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FUNDAMENTOS DEL TRAMADO (Juan MartnezMartnez-Val)

Este artculo presenta aspectos bsicos de las tecnologas actualmente usadas para la
reproduccin de fotografas en soportes impresos.
Cuando apreciamos una fotografa realizada sobre material fotogrfico tradicional, la imagen se
presenta de manera uniforme ante nuestros ojos aunque la miremos a travs de una lupa o
cuenta hilos. Ahora bien, para reproducir sus matices en un impreso, es necesario convertir la
imagen en un entramado de puntos diminutos, que escapan a la visin a cierta distancia, y que
en conjunto devuelven a quien la contempla la sensacin matizada del original.
Si se observamos atentamente los puntos de esas tramas diminutas, apreciaremos que en la
mayor parte de los casos son de cuatro colores bien determinados: cian, magenta, amarillo y
negro.
El paso de la imagen fotogrfica a la imagen impresa conlleva el uso de dos procesos tcnicos:

Tramado de la imagen, o conversin en un conjunto de puntos.

Separacin de color, o conversin de cualquier matiz de la imagen en los


componentes bsicos de color usados en la imprenta: cian, magenta, amarillo y negro.

En este artculo se tratar de los siguientes temas:

La secuencia bsica del proceso por el que pasa una imagen para ser reproducida
en imprenta.

Principios del tramado

Tamao y forma del punto de impresin

Patrones geomtricos

Inclinaciones de trama

Secuencia bsica del proceso.


Cualquier ordenador con un mnimo de equipamiento puede tomar
una fotografa, unirla a un texto segn un diseo o maqueta, y
producir una impresin del conjunto o una pelcula para su
impresin industrial.
El original fotogrfico es una imagen de tono continuo que posee
matices de color. El mar de una fotografa nunca es de un solo azul,
contiene cientos de matices de azul, como sucede en el fondo de la
imagen reproducida junto a estas lneas, aunque aqu no se trate de
una fotografa autntica sino de una imagen en pantalla.
La siguiente ilustracin muestra el esquema bsico de los procesos
necesarios para convertir un original en una pelcula filmada, que
pueda ser usada en imprenta.

La funcin del escner es digitalizar la imagen; es decir, convertirla en un sistema ordenado de


nmeros, segn un cdigo.
La funcin del ordenador es modificar, completar o combinar con texto u otras imgenes la
fotografa anterior.
La funcin del RIP es calcular los puntos de trama que son necesarios para que esa imagen
pueda ser reproducida en imprenta con calidad.
La funcin de la filmadora es trazar o dibujar esos puntos sobre una pelcula o directamente
sobre una plancha de impresin.
El resultado habitual de la filmadora para una imagen en color es el de cuatro pelculas o cuatro
planchas por cada imagen o pgina creada en el ordenador. Cada pelcula o plancha contiene
los porcentajes de color primario de imprenta que corresponden a cada tono del original, y por
ello deben ser impresos con su tinta correspondiente: cian, magenta, amarillo y negro.
La suma de todos ellos durante el proceso de impresin, recrear otra vez la sensacin de la
imagen original.
Las pelculas pueden ser usadas, antes de la impresin real de toda la tirada, para realizar
pruebas que permiten confirmar que el proceso ha sido realizado correctamente, o en caso
contrario, realizar las correcciones de color adecuadas. Estas pruebas se llaman pruebas de
color.

