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Esta publicacin corresponde a los tpicos de la MEACVAD_08; red en la que interaccionan instituciones
pblicas y privadas, nacionales y extranjeras, universidades, artistas e intelectuales.
ISBN: 978-987-1294-25-1
Hecho el depsito que indica la ley 11.723
Todos los derechos reservados.
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INSTITUCIONES ORGANIZADORAS
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Embajada de la Repblica
Federal de Alemania
Fundacin Telefnica
Embajada de Francia
Eduardo Caride
Presidente
Jos Luis Rodrguez Zarco
Secretario general
Mario E. Vzquez
Tesorero
Juan Waehner
Javier Nadal Ario
Francisco Serrano Martnez
Carmen Grillo
Federico Rava
Manuel A. lvarez Trong
Vocales
Carmen Grillo
Directora Fundacin Telefnica
Bibiana Ottones
Jorge Leiva
Alejandrina DEla
Gerentes
Frdric Du Laurens
Embajador de Francia
Jack Batho
Consejero cultural
Alianza Francesa
de Buenos Aires
www.alianzafrancesa.org.ar
Mximo Bomchil
Presidente
Yves Kerouas
Director
Aline Herlaut
Directora cultural
Pierre Andricq
Director de la mediateca
Maxime Seug / Mariline Charon
Coordinadores culturales
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MEACVAD_08
Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte Digital
Alianza Francesa - Espacio Fundacin Telefnica - Goethe-Institut
27 al 31 de octubre
BUENOS AIRES ARGENTINA
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Invitados:
Lucas Bambozzi (Brasil)
Video artista, acadmico, documentalista, realizador,
curador.
Raymond Bellour (Francia)
Investigador y terico en artes audiovisuales, C.N.R.S.
Silvia Cacciatori (Uruguay)
Diseadora y realizadora audiovisual
Edgar Endress (Chile)
Videoartista y realizador audiovisual
Federico Falco (Argentina)
Videoartista, escritor
Carmen Gil Vrolijk (Colombia)
Artista multimedia y acadmica
Ingo Gnther (Alemania)
Artista, realizador audiovisual y acadmico
Pablo Lamar (Paraguay)
Realizador de cine.
Antonio Weinrichter (Espaa)
Terico y acadmico, especialista en documental.
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INSTITUCIONES PARTICIPANTES
EMBAJADA DE COLOMBIA
UNIVERSIDADES PARTICIPANTES
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ndice general
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V. Ingo Gnther: el arte como continuacin de la poltica con otros medios . 296
LA POLITIZACIN A TRAVS DE LA GLOBALIZACIN CONCIENCIA A TRAVS DE LAS REDES O
CONCIENCIA DE LA RED? / Ingo Gnther ................................................................................................... 297
COMERCIANTE Y ENTUSIASTA. ALGUNOS FRAGMENTOS SOBRE INGO GNTHER /
Siegfried Zielinski ...................................................................................................................................... 303
SUJETO CREADOR, DEMIURGO O INFORMANTE? ALGUNOS PENSAMIENTOS SOBRE LAS FORMAS DE
TRABAJO Y AUTOPERCEPCIN EN INGO GNTHER / Peter Friese ............................................................ 307
ARTE Y TECNOLOGA: ENTRE LA RESISTENCIA Y LA PASIN. EL CASO INGO GNTHER /
Patricia Hakim .......................................................................................................................................... 313
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INTRODUCCIN INSTITUCIONAL
Hartmut Becher
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Alejandrina DEla
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Yves Kerouas
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Antonio Weinrichter, dedicado a investigar la cuestin documental. Tambin Emilio Bernini traza un
diario de bitcora sobre los diversos ejes que establecen pautas para pensar este fenmeno crucial
de la produccin audiovisual, que entiende como
una modalidad discursiva histrica. Una parte de
las obras de Bambozzi, Cacciatori, Endress, Falco,
Gnther, Trilnick aporta variables admirables sobre las formas de representar un real desde un lugar de bsqueda crtica y experimental. Por su parte, en la eleccin de obras para la curadura de la
muestra Visionarios, Programa histrico de cine y
video experimental de Amrica Latina, Arlindo
Machado ofrece una mirada primordial sobre la
cuestin documental que atraviesa toda el programa Paradigmas de la Latinidad. Mrquez vincula
Visionarios con la experimentacin de los diversos
soportes tecnolgicos. Se trata de un corolario conceptual sobre la cuestin maqunica a partir del cual
Mariela Cant retoma la investigacin en la obra
de Carlos Trilnick, artista a quien la MEACVAD rinde homenaje por sus primeros treinta aos de produccin con las artes electrnicas. Cant piensa la
obra de Trilnick en base a los traslados de la imagen, entre la fotografa, seal electrnica y la imagen digital, implicando esos pasajes como una instancia de creacin.
La larga historia que vincula al artista audiovisual
y terico del video Jean-Paul Fargier con la
MEACVAD, se contina este ao con la programacin de dos de sus obras recientes: Godard/Sollers,
la entrevista, que retoma el registro de un dilogo
en directo entre ambos personajes, Jean-Luc
Godard y Philippe Sollers; y Jour aprs jour, un
film sorprendente por la forma en que Fargier se
hace cargo de un proyecto de pelcula retomando
las ideas pstumas del inolvidable Jean-Daniel
Pollet. Dos propuestas audiovisuales difciles de
catalogar si se tiene en cuenta el soporte y el gnero, pero que podemos considerar como no ficcin.
En su texto sobre Da tras da, Raquel Schefer se
focaliza en esta capacidad virtuosa de Fargier y
Pollet en poner en escena la figura de una primera
persona resultado de la confluencia de dos autores. Asimismo, y resaltando la misma vertiente, la
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Notas
1 Ver en este libro Cantoni, Rejanne, Mquinas para
pensar.
2 Ver la serie de textos de Roy Ascott en Artes y Medios
Audiovisuales. Cine, Documental, Video, Nuevos
Medios, Telemtica, MEACVAD/Nueva Librera,
Buenos Aires, 2007.
3 Agra, Roco, Net.Art. Esttica y Ciberntica. Jodi.
4 Gil Vrolijk, Carmen, Demiurgos de la luz.
5 Schaeffner, Wolfgang, La revolucin telefnica de la
imagen digital.
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I.
Pre digitales y Post
analgicos
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Pre digitales y Post analgicos
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se corren de los enfoques tradicionales. As, los prefijos no hacen sino poner en el tapete este desplazamiento, este desvo de una cierta normatividad y
de un conglomerado de categoras. La caducidad
de un conjunto de modelos se prefigura con el advenimiento de conceptos signados por la cesura del
prefijo.
El quiebre no slo se da en el campo de la experiencia, sino que tambin emerge en el cuerpo de
las palabras de este metadiscurso que soporta y
que define, que caracteriza y que taxonomiza la
naturaleza de la relacin entre estas tres disciplinas.
#
La creciente inflacin de prefijos post, trans,
neo, ultra, hiper, supra, sub, anti que padecemos en este siglo de siglas, as bautizado por Dmaso Alonso hace varias dcadas,
revela con descarnada claridad no slo la posibilidad completamente ciega de elegir en el
infinito arsenal de las tradiciones y del pasado, sino tambin y sobre todo que nos encontramos en el final del trayecto
Julio Lpez, La msica de la posmodernidad.
La relacin artecienciatecnologa pone en funcionamiento una maquinaria de definiciones basada en una marcada tendencia a la prefijacin. Pareciera no haber palabras que den cuenta del territorio que dibuja el nexo entre estos campos. O tal
vez este dilogo entre disciplinas, que a la luz del
pasado siglo pudieron ser vistas desde un vnculo
disfuncional casi un divorcio de hecho y de derecho, debiera visualizarse hoy desde miradas que
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Durante dos mil o tres mil aos la humanidad
pudo hacer arte autntico limitndose a aprender el oficio de los que lo haban hecho antes.
El arte estaba al mismo nivel de cualquier otra
actividad, en tanto todas ponan en prctica
un saber completo y sin saltos de sus cadenas
causales. El artista no necesitaba postularse
como detentador de una inteligencia sin zonas oscuras, porque ese tipo de inteligencia era
el que usaban todos .
Csar Aira. La utilidad del arte.
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No es la nuestra tanto poca de altas tecnologas en el universo de los artefactos cuanto
en el de las industrias de la conciencia. La tecnologa por excelencia de nuestro tiempo es
la del pensamiento, la del clculo, la de la informacin. A su paso, el pensar mismo se
ha convertido en tecnolgico .
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Notas
1 Campbell, Jim, Delusions of Dialogue: Control and
Choice in Interactive Art en: Leonardo, vol. 33, no. 2,
2000, pp. 133136(traduccin: Natalia Duarte).
2 Lpez, Julio, La msica de la posmodernidad: Ensayo
de hermenutica cultural, Anthropos Editorial,
Barcelona, 1988, p. 21.
3 Aira, Csar, La utilidad del arte en: http://
www.ramona.org.ar/files/r15.pdf.
4 Brea, Jos Luis, La era postmedia. Accin
comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos
neomediales. Ebook: http://laerapostmedia.net/
pedidos/laepm_PDF.html, p. 120.
5 Morin, Edgar, La epistemologa de la complejidad en:
Gazeta de Antropologa, n 20, 2004. Texto 2002.
http://www.ugr.es/%7Epwlac/
G20_02Edgar_Morin.html.
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LO VIEJO Y LO NUEVO
QU ES DEL CINE EN LA ERA DEL
POSTCINE?
