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.AUTORA:
PATRICIA DEIDAMIA ORTIZ
TUTOR DE TESIS:
Soc. Blgica Neyra Ballestero Mg. Sc
2013-2014
NDICE
Pg.
Portada
NDICE GENERAL
NDICE DE CUADROS
NDICE DE GRAFICOS ESTADSTICOS
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA .
CERTIFICACIN .
RESPONSABILIDAD DE AUTORA .
RESUMEN EJECUTIVO .
SUMMARY
CAPTULO I
DETERMINACIN DEL PROBLEMA
1.1. Definicin del problema
1.1.1. Problema Central ..
1.1.2. Problemas Complementarios .
1.2.
Justificacin ..
1.3. Objetivos .
1.3.1. Objetivo General
1.3.2. Objetivos Especficos ...
1.4. Formulacin de Hiptesis .
1.4.1. Hiptesis Central ...
1.4.2. Hiptesis Particulares ..
CAPITULO II
Aspectos Tericos .
2.1. Marco Referencial .
2.1.1. Marco Histrico de los Juegos Ldicos ..
2.1.2. Marco Terico y Conceptual
2.1.2.1. Los Juegos Didcticos ..
2.1.2.1.1. Caracterizacin de los Juegos Didcticos .
2.1.2.1.2. Objetivos de la utilizacin de los juegos didcticos asistidos por
II
V
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XII
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adolescentes .
2.1.2.2. La computadora como herramienta didctica
2.1.2.3. Aplicacin de las TICs en el proceso didctico
2.1.2.3.1. Definicin .
2.1.2.3.2. Caractersticas
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II
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explicativa. .
3.1.6. Diseo: Experimental
3.1.7. Identificacin de las hiptesis de trabajo o categoras (en caso de
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investigacin cualitativa) .
3.1.8. Definicin de variables .
3.1.9. Conceptualizacin de variables ..
3.1.10. Seleccin de indicadores ..
3.1.11. Universo o poblacin, muestra ..
3.1.12. Tamao de la muestra
3.1.13. Tcnicas e instrumentos para recoger la informacin .
3.1.14. Sistema de procesamiento de la informacin
CAPTULO IV
Presentacin de resultados de la investigacin ...
4.1. Entrevista a los docentes .
4.2. Encuesta a los estudiantes ..
4.3. Comprobacin de hiptesis .
4.4. Recomendaciones .
CAPTULO V
Propuesta de intervencin ..
5.1. Ttulo
5.2. Justificacin
5.3. Metodologa a utilizar
5.4. Objetivos: General y Especficos
5.4.1. Objetivo General ...
5.4.2. Objetivos Especficos
5.5. Fundamentacin terica de la propuesta .
5.5.1. Seminario/Taller .
5.5.1.4. Concepto .
5.5.1.2. Objetivos del seminario/taller
5.5.1.3. Identificacin de temtica y contenidos ..
5.5.1.4. Criterios para la seleccin de ponentes .
5.5.1.6. Rol del facilitador de los talleres ..
5.5.1.7. Rol de los relatores .
5.5.1.8. Estructura de un seminario/taller .
5.5.1.9. Productos esperados de un seminario/taller .
5.5.1.10. Formato para participantes de un seminario/taller .
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INGLS ..
Cuadro N 5. LA INSTITUCIN POSE LABORATORIOS CON
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JUEGOS LDICOS?
Cuadro N 7. CUALES SON LAS DESTREZAS Y HABILIDADES QUE SE
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Pg.
Grfico N 1. MANEJO DE HARDWARE, SOFTWARE BSICO Y USO DE
LAS TIC'S ..
Grfico N 2. ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE
Grfico N 3. TIPOS DE SOFTWARE QUE UTILIZA EL DOCENTE .
Grfico N 4. TCNICAS PEDAGGICAS QUE UTILIZA EL DOCENTE DE
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INGLS ...
Grfico N 5. LA INSTITUCIN POSE LABORATORIOS CON
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JUEGOS LDICOS?
Grfico N 7. CUALES SON LAS DESTREZAS Y HABILIDADES QUE SE
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AGRADECIMIENTO
La Autora
VI
DEDICATORIA
Esta tesis la dedico a mi madre porque es la fuente de inspiracin desde el cielo, por
ella soy lo que soy, a mi hermano y a mis querido sobrinos que han sido mi soporte
en los momentos que ms los he necesitado, espero que este trabajo les sirva de
motivacin para que logren sus metas en el campo educativo y profesional.
Patricia
VII
VIII
RESPONSABILIDAD DE AUTORA
IX
RESUMEN EJECUTIVO
En el Escuela de Educacin Bsica
Los resultados de la
SUMMARY
XI
CAPTULO I
DETERMINACIN DEL PROBLEMA
1.1.
El tener como segunda lengua al Idioma Ingls desde aos atrs ha sido
considerado como una exigencia, por el hecho de ser el idioma oficial de habla a
nivel mundial, todo tipo de transaccin se realiza en este idioma, as como las
publicaciones de descubrimientos, inventos, libros de orden cientfico se publican
primero en Ingls.
Con la globalizacin se ha afianzado esta idea, y el gobierno ha reforzado esto. En
la Unidad
considerada por los estudiantes como una materia no tan atractiva para ser
estudiada, la consideran muy difcil y aburrida, lo que se puede palpar en las actas
de calificaciones.
Denotndose que las autoridades adems no le dan la importancia que amerita el
ingls, ya que en el distributivo se la coloca en las ltimas horas, cuando el alumno
est cansado, su mente y nimos de estudio ya estn agotados, y solo piensan en
retirarse a sus hogares.
Adems de no favorecer el horario, se tiene profesores poco didcticos, que no
acompaan la clase con el material correspondiente, como el uso de los medios
informticos y utilizan una metodologa de la antigua escuela como es la
centralizada en el maestro, restndole dinamismo a esta e incrementando la apata
hacia esta asignatura.
Todo esto crea en el estudiante un ambiente de desnimo y desinters al
aprendizaje del idioma ingls, siendo causal del incumplimiento de tareas, lecciones
generando la idea de una asignatura difcil de aprender.
12
1.2.
13
otras
reflexiones
permitieron
incursionar
en
la
temtica
OBJETIVOS:
1.4.
FORMULACIN DE HIPTESIS
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CAPTULO II
ASPECTOS TERICOS:
2. 1. MARCO REFERENCIAL
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Todo esto nos presenta que la ldica va mucho ms all del mismo juego del hombre
en ganar goce y placer y llega a otros estados del ser que busca un desarrollo ms
integral, tanto a nivel individual como colectivo.
La ldica desde este punto de vista busca la positividad, produciendo beneficios
biolgicos, psicolgicos, sociales y espirituales entre otros, busca un hombre hacia
la integralidad de ser, pensar y actuar en un constante proyecto de mejorar sus
condiciones de vida.
En conclusin, estos y otros autores incluyen en sus definiciones una serie de
caractersticas comunes a todas las visiones, El juego es una actividad libre: es un
acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar y la ldica se apoya en esto
para formar un ser integral.
2.1.2. Marco Terico y Conceptual
2.1.2.1. Los Juegos Didcticos
2.1.2.1.1. Caracterizacin de los Juegos Didcticos
En el libro Educacin Ldica de Pablo Nez de Almeida (2004) entre otras cosas se
manifiesta que el juego ldico como enseanza,
utilizado de manera emprica en el crecimiento
jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras
actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios
lograban asimilar de una manera ms fcil los mtodos de las actividades de la vida
cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de psicologa por parte de K. Groos,
quien define una de las tantas hiptesis acerca del juego, denominadas Teora del
Juego, en la cual caracteriza al juego como un entrenamiento anticipado para
futuras capacidades serias, como sera aprender el arte de la guerra por medio del
juego.
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Los juegos didcticos son una estrategia fundamental para el desarrollo del
aprendizaje, pues ellos permiten mantener la atencin por ms tiempo y captar ms
eficazmente el idioma extranjero
Por otra parte se conoce que el juego didctico es una actividad amena de
recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una
participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el
aprendizaje se transforma en una experiencia feliz. Estos juegos sirven entre otras
cosas para:
Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del
profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes, l
es su profesor.
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En resumen los juegos didcticos son una herramienta de gran utilidad para que el
docente logre los objetivos propuestos en las actividades pedaggicas con los
estudiantes.
2.1.2.1.6. Clasificacin de los Juegos Didcticos
Este mismo autor manifiesta que de acuerdo a su experiencia y prctica docente
consideran las siguientes clases de juegos: para el desarrollo de habilidades, para
la consolidacin de conocimientos, para el fortalecimiento de las acciones, entre
otros.
Escoger adecuadamente los Juegos Didcticos est en correspondencia con los
objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se
determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se
garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio
de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente,
los juegos es importante que los estudiantes tengan una preparacin bien slida.
2.1.2.1.7. La Influencia del Juego en el Desarrollo Psicolgico de los Nios y
Adolescentes
Existe otra subdivisin que propone el mismo Ortz, como son los juegos: Los juegos
de ficcin, los juegos futuristas, los juegos de Historias.
Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la ciencia ficcin en el
conocimiento de otros planetas irreales, la actuacin de seres extraterrestres que
llegan y aspiran dominar la tierra y exhorta los nimos de lucha por conservar la
especie humana.
Los segundos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o lejano y las cuales
despiertan las ansas de conocimiento y pronstico sobre ese futuro que se juega.
24
y los
en cuenta los propsitos para los cuales los alumnos/as estn aprendiendo dicha
lengua y las situaciones comunicativas en las que la utilizarn.
Durante esta primera etapa del enfoque comunicativo-funcional se pretendi
ensear segundas lenguas y lenguas extranjeras como comunicacin y no para la
comunicacin dejando de lado el aprendizaje de aspectos formales de la lengua
como sistema y focalizndose solo en su uso funcional en contexto. Tanto en el
enfoque sinttico como en el analtico el nfasis est puesto en el conocimiento y
habilidades que los alumnos/as deben adquirir como resultado de los procesos de
enseanza y aprendizaje (product-oriented syllabi)
En una segunda etapa, a comienzos de los aos 80, surgen los programas
orientados al proceso (process-oriented syllabi) como superadores de los programas
orientados a la produccin. Segn Nunan este tipo de programas enfatiza las
experiencias de aprendizaje que facilitan la adquisicin de una lengua.
El enfoque basado en tareas surge como una opcin que permite al docente poner
en prctica un programa orientado al proceso. El enfoque basado en tareas dentro
del marco del enfoque comunicativo utiliza un programa orientado al proceso para
superar los problemas que los programas orientados al producto provocaban en la
enseanza de segundas lenguas y lenguas extranjeras, en especial en contextos
exolinges (donde los alumnos/as no tienen la posibilidad de estar en contacto
directo con el lenguaje que aprenden).
En este enfoque basado en tareas, creado por N. Prabhu, el foco sigue siendo el
significado pero se ensea el material lingstico necesario a travs de tareas. Estas
tareas son actividades en las cuales los alumnos/as articulan y utilizan diferentes
aspectos del lenguaje (fonolgicos, lexicales, gramaticales y contextuales), las
diferentes macro-habilidades (escucha, oralidad, lecto-comprensin y escritura) y
diferentes estrategias de aprendizaje, produccin y comunicacin.
Teniendo en cuenta lo expuesto, el enfoque adoptado por este diseo curricular, es
el enfoque comunicativo basado en tareas (Communicative Task - based
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tenemos como ejemplo el caso de los libros y el lugar insustituible que tienen frente
a las computadoras; quien afirme lo contrario es porque no se ha dado jams la
oportunidad de encontrar el gusto por la lectura de libros.
