIDADES QUE SE

66

DESARROLLAN CON MS FRECUENCIAS. .


Cuadro N 8. QUE TIPO DE MOTIVACIN REALIZA EL DOCENTE? ..

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NDICE DE GRFICOS ESTADSTICOS


IV

Pg.
Grfico N 1. MANEJO DE HARDWARE, SOFTWARE BSICO Y USO DE
LAS TIC'S ..
Grfico N 2. ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE
Grfico N 3. TIPOS DE SOFTWARE QUE UTILIZA EL DOCENTE .
Grfico N 4. TCNICAS PEDAGGICAS QUE UTILIZA EL DOCENTE DE

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INGLS ...
Grfico N 5. LA INSTITUCIN POSE LABORATORIOS CON

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HARDWARES INSTALDOS CON ..


Grfico N 6. EN LAS CLASES DE INGLS EL DOCENTE EMPLEA

65

JUEGOS LDICOS?
Grfico N 7. CUALES SON LAS DESTREZAS Y HABILIDADES QUE SE

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DESARROLLAN CON MS FRECUENCIAS. .


Grfico N 8. QUE TIPO DE MOTIVACIN REALIZA EL DOCENTE? ..

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AGRADECIMIENTO

Al finalizar un trabajo tan arduo y lleno de dificultades como el desarrollo de una


tesis, le llena a una de orgullo y a la vez de una inmensa sensacin de gratitud; por
ello, es para m un verdadero placer expresarles mi agradecimiento a quienes de
una u otra forma han contribuido a este logro.
Debo agradecer de manera especial y sincera a la Sociloga Blgica Neyra por
aceptarme para realizar esta tesis bajo su direccin. Su apoyo y confianza en mi
trabajo y su capacidad para guiar mis ideas ha sido un aporte invaluable, no
solamente en el desarrollo de esta tesis, sino tambin en mi formacin como
investigadora.
As mismo mi ms sincero agradecimiento al Lic. Luis Antonio Aguilar Ramrez por
su importante aporte y participacin activa en el desarrollo de esta tesis; debo
destacar, por encima de todo, su disponibilidad y paciencia para otorgarme el
respectivo permiso para asistir a las tutoras los das viernes.

La Autora

VI

DEDICATORIA

Esta tesis la dedico a mi madre porque es la fuente de inspiracin desde el cielo, por
ella soy lo que soy, a mi hermano y a mis querido sobrinos que han sido mi soporte
en los momentos que ms los he necesitado, espero que este trabajo les sirva de
motivacin para que logren sus metas en el campo educativo y profesional.

Patricia

VII

VIII

RESPONSABILIDAD DE AUTORA

Los contenidos, resultados, conclusiones, procedimientos de investigacin y


propuesta de la Tesis: Aplicacin del Mtodo Ldico asistido por computador en
el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Lengua Extranjera de
los estudiantes de Octavo Ao de Educacin General Bsica del Centro
Educativo Nueve de Mayo, periodo lectivo 2013-2014, son de entera
responsabilidad de la autora, quien para constancia firma a continuacin.

Patricia Deidamia Ortiz

IX

RESUMEN EJECUTIVO
En el Escuela de Educacin Bsica

Nueve de Mayo, se investig sobre la

aplicacin del mtodo ldico asistido por computadora en el proceso de enseanza


aprendizaje en los estudiantes de 8 ao de educacin bsica en la asignatura de
Lengua Extranjera; a travs de la investigacin se observ que algunos docentes no
utilizan las TICs de forma apropiada para el proceso de enseanza-aprendizaje,
comprobando as que los docentes se deben preparar y actualizar para poder
desempear de forma adecuada su labor educativa.

Esta investigacin permiti

conocer la importancia que tiene la aplicacin de un mtodo ldico asistido por


computadora en el desarrollo acadmico en el 8vo ao de educacin bsica,
mediante procesos, teoras, paradigmas y modelos pedaggicos aplicados en la
educacin que tienen para formar al estudiante.
Estamos en la era tecnolgica y las TICs conforman el conjunto de recursos
necesarios para manipular la informacin, por ello son una herramienta necesaria y
de gran ayuda en el mbito educativo, pues, contribuye de manera eficiente en el
PEA, logrando un aprendizaje activo y significativo.

Los resultados de la

investigacin lograron identificar las variables intervinientes en la cada hiptesis,


mediante el anlisis de cada interrogante planteada en las tcnicas que se utiliz:
Observacin directa, entrevista, encuesta, lo cual estableci la falta de aplicacin del
mtodo ldico asistido por computadora en el proceso de enseanza-aprendizaje y
por ende la escaza implementacin tecnolgica por parte del docente.
Por lo mencionado me permito proponer un seminario/taller de capacitacin docente
sobre la aplicacin del software educativo para apoyar el proceso de enseanzaaprendizaje de los estudiantes de 8 ao de educacin bsica en la enseanza de la
Lengua Extranjera, logrando que los docentes estn actualizados en la aplicacin de
esta herramienta tecnolgica, lo cual desarrolla en los estudiantes habilidades y
destrezas que les permitir enfrentarse a los desafos de la sociedad.

SUMMARY

In " Nine de Mayo", Educational Center was investigated on the application of


computer-aided playful method in the process of learning in students of 8th year of
basic education in the subject of foreign language ; through investigation showed that
some teachers do not use ICT appropriately to the teaching-learning process , thus
proving that teachers should be prepared to play and update properly its educational
work. This research yielded information on the importance of implementation of a
playful computer-assisted method in the academic development in the 8th year of
basic education through processes , theories, paradigms and pedagogical models
used in education they have to train students .
We are in the technological age and ICT we make the set of resources required to
manipulate information, and therefore are a necessary and helpful in education tool
therefore contributes efficiently in the PEA, achieving an active and meaningful
learning. The results of the research were able to identify the variables involved in
each scenario, by analyzing each question posed in the techniques used: direct
observation, interview, survey, which established the non-implementation of playful
computer assisted method the teaching-learning process and therefore the data were
limited technology implementation by teachers.
As mentioned I would propose a seminar / workshop teacher training on the
implementation of educational software to support the teaching and learning of
students in 8th year of basic education in the teaching of a foreign language, making
teachers up to date in the implementation of this technological tool, which develops
students skills and abilities that enable them to meet the challenges of society.

XI

CAPTULO I
DETERMINACIN DEL PROBLEMA
1.1.

Definicin del Problema

El tener como segunda lengua al Idioma Ingls desde aos atrs ha sido
considerado como una exigencia, por el hecho de ser el idioma oficial de habla a
nivel mundial, todo tipo de transaccin se realiza en este idioma, as como las
publicaciones de descubrimientos, inventos, libros de orden cientfico se publican
primero en Ingls.
Con la globalizacin se ha afianzado esta idea, y el gobierno ha reforzado esto. En
la Unidad

Educativa 9 de Mayo, se tiene la asignatura de ingls, pero es

considerada por los estudiantes como una materia no tan atractiva para ser
estudiada, la consideran muy difcil y aburrida, lo que se puede palpar en las actas
de calificaciones.
Denotndose que las autoridades adems no le dan la importancia que amerita el
ingls, ya que en el distributivo se la coloca en las ltimas horas, cuando el alumno
est cansado, su mente y nimos de estudio ya estn agotados, y solo piensan en
retirarse a sus hogares.
Adems de no favorecer el horario, se tiene profesores poco didcticos, que no
acompaan la clase con el material correspondiente, como el uso de los medios
informticos y utilizan una metodologa de la antigua escuela como es la
centralizada en el maestro, restndole dinamismo a esta e incrementando la apata
hacia esta asignatura.
Todo esto crea en el estudiante un ambiente de desnimo y desinters al
aprendizaje del idioma ingls, siendo causal del incumplimiento de tareas, lecciones
generando la idea de una asignatura difcil de aprender.
12

Los padres de familia, ante este inconveniente demuestran indiferencia, se los


convoca una y otra vez a la institucin para conversar sobre este y otros temas
relacionados al estudiante, pero son muy pocos los que responden con su
presencia, la mayora no le da importancia, demostrando irresponsabilidad en el
compromiso de apoyar al maestro en la educacin de su hijo al no controlar las
tareas enviadas a casa.
Todos estos aspectos estn haciendo del aprendizaje y enseanza del idioma ingls
una tarea muy difcil, que exige cambios radicales en todos los sentidos para
convertir la enseanza de la lengua extranjera en un proceso dinmico, interactivo y
productivo.
1.1.1. Problema Central
Existe escasa aplicacin del mtodo ldico asistido por computadora en el proceso
de enseanza aprendizaje de la asignatura de Lenguaje Extranjero de Octavo Ao
de Educacin General Bsica del Centro Educativo Nueve de Mayo, periodo lectivo
2013-2014?.
1.1.2. Problemas Complementarios

En qu medida se aplica el Mtodo Ldico asistido por computadora en el


Inter-aprendizaje de la Lengua Extranjera?.

Qu nivel de preparacin poseen los docentes de la asignatura de Lengua


Extranjera en la aplicacin de Software Ldico educativo para el InterAprendizaje de la Lengua Extranjera?.

Cules son las caractersticas que tienen los equipos de Hardware en el


laboratorio de la institucin?.

1.2.

Qu efectos causara la aplicacin de un Software Ldico educativo en el


rendimiento acadmico en la asignatura de Lengua Extranjera?.
JUSTIFICACIN.-

13

Con el mtodo ldico asistido por computador, se canaliza constructivamente la


innata inclinacin del nio hacia el juego, quien a la vez que disfruta, se recrea y
aprende ya de forma individual o grupal.
Permite el aprendizaje mediante el juego, existiendo una cantidad de actividades
divertidas y amenas en las que puede incluirse contenidos, temas o mensajes del
currculo, los mismos que deben ser hbilmente aprovechados por el docente.
Lo que s, se debe seleccionar juegos formativos y compatibles con los valores de la
educacin.
Estas

otras

reflexiones

permitieron

incursionar

en

la

temtica

titulada:APLICACIN DEL MTODO LDICO ASISTIDO POR COMPUTADOR


EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
LENGUA EXTRANJERA DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DEL CENTRO EDUCATIVO NUEVE DE MAYO,
PERIODO LECTIVO 2013-2014
Establecer si el uso de lo ldico apoya de forma eficiente el proceso de enseanzaaprendizaje denota gran inters cientfico, con lo que se podr contribuir adems con
documentacin escrita sobre este novedoso tema propio de nuestra era tecnolgica,
para consulta de futuros interesados en l.
Se debe tener presente que el conocimiento siempre ha sido el inters fundamental
de la humanidad, ya que l es el que permite su progreso, desarrollo, y la utilizacin
de lo ldico aplicado en la informtica hace trascendente al presente proyecto
investigativo as como a su objeto de anlisis.
Realmente el saber si el uso del computador en clases ldicas ayuda de forma
positiva en el proceso de enseanza-aprendizaje es una incgnita que me gustara
dilucidar para aplicarlo de forma directa en el proceso didctico y mejorar el
desempeo del nio en horas clases.
La presente tesis cumpli con las expectativas tanto personal como institucional por
lo que cont con el respaldo econmico necesario para su realizacin, as como la
14

asistencia de personal especializado en todo momento, adems se le dio todo el


tiempo necesario hasta lograr su culminacin.
1.3.

OBJETIVOS:

1.3.1. Objetivo General


Determinar el nivel de aplicacin del mtodo ldico asistido por computadora en el
proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Lenguaje Extranjero de
Octavo Ao de Educacin General Bsica del Centro Educativo Nueve de Mayo,
periodo lectivo 2013-2014.
1.3.2. Objetivos Especficos

Establecer en qu medida se aplica el Mtodo Ldico asistido por


computadora en el Inter-aprendizaje de la Lengua Extranjera.

Identificar el nivel de preparacin que poseen los docentes para la aplicacin


de Software Ldico educativo para el Inter-Aprendizaje de la Lengua
Extranjera.

Registrar las caractersticas que tienen los equipos de Hardware en el


laboratorio de la institucin.

verificar los efectos que causa la aplicacin de un Software Ldico en el


rendimiento acadmico de la asignatura de Lengua Extranjera.

1.4.

FORMULACIN DE HIPTESIS

1.4.1. Hiptesis Central

15

Al aplicarse el mtodo ldico asistido por computadora en el proceso de enseanza


aprendizaje de la asignatura de Idioma Extranjero de Octavo Ao de Educacin
General Bsica de la Escuela de Educacin Bsica

Nueve de Mayo los

estudiantes podrn desarrollar sus habilidades y destrezas cognitivas de forma


espontnea para un excelente aprendizaje.
1.4.2. Hiptesis Particulares
El aplicar un mtodo ldico asistido por computadora causara el efecto de mejorar
el rendimiento acadmico en los estudiantes en la asignatura de Idioma Extranjero
de Ingls.
Al tomar en consideracin varios factores para la capacitacin del personal docente
en lo concerniente a computacin con lo cual los estudiantes tendrn un
conocimiento actualizado
El conocer las caractersticas que debe tener un equipo de Hardware para poder
utilizar el mtodo ldico asistido por computador en los laboratorios de la institucin
permitir que existan computadoras con programas de actualidad.
El determinar el nivel de aceptacin que tendr la aplicacin del mtodo ldico
asistido por computador en los estudiantes permite la aplicacin de ste en el
proceso de enseanza-aprendizaje.

CAPTULO II
ASPECTOS TERICOS:
2. 1. MARCO REFERENCIAL
16

2.1.1. Marco Histrico de los Juegos Ldicos.


El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido
a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material, social y cultural a travs del
juego. Hace referencia a broma, diversin, chiste, y se suele usar indistintamente
junto con la expresin actividad ldica que en recientes aos ha tomado ms auge
en el rea pedaggica.
Segn Huizinga (1938): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla
dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas
absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s
misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia
de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
Para Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.
En cambio que Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e
intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida
habitual, segn determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento
informativo es la tensin.
Bien, ahora retomemos un poco el tiempo y pasemos por los siglos para identificar y
definir ldico: los romanos definieron ldica como la plstica animada y creativa,
como alegra y jolgorio.
Para los Hebreos era conceptuado como broma y risa, los Alemanes como placer.
En el siglo XVI la pedagoga toma la ldica como su medio de enseanza y principio
fundamental.
A nivel sociocultural se habla del juego como acciones pasadas de generacin en
generacin.

17

Todo esto nos presenta que la ldica va mucho ms all del mismo juego del hombre
en ganar goce y placer y llega a otros estados del ser que busca un desarrollo ms
integral, tanto a nivel individual como colectivo.
La ldica desde este punto de vista busca la positividad, produciendo beneficios
biolgicos, psicolgicos, sociales y espirituales entre otros, busca un hombre hacia
la integralidad de ser, pensar y actuar en un constante proyecto de mejorar sus
condiciones de vida.
En conclusin, estos y otros autores incluyen en sus definiciones una serie de
caractersticas comunes a todas las visiones, El juego es una actividad libre: es un
acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar y la ldica se apoya en esto
para formar un ser integral.
2.1.2. Marco Terico y Conceptual
2.1.2.1. Los Juegos Didcticos
2.1.2.1.1. Caracterizacin de los Juegos Didcticos
En el libro Educacin Ldica de Pablo Nez de Almeida (2004) entre otras cosas se
manifiesta que el juego ldico como enseanza,
utilizado de manera emprica en el crecimiento

ya que en la antigedad era


de habilidades en los nios y

jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras
actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios
lograban asimilar de una manera ms fcil los mtodos de las actividades de la vida
cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de psicologa por parte de K. Groos,
quien define una de las tantas hiptesis acerca del juego, denominadas Teora del
Juego, en la cual caracteriza al juego como un entrenamiento anticipado para
futuras capacidades serias, como sera aprender el arte de la guerra por medio del
juego.

18

A partir de los estudios efectuados por psiclogos y pedagogos, han surgido


diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego. Hay
diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de
dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos didcticos y juegos
didcticos asistidos por computadora. Los juegos infantiles son los antecesores de
los juegos didcticos y surgieron antes que la Pedagoga.
El juego es una actividad amena de diversin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, el
aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz, que cristaliza la idea de
formar al alumno con participacin activa.
Pero, debemos tener presente que la idea de aplicar el juego en la institucin
educativa no es una idea nueva, se tienen novedades de su utilizacin en diferentes
pases y pocas, entonces, el juego, como forma de actividad humana, posee un
gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines
pedaggicos, fundamentalmente en la institucin educativa.
En la actualidad, el juego didctico asistido por computadora es una tcnica
participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos
de direccin y actuacin correcta, estimulando as la obediencia con un adecuado
nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de
conocimientos y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras, sino que adems
contribuye al logro de el inters por las asignaturas; esto, constituye una forma de
actividad docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
adiestramiento de los estudiantes, segn da a entender el autor Luis Miguel Lzaro
en su libro Problemas y desafos para la educacin en el siglo XXI en Europa y
Amrica Latina.
Para Alfonso Orantes Ariza en su libro Educacin y Computacin (2002), el juego es
una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente el carcter del
hombre y en particular su capacidad creadora, que reduce drsticamente el
cansancio y aburrimiento del aprender clsico. Como actividad pedaggica tiene un
19

marcado temperamento didctico y cumple con los elementos intelectuales,


prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el conocimiento de juego tomaremos uno
de sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad
creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus
componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivomotivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la opinin, las capacidades lgicas, la
fantasa, la imaginacin, la iniciativa, los conocimientos, las habilidades, los hbitos,
el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa,
las disposiciones, la disciplina, el honrar, la perseverancia, la tenacidad, la
obligacin, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
compaerismo, la cooperacin, la lealtad.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el gusto por la actividad,
el colectivismo, el espritu de apoyo, dar y recibir ayuda, etc. Miguel C. Martnez
Lpez, Cmo favorecer el desarrollo emocional y social de la infancia (2005).
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y fomentar
la imaginacin, si en este contexto se introduce adems los elementos tcnicoconstructivos para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los conocimientos
tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad tcnicocreadora de la persona, y la confianza en sus habilidades su confianza habilidades.
Por tanto los juegos didcticos asistidos por computador deben corresponderse con
los objetivos, contenidos, y mtodos de enseanza y adecuarse a las indicaciones,
acerca de la prueba y la organizacin escolar para que puedan los docentes cumplir
con sus planificaciones y fines educativos.

20

Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones,


aprovechando los atributos de la computacin. La diversin y la sorpresa del juego
provocan un inters episdico en los estudiantes, vlido para concentrar la atencin
de los mismos hacia los contenidos.
En la prctica la particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del
papel del profesor en la enseanza tradicional, quien influye de forma prctica en el
grado o nivel de preparacin del juego, ya que en ste l toma parte como gua y
orientador.
Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar
hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver
correctamente situaciones que deber afrontar en su vida.
2.1.2.1.2. Objetivos de la utilizacin de los Juegos Didcticos Asistidos por
Computadora en las Instituciones Educativas:
Como docente, de acuerdo a la experiencia, se puede considerar que los objetivos
de la utilizacin de los juegos didcticos asistidos por computadora, en relacin con
la enseanza de la Lengua Extranjera son:

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden


surgir en su vida tanto educativa como particular.

Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes


asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el
aprendizaje creativo, la prctica complementa a la teora.

Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la


colectividad para hacerla ms justa y cmoda a la exigencias de la
humanidad.

2.1.2.1.3. Importancia de los Juegos Didcticos:

21

Los juegos didcticos son una estrategia fundamental para el desarrollo del
aprendizaje, pues ellos permiten mantener la atencin por ms tiempo y captar ms
eficazmente el idioma extranjero
Por otra parte se conoce que el juego didctico es una actividad amena de
recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una
participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el
aprendizaje se transforma en una experiencia feliz. Estos juegos sirven entre otras
cosas para:

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en


clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y


conjugacin de variantes.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes, l
es su profesor.

2.1.2.1.4. Fases de los Juegos Didcticos: Considerando la informacin brindada


por el Sr. Bryant J. Cratty autor del libro titulado Juegos Didcticos Activos (2004),
se puede considerar las siguientes fases:

Principio: Comprende los pasos o hechos que posibilitarn comenzar o


iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten
establecer las normas o tipos de juegos.

Desarrollo: Durante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en


dependencia de lo establecido por las reglas del juego.

Culminacin: El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra


alcanzar el objetivo en dependencia de las reglas establecidas, o cuando

22

logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor mando


de los contenidos y desarrollo de habilidades.(J.CRATTY)
Es importante sealar que se debe tener presente las particularidades psicolgicas
de los estudiantes para los cuales estn diseados los juegos didcticos, estos se
disean fundamentalmente para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en
determinados contenidos especficos de las diferentes asignaturas, la mayor
utilizacin ha sido en la consolidacin de los conocimientos y el desarrollo de
habilidades.
Los Juegos Didcticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los
estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la capacidad de anlisis en
perodos breves de tiempo y en condiciones cambiantes, a los efectos de fomentar
los hbitos y habilidades para la evaluacin de la comunicacin y la toma de
decisiones colectivas.
2.1.2.1.5. Ventajas Fundamentales de los Juegos Didcticos:
Segn el libro de Educacin Infantil de Alexander Ortiz Ocaa (2006), las ventajas
de los juegos didcticos aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por
las asignaturas, Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los
estudiantes, stos rectifican las acciones errneas y sealan las correctas de forma
inmediata, permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de
direccin y vigilancia de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los
estudiantes, desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden
prctico, permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de
conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y
dinmica para provecho personal en la vida, mejoran los vnculos interpersonales, la
formacin de hbitos de convivencia y hacen ms amenas las clases, fortaleciendo
la comunicacin en grupo.

23

En resumen los juegos didcticos son una herramienta de gran utilidad para que el
docente logre los objetivos propuestos en las actividades pedaggicas con los
estudiantes.
2.1.2.1.6. Clasificacin de los Juegos Didcticos
Este mismo autor manifiesta que de acuerdo a su experiencia y prctica docente
consideran las siguientes clases de juegos: para el desarrollo de habilidades, para
la consolidacin de conocimientos, para el fortalecimiento de las acciones, entre
otros.
Escoger adecuadamente los Juegos Didcticos est en correspondencia con los
objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se
determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se
garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio
de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente,
los juegos es importante que los estudiantes tengan una preparacin bien slida.
2.1.2.1.7. La Influencia del Juego en el Desarrollo Psicolgico de los Nios y
Adolescentes
Existe otra subdivisin que propone el mismo Ortz, como son los juegos: Los juegos
de ficcin, los juegos futuristas, los juegos de Historias.
Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el
conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que
llegan y aspiran dominar la tierra y exhorta los nimos de lucha por conservar la
especie humana.
Los segundos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansas de conocimiento y pronstico sobre ese futuro que se juega.