Eduardo A. Russo
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pansivo. Extraa consagracin, ya que en el mismo instante de un reconocimiento acadmico ejecutado a la par de un esfuerzo investigativo que,
para usar el vocabulario de entonces, cabra denominar de modo cabal como multidisciplinario, aparecan, como veremos un poco ms adelante, seales de ciertas fisuras perceptibles para aquellos
atentos a las manifestaciones de modernidad cinematogrfica, ya frecuentes en la pantalla. Aunque
la revista y el instituto siguieran buen tiempo ms,
el esfuerzo filmolgico fue de algn modo clausurado en esos aos; ya el acaso ms difundido volumen del antroplogo Edgar Morin, Le cinma ou
lhomme imaginaire, bien puede considerarse tanto un balance pstumo de la filmologa como un
estudio preliminar a algunas implicancias
antropolgicopsicolgicas de un anlisis del dispositivo flmico. El cine, de ser un medio estrella y
arte mayor en el universo esttico del siglo, haba
pasado a ocupar un lugar acaso ms restringido,
como mquina de conocimiento especialmente ligado a la antropologa en la misma perspectiva de
Morin, quien caracterizaba a su libro precisamente
como un ensayo antropolgico y como un arte
de masas, pero en crisis, vinculado a ciertas dramticas transformaciones del hombre contemporneo luego de los campos de extermino, de la bomba atmica, de la devastacin masiva y la amenaza
pendiente de una aniquilacin definitiva para la
cual, en lo tcnico, ya estaban dadas las condiciones. Pero por otra parte, el cine ya no imperaba solo
en el mundo de las imgenes que aparecan en pantalla. Otras imgenes, destellando ms bien modestamente desde pequeas e inestables pantallas,
multiplicaban la experiencia audiovisual de modo
algo incierto, pero ya evidente. Al inicio de la dcada siguiente, un pequeo y sugestivo volumen escrito por Gilbert CohenSat y Pierre Fougeyrollas,
quienes haban sido otros de los propulsores de la
filmologa, Laction sur lhomme: Cinma et
television, ya marcaba claramente el trnsito desde la consideracin de centralidad en el cine a una
iconosfera donde la imagen electrnica, especialmente impulsada en el plano de las masas y las tcnicas, tomaba la primaca en lo que se pensaba ya
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En aquellos tempranos aos 60, en los que por diversos ngulos asomaba un nimo crepuscular que
hoy se percibe ms bien ligado a la clausura de un
cine, y de una idea de cine, que hemos convenido
en llamar como clsico, se verific tambin una influencia en el nimo que mezclaba una curiosa
asuncin de ciertas paradojas inherentes a los nuevos cines. stos oscilaban entre el agotamiento por
la persistencia en los mrgenes y su cooptacin por
un mercado con grandes capacidades de asimilacin que transformaba los gestos y formas ms
desafiantes en un novedoso tipo de mercanca.
Nada haca prever la aplanadora imaginaria del
Nuevo Hollywood de los 70, cuya euforia infanto
juvenil y su arrogancia empresarial de alcance global sera acompaada por una cinefilia ms bien
negra, compartida por muchos cineastas y espectadores.
nio Gramsci una nueva Weltanschauung proletaria, un nuevo concepto de vida para el
pueblo.
El gesto rosselliniano dara lugar a un
emprendimiento casi sobrehumano, entre el arte y
la pedagoga, como nunca luego se lo volvera a ver
en la pantalla de la televisin. Planteo que hace
pensar que Rossellini fue para la televisin lo que
Eisenstein haba sido para el cine: solitarios fundadores de prcticas que intentaron redefinir el
perfil de un medio y la misma condicin de sus espectadores, aunando imagen y conocimiento. De
esa empresa y de la certidumbre de Rossellini de
la conclusin de la era del cine da cuenta acabada
y emotivamente el bello documental de JeanLouis
Comolli, La dernire utopie. All puede notarse
cmo, si bien comporta un giro rotundo, el pasaje
de Rossellini hacia la televisin tambin puede ser
considerado, desde otro ngulo, como la prosecucin lgica de lo iniciado en el cine dos dcadas
atrs, bajo otro entorno tecnolgico, discursivo y
de relacin con sus espectadores. En ese sentido
cabe pensar en una dimensin transmeditica en
su produccin, que permite dar cuenta no slo de
lo que cambi en esa mudanza, sino tambin de lo
que continu vigente en plena transformacin,
mutatis mutandis.
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Aunque muchas voces hablan apocalpticamente del fin del cine, la situacin actual
recuerda extraamente a los inicios del cine
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CDRom.
pio.
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Resulta muy interesante que, al introducir su pregunta, los entrevistadores de Manovich remitan al
conocido planteo de Greenaway sobre la muerte del
cine basado en la hiptesis de un ciclo de vida que
cumplira cada forma artstica. Dicha idea, en la que
este artista persevera desde fines de los aos 80,
estuvo en un comienzo a tono con aquel diagnstico fundado en cierto agotamiento expresivo que
hemos citado. Son muy difundidas e influyentes sus
experiencias para la televisin britnica y sus incursiones en el terreno de la hibridacin entre imagen flmica y digital a lo largo de las ltimas dos
dcadas. Pero resulta interesante observar que en
los ltimos tiempos sus argumentos han girado
hacia una fundamentacin ms bien tecnosocial.
En una masterclass dictada en el festival coreano
de Pusan 2007 (uno de los encuentros de punta en
lo que a tendencias del cine global respecta),
Greenaway comparaba a los actuales movimientos
del cine con los ltimos coletazos de un dinosaurio
afectado de muerte cerebral. Y fecha la muerte con
da, mes y ao: La fecha de defuncin del cine fue
el 31 de setiembre de 1983, cuando el control remoto fue introducido en el living room, porque
ahora el cine tiene que ser interactivo, un arte
multimedia. No sin tomar nota del extrao detalle de que setiembre tiene 30 das, y ms all del
certificado de defuncin que de modo entusiasta
emite Greenaway, la crnica de esa masterclass
prosigue: Cada medio tiene que ser redesarrollado,
de otro modo todava estaramos mirando las pin-
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turas de las cavernas. Los nuevos medios electrnicos significan que se ha ampliado el potencial de
expansin de lo que llamamos cine, muy rico de
hecho. Resulta muy sugestivo que adems de las
pullas habituales contra un cine al que considera
un pattico medio adjunto de la pintura,
Greenaway no cese de oscilar entre denominar cine
a la institucin represesentativo-narrativa-industrial canonizada desde los tiempos de Griffith hasta el paradigma del nuevo Hollywood, o llamar as
a un arte de la imagen que puede implicar un campo ms amplio, desbordante de los preceptos de
cierto tipo de relato o rgimen figurativo. Como si
en su discurso pujara la necesidad de dar sepultura
definitiva a un cuerpo que, por sus movimientos,
no se parece tanto al dinosaurio agnico de su relato como a uno afectado por entierro prematuro,
que da paso a una plenitud hoy por hoy ms prometida que avistada. Riesgo de pensar en trminos
de ciclos de vida lo que parece ms bien algo relativo a una lgica fluida de elementos complejos, permanentemente dispuestos a la renovacin y a la
mutacin. Hay en su alocucin algo fundamental,
que remite al texto pionero de Gene Youngblood,
Expanded Cinema (1970): la posibilidad -que
Greenaway admite en forma explcita- de considerar a eso que histricamente hemos llamado cine
como una parte restringida de un campo proteico
que no depende de determinaciones tecnolgicas o
especificidades atadas a un tipo particular de mquinas. Youngblood lo expresaba en forma sencilla, slo aparentemente ingenua. Para l, el cine era
como la msica. No importaba tanto con qu instrumento poda ser ejecutada, si un piano, una guitarra o un rgano. Habra particularidades pero, en
tanto forma artstica, resida en un terreno diferente
al de su despliegue tcnico. En fecha tan temprana
como la de Expanded Cinema, Youngblood recorra las posibilidades de un cine ciberntico, un cine
videogrfico y -muy a tono con las expectativas lser de entonces- un cine hologrfico. En todo caso,
la restriccin resida para l en los trminos del
drama convencional, que propona reemplazar por
una nueva forma de experiencia para la que reclamaba la participacin de dimensiones sinestsicas
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movimiento,
preferencialmente
sincronizadas a una banda sonora. En ese sentido expandido de arte del movimiento, la televisin tambin pasa a ser cine, al igual que
el video tambin lo es, y la multimedia tambin. Pensando de esa manera, el cine encuentra una vitalidad nueva, que puede no slo evitar su proceso de fosilizacin, como tambin
garantizar su hegemona sobre las dems formas de cultura.
De ese modo, aunque el tono beligerante de
Greenaway parezca abonar el decreto de extincin
del cine, su posicin actual en lo que a su creacin
artstica respecta parece, en verdad, ms bien prxima a la cultivada por ese artista intermeditico que
hace ms de medio siglo viene perfilando una produccin mltiple, inclasificable y de vitalidad renovada: Chris Marker. Siempre ha asombrado el
modo nada traumtico con que Marker ha navegado a lo largo de su vasta carrera por los intersticios
de distintas formas culturales y artsticas: el libro,
la fotografa, el cine, el video, la televisin, el CDRom e internet, demostrando los vasos comunicantes entre territorios que la tradicin clasificatoria
(sea como ejercicio intelectual, como necesidad tcnica o de mercado) insista en considerar como
dotados de una especificidad irreductible. Raymond
Bellour, el primero entre hoy muchos otros, ha explorado con minuciosidad estas experiencias que
permiten pensar esa compleja constelacin que
acostumbramos a llamar cine, y desafiado perma-
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concepto al epteto, en un recorrido que suele elegir el inventario y la generalizacin antes que la
detencin en un anlisis pormenorizado del que
podra surgir alguna nocin esclarecedora, como
ocurre en el no obstante combativo ensayo de Jos
Luis Brea, La era post-media, con el que uno puede compartir cierto alineamiento ideolgico aunque no formule demasiadas precisiones sobre lo las
condiciones de lo post cuando es as invocado.
Especificidades, mutaciones y convergencias fueron creando un complejo panorama que resulta tentador unificar bajo el prefijo de lo post. Como para
ordenar el conjunto, frente a las divergencias o la
complejidad de matices en tensin propia de cada
hibridacin, lo post dara una cobertura general,
un barniz superador para cierta modalidad de lo
nuevo que, un tanto informe, slo se definira por
lo que decididamente deja atrs. As, el trmino
matriz de la postmodernidad atraves incontables
discusiones de, al menos, el ltimo cuarto de siglo.
Llegando a ser un trmino que menta tantas cosas
posibles que hace tiempo reclama, luego de su mencin, alguna aclaracin adicional para dar cuenta
de qu entendemos, en tal o cual contexto o marco
terico, por postmodernidad. Con el post-cine acompaado como suele estarlo por la post-fotografa, la post-televisin y otros prcticas post-artsticas y post-mediales en un entorno del que tambin cabra considerar su dimensin post-histrica-, esa posicin hace pensar en un corrimiento del
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En el ensayo anteriormente citado, Arlindo Machado tambin llama la atencin sobre esta obsesin
por las especificidades, que viene de larga data, y
sobre la manera en que es reexaminada en el interesante Remediations: Understanding New Media
de J. David Bolter y Richard Grusin. De acuerdo a
Machado:
Los autores critican el pensamiento
especifizante que se instal en los nuevos
medios, segn el cual todo lo que no es digital
ya era: es como si fuese una tentativa de promover el ncleo duro del medio digital, demostrando no slo que los medios viejos ya
estn muertos, sino tambin que los nuevos
ca, videogame, Internet) son absolutamente
diferentes con relacin a ellos y, en ese sentido, deben buscar distintos principios estticos
y culturales.