Las computadoras son mquinas diferentes, sirven para transformar, enviar o
almacenar datos (informaciones expresadas de tal forma que pueden ser
introducidas dentro de la mquina). En este caso, cuando se examina la actitud de
una persona usando la computadora se observa que, como en los juegos
electrnicos sta forma parte de un circuito cerrado. Mira a la pantalla y hace
pequeos movimientos con sus dedos. Al utilizar el ratn requiere de un poco ms
de coordinacin motora y sensibilidad aunque restrictivas, en comparacin con jugar
la pelota o tocar un instrumento musical.
Por ser una mquina abstracta, matemtica, implica que el usuario emplee un
lenguaje de rdenes que por hacer uso de smbolos, tambin es matemtico (lgico
simblico). Smbolos y formas diferentes de la matemtica usual, pero son
formalismos matemticos que a travs de la aplicacin constante estn apoyando
este tipo de pensamiento.
En cuanto al uso de los procesadores de textos, stos ayudan a organizar de
manera diferente el pensamiento de quien escribe, debido a que lo que se va
produciendo, el escrito, aparece en la pantalla y ante nuestros ojos se va
transformando, en este sentido se retroalimenta y as, favorece el proceso creativo.
Este hecho es fundamental en el aprendizaje de la escritura en los primeros aos de
vida escolar.
Uno de los hechos novedosos con el uso de las computadoras en la educacin es
que los alumnos aprenden o usan la tecnologa ms rpidamente que sus
profesores. Para el docente el gran desafo de la educacin a travs de
computadoras implica "ensear mientras se aprende" es decir, aprender con sus
alumnos y de ellos.
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Sin duda cada uno de los elementos que han estado presentes como apoyos
didcticos en los ambientes escolares, desde los ms "elementales" hasta los
medios electrnicos, promueven la aplicacin y desarrollo de diferentes tipos de
pensamiento y facultades mentales.
Sin embargo, para quienes participamos en la educacin, tradicionalmente nos
interesamos en que nuestros alumnos aprendan conocimientos, que sean capaces
de mostrar capacidades; sin embargo, poco nos preocupamos por saber cmo
aprenden y cmo podemos apoyar de manera integral y equilibrada los diferentes
tipos de pensamiento y facultades mentales.
Podemos entonces decir que la utilizacin de recursos didcticos, estrategias
didcticas y todo apoyo empleado para la enseanza y el aprendizaje debe
centrarse en este ltimo, es decir, en el aprendizaje. No es honesto seleccionar los
apoyos para la educacin slo porque faciliten la tarea del profesor, la tarea de la
escuela o que abaraten los costos de la educacin, que faciliten el acceso a la
informacin, que promuevan el conocimiento intercultural, inmediato.
Los docentes para asistir la enseanza del ingls en forma ldica utilizan el
programa denominado Hot Potatoes; que es una herramienta de autor desarrollada
por el Centro de Humanidades de la Universidad de Victoria (UVIC), en Canad.
Consta de varios programitas o esquemas predeterminados (tambin conocidos
simplemente como "patatas") que sirven para la elaboracin de diversos tipos de
ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrn publicar en un servidor Web y difundir a travs de
Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados por todos los navegadores
modernos.
Tipos de actividades que se pueden realizar con este programa
29
JQuiz permite crear un ejercicio con una mezcla de preguntas de tipo respuestas
mltiples, respuestas cortas y de seleccin mltiple, junto con una nueva variedad
de pregunta "hbrida".
JCross permite confeccionar un crucigrama en el que el profesor introduce las
definiciones y el alumno averigua las palabras definidas. Puedes usar una cuadrcula
de cualquier tamao. Como en JQuiz y JCloze, un botn de ayuda permite al alumno
solicitar una letra en el caso de que la necesite.
JMix crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de palabras
desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes como
se quiera basadas en palabras y signos de puntuacin de la frase base. Se puede
incluir un botn que ayude al alumno con la siguiente palabra o segmento de la frase
si lo necesita.
JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin. Una lista de elementos
aparecen en la izquierda (stos pueden ser imgenes o texto), y otra, con elementos
desordenados, a la derecha.
Esta aplicacin puede emplearse, por ejemplo, para emparejar conceptos con
imgenes o elementos de una columna con los de la otra, en traducciones o para
ordenar oraciones que forman una secuencia o una conversacin.
JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un nmero ilimitado de
posibles respuestas correctas para cada hueco. En este caso el alumno puede pedir
ayuda si tiene dudas y se le mostrar una letra de la respuesta correcta cada vez
que pulse el botn de ayuda. Se puede incluir una pista especfica tambin para
cada hueco.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario o
hacer el proceso automtico de forma que se generen huecos cada cierto nmero de
palabras de un texto.
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2.1.2.4.1. Metodologa
Esta permitir que los docentes trabajen con eficacia personal, capacidad para
establecer relaciones que faciliten la auto organizacin, ver la forma cmo lograr las
conexiones entre las distintas reas, la disciplina, la vida, reflexionar sobre si quieren
crecer y adaptarse.
En realidad existen muchas metodologas dependiendo de las corrientes filosficas,
muchas descartadas que tuvieron su auge pero que pronto presentaron falencias.
Est claro que la etapa de la niez se caracteriza por domino del juego, no est
preparado an para centrar su atencin por mucho tiempo y el nio necesita ser
estimulado de forma constante para que mantenga su concentracin en un
determinado tema. Razn por la que un buen docente debe acoplar su enseanza al
juego, buscar la forma de ensear jugando.
Por lo que la metodologa que se utiliza en la Educacin Bsica es la ldica en todas
sus aplicaciones, es decir, tanto fsica como en nuestro caso tecnolgico, ensear al
estudiante de forma ldica asistido por el computador.
2.1.2.4.2. Tcnicas
Segn Pozo y colaboradores (Pozo, 1990, p.204; Pozo et al., 2001) citado en
Romero (2010, p.309) hay diversos criterios que permiten al individuo en cada
momento elegir la estrategia cognitiva ms adecuada para el aprendizaje:
- Finalidad, metas u objetivos del aprendizaje. Pueden ser metas superficiales
(reproductivo, repetitivo) no requiriendo un acercamiento estratgico, estn muy
condicionadas por las demandas de la tarea y de la evaluacin. Por otro lado las
metas profundas de aprendizaje se dirigen a la comprensin de nuevos significados
ola reconstruccin de conocimientos previos.
- El grado de control y regulacin que precisa la tarea de aprendizaje.
-El nivel de incertidumbre de la tarea de aprendizaje que est relacionado con su
novedad y carcter ms o menos abierto.
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- Naturaleza de los materiales y otras condiciones externas de aprendizaje.Conocimientos previos sobre el mbito o dominio del que trata la informacin. Es
importante distinguir entre conocimientos del tipo creencias o teoras implcitas o
conocimientos acadmicos o acordes con la realidad objetivo de las cosas.
Con la informacin proporcionada, se deduce que no siempre se va a utilizar la
misma tcnica para un mtodo determinado de enseanza, sino que se debe
establecer que es lo que se desea lograr y cmo hacerlo, tenemos que se pueden
utilizar las tcnicas individuales en determinadas ocasiones y las grupales que
permitan utilizar mentefactos, crucigramas, mapa mentales, rompecabezas, etc.
2.1.2.4.3. Temas de unidades de Ingles
La Unidad 1 cuyo ttulo es What your name?, introduce al nio en lo ms elemental
en la comunicacin que es presentarse a los dems, ensendose adems en
gramtica el presente simple en sus formas afirmativas, interrogativas, negativas. Se
aprenden los nmeros del 21 al 100, se practica el Reading, listening, speaking,
writing.
La Unidad 2, lleva como ttulo This is Brian, permite entablar un dilogo para conocer
sobre lo que hacen las personas, en gramtica se trabaja con preposiciones de lugar
y adjetivos posesivos. Se identifican cosas de adolescentes, se habla sobre los
padres. Se practica el Reading, listening, speaking, writing.
La Unidad 3, titulada Where are you from? Permite dialogar para conocer la
procedencia de las personas y obtener informacin personal. En la gramtica se
trabaja con los sustantivos en singular y plurar, as como con el artculo
indeterminado a and an. Se practica el Reading, listening, speaking, writing. Se
habla sobre las nacionalidades.
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En la Unidad 4, titulada Can you repeat that, please? Se trabaja con dilogos de
tiempo, lugar, en gramtica con preguntas relacionadas al tiempo como What time,
Watt
what day,when, y preposiciones de tiempo. Se practica el Reading, listening,
speaking, writing. Se aprenden los nmeros ordinales.
La Unidad 5, lleva como ttulo I have two sisters, en la comunicacin faculta al nio
a preguntar sobre la familia y describir a las personas. En lo gramatical se trabaja
con formas posesivas del sustantivo. Se practica el Reading, listening, speaking,
writing.
La ltima unidad la 6 es titulada Im not crazy about hip-hop permite comunicar a
los dems sobre lo que nos gustas y nos disgusta, en lo gramatical conjuga el verbo
gustar en la forma afirmativa y negative, y permite generar preguntas de informacin,
as como pronombres posesivos.
writing.
2.2.
MARCO CONTEXTUAL
El plantel 9 de Mayo fue creado como Escuela Municipal Mixta 9 de Mayo el13 de
Abril de 1947, estando como Alcalde el Lcdo. Diego Minuche.
En el lapso de sus 61 aos de labores, la institucin ha sido favorecida con el aporte
de insignes maestros que de forma desinteresada han aportado para el crecimiento
del plantel tanto en el aspecto fsico y pedaggico.
En la actualidad esta institucin se ha elevado a la categora de Escuela de
Educacin General Bsica, por contar con los 10 grados, su planta docente es de
25 profesores de ambos sexos, desde el grado inicial hasta el tercero de bsica se
cuenta con un solo paralelo, mientras que a partir del cuarto hasta octavo hay dos
paralelos, en el noveno y dcimo existe un paralelo por grado.
35
Sus directivos al momento se rigen con las orientaciones emanadas del Ministerio de
Educacin, por lo que las planificaciones Macro, Meso y Micro Curriculares estn
ajustada al Plan decenal vigente.
Como se expres en lneas anteriores la institucin posee dos Octavos A y B; a
continuacin se explica de forma detallada la informacin pertinente:
Octavo A: 21 estudiantes, Octavo B: 20 estudiantes: asignaturas de: Lengua y
Literatura, Matemticas, Estudios Sociales, Ciencias Naturales, Lenguaje Extranjero,
Msica, Dibujo, Computacin, Mecnica y Cultura Fsica.
La Escuela de Educacin Bsica 9 de Mayo cuenta con dos laboratorios con un
nmero de mquinas que se ha incrementado con el aporte del
Ministerio de
Estas fueron las bases para que en 1994 ingresa al plantel con nombramiento para
la asignatura de Ingles la profesora Patricia Ortiz, quien inicia una nueva etapa en la
enseanza, la misma que en base a constante capacitacin tanto personal como
estatal por parte del Lic. John Chamba Mgs.
Hoy la profesora se asiste de libros dados por el Estado Word Through English el
cual cada tres aos se reforma y de igual manera lo hace la profesional en la
docencia por medio de la Web. Capacitacin que es dirigida directamente por el
Ministerio de Educacin y adems es evaluado de forma permanente para asegurar
su dominio tanto en la lengua como en la pedagoga.
Por lo que la enseanza de la Lengua Extranjera en la escuela 9 de Mayo se esta
impartiendo de forma correcta y acorde a las exigencias curriculares del gobierno
como es la que todos los maestros de ingles tenga un nivel medio denominado B2,
en donde el maestro tiene que hablar, hacer descripciones, leer, escribir, escuchar.