24

Los terceros complementan ms el desarrollo de la personalidad de los nios y


adolescentes porque generan conocimiento de las races, de las costumbres e
idiosincrasias y la conformacin de los valores de igualdad y pertenencia con la
sociedad y su sistema imperante.
Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los nios y adolescentes a travs
de la venta de los, ordenadores

y los

programas de multimedia. Dejando un

espacio para la preparacin de los mismos en el manejo de las novedades


tecnolgicas y el avance en la calidad de sus beneficios.
Se desarrollara la destreza de la lectura y el acercamiento a una cultura de la
investigacin histrica, el conocimiento de las actividades sociales y culturales que
transcendieron a nuestros antepasados y sus batallas por el logro de la
independencia. Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a
fortalecer el sentido de pertenencia de la nueva generacin, aspecto que permitir
identificar una historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes que nos
determinan como pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los preceptos
de la lucha y la conquista rebelde y soberana.
El enfoque comunicativo-funcional en la enseanza de segundas lenguas y lenguas
extranjeras comienza a implementarse en el ao 1971 en el Consejo de Europa con
el fin de promover la movilidad de estudiantes universitarios en esos pases.
En una primera etapa Wilkins (1976) distingue los enfoques sintticos (en los
cuales los alumnos/as re-sintetizan aspectos lingsticos enumerados en programas
o libros de textos) y enfoques analticos (en los cuales los alumnos/as analizan la
funcionalidad del input presentado).
El enfoque sinttico implica la enseanza segmentada e independiente de los
elementos de una lengua extranjera (Ej. gramtica, fonologa, funciones.) y
considera que la adquisicin de la misma es un proceso de acumulacin gradual de
esas partes que se integran en el momento de usarlas para comunicarse. Por el
contrario, el enfoque analtico organiza los aspectos de la lengua a ensear teniendo
25

en cuenta los propsitos para los cuales los alumnos/as estn aprendiendo dicha
lengua y las situaciones comunicativas en las que la utilizarn.
Durante esta primera etapa del enfoque comunicativo-funcional se pretendi
ensear segundas lenguas y lenguas extranjeras como comunicacin y no para la
comunicacin dejando de lado el aprendizaje de aspectos formales de la lengua
como sistema y focalizndose solo en su uso funcional en contexto. Tanto en el
enfoque sinttico como en el analtico el nfasis est puesto en el conocimiento y
habilidades que los alumnos/as deben adquirir como resultado de los procesos de
enseanza y aprendizaje (product-oriented syllabi)
En una segunda etapa, a comienzos de los aos 80, surgen los programas
orientados al proceso (process-oriented syllabi) como superadores de los programas
orientados a la produccin. Segn Nunan este tipo de programas enfatiza las
experiencias de aprendizaje que facilitan la adquisicin de una lengua.
El enfoque basado en tareas surge como una opcin que permite al docente poner
en prctica un programa orientado al proceso. El enfoque basado en tareas dentro
del marco del enfoque comunicativo utiliza un programa orientado al proceso para
superar los problemas que los programas orientados al producto provocaban en la
enseanza de segundas lenguas y lenguas extranjeras, en especial en contextos
exolinges (donde los alumnos/as no tienen la posibilidad de estar en contacto
directo con el lenguaje que aprenden).
En este enfoque basado en tareas, creado por N. Prabhu, el foco sigue siendo el
significado pero se ensea el material lingstico necesario a travs de tareas. Estas
tareas son actividades en las cuales los alumnos/as articulan y utilizan diferentes
aspectos del lenguaje (fonolgicos, lexicales, gramaticales y contextuales), las
diferentes macro-habilidades (escucha, oralidad, lecto-comprensin y escritura) y
diferentes estrategias de aprendizaje, produccin y comunicacin.
Teniendo en cuenta lo expuesto, el enfoque adoptado por este diseo curricular, es
el enfoque comunicativo basado en tareas (Communicative Task - based
26

Approach) que se implementar a travs de proyectos (Project-Work). Los mismo


que sern elaborados a partir de una situacin problemtica (Problem-solving
situation) a resolver por los alumnos/as guiados por el docente y teniendo en cuenta
las caractersticas particulares de cada grupo.
2.1.2.2. La Computadora como Herramienta Didctica
Entre los recursos que caracterizan a los ambientes escolares, recordemos lo
insustituible que parecan el gis y el pizarrn. Siguen siendo instrumentos de enorme
valor en la enseanza en todos los niveles y en todas partes. Debe reconocerse que
algunos adelantos se han inspirado en esta herramienta tan antigua pero en realidad
tan accesible y verstil. Se ha avanzado en la disponibilidad de memoria;
recordemos un aviso en el pizarrn repleto de frmulas: "por favor, no borrar". Ahora
estn en la bsqueda de lograr un verdadero "pizarrn digital".
Nos hemos educado con un planisferio colgado en la pared, pero la innovacin en
este tema permite ya el acceso a consulta de los mapas digitalizados y a las
fotografas satelitales que llegan instantneamente a la pantalla de la computadora.
Indudablemente este tipo de cambios transforma la representacin mental que
poseemos de nuestro planeta.
Las visitas a museos, industrias o escuelas se transforman con el uso de las
computadoras, resolviendo el problema de los costos que implica cualquier viaje. Un
intercambio inteligente, aumenta la capacidad de aprender contra un ambiente
encerrado. Llegar pronto el da en que el aprendizaje ser predominantemente
global, interconectado, intercambiable y multicultural. "Las culturas perecen en el
aislamiento y florecen en la comunicacin." (Carlos. 2002. EN ESTO CREO. Seix
Barral, Biblioteca Breve)
Todava no existe una escuela digital en la que el alumno, desde el primer da de
clase, trabaje con las computadoras como medio casi nico. Lo que revelan las
experiencias por ejemplo, de la alfabetizacin digital, nos inclina a pensar en que
este medio sea significativamente ms productivo y rpido que el tradicional. Pero
qu suceder con la escritura manual? Ahora es impensable. Por el momento
27

tenemos como ejemplo el caso de los libros y el lugar insustituible que tienen frente
a las computadoras; quien afirme lo contrario es porque no se ha dado jams la
oportunidad de encontrar el gusto por la lectura de libros.
Las computadoras son mquinas diferentes, sirven para transformar, enviar o
almacenar datos (informaciones expresadas de tal forma que pueden ser
introducidas dentro de la mquina). En este caso, cuando se examina la actitud de
una persona usando la computadora se observa que, como en los juegos
electrnicos sta forma parte de un circuito cerrado. Mira a la pantalla y hace
pequeos movimientos con sus dedos. Al utilizar el ratn requiere de un poco ms
de coordinacin motora y sensibilidad aunque restrictivas, en comparacin con jugar
la pelota o tocar un instrumento musical.
Por ser una mquina abstracta, matemtica, implica que el usuario emplee un
lenguaje de rdenes que por hacer uso de smbolos, tambin es matemtico (lgico
simblico). Smbolos y formas diferentes de la matemtica usual, pero son
formalismos matemticos que a travs de la aplicacin constante estn apoyando
este tipo de pensamiento.
En cuanto al uso de los procesadores de textos, stos ayudan a organizar de
manera diferente el pensamiento de quien escribe, debido a que lo que se va
produciendo, el escrito, aparece en la pantalla y ante nuestros ojos se va
transformando, en este sentido se retroalimenta y as, favorece el proceso creativo.
Este hecho es fundamental en el aprendizaje de la escritura en los primeros aos de
vida escolar.
Uno de los hechos novedosos con el uso de las computadoras en la educacin es
que los alumnos aprenden o usan la tecnologa ms rpidamente que sus
profesores. Para el docente el gran desafo de la educacin a travs de
computadoras implica "ensear mientras se aprende" es decir, aprender con sus
alumnos y de ellos.

28

Sin duda cada uno de los elementos que han estado presentes como apoyos
didcticos en los ambientes escolares, desde los ms "elementales" hasta los
medios electrnicos, promueven la aplicacin y desarrollo de diferentes tipos de
pensamiento y facultades mentales.
Sin embargo, para quienes participamos en la educacin, tradicionalmente nos
interesamos en que nuestros alumnos aprendan conocimientos, que sean capaces
de mostrar capacidades; sin embargo, poco nos preocupamos por saber cmo
aprenden y cmo podemos apoyar de manera integral y equilibrada los diferentes
tipos de pensamiento y facultades mentales.
Podemos entonces decir que la utilizacin de recursos didcticos, estrategias
didcticas y todo apoyo empleado para la enseanza y el aprendizaje debe
centrarse en este ltimo, es decir, en el aprendizaje. No es honesto seleccionar los
apoyos para la educacin slo porque faciliten la tarea del profesor, la tarea de la
escuela o que abaraten los costos de la educacin, que faciliten el acceso a la
informacin, que promuevan el conocimiento intercultural, inmediato.
Los docentes para asistir la enseanza del ingls en forma ldica utilizan el
programa denominado Hot Potatoes; que es una herramienta de autor desarrollada
por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canad.
Consta de varios programitas o esquemas predeterminados (tambin conocidos
simplemente como "patatas") que sirven para la elaboracin de diversos tipos de
ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrn publicar en un servidor Web y difundir a travs de
Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores
modernos.
Tipos de actividades que se pueden realizar con este programa

29

JQuiz permite crear un ejercicio con una mezcla de preguntas de tipo respuestas
mltiples, respuestas cortas y de seleccin mltiple, junto con una nueva variedad
de pregunta "hbrida".
JCross permite confeccionar un crucigrama en el que el profesor introduce las
definiciones y el alumno averigua las palabras definidas. Puedes usar una cuadrcula
de cualquier tamao. Como en JQuiz y JCloze, un botn de ayuda permite al alumno
solicitar una letra en el caso de que la necesite.
JMix crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de palabras
desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como
se quiera basadas en palabras y signos de puntuacin de la frase base. Se puede
incluir un botn que ayude al alumno con la siguiente palabra o segmento de la frase
si lo necesita.
JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin. Una lista de elementos
aparecen en la izquierda (stos pueden ser imgenes o texto), y otra, con elementos
desordenados, a la derecha.
Esta aplicacin puede emplearse, por ejemplo, para emparejar conceptos con
imgenes o elementos de una columna con los de la otra, en traducciones o para
ordenar oraciones que forman una secuencia o una conversacin.
JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un nmero ilimitado de
posibles respuestas correctas para cada hueco. En este caso el alumno puede pedir
ayuda si tiene dudas y se le mostrar una letra de la respuesta correcta cada vez
que pulse el botn de ayuda. Se puede incluir una pista especfica tambin para
cada hueco.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o
hacer el proceso automtico de forma que se generen huecos cada cierto nmero de
palabras de un texto.

30

Tambin se incluye puntuacin automtica.


The Masher es una aplicacin diferente de las otras papas de Hot Potatoes. Sirve
para ayudarte a elaborar unidades ms complejas con tus materiales, para unir tus
ejercicios. Para utilizar The Masher necesitars una clave de registro independiente,
que solamente puedes conseguir si adquieres la versin comercial de Hot Potatoes.
Sin dicha clave de registro, solamente podrs elaborar pequeas unidades, con solo
tres ejercicios.
Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla principal
de toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios introduce tanto las preguntas
y el planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas; adems, por ejemplo,
un ttulo, instrucciones y otros elementos ms complejos.
2.1.2.3. Aplicacin de las TICs en el Proceso Didctico
2.1.2.3.1. Definicin

Las TICs (tecnologas de la informacin y de la comunicacin) son aquellas


tecnologas que se necesitan para la gestin y transformacin de la informacin, y
muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar,
almacenar, administrar, proteger y recuperar esa informacin, la que permite trabajar
en favor del fortalecimiento del aprendizaje desarrollando las habilidades no
cognitivas y cognitivas en los estudiantes.
I.
2.1.2.3.2. Caractersticas

Son de carcter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas


de comunicacin.

Tienen mayor dominio y beneficia en mayor proporcin al rea educativa ya


que la hace ms accesible y dinmica.
31

Son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin


implica un futuro prometedor.

Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informtica.

Afectan a numerosos mbitos de la ciencia humana como la sociologa,


la teora de las organizaciones o la gestin.

En Amrica Latina se destacan con su utilizacin en las universidades


e instituciones.

Resultan un gran alivio econmico a largo plazo. Aunque en el tiempo de


ganancia resulte una fuerte inversin.

Constituyen medios de comunicacin y ganancia de informacin de toda


variedad, inclusive cientfica, a los cuales las personas pueden acceder por
sus propios medios, es decir potencian la educacin a distancia en la cual es
casi una necesidad del alumno poder llegar a toda la informacin posible.

2.1.2.4. Enseanza de la Lengua Extranjera del Ingls


En la actualidad es imposible entender la sociedad sin el mundo de la cultura de la
informtica, se est rodeado de las nuevas tecnologas, la mayora de la informacin
llega en base a ella, por medio de variados canales. Las nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin son el conjunto convergente de tecnologas de la
microelectrnica, la informtica (mquinas y software), las telecomunicaciones y la
optoelectrnica (Castells 2000:60)
Por tanto es indispensable comprobar si todos estos mtodos resultan efectivos, y si
se pueden aplicar al desarrollo del aprendizaje de una lengua extranjera, es decir,
conocer las actitudes de los estudiantes, cul es su conocimiento de informtica y si
resulta un mtodo motivador para la enseanza del ingls.
Por medio de las nuevas tecnologas en el aula de ingls se puede recrear una
situacin de intercambio comunicativo mayor, motivando el desarrollo de las cuatros
destrezas bsica para un aprendizaje preciso para comunicar y expresar lo
aprendido, integrndolo en su quehacer diario entre alumnos y profesores.
32

2.1.2.4.1. Metodologa
Esta permitir que los docentes trabajen con eficacia personal, capacidad para
establecer relaciones que faciliten la auto organizacin, ver la forma cmo lograr las
conexiones entre las distintas reas, la disciplina, la vida, reflexionar sobre si quieren
crecer y adaptarse.
En realidad existen muchas metodologas dependiendo de las corrientes filosficas,
muchas descartadas que tuvieron su auge pero que pronto presentaron falencias.
Est claro que la etapa de la niez se caracteriza por domino del juego, no est
preparado an para centrar su atencin por mucho tiempo y el nio necesita ser
estimulado de forma constante para que mantenga su concentracin en un
determinado tema. Razn por la que un buen docente debe acoplar su enseanza al
juego, buscar la forma de ensear jugando.
Por lo que la metodologa que se utiliza en la Educacin Bsica es la ldica en todas
sus aplicaciones, es decir, tanto fsica como en nuestro caso tecnolgico, ensear al
estudiante de forma ldica asistido por el computador.
2.1.2.4.2. Tcnicas
Segn Pozo y colaboradores (Pozo, 1990, p.204; Pozo et al., 2001) citado en
Romero (2010, p.309) hay diversos criterios que permiten al individuo en cada
momento elegir la estrategia cognitiva ms adecuada para el aprendizaje:
- Finalidad, metas u objetivos del aprendizaje. Pueden ser metas superficiales
(reproductivo, repetitivo) no requiriendo un acercamiento estratgico, estn muy
condicionadas por las demandas de la tarea y de la evaluacin. Por otro lado las
metas profundas de aprendizaje se dirigen a la comprensin de nuevos significados
ola reconstruccin de conocimientos previos.
- El grado de control y regulacin que precisa la tarea de aprendizaje.
-El nivel de incertidumbre de la tarea de aprendizaje que est relacionado con su
novedad y carcter ms o menos abierto.
33

- Naturaleza de los materiales y otras condiciones externas de aprendizaje.Conocimientos previos sobre el mbito o dominio del que trata la informacin. Es
importante distinguir entre conocimientos del tipo creencias o teoras implcitas o
conocimientos acadmicos o acordes con la realidad objetivo de las cosas.
Con la informacin proporcionada, se deduce que no siempre se va a utilizar la
misma tcnica para un mtodo determinado de enseanza, sino que se debe
establecer que es lo que se desea lograr y cmo hacerlo, tenemos que se pueden
utilizar las tcnicas individuales en determinadas ocasiones y las grupales que
permitan utilizar mentefactos, crucigramas, mapa mentales, rompecabezas, etc.
2.1.2.4.3. Temas de unidades de Ingles
La Unidad 1 cuyo ttulo es What your name?, introduce al nio en lo ms elemental
en la comunicacin que es presentarse a los dems, ensendose adems en
gramtica el presente simple en sus formas afirmativas, interrogativas, negativas. Se
aprenden los nmeros del 21 al 100, se practica el Reading, listening, speaking,
writing.
La Unidad 2, lleva como ttulo This is Brian, permite entablar un dilogo para conocer
sobre lo que hacen las personas, en gramtica se trabaja con preposiciones de lugar
y adjetivos posesivos. Se identifican cosas de adolescentes, se habla sobre los
padres. Se practica el Reading, listening, speaking, writing.

La Unidad 3, titulada Where are you from? Permite dialogar para conocer la
procedencia de las personas y obtener informacin personal. En la gramtica se
trabaja con los sustantivos en singular y plurar, as como con el artculo
indeterminado a and an. Se practica el Reading, listening, speaking, writing. Se
habla sobre las nacionalidades.

34

En la Unidad 4, titulada Can you repeat that, please? Se trabaja con dilogos de
tiempo, lugar, en gramtica con preguntas relacionadas al tiempo como What time,
Watt
what day,when, y preposiciones de tiempo. Se practica el Reading, listening,
speaking, writing. Se aprenden los nmeros ordinales.
La Unidad 5, lleva como ttulo I have two sisters, en la comunicacin faculta al nio
a preguntar sobre la familia y describir a las personas. En lo gramatical se trabaja
con formas posesivas del sustantivo. Se practica el Reading, listening, speaking,
writing.
La ltima unidad la 6 es titulada Im not crazy about hip-hop permite comunicar a
los dems sobre lo que nos gustas y nos disgusta, en lo gramatical conjuga el verbo
gustar en la forma afirmativa y negative, y permite generar preguntas de informacin,
as como pronombres posesivos.

Se practica el Reading, listening, speaking,

writing.
2.2.

MARCO CONTEXTUAL

El plantel 9 de Mayo fue creado como Escuela Municipal Mixta 9 de Mayo el13 de
Abril de 1947, estando como Alcalde el Lcdo. Diego Minuche.
En el lapso de sus 61 aos de labores, la institucin ha sido favorecida con el aporte
de insignes maestros que de forma desinteresada han aportado para el crecimiento
del plantel tanto en el aspecto fsico y pedaggico.
En la actualidad esta institucin se ha elevado a la categora de Escuela de
Educacin General Bsica, por contar con los 10 grados, su planta docente es de
25 profesores de ambos sexos, desde el grado inicial hasta el tercero de bsica se
cuenta con un solo paralelo, mientras que a partir del cuarto hasta octavo hay dos
paralelos, en el noveno y dcimo existe un paralelo por grado.

35

Sus directivos al momento se rigen con las orientaciones emanadas del Ministerio de
Educacin, por lo que las planificaciones Macro, Meso y Micro Curriculares estn
ajustada al Plan decenal vigente.
Como se expres en lneas anteriores la institucin posee dos Octavos A y B; a
continuacin se explica de forma detallada la informacin pertinente:
Octavo A: 21 estudiantes, Octavo B: 20 estudiantes: asignaturas de: Lengua y
Literatura, Matemticas, Estudios Sociales, Ciencias Naturales, Lenguaje Extranjero,
Msica, Dibujo, Computacin, Mecnica y Cultura Fsica.
La Escuela de Educacin Bsica 9 de Mayo cuenta con dos laboratorios con un
nmero de mquinas que se ha incrementado con el aporte del

Ministerio de

Educacin y Telecomunicaciones. El laboratorio N 1 tiene 25 computadores, el N 2


15 computadores que fueron donadas por la OEI que es una fundacin de Espaa
con el fin de que se capacitara a la comunidad con la tecnologa y tambien a los
nios. Uun tecnico capacit a la comunidad por las tardes y a los nios en la
maana era ATC (Aula Tecnolgica Comunitaria) y en las maanas era ATE (Aula
Tecnolgica Estudiantil). Para lo cual necesitaban de una Coordinadora docente
para que en la maana asistiera a los docentes en el aula al dar sus clases.
Las computadoras trabajan tanto con Windows y Ubuntu, de igual forma tienen
ambas aplicaciones Microsoft Office y Open Office cada uno para el sistema
operativo correspondiente.
Es de aclarar que en la Escuela de Educacin Bsica 9 de Mayo la enseanza de
Lengua Extranjera no se aplicaba, por diversas circunstancias en especial no exista
presin por parte del estado para la presencia de esta asignatura en el currculo de
la escuela y tambin por no existir docente capacitado. Fue hasta el ao de 1994
cuando la escuela se integra al CEM que se exige pero es dado por personal no
preparado como el Director Luis Antonio Aguilar, la Seorita Secretaria Fanny
Sotomayor que hicieron lo humanamente posible enseando en especial el
vocabulario bsico de la lengua extranjera.
36

Estas fueron las bases para que en 1994 ingresa al plantel con nombramiento para
la asignatura de Ingles la profesora Patricia Ortiz, quien inicia una nueva etapa en la
enseanza, la misma que en base a constante capacitacin tanto personal como
estatal por parte del Lic. John Chamba Mgs.
Hoy la profesora se asiste de libros dados por el Estado Word Through English el
cual cada tres aos se reforma y de igual manera lo hace la profesional en la
docencia por medio de la Web. Capacitacin que es dirigida directamente por el
Ministerio de Educacin y adems es evaluado de forma permanente para asegurar
su dominio tanto en la lengua como en la pedagoga.
Por lo que la enseanza de la Lengua Extranjera en la escuela 9 de Mayo se esta
impartiendo de forma correcta y acorde a las exigencias curriculares del gobierno
como es la que todos los maestros de ingles tenga un nivel medio denominado B2,
en donde el maestro tiene que hablar, hacer descripciones, leer, escribir, escuchar.
Asegurando que los estudiantes estn en la capacidad de hacer lo mismo es decir
leer, escribir, escuchar de forma fluida el idioma ingls.
2.3. MARCO LEGAL
El Proyecto de Reforma Curricular de Ingls (CRADLE) se inicia en el mes de julio
de 1992, luego de la firma del convenio de cooperacin tcnica bilateral ecuatorianobritnico, por parte de las autoridades ecuatorianas: Eco. Augusto Espinoza A.,
Ministro de Educacin y del Embajador Frank Wheeler, en representacin del
gobierno britnico.
Este convenio tiene como antecedente el Acuerdo Complementario de Cooperacin
Tcnica entre los Gobiernos de Gran Bretaa e Irlanda del Norte y de la Repblica
del Ecuador, firmado el 2 de marzo de 2015 por el Sr. Embajador Michael William
Atkinson por el Gobierno del Reino Unido de Gran Bretaa e Irlanda del Norte y del
Sr. Ministro de Relaciones Exteriores por el Gobierno del Ecuador, cuyo objetivo
principal es el de lograr un mejoramiento sustancial y duradero de la enseanza del

37

idioma Ingls a nivel secundario en el sector fiscal. Se definieron los siguientes


objetivos del Proyecto:
Objetivos Generales del Proyecto del rea de Lenguaje Extranjera

Innovar y fortalecer el proceso de enseanza- aprendizaje del idioma Ingls


con el fin de desarrollar en los alumnos la competencia comunicativa
necesaria a travs de las competencias lingsticas de escuchar, leer, hablar y
escribir. Este proceso est sujeto a un sistema de indicadores de desempeo
(estndares) y promueve el uso de valores.

Dotar de la infraestructura adecuada para el desarrollo del nuevo currculo de


ingls.

Objetivos Especficos

Producir el plan de estudios y el programa de ingls reformado para los aos


octavo, noveno y dcimo de la Educacin Bsica (Ciclo Bsico) y primero,
segundo y tercero de Bachillerato (Ciclo Diversificado).

Revisar los mismos de acuerdo con los resultados de la experimentacin.


Producir materiales didcticos para la enseanza-aprendizaje de ingls(serie
de 6 textos para el alumno y guas didcticas para el profesor).Luego de la
validacin correspondiente, revisar la serie de textos Our World Through
English, producidos en la primera Fase del Proyecto para los aos octavo,
noveno y dcimo de la Educacin Bsica (Ciclo Bsico) y primero, segundo y
tercero de Bachillerato (Ciclo Diversificado)y publicarlos

Los juegos desde inicios de la humanidad han estado presentes de forma indirecta
en el proceso de enseanza-aprendizaje, pues los nios aprendan con juegos
tcnicas de lucha que se aplicaran en batalla, las nias aprendin y prcticaban sus
futuras labores como amas de casa jugando con sus muecas y a la casita, en otras
palabras, el juego ha sido el intermediario, la herramienta que ha utilizado la
38

humanidad para trascender en el tiempo los conocimientos en las generaciones


presentes y futuras.
Razn por que se considera una herramienta importante para la enseanza del
idioma ingles en los estudiantes actualmente desarrollando lo cognitivo, conductual,
afectivo, motivacional, se dira contribuye a la formacin holstica del estudiante.
Hoy sabemos que los juegos didcticos permiten el perfeccionamiento de las
capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la
capacidad analtica y crtica
Del rgimen del Buen Vivir en la seccin primera en el mbito de la educacin
segn el artculo 343 destacamos, ser responsabilidad del Estado el fortalecer la
educacin pblica y la coeducacin, Incorporar las tecnologas de la informacin y
comunicacin en el proceso educativo.
Es mencionable este artculo para sostener el tema del proyecto sobre el derecho a
la educacin y el uso que deberan hacer los profesores de las TIC en el proceso de
enseanza de aprendizaje para lograr aprendizajes significativos y mejor el sistema
de enseanza.
En la LOEI, segn el art. 5, literal J, se debe garantizar la alfabetizacin digital y el
uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso educativo y
segn el literal M, propiciar la investigacin cientfica, tecnolgica y la innovacin, la
creacin artstica, la prctica del deporte, la proteccin y conservacin del patrimonio
cultural, natural y del medio ambiente, y la diversidad cultural y lingstica.
En el Cdigo de la Niez y Adolescencia, el artculo 37, los nios, nias y
adolescentes tienen derecho a una educacin de calidad, que garantice contar con
profesores, materiales didcticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos
adecuados y gozar de un ambiente favorable para el aprendizaje.

39

Se hace mencin de este artculo por el derecho a la educacin que tienen las
personas haciendo uso de los recursos necesarios para lograr que este aprendizaje
sea significativo.
Fundamento el tema de este proyecto en estos artculos por necesidad de mejorar
el sistema de enseanza aprendizaje y lograr despertar el inters de los
estudiantes y formar seres dinmicos, participativos, eficaces y productivos.
Adems el reglamento de la Universidad Tcnica de Machala, segn los artculos 61
y 62, indica para la obtencin del ttulo profesional, los estudiantes debern realizar
la tesis de grado y deber ser sustentada y aprobada a la finalizacin del ltimo ao
de carrera.
Los juegos desde inicios de la humanidad han estado presentes de forma indirecta
en el proceso de enseanza-aprendizaje, pues los nios aprendan con juegos
tcnicas de lucha que se aplicaran en batalla, las nias aprendin y prcticaban sus
futuras labores como amas de casa jugando con sus muecas y a la casita, en otras
palabras, el juego ha sido el intermediario, la herramienta que ha utilizado la
humanidad para trascender en el tiempo los conocimientos en las generaciones
presentes y futuras.
Razn por que se considera una herramienta importante para la enseanza del
idioma ingles en los estudiantes actualmente desarrollando lo cognitivo, conductual,
afectivo, motivacional, se dira contribuye a la formacin holstica del estudiante.
Hoy sabemos que los juegos didcticos permiten el perfeccionamiento de las
capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la
capacidad analtica y crtica

40

CAPTULO III
3.1 ASPECTOS METODOLGICOS
3.1.1 Mtodo de investigacin y de anlisis de informacin
Como en todo proceso investigativo, si se desea obtener resultados verdaderos, es
necesario recurrir al uso del mtodo esacto que nos permite alcanzar ese fin. Existen
variedades de mtodos para investigar, pues estos son un conjuto de
procedimientos y elementos que estn ligados entre si para la consecucin de
objetivos previamente determinados, capaz de resolver problemas nuevos para la
ciencia.
Es claro que no se puede utilizar un solo mtodo para realizar una eficiente
investigacin, ya que muchos de ellos se complementan y juntos permiten al
investigador llegar a la meta trazada.
A continuacin listo los mtodos seleccionados para lograr cumplir con los objetivos
propuestos en la presente tesis:

Deductivo: Se lo utilizar para analizar la teora en general y aplicarla en la


prctica en modo individual.