Es el viejo argumento de esto mata definitivamente
a lo anterior, una historiografa armada con
periodizaciones duras y armadas a la manera de
salto de vallas, donde una fase quema la precedente. Un medio mata a su antecesor: modernismo en versin parricida que hemos visto, dcadas
atrs, bajo polmicas del tipo la televisin terminar con la lectura? O el clebre malentendido en
torno a los argumentos de McLuhan sobre la muerte
del libro o la escritura a manos de los medios de la
Era Elctrica. La cuestin, como suele suceder, es
mucho ms compleja:
Para Bolter y Grusin -prosigue Machado- ese
modo de ver las cosas representa una ingenua
retomada del mito modernista de lo nuevo a
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conocido. Novedad y cambio negociados y entremezclados en el mundo de los usos y las prcticas,
no el de los programas prediseados ni los manuales de procedimientos, sean tcnicos o gerenciales.
As el fongrafo ideado como auxiliar de oficina dio
origen a la msica discogrfica, o el cine pensado
como aparato de laboratorio se lanz, casi inadvertidamente para sus inventores, a espectculo masivo en el mismo arranque del siglo XX.
Volvemos, en este ltimo tramo, al inicio del artculo que refera a los tiempos tempranos del cine,
acechados por una curiosa y fantasmtica conciencia de su fugacidad. En un incisivo ensayo reciente,
Thomas Elsaesser, quien como investigador ha realizado un notable desplazamiento desde su especializacin temprana como historiador y terico del
cine de los comienzos a la indagacin de los new
media, despliega una serie de hiptesis interrogativas bajo el ttulo: Early Film History and MultiMedia: An Archaeology of possible futures? La
misma asercin que abre el artculo posee ecos de
manifiesto: El espectro que acecha la historia del
cine es el de su propia obsolescencia.
Adoptando una perspectiva arqueolgica, que privilegia el acceso a los estratos del pasado recomponiendo sus articulaciones, antes que apresurarse a
establecer orgenes y linajes lineales, Elsaesser descubre que muchas de las manifestaciones actualmente celebradas como propias de un post-cine
revolucionario y original pertenecen, en realidad,
a una larga y a veces disimulada trayectoria de las
mquinas de visin (y audicin) que abarca ms
siglos de los que la clsica historia y teora del cine
est acostumbrada a admitir.
En primer trmino, un examen arqueolgico permite advertir que el cine no tiene orgenes. No hay
un punto originario, salvo por un mito fundador,
que permita establecer que a partir de all eso es
cine. La primera dcada del cine fue la de una ebullicin de inventos tcnicos, de prcticas cambiantes, de redefiniciones aceleradas de un conjunto de
aparatos que contaban con la posibilidad de visualizacin de imgenes dotadas de movimiento aparente, pero entremezcladas con todo tipo de expe-
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Lo que esto sugiere es que las diferentes maneras en que la imagen en movimiento, en su
forma electrnica multimedia est hoy rompiendo el marco y excediendo, si no saliendo
incluso, de la sala de cine () indican que podemos estar retornando a las prcticas del
cine de los comienzos, o que podemos estar en
los umbrales de otra poderosa emergencia de
disciplinamiento y de priorizacin normativa de un estndar multimedia sobre los otros.
Elsaesser sugiere reformular, por otra parte, la clsica pregunta baziniana Qu es el cine?, reemplazndola por otra ms cuidadosa de lo
situacional: Cundo es cine? Si aceptamos que
el cine no tuvo orgenes fechables en trminos absolutos, sino nudos a partir de los cuales se cuentan puntos de partida -pero con variables grados
de convencin-, puede admitirse que la cuestin de
su trmino depender de coordenadas igualmente
complejas, y que hasta incluso la estemos planteando mal en trminos de cierre neto y definitivo. No
hay fronteras duras, sino zonas intermediticas de
densidad e hibridacin variable. El autor propone
considerar que, a lo largo de su prolongado recorrido, el cine ha multiplicado permanentemente su
existencia:
An antes de la llegada de la digitalizacin, era
obvio que el cine siempre haba existido tambin en lo que uno puede llamar un campo
expandido. Campo expandido en el sentido
en que hubo muy distintos usos de la cinematografa y la imagen en movimiento, tanto
como otras tecnologas de registro y reproduccin asociadas con l, ms all de las industrias del entretenimiento. Lo que es nuevo -y
quizs una consecuencia de los nuevos medios
digitales- es que ahora estamos deseosos de
otorgar a esos usos el estatus de historias del
cine paralelas, o de paralaje.
Como ltima medida, Elsaesser propone considerar, mediante el mero gesto de atender a ese gran
olvidado de la teora -y tambin del habla comn,
cuando uno refiere al hecho de ver cine- que es el
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Notas
1 Malthte-Mlis, Madeleine en: Mlis el mago, Ed.
De la Flor, Buenos Aires, 1980. p. 151.
2 Souriau, Etinne, Lunivers filmique, Flammarion,
Paris, 1953.
3 Morin, Edgar, Le cinma ou lhomme imaginaire,
Editions de Minuit, Paris, 1956. Existe traduccin
castellana: Morin, Edgar, El cine o el hombre
imaginario, Seix Barral, Barcelona, 1972 y Paids,
Barcelona, 1999.
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20 Elsaesser, Thomas, Early Film History and MultiMedia: An Archaeology of Possible Futures? en:
Wendy Hui Kyong Chun & Thomas Keenan, New
Media, Old Media, Routledge, New York, 2006. p. 13.
21 Ibid., p. 19.
22 Ibid., p. 20.
23 Altman, Rick, Sound, Introduction en: Sound
Theory/Sound Practice, Routledge, Nueva York, 1996.
24 Godard, Jean-Luc, Histoire(s) du Cinma.
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viejas y nuevas como algo ms que un acontecer temporal. El salto que ha marcado, a modo de
ejemplo, el pasaje de lo analgico a lo digital, supone desafos difciles de prever en una
secuenciacin lineal que connota, en principio, la
categora de lo viejo y lo nuevo. Son saltos cualitativos que nos obligan a pensar ya no slo en trminos cientficos y tcnicos, sino econmicos, sociales y culturales.
La virtualizacin de las relaciones humanas, el acceso a la enorme cantidad de informacin con que
contamos hoy en da, la dificultad para establecer
parmetros de jerarquizacin de datos, el
dilemtico frente que se abre sobre lo que resulta
cierto o falaz pero sin embargo y pese a todo navega y existe, supone repensar fundamentalmente
el horizonte social, econmico y poltico sobre el
que estos cambios operan y, centralmente, qu tipo
de sociedad estn proponiendo. Esa sea quizs una
pregunta para abrir.
Pero tambin, y a lo mejor resulte ms interesante,
podemos reflexionar sobre el tipo de imaginacin
sociolgica que all entra en juego. Desde qu concepcin del individuo y de la sociedad se ha creado
esta fantasa y esta fantasmtica visin de doble
de mundo que resulta, a la sazn, la web? Efectivamente, del mismo modo en que la interfaz puede
ser pensada, adems de como una zona de contacto, como una metfora (Groisman, 2008) en el sentido de tomar formas equivalenciales para proponer un juego sustitutivo, la democratizacin en el
acceso a la informacin, adems de ocultar la evidente realidad de las asimetras con las cuales se
accede o no (no slo en trminos econmicos, sino
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fundamentalmente en trminos de capital simblico), retoma la vieja utopa liberal del individuo
libre con libre acceso a bienes, esta vez en el mercado virtual. Como dijimos anteriormente, esto ltimo no slo es falso por ocultar la evidencia de una
sociedad global cimentada en la asimetra, sino por
retomar de algn modo una versin del individuo
moderno (nacido al calor de la utopa iluminista)
que debe, por lo menos despus de los
totalitarismos del siglo XX nazismo, imperialismo, stalinismo (Arendt, 1948) ser revisitada. Desde aqu, la pregunta no es slo si existe o no democracia en el acceso (sabemos que no), igualdad en
el uso (tambin lo sabemos), sino y fundamentalmente si podemos seguir pensando al individuo en
la era digital con el mismo dispositivo de libertad
que tuvo el concepto de individuo y de mercado all
cuando naci, al calor del los siglos XVII y XVIII.
Tambin la ciencia ficcin ha trado en este caso
imgenes de transformaciones en el sentido de lo
humano que, desde Orwell en adelante, abandonan
la cuestin maqunica y robtica o, por lo menos,
la desplazan para pensar ahora el cambio en la
conciencia: el estatuto de lo conciente.
Siguiendo la estela de las ficciones tecnolgico polticas, resulta interesante entonces comprobar que
al ser alienado o cooptado en su conciencia por una
voluntad mayor (presente fundamentalmente en la
filmografa fantstica del cine alemn de entre guerras) le sucede un individuo trazado casi al modo
descripto por Max Weber: preso en un sistema y
preso en su propia conciencia. Para decirlo en otros
trminos: conciente de su imposibilidad de transformacin, conciente de su condicin de individuo
masa. Desde aqu, la posibilidad de una transformacin feliz, de un cambio radical en la ecuacin
libertad/control, ya no acontece (como lo fuera
antes de los totalitarismos) como la recuperacin
de la conciencia cooptada o alienada el encuentro
con la libertad, sino antes bien como la lucha contra el sistema que, al uniformar, homogeneizar y
masificar, vuelve todo igual. Tan igual como el
mentado democratismo encerrado en la idea de
accesibilidad que legitima en parte el uso del espacio virtual.
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Sobre este desacople entre las imgenes de los cuerpos y los mundos del futuro, y la apelacin a una
subjetividad autocentrada, conciente o bloqueada
pero jams pensada como puesta en suspenso,
propia de un pasado moderno, contractualista y liberal, quise reflexionar en este pequeo artculo.
El mismo dilema que encierran las democracias en
Amrica Latina, la no articulacin (aqu por lo menos ms evidente que en el Primer Mundo), la desarticulacin entre derechos formales, derechos reales y cotidianeidad. En la irreal ecuacin entre acceso a la informacin (individual), aprendizaje (individual), ciudadana y conciencia (ambas de un
sujeto), es necesario preguntarse no ya por lo que
resulta de este encabalgamiento de trminos, sino
antes bien por su vigencia. Una excusa ms para
pensar los desafos que presenta la omnipresencia
del mundo virtual con individuos que an no quieren despojarse de la seguridad que les ofrece sentirse ciudadanos en el mejor de los casos, o meros
consumidores en la versin ms triste de la existencia social.