Asegurando que los estudiantes estn en la capacidad de hacer lo mismo es decir
leer, escribir, escuchar de forma fluida el idioma ingls.
2.3. MARCO LEGAL
El Proyecto de Reforma Curricular de Ingls (CRADLE) se inicia en el mes de julio
de 1992, luego de la firma del convenio de cooperacin tcnica bilateral ecuatorianobritnico, por parte de las autoridades ecuatorianas: Eco. Augusto Espinoza A.,
Ministro de Educacin y del Embajador Frank Wheeler, en representacin del
gobierno britnico.
Este convenio tiene como antecedente el Acuerdo Complementario de Cooperacin
Tcnica entre los Gobiernos de Gran Bretaa e Irlanda del Norte y de la Repblica
del Ecuador, firmado el 2 de marzo de 2015 por el Sr. Embajador Michael William
Atkinson por el Gobierno del Reino Unido de Gran Bretaa e Irlanda del Norte y del
Sr. Ministro de Relaciones Exteriores por el Gobierno del Ecuador, cuyo objetivo
principal es el de lograr un mejoramiento sustancial y duradero de la enseanza del
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Objetivos Especficos
Los juegos desde inicios de la humanidad han estado presentes de forma indirecta
en el proceso de enseanza-aprendizaje, pues los nios aprendan con juegos
tcnicas de lucha que se aplicaran en batalla, las nias aprendin y prcticaban sus
futuras labores como amas de casa jugando con sus muecas y a la casita, en otras
palabras, el juego ha sido el intermediario, la herramienta que ha utilizado la
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39
Se hace mencin de este artculo por el derecho a la educacin que tienen las
personas haciendo uso de los recursos necesarios para lograr que este aprendizaje
sea significativo.
Fundamento el tema de este proyecto en estos artculos por necesidad de mejorar
el sistema de enseanza aprendizaje y lograr despertar el inters de los
estudiantes y formar seres dinmicos, participativos, eficaces y productivos.
Adems el reglamento de la Universidad Tcnica de Machala, segn los artculos 61
y 62, indica para la obtencin del ttulo profesional, los estudiantes debern realizar
la tesis de grado y deber ser sustentada y aprobada a la finalizacin del ltimo ao
de carrera.
Los juegos desde inicios de la humanidad han estado presentes de forma indirecta
en el proceso de enseanza-aprendizaje, pues los nios aprendan con juegos
tcnicas de lucha que se aplicaran en batalla, las nias aprendin y prcticaban sus
futuras labores como amas de casa jugando con sus muecas y a la casita, en otras
palabras, el juego ha sido el intermediario, la herramienta que ha utilizado la
humanidad para trascender en el tiempo los conocimientos en las generaciones
presentes y futuras.
Razn por que se considera una herramienta importante para la enseanza del
idioma ingles en los estudiantes actualmente desarrollando lo cognitivo, conductual,
afectivo, motivacional, se dira contribuye a la formacin holstica del estudiante.
Hoy sabemos que los juegos didcticos permiten el perfeccionamiento de las
capacidades de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la
capacidad analtica y crtica
40
CAPTULO III
3.1 ASPECTOS METODOLGICOS
3.1.1 Mtodo de investigacin y de anlisis de informacin
Como en todo proceso investigativo, si se desea obtener resultados verdaderos, es
necesario recurrir al uso del mtodo esacto que nos permite alcanzar ese fin. Existen
variedades de mtodos para investigar, pues estos son un conjuto de
procedimientos y elementos que estn ligados entre si para la consecucin de
objetivos previamente determinados, capaz de resolver problemas nuevos para la
ciencia.
Es claro que no se puede utilizar un solo mtodo para realizar una eficiente
investigacin, ya que muchos de ellos se complementan y juntos permiten al
investigador llegar a la meta trazada.
A continuacin listo los mtodos seleccionados para lograr cumplir con los objetivos
propuestos en la presente tesis:
Se utilizar para enlazar los datos obtenidos a lo largo del proceso investigativo
para dar una explicacin del problema, expresada en una conclusin de la
investigacin.
41
42
43
3.1.7
Investigacin Cualitativa)
HIPTESIS CENTRAL
Al aplicarse el mtodo ldico asistido por computadora en el proceso de
44
El conocer las caractersticas que debe tener un equipo de Hardware para poder
utilizar el mtodo ldico asistido por computador en los laboratorios de la
institucin permitir que existan computadoras con programas de actualidad.
HIPTESIS
PARTICULARES
VARIABLES
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tendrn
un
COMPUTADORAS
ESTUDIANTES
CAPACITACIN
CONOCIMIENTO
conocimiento
actualizado
Mtodo ldico
HARDWARE
rendimiento
computadoras
con
programas
de
actualidad.
PROGRAMAS
docente
aprendizaje.
APRENDIZAJE
CONCEPTUALIZACIN OPERATIVA
Mquina electrnica rpida y exacta que es capaz de aceptar
datos a travs de un medio de entrada, procesarlos
automticamente bajo el control de un programa previamente
almacenado, y proporcionar la informacin resultante a un
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medio de salida.
(http://www.fismat.umich.mx/~elizalde/curso/node2.html)
Estudiante es la palabra que permite referirse a quienes se
dedican a la aprehensin, puesta en prctica y lectura de
conocimientos sobre alguna ciencia, disciplina o arte. Es usual
ESTUDIANTE
CAPACITACIN
CONOCIMIENTO
HADWARE
PROGRAMAS
OBJETIVOS
HIPTESIS
HIPTESIS
Existe
CENTRAL
escasa GENERAL
asistido
computadora
aprendizaje
de
de Al
el aplicacin
de
proceso
el
ldico
ldico asistido
la asistido
Octavo el
aplicarse
del mtodo
por Mtodos
INDICADORES
el
por nivel
en
VARIABLES
proceso
de
Inductivo-Deductivo
Mtodo
comparativo
Mtodo simblico
Mtodo Activo
de enseanza
48
Ao
de
General
Educacin enseanza
Bsica
Centro
aprendizaje de la
Educativo asignatura
Nueve
de
periodo
lectivo
de Idioma
Mayo, Lenguaje
Participacin activa
Extranjero
2013- Extranjero
2014?.
de
de
de
de Octavo Ao de inter-
Octavo Ao de Educacin
Educacin
General
aprendizaje
Bsica
los
miembros
del grupo
Todos avanzan de
acuerdo al grupo
General
Bsica de la Escuela de
Trabajo
del
Centro Educacin
responsable
Educativo
Bsica
Nueve
Mayo,
de de
Nueve
Mayo
los
periodo estudiantes
lectivo
2013- podrn
2014?.
desarrollar
sus
habilidades
destrezas
cognitivas
de
forma
espontnea para
un
excelente
aprendizaje.
PROBLEMAS
OBJETIVOS
HIPTESIS
COMPLEMENTARIOS
ESPECFICOS
PARTICULARES
El
En
qu
medida
se Establecer
aplicar
en mtodo
ldico
Lengua Extranjera?.
asistido causara
Lecciones
por Rendimiento
un
acadmico
Exmen
Tareas
el
el
Inter- el
rendimiento
Uso
del
de computador
Lengua
estudiantes en la software
uso de programas
Extranjera.
asignatura
Uso de la Tics
de
Idioma
Extranjero
de
49
Ingls.
Qu
nivel
de
de
la
asignatura de Lengua
Extranjera
en
la
aplicacin de Software
Ldico educativo para el
Inter-Aprendizaje de la
Lengua Extranjera?.
Identificar el nivel Al
de
tomar
en
preparacin consideracin
factores
la Capacitacin
lo
Inter-Aprendizaje concerniente
de
la
lo
cual
Lectura comentada
Debate
los Conocimiento
estudiantes
del estudiante
tendrn
Cursos
Experiencia
Extranjera.
Ttulo
un
Lluvia de Ideas
Dramatizacin
Exposiciones
conocimiento
actualizado
Cules
son
caractersticas
tienen
los
las
que Determinar
Hardware caractersticas
instalados
en
el que
laboratorio
de
la Hardware
institucin?
tienen
las El
conocer
las
caractersticas
Tipo de procesador
equipo
instalados en el Hardware
para Hardware
mtodo
ldico
asistido
por
computador
los
en
laboratorios Programa
de la institucin actuales
permitir
de
Cantidad
Capacidad de disco
duro
Interactivo
Interfaz intuitiva
Fcil de utilizar
que
existan
computadoras
con
programas
de actualidad.
Cul es el nivel de
aceptacin que tendr Determinar
la aplicacin del mtodo nivel
el El determinar el
de nivel
de
Disposicin
para
50
ldico
asistido
computador
por aceptacin
en
que aceptacin
los tendr
estudiantes?.
que
la tendr
aplicacin
del aplicacin
mtodo
ldico mtodo
asistido
por asistido
computador
los
la
Dispusto
del
aprender
ldico Aceptacin
por
en computador
los estudiantes.
trabajar
Manejo
a
del
computador
en
estudiantes
permite
la
aplicacin
ste
en
proceso
Evaluacin
de
Talleres
el
Cuestionario
de Aplicacin
Exposicin
enseanzaaprendizaje.
N
PARALELO
PARALELO B
total
A
51
20
21
Docentes
41
A. COMPUTADORAS
Marca
Microprocesador
Capacidad
B. ESTUDIANTES
Rendimiento acadmico
Conducta
Asistencia
C. CAPACITACIN
Seminarios
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
OTROS
DIN.GRUPAL
CUESTIONARIO
ENTREVISTA
ARCHIVO
OBSERVACIN
ESTADSTICA
VARIABLES E INDICADORES
BIBLIOGRAFA
52
Talleres
Cursos
D. CONOCIMIENTO
Test
Evaluacin
Leccin
E. HARDWARE
Tipo
Marca
Velocidad
Capacidad
F. PROGRAMAS
Tipos de programas
Fcil de aprender
Ambiente amigable al estudiante
G. ESTUDIANTES
Prctica
Adaptacin
H. ENSEANZA-APRENDIZAJE
Metodologa
Tcnica
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
TCNICA DE
UNIDAD DE INVESTIGACIN
Estudiantes del Octavo
INVESTIGACIN
Ao de Educacin
ENCUESTA
ENTREVISTA
OBSERVACIN
53
CAPTULO IV
PRESENTACIN DE RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
Para determinar el nivel de apliacin del mtodo ldico asistido por computadora en
el proceso de enseanza apendizaje de la asignatura de Lenguaje Extranjero de
Octavo Ao de Educacin General Bsica del Centro Educativo Nueve de Mayo en
el periodo lectivo 2013-2014, se recurri a utilizar las herramientas de investigacin
emprica como son la entrevista y la encuesta.
4.1. ENTREVISTA A LOS DOCENTES
Capacitacin que ha recibido en los dos ltimos aos.
Los docentes entrevistados expresaron que se han capacitado realizando cursos,
seminarios por accin privada y tambin estatal, para estas aptos a las exigencias
de la nueva educacin en especial de la asistida por las nuevas tecnologas.