Inductivo: Analizando los resultados de cada encuesta, pasar a lo general de


estas extrayendo conclusiones del tema de investigacin.

Descriptivo: Es el ms recomendado para la interpretacin de las tabulaciones y


datos obtenidos por medio de los grficos.

Cientfico: ser utilizado en la aplicacin de procedimientos lgicos que se


seguirn en la investigacin, para determinar todas las relaciones que posee el
problema con su entorno.

Se utilizar para enlazar los datos obtenidos a lo largo del proceso investigativo
para dar una explicacin del problema, expresada en una conclusin de la
investigacin.
41

3.1.2 Tipo de Investigacin.


El tipo de investigacin utilizada en la presente tesis es mixta por lo expuesto en
lneas anteriores, ya que se parte de una investigacin bsica documentada en
libros, revistas avaladas cientficamente para ya con informacin relevante proceder
a la aplicada, poner en prctica lo investigado aprobando o desechando las hiptesis
propuestas, obteniendo conclusiones, datos relevantes para establecer lo fructfero
del trabajo realizado.
3.1.3 Criterios de Validez y Confiabilidad.
En el presente caso se han realizado encuestas a los estudiantes y docentes,
contrastando las respuestas, se observa que presentan similitudes, es decir, existe
congruencia, relacin entre ambos encuestados dando por acentado que los
resultados obtenidos son confiables, as como la seleccin de los informantes que
manejan la informacin requerida, lo que garantiza una informacin lo ms cercana
a la verdad, corroborando la experiencia y la observacin directa de la investigadora.
De igual forma el requisito de validez se lo comprueba con las diversas preguntas
planteadas en las encuestas, ya que van dirigidas a buscar respuestas concretas
que ayudarn a determinar y establecer las causales del problema; demostrando ser
instrumentos de medicin fiables para medir las variables del problema planteado.
Para evaluar la confiabilidad y validez se recurre al uso de las encuestas y
entrevistas y a su posterior tabulacin; previo a esto se debe realizar una lista de las
variables que se van a medir, revisar la definicin conceptual de las variables.
Se recurre a la entrevista por ser un mtodo en que el investigador interacta en
forma directa con los sujetos del estudio realizando preguntas relacionadas con el
objeto del estudio para obtener un autoreporte detallado por parte del participante.

42

Las encuestas son una tcnica altamente estructurada de recoleccin de


informacin y que, por lo tanto, facilita el anlisis de los datos. Esta consta de varias
preguntas que deben ser contestadas por el participante. Las respuestas al mismo
pueden ser abiertas o cerradas (si se entregan alternativas de respuesta a las
preguntas).
3.1.4 Enfoque: Cualitativa, Cuantitativa o Mixta
Es de indicar que el enfoque cualitativo, por lo comn, se utiliza primero para
descubrir y refinar preguntas de investigacin, con frecuencia se basa en mtodos
de recoleccin de datos sin medicin numrica, como las descripciones y las
observaciones.
El enfoque cuantitativo utiliza la recoleccin y el anlisis de datos para contestar
preguntas de investigacin y probar hiptesis establecidas previamente y confa en
la medicin numrica, el conteo y frecuentemente en el uso de la estadstica para
establecer con exactitud patrones de comportamiento en una poblacin.
El mixto se vale de los anteriores utiliza la observacin y la descripcin de lo
observado, como tambin la recoleccin y el anlisis de datos para realizar el conteo
y aplicar tambin la estadstica.
El enfoque empleado en la presente tesis es mixto, se vale de la observacin para
descubrir y refinar las preguntas que luego se utilizarn para aplicarla entrevista y
encuesta, con el uso de estas herramientas estamos utilizando tambin el enfoque
cuantitativo con la tabulacin de los resultados aplicando la estadstica para
encontrar la verdad de la situacin.

3.1.5. Alcance o Nivel de la Investigacin: Descriptiva, Correlacional,


Explicativa

43

La presente investigacin es descriptiva, por que describe la situacin de sus casos


en el presente.
Es correlacional ya que examina las relaciones entre las variables
3.1.6 Diseo: Experimental
El diseo experimental investiga relaciones de causa y efecto, son aquellas en la
que los participaletes, se asignan en grupos con base en algn criterio determinado
que suele llamarse variable de tratamiento.
El no experimental tambin llamado investigacin Ex Post Facto, que significa
despus de ocurrido los hechos, aqu el investigador no tiene control sobre las
variables independientes porque ya ocurrieron los hechos o porque son
intrnsecamente manipulables, y el investigador tiene que limitarse a la observacin
de situaciones ya existentes dada la incapacidad de influir sobre las variables y sus
efectos (Hernndez, Fernndez y Baptista, 1991).
Basta con leer los anteriores prrafos para deducir el diseo de la presente tesis el
mismo que es no experimental, por la razn que se trabaja con informacin de
hechos ya acontecidos en donde se utiliza la observacin para de ah generar
hiptesis.

3.1.7

Identificacin de las Hiptesis de Trabajo o Categoras (en Caso de

Investigacin Cualitativa)
HIPTESIS CENTRAL
Al aplicarse el mtodo ldico asistido por computadora en el proceso de
44

enseanza aprendizaje de la asignatura de Idioma Extranjero de Octavo Ao de


Educacin General Bsica de la Escuela de Educacin Bsica Nueve de Mayo
los estudiantes podrn desarrollar sus habilidades y destrezas cognitivas de
forma espontnea para un excelente aprendizaje.
HIPTESIS
PARTICULARES

El aplicar un mtodo ldico asistido por computadora causara el efecto de


mejorar el rendimiento acadmico en los estudiantes en la asignatura de Idioma
Extranjero de Ingls.
Al tomar en consideracin varios factores para la capacitacin del personal
docente en lo concerniente a computacin con lo cual los estudiantes tendrn un
conocimiento actualizado

El conocer las caractersticas que debe tener un equipo de Hardware para poder
utilizar el mtodo ldico asistido por computador en los laboratorios de la
institucin permitir que existan computadoras con programas de actualidad.

El determinar el nivel de aceptacin que tendr la aplicacin del mtodo ldico


asistido por computador en los estudiantes permite la aplicacin de ste en el
proceso de enseanza-aprendizaje.

3.1.8. Definicin de Variables

HIPTESIS
PARTICULARES

VARIABLES

45

El aplicar un mtodo ldico asistido por


computadora causara el efecto de mejorar el
rendimiento acadmico en los estudiantes en la
asignatura de Idioma Extranjero de Ingls.
Al tomar en consideracin varios factores para
la capacitacin del personal docente en lo
concerniente a computacin con lo cual los
estudiantes

tendrn

un

COMPUTADORAS
ESTUDIANTES
CAPACITACIN
CONOCIMIENTO

conocimiento

actualizado

Mtodo ldico

El conocer las caractersticas que debe tener un


equipo de Hardware para poder utilizar el
mtodo ldico asistido por computador en los

HARDWARE
rendimiento

laboratorios de la institucin permitir que


existan

computadoras

con

programas

de

actualidad.

PROGRAMAS

El determinar el nivel de aceptacin que tendr


la aplicacin del mtodo ldico asistido por

docente

computador en los estudiantes permite la


aplicacin de ste en el proceso de enseanzaENSEANZA-

aprendizaje.

APRENDIZAJE

3.1.9 Conceptualizacin de Variables


VARIABLES
COMPUTADORA

CONCEPTUALIZACIN OPERATIVA
Mquina electrnica rpida y exacta que es capaz de aceptar
datos a travs de un medio de entrada, procesarlos
automticamente bajo el control de un programa previamente
almacenado, y proporcionar la informacin resultante a un
46

medio de salida.
(http://www.fismat.umich.mx/~elizalde/curso/node2.html)
Estudiante es la palabra que permite referirse a quienes se
dedican a la aprehensin, puesta en prctica y lectura de
conocimientos sobre alguna ciencia, disciplina o arte. Es usual
ESTUDIANTE

que un estudiante se encuentre matriculado en un programa


formal de estudios, aunque tambin puede dedicarse a la
bsqueda de conocimientosde manera autnoma o informal.
(http://definicion.de/estudiante/
La capacitacin es un proceso continuo de enseanzaaprendizaje, mediante el cual se desarrolla las habilidades y

CAPACITACIN

destrezas de los servidores, que les permitan un mejor


desempeo en sus labores habituales. Puede ser interna o
externa, de acuerdo a un programa permanente, aprobado y
que pueda brindar aportes a la institucin.
(http://definicion.com.mx/capacitacion.html)
El conocimiento es un conjunto de informacin almacenada
mediante la experiencia o el aprendizaje (a posteriori), o a

CONOCIMIENTO

travs de la introspeccin (a priori). En el sentido ms amplio


del trmino, se trata de la posesin de mltiples datos
interrelacionados que, al ser tomados por s solos, poseen un
menor valor cualitativo. (http://definicion.de/conocimiento/)
La Real Academia Espaola define al hardware como el
conjunto de los componentes que conforman la parte material
(fsica) de una computadora, a diferencia del software que

HADWARE

refiere a los componentes lgicos (intangibles). Sin embargo, el


concepto suele ser entendido de manera ms amplia y se utiliza
para denominar a todos los componentes fsicos de una
tecnologa. (http://definicion.de/hardware/).

PROGRAMAS

Programa es un concepto con numerosas acepciones. Puede


tratarse de una planificacin, un temario, un cronograma, una
unidad temtica o una emisin de radio o televisin, por citar
47

algunas posibilidades. (http://definicion.de/programa-eninformatica/)


El proceso como sistema integrado, constituye en el contexto
escolar un proceso de interaccin e intercomunicacin de varios
sujetos, en el cual el maestro ocupa un lugar de gran
importancia como pedagogo que lo organiza y conduce, pero en
el que no se logran resultados positivos sin el protagonismo, la
actitud y la motivacin del alumno, el proceso con todos sus
ENSEANZAAPRENDIZAJE

componentes y dimensiones, condiciona las posibilidades de


conocer, comprender y formarse como personalidad. Los
elementos conceptuales bsicos del aprendizaje y la
enseanza, con su estrecha relacin, donde el educador debe
dirigir los procesos cognitivos, afectivos y volitivos que se deben
asimilar conformando las estrategias de enseanza y
aprendizaje. (http://www.ecured.cu/index.php/Metodolog
%C3%ADa_del_proceso_ense%C3%B1anza_aprendizaje)

3.1.10. Seleccin de Indicadores


PROBLEMAS

OBJETIVOS

HIPTESIS

PROBLEMA CENTRAL OBJETIVO

HIPTESIS

Existe

CENTRAL

escasa GENERAL

aplicacin del mtodo Determinar


ldico

asistido

computadora
aprendizaje

de

de Al

el aplicacin

proceso de enseanza mtodo

de

proceso

el

ldico

ldico asistido

la asistido

Octavo el

aplicarse

del mtodo

por Mtodos

por computadora en Ldicos

asignatura de Lenguaje computadora en el


Extranjero

INDICADORES

el

por nivel

en

VARIABLES

proceso

de

Inductivo-Deductivo
Mtodo
comparativo
Mtodo simblico
Mtodo Activo

de enseanza

48

Ao

de

General

Educacin enseanza
Bsica

Centro

aprendizaje de la

del aprendizaje de la asignatura

Educativo asignatura

Nueve

de

periodo

lectivo

de Idioma

Mayo, Lenguaje

Participacin activa

Extranjero

2013- Extranjero

2014?.

de
de

de

de Octavo Ao de inter-

Octavo Ao de Educacin
Educacin

General

aprendizaje
Bsica

los

miembros

del grupo
Todos avanzan de
acuerdo al grupo

General

Bsica de la Escuela de

Trabajo

del

Centro Educacin

responsable

Educativo

Bsica

Nueve
Mayo,

de de

Nueve

Mayo

los

periodo estudiantes

lectivo

2013- podrn

2014?.

desarrollar

sus

habilidades

destrezas
cognitivas

de

forma
espontnea para
un

excelente

aprendizaje.

PROBLEMAS

OBJETIVOS

HIPTESIS

COMPLEMENTARIOS

ESPECFICOS

PARTICULARES
El

En

qu

medida

se Establecer

aplicar

en mtodo

ldico

aplica el Mtodo Ldico qu medida se asistido


asistido
de

Lengua Extranjera?.

asistido causara

Lecciones

por Rendimiento

por aplica el Mtodo computadora

computadora en el Inter- Ldico


aprendizaje

un

acadmico

Exmen
Tareas

el

la por computadora efecto de mejorar


en

el

Inter- el

rendimiento

aprendizaje de la acadmico en los Aplicacin

Uso

del

de computador

Lengua

estudiantes en la software

uso de programas

Extranjera.

asignatura

Uso de la Tics

de

Idioma
Extranjero

de

49

Ingls.

Qu

nivel

de

preparacin poseen los


docentes

de

la

asignatura de Lengua
Extranjera

en

la

aplicacin de Software
Ldico educativo para el
Inter-Aprendizaje de la
Lengua Extranjera?.

Identificar el nivel Al
de

tomar

en

preparacin consideracin

que poseen los varios

factores

docentes para la para


aplicacin

la Capacitacin

de capacitacin del del docente

Software Ldico personal docente


educativo para el en

lo

Inter-Aprendizaje concerniente

de

la

lo

cual

Lectura comentada
Debate

los Conocimiento

estudiantes

del estudiante

tendrn

Cursos
Experiencia

Lengua computacin con

Extranjera.

Ttulo

un

Lluvia de Ideas
Dramatizacin
Exposiciones

conocimiento
actualizado
Cules

son

caractersticas
tienen

los

las
que Determinar

Hardware caractersticas

instalados

en

el que

laboratorio

de

la Hardware

institucin?

tienen

las El

conocer

las

caractersticas

Tipo de procesador

los que debe tener Caractersticas


un

equipo

instalados en el Hardware

para Hardware

mtodo

ldico

asistido

por

computador
los

en

laboratorios Programa

de la institucin actuales
permitir

de

de del equipo de memoria

laboratorio de la poder utilizar el


institucin?

Cantidad

Capacidad de disco
duro

Interactivo
Interfaz intuitiva
Fcil de utilizar

que

existan
computadoras
con

programas

de actualidad.

Cul es el nivel de
aceptacin que tendr Determinar
la aplicacin del mtodo nivel

el El determinar el
de nivel

de

Disposicin

para

50

ldico

asistido

computador

por aceptacin

en

que aceptacin

los tendr

estudiantes?.

que

la tendr

aplicacin

del aplicacin

mtodo

ldico mtodo

asistido

por asistido

computador

los

la

Dispusto

del

aprender

ldico Aceptacin
por

en computador

los estudiantes.

trabajar

Manejo

a
del

computador

en

estudiantes

permite

la

aplicacin
ste

en

proceso

Evaluacin

de

Talleres

el

Cuestionario

de Aplicacin

Exposicin

enseanzaaprendizaje.

3.1.11 Universo o Poblacin, Muestra.


Las unidades de investigacin identificadas son:
A1. Los Estudiantes del Octavo Ao Bsico de la Unidad educativa 9 de Mayo en
el periodo lectivo 2012-2013.
A2. Los docentes de la unidad educativa 9 de Mayo en el periodo lectivo 20132014.
La investigacin estar encausada a la bsqueda de informacin sobre la aplicacin
del mtodo ldico asistido por computadora en el proceso de enseanzaaprendizaje. El universo investigativo lo conformaron la totalidad de alumnos del
Octavo Ao del Centro Educativo Nueve de mayo, el mismo que sum un total de
cuarenta y un estudiantes. Este universo al resultar menor a 100, no demanda la
necesidad de seleccionar una muestra probabilista, para el mismo se distribuye de la
siguiente manera:
DESCRIPCIN
Estudiantes

N
PARALELO

PARALELO B

total

A
51

20

21

Docentes

41

3.1.12 Tamao de la Muestra


Si la poblacin es finita mayor a 100, es decir conocemos el total de la poblacin y
desesemos saber cuntos del total tendremos que realizar una determinada
frmula. Pero, en nuestro caso se toma en cuenta el universo toda la poblacin.

3.1.13 Tcnicas e Instrumentos para Recoger la Informacin.

A. COMPUTADORAS
Marca
Microprocesador
Capacidad
B. ESTUDIANTES
Rendimiento acadmico
Conducta
Asistencia
C. CAPACITACIN
Seminarios

X
X
X
X
X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

OTROS

DIN.GRUPAL

CUESTIONARIO

ENTREVISTA

ARCHIVO

OBSERVACIN

ESTADSTICA

VARIABLES E INDICADORES

BIBLIOGRAFA

MATRIZ DE SELECCIN DE TCNICAS


TCNICAS

52

Talleres
Cursos
D. CONOCIMIENTO
Test
Evaluacin
Leccin
E. HARDWARE
Tipo
Marca
Velocidad
Capacidad
F. PROGRAMAS
Tipos de programas
Fcil de aprender
Ambiente amigable al estudiante
G. ESTUDIANTES
Prctica
Adaptacin
H. ENSEANZA-APRENDIZAJE
Metodologa
Tcnica

X
X

X
X

X
X

X
X
X

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X

X
X
X
X

X
X

TCNICA DE
UNIDAD DE INVESTIGACIN
Estudiantes del Octavo

INVESTIGACIN

Ao de Educacin

Bsica de la Escuela 9 de Mayo periodo

ENCUESTA

lectivo 2011 2012


Los docentes de la escuela 9 de Mayo,
periodo lectivo 2011 2012

ENTREVISTA
OBSERVACIN

3.1.14 Sistema de Procesamiento de la Informacin


Despus de haber realizado el proceso emprico de recoleccin de informacin que
son las encuestas, entrevistas, observacin, vino la tabulacin de todos los datos, en
donde se toma en consideracin cantidades y porcentajes, que nos servirn para la
generacin de los respectivos grficos estadsticos que nos darn una mejor idea de
la cantidad y porcentaje analizado en cada pregunta.

53

CAPTULO IV
PRESENTACIN DE RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
Para determinar el nivel de apliacin del mtodo ldico asistido por computadora en
el proceso de enseanza apendizaje de la asignatura de Lenguaje Extranjero de
Octavo Ao de Educacin General Bsica del Centro Educativo Nueve de Mayo en
el periodo lectivo 2013-2014, se recurri a utilizar las herramientas de investigacin
emprica como son la entrevista y la encuesta.
4.1. ENTREVISTA A LOS DOCENTES
Capacitacin que ha recibido en los dos ltimos aos.
Los docentes entrevistados expresaron que se han capacitado realizando cursos,
seminarios por accin privada y tambin estatal, para estas aptos a las exigencias
de la nueva educacin en especial de la asistida por las nuevas tecnologas.
Metodos mas usados en la clase que usted imparte
Los docentes coinciden en que utilizan por lo general el mtodo explicativo para
hacer entender al estudiante el contenido de la clase, y en algunas ocaciones el
54

inductivo-deductivo, luego si recurren al interrogativo, para verificar si se ha logrado


el aprendizaje.
Forma en que participan los estudiante en el inter aprendizaje del ingls.
Los profesores expresaron que los estudiantes actan en clases con lluvia de ideas,
formando grupos para analizar e interpretar el texto del libro, con lo que demuestran
gran inters por aprender la lengua extranjera.

Nivel de conocimiento de las de las tic en el interaprendizaje.


Los profesores entrevistados consideran que el conocimiento en forma general es
medianamente alto, ya que no todos los estudiantes tienen un dominio del Hardware
y software, lo que exige por parte del docente mayor dedicacin en la enseanza de
las TICs para que los estudiantes puedan aprovechar las tecnologas de la
educacin en forma positiva.
Utilizacin de sotfware educativos especficos de Ingls
Los docentes expresaron que si utilizan software educativos como son el Write para
permitir que los estudiantes practiquen la escritura del idioma ingls, tambin
emplean el impress con lo que apoyan al desarrollo de la inventiva e imaginacin de
los discentes al generar ellos diapositivas con la informacin entendida en clase,
adems tambin utilizan de tal palo tal astilla y el software edubunto para favorecer
el desarrollo cognitivo de los estudiantes en la lengua extranjera.
Tncicas que utiliza para la enseanza de Ingls.
En cuanto a las tcnicas los docentes expresarn que utilizan las tecnicas de lluvia de
ideas, crucigramas, sopa de letras, lecturas comentadas, reconocimiento de verbos
y adjetivos, exigiendo el constante desarrollo de las habilidades y destrezas de los
estudiantes en relacin al uso de las TICs en el aprendizaje del idioma ingls.
55

Caractersticas que tienen las computadoras del laboratorio


Los profesores informaron que el laboratorio posee Computadores Core duo, con
1Gb de memoria, disco duro de 300 Gb, dejando claro que la institucin posee
Hardware con tecnologa de punta, lo que faculta al docente el uso de programas de
ltima generacin para aplicarlos en el proceso de enseanza-aprendizaje de la
lengua extranjera.

Qu caractersticas posee el software educativo?


Los profesores dieron ha conocer que el programa educativo que utilizan tiene
caractersticas que lo hacen idoneo para ser aplicado en el proceso de enseanzaaprendizaje en los estudiantes por tener una interfaz amigable al estudiante,
intuitiva, interactivo.
Cmo identifica las destrezas y habilidades en el manejo de la computadora
por los estudiantes?
Los profesores identifican las destrezas y habilidades pormedio de actividades
ldicas como crucigramas, sopa de letras, cuestionario, lecturas comentadas, que se
generan en los diferentes software educativos utilizados.
Cul es la motivacin que tienen los estudiantes para su asignatura?
Los profesores fueron especficos que la motivacin es variada para evitar la
cotidianidad, por lo que emplean la realizacin de dinmicas, presentacin de
pelculas, dilogos cortos, lecturas, imgenes, presentacin de documentales,
chistes.
Cmo determina el rendimiento de sus estudiantes?

56

En la entrevista los docentes de la asignatura del idioma ingls expresaron que


realizan evaluaciones escritas, habladas, resolucin de cuestionarios, dilogos para
determinar de forma eficaz el rendimiento de sus estudiantes.