Bibliografa de referencia
Adorno, Theodor & Horkheimer, Max, [1947] Dialctica
de la ilustracin, (varias ed.).
Arendt, Hannah, [1948] Los orgenes del totalitarismo,
Taurus, Barcelona, 1998.
Foucault, Michel [1969] La arqueologa del saber varias
ed.
Groisman, Martn. Hipertextos, MALBA, Buenos Aires,
2008. Mimeo.
Weber, Max [1924] Escritos polticos, Folios, Mxico,
1982.
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ANTIGUAS MQUINAS
VIRTUALES. LOS TRATADOS DE
PERSPECTIVA Y DIBUJO DE LOS
SIGLOS XVI AL XVIII: PRIMERA
HIBRIDACIN ENTRE LAS
TECNOLOGAS DEL TEXTO Y DE
LA IMAGEN
Enrique Longinotti
Esto no es un libro
En 1998, y como producto de una investigacin
sobre los ejemplares ms antiguos de la biblioteca
de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires, organizamos con la Lic. Alejandra Bentez, una exhibicin
de estos libros y de sus imgenes. A la vez, se edit
un libro, La biblioteca Imaginaria,1 que comenz
como un catlogo de la muestra y se convirti en
una reflexin sobre la naturaleza compleja e
innovadora de los libros de arquitectura y perspectiva entre los siglos XVI y XVIII. El contacto concreto y real con estos objetos en la biblioteca, con
sus pginas, con sus grabados y sus textos nos permiti empezar a vislumbrar, de una manera deslumbrada, el enorme cambio que significaron estos antiguos objetos editoriales en la cultura visual
de Occidente. De hecho, todas las referencias que
se hagan de ellos son producto de una inspeccin
directa de los ejemplares concretos, y es desde esta
experiencia y este contacto, que propongo las siguientes reflexiones.
En su libro Deep time of the Media,2 Siegfried
Zielinski propone un itinerario muy poco lineal de
ciertos momentos de la tecnificacin del or y el ver.
De hecho, en la introduccin, el propio Zielinski
narra cmo el encuentro, en la biblioteca de la Universidad de Salzburg, con un surtido corpus de originales manuscritos e impresos de Giovanni Della
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critura tipogrfica. Sin embargo, a modo de presagio, era usual que hubiera partes combinables
fondos, marcos o guardas, etc. que recreaban y
reproducan distintas imgenes.
Esta garanta de reproductibilidad fiel, potenci ms
adelante el desarrollo acelerado de imgenes de alta
precisin, ya que la informacin que se inscriba en
ellas poda ser reproducida, es decir transmitida sin
cambios ni errores, a travs de los nuevos medios
tcnicos. La calidad de estas imgenes es directamente proporcional a la conciencia de su protagonismo,
cada vez ms central en la difusin de conocimiento. En el mbito de la teora y la prctica de la arquitectura y el diseo, se reemplaza una cultura slo
verbal, descriptiva y abstracta, por una de imgenes
complejas y precisas, irreemplazables por el texto,
devenidas ellas mismas texto visual, interactuantes
con el texto verbal.
Nos encontramos entonces frente a varias tecnologas entrelazadas y mejoradas en una especie de
multimedia de lo impreso: la escritura alfabtica
como tecnologa de la palabra, en la terminologa
de Walter Ong,11 potenciada por la imprenta,12 y la
posibilidad de reproducir imgenes en el mismo
soporte, si bien durante bastante tiempo con procesos tecnolgicos diversos (tipos metlicos mviles en un caso, e imagen grabada en madera, en el
otro) para el texto y la imagen.
Mario Carpo llama biblioespacio13 a este nuevo
mbito de informacin: una nueva dimensin
comunicativa que encuentra en el libro impreso la
simultaneidad y podemos agregar la interaccin
entre texto e imgenes, concebidas en un espacio
fsico y simblico propio. Y este biblioespacio es
producto, a la vez que establece intrnsecamente
una nueva modalidad de relacin tecnolgica. Para
ello debemos ampliar nuestra nocin de tecnologa, es decir, no slo tomar en cuenta los objetos
que son producto de procesos tcnicos complejos
y el libro impreso lo es sino los sistemas mismos, de algn modo virtuales e inscriptos en estos
objetos, que son los que proponen una relacin tecnolgica de interaccin.
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que, con el acceso a las nuevas tecnologas de principios del siglo XVI, invierte su polaridad y se convierte en innovacin. La imagen, a partir de all,
revela, saca a la luz lo que el texto describa oscuramente. Y al hacerlo, lo vuelve una maquinaria textual-visual. Como propone el prologuista de la edicin de 1660 de los Dieci libri darchitettura de
Giovanni Antonio Rusconi, ste tuvo como intencin ofrecer in disegno et in figure quello che fu
lasciato scritto da questo Autore.23
El primer Vitrubio impreso fue publicado en 1486
y era slo para leer. En 1511 Fra Giocondo publica
en Venecia la primera versin impresa acompaada de imgenes. En 1521, Cesare Cesariano da a luz,
despus de cuatro aos de ingentes esfuerzos y conflictos, su Vitrubio, editado en Como por Gotardo
de Ponte.24 Sus imgenes son de una contundencia
visual desconocida hasta el momento. Cesariano,
perteneciente a los crculos humanistas de Miln,
propone una grfica que desarrolla verdaderos conjuntos autnomos, en los que se encajan y encastran
imgenes y textos tallados en la misma plancha de
madera, como parte de una propuesta lecto-visual
unificada. Se est gestando una verdadera innovacin en la funcin y presencia de las imgenes en
los objetos editoriales. Estos libros ya no son slo
texto sino que superan, en mucho, la idea de libros
ilustrados toda vez que, como veremos, la dimensin visual que aportan establece e institucionaliza
un nuevo dilogo entre el ojo que lee y el ojo que
mira; una interaccin compleja, dialgica, y sobre
todo, hbrida. El trabajo de Cesariano supera desborda la relacin que presumiblemente Vitrubio
quiso establecer entre texto e imagen. Asistimos a
una innovacin en el campo de la visualidad que se
volvi constitutiva de la disciplina arquitectnica y
de la tratadstica sobre el disegno en general.
La imagen grfica como visualizacin, como elucidacin del continuum textual, como contraparte,
como coprotagonista capaz de producir conocimiento en esta interaccin de dos niveles tecnolgicos y discursivos, el del texto verbal y el del texto
visual.
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ponen no tienen que ver con la contemplacin esttica de la imagen, sino con su construccin precisa, transmisible, metdica y operacional.
Libros maravillosos, mquinas grficas hechas de
papel y tinta que pusieron en escena una tecnologa perceptiva y productiva casi inmaterial, y que
sealan, creemos, los comienzos inesperados del
itinerario que hoy transitan todas las tecnologas
de la imagen y la palabra en su bsqueda
multimedial de la visualizacin total.
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Notas
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LA OBSOLESCENCIA DE LAS
ARTES ELECTRNICAS/
CONSERVACIN
Andrea Di Castro
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Metadata
Las imgenes digitales incluyen en su estructura
numrica una serie de datos, que nos permiten saber ms de ellas: dnde, en qu condiciones, y cundo fueron tomadas. Esta serie de datos diafragma,
obturador, ganancia, coordenadas, tiempo atmico, etc. son de gran utilidad, y esto representa un
cambio sustancial comparado con la imagen fotogrfica.
Estas funciones, adems de su utilidad para el almacenamiento, clasificacin y archivo, permiten un
aprendizaje basado en la experiencia, en el ensayo
y error, en la observacin de los resultados; nos
proporcionan una retroalimentacin casi inmediata
y, con ella, la posibilidad de corregir uno de los factores que queremos modificar para mejorar nuestro trabajo.
Informacin radiada o punto a punto?
A travs de las redes numricas, el esquema tradicional de informacin radiada (emisoras de televisin y de radio), que implicaba un emisor y varios
receptores, tiene menos relevancia en nuestra vida
cotidiana. La comunicacin punto a punto que permite Internet tiene diversas ventajas:
- permite obtener informacin personalizada, a la
medida del usuario, es decir que acaba con el concepto de que un conjunto de personas recibe el mismo discurso audiovisual al mismo tiempo;
- permite el acceso al discurso audiovisual en forma no-lineal, y por eso mismo...
- permite la interaccin del usuario sobre los datos
(considerando a las imgenes y a los sonidos como
datos);
- le permite al usuario ser indistintamente receptor y emisor.
El video sobre demanda es un ejemplo de las ventajas que se pueden tener a travs de las redes. Sin
embargo, hay que contemplar que en estas redes
conviven datos diversos que se pueden combinar
entre s. Esto hace que las posibilidades sean ilimitadas.
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Con la digitalizacin de las imgenes en movimiento, el video cobra una nueva dimensin y sus posibilidades empiezan a ir ms all de la produccin
edicin; ms all, adems, de la memoria electrnica.
Produccin-distribucin contempornea
de las imgenes en movimiento
Los telfonos celulares representan una nueva vertiente en la produccin de imgenes en movimiento, debido a la masificacin de estos aparatos que
tienen incorporadas cmaras de video. Es una nueva modalidad en cuanto a la produccin y distribucin. Una distribucin que puede ser en un entorno geogrfico inmediato, o ingresar a la red.
La diversidad de talleres y festivales que impulsan
la creacin con este tipo de medio muestran un
amplio panorama de lo que sucede y de las posibilidades actuales. Los videos pueden ser
personalizados y enviados al receptor, de acuerdo
a las preferencias de los usuarios. Se crean redes
de usuarios que participan activamente en la produccin y distribucin. Con la nueva generacin de
celulares (G3), se crean sistemas de video ligados
a sistemas de posicionamiento global y a Internet:
las posibilidades se amplan.
Se rescata un lenguaje espontneo que nos recuerda a Radio Alice en la poca de las radios libres,
en la que cualquiera poda ser un reportero a travs de un telfono pblico. Su lenguaje es fresco, es
una cmara que est a la mano, disponible en cualquier momento, todo lo cual nos hace recordar a El
hombre de la cmara de Dziga Vertov. Su discrecin (pequeos aparatos transmisoresreceptores,
que estn en los bolsillos de las personas en prcticamente todo el planeta) permite que pueda pasar
desapercibido. Por ejemplo, la ejecucin de Sadam
Hussein lleg a los medios gracias a un telfono
celular infiltrado que pudo registrar ese momento.