Metodos mas usados en la clase que usted imparte
Los docentes coinciden en que utilizan por lo general el mtodo explicativo para
hacer entender al estudiante el contenido de la clase, y en algunas ocaciones el
54
56
ALTERNATIVAS
CIA
%
Manejo de Hardware, manejo de Software muy
1 bien, uso de las TIC's poco
2
4,88
Manejo del Hardware, manejo del Software muy
2 bien, uso de las TIC's medianamente
8
19,51
Manejo del Hardware, manejo del Software
3 medianamente, uso de las TIC's muy bien
1
2,44
Manejo del Hardware poco, manejo del Software
4 medianamente
1
2,44
Manejo del Hardware muy bien, manejo del
5 Software y uso de TIC's medianamente
5
12,2
Manejo de Hardware, manejo de Software, uso de
6 TIC's muy bien
11
26,83
Manejo de Hardware, uso de las TIC's muy bien,
7 manejo del Software bsico medianamente
4
9,76
Manejo de Hardware y uso de las TIC'S poco,
8 manejo de Software medianamente
1
2,44
57
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
4,88
2,44
2,44
2,44
2,44
2
41
4,88
100
58
Fuente: Cuadro N 1
Elaborado: La Autora
Al comentar el cuadro N 1 se observa que 11 estudiantes que corresponden al
26.83% consideran que tanto el manejo del Hardware, manejo de Software y el uso
de las TICs lo hacen muy bien, en cambio 8 que son el 19.51% el manejo del
Hardware, manejo del Software muy bien y el uso de las TICs medianamente, el
resto presentan combinaciones de las anteriores y corresponden a la mitad de los
encuestados.
Por lo que los estudiantes presentan deficiencia en el dominio del Hardware y
software y uso de las TICs, es necesario que los docentes refueresen estos temas
para que exista una correcta coordinacin entre pedagoga y tecnologa en el
aprendizaje del Idioma Ingls.
ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE EN EL INTERAPRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE INGLS.
Las actividades en el interaprendizaje son las que permiten dinamisar la actividad
acadmica, mantener la atencin por ms tiempo y lograr un aprendizaje
significativo.
CUADRO N 2
ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE
ACTIVIDADES QUE REALIZA EL DOCENTE
N
FRECUEN
ALTERNATIVAS
CIA
1 Motiva
1
Motiva, explica los temas en la pizarra, hace
trabajos en grupo, hace preguntas, realiza tareas
2 en el texto, traduce prrafos
31
Explica los temas en la pizarra, hace trabajos en
grupo, hace preguntas, realiza tareas en el texto,
3 traduce prrafos
6
Explica los temas en la pizarra, usa proyector de
imgenes, hace trabajos en grupos, hace
preguntas, realizan tareas en el texto, traduce
prrafos utiliza la computadora para impartir sus
4 clases
1
Motiva, hace trabajos en grupos, hace preguntas,
realiza tareas en el texto, traduce prrafos, utiliza
5 la computadora para impartir sus clases
2
TOTAL
41
%
2,44
75,6
1
14,6
3
2,44
4,88
100
59
Fuente: Cuadro N 2
Elaborado: La Autora
Al interpretar los datos estadstico que surge del cuadro N 2, en relacin a las
actividades que realiza el docente en su moyora, es decir el 75.61% expresaron que
el docentes, motiva, explica los temas en la pizarra, hace trabajos en grupo, hace
preguntas, realiza tareas en el texto, traduce prrafos.
Los restante porcentajes estan por debajo del 15%, lo que permite demostrar que a
pesar de que los docentes realizan actividades para el interaprendizajes, estas son
repetitivas, no hay innovacin y no se usa intrumentos electromecanicos que permita
aplicar juegos ludicos y las activades del aprendizaje activo para que se ejercite el
conocimiento a largo plazo.
TIPOS DE SOFTWARE QUE UTILIZA EL DOCENTE
CUADRO N 3
TIPOS DE SOFTWARE QUE UTILIZA EL DOCENTE
N
1
2
3
4
5
ALTERNATIVAS
Write
Write, Calc
Calc
Write, Calc, Impress
Ninguno
TOTAL
FRECUENCIA
15
13
5
1
7
41
%
36,59
31,71
12,2
2,44
17,07
100
60
GRAFICO N 3
Fuente: Cuadro N 3
Elaborado: La Autora
Explicando el cuadro N 3, 15 estudiantes que corresponden al 36.59% respondieron
que el tipo de software que utiliza el docente es el Write, 13 que son 31.71% utiliza
Write y Calc, 7 que son el 17.07% ninguno;tal parece que el docente para llegar al
estudiante utiliza el programa Write con ms frecuencia y un poco el Calc, lo que nos
indica que aun el docente no aplica de forma completa el uso de las TICs en sus
clases.
TCNICAS PEDAGGICAS QUE UTILIZA EL DOCENTE DE INGLS
CUADRO N 4
TCNICAS PEDAGGICAS DEL DOCENTE
N
FRECUEN
ALTERNATIVAS
CIA
%
1 Interrogatorios
1
2,44
Interrogatorios, lluvia de ideas, crucigramas, sopa de
letras, lecturas comentadas, reconocimiento de verbos y
2 adjetivos
1
2,44
Interrogatorios, lluvia de ideas, crucigramas, sopa de
14,6
3 letras
6
3
Interrogatorio, crucigrama, sopa de letras,
4 reconocimiento de verbos y adjetivos
5
12,2
5 Interrogatorio, crucigrama, sopa de letras
1
2,44
Interrogatorio, crucigrama, reconocimiento de verbos y
6 adjetivos
1
2,44
Interrogatorio, lluvia de ideas, crucigramas, lectura
7 comentada, reconocimiento de verbos y adjetivos
1
2,44
8 Lluvia de ideas, sopa de letras
1
2,44
Interrogatorio, crucigrama, sopa de letras, lectura
9 comentada, reconocimiento de verbos y adjetivos
1
2,44
1 Sopa de letras, reconocimiento de verbos y adjetivos
1
2,44
61
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
9,76
1
9
2,44
21,9
5
4,88
4,88
2,44
2,44
2,44
1
41
2,44
100
62
Fuente: Cuadro N 4
Elaborado: La Autora
Explicando el cuadro N 5 sobre las tcnicas pedaggicas del docente, 9 estudiantes
que son el 21.95% seleccionaron crucigramas, sopa de letras, lecturas comentadas,
reconocimiento de verbos y adjetivos. 6 que son 14.63% seleccionaron
interrogatorios, lluvia de ideas, crucigramas, sopa de letras; 5 que son el 12.2%
interrogatorio, crucigrama, sopa de letras, reconocimiento de verbos y adjetivos; 4
que son el 9.76% seleccionaron lluvia de ideas, crucigramas, sopa de letras,
reconocimiento de verbos y adjetivos el resto que corresponde al 42% son
combinaciones de las actividades anteriores, ratificndose que el docente aplica las
tcnicas correctas en la enseanza del ingls, siendo estas diversas y ldicas.
63
1
2
3
4
5
ALTERNATIVAS
Programas actualizados, equipos de ltima tecnologa,
servicio de internet, software libre, programas especficos
para enseanza de ingles
Equipos de ltima tecnologa, Servicio de internet,
software libre
Servicio de internet, software libre
Servicio de internet
Programas actualizados, equipos de ltima tecnologa,
servicio de internet
TOTAL
FRECUEN
CIA
36
87,8
0
1
2
1
2,44
4,88
2,44
2,44
100,
00
41
Fuente: Cuadro N 5
64
Elaborado: La Autora
Comentando el cuadro N 5 sobre los laboratorios de la institucin, 36 que son el
87.80% seleccionaron programas actualizados, equipos de ltima tecnologa,
servicio de internet, software libre, programas especficos para la enseanza de
ingls; 2 que corresponde al 4.88% Servicio de internet, software libre y en menos
porcentaje combinaciones de las anteriores, por lo que los laboratorios de la
institucin poseen equipos de alta tecnologa con servicio de internet, as somo
programas de actualidad, para un correcto proceso de enseanza-aprendizaje.
Esto nos indica que la institucin eductiva posee el hardware y software
necesesarios para que el docente pueda hacer uso de las TICs en el proceso de
enseanza-aprendizaje y cumpla con su actividad de manera eficiente.
EN LAS CLASES DE INGLS EL DOCENTE EMPLEA JUEGOS LDICOS?
CUADRO N 6
JUEGOS LDICOS EN LAS CLASES DE INGLES
N
1
2
3
4
5
ALTERNATIVAS
Otros
Edubunto
Edubunto, de tal palo tal astilla, otros
Edubunto, de tal palo tal astilla
De tal palo tal astilla, otros
De tal palo tal astilla
6 Ninguno
TOTAL
FRECUENCIA
1
4
5
10
1
1
19
41
%
2,44
9,76
12,2
24,39
2,44
2,44
46,34
100
65
GRFICO N 6
Fuente: Cuadro N 6
Elaborado: La Autora
Analizando el cuadro N 6, sobre los juego ldicos en las clases de ingls, 19 que
representa el 46.38% seleccionaron ninguno; 10 que es el 24.39% Edubunto, de tal
palo tal astilla, 5 que corresponde al 12.2% seleccionaron que utiliza edubunto, de
tal palo tal astilla, y otros, 4 que representa el 9.76% solo Edubunto; el docente
domina tcnicas pedaggicas pero tiene deficiencia en la aplicacin de las TICs en
las clases, tiene que actualizarse para dinamizar en mejor formas las clases y
cumplir con su rol como docente actual. Esta informacin nos indica que el docente
no aplica de forma frecuente programas de juegos ldicos en las clases de ingles
desaprovechando las oportunidades que brinda la tecnologa para hacer una clase
interactiva e interesante, ya que segn otros encuestados suele aplicar Edubunto y
de tal palo tal astilla.
66
1
2
3
4
5
DESTREZAS Y HABILIDADES
FRECUENCI
ALTERNATIVAS
A
Reading, writting listen, speaking
33
Reading, writting, listen
5
Reading, listen
1
Writing, listen
1
Listen, speaking
1
TOTAL
41
%
80,49
12,2
2,44
2,44
2,44
100
Fuente: Cuadro N 7
Elaborado: La Autora
Interpretando el cuadro N 7 sobre las destrezas y habilidades, 33 estudiantes que
equivale al 80.49% seleccionaron Reading, Writting, listen, speaking; 5 que es el
12.2% seleccionaron Reading, Writting, listen.
La mayora de los estudiantes estan de acuerdo en que el docente aplica todas las
destrezas en la enseanza del idioma ingls, lo que est muy bien para el correcto
aprendizaje de esta lengua.
67
ALTERNATIVAS
1
2
3
4
5
6
FRECUEN
CIA
10
1
1
1
3
1
%
24,3
9
2,44
2,44
2,44
7,32
2,44
5
2
1
12,2
4,88
2,44
2,44
2,44
2,44
2,44
7,32
4,88
2,44
2,44
2,44
2,44
4,88
1
41
2,44
100
68
GRFICO N 8
Fuente: Cuadro N 8
Elaborado: La Autora
69
70
donde se aprecia que los docentes se preocupan por ser cada vez mejores y estar al
da en lo que concierne a la pedagoga y tecnologa.
HP3.- El conocer las caractersticas que debe tener un equipo de Hardware para
poder utilizar el mtodo ldico asistido por computador en los laboratorios de la
institucin permitir que existan computadoras con programas de actualidad. Esta
hiptesis tambin queda comprobada en la pregunta N 5 en donde se verifica que
los laboratorios poseen equipo y software de tecnologa de punta as como servicio
de internet para ser utilizados en el proceso de enseanza-aprendizaje.
HP4.- El determinar el nivel de aceptacin que tendr la aplicacin del mtodo ldico
asistido por computador en los estudiantes permite la aplicacin de ste en el
proceso de enseanza-aprendizaje. Se comprueba esta hiptesis en las preguntas
N 3, en donde el docente aplica programas como write, calc, impress, pregunta N 6
sobre los juegos ldicos en computador en donde el estudiante expresa que utilizan
Edubunto, de tal palo tal astilla y otros, en la pregunta N 8 en donde se puede
apreciar el uso de motivaciones por parte del docente como presentacin de
pelculas, imgenes, presentacin de documentales, etc, en donde al aplicar la
tecnologa combinada con la pedagoga se logra incrementar el nivel de rendimiento
acadmico en los estudiantes.