Principios del tramado


Una fotografa en blanco y negro de tipo convencional puede contener varios miles de matices
de gris. Una diapositiva en color de buena calidad puede alcanzar varios millones de matices.
Para reproducir todos ellos (o una buena parte de ellos) la imprenta cuenta con los tres colores
primarios substractivos (cian, magenta y amarillo) a los que se aade el negro.
Es evidente que pare reproducir los grises de una fotografa en blanco y negro slo es
necesario usar tinta negra sobre el blanco del papel. Pero si siempre se usara la tinta en un
bloque o superficie, tambin es evidente que no podramos conseguir los matices de gris que
tiene el original. Para ello es necesario tramar la imagen; es decir, convertirla en una red de
puntos diminutos, a travs de los cuales nuestro ojo mezcla la tinta que contienen con el blanco
que les rodea, produciendo los grises correspondientes. Es decir, en la hoja de papel slo hay
negro y blanco separados; nuestro ojo se encarga de fundirlos en el gris adecuado.
El negro se consigue en
imprenta, pues, mediante
masa de tinta negra sin
tramar. Los grises oscuros,
mediante puntos de tinta
grandes y pequeos
espacios blancos entre
ellos. Los grises medios,
mediante puntos y espacios ms o menos iguales. Y los grises claros, con puntos de tinta
pequeos y espacios en blanco ms grandes entre ellos.
En las artes grficas analgicas, el tramado se consegua haciendo que la imagen atravesara
una trama fsica de puntos reales.
En las artes grficas digitales, el tramado se consigue mediante procesos electrnicos de
lectura y trazado de la imagen.
Las impresoras crean el tramado mediante una retcula imaginaria que suele medirse en lneas
de puntos por pulgada o lneas de punto por centmetro. (Una pulgada es igual a 2,5
centmetros)
Cada cuadrado de la retcula corresponder a un punto de la trama, que por decirlo as crecer
en su interior en la medida necesaria para representar un nivel de gris.
Los tramados con muchos puntos por unidad lineal pueden dar imgenes de alta calidad. Con
pocos puntos, de menor calidad. Este concepto se denomina resolucin, y a su medida por
unidad lineal, lineatura.

Ahora bien, para imprimir con tramas de muchos puntos (150,


175, 200 lneas por pulgada de lineatura) son necesarios papeles
de muy buena calidad. En caso contrario, la impresin se
emborronar y obtendremos el efecto contrario: una impresin
defectuosa y ms cara.
En papel prensa, que es de baja calidad, son usuales lineaturas
alrededor de 75 u 80 lneas por pulgada.

En papeles tipo offset de baja calidad, lineaturas de 100 lpp.

En papeles offset de alta calidad, lineaturas de 125 lpp.

En papeles estucados, 150 lpp.

En papeles estucados de gran calidad, 175 lpp.

En reproducciones de arte de gran calidad, 200 lpp.

Hay que considerar siempre que estos nmeros son referenciales, no cantidades exactas e
invariables, ya que cada fabricante establece los ptimos que considera ms adecuado para su
producto.
Para crear los puntos de trama, cada imagen es fragmentada
idealmente mediante la retcula correspondiente, con la cantidad de
puntos adecuada a la calidad del papel que se vaya a usar en la
impresin.)
Es la llamada trama de impresin, ya que cada uno de los puntos que
se inserten en las retculas imaginarias (a razn de uno por cuadrcula)
se imprimirn y podrn ser observados en la
hoja impresa mediante una lupa.
Ahora bien, para trazar cada uno de estos
puntos, que han de ser ms grandes o ms pequeos, entre el 0%
de cada cuadrcula y el 100% de la misma, son necesarios puntos
ms pequeos, que a su vez formen otra retcula ms fina. Es la
llamada trama de filmacin.
Ambas retculas o tramas se sobreponen matemticamente.

El nmero de cuadrculas de la trama de filmacin que corresponden a cada cuadro de la trama


de impresin se calcula mediante la frmula:
N de cuadrculas o n de grises = (lineatura de filmacin / lineatura de impresin) + 1

Tamao y forma del punto de impresin


Para dibujar el punto de la trama de impresin, la impresora puede hacer que los puntos de su
retcula de filmacin se rellenen de negro o queden en blanco. De esta manera, rellenndolos
de negro o dejndolos vacos, dibuja uno a uno los miles o millones de puntos que contiene
cada imagen impresa.
Rellenando ms cuadrculas de negro, la filmadora hace puntos de impresin ms oscuros;
rellenando pocos, los puntos de impresin son pequeos, y el resultado son tonos claros.
Para crear diferentes formas de punto, cada impresora sigue una pauta de rellenado de
casillas. De esta manera, los puntos aparecern redondeados, ovalados, cuadrados, etc.
La imagen muestra una representacin esquemtica de un punto de impresin que es trazado
por cuatro puntos de filmacin.