La imagen inteligente (ojos de la
computadora, toma decisiones, sabe quin
la est viento, y se edita sola)
Una nueva etapa en lo que sera la integracin del
video a sistemas numricos fue el sensado del es-
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LA RUPTURA
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Los puntos ms destacados de la obra que la convierten en un hiperlibro son la inclusin de grficos y por ende de diagramacin, y de textos diversos no necesariamente literarios.
En otro volumen, Shandy hace una disertacin en
la cual insta al lector poco instruido a lanzar el libro lejos de s, bajo riesgo de no entender la moral
de la pgina siguiente, la que es la famosa pgina
de mrmol emblema abigarrado de mi trabajo
(Sterne, 1952: 312). Tambin habla de la imposibilidad de este tipo de lector para entender su pgina
negra, afirmando que el mundo con toda su sagacidad no ha sido capaz de develar las muchas
opiniones, transacciones y verdades que todava
yacen escondidas msticamente bajo el oscuro velo
de la negra (Sterne, 1952: 316).
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Recorte el artculo
Recorte cada palabra que conforma el artculo y pngalas todas en una bolsa
Saque los recortes y acomdelos en el orden
en el que salieron de la bolsa
Copie
Y ah esta! Usted es un escritor, infinitamente
original y dotado de una sensibilidad encantadora ms all del entendimiento vulgar
(Tristan Tzara, en Brotchie, 1978: 15).
Paralelamente, en el terreno de las ciencias, la fsica cuntica probaba que la percepcin que se tena
del tiempo y del espacio hasta entonces no era una
verdad absoluta, se desarrollaban los postulados de
la teora del caos que enunciaban que no todos
los sistemas posean comportamientos predecibles, y aparecan leyes como la entropa que
osaba medir el caos y los fractales y formular
ecuaciones matemticas para representar dicho
caos fastuosamente.
Con la aparicin de todos estos cuestionamientos
en el orden de la naturaleza y del pensamiento humano, el terreno estuvo abonado para el surgimiento de personajes como Proust quien escribira des-
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de la memoria y los recuerdos utilizando el monlogo interior, y Joyce, Eliot y Woolf que acudiran a los ms profundo de la mente humana y tomaran elementos del pasado implantndolos en
su presente modernista, creando obras sin precedentes que apelaron a la circularidad, la
intertextualidad y los flujos de conciencia.
Mientras tanto, Borges plantea los laberintos, los
espacios infinitos contenidos en recipientes del tamao de una cscara de nuez, y una nueva filosofa
literaria sobre la existencia del ser humano y de los
misteriosos mundos que estn eternamente conectados.
Despus de dos guerras, el mundo vera nacer una
rebelda popular y una creciente oposicin a los sistemas totalitarios, ya fuesen ellos de orden social,
moral, poltico o artstico. En la dcada del 50,
Norteamrica advertira con terror la aparicin de
una contracultura que renda homenaje a la msica estridente, a las drogas y al camino: los Beat.
Entre los salvajes ritmos del jazz y las locas noches
de vicio, un personaje como William Burroughs
incluira lo profano en el arte, la jerga callejera, el
sexo, los vicios todo esto escrito desde una tcnica arriesgada: el corte de textos y su reorganizacin aleatoria una tcnica que, no hay que olvidarlo, haba sido ya utilizada en el cine,4 en la pintura cubista y en el jazz de improvisacin. Al igual
que para Tzara, para Gysin que perteneca a aquella generacin Beat que estaba en contra de cualquier elitismo artstico y social, la tcnica de corte situaba a un nivel ms accesible en la creacin
artstica, posibilitando que cualquier persona pueda producir un poema. Por otro lado, las tcnicas
de corte eran una apologa al caos, tema en el que
los beat eran expertos. Ms adelante en la historia,
con la aparicin de la teora del caos y de la
reevaluacin de la patafsica de Alfred Jarry, estos
mtodos tendran una mayor aceptacin por parte
del pblico y de la crtica.
Con la filosofa post-estructuralista, el concepto de
rizoma enunciado por Deleuze y Guattari mostrara que la mente humana funciona como un cultivo
de rbanos (por hacer una analoga) es decir,
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parte activa de la obra, realizando conexiones mentales que amplen su significado y alcance y que, de
paso, difuminen los lmites entre autor y lector. El
empleo de estructuras no lineales ha colaborado al
surgimiento de lo multimedial y este recurso ha sido
utilizado como un material de apoyo para diversificar los significados y posibilidades de comunicacin.
El segundo, es la utilizacin de ciertos recursos que
funcionan como factores que permiten la
disrupcin del tiempo lineal y la alteracin del espacio; recursos stos que, aunque presentes en la
narrativa contempornea, han variado para re
conformar nuevas categoras. Estos recursos pueden ser enumerados de la siguiente manera:
analepsis o flashbacks, prolepsis o flashfoward,
tiempo reversible, bifurcaciones, aleatoriedad,
tiempo interrumpido o demorado, simultaneidad.
El tercero punto es que la utilizacin de estos recursos produce diferentes tipos de estructuras no
lineales y que estas categoras cubren un amplio
rango de variantes como la destemporizacin alteracin en el orden de acontecimientos de la historia (escenas en desorden o en orden reversible,
etc.), la multiformidad mltiples puntos de vista sobre un acontecimiento o tramas mltiples que
se cruzan, la multisecuencialidad tramas paralelas simultneas que pueden ser explcitas o tcitas de acuerdo con el medio en el que se presenten.
La incgnita hacia el futuro es grande. Como los
libros impresos hace ms de quinientos aos; los
medios electrnicos se encuentran en estado
incunable y paralelamente se habla de la muerte
de los libros impresos: nada ms lejano de la realidad ya que la literatura no puede funcionar exclusivamente sobre soportes digitales; el ser humano
es muy nostlgico como para permitir que los libros mueran por lo pronto.
La narrativa explorar en el futuro nuevas posibilidades de expresin que indudablemente seguirn
por el camino de lo no lineal y, en el proceso, ms
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Referencias bibliogrficas
Brotchie, Alastair. Surrealist Games, Redstone Press,
Routledge, 1978.
Jefferson, D. W. Tristram Shandy and the Tradition of
Learned Wit en: Essays in Criticism, I. 1951, pp. 225248.
Pavic, Milorad. Dictionary of the Khazarsk, Vintage,
Random House, 1989.
Spector, Robert D. Structure as a Starting Point en:
Approaches to Teaching Sternes Tristram Shandy,
Ed. York: MLA, New Melvyn, 1989, pp. 49-54.
Sterne Lawrence, Tristram Shandy. Great books of the
western world en: Enciclopedia Britnica, London,
William Benton Publisher, 1952.
Notas
1 En el campo del relato es importante citar la trama
aristotlica, la cual va a sentar los precedentes de lo que
segn el pesador griego constitua una buena historia,
esto es: introduccin, nudo o clmax, y desenlace.
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a, y en otras a un negocio, etctera- nos introducen, inmediatamente, en la pregunta sobre el estatuto: cuando se hace referencia al fin de la televisin, de qu se est hablando? La precisin es
importante, no slo porque puede suceder que distintos autores en diferentes oportunidades se refieran a cosas distintas, sino porque el grado de
acuerdo o desacuerdo que finalmente manifestemos tener ya sea con un diagnstico o con una prediccin depender, principalmente, del nivel al qu
se est haciendo referencia: como se ver ms adelante, estamos bastante de acuerdo con que nos
encontramos en la era en la cual probablemente
haya comenzado el fin de la televisin como medio, pero mucho menos en que estemos ante su fin
como lenguaje y dispositivo.
Aunque no suele ser dicha en estas palabras, la proposicin acerca del fin de la televisin como medio
es quizs una de las ms recurrentes y consistentes. Aclaremos a qu estamos haciendo referencia.
La nocin de medio, impuesta en el campo de la
semitica hace ya muchos aos por Eliseo Vern,
implica la articulacin de un soporte tecnolgico
ms una prctica social.2 Brindamos un ejemplo:
cuando en El siglo del cine Susan Sontag hace referencia a la muerte del cine y pone el acento, por un
lado, en el amor por el cine, en la cinefilia (si la
cinefilia ha muerto concluye- el cine, por lo tanto, ha muerto (Sontag, 2007 [2001]:143) y, por
otro lado, en que ese amor slo puede concretarse
en la prctica de ir al cine porque incluso ver una
gran pelcula slo por televisin es como no haberla
visto realmente (139), a lo que est haciendo referencia, ante todo, es a la muerte del cine como medio: a un vnculo que se dio en una poca en determinadas condiciones de expectacin entre los espectadores y los filmes.3 Diagnstico o prediccin?
Podemos no estar de acuerdo con Sontag, pero para
ella es algo que aconteci, por lo tanto es un diagnstico sobre algo ya sucedido.
Ahora, qu comprende el fin de la televisin como
medio? Y adems, es un diagnstico o una prediccin? Lo que este anuncio comprende es un conjunto de factores que, del lado del soporte, comien-
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de la situacin actual, hemos entrado en una nueva etapa. En primer lugar, porque la televisin ha
dejado de centrarse en s misma (fin de la Neo TV)
y ha comenzado a hacerlo en el destinatario, tanto
a nivel discursivo (el sntoma, dice Vern, son los
realities shows), como gracias a las nuevas tecnologas, que han comenzado a colocar al espectador
en un lugar central. En segundo lugar, porque considera, y esta es una prediccin, que vamos camino
a una crisis definitiva de la programacin.7 En tercer lugar, porque producto de la articulacin de
estos distintos factores, considera que vamos (o ya
nos encontramos) en el momento de mxima divergencia entre oferta y demanda, es decir, en el
verdadero fin de la televisin como medio de masas. Expresa Vern:
Pero el tiempo histrico de esos cincuenta aos
de televisin tiene una lgica interna que culmina, me parece, en la muerte de la televisin
que conocimos. La pantalla chica no es slo
cada vez ms grande, sino que adems deja de
ser un espacio faneroscpico, como dira
Peirce, para transformarse en una superficie
operatoria multi-meditica controlada por el
receptor. Habr siempre, por supuesto, mltiples productos audiovisuales (los medios son,
antes que nada, un mercado), pero no habr
ms programacin. Esa superficie operatoria
abarcar todo: informacin, entretenimiento,
computacin, telefona, comunicacin
interpersonal. Conoceremos pues la convergencia tecnolgica que el Internet Protocol
hace posible, y que coincide, paradjicamente, con la mxima divergencia entre oferta y
demanda en la historia de los medios.