4.4. RECOMENDACIONES
72
73
CAPTULO V
PROPUESTA DE INTERVENCIN
5.1 Ttulo: Seminario/taller de capacitacin docente sobre la aplicacin del Software
educativo Scratch como mtodo ldico en la enseanza-aprendizaje
de la
74
emocionales entre lengua y cultura (Brown, 2001). Entre los principios afectivos se
pueden citar:
El ego de la lengua: Conforme la persona experimenta uso de la segunda lengua,
desarrolla una nueva forma de pensar, sentir y actuar, es decir, una nueva identidad.
El nuevo ego de la lengua, entretejido con el ego de su lengua materna, crea en
quien aprende la segunda lengua un sentido de confianza y seguridad, as como el
surgir desinhibiciones, debido a que su nueva lengua los hacen sentir competentes,
pero a la vez el no dominar completamente la segunda lengua les da un sentido de
fragilidad; es por eso que necesitan todo el apoyo afectivo del maestro (Brown,
1991).
Autoconfianza: El xito que pueda alcanzar quien aprende una segunda lengua
depende, en mucho, de la confianza en s mismo y en sus habilidades para lograr su
meta (Wright, 1990).
Correr el riesgo: Un tercer principio afectivo, interrelacionado con los anteriores,
consiste en hacer que quienes aprenden la lengua corran un riesgo calculado al
intentar hacer uso de ella, tanto productiva como receptivamente. Si se tiene
conciencia de las limitaciones del ego de la lengua y la determinacin para aceptar
el reto estarn listos para usar la nueva lengua con propsitos significativos. (Brown,
1996).
La conexin lengua-cultura: Siempre que se ensea una lengua, tambin se
ensea un sistema complejo de costumbres culturales, valores, formas de pensar,
sentimientos y actitudes. Por lo que existe una estrecha relacin entre lengua y
cultura, haciendo que el aspecto principal de este principio se base en esa compleja
interconexin entre ambas (Brown, 1996).
Est claro que el docente de una lengua extrajera debe ser competente no solo en el
dominio de esta, sino en las diferentes reas de la disciplina, obviamente adems de
poseer conocimiento de la cultura del idioma que se ensea, por lo que en el plan de
estudio, tanto el elemento cultural como la comunicacin deben considerarse como
78
la sala de clase debe ser dar al estudiante los elementos necesarios para que logre
comunicarse apropiadamente en la nueva lengua.
En este sentido:
Para lograr la competencia efectiva, se debe prestar ms atencin al uso de la
lengua que al tratamiento de la misma; a la fluidez, y no a la precisin; al lenguaje
autntico y los contextos, y a las necesidades eventuales del estudiante de aplicar lo
aprendido en clase en el mundo real. (Savignon; 1991:275).
Este planteamiento resalta la variacin lingstica originada por los factores sociales
y culturales, ampliando la nocin de competencia al proceso comunicativo y
exigiendo al docente concentrar su atencin en la prctica del idioma para un
eficiente aprendizaje.
5.5.1. Seminario/Taller
5.5.1.1. Concepto
Herramienta destinada a compartir y recuperar informacin y reflexiones sobre una
determinada temtica, de acuerdo con los objetivos de un proceso de investigacin.
5.5.1.2. Objetivos Del Seminario/Taller
El seminario/taller tiene como propsito, formalizar espacios institucionales de
intercambio, discusin y anlisis sobre los logros y dificultades de la enseanza,
promoviendo la reflexin de los participantes sobre las particularidades de cada una
de las funciones del tema a tratar y su incidencia en la aplicacin de este. Segn el
inters de la investigacin el taller puede realizarse:
Deben ser expertos en la temtica de acuerdo con los intereses del proyecto
de investigacin.
Deben tener experiencia en docencia, investigacin o enlace con la
comunidad.
Deben preparar una ponencia de acuerdo con las exigencias de los
organizadores.
Deben tener capacidad para convocar al trabajo de talleres.
Eliminar tantas preguntas como sea posible. Trabaje cinco preguntas en total
ltimo da.
El contenido de los mismos ser un aporte concreto para el avance de la
investigacin.
Existirn insumos para estos talleres provenientes de trabajos realizados por
los investigadores del proyecto.
NOMBRES Y
APELLIDOS
Andrea Zurita
FUNCIN
Profesora
REA DE
ESPECIALIDAD
Lengua Extranjera
MATERIA QUE
IMPARTE
Ingls
83
HUMANOS
Autoridades de la
Institucin.
Profesores de la
asignatura de Lengua
MATERIALES
tiles de oficina
Informativos
Textos, folletos y manual.
Certificados.
TCNICOS
Hardware
Proyector
Pantalla para proyector
Software
Computadoras
Extranjera.
Facilitador (Prof. Que
realiza la propuesta)
ENERO
N
ACTIVIDADES
SEMANA 1
L
M M J
SEMANA 2
V L
M M J
V L
SEMANA 3
SEMANA 4
M M J
M M J
V L
85
Reunin
con
1 Autoridades
Adquisicin
de
2 materiales
Realizacin
del
3 Manual
Inauguracin
del
4 Taller
Taller
Conociendo
5 Scratch
Taller
Conociendo
6 Scratch
Taller
Trabajando con el
editor
de
Continuacin
de
los
de
tipos
8 bloques
Taller 5
Listas,
cadenas, entrada
9 por teclado
Taller
Demuestro
lo
aprendido en el
10 seminario/taller
Entrega
de
11 certificados
12 Clausura del taller
TIEMPO
COSTO
TOTAL
86
Facilitador
R/H
$150.00
$300.00
semanas
SUBTOTAL
B. RECURSOS MATERIALES
DESCRIPCIN
CANTIDAD
Materiales de oficina
Varios
Elaboracin de folleto 2
y manual
Elaboracin
2
de 2
certificados
Internet
20 horas
SUBTOTAL
OTROS
DESCRIPCIN
Movilizacin
Llamadas telefnicas
Varios
SUBTOTAL
TOTAL ( A + B + C)
IMPREVISTOS 5% A+B+C
COSTO TOTAL
$300.00
COSTO UNITARIO
65.00
2.50
TOTAL
65.00
10.00
2.00
12.50
2.00
1,00
20.00
99,50
TOTAL
40,00
10,00
50,00
100,00
499,50
24,97
524,47
87
de los participantes.
Puntualidad en la asistencia al seminario/taller por parte de las partes
intervinientes.
Registro de firmas.
Aportacin de los participantes durante el desarrollo del seminario/taller.
Se propici un entorno de trabajo en equipo a travs de una capacitacin
participativa y prctica.
Alternativas en cuanto a cmo aplicar el software educativo Scratch en el
proceso de enseanza aprendizaje de la asignatura de Lengua Extranjera.
CAPTULO VI
INFORME DE LA INTERVENCIN:
6.1 TTULO
APLICANDO
EL
MTODO
LDICO
ASISTIDO
POR
COMPUTADORA
103
88
103
103
104
104
112
6.3 Resumen
Se procedi a aplicar lo aprendido en el seminario/taller por parte de los docentes de
la asignatura de Lengua Extranjera, es decir, aplicar el mtodo ldico asistido por el
computador para la enseanza del idioma de ingls en los 8 Aos de Educacin
General Bsica. El docente dicta las clases de forma ldica lo que reduce la
indisciplina y mejora el rendimiento acadmico en los discentes, lo que se puede
apreciar al comparar con las notas obtenidas en evaluaciones anteriores.
La aplicacin del mtodo ldico asistido por computadora es la nueva forma de
dictar clases que garantice un aprendizaje duradero, as como el despertar y
desarrollo de la imaginacin, creatividad que en las clases que utilizan el mtodo
tradicional no se pueden apreciar y ejercitar, lo que garantiza no solo desarrollo
pedaggico sino tambin intuitivo y crtico en los educandos.
6.4 Cuerpo del Informe (Por Objetivos de la Intervencin):
Los docentes luego de haber asistido al seminario/taller para aprender el uso del
software educativo Scratch, lo pusieron en prctica, aplicndolo directamente en el
plan de clases que llevaban, en primera instancia el profesor gener ya un proyecto
en cual los estudiantes solo tenan que correr el programa e ir observando con
atencin el desarrollo del mismo; tambin se les ense por parte del docente los
pasos bsicos para generar proyectos en el programa Scratch.
El profesor pudo captar que los estudiantes mostraban mucho inters en el
desarrollo del tema, ya no se entretenan y dejaban de atender como en las clases
anteriores que se les tena que llamar la atencin de forma frecuente para que no se
89
La era
tecnolgica ha invadido todos los campos de actividad humana para con su correcto
uso y aplicacin robustecer y mejorar las acciones del ser humano generando un
rpido desarrollo en todos los campos del conocimiento y del saber.
Los docentes del Centro Educativo Nueve de Mayo en especial los que dan la
asignatura de Lengua Extranjera han considerado necesario actualizarse en el
campo tecnolgico aprendiendo el manejo del software educativo Scratch para
poner en prctica la aplicacin de un mtodo ldico asistido por computadora en el
proceso de enseanza/aprendizaje de dicha asignatura.
Al hablar de aplicacin del mtodo ldico se entiende que el profesor expone su
clase a manera de juego, en forma interactiva para que el estudiante aprenda
jugando y deje de lado ya el aburrimiento de las clases en las que se utilizaba el
mtodo tradicional, que era causal del mal comportamiento en clase por el motivo de
que el estudiante aburrido buscaba entretenerse en otra cosa y desatenda la clase.