4.2. ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES


CONOCIMIENTO SOBRE INFORMTICA QUE POSEEN LOS ESTUDIANTES
En los actuales momento el acelerado desarrollo tecnolgico ha permitido que la
eduacin poga mucha atencin a la eseanza de la misma, el cuadro que se
presenta dar cuenta de cual es el nivel de conocimiento de los estudiantes.
CUADRO N 1
MANEJO DE HARDWARE, SOFTWARE BSICO Y USO DE LAS TIC'S
MANEJO DE HARDWARE, SOFTWARE BSICO Y USO DE LAS TIC'S
N
FRECUEN

ALTERNATIVAS
CIA
%
Manejo de Hardware, manejo de Software muy
1 bien, uso de las TIC's poco
2
4,88
Manejo del Hardware, manejo del Software muy
2 bien, uso de las TIC's medianamente
8
19,51
Manejo del Hardware, manejo del Software
3 medianamente, uso de las TIC's muy bien
1
2,44
Manejo del Hardware poco, manejo del Software
4 medianamente
1
2,44
Manejo del Hardware muy bien, manejo del
5 Software y uso de TIC's medianamente
5
12,2
Manejo de Hardware, manejo de Software, uso de
6 TIC's muy bien
11
26,83
Manejo de Hardware, uso de las TIC's muy bien,
7 manejo del Software bsico medianamente
4
9,76
Manejo de Hardware y uso de las TIC'S poco,
8 manejo de Software medianamente
1
2,44

57

9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4

Manejo de Hardware y uso de las TIC's


medianamente, manejo del Software bsico poco
Manejo del Hardware y uso de las TIC'S
medianamente, manejo del Software muy bien
Manejo del Hardware poco, manejo de Software
bsico y uso de las TIC's medianamente
Manejo del Hardware medianamente, manejo del
Software bsico y uso de las TIC's muy bien
Manejo del Hardware medianamente, manejo del
Software bsico muy bien, uso de las TIC's poco
Manejo del Hardware, manejo del Software bsico
y uso de las TIC's medianamente
TOTAL

4,88

2,44

2,44

2,44

2,44

2
41

4,88
100

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado por: La Autora
GRFICO N 1

58

Fuente: Cuadro N 1
Elaborado: La Autora
Al comentar el cuadro N 1 se observa que 11 estudiantes que corresponden al
26.83% consideran que tanto el manejo del Hardware, manejo de Software y el uso
de las TICs lo hacen muy bien, en cambio 8 que son el 19.51% el manejo del
Hardware, manejo del Software muy bien y el uso de las TICs medianamente, el
resto presentan combinaciones de las anteriores y corresponden a la mitad de los
encuestados.
Por lo que los estudiantes presentan deficiencia en el dominio del Hardware y
software y uso de las TICs, es necesario que los docentes refueresen estos temas
para que exista una correcta coordinacin entre pedagoga y tecnologa en el
aprendizaje del Idioma Ingls.
ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE EN EL INTERAPRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE INGLS.
Las actividades en el interaprendizaje son las que permiten dinamisar la actividad
acadmica, mantener la atencin por ms tiempo y lograr un aprendizaje
significativo.
CUADRO N 2
ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE
ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE
N
FRECUEN

ALTERNATIVAS
CIA
1 Motiva
1
Motiva, explica los temas en la pizarra, hace
trabajos en grupo, hace preguntas, realiza tareas
2 en el texto, traduce prrafos
31
Explica los temas en la pizarra, hace trabajos en
grupo, hace preguntas, realiza tareas en el texto,
3 traduce prrafos
6
Explica los temas en la pizarra, usa proyector de
imgenes, hace trabajos en grupos, hace
preguntas, realizan tareas en el texto, traduce
prrafos utiliza la computadora para impartir sus
4 clases
1
Motiva, hace trabajos en grupos, hace preguntas,
realiza tareas en el texto, traduce prrafos, utiliza
5 la computadora para impartir sus clases
2
TOTAL
41

%
2,44
75,6
1
14,6
3

2,44
4,88
100

59

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado por: La Autora.
GRAFICO N 2

Fuente: Cuadro N 2
Elaborado: La Autora
Al interpretar los datos estadstico que surge del cuadro N 2, en relacin a las
actividades que realiza el docente en su moyora, es decir el 75.61% expresaron que
el docentes, motiva, explica los temas en la pizarra, hace trabajos en grupo, hace
preguntas, realiza tareas en el texto, traduce prrafos.
Los restante porcentajes estan por debajo del 15%, lo que permite demostrar que a
pesar de que los docentes realizan actividades para el interaprendizajes, estas son
repetitivas, no hay innovacin y no se usa intrumentos electromecanicos que permita
aplicar juegos ludicos y las activades del aprendizaje activo para que se ejercite el
conocimiento a largo plazo.
TIPOS DE SOFTWARE QUE UTILIZA EL DOCENTE
CUADRO N 3
TIPOS DE SOFTWARE QUE UTILIZA EL DOCENTE
N

1
2
3
4
5

ALTERNATIVAS
Write
Write, Calc
Calc
Write, Calc, Impress
Ninguno
TOTAL

FRECUENCIA
15
13
5
1
7
41

%
36,59
31,71
12,2
2,44
17,07
100

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado: La Autora

60

GRAFICO N 3

Fuente: Cuadro N 3
Elaborado: La Autora
Explicando el cuadro N 3, 15 estudiantes que corresponden al 36.59% respondieron
que el tipo de software que utiliza el docente es el Write, 13 que son 31.71% utiliza
Write y Calc, 7 que son el 17.07% ninguno;tal parece que el docente para llegar al
estudiante utiliza el programa Write con ms frecuencia y un poco el Calc, lo que nos
indica que aun el docente no aplica de forma completa el uso de las TICs en sus
clases.
TCNICAS PEDAGGICAS QUE UTILIZA EL DOCENTE DE INGLS
CUADRO N 4
TCNICAS PEDAGGICAS DEL DOCENTE
N
FRECUEN

ALTERNATIVAS
CIA
%
1 Interrogatorios
1
2,44
Interrogatorios, lluvia de ideas, crucigramas, sopa de
letras, lecturas comentadas, reconocimiento de verbos y
2 adjetivos
1
2,44
Interrogatorios, lluvia de ideas, crucigramas, sopa de
14,6
3 letras
6
3
Interrogatorio, crucigrama, sopa de letras,
4 reconocimiento de verbos y adjetivos
5
12,2
5 Interrogatorio, crucigrama, sopa de letras
1
2,44
Interrogatorio, crucigrama, reconocimiento de verbos y
6 adjetivos
1
2,44
Interrogatorio, lluvia de ideas, crucigramas, lectura
7 comentada, reconocimiento de verbos y adjetivos
1
2,44
8 Lluvia de ideas, sopa de letras
1
2,44
Interrogatorio, crucigrama, sopa de letras, lectura
9 comentada, reconocimiento de verbos y adjetivos
1
2,44
1 Sopa de letras, reconocimiento de verbos y adjetivos
1
2,44

61

0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9

Lluvia de ideas, crucigramas, sopa de letras,


reconocimiento de verbos y adjetivos
Interrogatorio, lluvia de ideas, sopa de letras, lecturas
comentadas, reconocimiento de verbos y adjetivos
Crucigrama, sopa de letras, lecturas comentadas,
reconocimiento de verbos y adjetivos
Lluvia de ideas, crucigramas, sopa de letras, lecturas
comentadas, reconocimiento de verbos y adjetivos
Sopa de letras, lecturas comentadas, reconocimiento de
verbos y adjetivos
Interrogatorios, crucigramas, reconocimiento de verbos
y adjetivos
Interrogatorios, crucigramas, lecturas comentadas,
reconocimiento de verbos y adjetivos
Reconocimiento de verbos y adjetivos
Crucigramas, lecturas comentadas, reconocimiento de
verbos y adjetivos
TOTAL

9,76

1
9

2,44
21,9
5

4,88

4,88

2,44

2,44

2,44

1
41

2,44
100

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado: La Autora
GRFICO N 4

62

Fuente: Cuadro N 4
Elaborado: La Autora
Explicando el cuadro N 5 sobre las tcnicas pedaggicas del docente, 9 estudiantes
que son el 21.95% seleccionaron crucigramas, sopa de letras, lecturas comentadas,
reconocimiento de verbos y adjetivos. 6 que son 14.63% seleccionaron
interrogatorios, lluvia de ideas, crucigramas, sopa de letras; 5 que son el 12.2%
interrogatorio, crucigrama, sopa de letras, reconocimiento de verbos y adjetivos; 4
que son el 9.76% seleccionaron lluvia de ideas, crucigramas, sopa de letras,
reconocimiento de verbos y adjetivos el resto que corresponde al 42% son
combinaciones de las actividades anteriores, ratificndose que el docente aplica las
tcnicas correctas en la enseanza del ingls, siendo estas diversas y ldicas.

63

Lo que nos da a entender que el docente utiliza variedad de tcnicas pedaggicas


para lograr su objetivo educativo con lo que los discentes aprovechan la informacin
prodigada.
LA INSTITUCIN POSE LABORATORIOS CON HARDWARES INSTALDOS CON:
CUADRO N 5
LABORATORIOS DE LA INSTITUCIN
N

1
2
3
4
5

ALTERNATIVAS
Programas actualizados, equipos de ltima tecnologa,
servicio de internet, software libre, programas especficos
para enseanza de ingles
Equipos de ltima tecnologa, Servicio de internet,
software libre
Servicio de internet, software libre
Servicio de internet
Programas actualizados, equipos de ltima tecnologa,
servicio de internet
TOTAL

FRECUEN
CIA

36

87,8
0

1
2
1

2,44
4,88
2,44

2,44
100,
00

41

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado: La Autora
GRAFICO N 5

Fuente: Cuadro N 5
64

Elaborado: La Autora
Comentando el cuadro N 5 sobre los laboratorios de la institucin, 36 que son el
87.80% seleccionaron programas actualizados, equipos de ltima tecnologa,
servicio de internet, software libre, programas especficos para la enseanza de
ingls; 2 que corresponde al 4.88% Servicio de internet, software libre y en menos
porcentaje combinaciones de las anteriores, por lo que los laboratorios de la
institucin poseen equipos de alta tecnologa con servicio de internet, as somo
programas de actualidad, para un correcto proceso de enseanza-aprendizaje.
Esto nos indica que la institucin eductiva posee el hardware y software
necesesarios para que el docente pueda hacer uso de las TICs en el proceso de
enseanza-aprendizaje y cumpla con su actividad de manera eficiente.
EN LAS CLASES DE INGLS EL DOCENTE EMPLEA JUEGOS LDICOS?
CUADRO N 6
JUEGOS LDICOS EN LAS CLASES DE INGLES
N

1
2
3
4
5

ALTERNATIVAS

Otros
Edubunto
Edubunto, de tal palo tal astilla, otros
Edubunto, de tal palo tal astilla
De tal palo tal astilla, otros
De tal palo tal astilla
6 Ninguno
TOTAL

FRECUENCIA
1
4
5
10
1
1
19
41

%
2,44
9,76
12,2
24,39
2,44
2,44
46,34
100

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado: La Autora

65

GRFICO N 6

Fuente: Cuadro N 6
Elaborado: La Autora

Analizando el cuadro N 6, sobre los juego ldicos en las clases de ingls, 19 que
representa el 46.38% seleccionaron ninguno; 10 que es el 24.39% Edubunto, de tal
palo tal astilla, 5 que corresponde al 12.2% seleccionaron que utiliza edubunto, de
tal palo tal astilla, y otros, 4 que representa el 9.76% solo Edubunto; el docente
domina tcnicas pedaggicas pero tiene deficiencia en la aplicacin de las TICs en
las clases, tiene que actualizarse para dinamizar en mejor formas las clases y
cumplir con su rol como docente actual. Esta informacin nos indica que el docente
no aplica de forma frecuente programas de juegos ldicos en las clases de ingles
desaprovechando las oportunidades que brinda la tecnologa para hacer una clase
interactiva e interesante, ya que segn otros encuestados suele aplicar Edubunto y
de tal palo tal astilla.

66

CUALES SON LAS DESTREZAS Y HABILIDADES QUE SE DESARROLLAN CON


MS FRECUENCIAS.
CUADRO N 7
N

1
2
3
4
5

DESTREZAS Y HABILIDADES
FRECUENCI
ALTERNATIVAS
A
Reading, writting listen, speaking
33
Reading, writting, listen
5
Reading, listen
1
Writing, listen
1
Listen, speaking
1
TOTAL
41

%
80,49
12,2
2,44
2,44
2,44
100

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado: La Autora
GRFICO N 7

Fuente: Cuadro N 7
Elaborado: La Autora
Interpretando el cuadro N 7 sobre las destrezas y habilidades, 33 estudiantes que
equivale al 80.49% seleccionaron Reading, Writting, listen, speaking; 5 que es el
12.2% seleccionaron Reading, Writting, listen.
La mayora de los estudiantes estan de acuerdo en que el docente aplica todas las
destrezas en la enseanza del idioma ingls, lo que est muy bien para el correcto
aprendizaje de esta lengua.
67

QUE TIPO DE MOTIVACIN REALIZA EL DOCENTE?


CUADRO N 8
MOTIVACIN
N

ALTERNATIVAS

1
2
3
4
5
6

Lecturas, dilogos cortos


Dinmica, dilogos cortos, juegos
Dinmicas, dilogos cortos, juegos
Dinmicas, lecturas, dilogos cortos
Dilogos cortos
Dinmicas, lecturas, dilogos cortos, chistes, juegos
Dinmicas, lecturas, presentacin de pelculas, dilogos
7 cortos, chistes, juegos
8 Presentacin de pelculas, dilogos cortos
9 Dinmicas, presentacin de pelculas, dilogos cortos
1
0 Lecturas, presentacin de pelculas, imgenes
1 Presentacin de pelculas, presentacin de documentales,
1 dilogos cortos, chistes, imgenes, juegos
1 Lecturas, presentacin de pelculas, dilogos cortos,
2 chistes
1 Dinmicas, lecturas, presentacin de pelculas,
3 presentacin de documentales
1 Dinmicas, lecturas, presentacin de pelculas, dilogos
4 cortos
1 Lecturas, presentacin de pelculas, dilogos cortos,
5 chistes, imgenes, juegos
1 Dinmicas, presentacin de pelculas, dilogos cortos,
6 imgenes
1 Presentacin de pelculas, dilogos cortos, chistes,
7 imgenes, juegos
1 Dinmicas, lecturas, presentacin de pelculas, dilogos
8 cortos, chistes, imgenes, juegos, otros
1
9 Lecturas, presentacin de pelculas, dilogos cortos
2
0 Lecturas
2
1 Juegos
TOTAL

FRECUEN
CIA
10
1
1
1
3
1

%
24,3
9
2,44
2,44
2,44
7,32
2,44

5
2
1

12,2
4,88
2,44

2,44

2,44

2,44

2,44

7,32

4,88

2,44

2,44

2,44

2,44

4,88

1
41

2,44
100

Fuente: Investigacin Directa


Elaborado: La Autora

68

GRFICO N 8

Fuente: Cuadro N 8
Elaborado: La Autora
69

Explicando el cuadro N 8 sobre la motivacin10 que corresponde al 24.39%


seleccionaron lecturas, dilogos cortos; 5 que es el 12.2% seleccionaron Dinmicas,
lecturas, presentacin de pelculas, dilogos cortos, chistes, juegos; 3 que es el
7.32% Dilogos cortos; 2 que es el 4.88% presentacin de pelculas, dilogos cortos.
Con lo que los estudiantes se sienten motivos por parte del docente en las clases de
ingles para participar en el aprendizaje, notndose que el profesor si tiene dominio
de tcnicas ludicas para educar al discente.
Parece que el docente est ms relacionado con lecturas y dilogos cortos para
motivar al estudiante, utilizando con poca frecuencia las dinmicas, presentacin de
pelculas, chistes y juegos, desaprovechando las ventajas que ofrecen las TICs para
generar un ambiente interactivo recomendado para una adecuada labor educativa.
Se logr determinar el nivel de aplicacin del mtodo ldico asistido por
computadora en el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Lenguaje
Extranjero de Octavo Ao de Educacin General Bsica del Centro Educativo
Nueve de Mayo, periodo lectivo 2013-2014.
Se pudo establecer en qu medida se aplica el Mtodo Ldico asistido por
computadora en el Inter-aprendizaje de la Lengua Extranjera.
Se logr Identificar el nivel de preparacin que poseen los docentes para la
aplicacin de Software Ldico educativo para el Inter-Aprendizaje de la Lengua
Extranjera.
Se registraron las caractersticas que tienen los equipos de Hardware en el
laboratorio de la institucin.
Se verific los efectos que causa la aplicacin de un Software Ldico en el
rendimiento acadmico de la asignatura de Lengua Extranjera.

70

4.3. COMPROBACIN DE HIPTESIS


HC.- La hiptesis central de Al aplicarse el mtodo ldico asistido por computadora
en el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Idioma Extranjero de
Octavo Ao de Educacin General Bsica de la Escuela de Educacin Bsica
Nueve de Mayo los estudiantes podrn desarrollar sus habilidades y destrezas
cognitivas de forma espontnea para un excelente aprendizaje, queda demostrada
de forma fehaciente con las respuestas a las preguntas N 3, en donde el docente
aplica programas como write, calc, impress, pregunta N 6 sobre los juegos ldicos
en computador en donde el estudiante expresa que utilizan Edubunto, de tal palo tal
astilla y otros, en la pregunta N 8 en donde se puede apreciar el uso de
motivaciones por parte del docente como presentacin de pelculas, imgenes,
presentacin de documentales, etc.
HIPTESIS PARTICULARES
HP1.- Al aplicar el mtodo ldico asistido por computadora causara el efecto de
mejorar el rendimiento acadmico en los estudiantes en la asignatura del Idioma
Extranjero de Ingls. Esta hiptesis queda comprobada en las preguntas N 3, en
donde el docente aplica programas como write, calc, impress, pregunta N 6 sobre
los juegos ldicos en computador en donde el estudiante expresa que utilizan
Edubunto, de tal palo tal astilla y otros, en la pregunta N 8 en donde se puede
apreciar el uso de motivaciones por parte del docente como presentacin de
pelculas, imgenes, presentacin de documentales, etc.
HP2.- Al tomar en consideracin varios factores para la capacitacin del personal
docente en lo concerniente a computacin con lo cual los estudiantes tendrn un
conocimiento actualizado. Esta hiptesis queda comprobada en la pregunta N 1
tanto en la entrevista de los docentes como en la encuesta a los estudiantes, en
71

donde se aprecia que los docentes se preocupan por ser cada vez mejores y estar al
da en lo que concierne a la pedagoga y tecnologa.
HP3.- El conocer las caractersticas que debe tener un equipo de Hardware para
poder utilizar el mtodo ldico asistido por computador en los laboratorios de la
institucin permitir que existan computadoras con programas de actualidad. Esta
hiptesis tambin queda comprobada en la pregunta N 5 en donde se verifica que
los laboratorios poseen equipo y software de tecnologa de punta as como servicio
de internet para ser utilizados en el proceso de enseanza-aprendizaje.
HP4.- El determinar el nivel de aceptacin que tendr la aplicacin del mtodo ldico
asistido por computador en los estudiantes permite la aplicacin de ste en el
proceso de enseanza-aprendizaje. Se comprueba esta hiptesis en las preguntas
N 3, en donde el docente aplica programas como write, calc, impress, pregunta N 6
sobre los juegos ldicos en computador en donde el estudiante expresa que utilizan
Edubunto, de tal palo tal astilla y otros, en la pregunta N 8 en donde se puede
apreciar el uso de motivaciones por parte del docente como presentacin de
pelculas, imgenes, presentacin de documentales, etc, en donde al aplicar la
tecnologa combinada con la pedagoga se logra incrementar el nivel de rendimiento
acadmico en los estudiantes.
4.4. RECOMENDACIONES

Se alienta a los docentes de esta institucin a capacitarse en el manejo de


software educativos para que los puedan aplicar de forma acertada en el
proceso de enseanza-aprendizaje y los estudiantes puedan desarrollar sus
habilidades y destrezas psicomotrices.

Se sugiere a las autoridades de la institucin realizar los arreglos necesarios


a la infraestructura del plantel para proporcionar la comodidad requerida por
los docentes para utilizar las diferentes herramientas tecnolgicas en el aula y
no proceder a utilizar el laboratorio del plantel.

72

Se recomienda a los estudiantes sugerir al docente la aplicacin del mtodo


ldico asistido por computadora en el proceso de enseanza-aprendizaje para
mejorar la asimilacin de la clase impartida.

Se propone la utilizacin de manuales de software educativo para poder


aplicarlos en el periodo clase como herramienta para aplicar el mtodo ldico
asistido por computadora.

Concienciar entre los docentes incluir en la planificacin peridica en la


Asignatura de Lengua Extranjera la aplicacin del mtodo ldico asistido por
computadora para facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje y desarrollar
las destrezas con criterio de desempeo en los estudiantes.

73

CAPTULO V
PROPUESTA DE INTERVENCIN
5.1 Ttulo: Seminario/taller de capacitacin docente sobre la aplicacin del Software
educativo Scratch como mtodo ldico en la enseanza-aprendizaje

de la

asignatura de Lengua Extranjera en los Octavos aos de Educacin General Bsica


del Centro Educativo Nueve de Mayo.
5.2 Justificacin
La propuesta de un Seminario/taller sobre el software educativo Scratch para ser
utilizado en la enseanza de la lengua extranjera en los 8 Aos de Educacin
General Bsica, busca complementar los conocimientos de los docentes sobre el
domino de las TICs y su aplicacin en la educacin para estimular de forma
acertada el proceso de enseanza-aprendizaje, por lo tanto la propuesta justifica su
importancia en los siguientes puntos de vista:
Tener oportunidad de diversificar el proceso de enseanza-aprendizaje con mtodos
novedosos y la aplicacin de las TICs para dejar atrs metodologas anticuadas que
en el aula hacen tedioso y cansado el aprendizaje. La propuesta es de alto grado de
importancia, debido a que, por medio de la aplicacin de este programa, se cuenta
con un instrumento de apoyo para la contribucin a mejorar la aplicacin de mtodos
y tcnicas de enseanza como medio para formar dicentes crticos, independientes
con mentalidad abierta a la innovacin.
El problema radica que la sociedad actual es muy competitiva, se busca el
perfeccionamiento, siendo los dedicados, los estudiosos los que se llevan los vtores
de la vida, muchos jvenes son inquietos y por apata, monotona de las clases

74

pierden el inters en ellas dedicndose a otras actividades y cuando intentan


reaccionar ya han perdido el ao de estudio.
Fomentar la aplicacin cada vez mayor de programas educativos que se apoyan en
lo ldico entre los docentes es uno de los propsitos planteados a travs de esta
propuesta, promoviendo as el programa Scratch para el proceso de enseanzaaprendizaje por ser flexible, dinmico, potente (soporta video, sonido, imagen, etc.)
para mantener de forma permanente la atencin del estudiante en clase.
Es un propsito a alcanzar que los profesores se den cuenta que deben cambiar de
actitud y actualizarse para bien de los estudiantes, ya que partiendo de la exigencia
social, los estudiantes, profesionales deben ser crticos, intuitivos, independientes de
mente gil, lo que estimula y favorece la aplicacin de las TICs en la educacin
actual.
5.3 Metodologa a utilizar
El seminario/taller se ha diseado para construir a partir de la experiencia del
participante. Por ello, en adicin a las presentaciones por parte del instructor, se
desarrollarn actividades de lluvia de ideas, presentacin de pruebas sobre estilos
de trabajo, y discusiones dirigidas por parte de los participantes. La duracin total
del seminario/taller es de 12 horas, distribuidas en seis das.
5.4 Objetivos: General y Especficos
5.4.1. Objetivo General

Implementar y evaluar la realizacin del seminario/taller sobre la aplicacin


del Software educativo Scratch en el proceso de enseanza-aprendizaje de la
Lengua Extranjera de los estudiantes de 8 ao de educacin bsica en el
Centro Educativo Nueve de Mayo.

5.4.2. Objetivos Especficos


75

Promover en los docentes de la asignatura de Lengua Extranjera


conocimientos y habilidades en el uso del software educativo Scratch como
herramienta para el proceso de enseanza aprendizaje de los discentes de
los octavos Aos De Educacin General Bsica del Centro Educativo Nueve
de Mayo.

Conocer las caractersticas que presenta el programa Scratch en el proceso


de enseanza-aprendizaje de la asignatura de Lengua Extranjera en los 8
aos de educacin bsica.

Ensear a utilizar el programa Scratch como herramienta de apoyo para el


aprendizaje de Lengua Extranjera de los estudiantes del 8 ao de educacin
bsica del Centro Educativo Nueve de Mayo.

Evaluar la eficiencia y eficacia de la aplicacin del programa Scratch en el


proceso educativo de los estudiantes de los 8 ao de educacin bsica del
Centro Educativo Nueve de Mayo.