En consecuencia, Vern entiende que la escena histrica de expectacin ha entrado en una crisis definitiva y predice que va a desaparecer:8 La televisin, ese fenmeno masivo que conocimos, materializado en ese mueble entronizado en el livingroom de nuestras casas, que activaba la socialidad
familiar, etctera, est condenada a desaparecer
(2007: 33).
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crisis definitiva a la programacin, podemos predecir que es la del grabado, disponible siempre al
espectador (es la televisin de You Tube en su estado actual, es el lenguaje del cine -dejemos por un
momento de lado la diferencia de soporte materialdentro de la televisin).10
En cambio, podemos tambin predecir que algo
distinto va a suceder con el directo, que surgi como
lenguaje en lo televisivo y que, al menos en dos sentidos, va a resistir. Por un lado, va a seguir generando discursos masivos (e incluso globales) a travs de las transmisiones de acontecimientos y eventos, ya sea de la historia poltica, del deporte, del
espectculo o de aquello que en un futuro la sociedad considere de valor. Por otro, se mantendr intacto como lenguaje, obligando al sujeto espectador, no importa en qu soporte lo vea (en un telfono, en un LCD, etctera), a movilizar los mismos
saberes tcnicos y sobre el mundo11 que, para comprenderlo, el primer sujeto espectador televisivo fue
obligado a poner en juego. Podremos creer, entonces, que no estamos viendo televisin, pero nos
vamos a equivocar: en trminos discursivos estaremos asistiendo, una y otra vez, a su extraordinaria novedad.
5. Medio y dispositivo en los relatos sobre
el fin de la televisin. El lugar de la
Metatelevisin
En esta ltima parte deseamos volver sobre los relatos que anuncian el fin de la televisin e incluir
en la reflexin un desarrollo propio de la televisin
Argentina de esta ltima dcada. La consideracin
de esta tendencia, que en distintos estudios hemos
denominado Metatelevisin (en adelante Meta TV)
porque sus discursos se ocupan de otros programas antes que de s mismos (la referencia es a programas como Las patas de la mentira, Perdona
nuestros pecados y Televisin Registrada), nos
permitir realizar un anlisis ms completo y enriquecer la discusin sobre el fin de la televisin con
la que deseamos culminar este artculo.
Creemos que es notable lo que estos autores que
han comenzado a postular el fin de la televisin y,
an ms, Eliseo Vern, han realizado. Si la inter-
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vencin de Umberto Eco en 1983, como ha expresado Vern, sirvi como una primera toma de conciencia de que la televisin empezaba ya a tener una
historia, estos discursos han abierto una nueva
dimensin, permitindonos empezar a pensar un
tema que la sociedad an no ha podido comenzar a
elaborar porque en la situacin meditica actual es
sencillamente impensable.12 Porque no podramos
haber empezado a pensar el fin de la televisin sin
la construccin de un relato sobre el fin. Y esto es,
ni ms ni menos, de lo cual hasta ahora carecamos
y estos autores nos han brindado. Debemos estar
agradecidos por ello. No deberamos asombrarnos
si durante las prximas dcadas estos relatos fueran convertidos en cannicos y estudiados y discutidos una y otra vez, como todo relato fundacional
de un campo de reflexin, porque eso es lo que son.
Pienso sobre todo en el de Eliseo Vern, quien ha
postulado que esta tercera etapa es la etapa final a
partir de su conviccin de que la historia de la televisin tiene una lgica interna que se corresponde
con su lectura del modelo de Peirce.13 Y dada la
importancia que le brindo a esta proposicin, me
gustara, antes que lo empiecen hacer otros, aprovechar la oportunidad para realizar una primera
reflexin sobre el tema. Es una reflexin sobre las
caractersticas de ese relato a partir de los aportes
que en este trabajo y en otros he presentado.
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senta un relato con lgica interna: primero la televisin se ocup del mundo exterior, luego de s
misma y finalmente del destinatario.
En segundo lugar, deseo sealar que no considero
los aportes que en este trabajo y en otros he intentado presentar en las antpodas del diagnstico y
la prediccin de Vern, sino ms bien complementarios. Por qu? Por un lado, porque no se pone
en duda el fin de la televisin como medio: lo que
se seala es que, a la vez, la televisin va a persistir,
gracias al poder representativo (espacial) y
presentativo (temporal) del directo como lenguaje
y dispositivo, que es algo distinto. Por otro lado,
porque si bien se pueden tener dudas acerca de que
la historia de la televisin tenga una lgica interna,
no encuentro razones suficientes para refutar su
formulacin, ni siquiera sumando al anlisis la
Meta TV, no considerada por Vern. Uno podra
decir, si incorporara la pervivencia del dispositivo,
el lenguaje del directo y la Meta TV, que el relato
entonces sera el siguiente: la televisin primero se
ocup del mundo exterior en la era de la Paleo Tv,
luego de s misma, en la etapa de la Neo TV y la
Meta TV (en la Neo Tv cada programa empez a
exponer sus recursos productivos; en la Meta TV,
ciertos programas se ocuparon de los recursos productivos de los dems) y, finalmente, se concentr
en el destinatario o en el espectador. En este relato
la televisin muere como medio de masas, pero no
muere el directo como lenguaje y dispositivo, y tampoco lo hace su sujeto espectador.
Quisiera ahora, para terminar, realizar algunas
observaciones sobre la Meta TV y su vnculo con el
fin de la televisin, porque servirn para advertir
que esta tendencia quizs no sea slo significativa
para la historia de televisin local. Me pregunto si
no podemos considerar a la Meta TV desde otro
ngulo, si as como el reality es sntoma del fin
de la televisin como medio, la Meta TV no es un
sntoma del fin de la televisin como lenguaje, del
lenguaje del grabado televisivo. En este sentido,
me pregunto si la Meta TV no representa ese momento en que la televisin llega a su autoconciencia.
Una autoconciencia de los recursos productores de
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sentido de la televisin, gracias a la cual puede tomar como objeto de referencia, como lo hace, a los
otros programas. Una autoconciencia que termina
por instalar a sus programas, aunque estn dentro
de la programacin, casi fuera de ella: en sentido
estricto la Meta TV no hace ya programas de televisin como los hacen los dems; ha perdido la fe en
ellos. Slo desde una posicin meta que se construye desde afuera de la programacin puede hacerse Meta TV del modo en que programas como
Perdona Nuestros Pecados y Televisin Registrada, que toman como objeto a la programacin en
su conjunto, lo hacen. La pregunta que la Meta TV
nos obliga a hacer, en este sentido, es semejante a
la que a Vern le producen los realities: Y ahora
qu sigue? Se puede hacer televisin despus de
ella?
Si este es el estado de situacin, ms all de la vida
que seguirn teniendo las transmisiones de eventos, que mantendrn viva y exitosa la extraordinaria novedad de la televisin, a la toma directa, incluso ms all del televisor, quizs podamos decir
que vivimos en la poca de varias predicciones sobre el fin: el fin de la televisin como medio de
masas, el fin de la programacin, y el fin del grabado como lenguaje propio de la televisin. Y si estos
fines van a acontecer, quiere decir que ms que
nunca es la hora la de teora, de la semitica, de la
historia y de la ciencia, porque ha llegado la hora
de empezar a discutir, finalmente, qu signific ese
increble invento del siglo XX, la televisin.
Bibliografa
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Casetti, Francesco y Odin, Roger, De la palo a la Notlvision en: Communications, n 51. Traduccin de
Mara Rosa del Coto, Ctedra de Semitica II, Carrera
de Ciencias de la Comunicacin, Facultad de Ciencias
Sociales, UBA, 1990.
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Notas
1 Nada pertenece tanto a su propio tiempo como la
incursin de una poca en su futuro: Buck Rogers lleva
al siglo XXI los lenguajes decorativos de la dcada de
1930, y hace suyos hoy el Rockefeller Center y el
automvil Ford; las novelas de ciencia ficcin de la
dcada de 1950 proyectan a mundos distantes la moral
sexual de la era Eisenhower, as como el dry martini y
los tecnolgicos trajes que visten sus astronautas
proceden de las camiseras de dicha era. Si nosotros
representramos una galera de arte interplanetaria, en
ella se expondran obras que, por muy novedosas que
parecieran, formaran parte de la historia del arte de la
poca en que existan tales galeras, de igual modo que
la ropa con que vestiramos a los espectadores remitira
a la reciente historia del traje (Danto, 1995 [1984]).
2 Los medios: la televisin, el cine, la radio, la prensa
escrita, etctera. Desde mi punto de vista el concepto de
medios designa un conjunto constituido por una
tecnologa sumada a las prcticas sociales de
produccin y apropiacin de esta tecnologa, cuando
hay acceso pblico (sean cuales fueren las condiciones
de este acceso por el que generalmente hay que pagar)
a los mensajes (Vern, 1997 [1994]: 54).
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LA ESTTICA
POSTHIPERTEXTUAL
Carlos Scolari
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experiencia hipertextual se manifiesta en la actualidad en innumerables situaciones: durante la navegacin en la web, al leer ficciones interactivas
(como Afternoon. A Story de M. Joyce), al participar en experiencias de escritura colaborativa (blogs,
wikis), y en muchos videojuegos. La experiencia
hipertextual ha construido un tipo de lector acostumbrado a la interactividad y las redes, un usuario experto en textualidades fragmentadas con gran
capacidad de adaptacin a nuevos entornos de
interaccin.
Si cada texto genera a su lector (Eco, 1979) y, por
extensin, cada interfaz construye a su usuario
(Scolari, 2004), puede resultar pertinente preguntarse cmo afectan estas transformaciones a los
medios tradicionales. O sea, qu tipo de espectador modelo estn actualmente construyendo la
televisin y otros medios basados en la lgica del
broadcasting? Desde el momento en que los nativos digitales (Vilches, 2001; Piscitelli, 2005) han
desarrollado nuevas competencias perceptivas y
cognitivas y, como bien apuntara McLuhan, han
narcotizado otras a partir de sus experiencias
hipertextuales, los medios tradicionales deben
adaptar su discurso a estos nuevos espectadores.
No es lo mismo conquistar una audiencia formada
en la radio, la prensa escrita o en la misma televisin que producir programas para nuevas generaciones con competencias interpretativas generadas
en experiencias hipertextuales como la navegacin
web, el uso del software o los videojuegos. Veamos,
a modo de ejemplo y con la nica pretensin de
mostrar algunos sntomas que afloran del
ecosistema meditico, lo qu est pasando en el
medio televisivo.