90
SUMATIVA
EXAMEN
ESCRITO
DE
BLOQUE
NOTA
PARCIAL
AAR
7,02
AAR
7,02
DAR
8,33
AAR
7,07
AAR
7,00
AAR
7,17
AAR
7,42
DAR
8,20
PAAR
AAR
AAR
PAAR
PAAR
NAA
R
PAAR
AAR
N
06,2
5
07,7
5
07,0
0
06,0
0
06,0
0
04,0
0
06,7
5
07,0
0
91
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1
SA
R
AA
R
AA
R
AA
R
SA
R
AA
R
DA
R
DA
R
DA
R
DA
R
DA
R
SA
R
DA
R
09,5
0
07,5
0
07,5
0
07,5
0
10,0
0
07,5
0
08,5
0
08,5
0
08,5
0
09,0
0
08,5
0
10,0
0
08,5
0
DAR
PAA
R
DAR
AAR
AAR
DAR
PAA
R
AAR
PAA
R
AAR
AAR
AAR
PAA
R
08,6
7
06,6
7
09,0
0
07,0
0
07,6
7
09,0
0
06,5
0
07,0
0
06,0
0
07,3
3
07,5
0
07,6
7
06,0
0
AA
R
AA
R
AA
R
AA
R
DA
R
AA
R
AA
R
DA
R
AA
R
DA
R
AA
R
DA
R
AA
R
08,0
0
08,0
0
08,0
0
08,0
0
09,0
0
08,0
0
08,0
0
08,5
0
08,0
0
08,5
0
08,0
0
08,5
0
08,0
0
PAAR
PAAR
PAAR
PAAR
AAR
PAAR
PAAR
PAAR
PAAR
NAA
R
PAAR
PAAR
PAAR
06,5
0
06,0
0
05,3
3
06,6
7
07,0
0
05,3
3
06,0
0
05,0
0
06,3
3
04,5
0
05,0
0
06,6
7
06,0
0
07,7
5
07,0
0
07,2
5
06,0
0
07,0
0
06,0
0
06,0
0
06,0
0
07,0
0
06,0
0
06,0
0
07,2
5
07,0
0
AAR
AAR
AAR
PAAR
AAR
PAAR
PAAR
PAAR
AAR
PAAR
PAAR
AAR
AAR
Nro. de estudiantes: 21
DAR
8,08
AAR
7,03
AAR
7,42
AAR
7,03
DAR
8,13
AAR
7,17
AAR
7,00
AAR
7,00
AAR
7,17
AAR
7,07
AAR
7,00
DAR
8,02
AAR
7,10
PRO
MED
IO:
8,03
SAR(1
0)
NRO. DE
ESTUDIANTES:
%:
23%
DAR(9)
AAR(7 8)
PAAR(5 6)
NAAR(<5
)
TOTAL
23
30
0%
77%
0%
0%
100%
OCTAVO B
Materia: Ingls
O
r
d
0
1
0
2
0
7
0
4
0
5
0
6
0
7
Nomina
PROMEDIO
DE
TAREAS
PROMEDIO
ACTIVIDADE
S
INDIVIDUAL
ES EN
CLASE
PROMEDIO
ACTIVIDADE
S GRUPALES
EN CLASE
SUMATIVA
PROMEDIO
DE
LECCIONE
S
EXAMEN
ESCRITO
DE
BLOQUE
NOTA
PARCIAL
DA
R
8,25
SAR
10
DAR
PAAR
PAAR
AAR
7,85
DA
R
PAAR
SAR
10
PAAR 6,5
PAAR
AAR
7,50
AA
R
SAR
10
SAR
10
PAAR
AAR
DAR
8,20
DA
R
8,5
PAAR
5,5
DAR
AAR
PAAR
AAR
7,00
DA
R
8,5
SAR
10
DAR
8,5
PAAR
PAAR
AAR
7,60
7,5
SAR
10
SAR
10
PAAR
PAAR
AAR
7,70
10
NAA
R
AAR
7,70
AA
R
AA
R
7,5
AAR
SAR
10
SAR
92
0
8
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
AA
R
7,5
AAR
SAR
10
PAAR
PAAR
AAR
7,30
AA
R
7,5
DAR
DAR
8,5
SAR
10
PAAR
DAR
8,20
8,5
AAR
DAR
AAR
PAAR
AAR
7,50
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10,0
0
AA
R
7,5
SAR
10
AAR
PAAR
PAAR
AAR
7,30
AA
R
7,5
PAAR
SAR
10
SAR
10
PAAR
AAR
7,70
AA
R
SAR
10
AAR
PAAR
AAR
AAR
7,80
DA
R
8,5
PAAR
DAR
8,5
PAAR
PAAR
AAR
7,00
AA
R
AAR
DAR
8,5
SAR
10
PAAR
AAR
7,70
DA
R
8,5
PAAR
DAR
AAR
AAR
AAR
7,50
AA
R
7,5
PAAR
SAR
10
PAAR
AAR
AAR
7,30
DA
R
8,5
AAR
DAR
AAR
PAAR
AAR
7,50
AA
R
7,5
SAR
10
AAR
SAR
10
PAAR
DAR
8,30
DA
R
SA
R
PROMED
IO:
Nro. de estudiantes: 20
SAR(10)
DAR(9)
AAR(7 - 8)
PAAR(5 6)
NAAR(<
5)
TOTAL
NRO. DE
ESTUDIANTES:
19
20
5%
0%
95%
0%
0%
100%
%:
93
7,73
94
Rooms: E.F.G.H.I.J
Time: 120 minutes
No. students: 89
TEACHER ACTIVITIES
10' Activities/imagen
Demostrate
pairs
30' Activities/feedback
and
STUDENT ACTIVITIES
Repeat the words after the teacher
20' Evaluation
ask questions about things Answer the questions
Additional possibilities: Circle and Write the words
Homework/further work: Complete the crossword about classroom.
Lic. Luis Antonio Aguilar
SUCCESS INDICATORS
TEACHER
95
96
Se programa en Scratch para que l hacer clic sobre la bandera verde se vayan
ubicando poco a poco los diferentes objetos del aula y tambin sus nombres
respectivos para que el estudiante los pueda identificar y tambin los pueda
pronunciar para familiarizarse con ellos de forma divertida y entretenida que es lo
que se busca al aplicar la tecnologa de forma ldica en el proceso de
enseanza/aprendizaje del idioma ingls.
97
Primero Turismo A
Materia: Ingles
O
r
d
PROMEDIO
DE
TAREAS
Nomina
0
1
0
2
0
7
0
4
0
5
0
6
0
7
0
8
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
PROMEDIO
ACTIVIDADE
S
INDIVIDUAL
ES EN
CLASE
PROMEDIO
ACTIVIDADE
S GRUPALES
EN CLASE
SUMATIVA
PROMEDIO
DE
LECCIONE
S
C
EXAMEN
ESCRITO
DE
BLOQUE
NOTA
PARCIAL
DAR
08,13
SAR
10
AAR
SAR
10
PAAR
AAR
7,6
7
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
AAR
DAR
08,40
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10,00
SAR
10
AAR
SAR
10
DAR
DAR
SAR
09,20
SAR
10
AAR
SAR
10
DAR
DAR
SAR
09,20
SAR
10
AAR
SAR
10
SAR
10
SAR
9,3
3
SAR
09,47
SAR
10
AAR
SAR
10
DAR
DAR
SAR
09,20
SAR
10
DAR
SAR
10
DAR
SAR
9,3
3
SAR
09,47
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
DAR
8,6
7
DAR
08,93
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
DAR
DAR
08,93
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
DAR
DAR
08,93
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10,00
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
AAR
DAR
08,40
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
AAR
DAR
08,40
SAR
10
SAR
10
SAR
10
DAR
SAR
9,6
7
SAR
09,73
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
AAR
DAR
08,40
SAR
10
AAR
SAR
10
AAR
AAR
DAR
08,40
SAR
10
SAR
10
SAR
10
DAR
SAR
9,6
7
SAR
09,73
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10,00
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10
SAR
10,00
8,6
7
8,6
7
Nro. de estudiantes: 20
PROMEDI
O:
NUMERICO Y PORCENTUAL DE ESTUDIANTES SEGN CALIFICACIN CUALITATIVA
CUALITATIVO:
SAR(10)
DAR(9)
AAR(7 - 8)
PAAR(5 - 6)
NAAR(<5)
TOTAL
NRO. DE
ESTUDIANTES
:
20
20%
35%
45%
0%
0%
100%
%:
98
9,15
OCTAVO A
Materia: Ingls
PARCIALES
O
r
d
0
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
6
0
7
0
8
0
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
Nomina
PRIMER
A NOTA
PARCIAL
SEGUNDA
NOTA
PARCIAL
TERCERA
NOTA
PARCIAL
PROME
DIO
PARCIA
L
PO
NOTA
RC. RC.
DEL
PR
EX
EXAMEN OM AM
.
QUIMEST
EN
PAR
RAL
CIA QUI
NOTA
DEL
QUIMEST
RE
L
(80
%)
M.
(20
%)
SA
R
9,2
SAR
9,8
SA
R
9,7
3
SA
R
9,5
8
SAR
10
7,6
6
2,0
0
SAR
9,6
6
DA
R
8,4
SAR
9,2
DA
R
8,4
DA
R
8,6
7
SAR
10
6,9
4
2,0
0
DAR
8,9
4
SA
R
9,4
SAR
10
SA
R
10
SA
R
9,8
SAR
10
7,8
4
2,0
0
SAR
9,8
4
SA
R
9,6
DAR
8,4
SA
R
9,2
SA
R
9,0
7
SAR
10
7,2
6
2,0
0
SAR
9,2
6
DA
R
8,6
SAR
9,4
SA
R
9,2
SA
R
9,0
7
DAR
7,2
6
1,8
0
SAR
9,0
6
DA
R
8,6
SAR
9,4
SA
R
9,4
7
SA
R
9,1
6
DAR
7,3
3
1,8
0
SAR
9,1
3
SA
R
10
SAR
10
SA
R
10
DA
R
DAR
SA
R
9,6
SAR
10,
1
DA
R
8,8
DAR
SA
R
9,4
7
SA
R
9,0
9
SAR
10
7,2
7
2,0
0
SAR
9,2
7
DA
R
8,8
DAR
8,4
DA
R
8,9
3
DA
R
8,7
1
DAR
6,9
7
1,8
0
DAR
8,7
7
DA
R
8,4
DAR
8,4
DA
R
8,9
3
DA
R
8,5
8
SAR
10
6,8
6
2,0
0
DAR
8,8
6
DA
R
8,4
DAR
8,2
DA
R
8,9
3
DA
R
8,5
1
DAR
6,8
1
1,8
0
DAR
8,6
1
SA
R
9,8
SAR
10
SA
R
10
SA
R
9,9
3
SAR
10
7,9
4
2,0
0
SAR
9,9
4
DA
R
8,4
DAR
8,2
DA
R
8,4
DA
R
8,3
3
AAR
6,6
6
1,4
0
DAR
8,0
6
DA
R
8,4
DAR
8,2
DA
R
8,4
DA
R
8,3
3
SAR
10
6,6
6
2,0
0
DAR
8,6
6
SA
R
9,2
SAR
9,8
SA
R
9,7
3
SA
R
9,5
8
SAR
10
7,6
6
2,0
0
SAR
9,6
6
DA
R
8,4
DAR
8,2
DA
R
8,4
DA
R
8,3
3
SAR
10
6,6
6
2,0
0
DAR
8,6
6
DA
R
8,4
AAR
7,8
DA
R
8,4
DA
R
8,2
AAR
6,5
6
1,6
0
DAR
8,1
6
DA
R
DAR
SA
R
9,7
3
SA
R
9,2
4
SAR
10
7,3
9
2,0
0
SAR
9,3
9
99
1
9
2
0
2
1
Nro. de estudiantes:
DA
R
8,6
SAR
9,4
SA
R
9,4
7
SA
R
9,1
6
DAR
7,3
3
1,8
0
SAR
9,1
3
SA
R
10
SAR
10
SA
R
10
DA
R
DAR
SA
R
9,6
SAR
10,
1
SA
R
10
SAR
10
SA
R
10
DA
R
DAR
SA
R
9,6
SAR
10,
1
21
09,
2
PROMEDIO:
SAR(>9 10)
DAR(>8 9)
AAR(7 8)
PAAR(5
- <7)
NAAR(<5)
TOTAL
NRO. DE
ESTUDIANTES
:
13
21
62%
38%
0%
0%
0%
100%
%:
WEBGRAFA
http://www.slideshare.net/wenceslao/qu-es-educacion
100
http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Bloque%202/EAO.htm
http://www.slideshare.net/OlgaSolano/enseanza-asistida-por-computadora
http://interactiva.matem.unam.mx/
http://www.languages.dk/methods/documents/Spanish_CALL.pdf
http://www.languages.dk/methods/documents/Spanish_CALL.pdf
http://es.bab.la/diccionario/espanol-ingles/aprendizaje-asistido-por-pc
http://www.campus-party.com.ec/2011/juegos.html
http://www.campus-party.com.ec/2011/juegos.html
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?
accionMenu=hemeroteca.VisualizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=760
http://www.povertyactionlab.org/node/3156
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pa
sos/qu_es_hot_potatoes.html
http://www.cienciasmc.es/web/anexos/32_hot.html
101
ANEXOS
UNIVERSIDAD TCNICA DE MACHALA
FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA SEMIPRESEINCIAL
ENTREVISTA A DOCENTES DE LA INSTITUCIN
TEMA DE INVESTIGACIN:..