5.5 Fundamentacin Terica de la Propuesta


En el Ecuador al igual que en el resto de pases del mundo, la Educacin es un
derecho de todos y todas, servicio que est amparado por la Constitucin Poltica y
regentado por el Ministerio de Educacin. Muchos han sido los esfuerzos para lograr
una educacin de calidad, uno de ellos es la Actualizacin y Fortalecimiento
Curricular de la Educacin Bsica (2010), en donde se plantean objetivos claros a
cumplirse como fruto de este proceso de enseanza y aprendizaje.
Una de las reas que se ha considerado con nfasis por su valor formativo es la
Lengua Extranjera; pues, es necesario tener conocimiento bsico del Ingls para
poder comunicarnos con personas extrajeras porque esta lengua predomina sobre
las dems, si no sabemos Ingls prcticamente estamos aislados y relegados del
resto del mundo.
En cuanto a la fundamentacin est respaldada en los enfoques: Pedaggicos,
Psicolgicos, sociolgicos detallados a continuacin:
76

Fundamento Pedaggico:- En lo pedaggico se fundamenta en la concepcin del


aprendizaje desarrollador y constructivo, el cual debe formar en los estudiantes una
visin integradora del mundo para comprender y resolver los problemas de la
realidad en que vive. Por otra parte la enseanza del ingls asistida por software
educativo ldico, tiene una slida fundamentacin partiendo de un profundo anlisis
metodolgico y de los componentes que rigen el proceso de enseanza y
aprendizaje de la lengua inglesa, as como tambin se tienen en cuenta los
principios didcticos que fundamentan la propuesta segn el criterio de la autora
Labarrere, G. Son ellos:
Del carcter cientfico de la enseanza basado en el desarrollo de los contenidos
con cientificidad acorde al momento histrico y en la metodologa de la enseanza
de las lenguas extranjeras, fundamentadas cientficamente. De la asequibilidad, la
cual se define con carcter dialctico de lo sencillo a lo complejo, de lo conocido a lo
desconocido, de lo fcil a lo difcil y de lo concreto a lo abstracto. De la constante
consolidacin de los resultados, lo que se demuestra en la sistematizacin. El
trabajo metodolgico debe ser planificado con coherencia y secuencia lgica. El
educando debe fijar contenidos, habilidades y valores, adems ejercitarlos y
repasarlos para que pueda aplicar lo aprendido. De la relacin teora-prctica: Se
necesita indudablemente, en todo proceso de enseanza-aprendizaje, una estrecha
relacin entre la teora y la prctica, es decir, lo que se aprende, se aplica en la
prctica de la vida cotidiana. Del carcter audiovisual: Se debe tener en cuenta la
visin de lo concreto con lo abstracto facilitando el aprendizaje a travs de la
observacin directa del objeto de estudio. Del carcter educativo: Donde debe
favorecerse la relacin instruccin - educacin. Apropiacin de conocimientos y
desarrollo de habilidades y valores para llevar a la prctica el enfoque comunicativo
a travs de lo cognitivo y lo afectivo.
Fundamentacin Psicolgica:- La fundamentacin psicolgica se centra en los
procesos emocionales de las personas. Se tienen en cuenta los sentimientos de
quienes aprenden la lengua en relacin consigo mismos, en sus relaciones con los
otros miembros de la comunidad de hablantes, y en relacin con los lazos
77

emocionales entre lengua y cultura (Brown, 2001). Entre los principios afectivos se
pueden citar:
El ego de la lengua: Conforme la persona experimenta uso de la segunda lengua,
desarrolla una nueva forma de pensar, sentir y actuar, es decir, una nueva identidad.
El nuevo ego de la lengua, entretejido con el ego de su lengua materna, crea en
quien aprende la segunda lengua un sentido de confianza y seguridad, as como el
surgir desinhibiciones, debido a que su nueva lengua los hacen sentir competentes,
pero a la vez el no dominar completamente la segunda lengua les da un sentido de
fragilidad; es por eso que necesitan todo el apoyo afectivo del maestro (Brown,
1991).
Autoconfianza: El xito que pueda alcanzar quien aprende una segunda lengua
depende, en mucho, de la confianza en s mismo y en sus habilidades para lograr su
meta (Wright, 1990).
Correr el riesgo: Un tercer principio afectivo, interrelacionado con los anteriores,
consiste en hacer que quienes aprenden la lengua corran un riesgo calculado al
intentar hacer uso de ella, tanto productiva como receptivamente. Si se tiene
conciencia de las limitaciones del ego de la lengua y la determinacin para aceptar
el reto estarn listos para usar la nueva lengua con propsitos significativos. (Brown,
1996).
La conexin lengua-cultura: Siempre que se ensea una lengua, tambin se
ensea un sistema complejo de costumbres culturales, valores, formas de pensar,
sentimientos y actitudes. Por lo que existe una estrecha relacin entre lengua y
cultura, haciendo que el aspecto principal de este principio se base en esa compleja
interconexin entre ambas (Brown, 1996).
Est claro que el docente de una lengua extrajera debe ser competente no solo en el
dominio de esta, sino en las diferentes reas de la disciplina, obviamente adems de
poseer conocimiento de la cultura del idioma que se ensea, por lo que en el plan de
estudio, tanto el elemento cultural como la comunicacin deben considerarse como
78

ejes curriculares en el plan de estudio. Ya que el ser humano se pondera de su


cultura por medio del lenguaje.
Fundamentacin Sociolgica:- Partiendo de la premisa que el lenguaje es
comunicacin, la comunicacin es expresin oral y expresin escrita; ambas nos
permiten el desarrollo humano como una unidad biopsicosocial; es decir, mediante el
lenguaje el ser humano desarrolla la dimensin emocional, intelectual y la social.
El aprendizaje es una interaccin que otorga importancia al entorno sociocultural y el
lenguaje constituye la principal forma de medicin. De ah que el objetivo principal de
la enseanza del ingls como idioma extranjero debe ser el desarrollo de la
competencia comunicativa del estudiante. Es decir, mediante las clases de expresin
oral y escrita, el estudiante aprende a usar la lengua, en el sentido de producir y
comprender textos orales y escritos atendiendo la correcta articulacin de las
palabras y su ordenamiento en las frases y oraciones.
Por lo que los fundamentos sociolgicos son coherentes con los principios
lingsticos los cuales se centran en la forma en que la persona se enfrenta a los
sistemas lingsticos de la lengua que se estudia.
Entre los principios lingsticos ms importantes a considerar estn:
El efecto de la lengua materna: la lengua materna es un factor determinante en el
proceso de adquisicin de la segunda lengua. Ese efecto acta en dos sentidos: por
una parte, interfiere en el proceso, ya que algunos de los errores que comete el
nuevo hablante de la lengua se deben a que ste asume que la segunda lengua
opera igual que su propia lengua. Por otra parte, acta como un elemento facilitador
ya que el aprendiz de la segunda lengua cuenta con un esquema que le permite
desarrollar destrezas y habilidades a partir de los conocimientos previos en la
comunicacin oral y escrita. (Brown, 2001).
La competencia comunicativa: Se considera quiz el principio lingstico ms
importante en el proceso enseanza-aprendizaje de una lengua, ya que la meta en
79

la sala de clase debe ser dar al estudiante los elementos necesarios para que logre
comunicarse apropiadamente en la nueva lengua.
En este sentido:
Para lograr la competencia efectiva, se debe prestar ms atencin al uso de la
lengua que al tratamiento de la misma; a la fluidez, y no a la precisin; al lenguaje
autntico y los contextos, y a las necesidades eventuales del estudiante de aplicar lo
aprendido en clase en el mundo real. (Savignon; 1991:275).
Este planteamiento resalta la variacin lingstica originada por los factores sociales
y culturales, ampliando la nocin de competencia al proceso comunicativo y
exigiendo al docente concentrar su atencin en la prctica del idioma para un
eficiente aprendizaje.
5.5.1. Seminario/Taller
5.5.1.1. Concepto
Herramienta destinada a compartir y recuperar informacin y reflexiones sobre una
determinada temtica, de acuerdo con los objetivos de un proceso de investigacin.
5.5.1.2. Objetivos Del Seminario/Taller
El seminario/taller tiene como propsito, formalizar espacios institucionales de
intercambio, discusin y anlisis sobre los logros y dificultades de la enseanza,
promoviendo la reflexin de los participantes sobre las particularidades de cada una
de las funciones del tema a tratar y su incidencia en la aplicacin de este. Segn el
inters de la investigacin el taller puede realizarse:

Al inicio del proceso: Para afianzar la temtica, en la metodologa y conocer

de mejor manera el estado actual del tema a tratar.


Durante el proceso: Para obtener mejores criterios en torno a las
construcciones tericas, los anlisis e interpretacin de los datos.
80

Al final del proceso: Para debatir acerca de los hallazgos y descubrimientos


realizados por la investigacin.

5.5.1.3. Identificacin de Temtica y Contenidos.

Debe responder a los objetivos de la investigacin


Debe ofrecer informacin descriptiva y analtica especializada.
Previamente se identificarn las variables e indicadores para estructurar la
temtica general y los temas especficos de las ponencias convocadoras de
reflexin analtica.

5.5.1.4. Criterios para la seleccin de ponentes.

Deben ser expertos en la temtica de acuerdo con los intereses del proyecto

de investigacin.
Deben tener experiencia en docencia, investigacin o enlace con la

comunidad.
Deben preparar una ponencia de acuerdo con las exigencias de los

organizadores.
Deben tener capacidad para convocar al trabajo de talleres.

5.5.1.6. Rol del Facilitador de los Talleres.


Interrogantes previas: Cules son las dimensiones del estudio? Qu preguntas
sern hechas? Y Quines participarn?

Saber previamente quienes son los participantes y qu tipo de informacin es

la que usted desea obtener.


Disear una matriz de dimensiones temticas preguntas potenciales que

puede introducir en el taller.


Evale la concordancia de las preguntas con los objetivos del estudio otra

vez. Cules no se deben aplicar? Cules son realmente importantes?


La secuencia y el tono de las preguntas son tan significativos como las
preguntas mismas. Deben ser concretas y estimulantes. Deben propiciar la
discusin de acuerdo con los temas desarrollados por los ponentes.
81

Eliminar tantas preguntas como sea posible. Trabaje cinco preguntas en total

y de acuerdo con los objetivos de la investigacin.


Antes de usar las preguntas en una sesin real del taller, realice una prueba
piloto.

Evale, con un grupo externo, su confiabilidad, es decir, si las

respuestas logran la informacin que usted necesita.


5.5.1.7. Rol de los Relatores.

Sistematizar el trabajo de cada grupo de talleristas.


Deben ser investigadores principales del equipo de trabajo.
Debe llevar una matriz de datos o reflexiones preparadas previamente por el
equipo de investigacin de acuerdo con los objetivos de la investigacin.

5.5.1.8. Estructura de un Seminario/Taller.

Presentacin de ponencias: Se realizarn una serie de ponencias mostrando

experiencias y trabajos relevantes en la temtica, abiertas a todo pblico.


Trabajo de talleres: Se trabajar en talleres de discusin nucleados, de
acuerdo a las necesidades del proyecto de investigacin. A los efectos de
favorecer los productos elaborados en los talleres, estos tendrn un cupo
limitado de participantes. (Estarn coordinados por integrantes del proyecto

de investigacin previamente asignados y entrenados para el efecto).


Presentacin de relatoras: Al final del seminario/taller se analizar el
resultado de los talleres por ejes temticos.

5.5.1.9. Productos esperados de un Seminario/Taller.

Los documentos elaborados en las sesiones de talleres sern presentados el

ltimo da.
El contenido de los mismos ser un aporte concreto para el avance de la

investigacin.
Existirn insumos para estos talleres provenientes de trabajos realizados por
los investigadores del proyecto.

5.5.1.10. Formato para Participantes de un Seminario/Taller.


82

NOMBRES Y
APELLIDOS
Andrea Zurita

FUNCIN
Profesora

REA DE
ESPECIALIDAD
Lengua Extranjera

MATERIA QUE
IMPARTE
Ingls

5.6. Descripcin de la Propuesta: Actividades, Recursos, Cronograma de


Aplicacin, Formas de Evaluacin.
Con la aplicacin de este proyecto se busca ofrecer una serie de beneficios tanto a
la institucin, como al docente y al estudiante, en la medida que el educador
desarrolla un papel activo, sus funciones abarcan desde satisfacer dudas sobre el
contenido, metodologa y como evaluar conocimientos, todo ello para tratar de
facilitar el seguimiento del curso. En su papel el tutor, garantiza la calidad y eficacia
de la informacin, a la vez, permite el contacto directo y permanente entre l y el
estudiante posibilitando la resolucin de cualquier duda que pueda surgir en un
mbito totalmente interactivo.
Lograr alcanzar los objetivos propuestos mediante el estudio, comprensin y
asimilacin de los temas que lo forman, para conseguir una capacitacin progresiva.
El seminario/taller tiene como objetivo proporcionar a los profesores de la asignatura
de Lengua Extranjera, fundamentos conceptuales slidos sobre el software Scratch,
que le permitir tener una visin panormica de toda la propuesta, mediante la
formulacin de preguntas, disipacin de dudas, reflexin y discusin que fundamente
la propuesta.
La puesta en marcha de la propuesta se llevar a cabo mediante la ejecucin de un
cronograma de actividades previsto que contribuya a la ejecucin de cada una de las
tareas que intervienen en la misma.
El seminario/taller est dirigido a profesores del Centro Educativo Nueve de Mayo
del sitio El Retiro, pertenecientes a la asignatura de Lengua Extranjera. Dejando la
posibilidad de aperturarlo a asistentes de docencia en otras asignaturas.

83

En cuanto a los materiales del seminario/taller se presentarn a travs de un folleto


preparado por el instructor, en el que se incluyen:

Presentaciones del taller (archivo DOCX)


Artculos selectos sobre aspectos discutidos en el taller.
Web grafa
Folleto preparado por el facilitador.

Las actividades que se llevaran a cabo en el seminario/taller son:


SEMANA 1.

Reunin con las Autoridades y Docentes del Centro Educativo Nueve de


Mayo, y comprometerlos para que brinden las facilidades y la logstica
necesaria para llevar a cabo la propuesta y a los docentes comprometer su
asistencia y participacin en el seminario/taller.

Adquisicin de materiales para la realizacin del seminario/taller sobre el


Programa Educativo Scratch.
SEMANA 2

Realizacin de folletos y Manual sobre el Programa Educativo Scratch que


ser utilizado en el Taller para los Profesores de Lengua Extranjera de los
Octavos Aos de Educacin General Bsica, as como desarrollar instructivos
de asistencia al seminario/taller.
SEMANA 3

Inauguracin del Taller sobre el Software Educativo Scratch

Taller 1 Tema: Conociendo el entorno de Scratch.

Evaluacin de lo aprendido en el taller

Taller 2 Tema: Conociendo el entorno de Squeak.

Evaluacin de lo aprendido en el taller


84

Taller 3 Tema: Trabajemos con el editor de pinturas, los tipos de bloques

Evaluacin de lo aprendido en el taller


SEMANA 4

Taller 4 Tema: continuacin de los tipos de bloques

Evaluacin de lo aprendido en el taller

Taller 5 Tema: listas, cadenas, entrada por teclado

Evaluacin de lo aprendido en el taller

Taller 6 Tema: Demuestro lo aprendido en el seminario/taller

Evaluacin final de lo aprendido en el taller

Entrega de Certificado de asistencia al taller

Clausura del Taller

Los recursos que se emplearan en el seminario/taller son:

HUMANOS
Autoridades de la

Institucin.
Profesores de la
asignatura de Lengua

MATERIALES
tiles de oficina
Informativos
Textos, folletos y manual.
Certificados.

TCNICOS
Hardware
Proyector
Pantalla para proyector
Software
Computadoras

Extranjera.
Facilitador (Prof. Que
realiza la propuesta)

El seminario/taller est planificado para desarrollarse de la siguiente manera:

ENERO
N

ACTIVIDADES

SEMANA 1
L

M M J

SEMANA 2
V L

M M J

V L

SEMANA 3

SEMANA 4

M M J

M M J

V L

85

Reunin

con

1 Autoridades
Adquisicin

de

2 materiales
Realizacin

del

3 Manual
Inauguracin

del

4 Taller
Taller

Conociendo
5 Scratch
Taller

Conociendo
6 Scratch
Taller

Trabajando con el
editor

de

pinturas, los tipos


7 de bloques
Taller

Continuacin

de

los

de

tipos

8 bloques
Taller 5

Listas,

cadenas, entrada
9 por teclado
Taller

Demuestro

lo

aprendido en el
10 seminario/taller
Entrega

de

11 certificados
12 Clausura del taller

Para llevar a cabo el seminario/taller se posee el siguiente presupuesto:


A. RECURSOS HUMANOS
N
DENOMINACIN

TIEMPO

COSTO

TOTAL
86

Facilitador

R/H
$150.00

$300.00

semanas
SUBTOTAL
B. RECURSOS MATERIALES
DESCRIPCIN
CANTIDAD
Materiales de oficina
Varios
Elaboracin de folleto 2
y manual
Elaboracin

2
de 2

certificados
Internet
20 horas
SUBTOTAL
OTROS
DESCRIPCIN
Movilizacin
Llamadas telefnicas
Varios
SUBTOTAL
TOTAL ( A + B + C)
IMPREVISTOS 5% A+B+C
COSTO TOTAL

$300.00

COSTO UNITARIO
65.00
2.50

TOTAL
65.00

10.00
2.00

12.50
2.00

1,00

20.00
99,50
TOTAL
40,00
10,00
50,00
100,00
499,50
24,97
524,47

La totalidad del financiamiento presupuestario del presente proyecto ser asumida


por parte del estudiante universitario, pero no se descarta el apoyo de la institucin
educativa o de los docentes participantes.
Para llevar a cabo la propuesta se cuenta con el apoyo de las autoridades del plantel
as como de los docentes que se encuentran entusiasmados con el seminario/taller;
adems el personal de asistencia est listo para adecuar uno de los laboratorios, as
como sus equipos para que todo est listo y no existan contratiempos en el
desarrollo del seminario/taller, en donde se proveer de la documentacin necesaria
a cada uno de los docentes para que pueda aprovechar en mejor forma la
informacin prodigada por el tutor del seminario.
La evaluacin del seminario/taller se realizar tomando en consideracin lo
siguiente:

87

Cumplimiento de las actividades programadas


Los contenidos tratados por el facilitador estuvieron conforme las necesidades

de los participantes.
Puntualidad en la asistencia al seminario/taller por parte de las partes

intervinientes.
Registro de firmas.
Aportacin de los participantes durante el desarrollo del seminario/taller.
Se propici un entorno de trabajo en equipo a travs de una capacitacin

participativa y prctica.
Alternativas en cuanto a cmo aplicar el software educativo Scratch en el
proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Lengua Extranjera.

CAPTULO VI
INFORME DE LA INTERVENCIN:
6.1 TTULO
APLICANDO

EL

MTODO

LDICO

ASISTIDO

POR

COMPUTADORA

APRENDER INGLES ES FCIL Y DIVERTIDO


6.2 NDICE
Pg.
6.1. Ttulo .....

103
88

6.2. ndice ....


6.3. Resumen ..
6.4. Cuerpo del informe (por objetivos de la intervencin) ..
6.5. Introduccin, metodologa utilizada, resultados, discusin (comparacin

103
103
104

con la situacin problema inicial) .


6.6. Referencias Bibliogrficas .
Anexos

104
112

6.3 Resumen
Se procedi a aplicar lo aprendido en el seminario/taller por parte de los docentes de
la asignatura de Lengua Extranjera, es decir, aplicar el mtodo ldico asistido por el
computador para la enseanza del idioma de ingls en los 8 Aos de Educacin
General Bsica. El docente dicta las clases de forma ldica lo que reduce la
indisciplina y mejora el rendimiento acadmico en los discentes, lo que se puede
apreciar al comparar con las notas obtenidas en evaluaciones anteriores.
La aplicacin del mtodo ldico asistido por computadora es la nueva forma de
dictar clases que garantice un aprendizaje duradero, as como el despertar y
desarrollo de la imaginacin, creatividad que en las clases que utilizan el mtodo
tradicional no se pueden apreciar y ejercitar, lo que garantiza no solo desarrollo
pedaggico sino tambin intuitivo y crtico en los educandos.
6.4 Cuerpo del Informe (Por Objetivos de la Intervencin):
Los docentes luego de haber asistido al seminario/taller para aprender el uso del
software educativo Scratch, lo pusieron en prctica, aplicndolo directamente en el
plan de clases que llevaban, en primera instancia el profesor gener ya un proyecto
en cual los estudiantes solo tenan que correr el programa e ir observando con
atencin el desarrollo del mismo; tambin se les ense por parte del docente los
pasos bsicos para generar proyectos en el programa Scratch.
El profesor pudo captar que los estudiantes mostraban mucho inters en el
desarrollo del tema, ya no se entretenan y dejaban de atender como en las clases
anteriores que se les tena que llamar la atencin de forma frecuente para que no se
89

distraigan de la clase. Tambin se pudo constatar el mejoramiento acadmico por


parte de los estudiantes en las nuevas evaluaciones realizadas sobre los temas
dados con el programa Scratch, es decir aplicando un mtodo ldico asistido por el
computador.
Luego de la enseanza bsica por parte del docente a los estudiantes sobre el
programa educativo Scratch, se pudo apreciar la destreza imaginativa que tienen los
discentes ya que se les solicit en determinadas oportunidades que realicen un
proyecto sobre el tema tratado diferente al observado en clase y existieron
variedades de proyectos muy ilustrativos e ingeniosos.
6.5 Introduccin, Metodologa utilizada, Resultados, Discusin (Comparacin
Con la Situacin Problema Inicial)
Los docentes en general deben estar actualizados no solo en pedagoga sino
tambin en tecnologa conocida con las Tics en el ambiente educativo.

La era

tecnolgica ha invadido todos los campos de actividad humana para con su correcto
uso y aplicacin robustecer y mejorar las acciones del ser humano generando un
rpido desarrollo en todos los campos del conocimiento y del saber.
Los docentes del Centro Educativo Nueve de Mayo en especial los que dan la
asignatura de Lengua Extranjera han considerado necesario actualizarse en el
campo tecnolgico aprendiendo el manejo del software educativo Scratch para
poner en prctica la aplicacin de un mtodo ldico asistido por computadora en el
proceso de enseanza/aprendizaje de dicha asignatura.
Al hablar de aplicacin del mtodo ldico se entiende que el profesor expone su
clase a manera de juego, en forma interactiva para que el estudiante aprenda
jugando y deje de lado ya el aburrimiento de las clases en las que se utilizaba el
mtodo tradicional, que era causal del mal comportamiento en clase por el motivo de
que el estudiante aburrido buscaba entretenerse en otra cosa y desatenda la clase.

90

La aplicacin de este mtodo asistido por el computador dio los resultados


esperados los estudiantes en el desarrollo de las clases fueron ms atentos, ya no
se distraan con facilidad, su rendimiento acadmico mejor notndose en sus
calificaciones de actuacin, talleres y evaluaciones actuales comparadas con las
anteriores.
Los estudiantes desarrollaron adems su creatividad, ingenio al momento de
planterseles como resolver problemas de presentar proyectos en Scratch sobre las
clases tratadas, demostrando que han captado la idea de la clase y ms an pueden
expresar con sus propios trminos e imaginacin dicho contenido personalizndolo
para hacerlo nico y especial, aspectos totalmente ocultos y no explotados en clases
anteriores en donde se utilizaba el mtodo tradicional, en donde costaba mucho
trabajo hacer que el estudiante se interese en la clase y no se obtenan los
resultados deseados de un buen rendimiento acadmico en genera

Evaluacin del Rendimiento del Curso antes de aplicar el Software Educativo


Scrath.
ESCUELA DE EDUCACIN BSICA "NUEVE DE MAYO
CALIFICACIONES DEL PRIMER QUIMESTRE - PARCIAL 1
Ao Lectivo 2013 - 2014
OCTAVO A
Materia: Ingls
Profesor: Egda. Patricia Ortiz
EVALUACION FORMATIVA
PROMEDI PROMEDI
O
O
PROMEDIO
O
PROMED ACTIVIDA ACTIVIDA
DE
r
Nomina
IO DE
DES
DES
LECCIONE
d
TAREAS INDIVIDU GRUPALE
S
ALES EN
S EN
CLASE
CLASE
C
N
C
N
C
N
C
N
0
AA 07,5 PAA 06,6 AA 08,0
06,6
Alvarez Merelo Dayana Briggitte
PAAR
1
R
0
R
7
R
0
7
0
AA 07,0 PAA 06,6 AA 08,0
05,6
Araujo Cedillo Amanda Alexandra
PAAR
2
R
0
R
7
R
0
7
0
SA 10,0
08,0 AA 08,0
08,6
Arrobo Lara Fabian Jonathan
AAR
DAR
3
R
0
0
R
0
7
0
DA 08,5
07,0 DA 08,5
05,3
Calderon Acaro Gina Esthefania
AAR
PAAR
4
R
0
0
R
0
3
0
AA 08,0 PAA 06,5 AA 08,0
06,5
Chamba Buele Ariana Nicole
PAAR
5
R
0
R
0
R
0
0
0
DA 08,5
07,0 SA 10,0
06,3
Clavijo Macas Katriana Lizbeth
AAR
PAAR
6
R
0
0
R
0
3
0
SA 10,0
07,6 AA 08,0 NAA 04,6
Cordova Cusme Katherine Jajaira
AAR
7
R
0
7
R
0
R
7
0
SA 10,0
07,3 SA 10,0
06,6
Illisaca Deleg Luis Angel
AAR
PAAR
8
R
0
3
R
0
7

SUMATIVA
EXAMEN
ESCRITO
DE
BLOQUE

NOTA
PARCIAL

AAR

7,02

AAR

7,02

DAR

8,33

AAR

7,07

AAR

7,00

AAR

7,17

AAR

7,42

DAR

8,20

PAAR
AAR
AAR
PAAR
PAAR
NAA
R
PAAR
AAR

N
06,2
5
07,7
5
07,0
0
06,0
0
06,0
0
04,0
0
06,7
5
07,0
0

91

0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1

Infante Maza Diana Esthefania


Lamilla Morocho Jordy Steven
Malla Guaman Angela Nayely
Marn Torres Ludwing Fabricio
Peralta Bone Sugey Francisca
Salazar Conforme Luis Fernando
Salinas Paute Felix Alexander
Suarez Arica Selena Lourdes
Tenorio Mera Carlos David
Tuarez Merizalde Cristina Mara
Vasquez Romero Angel Andres
Vivanco Caldern Pedro Luis
Zhuira Conforme Carlos Antonio

SA
R
AA
R
AA
R
AA
R
SA
R
AA
R
DA
R
DA
R
DA
R
DA
R
DA
R
SA
R
DA
R

09,5
0
07,5
0
07,5
0
07,5
0
10,0
0
07,5
0
08,5
0
08,5
0
08,5
0
09,0
0
08,5
0
10,0
0
08,5
0

DAR
PAA
R
DAR
AAR
AAR
DAR
PAA
R
AAR
PAA
R
AAR
AAR
AAR
PAA
R

08,6
7
06,6
7
09,0
0
07,0
0
07,6
7
09,0
0
06,5
0
07,0
0
06,0
0
07,3
3
07,5
0
07,6
7
06,0
0

AA
R
AA
R
AA
R
AA
R
DA
R
AA
R
AA
R
DA
R
AA
R
DA
R
AA
R
DA
R
AA
R

08,0
0
08,0
0
08,0
0
08,0
0
09,0
0
08,0
0
08,0
0
08,5
0
08,0
0
08,5
0
08,0
0
08,5
0
08,0
0

PAAR
PAAR
PAAR
PAAR
AAR
PAAR
PAAR
PAAR
PAAR
NAA
R
PAAR
PAAR
PAAR

06,5
0
06,0
0
05,3
3
06,6
7
07,0
0
05,3
3
06,0
0
05,0
0
06,3
3
04,5
0
05,0
0
06,6
7
06,0
0

07,7
5
07,0
0
07,2
5
06,0
0
07,0
0
06,0
0
06,0
0
06,0
0
07,0
0
06,0
0
06,0
0
07,2
5
07,0
0

AAR
AAR
AAR
PAAR
AAR
PAAR
PAAR
PAAR
AAR
PAAR
PAAR
AAR
AAR

Nro. de estudiantes: 21

DAR

8,08

AAR

7,03

AAR

7,42

AAR

7,03

DAR

8,13

AAR

7,17

AAR

7,00

AAR

7,00

AAR

7,17

AAR

7,07

AAR

7,00

DAR

8,02

AAR

7,10

PRO
MED
IO:

8,03

NUMERICO Y PORCENTUAL DE ESTUDIANTES SEGN CALIFICACIN CUALITATIVA


CUALITATIVO:

SAR(1
0)

NRO. DE
ESTUDIANTES:
%:

23%

DAR(9)

AAR(7 8)

PAAR(5 6)

NAAR(<5
)

TOTAL

23

30

0%

77%

0%

0%

100%

FUENTE: Registros del Profesor de la Asignatura


AUTORA: Egda. Patricia Ortiz.