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2. De la neotelevisin a la hipertelevisin
La televisin es el medio de masas por excelencia,
el canal audiovisual que llega a mayor cantidad de
consumidores y, sin dudas, la experiencia
comunicacional ms impactante del siglo XX. Nacida como medio unidireccional e impregnada de
una ideologa de servicio pblico en Europa mientras que en los Estados Unidos su espritu fue siempre comercial, en los aos 80 la televisin comenz a vivir un proceso de transformacin. Los grandes monopolios estatales (la BBC inglesa, la RAI
italiana, etc.) debieron compartir su espacio con las
nuevas cadenas privadas. La multiplicacin de los
canales tuvo sus consecuencias en la economa
televisiva la segmentacin de las audiencias y en
las formas de consumo ahora fragmentado al ritmo del zapping telecomandado. Esta transformacin fue definida por Umberto Eco como el paso de
la paleotelevisin a la neotelevisin (Eco, 1983).
La neotelevisin arrasa con la oposicin entre informacin (realidad) y entretenimiento (ficcin),
anula las diferencias culturales para sumergir al
espectador en un flujo televisivo que lo acompaa
a lo largo de la jornada. La televisin, en esta fase,
comienza a mirarse y a representarse a s misma.
Este proceso coincide con la progresiva
espectacularizacin de la poltica europea y latinoamericana en los aos 80.
caractersticas
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la
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de
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A diferencia de las viejas series basadas en relatos lineales y unitarios (por ejemplo el detective
Columbo se concentraba en un caso y el resto de
los personajes tenan un papel secundario en el relato), las nuevas producciones de la
hipertelevisin tienden a proponer un tejido conformado por muchos personajes para nada secundarios. Como ejemplo de esta complejidad narrativa podemos mencionar las historias que se entrelazan en series como ER, 24 o Six Feet Under. Como
dira Greimas, en estas producciones
hipertelevisivas nos encontramos simultneamente con decenas de sujetos corriendo detrs de los
objetos.
Fragmentacin de la pantalla: la interfaz de
la televisin del nuevo siglo se est adaptando para
competir con los medios digitales interactivos. La
fragmentacin de la pantalla (como en los noticieros de CNN o en ficciones como 24) es un claro
ejemplo de adopcin de formas visuales provenientes de las interfaces digitales. Si bien algunos directores cinematogrficos haban incorporado este
tipo de esttica en sus producciones recordamos
al pasar la escena del baile en Carrie (de Palma,
1976), en el caso de la hipertelevisin no estamos
de frente a trabajos de autor sino a producciones
pertenecientes al mainstream. La pantalla fragmentada, adems, permite seguir simultneamente los diferentes programas narrativos que mencionamos en el punto anterior. Al fragmentarse la
interfaz de la televisin termina por simular una
pantalla interactiva. Esta mutacin de la pantalla
televisiva se puede reducir al siguiente axioma: lo
que una interfaz no puede hacer, lo simula (Scolari,
2004: 191) (ver Figura 3).
Ritmo acelerado: en los productos de la
hipertelevisin el montaje se acelera para dar cabida a todos los programas narrativos que en ellos se
desarrollan. Ya sea que se trate de series televisivas
frenticas como 24, ER, o de un telenoticiero, la
sucesin rpida e implacable de planos, historias y
movimientos de cmara no da respiro al telespectador. En el caso especfico del discurso informativo, la media hora de noticias termina convertida
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en una exacerbada enumeracin de nombres, rostros, lugares y temas (Snchez Noriega, 1999).
Las pantallas hipertelevisivas en 24 (20012006)
Figura 3
Intertextualidad desenfrenada: la citacin,
homenaje o robo descarado de otros textos es una
de las caractersticas de la esttica postmoderna que
emerge de las pantallas de la hipertelevisin. Lo que
en los aos 90 fue un ejercicio limitado valgan
como ejemplo las continuas citaciones al universo
del horror y de la ciencia ficcin llevadas adelante
por los X Files, la serie ms interesante de esa dcada (Scolari, 2005) ahora es el pan cotidiano de
las producciones televisivas. La hipertelevisin,
adems, se cita y autoconsume de manera continua amplificando un gesto ya presente en la
neotelevisin.
Extensin narrativa: los relatos de la
hipertelevisin no se agotan en un captulo ni culminan al final de la temporada, ya que se extienden a travs de los aos. Esta caracterstica que
nos reenva a las estructuras folletinescas del sigo
XIX y a buena parte de los gneros de masas del
XX se ha acrecentado en la primera dcada del
siglo XXI. Tambin en este caso los X Files marcaron en los aos 90 una tendencia que las nuevas
producciones hipertelevisivas supieron adaptar a
las nuevas lgicas multimedia. Por ejemplo, la trama del videojuego de la serie 24 se ubica entre la
segunda y la tercera temporada televisiva. De esta
manera, la experiencia ldica se integra a un macro
relato que la sita dentro de un universo narrativo
mayor.
Ruptura de la secuencialidad: varias producciones de la ltima dcada han hecho del flashback
un recurso comn casi todas las teleseries hasta
aqu mencionadas lo emplean con bastante asiduidad. Sin embargo, nos interesa remarcar la existencia de captulos totalmente construidos con la
lgica del flashback (a veces volviendo una y otra
vez sobre el mismo evento, pero con puntos de vista diferentes). A esta tendencia se debe sumar la
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Notas
1 De frente a esta nueva fase del medio, otros
investigadores han propuesto otros trminos. Por
ejemplo, ya existen un par de textos que han apostado
por el concepto de postelevisin (Piscitelli, 1998;
Ramonet, 2002). Por otro lado, investigadores que
analizan el discurso televisivo desde la semitica han
propuesto el concepto de metatelevisin para
nombrar a las nuevas formas que va adoptando el
medio (Carln, 2005).
2 Ver por ejemplo la web http://www.youtube.com.
3 Debera quedar claro que la conformacin de esta
nueva esttica no es un proceso lineal ni atribuible
exclusivamente a las pantallas interactivas y a las
narraciones hipertextuales. La difusin de los manga
en Occidente a partir de los aos 90 un tipo de cmic
con ritmos frenticos, casi sin texto con una
composicin de sus pginas altamente fragmentada
tambin ha contribuido al nacimiento de las nuevas
textualidades audiovisuales.
4 Todas estas reflexiones e hiptesis deben ser tomadas
con pinzas. El sector del ecosistema meditico donde la
televisin se recombina con la web se encuentra
atravesando una fase de plena actividad y las teoras no
alcanzan a aprehender los procesos que all se verifican.
Con los telfonos mviles y la Televisin Digital
Terrestre (TDT) est pasando algo similar: se est
desarrollando el sistema tecnolgico de transmisin y
recepcin pero no tenemos ni idea de cmo sern sus
contenidos. No debera sorprendernos si el problema,
al menos en la primera fase, se soluciona de manera
parasitaria, adaptando los contenidos y los formatos
de los otros medios (Williams, 2000: 46).
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http://net.art
Actualmente, rotulados bajo este trmino net.art,
se encuentran dos grupos de elementos diferentes.
Por un lado, todas aquellas manifestaciones artsticas que circulan por Internet y que necesitan de
ese medio especfico para poder existir; por el otro,
el objeto del presente trabajo: el movimiento artstico que, en los inicios de la Web, propuso un modo
de uso del medio contrario al hegemnico. Fiel a
su primer manifiesto, dicho movimiento estuvo
atento al desarrollo de las redes telemticas, llamando la atencin de forma permanente sobre las
estrategias de los gobiernos y las compaas
desarrolladoras de software que perseguan el objetivo de uniformizar el uso y consumo de las herramientas tecnolgicas.
El net.art no es solamente un movimiento artstico
alerta y crtico que propone una mirada aguda sobre los usos de la en ese momento recin nacida
Word Wide Web, sino ms bien una especie de hermano menor rebelde, con un sentir profundo y
conciente de su propio entorno y contexto de produccin. Es necesario plantear el escenario de la
aparicin de este movimiento, y la genealoga de la
singular familia que integra, para entender tam-
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bin, en todo caso, aquello contra lo que ha intentado batallar en el marco de esta relacin amorodio.
Aparentemente, la historia comienza con una sigla
ya famosa ARPA que designa ni ms ni menos
que a la Advanced Research Projects Agency estadounidense. La formacin de esta agencia es parte
de la reaccin norteamericana al lanzamiento del
Sputnik en el ao 1957. En paralelo y desde el ao
1948, en el Massachusetts Institute of Technology
(MIT) se investigaban y sentaban las bases de la
teora de la ciberntica que, como desarrollaremos
ms adelante, sostena que el futuro estara signado
por los mensajes e informaciones que los hombres
intercambiaran entre ellos y con sus mquinas. La
funcin de ARPA no asombra, entonces: la agencia
deba investigar cul sera el mejor modo de aprovechar las inversiones en informtica que ya haban sido realizadas en el marco de la CCR o
Command and Control Research. Comandar y controlar eran y siguen siendo las premisas.
Internet existe desde hace ya casi cuarenta aos
como una red de uso militar y acadmico. Su estructura (hoy prcticamente indimensionable) es
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su Windows 1.0 una IGU para su sistema operativo MS-DOS, en 1987 se produce la aparicin del
Word y el Excel y, en 1990, la del Windows 3.0. As
quedan sentadas las bases de lo que luego ser una
explosin masiva y casi total de los softwares grficos.6
Entonces, tal salto masivo no solamente de la red
sino de la computacin toda se debe, o puede deberse por ahora, a la intervencin de una serie de
programas determinados y de sistemas codificados
que, sealan algunos, traducen el idioma incomprensible de las mquinas al de los hombres. Ms
adelante veremos cmo esta afirmacin es tambin
parte de un argumento mayor que sostiene un modo
de comunicacin hegemnico.
El net.art aparece en este contexto y, desde nuestro punto de vista, lo hace estableciendo una pequea apertura o grieta que proporciona indicios y
permite suponer que existe algo detrs de lo que la
pantalla deja ver. De qu manera se pone en funcionamiento esta operacin es lo que se intentar
explicar mediante un breve recorrido analtico por
la obra de Jodi.
http://net.art/jodi
Jodi es un artista alojado en dos personas. Por su
propia naturaleza hipertextual, y a la manera de un
sitio web, puede buscar sus elementos en muchos
espacios fsicos servidores diferentes.
Este artista encuentra sus fuentes en dos individuos: Joan Heemskerk y Dirk Paesmans. Con un
bagaje de experiencias en el campo de la fotografa
y el videoarte, Jodi nace en el momento en el que la
World Wide Web da su salto a la masividad. No
proliferan los escritos sobre Joan y Dirk, lo que
adems de ser signo fuerte de una coherencia, es
ndice de que no son los sujetos fsicos el centro de
la autora, sino este simbionte totalmente constituido. Sus obras hablan mucho ms que ellos;
bienvenido sea.