Segn la filmadora rellene de negro sus casillas correspondientes, tendremos:

Ninguna casilla en negro: 0% de tono

1 casilla en negro: 25% de tono

2 casillas en negro: 50% de tono

3 casillas en negro: 75% de tono

4 casillas en negro: 100% de tono

En una filmacin de este tipo, no podramos tener un punto del 10% de tono, ya que los puntos
de filmacin no pueden combinarse en esa proporcin; son demasiado grandes. De aqu que
para un buen tramado sea necesario filmar con la cantidad de puntos adecuada.
Las filmadoras ms usuales trabajan con lineaturas que oscilan entre 1200 y 2400 puntos por
pulgada, aunque varios modelos superan esta cifra y alcanzan los 3600 puntos por pulgada o
ms.
Tambin es necesario aadir que el nmero de puntos de filmacin que tracen cada punto de
impresin no debe superar los 256, ya que las filmadoras trabajan con una salida de 8 bits,
cuyas combinaciones posibles son precisamente 256.

Como se aprecia en la ilustracin anterior, cuando varios puntos de filmadora participan en el


trazado de un punto de impresin, ms formas y variedad de tamaos puede adoptar ste,
conservando siempre el lmite de 256.
En la ilustracin a que nos referimos, 144 puntos de filmadora (12 x 12) participan en el trazado
de cada punto de la trama de impresin.

Patrones geomtricos
Por medio de las tramas de impresin y filmacin se resuelve el problema de la reproduccin
de las tonalidades intermedias o medios tonos, pero surge un nuevo problema: el de la
percepcin de patrones geomtricos.
El ojo humano posee una especial habilidad para distinguir repeticiones geomtricas, y los
puntos de una trama caen dentro de este rango.
En la imagen adjunta, por ejemplo, es imposible no distinguir las lneas verticales y
horizontales.
El efecto puede reducirse si colocamos la trama a 45%.

Ahora bien, si mezclamos varias tramas de manera desordenada, lo ms frecuente es que se


formen patrones geomtricos repetitivos, que se llaman efecto muar.

Si a esto aadimos que para reproducir el color hemos de superponer no dos, sino cuatro
tramas (las correspondientes a los primarios cian, magenta y amarillo, ms el negro) la cosa se
complica.
Para evitar la aparicin de patrones geomtricos no deseados, la combinacin matemtica y
perceptiva ms adecuada es la que asigna a cada trama una de las siguientes inclinaciones.

Amarillo 0, ya que es el color menos visible.

Negro 45, ya que es el ms visible.

Cian 15, que interfiere geomtricamente menos.

Magenta 75, por la misma razn.

Con estas inclinaciones, las tramas forman una roseta de pequeo tamao que no interfiere en
la visin de las imgenes, y que recibe el nombre de roseta de offset.
De esta manera, la teora del tramado puede decirse que pivota sobre muy pocos puntos.

1. Descomponer la imagen en puntos para reproducir los medios tonos.

2. Trazar cada punto de impresin con puntos los suficientemente pequeos en la


filmadora como para crear los suficientes tamaos distintos (grises) de puntos de
impresin.

3. No sobrepasar de 256 el nmero de grises de una trama de impresin.

4. Inclinar las tramas para evitar la aparicin de patrones geomtricos no deseados.

5. Reproducir cada uno de los componentes bsicos (cian, magenta, amarillo y negro)
en su trama correspondiente y con la inclinacin adecuada.

Bibliografa

Segi Reverte y Josep Forment: Color y reproduccin. Fundaci Indstries Grfiques,


Barcelona, 1993.
Agfa: Introduccin a la preimpresin digital en color, vols. 0, 1 y 2. 1994
Agfa: Introduccin a la digitalizacin, 1994
Frank J. Romano y Richard M. Romano: Encyclopedia of Graphic Communications,
Gatf, 1998.

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