ESCUELA DE EDUCACIN BSICA NUEVE DE MAYO


CALIFICACIONES DEL PRIMER QUIMESTRE - PARCIAL 1
Ao Lectivo 2013 2014

OCTAVO B
Materia: Ingls

Profesor: Egda. Patricia Ortiz


EVALUACION FORMATIVA

O
r
d

0
1
0
2
0
7
0
4
0
5
0
6
0
7

Nomina

Araujo Cedillo Samantha


Mercedes
Candelario Conforme Kricell
Julissa
Caar Guanuche Helen
Xiomara
Cordova Medina Juan
Carlos
Fernndez Erraez Edinsn
Humberto
Galarza Torres Jennifer Nicole
Gaona Tenorio Mara Angelica

PROMEDIO
DE
TAREAS

PROMEDIO
ACTIVIDADE
S
INDIVIDUAL
ES EN
CLASE

PROMEDIO
ACTIVIDADE
S GRUPALES
EN CLASE

SUMATIVA
PROMEDIO
DE
LECCIONE
S

EXAMEN
ESCRITO
DE
BLOQUE

NOTA
PARCIAL

DA
R

8,25

SAR

10

DAR

PAAR

PAAR

AAR

7,85

DA
R

PAAR

SAR

10

PAAR 6,5

PAAR

AAR

7,50

AA
R

SAR

10

SAR

10

PAAR

AAR

DAR

8,20

DA
R

8,5

PAAR

5,5

DAR

AAR

PAAR

AAR

7,00

DA
R

8,5

SAR

10

DAR

8,5

PAAR

PAAR

AAR

7,60

7,5

SAR

10

SAR

10

PAAR

PAAR

AAR

7,70

10

NAA
R

AAR

7,70

AA
R
AA
R

7,5

AAR

SAR

10

SAR

92

0
8
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0

Gonzalez Romero Katherine


Gissel
Granda Guanuche Julissa
Briggitte
Maza Concha Marcela Briggite
Medina Calderon Luis Alberto
Molina Bravo Jandry
Joseph
Parrales Plazarte Junior
Maximo
Quim Arias Leyner
Gilmar
Saltos Uriarte Dionicio
Orley
Seme Cely Josue
Wladimir
Vazquez Diaz Jostin Ariel
Vivanco Morales Nathaly
Lizbeth
Zuma Cruz Anthony
Steven
Zuma Guanuchi Xiomara
Dayanara

AA
R

7,5

AAR

SAR

10

PAAR

PAAR

AAR

7,30

AA
R

7,5

DAR

DAR

8,5

SAR

10

PAAR

DAR

8,20

8,5

AAR

DAR

AAR

PAAR

AAR

7,50

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10,0
0

AA
R

7,5

SAR

10

AAR

PAAR

PAAR

AAR

7,30

AA
R

7,5

PAAR

SAR

10

SAR

10

PAAR

AAR

7,70

AA
R

SAR

10

AAR

PAAR

AAR

AAR

7,80

DA
R

8,5

PAAR

DAR

8,5

PAAR

PAAR

AAR

7,00

AA
R

AAR

DAR

8,5

SAR

10

PAAR

AAR

7,70

DA
R

8,5

PAAR

DAR

AAR

AAR

AAR

7,50

AA
R

7,5

PAAR

SAR

10

PAAR

AAR

AAR

7,30

DA
R

8,5

AAR

DAR

AAR

PAAR

AAR

7,50

AA
R

7,5

SAR

10

AAR

SAR

10

PAAR

DAR

8,30

DA
R
SA
R

PROMED
IO:

Nro. de estudiantes: 20

NUMERICO Y PORCENTUAL DE ESTUDIANTES SEGN CALIFICACIN CUALITATIVA


CUALITATIVO:

SAR(10)

DAR(9)

AAR(7 - 8)

PAAR(5 6)

NAAR(<
5)

TOTAL

NRO. DE
ESTUDIANTES:

19

20

5%

0%

95%

0%

0%

100%

%:

Firma del profesor

FUENTE: Registros del Profesor de la Asignatura


AUTORA: Egda. Patricia Ortiz.

93

7,73

94

Teacher: Egda. Patricia Ortiz


Group: Eighth, Ninth, Tenth year.
Date: May 27th- 31st
Recent topic work: A Classroom
and objects.

Rooms: E.F.G.H.I.J
Time: 120 minutes

No. students: 89

Recent Language work: Identify


the words about classroom.
Aims: Students are going to remember the classroom objects by using different real objects in order to apply in class.
Objectives: Students will recognize things by using in the classroom every day assisted Scratch software.
Assessment: Ask questions about classroom, Look at the picture and repeat the words, check the items they have
Materials: Books, dictionary, notebook, software Scrach, and CD player
Anticipate problems: In the classroom you can not use the CD player and Scracth program and no English lab
TIMING

TEACHER ACTIVITIES

10' Activities/imagen

Say each Word before

50' Activities fijation

Demostrate
pairs

30' Activities/feedback

Monitor the class

and

STUDENT ACTIVITIES
Repeat the words after the teacher

Practice the pronunciation

Roleplay answered questions about


assign the colors of things What dressed in Recognize the objects in the
scracth Program
class
Ask about the colors of objects in the
classroom.
Talk about classroom things

20' Evaluation
ask questions about things Answer the questions
Additional possibilities: Circle and Write the words
Homework/further work: Complete the crossword about classroom.
Lic. Luis Antonio Aguilar

SUCCESS INDICATORS

Demostrative knowledge about


Topic.

Egda. Patricia Ortiz


DIRECTOR

TEACHER
95

96

APLICANDO EL PROGRAMA SCRATCH PARA DICTAR LA CLASE SOBRE LOS


OBJETOS QUE SE VEN EN EL AULA

Se programa en Scratch para que l hacer clic sobre la bandera verde se vayan
ubicando poco a poco los diferentes objetos del aula y tambin sus nombres
respectivos para que el estudiante los pueda identificar y tambin los pueda
pronunciar para familiarizarse con ellos de forma divertida y entretenida que es lo
que se busca al aplicar la tecnologa de forma ldica en el proceso de
enseanza/aprendizaje del idioma ingls.

97

LUEGO DE APLICAR SOFTWARE EDUCATIVO SCRATCH

ESCUELA DE EDUCACIN BSICA NUEVO DE MAYO


CALIFICACIONES DEL PRIMER QUIMESTRE - PARCIAL 2
Ao Lectivo 2013 - 2014

Primero Turismo A
Materia: Ingles

Profesor: Egda. Patricia Ortiz


EVALUACION FORMATIVA

O
r
d

PROMEDIO
DE
TAREAS

Nomina

0
1
0
2
0
7
0
4
0
5
0
6
0
7
0
8
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0

Araujo Cedillo Samantha


Mercedes
Candelario Conforme Kricell
Julissa
Caar Guanuche Helen
Xiomara

PROMEDIO
ACTIVIDADE
S
INDIVIDUAL
ES EN
CLASE

PROMEDIO
ACTIVIDADE
S GRUPALES
EN CLASE

SUMATIVA
PROMEDIO
DE
LECCIONE
S
C

EXAMEN
ESCRITO
DE
BLOQUE

NOTA
PARCIAL

DAR

08,13

SAR

10

AAR

SAR

10

PAAR

AAR

7,6
7

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

AAR

DAR

08,40

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10,00

Cordova Medina Juan Carlos


Fernndez Erraez Edinsn
Humberto

SAR

10

AAR

SAR

10

DAR

DAR

SAR

09,20

SAR

10

AAR

SAR

10

DAR

DAR

SAR

09,20

Galarza Torres Jennifer Nicole

SAR

10

AAR

SAR

10

SAR

10

SAR

9,3
3

SAR

09,47

Gaona Tenorio Mara Angelica


Gonzalez Romero Katherine
Gissel
Granda Guanuche Julissa
Briggitte

SAR

10

AAR

SAR

10

DAR

DAR

SAR

09,20

SAR

10

DAR

SAR

10

DAR

SAR

9,3
3

SAR

09,47

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

DAR

8,6
7

DAR

08,93

Maza Concha Marcela Briggite

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

DAR

DAR

08,93

Medina Calderon Luis Alberto

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

DAR

DAR

08,93

Molina Bravo Jandry Joseph


Parrales Plazarte Junior
Maximo

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10,00

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

AAR

DAR

08,40

Quim Arias Leyner Gilmar

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

AAR

DAR

08,40

Saltos Uriarte Dionicio Orley

SAR

10

SAR

10

SAR

10

DAR

SAR

9,6
7

SAR

09,73

Seme Cely Josue Wladimir

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

AAR

DAR

08,40

Vazquez Diaz Jostin Ariel


Vivanco Morales Nathaly
Lizbeth

SAR

10

AAR

SAR

10

AAR

AAR

DAR

08,40

SAR

10

SAR

10

SAR

10

DAR

SAR

9,6
7

SAR

09,73

Zuma Cruz Anthony Steven


Zuma Guanuchi Xiomara
Dayanara

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10,00

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10

SAR

10,00

8,6
7
8,6
7

Nro. de estudiantes: 20

PROMEDI
O:
NUMERICO Y PORCENTUAL DE ESTUDIANTES SEGN CALIFICACIN CUALITATIVA

CUALITATIVO:

SAR(10)

DAR(9)

AAR(7 - 8)

PAAR(5 - 6)

NAAR(<5)

TOTAL

NRO. DE
ESTUDIANTES
:

20

20%

35%

45%

0%

0%

100%

%:

98

9,15

Firma del profesor

FUENTE: Registros del Profesor de la Asignatura


AUTORA: Egda. Patricia Ortiz.

ESCUELA DE EDUCACIN BSICA NUEVE DE MAYO


CALIFICACIONES DEL SEGUNDO QUIMESTRE
Ao Lectivo 2013 2014

OCTAVO A
Materia: Ingls

Profesor: Egda. Patricia Ortiz


PO

PARCIALES
O
r
d

0
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
6
0
7
0
8
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8

Nomina

Alvarez Merelo Dayana


Briggitte
Araujo Cedillo Amanda
Alexandra
Arrobo Lara Fabian
Jonathan
Calderon Acaro Gina
Esthefania
Chamba Buele Ariana
Nicole
Clavijo Macas Katriana
Lizbeth
Cordova Cusme Katherine
Jajaira
Illisaca Deleg Luis Angel
Infante Maza Diana
Esthefania
Lamilla Morocho Jordy
Steven
Malla Guaman Angela
Nayely
Marn Torres Ludwing
Fabricio
Peralta Bone Sugey
Francisca
Salazar Conforme Luis
Fernando
Salinas Paute Felix
Alexander
Suarez Arica Selena
Lourdes
Tenorio Mera Carlos David
Tuarez Merizalde Cristina
Mara

PRIMER
A NOTA
PARCIAL

SEGUNDA
NOTA
PARCIAL

TERCERA
NOTA
PARCIAL

PROME
DIO
PARCIA
L

PO
NOTA
RC. RC.
DEL
PR
EX
EXAMEN OM AM
.
QUIMEST
EN
PAR
RAL
CIA QUI

NOTA
DEL
QUIMEST
RE

L
(80
%)

M.
(20
%)

SA
R

9,2

SAR

9,8

SA
R

9,7
3

SA
R

9,5
8

SAR

10

7,6
6

2,0
0

SAR

9,6
6

DA
R

8,4

SAR

9,2

DA
R

8,4

DA
R

8,6
7

SAR

10

6,9
4

2,0
0

DAR

8,9
4

SA
R

9,4

SAR

10

SA
R

10

SA
R

9,8

SAR

10

7,8
4

2,0
0

SAR

9,8
4

SA
R

9,6

DAR

8,4

SA
R

9,2

SA
R

9,0
7

SAR

10

7,2
6

2,0
0

SAR

9,2
6

DA
R

8,6

SAR

9,4

SA
R

9,2

SA
R

9,0
7

DAR

7,2
6

1,8
0

SAR

9,0
6

DA
R

8,6

SAR

9,4

SA
R

9,4
7

SA
R

9,1
6

DAR

7,3
3

1,8
0

SAR

9,1
3

SA
R

10

SAR

10

SA
R

10

DA
R

DAR

SA
R

9,6

SAR

10,
1

DA
R

8,8

DAR

SA
R

9,4
7

SA
R

9,0
9

SAR

10

7,2
7

2,0
0

SAR

9,2
7

DA
R

8,8

DAR

8,4

DA
R

8,9
3

DA
R

8,7
1

DAR

6,9
7

1,8
0

DAR

8,7
7

DA
R

8,4

DAR

8,4

DA
R

8,9
3

DA
R

8,5
8

SAR

10

6,8
6

2,0
0

DAR

8,8
6

DA
R

8,4

DAR

8,2

DA
R

8,9
3

DA
R

8,5
1

DAR

6,8
1

1,8
0

DAR

8,6
1

SA
R

9,8

SAR

10

SA
R

10

SA
R

9,9
3

SAR

10

7,9
4

2,0
0

SAR

9,9
4

DA
R

8,4

DAR

8,2

DA
R

8,4

DA
R

8,3
3

AAR

6,6
6

1,4
0

DAR

8,0
6

DA
R

8,4

DAR

8,2

DA
R

8,4

DA
R

8,3
3

SAR

10

6,6
6

2,0
0

DAR

8,6
6

SA
R

9,2

SAR

9,8

SA
R

9,7
3

SA
R

9,5
8

SAR

10

7,6
6

2,0
0

SAR

9,6
6

DA
R

8,4

DAR

8,2

DA
R

8,4

DA
R

8,3
3

SAR

10

6,6
6

2,0
0

DAR

8,6
6

DA
R

8,4

AAR

7,8

DA
R

8,4

DA
R

8,2

AAR

6,5
6

1,6
0

DAR

8,1
6

DA
R

DAR

SA
R

9,7
3

SA
R

9,2
4

SAR

10

7,3
9

2,0
0

SAR

9,3
9

99

1
9
2
0
2
1

Vasquez Romero Angel


Andres
Vivanco Caldern Pedro
Luis
Zhuira Conforme Carlos
Antonio

Nro. de estudiantes:

DA
R

8,6

SAR

9,4

SA
R

9,4
7

SA
R

9,1
6

DAR

7,3
3

1,8
0

SAR

9,1
3

SA
R

10

SAR

10

SA
R

10

DA
R

DAR

SA
R

9,6

SAR

10,
1

SA
R

10

SAR

10

SA
R

10

DA
R

DAR

SA
R

9,6

SAR

10,
1

21

09,
2

PROMEDIO:

NUMERICO Y PORCENTUAL DE ESTUDIANTES SEGN CALIFICACIN CUALITATIVA


CUALITATIVO:

SAR(>9 10)

DAR(>8 9)

AAR(7 8)

PAAR(5
- <7)

NAAR(<5)

TOTAL

NRO. DE
ESTUDIANTES
:

13

21

62%

38%

0%

0%

0%

100%

%:

Firma del profesor

FUENTE: Registros del Profesor de la Asignatura


AUTORA: Egda. Patricia Ortiz.

6.6 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS


BIBLIOGRAFA.

FERNNDEZ, Ral, Educacin y Tecnologa un binomio excepcional, Grupo


Editor K, Espaa, 2005.

MCLAREN Peter, Pedagoga Crtica: De qu hablamos, dnde estamos,


editorial Gra, Barcelona, 2008.

RUIZ J, Pedagoga y Educacin ante el siglo XXI, Grficas Loureiro, S.L,


Madrid, 2005

SEVERIN, Eugenio, Enfoques estratgicos sobre las TICS en educacin en


Amrica Latina y el Caribe, Accin Digital, Chile, 2014.

WEBGRAFA

http://www.slideshare.net/wenceslao/qu-es-educacion
100

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Bloque%202/EAO.htm
http://www.slideshare.net/OlgaSolano/enseanza-asistida-por-computadora
http://interactiva.matem.unam.mx/
http://www.languages.dk/methods/documents/Spanish_CALL.pdf
http://www.languages.dk/methods/documents/Spanish_CALL.pdf
http://es.bab.la/diccionario/espanol-ingles/aprendizaje-asistido-por-pc
http://www.campus-party.com.ec/2011/juegos.html
http://www.campus-party.com.ec/2011/juegos.html
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?

accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=760
http://www.povertyactionlab.org/node/3156
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pa
sos/qu_es_hot_potatoes.html
http://www.cienciasmc.es/web/anexos/32_hot.html

101

ANEXOS
UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA SEMIPRESEINCIAL
ENTREVISTA A DOCENTES DE LA INSTITUCIN
TEMA DE INVESTIGACIN:..
OBJETIVO:.
ORIENTACIN: EL PRESENTE INSTRUMENTO ES CON LA FINALIDAD DE
RECOGER INFORMACIN RELEVANTE QUE SERVIRA PARA CONTRASTAR EL
CONTENIDO TERICO DE LA PRESENTE INVESTIGACIN, POR LO QUE
SOLICITA QUE EL ENCUIESTADO SE SIRVA RESPONDER CON EXACTITUD LAS
RESPUESTAS.
I.- DATOS GENERALES:
1.1 Nombre de la institucin---------------------------------------------------------------1.2 ttulos que posee:-----------------------------------------------------------------------1.3 cargo que ocupa---------------------------------------------------------------------------1.4 aos de experiencia---------------

II. DATOS ESPECFICOS:


2.1 CAPACITACIN QUE HA RECIBIDO EN LOS DOS LTIMOS AOS.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2.2 CUALES SON LOS METODOS MAS USADOS EN LA CASE QUE USTED
IMPARTE-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2.3 EN EL INTERAPRENDIZAJE DE SU DISCIPLINA CUAL DE QUE FORMA
PARTICIPAN

LOS

ESTUDIANTES------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2.4 De acuerdo a la utilidad para el aprendizaje de los estudiantes, cual es el nivel


de conocimiento de las de las tic en el interaprendizaje?.
2.5 En su clase utiliza sotfware educativos especficos de su disciplina? Explique
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2.6.

describa

loas

tncicas

que

utiliza

para

la

enseanza

de

su

disciplinas

..
7.-

Qu

caractersticas

tienen

las

computadoras

del

laboratorio?--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8.-

Qu

caractersticas

posee

el

software

educativo?-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------9.- Cmo identifica las destrezas y habilidades en el manejo de la computadora por


los estudiantes?
10.-Cul

es

la

motivacin

que

tienen

los

estudiantes

para

su

asignatura?----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

11.-

Cmo

determina

el

rendimiento

de

sus

estudiantes?----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Observacin:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fecha

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA


FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA SEMIPRESEINCIAL
ENCUESTA A ESTUDIANTES DE OCTAVO AO DE EDUCACIN GENERAL
BSICA
TEMA DE INVESTIGACIN: APLICACIN DEL MTODO LDICO ASISTIDO POR
COMPUTADOR EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE LENGUA EXTRANJERA DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO
AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DEL CENTRO EDUCATIVO NUEVE DE
MAYO, PERIODO LECTIVO 2013-2014.
OBJETIVO: Determinar el nivel de aplicacin del mtodo ldico asistido por
computadora en el proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Lenguaje
Extranjero de Octavo Ao de Educacin General Bsica del Centro Educativo
Nueve de Mayo, periodo lectivo 2013-2014.
ORIENTACIN: EL PRESENTE INSTRUMENTO ES CON LA FINALIDAD DE
RECOGER INFORMACIN RELEVANTE QUE SERVIRA PARA CONTRASTAR EL
CONTENIDO TERICO DE LA PRESENTE INVESTIGACIN, POR LO QUE
SOLICITA QUE EL ENCUIESTADO SE SIRVA RESPONDER CON EXACTITUD LAS
RESPUESTAS.
I DATOS GENERALES:
1.1 SECTOR BARRIAL DONDE VIVE----------------------------------------------1.2 AOS CUMPLIDOS ---------------1.3 SEXO----------1.4 PARALELO--------1.5 MATERIA QUE MS LE GUSTA ---------------------------------II DATOS ESPECFICOS:

1. Cunto conoce de informtica?

pstmetros
Manejo del
hardware

Muy bien

medianamente

poco

Manejo de
software bsico
Uso de las TIC

2.- Qu tipo de actividades realiza el docente en el interaprendizaje de la


asignatura de ingls?
Motiva
Explica los temas en la pizarra
Usa proyector de images
Hace Trabajos en grupos
Hace preguntas
Realizan tareas en el texto
Tradue prrafos
Utiliza la computadora para impartir sus clases
3.- Qu tipo de software utiliza el docente el la clase de ingls?
tipos
Writer

siempre

De vez en cuando

nunca

Calc
Impress

Cuales son las tcnicas pedaggicas que utiliza el docente de ingls?


Calse magistral
Interrogatorio
Lluvia de ideas
Crucigramas
Sopas de letras
Lecturas comentas
Reconocimiento de bervos y adjetivos

4.- la institucin pose laboratorios con hardwares instaldos con:


Programas actualizados
Equipos de ltima generacin
Servicio de internet
Software libre
Programas especfico para la enseanza de ingls
5.- en las clases de ingls el docente emplea juegos ldicos?
j- clik
edubutu
de tal palo tal astilla
otros, especifique
cuales son las destrezas y habilidades que se desarrollan con ms frecuencias.
Reading
Writting
Listen
Speaking
Que tipo de motivacin realiza el docente?
Dinmicas
Lecturas.
Presentacin de pelicula
Presentacin de documentales
Dialogos cortos
Chistes
Imgenes
Juegos
Otros, especifique

Observacin:

Firma del encuestador--------------------------------------------------Fecha de aplicacin---------------------------------------

CROQUIS DE LA ESCUELA NUEVE DE MAYO


PARROQUIA EL RETIRO
MACHALA-ECUADOR

6.2. Manual de Scratch

UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA


FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

MANUAL DEL PROGRAMA EDUCATIVO

S CRATCH
PARA LOS DOCENTES DE LENGUA EXTRANJERA
DEL 8 DE LA UNIDAD EDUCATIVA NUEVE DE MAYO,
PERIODO LECTIVO 2013-2014
AUTOR:
PATRICIA DEIDAMIA ORTIZ

AO LECTIVO
2014 -2015

UNIDAD 1

UNIDAD 1.

Descargar, instalar e identificar elementos

del entorno
SISTEMA DE

CONTENIDOS DE LA UNIDAD
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.
1.12.
1.13.
1.14.

Descargar e instalar el programa


Elementos del entorno
Nuevos Objetos (Sprites)
Lista de Objetos
Paleta de bloques y reas de programas
Disfraces
Sonidos
Informacin del Objeto acutal
Estilo de rotacin
Barras de herramientas
Men
Banderas
Editor de Pinturas
Ejercicio de aprestamiento: Aquarium

HABILIDADES
Conceptualizar
terminologa
empleada en scratch
Determinar la
importancia de
instalar
correctamente el
programa
Identificar de forma
correcta los
elementos del
entorno del programa
scratch

TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO

Horas presenciales:

Total horas mnimas requeridas del tema:

SISTEMA DE

VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y
criticidad

INTRODUCCIN

Scratch es una de las herramientas que nos va a permitir realizar un sinnmero de


actividades ldicas para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje en los
estudiantes.
Su ventaja radia en que se trata de un programa que se puede bajar del internet e
instalarlo sin restricciones ni preocupacin por problemas legales.
Se utiliza la metfora de piezas encajables para animar objetos que se encuentran
en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo. Scratch se utiliza desde un
entorno de desarrollo que muestra de un solo golpe de vista todos los elementos
necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.
Aprenderemos a descargarlo, instalarlo; conoceremos y nos familiarizaremos con el
entorno de Scratch en el presente captulo.