OBJETIVO:.
ORIENTACIN: EL PRESENTE INSTRUMENTO ES CON LA FINALIDAD DE
RECOGER INFORMACIN RELEVANTE QUE SERVIRA PARA CONTRASTAR EL
CONTENIDO TERICO DE LA PRESENTE INVESTIGACIN, POR LO QUE
SOLICITA QUE EL ENCUIESTADO SE SIRVA RESPONDER CON EXACTITUD LAS
RESPUESTAS.
I.- DATOS GENERALES:
1.1 Nombre de la institucin---------------------------------------------------------------1.2 ttulos que posee:-----------------------------------------------------------------------1.3 cargo que ocupa---------------------------------------------------------------------------1.4 aos de experiencia---------------
LOS
ESTUDIANTES------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
describa
loas
tncicas
que
utiliza
para
la
enseanza
de
su
disciplinas
..
7.-
Qu
caractersticas
tienen
las
computadoras
del
laboratorio?--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8.-
Qu
caractersticas
posee
el
software
es
la
motivacin
que
tienen
los
estudiantes
para
su
asignatura?----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
11.-
Cmo
determina
el
rendimiento
de
sus
estudiantes?----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Observacin:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Fecha
pstmetros
Manejo del
hardware
Muy bien
medianamente
poco
Manejo de
software bsico
Uso de las TIC
siempre
De vez en cuando
nunca
Calc
Impress
Observacin:
S CRATCH
PARA LOS DOCENTES DE LENGUA EXTRANJERA
DEL 8 DE LA UNIDAD EDUCATIVA NUEVE DE MAYO,
PERIODO LECTIVO 2013-2014
AUTOR:
PATRICIA DEIDAMIA ORTIZ
AO LECTIVO
2014 -2015
UNIDAD 1
UNIDAD 1.
del entorno
SISTEMA DE
CONTENIDOS DE LA UNIDAD
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
1.10.
1.11.
1.12.
1.13.
1.14.
HABILIDADES
Conceptualizar
terminologa
empleada en scratch
Determinar la
importancia de
instalar
correctamente el
programa
Identificar de forma
correcta los
elementos del
entorno del programa
scratch
TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO
Horas presenciales:
SISTEMA DE
VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y
criticidad
INTRODUCCIN
OBJETIVOS
CONTENIDO
DESCARGAR E INSTALAR EL PROGRAMA
Utilizando cualquier buscador, en la lnea de Bsqueda se escribe la siguiente
direccin web https://scratch.mit.edu/scratch2download/
los
archivos,
si
se
desea
Al finalizar se visualiza la pantalla del programa Scrach listo para trabajar con l.
Ya
instalado
estamos
listos
para
utilizarlo.
No
Haga clic en el botn del Modo Presentacin para ver los proyectos en
tamao Pantalla Completa. Para salir del Modo Presentacin, presione la
tecla escape (Esc).
NUEVOS OBJETOS (SPRITES)
Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el
Objeto Gato. Para crear nuevos Objetos, haga clic en
siguientes botones:
los
Para
ver
programas,
(costumes)
editar
los
y
los
los
disfraces
sonidos
ver y editar los programas, fondos y sonidos asociados con el Escenario, haga clic
en el cono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
PALETA DE BLOQUES Y REA DE PROGRAMAS
Para programar un Objeto, arrastre los bloques desde la Paleta de Bloques al rea
de Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.
Cree programas (scripts) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble
clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba
hasta abajo.
Cuando usted arrastra un bloque por el rea de programas, una iluminacin blanca
le indica dnde puede ubicarlo para formar una conexin vlida con otro bloque.
Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.
Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrstrela. Si
arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques
ubicados debajo de este lo acompaarn. Para copiar una pila de bloques de un
Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de
Objetos.
Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo
Para cambiar el valor, haga clic dentro del rea blanca y escriba en ella
un nmero. Usted puede tambin insertar bloques redondeados como
dentro de estas reas.
Haga clic en la
flecha descendente para ver el men y haga nuevamente clic en una opcin para
seleccionarla.
Para limpiar (organizar) el rea de Programas, haga clic derecho y seleccione
limpiar en el men. Para agregar un comentario en el rea de Programas, haga clic
en
Editor de Pinturas
Haga clic
en
Haga clic en
computador o est conectada a este. Cada que usted hace clic en el botn
toma una foto.
Haga clic
Scratch reconoce muchos formatos de imgenes: JPG, BMP, PNG, GIF (incluyendo
GIF animados).
Cada disfraz tiene un nmero que se muestra a su izquierda. Usted puede
reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imgenes miniatura de estos. El
nmero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un
nuevo Objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado.
SONIDOS
Haga clic en la pestaa Sonidos (Sounds) para ver los sonidos de los Objetos
Usted puede incluir sonidos en sus proyectos Scratch por tres vas: seleccionar un
sonido de la librera de sonidos
audio
, o importar archivos de
descomprimidos WAV, AIF y AU (codificados con 8 bits o 16 bits por muestreo, pero
no con 24 bits por muestreo).
INFORMACIN DEL OBJETO ACTUAL
ESTILO DE ROTACIN
Haga clic en los botones Estilo de Rotacin para controlar cmo se ve el disfraz a
medida que el Objeto cambia su direccin.
Rotar: El disfraz rota a medida que el Objeto
cambia de direccin.
Pestaa izquierda-derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha. Norotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de direccin.
BARRA DE HERRAMIENTAS
Haga clic en la Barra de Herramientas para seleccionar una herramienta y luego haga
clic sobre otros Objetos para llevar a cabo una accin.
Duplicar: Duplica Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas.
(Shift+click para multiplicar la accin).
Borrar: Borra Objetos, disfraces, sonidos, bloques y programas.
(Shift+click para multiplicar la accin).
Agrandar Objeto: Aumenta el tamao de los Objetos. (Shift+click para
acelerar esta accin).
Achicar Objeto: Disminuye el tamao de los Objetos (Shift+clic para
acelerar esta accin).
Ayuda: Muestra una ventana de ayuda en la parte derecha del entorno.
Para regresar al cursor (flecha), haga clic en cualquier espacio en blanco de la pantalla.
MENU
Ver: http://info.scratch.mit.edu/Translation/
EDITOR DE PINTURAS
Usted puede usar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos. Este
nuevo editor de pinturas maneja los grficos en formato vectorial; esto quiere decir las
imgenes se puede aumentar de tamao sin que se pixelen o pierdan resolucin.
Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando usted hace
clic en esta herramienta, en la parte inferior izquierda aparece el tamao de la brocha
(pincel), deslice el control
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las reas que se borran se
vuelven transparentes. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el rea de
Opciones muestra los tamaos del borrador. Deslice el control
para escoger
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la seleccin actual, haga clic en los
botones de Giro (horizontal o vertical). Haga clic en el botn Limpiar (clear) para
remover todo el contenido del Lienzo.
Si usted comete un error, puede hacer clic repetidamente en el botn Deshacer para
revertir las ltimas acciones realizadas. Si cambia de opinin, puede hacer clic en el
botn Rehacer para restablecer las acciones que deshizo.
Ejercicio de aprestamiento: Aquarium
Ejecuta el entorno de programacin Scratch. Abre el proyecto Aquarium que
se
encuentra en la carpeta Animation bajo el apartado Ejemplos.
UNIDAD 2
CONTENIDOS DE LA UNIDAD
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
2.9.
2.10.
2.11.
2.12.
2.13.
2.14.
2.15.
2.16.
2.17.
2.18.
Bloques de Scratch
Tipos de bloques
Bloques para apilar
Listas
Cadenas
Entrada por teclado
Movimiento
Apariencia
Sonido
Lpiz
Datos
Eventos
Control
Sensores
Operadores
Cmo trabajar en Scratch con los
bloques?
Actividades de aprestamiento
Ejercicios de refuerzo
HABILIDADES
Identificar los
elementos de la
pantalla de scratch
Seguir de forma
correcta la secuencia
para generar un
pequeo programa.
TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO
Horas presenciales:
SISTEMA DE
VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y acato
de rdenes
CONTENIDO
3. BLOQUES DE SCRATCH
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
Bloques para Apilar (Stack): Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o
muescas en la parte superior, tal como
con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un rea de ingreso de
informacin en su interior, en la que usted puede escribir un nmero (por ejemplo 10
en el bloque
Haga clic en cualquiera de los bloques reporteros para ver su valor actual.
Algunos de los bloques reporteros tienen una casilla enseguida de ellos, como
. Si usted hace clic en la casilla, aparece un monitor en el escenario, que
muestra el valor actual del reportero. A medida que el valor del reportero cambia, el
monitor se actualiza automticamente. Un monitor puede mostrar el valor del
reportero en varios formatos diferentes:
un espacio
Cuando usted crea una lista, un monitor de lista aparecer en el Escenario. Ese
monitor muestra todos los elementos en una lista determinada. Usted puede escribir
elementos directamente en el monitor de lista.
Inicialmente la lista estar vaca y su longitud ser 0. Para
agregar una casilla a la lista, presione el botn + ubicado en la
parte inferior izquierda del monitor de lista. La longitud se
incrementar en 1. Alternativamente, usted puede adicionar un
elemento
la
lista,
usando
bloques
de
lista
como
cadenas
se
pueden
guardar
en
variables
listas,
tales
como
. La pregunta
se comparte por todos los objetos (global) y cambia cada vez que se
ejecuta
MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrs.
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
Apunta el Objeto en la
90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
direccin
especificada
(0=arriba;
APARIENCIA
SONIDO
Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del men
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque
aunque el sonido se est ejecutando an.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine,
antes de continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.
Reproduce un determinado nmero de sonido de tambor,
seleccionado del men desplegable, durante un nmero
especfico
de
pulsos. no toca nada, durante un nmero especfico de pulsos.
Descansa,
LPIZ
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.
Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que
se mueve.
Levanta el lpiz del Objeto, de manera que no pinte cuando
se mueva.
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin hecha en la
paleta de color.
Modifica el color del lpiz en una cantidad especfica
(incrementa o decremento).
Establece el color del lpiz a un valor determinado. (color-lpiz=0
en el borde rojo del arco iris; color-lpiz=100 en el borde azul del
arco iris. Rango de 0 a 200 para ir a travs de la paleta de
colores)
Modifica la intensidad del lpiz en una cantidad especificada
(incrementa o decremento).
Establece un valor especfico para la intensidad del lpiz
(sombra- lpiz=0 es muy oscura; sombra-lpiz=100 es muy clara.
El valor por
defecto
a menosdel
quelpiz
se establezca
la paleta especfica
de color).
Cambia esel50,grosor
en unaconcantidad
(incrementa o decremento en una cantidad especfica).
Establece el grosor del lpiz.
DATOS
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea
una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se
puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o
solo para un Objeto (local). Tambin permite definir si los datos de
la variable se almacenarn en el servidor Scratch del MIT.
Informa el valor de la variable
Fija la variable a un valor especfico.
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
determinada (Si se tiene ms de una variable, utilice el men
desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
Muestra el monitor de la variable en el escenario
Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en
el escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,
EVENTOS
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la
bandera verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una
tecla especfica.
CONTROL
Espera un nmero determinado de segundos y contina luego con el
bloque siguiente.
Ejecuta, un nmero especfico de veces, los bloques en su interior.
SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto especfico, un
borde o el puntero del ratn (seleccionados del men desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un color especfico.
(Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), est
tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).
Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color.
Informa la distancia desde un Objeto especfico o desde el puntero
del ratn.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
teclado en la
. Hace que el programa espere hasta que se
presione la tecla Enter o se haga clic en la casilla de verificacin.