OBJETIVOS

Descargar el programa Scratch e instalarlo

Conocer elementos del entorno de Scratch

Ejecutar un ejercicio de aprestamiento sobre Scratch

CONTENIDO
DESCARGAR E INSTALAR EL PROGRAMA
Utilizando cualquier buscador, en la lnea de Bsqueda se escribe la siguiente
direccin web https://scratch.mit.edu/scratch2download/

Ya, bajado, nos dirigimos a la carpeta de descargas o se hace doble clic en la


esquina superior derecha de nuestra pantalla en donde hay un link hacia esta y
procedemos a ejecutar el programa de instalacin.

Lo primero que se ve es una ventana en


donde indicamos el lugar en donde se
ubicarn

los

archivos,

si

se

desea

cambiar de ubicacin se hace clic en el


botn con la imagen de la carpeta (se
recomienda mantener la direccin por
defecto). Y luego hacer click en el botn
continuar.

Se visualiza una nueva ventana en donde


se aprecia el progreso de la instalacin, la
misma que es muy rpida.

Al finalizar se visualiza la pantalla del programa Scrach listo para trabajar con l.

Ya

instalado

estamos

listos

para

utilizarlo.

No

olvidemos que lo primero es cambiar el idioma a


espaol ya que se encuentra por defecto en ingls.
Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar
sobre el botn Language, seleccionar Espaol... Y
ya tenemos nuestro entorno en castellano.

ELEMENTOS DEL ENTORNO


ESCENARIO
El Escenario es dnde usted ve cmo sus historias, juegos y animaciones cobran
vida. Los Objetos se mueven e interactan unos con otros en el escenario.
El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y est dividido
en un plano cartesiano x y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas
X:0, Y:0.

Para encontrar posiciones x-y en el escenario,


mueva el ratn en l y mire la informacin de
posicin x-y del ratn, justo debajo del escenario en
la parte derecha.

posicin x del ratn: 75

posicin y del ratn: 25

Haga clic en el botn del Modo Presentacin para ver los proyectos en
tamao Pantalla Completa. Para salir del Modo Presentacin, presione la
tecla escape (Esc).
NUEVOS OBJETOS (SPRITES)
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el
Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en
siguientes botones:

los

Importar un Objeto disponible en Scratch 2.0.


Pintar un nuevo Objeto usando el Editor de Pinturas.
Importar una imagen guardada en alguna carpeta del disco duro del
computador. Capturar una imagen con la cmara del computador.
Si usted desea borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de
Herramientas y haga clic sobre el Objeto; o, presione clic derecho sobre el Objeto y
seleccione borrar dentro de las opciones del men desplegable que aparece.
LISTA DE OBJETOS
El Listado de Objetos muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos
disponibles en el proyecto. Cada Objeto, muestra su nombre bajo la imagen.

Para

ver

programas,
(costumes)

editar

los
y

los

los

disfraces
sonidos

(sounds) de los Objetos, haga


clic sobre la imagen miniatura
del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmarcado en azul, en la
Lista de Objetos).
Para mostrar/esconder, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho
sobre su imagen miniatura en la Lista de Objetos.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista de Objetos,
arrastrando las imgenes miniatura.
As como un Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el
Escenario puede cambiar su apariencia intercambiando fondos (backdrops). Para

ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic
en el cono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
PALETA DE BLOQUES Y REA DE PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea
de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble
clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba
hasta abajo.
Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una iluminacin blanca
le indica dnde puede ubicarlo para formar una conexin vlida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrstrela. Si
arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques
ubicados debajo de este lo acompaarn. Para copiar una pila de bloques de un
Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de
Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y escriba en ella
un nmero. Usted puede tambin insertar bloques redondeados como
dentro de estas reas.

Algunos bloques tienen mens desplegables como

Haga clic en la

flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en una opcin para
seleccionarla.
Para limpiar (organizar) el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione
limpiar en el men. Para agregar un comentario en el rea de Programas, haga clic

derecho y seleccione aadir comentario; aparecer un rea amarilla para


comentarios en la que usted puede escribir un texto.

Para ajustar el ancho del rea de comentarios, use la


manija ubicada en la esquina inferior derecha. Haga clic
en el tringulo del extremo superior izquierdo para
expandir o minimizar el rea de comentarios.
Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del rea de Programas y usted
puede cambiar su ubicacin arrastrndolos.
Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicndolo sobre el
bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.
DISFRACES
Haga clic en la pestaa de Disfraces (costumes) para ver y editar los disfraces del
Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto
(costume1) esta resaltado. Para cambiarlo a uno diferente,
simplemente haga clic en la imagen miniatura del disfraz que
usted quiere.
Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
Haga clic

en

para dibujar un nuevo disfraz en el

Editor de Pinturas
Haga clic

en

para importar un archivo de imgenes del disco duro

Haga clic en

para tomar fotos con la cmara que hace parte de su

computador o est conectada a este. Cada que usted hace clic en el botn
toma una foto.

Haga clic

en para importar un Objeto disponible en Scratch 2.0

Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo
GIF animados).
Cada disfraz tiene un nmero que se muestra a su izquierda. Usted puede
reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos. El
nmero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un
nuevo Objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.
SONIDOS
Haga clic en la pestaa Sonidos (Sounds) para ver los sonidos de los Objetos

Usted puede incluir sonidos en sus proyectos Scratch por tres vas: seleccionar un
sonido de la librera de sonidos
audio

, grabar nuevos sonidos

, o importar archivos de

. Scratch puede leer archivos de audio en formato MP3 y archivos

descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero
no con 24 bits por muestreo).
INFORMACIN DEL OBJETO ACTUAL

La Informacin del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posicin x-y, su


direccin, su estado de giro, el estado de su lpiz y si est asegurado o no. Para
acceder a esta seccin basta con hacer clic en la i que se encuentra en la esquina
superior izquierda del objeto seleccionado. Para cerrar la seccin de Informacin se
debe hacer clic en la punta de flecha encerrada en un crculo azul.
Usted puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.
La direccin del Objeto indica en qu direccin se mover este cuando se ejecute un
bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La lnea
azul en la imagen miniatura muestra la direccin del Objeto. Usted puede arrastrar
esta lnea para cambiar la direccin del Objeto.
Para exportar un Objeto (sabe to local file), haga clic derecho sobre el Objeto en el
Escenario o en la Lista de Objetos. Exportar guarda el Objeto como archivo .sprite,
que puede importarse en otro proyecto.

ESTILO DE ROTACIN
Haga clic en los botones Estilo de Rotacin para controlar cmo se ve el disfraz a
medida que el Objeto cambia su direccin.
Rotar: El disfraz rota a medida que el Objeto
cambia de direccin.
Pestaa izquierda-derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha. Norotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de direccin.
BARRA DE HERRAMIENTAS

Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga
clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una accin.
Duplicar: Duplica Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas.
(Shift+click para multiplicar la accin).
Borrar: Borra Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas.
(Shift+click para multiplicar la accin).
Agrandar Objeto: Aumenta el tamao de los Objetos. (Shift+click para
acelerar esta accin).
Achicar Objeto: Disminuye el tamao de los Objetos (Shift+clic para
acelerar esta accin).
Ayuda: Muestra una ventana de ayuda en la parte derecha del entorno.

Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.

MENU

Haga clic en el cono de Lenguaje

para cambiar el idioma de la interfaz de usuario

de Scratch. Cualquiera puede agregar o editar las traducciones de idioma de Scratch.


Para agregar o modificar una traduccin, dirjase a la seccin de Apoyo (Support) de la
pgina web de Scratch1.
Desde el men Archivo usted puede crear un nuevo proyecto, grabar el proyecto actual,
grabar una copia del proyecto actual, ir a Mis proyectos, cargar un proyecto desde un
archivo grabado en el computador, descargar un proyecto al computador y deshacer.
El men Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual.
Deshacer Borrado permite recuperar el ltimo bloque, programa, objeto, disfraz o sonido
que usted borr.
Ver el escenario en tamao pequeo (small stage layoud) permite agradar o achicar el
rea del escenario. EL Modo Turbo permite ver la ejecucin del programa paso a paso.
Desde el men Sugerencias usted puede acceder a la pgina de ayuda con enlaces a
materiales de referencia, tutoriales y preguntas frecuentes (FAQ). Tambin puede
acceder a la pgina que contiene todas las pantallas de ayuda.
BANDERAS
La Bandera Verde ofrece una manera fcil para comenzar varios programas
simultneamente. Haga clic sobre la Bandera Verde en la esquina superior derecha del
escenario
1

para comenzar todos los programas que empiecen con el bloque

Ver: http://info.scratch.mit.edu/Translation/

. La Bandera Verde permanece resaltada mientras los programas se


estn ejecutando.

Por su parte, la seal de Pare

detiene todos los programas.

EDITOR DE PINTURAS
Usted puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos. Este
nuevo editor de pinturas maneja los grficos en formato vectorial; esto quiere decir las
imgenes se puede aumentar de tamao sin que se pixelen o pierdan resolucin.

La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas cuenta con las siguientes


herramientas:

Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando usted hace
clic en esta herramienta, en la parte inferior izquierda aparece el tamao de la brocha
(pincel), deslice el control

para escoger diferentes tamaos de brocha.

Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las reas que se borran se
vuelven transparentes. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el rea de
Opciones muestra los tamaos del borrador. Deslice el control

para escoger

el tamao del borrador.


Llenar: Herramienta para llenar de color slido o gamas (gradientes) de este, reas
interconectadas. Cuando usted hace clic sobre ella, el rea de Opciones muestra las
posibilidades de llenado (color slido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente
radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el
color seleccionado para el fondo.
Rectngulo: Dibuja un rectngulo slido o su contorno usando el color actual del
primer plano. Para hacer un cuadrado presione Shift+drag. Al hacer clic en esta
herramienta, el rea de Opciones muestra el estilo de llenado, slido o su contorno. El
grosor de la lnea de contorno la determina el tamao de la brocha.
Elipse: dibuja una elipse slida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un
crculo) usando el color actual del primer plano. Al hacer clic en esta herramienta, el
rea de Opciones muestra el estilo de llenado slido o su contorno. El grosor de la lnea
de contorno la determina el tamao de la brocha.
Lnea: Dibuja una lnea recta (presione Shift+drag para trazar una lnea horizontal o
vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando se hace clic en esta
herramienta, el rea de Opciones muestra los diferentes tamaos de la brocha. Deslice
el control

para escoger el ancho de brocha que desee.

Texto: aade texto al dibujo.


Seleccin: Selecciona una regin rectangular y permite moverla a una nueva ubicacin
(presione la tecla Suprimir/Delete para remover el rea seleccionada; presione
Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo dems y dejar solo el rea
seleccionada).
Sello: (estampar) Selecciona una regin rectangular y permite copiarla en una nueva
ubicacin.
Gotero: Use el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga
clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que est por fuera del
Lienzo).
Los Colores Actuales (para primer plano y fondo) se muestran debajo del Lienzo.
Usted puede hacer clic en los cuadrados para cambiar los colores del primer plano y del
fondo. Haga clic en uno de los Colores de la Paleta para escoger un nuevo color para
el primer plano.
Para intercambiar la Paleta por defecto y la Paleta de color continuo, haga clic en la
Paleta Alterna.
Haga clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o disminuir el
tamao del Lienzo. Cuando el zoom es mayor al 100%, las barras de deslizamiento
(scroll bars) se utilizan para lograr una vista panormica alrededor del Lienzo. El zoom
no cambia el tamao de la imagen.
Para modificar el tamao del contenido del Lienzo, o la seleccin actual, haga clic en
los el botones de Escala (agrandar o achicar). Achicar disminuye el tamao y
resolucin de la imagen.

Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la seleccin actual, haga clic en los
botones de Giro (horizontal o vertical). Haga clic en el botn Limpiar (clear) para
remover todo el contenido del Lienzo.
Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botn Deshacer para
revertir las ltimas acciones realizadas. Si cambia de opinin, puede hacer clic en el
botn Rehacer para restablecer las acciones que deshizo.
Ejercicio de aprestamiento: Aquarium
Ejecuta el entorno de programacin Scratch. Abre el proyecto Aquarium que
se
encuentra en la carpeta Animation bajo el apartado Ejemplos.

Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar


la velocidad de movimiento de los peces.

1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.

2. Qu pasa si cambias el bloque Mover 1 pasos por Mover 10 pasos?

3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.

4. Explica cmo se mueven las burbujas del escenario

(Si necesitas ms espacio, continua en tu cuaderno de Informtica)

UNIDAD 2

UNIDAD 2. Cmo trabajar con bloques en Scratch?


SISTEMA DE

CONTENIDOS DE LA UNIDAD
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
2.9.
2.10.
2.11.
2.12.
2.13.
2.14.
2.15.
2.16.
2.17.
2.18.

Bloques de Scratch
Tipos de bloques
Bloques para apilar
Listas
Cadenas
Entrada por teclado
Movimiento
Apariencia
Sonido
Lpiz
Datos
Eventos
Control
Sensores
Operadores
Cmo trabajar en Scratch con los
bloques?
Actividades de aprestamiento
Ejercicios de refuerzo

HABILIDADES
Identificar los
elementos de la
pantalla de scratch
Seguir de forma
correcta la secuencia
para generar un
pequeo programa.

TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO

Horas presenciales:

Total horas mnimas requeridas del tema:

SISTEMA DE

VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y acato
de rdenes

CONTENIDO

3. BLOQUES DE SCRATCH
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o
muescas en la parte superior, tal como

. Estos bloques pueden encajarse unos

con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un rea de ingreso de
informacin en su interior, en la que usted puede escribir un nmero (por ejemplo 10
en el bloque

) o seleccionar un elemento de un men desplegable, tal

como miau en el bloque

. Algunos bloques de apilar como

tienen una boca en forma de C en la que usted puede insertar otros


bloques de apilar.
Sombreros (Hats): Estos bloques tienen redondeada la parte superior, como
. . Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que
suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los
bloques que estn debajo de ellos.
Reporteros: Este tipo de bloques como

o con bordes redondeados como

estn diseados para encajar en el rea de ingreso de informacin


de otros bloques. Los reporteros con bordes redondeados como

reportan nmeros o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios


redondeados o rectangulares como

. Los reporteros con

bordes en punta (como

) reportan valores booleanos (verdadero o falso)

y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son


rectangulares como

Haga clic en cualquiera de los bloques reporteros para ver su valor actual.
Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como
. Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que
muestra el valor actual del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el
monitor se actualiza automticamente. Un monitor puede mostrar el valor del
reportero en varios formatos diferentes:
un espacio

pequeo de lectura (del valor reportado) con el nombre del reportero


un espacio grande de lectura (del valor reportado) sin ningn
nombre un deslizable que le permite manipular el valor del
reportero (disponible solo para variables)
Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro.
El formato deslizante solo est disponible para variables creadas por los usuarios.
Haga clic derecho en el monitor en el formato deslizante para ajustar sus valores
mnimos y mximos.
LISTAS
Usted crear y manipular listas en Scratch. Las listas pueden guardar tanto nmeros
como cadenas de letras u otros caracteres. Para crear una lista, vaya a la categora
Datos y haga clic en

(Make a List). Una vez que usted crea una lista,

aparecen varios bloques de listas. Estos bloques de listas se describen en la


seccin Descripciones de Bloques
de esta gua.

Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecer en el Escenario. Ese
monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir
elementos directamente en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para
agregar una casilla a la lista, presione el botn + ubicado en la
parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un
elemento

la

lista,

usando

bloques

de

lista

como

Usted puede redimensionar el monitor de lista desde la esquina inferior derecha.


Nota: Usted puede presionar clic derecho en un monitor de lista para exportar una
lista a un archivo plano .txt. Tambin puede importar cualquier archivo plano .txt
existente, con valores en lneas separadas.
CADENAS
Las cadenas estn formadas por letras, palabras u otros caracteres (ej. Manzana;
Octubre 2009; Usted gana!).
Las

cadenas

se

pueden

guardar

en

variables

listas,

tales

como

Usted puede unir cadenas usando


usando los siguientes bloques:

. Usted puede comparar cadenas


.

Las cadenas se evalan como 0 en los bloques de operaciones matemticas (tales


como

) y en bloques que reciben un nmero (tales como


).

ENTRADA POR TECLADO

Usted puede usar

para pedir a un usuario que escriba una

respuesta a travs del teclado. La respuesta se almacena en

. La pregunta

aparece en la pantalla y el programa espera hasta que se presione la tecla Enter o


se haga clic en la casilla de verificacin (check mark).

La pregunta aparece en un globo de voz

La pregunta aparece en la parte

cuando se usa en un Objeto.

inferior de la pantalla cuando se usa


en el Escenario

se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se
ejecuta

. Si usted desea guardar la respuesta

actual, la puede almacenar en una variable o lista, tal como:

Los bloques de Scratch estn organizados dentro de diez categoras de cdigos de


color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lpiz, Datos, Eventos, Control, Sensores,
Operadores y Ms bloques.

MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrs.
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
Apunta el Objeto en la
90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).

direccin

especificada

(0=arriba;

Apunta el Objeto hacia el puntero del ratn o hacia otro Objeto.


Mueve el Objeto hacia una posicin especfica de X, Y en el
escenario.
Mueve el Objeto a la ubicacin del puntero del ratn o de otro
Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una posicin determinada en un
lapso de tiempo especfico.
Cambia la posicin X del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).
Fija la posicin X del Objeto a un valor especfico.
Modifica la posicin Y del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).
Fija la posicin Y del Objeto a un valor especfico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde
del escenario.
Fija el estilo de Rotacin as: En todas direcciones (el disfraz rota a
medida que el Objeto cambia de direccin); Izquierda-derecha (e
disfraz mira o a la izquierda o a la derecha); No rotar (el disfraz
nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de direccin).
Informa la posicin X del Objeto.

(Rango entre 240 a 240)

Informa la posicin Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)


Informa la direccin del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda;
180=abajo)

APARIENCIA

Despliega una nube de dilogo del Objeto durante un lapso


de tiempo determinado.
Despliega una nube de dilogo del Objeto (se puede eliminar
esta burbuja de dilogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un
determinado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.

Hace aparecer un Objeto en el escenario.


Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto
est escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el
bloque
tocando?).
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista
de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a
comenzar con el primer disfraz).
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente
fondo disponible en el listado de estos.
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
Cambia el escenario a un fondo especfico, al siguiente fondo o
al fondo anterior.
Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en
una cantidad especificada (use el men desplegable para
seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un nmero dado (la mayora de
efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100).

Limpia o borra todos los efectos grficos de un Objeto


Modifica el tamao del Objeto en una cantidad especificada
(incrementa o decrementa).
Ajusta el tamao del Objeto en un porcentaje (%) especfico
respecto a su tamao original.
Ubica el Objeto al frente de todos los dems Objetos (capa superior).
Mueve el Objeto hacia atrs, un nmero determinado de capas,
de manera que pueda ocultarse detrs de otros Objetos.
Reporta el nmero del fondo actual del escenario.
Informa el nmero correspondiente al disfraz actual del Objeto.

Informa en nombre del fondo actual.


Informa el tamao del Objeto como porcentaje (%) de su tamao
original.

SONIDO
Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del men
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque
aunque el sonido se est ejecutando an.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine,
antes de continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.
Reproduce un determinado nmero de sonido de tambor,
seleccionado del men desplegable, durante un nmero
especfico
de
pulsos. no toca nada, durante un nmero especfico de pulsos.
Descansa,

Reproduce una nota musical (nmero altos para tonos altos)


durante un nmero especfico de pulsos.

Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los


bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio
instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor
especificado (incrementa o decrementa el volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.
Informa el volumen del sonido del Objeto.
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad especfica
(incrementa o decrementa).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de
pulsos por minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

LPIZ
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que
se mueve.
Levanta el lpiz del Objeto, de manera que no pinte cuando
se mueva.
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin hecha en la
paleta de color.
Modifica el color del lpiz en una cantidad especfica
(incrementa o decremento).
Establece el color del lpiz a un valor determinado. (color-lpiz=0
en el borde rojo del arco iris; color-lpiz=100 en el borde azul del
arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a travs de la paleta de
colores)
Modifica la intensidad del lpiz en una cantidad especificada
(incrementa o decremento).
Establece un valor especfico para la intensidad del lpiz
(sombra- lpiz=0 es muy oscura; sombra-lpiz=100 es muy clara.
El valor por
defecto
a menosdel
quelpiz
se establezca
la paleta especfica
de color).
Cambia esel50,grosor
en unaconcantidad
(incrementa o decremento en una cantidad especfica).
Establece el grosor del lpiz.

DATOS
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea
una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se
puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o
solo para un Objeto (local). Tambin permite definir si los datos de
la variable se almacenarn en el servidor Scratch del MIT.
Informa el valor de la variable
Fija la variable a un valor especfico.
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
determinada (Si se tiene ms de una variable, utilice el men
desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
Muestra el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en
el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,

aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es


para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.
Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento
puede ser un nmero o una cadena de letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del
men desplegable o usar un nmero para indicar qu elemento
borrar. Si escoge ltimo borrar el ltimo elemento de la lista. Si
escoge todos borrar todo lo que contiene la lista. Borrar,
decrementa la longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar especfico de la lista. Se puede
escoger del men desplegable o usar un nmero para indicar dnde
insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge ltimo adiciona el
elemento al final de la lista. Si se escoge cualquiera lo inserta
aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.

Reemplaza un elemento de la lista con un valor especfico. Se puede


escoger del men desplegable o usar un nmero para especificar el
elemento que va a reemplazar. Si escoge ltimo , reemplaza el
ltimo elemento de la lista. Si escoge cualquiera reemplaza
aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se
modifica.
Reporta el elemento en una ubicacin especfica dentro de la lista.
Usted puede especificar cul elemento, eligiendo del men
desplegable o escribiendo un nmero.
Reporta cuntos elementos hay en la lista.
Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El
item debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.
Muestra en el escenario los elementos que tiene la lista.
Esconde del escenario los elementos de una lista.

EVENTOS
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la
bandera verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una
tecla especfica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.

Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando el fondo


cambie al que se determina en esta instruccin.
Ejecuta las instrucciones que tiene debajo cuando la
intensidad del sonido sea mayor a lo estipulado en la
instruccin.

Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje


especfico enviar a todos (Broadcast).
Enva un mensaje a todos los Objetos y luego contina con el
bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de
los Objetos activados.
Enva un mensaje a todos los Objetos, activndolos para que
hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar
con el siguiente bloque.

CONTROL
Espera un nmero determinado de segundos y contina luego con el
bloque siguiente.
Ejecuta, un nmero especfico de veces, los bloques en su interior.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.


Comprueba continuamente si una condicin es verdadera; cada que
es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porcin


si; si no, ejecuta los bloques que estn dentro de la porcin si no.

Espera hasta que la condicin sea verdadera, para ejecutar los


bloques siguientes.
Comprueba si la condicin es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
interior y vuelve a chequear la condicin. Si la condicin es
verdadera, pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa (que se est ejecutando dentro de un Objeto).
Detiene todos los programas de todos los Objetos.
Le dice a un clon qu hacer una vez ste se ha creado.
Crea clones de un objeto determinado. El clon es un duplicado que
slo existe mientras el proyecto est ejecutndose.
Borra un objeto clonado.

SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto especfico, un
borde o el puntero del ratn (seleccionados del men desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un color especfico.
(Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), est
tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).
Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color.
Informa la distancia desde un Objeto especfico o desde el puntero
del ratn.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
teclado en la
. Hace que el programa espere hasta que se
presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla de verificacin.
Reporta la entrada de teclado, del uso ms reciente de
.

Se comparte para todos los Objetos

(Global)

Informa verdadero, si una tecla especfica est presionada.


Informa verdadero, si el botn del ratn est presionado.
Informa la posicin X del puntero del ratn.
Informa la posicin Y del puntero del ratn.
Reporta el volumen de los sonidos captados por el
micrfono del computador (entre 1 y 100).
Detecta la cantidad de movimiento actual en la imagen de
vdeo. Tambin puede detectar la direccin del movimiento.

Bloque para encender, apagar o invertir el video.

Fija en un porcentaje la transparencia del video.


Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronmetro
siempre est contando).
Fija el cronmetro en 0.
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

Reporta varios valores del sistema: ao, mes, fecha, da de la


semana, hora, minuto, segundo.