Reporta la entrada de teclado, del uso ms reciente de
.
(Global)
OPERADORES
Suma dos nmeros.
Resta dos nmeros (Sustrae el segundo nmero de el primero)
Multiplica dos nmeros.
Divide dos nmeros (Divide el primer nmero entre el segundo)
Selecciona al azar un nmero entero dentro de un rango
especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
Reporta verdadero, si la condicin es falsa; reporta falso
si la condicin es verdadera.
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
Informa la letra en una posicin especfica dentro de una cadena
Informa el nmero de letras en una cadena
Informa el residuo (mdulo) de la divisin del primer nmero
entre el segundo nmero.
Informa el entero ms cercano a un nmero.
Reporta el resultado de una function seleccionada (abs, raz
cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, In, log, e^, 10^) aplicada
a un nmero especfico
MS BLOQUES
Permite asignar un nombre a un bloque propio y luego programarle lo
que debe hacer. Estos bloques tambin se llaman rocedimientos. Los
nuevos bloques se crean solo para el objeto en el que se est
ubicado.
Esta instruccin se crea automticamente en el rea de programas.
Debajo se ubican los bloques que constituyen el programa del
bloque.
Bloque nuevo que se puede utilizar en cualquier programa del objeto
en el cual fue creado.
ACTIVIDADES
1. En base a lo aprendido en el captulo dos, realizar en el programa Scratch un
pequeo programa como se indica en el modelo de trabajo y ejecutarlo.
Mover objetos
Quieres mover un objeto
por la pantalla de
manera rebote cuando
toque un borde y que
adems
cambie
de
disfraces para que se
vea ms natural el
desplazamiento.
Cul
de
los
siguientes
cinco
bloques utilizaras?
Por qu? _____________________________________________________
NOTA:
solo
puedes
utilizar los siguientes
bloques
(se
pueden
repetir los bloques):
Ejercicio de
programas
refuerzo:
Analizar
Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que
imaginaste.
Ejemplo:
UNIDAD 3
CONTENIDOS DE LA UNIDAD
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
Editor de Pintura
La Barra de herramientas y sus
elementos del editor de pintura
Ejercicio de aprestamiento
Aplicando Scratch en el aula
Ejemplo prctico de uso de Scratch
HABILIDADES
Conoce el editor de
pintura y sus
elementos
Seguir de forma
correcta la secuencia
para generar un
pequeo programa.
TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO
Horas presenciales:
SISTEMA DE
VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y acato
de rdenes
CONTENIDO
EDITOR DE PINTURAS
Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer
plano (haga clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que
est por fuera del Lienzo)
Haz clic en los botones de Zoom (acercar o
alejar) para aumentar o disminuir el tamao del
Lienzo. El zoom no cambia el tamao de la
imagen.
Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la
seleccin actual, haz clic en los botones de Rotacin
(en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el
sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para
ingresar un valor preciso.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la
seleccin actual, haz clic en los botones de Giro
(horizontal o vertical).
Haz clic en el botn Limpiar para remover todo el
contenido del Lienzo.
Si cometes un error,
puedes
hacer
clic
IDENTIFICADORES
Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y nmeros
para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas
para asignar nombres ya que otros entornos de programacin si presentan problemas
con estas mezclas:
Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben
ser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
Es
conveniente
utilizar
una
sola
palabra
para
nombrar
objetos,
escenarios y variables.
los
objetos
creados
en
Scratch.
Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos
creados:
Utiliza nicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto
se mueva indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde:
Problema
Inesperado:
A)
Qu debes hacer
para que el objeto
rebote
siempre
al
derecho?
B)
Manipula
los
dos
formas
de
lograr
que el
objeto se
mueva
ms lento o
ms rpido.
INTENTA: Inserta un valor negativo en el bloque MOVER, ejecuta el programa
y observa lo que sucede.
Problema Inesperado:
A) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes.
B) Qu debes hacer para que el objeto repita menos veces su movimiento?
Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por
la pantalla al presionar la bandera verde:
Problema Inesperado:
A) Haz que este objeto siga a uno de los otros cuatro objetos del proyecto.
B) Qu pasa si utilizas el bloque Repetir en lugar de Por siempre?
Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de
los bloques indicados para cada objeto.
OBJETO
OBJETO
OBJETO
OBJETO
OBJETO
Luego le aadimos un segundo disfraz para poder dar la sensacin de que est
volando.
Seleccionamos Nature y elegimos el fondo que nos guste, hoy ser Stars
6) Apariencia
Podemos agregar variables ya sean locales o globales, que nos servirn para que
los diferentes objetos interacten entre s y con el escenario.
Esto es til, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que
nosotros establezcamos.
Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva
estamos manejando conceptos avanzados de programacin, en un entorno de
ejecucin controlado y fcil: variables, bucles, eventos, propiedades y mtodos de
objetos, etc.
UNIDAD 4
UNIDAD
4.
ESTRUCTURAS
REPETITIVAS
SCRATCH
(TRABAJO PRCTICO
SISTEMA DE
CONTENIDOS DE LA UNIDAD
4.1.
4.2.
4.3.
HABILIDADES
Se programar y
utilizar las
herramientas de
scratch
Manipular los
controles de sonido
de scratch.
TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO
Horas presenciales:
SISTEMA DE
VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y
conocimiento
CONTENIDO
Crea en Scratch una representacin del dilogo. Los objetos/personajes deben
dialogar, es decir, hablar uno a la vez, respetando tiempos prudenciales para
mostrar cada intervencin en el dilogo.
Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:
Problema Inesperado: Cmo puedes lograr en Scratch que un objeto diga algo
y piense al mismo tiempo? Plantea varias alternativas.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_____________________________________________________________
Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras hablan. Debes aplicar lo
aprendido en la actividad Animando un paisaje. Por ejemplo, cada vez que
presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse automticamente en un
lugar determinado del escenario. Adems, agrgale direccin de movimiento con el
bloque APUNTAR EN DIRECCIN.
Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio
entre estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe
tener EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animacin. Debes
incorporar bloques de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar,
que permita hacer que un movimiento se repita varias veces.
ESTRUCTURA REPETITIVA
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un
nmero determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una
condicin. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los
programas de Scratch.
En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir
(n
veces); repetir hasta que <una condicin sea verdadera>; por siempre; por
siempre
si <una condicin es verdadera>:
SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de los personajes lo
hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE, diferente
al bloque AL PRESIONAR BANDERA VERDE del dilogo.
Lleg
el
momento
lo
que
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________________________
Ahora que completaste la Actividad, realiza el anlisis formal del problema
basndote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del
proyecto Scratch. Puedes utilizar la gua del Anexo 2. Llena esta plantilla con lpiz.
Restricciones: _________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_____________
ANLISIS DE PROBLEMAS
Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el
primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se
basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se
desean obtener, identificar la informacin disponible (datos), determinar las
restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos
disponibles (materia prima) en la informacin requerida (resultados).
COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Qu datos me dan en el enunciado del problema?
Cul es la pregunta del problema?
Qu debo lograr?
El problema tiene alguna incgnita que debo encontrar?
Qu procesos o clculos necesito para encontrar la incgnita?
UNIDAD 5
CONTENIDOS DE LA UNIDAD
5.1.
HABILIDADES
Se programar y
utilizar las
herramientas de
scratch
Manipular los
controles de scratch.
TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO
Horas presenciales:
SISTEMA DE
VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto y
conocimiento
/
TABLA DE MULTIPLICAR
Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un nmero y calcule su tabla
de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los clculos de la
tabla de multiplicar, debes unir en una sola lnea el nmero ingresado (tabla), el
signo x, el multiplicando, el signo = y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15. (ver
seccin 7.6.5)
Realiza el anlisis formal del problema planteado. Llena esta plantilla con lpiz.
Resultados
esperados:
_________
_________
_________
_________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
______________________________
Datos
disponibles:
_________
_________
_________
_________
__
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_______
Restricciones: ___________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________
Procesos
necesarios:
_________
_________
_________
_________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________
Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el
anlisis del problema. Apunta aqu las ideas interesantes.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_________________________________________________________
De acuerdo con lo expresado por tus compaeros en la lluvia de ideas, revisa y
ajusta el anlisis del problema que se realiz anteriormente.
Utiliza la informacin de la plantilla de anlisis, que llenaste en ejercicios
anteriores, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudar a planear tu solucin
al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacos si crees que
no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y
variables adicionales):
ESCENARIO
Fondo 1
Nombre:
Sonido
del
escenario:
________________
_________
Sonido
del
escenario:________
_________________
_
OBJETOS
OBJETO 1
__
VARIABLES
Nombre de variable 1:
Se muestra en pantalla: SI ________
NO ____
NO _______
Nombre de variable 3:
Se muestra en pantalla: SI _______ NO ______
Fijar el valor inicial a:
Cules objetos usan esta variable? : ___________________________________
Qu uso tiene esta variable en el proyecto? : _____________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
__________________________________
Elabora en Scratch el programa propuesto en el problema.
Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opcin PREGUNTAR para pedir al usuario del
programa la tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que se ejecute el
programa, este debe solicitar un nmero para el cual se calcular su respectiva
tabla de multiplicar.
...
Crea una VARIABLE para guardar el valor de la tabla que preguntaste, otra
VARIABLE para almacenar el valor del multiplicando y una tercera VARIABLE
para almacenar el resultado. Elabora un programa que genere, lnea por lnea, la
tabla de multiplicar (de 0 a 10) correspondiente al nmero recibido por pantalla.
Utiliza los bloques PREGUNTAR, FIJAR, DECIR y UNIR.
Problema Inesperado: Qu debes hacer para que las variables con sus valores
actuales aparezcan en el escenario?
UNIDAD 6
UNIDAD 6.
SCRATCH
SISTEMA DE
CONTENIDOS DE LA UNIDAD
6.1.
HABILIDADES
Aplicar el
conocimiento
adquirido sobre
scratch.
TIEMPO
TIEMPOESTIMADO
ESTIMADODE
DEESTUDIO
ESTUDIO
Horas presenciales:
SISTEMA DE
VALORES
Demostrar una
actitud de
puntualidad,
respeto e
imaginacin
ASPECTOS
Nombres
significativos
(para Objetos,
Disfraces,
Escenarios,
Fondos
=
Funcionamient
o del programa
Manejo
editor
de
pinturas
(escenario,
objetos)
Manejo de
Objetos,
disfraces
Animacin
bsica
Sobresaliente
5
Bueno
4
Aceptable
3
No
aceptable
1
El 90% o ms de los
elementos (ODEF),
tienen
nombres
significativos
Ms del 76% y
menos del 90% de
los elementos tienen
nombres
significativos
Ms del 60% y
menos del 75% de
los elementos tienen
nombres
significativos
El programa presenta
un paisaje con
objetos
que
se
mueven dentro de l.
El
programa
presenta
un
paisaje y unos
objetos,
pero
estos no se
mueven.
Solo se creo un fondo No
se
dibuj
u objeto utilizando el ningn
fondo ni objeto
editor de pinturas.
(todo
se
import).
Uso
bloques
de
El programa incluye
al menos una vez el
uso de un bloque
repetitivo (repetir, por
El programa no
incluye
ningn
bloque repetitivo
(repetir, por
BIBLIOGRAFA
LICENCIA DE DISTRIBUCIN
PALABRAS CLAVES
Aplicacin
Software
Enseanza/Aprendizaje
RESPONSABILIDAD
SOBRE
EL
MISMO
NO
TRABAJO
SE
ALMACENA
BAJO
UNA
LICENCIA
DE