Reporta el nmero de das transcurridos desde enero 1 del


2000.
Reporta el nombre del usuario.

OPERADORES
Suma dos nmeros.
Resta dos nmeros (Sustrae el segundo nmero de el primero)
Multiplica dos nmeros.
Divide dos nmeros (Divide el primer nmero entre el segundo)
Selecciona al azar un nmero entero dentro de un rango
especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
Reporta verdadero, si la condicin es falsa; reporta falso
si la condicin es verdadera.
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
Informa la letra en una posicin especfica dentro de una cadena
Informa el nmero de letras en una cadena
Informa el residuo (mdulo) de la divisin del primer nmero
entre el segundo nmero.
Informa el entero ms cercano a un nmero.
Reporta el resultado de una function seleccionada (abs, raz
cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, In, log, e^, 10^) aplicada
a un nmero especfico

MS BLOQUES
Permite asignar un nombre a un bloque propio y luego programarle lo
que debe hacer. Estos bloques tambin se llaman rocedimientos. Los
nuevos bloques se crean solo para el objeto en el que se est
ubicado.
Esta instruccin se crea automticamente en el rea de programas.
Debajo se ubican los bloques que constituyen el programa del
bloque.
Bloque nuevo que se puede utilizar en cualquier programa del objeto
en el cual fue creado.

CMO TRABAJAR EN SCRATCH CON LOS BLOQUES?


Tenemos un escenario, al que se puede aadir tantos fondos como se deseen, y los
objetos que se consideren.
Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionar con el ratn
desde la lista de objetos:

De inmediato, el entorno se prepara para recibir las rdenes asociadas al elemento


seleccionado y se adeca para poder establecer sus propiedades:

Tenemos que aadir rdenes al objeto seleccionado, lo que necesitamos es


seleccionar y arrastrar los bloques que lleven a cabo las acciones que necesitamos,
por lo general comenzamos con el control de Al presionar y lo arrastramos hacia
la zona de elaboracin de scripts

Y vamos encajando las piezas hasta formar nuestro programa.

La imagen superior nos muestra un pequeo y sencillo programa en el que el


Objeto1, al presionar la bandera verde de ejecucin, repita 20 veces la siguiente
secuencia: moverse cinco pasos, cambiar disfraz y tocar el sonido miau.

ACTIVIDADES
1. En base a lo aprendido en el captulo dos, realizar en el programa Scratch un
pequeo programa como se indica en el modelo de trabajo y ejecutarlo.

Mover objetos
Quieres mover un objeto
por la pantalla de
manera rebote cuando
toque un borde y que
adems
cambie
de
disfraces para que se
vea ms natural el
desplazamiento.
Cul
de
los
siguientes
cinco
bloques utilizaras?
Por qu? _____________________________________________________

Quieres que un objeto que


lleg al borde derecho del
escenario desaparezca de
ese punto y aparezca
inmediatamente en la
parte izquierda de la
pantalla.

Cul de los siguientes


cinco bloques utilizaras
para lograrlo?
Por qu? ____________________________________________________

3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch


Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:

NOTA:
solo
puedes
utilizar los siguientes
bloques
(se
pueden
repetir los bloques):

Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:

NOTA: solo puedes utilizar los


siguientes bloques
(se pueden repetir los bloques):

Explica en tus propias palabras qu diferencia encuentras entre los


bloques IR A X:
Y:
y
MOVER
PASOS

Ejercicio de
programas

refuerzo:

Analizar

Analiza los siguientes programas y figuras, luego relaciona (cada nmero


con la letra correspondiente) qu programa produce cul figura. Por ltimo,
prueba los procedimientos en Scratch.

Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch


Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando nicamente las
siguientes figuras geomtricas bsicas.

Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que
imaginaste.
Ejemplo:

UNIDAD 3

UNIDAD 3. EDITOR DE PINTURA


SISTEMA DE

CONTENIDOS DE LA UNIDAD
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.

Editor de Pintura
La Barra de herramientas y sus
elementos del editor de pintura
Ejercicio de aprestamiento
Aplicando Scratch en el aula
Ejemplo prctico de uso de Scratch

HABILIDADES
Conoce el editor de
pintura y sus
elementos
Seguir de forma
correcta la secuencia
para generar un
pequeo programa.

TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO

Horas presenciales:

Total horas mnimas requeridas del tema:

SISTEMA DE

VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y acato
de rdenes

CONTENIDO
EDITOR DE PINTURAS

La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las


siguientes funciones:

Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano.


Cuando hagas clic en esta herramienta, el rea de Opciones te muestra el
tamao de la brocha (pincel). Haz clic en Tamao de la brocha para
escoger diferentes tamaos de brocha.

Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las reas que se


borran se vuelven transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el
rea de Opciones te muestra los tamaos del borrador. Haz clic en
Tamao del borrador para escoger el tamao del borrador.
Llenar: Herramienta para llenar con color slido o con gradientes,
reas interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el rea de
Opciones

muestra las posibilidades de llenado (color slido,

gradiente horizontal, gradiente vertical o gradient radial). Los


gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van
hacia el color seleccionado para el fondo.
Rectngulo: Dibuja un rectngulo slido o su contorno usando el color
actual del primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag.
Al hacer clic en esta herramienta, el rea de Opciones muestra el estilo
de llenado, slido o su contorno.
Elipse: dibuja una elipse slida o su contorno (presione Shift+drag para
hacer un crculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas
clic en esta herramienta, el rea de Opciones muestra el estilo de llenado
slido o su contorno.
Lnea: Dibuja una lnea recta (presiona Shift+drag para trazar una lnea
horizontal o vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando
heces clic en esta herramienta, el rea de Opciones muestra los
diferentes tamaos de la brocha. Haz clic en Tamao de la brocha
para escoger el ancho de brocha que desee.
Texto: aade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta,
el rea de Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el
tamao de esta. Cada disfraz solo puede tener un bloque de texto.
Seleccin: Selecciona una regin rectangular y permite moverla a una
nueva ubicacin (presione la tecla Suprimir/Delete para remover el rea
seleccionada; presiona Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo
dems y dejar solo el rea seleccionada).
Sello: (estampar) Selecciona una regin rectangular y permite copiarla
en una nueva ubicacin; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir
la copia (el sello) a medida que desliza el ratn.

Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer
plano (haga clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que
est por fuera del Lienzo)
Haz clic en los botones de Zoom (acercar o
alejar) para aumentar o disminuir el tamao del
Lienzo. El zoom no cambia el tamao de la
imagen.
Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la
seleccin actual, haz clic en los botones de Rotacin
(en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el
sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para
ingresar un valor preciso.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la
seleccin actual, haz clic en los botones de Giro
(horizontal o vertical).
Haz clic en el botn Limpiar para remover todo el
contenido del Lienzo.
Si cometes un error,

puedes

hacer

clic

repetidamente en el botn Deshacer para devolver


las ltimas acciones realizadas. Si cambias de
opinin, puedes hacer clic en el botn Rehacer para
restablecer las

Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas


Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes
figuras. Trata de dibujarlas lo ms parecidas posible a la muestra.

ACTIVIDAD (Animar un Paisaje)

Imagina un paisaje en el que aparezcan cinco figuras fijas y dibjalo en una


hoja de papel. Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de una revista.
Luego pgalas en el paisaje.
Imagina otro paisaje y dibjalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje
cinco figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin
pegarlas sobre el paisaje.

Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este


ltimo paisaje, respecto al anterior. Renete con un compaero(a), analiza y
escribe las ventajas de tener objetos que se puedan mover.

Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montaas, ciudad, etc.) y


utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por lo
menos cinco elementos y dibjalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras,
animales, nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje
(escenario) y crea los elementos como objetos.
Selecciona de antemano cules son los elementos (objetos) que se van a
mover. No puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los
objetos debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que
representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo playa y a los objetos ave1, ave2,
sol, barco, palmera y barco.

Ejemplo de paisaje con cinco objetos (2 aves, 1 sol, 1 barco y 1 palmera)

IDENTIFICADORES
Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y nmeros
para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas
para asignar nombres ya que otros entornos de programacin si presentan problemas
con estas mezclas:

Los nombres pueden estar formados por una combinacin de letras y


nmeros (barcoGrande, barcoPequeo, baln1, baln2, etc).

Trata que el primer carcter de un nombre debe ser una letra.

La mayora de los lenguajes de programacin diferencian las letras


maysculas de las minsculas.

Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben
ser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.

Es

conveniente

utilizar

una

sola

palabra

para

nombrar

objetos,

escenarios y variables.

No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite letras


acentuadas (, , , , ). Se debe tener en cuenta que algunos
lenguajes de programacin no admiten las tildes.

El tipo de nombre identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy


importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios das, es ms fcil para
ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de estos
elementos.

3: Ahora debes darle movimiento a

los

objetos

creados

en

Scratch.

Plantea varias alternativas.

Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos
creados:

Utiliza nicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto
se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde:

Problema
Inesperado:

A)

Qu debes hacer
para que el objeto
rebote

siempre

al

derecho?
B)

Manipula

los

bloques hasta que


encuentres

dos

formas

de

lograr

que el

objeto se

mueva
ms lento o
ms rpido.
INTENTA: Inserta un valor negativo en el bloque MOVER, ejecuta el programa
y observa lo que sucede.

Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la


bandera verde, utilizando los siguientes bloques:

Problema Inesperado:
A) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes.
B) Qu debes hacer para que el objeto repita menos veces su movimiento?

Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por
la pantalla al presionar la bandera verde:

Problema Inesperado: A) Qu debes hacer para que el objeto se mueva


ms despacio?
B) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes.
C) Haz que el objeto repita su movimiento ms veces.
Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva
indefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde:

Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva ms lento.


B) Qu sucede si pones diferente nmero de grados en los bloques girar?
C) Haz que el objeto realice un giro completo de 360
Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva
indefinidamente por la pantalla siguiendo el puntero del ratn:

Problema Inesperado:
A) Haz que este objeto siga a uno de los otros cuatro objetos del proyecto.
B) Qu pasa si utilizas el bloque Repetir en lugar de Por siempre?

Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de
los bloques indicados para cada objeto.

OBJETO

OBJETO

OBJETO

OBJETO

OBJETO

En qu casos debes utilizar el bloque repetir N y en cuales utilizar el


bloque por siempre:

Imagina y describe un proyecto Scratch que se pueda realizar utilizando


nicamente los bloques trabajados hasta ahora en esta Actividad:

APLICANDO SCRATCH EN AULA


EJEMPLO PRCTICO DE USO DE SCRATCH
Como dijimos ms arriba, cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por
defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato Scratch en medio del
mismo.
La secuencia sera la siguiente:

1. Crear el escenario y los objetos


2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la
instalacin estndar del programa
3. Eliminar el objeto del gato y aadir un nuevo objeto desde la biblioteca de
elementos incorporados
4. Programar el elemento para que al iniciar la ejecucin se posicione en la parte
inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho,
caminando y diciendo algo al final...
Arrancaremos Scratch o pulsaremos el botn Nuevo si ya estaba abierto y hemos
realizado alguna modificacin en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos
guardar el proyecto actual, contestaremos No.
Se elige la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar que
sera el gato.

Elegimos la opcin de Pintar objeto nuevo.

En el editor de pinturas seleccionamos Importar

Abrimos la carpeta Animals:

Seleccionamos al primer objeto bar1-a:

En el editor de pinturas, le modificamos el tamao para hacerlo ms pequeo y


pulsamos aceptar.

Luego le aadimos un segundo disfraz para poder dar la sensacin de que est
volando.

Seleccionamos la pestaa Disfraces, e importamos un disfraz nuevo, en este caso,


bat1-b y reducimos tambin:

Luego cargamos un nuevo escenario para darle un poco ms de entidad a nuestro


objeto. Seleccionamos Escenario, luego Fondos e importar:

Seleccionamos Nature y elegimos el fondo que nos guste, hoy ser Stars

Procedemos a programar el desplazamiento del murcilago, montando el puzzle


con las siguientes piezas. Hacemos clic en la pestaa Programas, teniendo a
nuestro objeto1 seleccionado:

Empezamos a arrastrar en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa


que se puede ver en la imagen:
1) Control

2) Movimiento: Observen los valores de X e Y

3) Control: Aqu tambin observe el valor de 20

4) Movimiento: Observe el valor de 5

5) Control : Valor de 0,25

6) Apariencia

Nuestro programa quedara as:

Ahora, si pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la


pantalla, podemos ver a nuestro murcilago realizar algo similar a un vuelo, si desea
guardamos nuestro proyecto con el botn Guardar del Men.
Si se desea, se puede jugar con l modificando sus valores para ver cmo queda en
cada vuelo, cambiando el tiempo de espera inferior o superior, colocando el objeto1
en otro lugar de la pantalla, etc., y si desea puede aadir otros objetos al escenario
con movimientos para hace ms interesante el proyecto.

Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias


creaciones (dibujos, imgenes, fotografas, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y
a su proyecto en particular a travs de la opcin Importar tanto de la seccin
Objetos como Escenario.
Podemos complicar nuestro proyecto y aadirle otros elementos, de manera que con
cada aleteo se escuche un pop y el personaje diga o piense algo al finalizar su
viaje...:

Podemos agregar variables ya sean locales o globales, que nos servirn para que
los diferentes objetos interacten entre s y con el escenario.

Esto es til, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que
nosotros establezcamos.
Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva
estamos manejando conceptos avanzados de programacin, en un entorno de
ejecucin controlado y fcil: variables, bucles, eventos, propiedades y mtodos de
objetos, etc.

UNIDAD 4

UNIDAD

4.

ESTRUCTURAS

REPETITIVAS

SCRATCH

(TRABAJO PRCTICO
SISTEMA DE

CONTENIDOS DE LA UNIDAD
4.1.
4.2.
4.3.

Prctica asistida por el tutor. Desarrollar


un programa en scratch
La Grabadora en Scratch
Estructuras repetitivas

HABILIDADES
Se programar y
utilizar las
herramientas de
scratch
Manipular los
controles de sonido
de scratch.

TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO

Horas presenciales:

Total horas mnimas requeridas del tema:

SISTEMA DE

VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y
conocimiento

CONTENIDO
Crea en Scratch una representacin del dilogo. Los objetos/personajes deben
dialogar, es decir, hablar uno a la vez, respetando tiempos prudenciales para
mostrar cada intervencin en el dilogo.
Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:

Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el


otro).
Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado.
Esto se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la
categora CONTROL. Para sincronizar el dilogo (que cada personaje hable
alternadamente) puedes utilizar una lnea de tiempo como la siguiente:

Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego.

Problema Inesperado: Cmo puedes lograr en Scratch que un objeto diga algo
y piense al mismo tiempo? Plantea varias alternativas.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan. Debes aplicar lo
aprendido en la actividad Animando un paisaje. Por ejemplo, cada vez que
presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse automticamente en un
lugar determinado del escenario. Adems, agrgale direccin de movimiento con el
bloque APUNTAR EN DIRECCIN.
Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio
entre estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe
tener EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animacin. Debes
incorporar bloques de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar,
que permita hacer que un movimiento se repita varias veces.

ESTRUCTURA REPETITIVA
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un
nmero determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una
condicin. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los
programas de Scratch.
En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir
(n
veces); repetir hasta que <una condicin sea verdadera>; por siempre; por
siempre
si <una condicin es verdadera>:
SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de los personajes lo
hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE, diferente
al bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE del dilogo.

Lleg

el

momento

de compartir este trabajo con tus compaeros. Lo haremos

de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y nos


paramos y empezamos a rotar por los computadores de los otros compaeros
para explorar lo que han hecho hasta el momento.
Encontraste en los proyectos de tus compaeros algo que hicieron diferente
a

lo

que

t hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algunas formas

diferentes de programar los objetos, encontradas en la exploracin.


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
____________________________________________________________

Qu diferencia encuentras entre los programas?


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Incorpora sonido de fondo a la animacin y agrega un sonido a alguno de los
personajes. El sonido de fondo debe durar toda la animacin, y el sonido de los
objetos debe ejecutarse solo por un instante.

Problema Inesperado: Cmo incorporaras tu propia voz a la animacin? Explora


varias alternativas:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________________________________
Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo fondo est acorde con
el dilogo que realizan los personajes.

Problema inesperado: Cmo haras el cambio de fondo para simular un efecto de


transicin parecido a los que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)?
Plantea dos alternativas:
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Problema Inesperado: Programa uno de los carros para que trace una lnea por
donde pasa (explora los bloques de la categora Lpiz).

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________________________
Ahora que completaste la Actividad, realiza el anlisis formal del problema
basndote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del
proyecto Scratch. Puedes utilizar la gua del Anexo 2. Llena esta plantilla con lpiz.

Formular el problema: ______________________________


_______________________________________________________________
___________________________________________________

Resultados esperados: ________________________________________


____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
________________________________________________________________
Datos disponibles: ______________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________

Restricciones: _________________________________________

__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_____________

ANLISIS DE PROBLEMAS
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el
primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se
basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se
desean obtener, identificar la informacin disponible (datos), determinar las
restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos
disponibles (materia prima) en la informacin requerida (resultados).
COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Qu datos me dan en el enunciado del problema?
Cul es la pregunta del problema?
Qu debo lograr?
El problema tiene alguna incgnita que debo encontrar?
Qu procesos o clculos necesito para encontrar la incgnita?

Tengo toda la informacin organizada?


Tengo los datos agrupados en categoras?
Ya elabor una figura o diagrama que represente la solucin?

Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el


anlisis del problema. Apunta aqu las ideas interesantes.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________________
De acuerdo con lo expresado por tus compaeros en la lluvia de ideas, revisa y
ajusta el anlisis del problema que hiciste en la meta 8 de esta actividad.

UNIDAD 5

UNIDAD 5. REALIZANDO UNA TABLA DE MULTIPLIDAR EN


SCRATCH
SISTEMA DE

CONTENIDOS DE LA UNIDAD
5.1.

Elaborar un programa que pregunte un


nmero y calcule su tabla de
multiplicar para valores entre 0 y 10.

HABILIDADES
Se programar y
utilizar las
herramientas de
scratch
Manipular los
controles de scratch.

TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO

Horas presenciales:

Total horas mnimas requeridas del tema:

SISTEMA DE

VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y
conocimiento

/
TABLA DE MULTIPLICAR
Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un nmero y calcule su tabla
de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los clculos de la
tabla de multiplicar, debes unir en una sola lnea el nmero ingresado (tabla), el
signo x, el multiplicando, el signo = y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15. (ver
seccin 7.6.5)
Realiza el anlisis formal del problema planteado. Llena esta plantilla con lpiz.

Formular el problema: ________________________________


__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________

Resultados
esperados:
_________
_________
_________
_________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

___________________________________________________________________
______________________________

Datos
disponibles:
_________
_________
_________
_________
__
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_______

Restricciones: ___________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________

Procesos
necesarios:
_________
_________
_________
_________

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________
Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el
anlisis del problema. Apunta aqu las ideas interesantes.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_________________________________________________________
De acuerdo con lo expresado por tus compaeros en la lluvia de ideas, revisa y
ajusta el anlisis del problema que se realiz anteriormente.
Utiliza la informacin de la plantilla de anlisis, que llenaste en ejercicios
anteriores, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudar a planear tu solucin
al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacos si crees que
no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y
variables adicionales):

ESCENARIO
Fondo 1

Nombre:

Qu hace el escenario (programas)? : ________________________________


__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
___________________________________________
Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) :____________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
____________________________________

Sonido

del

escenario:
________________
_________
Sonido

del

escenario:________
_________________
_

OBJETOS
OBJETO 1

Nombre del objeto 1:

__

Imagen del objeto 1:


Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
Sonido 1 del objeto 1:__________________________________
Sonido 2 del objeto 1: __________________________________
Qu hace el objeto 1 (programas)? :____________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
_____________________________________________
Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1):__________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
_________________________________

VARIABLES

Nombre de variable 1:
Se muestra en pantalla: SI ________

NO ____

Fijar el valor inicial a:


Cules objetos usan esta variable? : ___________________________________
Qu uso tiene esta variable en el proyecto? : ______________________________
Nombre de variable 2:
Se muestra en pantalla: SI ________

NO _______

Fijar el valor inicial a:


Cules objetos usan esta variable? : ___________________________________
Qu uso tiene esta variable en el proyecto? : ______________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
__________________________________________

Nombre de variable 3:
Se muestra en pantalla: SI _______ NO ______
Fijar el valor inicial a:
Cules objetos usan esta variable? : ___________________________________
Qu uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
__________________________________
Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema.
Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opcin PREGUNTAR para pedir al usuario del
programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el
programa, este debe solicitar un nmero para el cual se calcular su respectiva
tabla de multiplicar.

...
Crea una VARIABLE para guardar el valor de la tabla que preguntaste, otra
VARIABLE para almacenar el valor del multiplicando y una tercera VARIABLE
para almacenar el resultado. Elabora un programa que genere, lnea por lnea, la
tabla de multiplicar (de 0 a 10) correspondiente al nmero recibido por pantalla.
Utiliza los bloques PREGUNTAR, FIJAR, DECIR y UNIR.
Problema Inesperado: Qu debes hacer para que las variables con sus valores
actuales aparezcan en el escenario?

UNIDAD 6

UNIDAD 6.

EVALUACIN SOBRE LO APRENDIDO EN

SCRATCH
SISTEMA DE

CONTENIDOS DE LA UNIDAD
6.1.

Con el conocimiento adquirido sobre el


programa Scratch, realizar un proyecto
educativo utilizando los controles
aprendidos y otros, utilice su
imaginacin y su manual

HABILIDADES
Aplicar el
conocimiento
adquirido sobre
scratch.

TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO

Horas presenciales:

Total horas mnimas requeridas del tema:

SISTEMA DE
VALORES

Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto e
imaginacin

5. Con el conocimiento adquirido sobre el programa Scratch, realizar un


proyecto educativo utilizando los controles aprendidos y otros, utilice su
imaginacin y su manual

Evaluacin. En la siguiente tabla encontraras la forma cmo se va a


evaluar tu trabajo; qu se considera sobresaliente y qu no es aceptable.

ASPECTOS

Nombres
significativos
(para Objetos,
Disfraces,
Escenarios,
Fondos
=
Funcionamient
o del programa

Manejo
editor
de
pinturas
(escenario,
objetos)

Manejo de
Objetos,
disfraces
Animacin
bsica

Sobresaliente
5

Bueno
4

Aceptable
3

No
aceptable
1

El 90% o ms de los
elementos (ODEF),
tienen
nombres
significativos

Ms del 76% y
menos del 90% de
los elementos tienen
nombres
significativos

Ms del 60% y
menos del 75% de
los elementos tienen
nombres
significativos

Menos del 60%


de los elementos
tienen nombres
significativos

El programa presenta
un paisaje con
objetos
que
se
mueven dentro de l.

Al menos un fondo y Se dibujaron un


fondo y un objeto
dibujados con el usando el editor de
editor de pinturas.
pinturas

del dos objetos fueron

El
programa
presenta
un
paisaje y unos
objetos,
pero
estos no se
mueven.
Solo se creo un fondo No
se
dibuj
u objeto utilizando el ningn
fondo ni objeto
editor de pinturas.
(todo
se
import).

El programa contiene El programa contiene El programa contiene El


programa
al menos 4 objetos, y al menos 3 objetos, y al menos 2 objetos, ycontiene
por lo menos uno de por lo menos uno de por lo menos uno deun solo objeto.
ellos
tiene
dos ellos
tiene
dos ellos
tiene
dos
disfraces.
disfraces, o tiene 4 disfraces, o tiene ms
objetos
pero
sin de 2 objetos pero sin
disfraces.
disfraces.
El programa incluye
los
siguientes
bloques: mover, ir a,
deslizar,
girar,
cambiar
disfraz,
siguiente disfraz.

El programa incluye El programa incluye El programa no


dos de los siguientesuno de los siguientesincluye
bloques: mover, girar,bloques: mover, girar,ninguna
deslizar,
cambiardeslizar,
cambiarbloque de la
disfraz,
siguientedisfraz,
siguientecategora
disfraz
disfraz
movimiento ni de
apariencia.

Uso
bloques

de

El programa incluye
al menos una vez el
uso de un bloque
repetitivo (repetir, por

El programa no
incluye
ningn
bloque repetitivo
(repetir, por

BIBLIOGRAFA

Lalana, Fernando. Scratch.Editorial Leer-e (2006). Pamplona

Jhonson, Pam. Starting from Scratch. Editorial Pengui Books. (2007)

Bajpai, Vineet. Build From Scratch. Editorial Jaico (2013).

LICENCIA DE DISTRIBUCIN

PALABRAS CLAVES
Aplicacin
Software
Enseanza/Aprendizaje

EL CONTENIDO DE ESTA OBRA ES UNA CONTRIBUCIN DEL


AUTOR AL REPOSITORIO ACADMICO DE LA UNIVERSIDAD
TCNICA DE MACHALA, POR TANTO EL (LOS) AUTOR (ES) TIENE
EXCLUSIVA

RESPONSABILIDAD

SOBRE

EL

MISMO

NO

NECESARIAMENTE REFLEJA LOS PUNTOS DE VISTA DE LA


UTMACH.
ESTE

TRABAJO

SE

ALMACENA

BAJO

UNA

LICENCIA

DE

DISTRIBUCIN NO EXCLUSIVA OTORGADA POR EL AUTOR AL


REPOSITORIO,

Y CON LICENCIA CREATIVE COMMONS

RECONOCIMIENTO NO COMERCIAL SIN OBRAS DERIVADAS 3.0


ECUADOR.

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