El trabajo ms famoso al da de hoy tal vez sea
wwwwwwwww.jodi.org del ao 1995.7 Al ingresar a esa pgina de fondo negro y texto color verde
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carse con el servidor pero este o no pudo encontrar el documento pedido o no puede acceder a esa peticin y no desea dar ms
informacin.Los cdigos de protocolo HTTP
tienen una interpretacin especfica, en el caso
del 404 el primer 4 indica un error del usuario, como puede ser una direccin mal escrita
o buscar una pgina que ya no existe, el 0 significa un error general de sintaxis, como puede ser la equivocacin en una letra en la direccin, el ltimo 4 indica qu cdigo especfico
es, entre el grupo de los 40X, pues tambin
existen 400 Error del Cliente, 401 Error Autorizacin requerida, entre otros. http://
es.wikipedia.org/wiki/Error_404
%20Wrong
La pgina ha cargado y la pantalla es turquesa (puede ser tambin azul, celeste, fucsia, amarilla o roja,
pero nunca blanca), el color es plano, el nmero
404 est en el extremo superior izquierdo (nmeros blancos sobre un rectngulo negro).
El Error 404 es una de las manifestaciones del la
lista de cdigos de protocolo HTTP (hypertext
transfer protocol, o protocolo de transferencia de
hipertexto) que significa: File not found.
Cuando un servidor se comunica por medio del
HTTP responde a una peticin de un documento HTML (una pgina web) dada por el
navegador con un cdigo numrico. Cada cdigo de respuesta contiene adems una lnea
de texto relacionada a la numeracin.La lnea
de texto relacionada al cdigo 404 es No
encontrado. Cuando un servidor enva una
respuesta 404 generalmente incluye en su respuesta un corto mensaje en HTML que menciona tanto el cdigo numrico como la lnea
de texto relacionada.Una pgina de error 404
indica que el navegador fue capaz de comuni-
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Nuevamente desconcierto. El intento de investigar
con ese tacto virtual que es el mouse resulta intil.
Esta vez no aparecen manitas. La nica posibilidad de interaccin consiste en ingresar texto en un
campo en blanco en la base de la pgina. Delante
del campo hay un pequeo icono, Re:, que remite a aquello que en el texto e-mail significa Respuesta. Lo peculiar es que el icono es tambin un
botn y, como cualquier botn en cualquier interfaz
grfica de usuario, debe ser apretado. Al ingresar
un texto o una serie de tipos en el campo habilitado y luego apretar el botn Re: parte de lo escrito
se traduce en la pantalla. La visualizacin permite
ver cualquier signo tipeado a excepcin de las vocales, un juego que invita a comprender qu es lo
que puede ser hecho, cules son las reglas con las
que este texto permite participar. Este fragmento
de la obra contina con la propuesta inicial: la necesidad de investigar e intentar, para poder concluir. Por regla general, los botones que permiten
ingresar datos (el ENTER) se encuentran a la derecha, en la misma ubicacin que en el teclado siguiendo la lgica de correspondencia. La segunda
pequea anomala es el uso de Re:: tal como queda ubicado, es la referencia inmediata a la palabra
respuesta, pero invertida. Mientras que en la
cotidianeidad aparece Re: cuando alguien nos
responde, en la obra significa una invitacin a la
respuesta. Se transgrede, se invierte, el sentido del
significante con vistas a interperlar, para que la respuesta pueda ser proporcionada por el input humano.
En el extremo superior izquierdo, un cuadradito
negro y titilante seala el posible retorno a la pgi-
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na de inicio. Un signo rescatado del viejo repertorio iconogrfico de la informtica, el que los primeros sistemas proporcionaban para indicar que
all se poda comenzar a escribir, indica la salida.
El retorno a la pgina de inicio resulta desalentador y una vez ms, dudoso. A pesar de que no hay
elementos adicionales que indiquen otras operaciones posibles, el color de fondo ha cambiado. Entonces, el usuario puede suponer que hasta all ha
llegado la peculiar experiencia y renunciar, o puede considerar el cambio y volver a intentar.
Cada uno de los juegos tiene un nombre: el correspondiente al primer 4 es %20Unread, al que se accede mediante el 0 es %20Reply, y el del ltimo 4
es %20Unsent, Noleido, respuesta/responda,
noenviado, respectivamente. Todos ellos dentro
del gran %20Wrong, Equivocado.
Como veremos, los dos juegos restantes, a los que
se accede mediante el 0 y el 4 final, son modos diferentes de declarar lo mismo.
%20Reply
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contrado, se pone de manifiesto una vez ms la intencin de este texto y el de la gran mayora de sus
obras: explorar la computadora y mostrar el mecanismo al expulsarlo hacia afuera.
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dentro del estudio del funcionamiento de la informacin en sociedad, hombres y mquinas en tanto resultado de una accin netamente humana, tal
vez la ms humana posible son islas de entropa
decreciente, pequeos bolsones dice Wiener insertados en una estructura que tiende al crecimiento entrpico, a la quietud, al caos final.
Ciberntica del griego Kubernetes significa timonel y tiene la misma raz que gobierno. Es mediante informacin, rdenes impartidas sobre el
ambiente, que se hace posible la adaptacin a un
medio dado. Los mensajes, como sabemos, se degradan a medida que pasan de un ente (sea soporte
o individuo) a otro. Los esfuerzos del hombre han
dado sus frutos y en alguna medida se avanza en la
lucha contra la prdida y las deformaciones, pero
no hay que olvidar que el universo no es un enemigo al que se pueda subestimar.
Tampoco es para subestimar la increble capacidad
que tiene el hombre para negar ciertas cosas y confiar su existencia a diferentes dogmas o a cuanta
respuesta convincente pueda echar mano para permanecer tranquilo en un estado de bienestar. Hemos dicho que los avances sobre el campo de la
informatizacin son realmente grandes. No es novedoso, pero la contrapartida del estado de seguridad que eso produce sobre la humanidad es el exceso de confianza en los tiles, en las cosas que funcionan, que sirven para suplir alguna funcin que
el hombre en estado natural efectivamente no puede realizar.
La computadora y las redes telemticas son el punto
mximo al que hemos arribado a lo largo de esta
historia de lucha contra el caos. Ms de una fantasa de la ciencia ficcin es hoy una realidad y a pesar de que no se ha logrado (an?) la tele transportacin fsica, el humano puede operar realidades en espacios distantes sin siquiera mover su
cuerpo. Se ubica a la computadora en la cumbre
sobre todo por su nivel de penetracin social, aunque por supuesto el camino hacia un mayor control est siendo transitado en este mismo momento, y la biologa es la que aparentemente ya reclama la posta a medida que la informtica se agota.14
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miento crtico, pero desde el punto de vista del anlisis de las transferencias de mensajes sigue resultando algo pasivo. Este punto es la gran diferencia
entre el sujeto cinematogrfico y el sujeto
informtico.
Interactor sera entonces aparentemente el trmino ms adecuado. Sirve de hecho para describir una
relacin de retroalimentacin en la que el sujeto
modifica, opera, acta sobre la herramienta. Aunque ampla en alguna medida los lmites del trmino usuario, no contempla dentro de sus connotaciones la posibilidad del aprendizaje. Es un actuar
con. El vnculo que describe gana en simetra, casi
coloca al sujeto a la misma altura que el programa.
Suena algo extrao marcar como un valor el hecho
de que el hombre se encuentre a la misma altura
que un programa, sin embargo es all donde estamos parados. En el mejor de los casos podemos
funcionar con las computadoras. Norbert Wiener
declara en 1954, ya alerta, ya asustado: Lo que se
usa como un elemento de una mquina es efectivamente parte de ella.16
Quizs el sujeto que buscamos pueda ser llamado
conociente. Un agente de conocimiento, de aprendizaje, opuesto al sujeto-engranaje. Esto de ninguna manera pretende plantear sujetos
hiperinformatizados con altsimos niveles de especializacin, sino tal vez todo lo contrario: individuos capaces de leer crticamente, desde las posibilidades de la interdisciplinariedad, este texto hegemnico que es la interfaz grfica de usuario. Indefectiblemente, esto slo podr ser logrado mediante la desnaturalizacin de ciertos cdigos que
el mercado ha establecido y consolida progresivamente.
La mejor interfaz es aquella que no se percibe, versa uno de los mandamientos del proyectista. El
Windows Vista, la ltima y lamentable versin lanzada por la ms grande empresa productora de software, abunda en transparencias y redondeces
tridimensionales. El cursor, aquella mano invisible que toca para ver, tiene cada vez ms capacidades y acciones directas posibles. La estructura
hipertextual crece, pero el men de posibilidades y
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Referencias bibliogrficas
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en: La potica del espacio, Fondo de Cultura
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Heidegger, Martin, Arte y Poesa en: El origen de la
obra de arte, Fondo de Cultura Econmica, Mjico,
2006.
Huxley, Aldous, El Arte en: La situacin humana,
Edhasa, Barcelona, 1980.
Manovich, Lev, The language of the new media, MIT,
2001.
Mattelard, Armand, Historia de la sociedad de la
informacin, Paids, Buenos Aires, 2002.
Murray, Janet, Hamlet en la holocubierta, Paids
multimedia, Barcelona, 1999.
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Notas
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DEMIURGOS DE LA LUZ
Carmen Gil Vrolik
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Es importante sealar una distincin entre los conceptos de evento en vivo, el que sucede ante una
audiencia, y de tiempo real, el que es inherente a la
aparicin de los medios de comunicacin y, posteriormente, electrnicos. El tiempo real puede dividirse en tiempo real de transmisin o broadcast y
tiempo real computacional: si bien en ambos tiempos las acciones se desarrollan inmediatamente y
sin demoras, en el primero hablamos de una transmisin por medio de un dispositivo electromagntico (como la radio o la TV) y, en el segundo, de un
sistema electrnico que recibe rdenes y da respuestas inmediatas.
Factores aleatorios?
William S. Burroughs sola decir que todas las cosas suceden al mismo tiempo y que nuestra
eXistenZ*cia3 consista en cortar, cortar con la mirada, enmarcar ac, mirar por la ventana, enmarcar all (editar en tiempo real?): As soon as you
walk down a street your consciousness is being cut
by random factors. The cut-up is closer to the facts
of human perception than linear narrative. Life is
a Cut Up.4
Mientras tanto, en sus observaciones sobre el plano- secuencia, Pasolini describe la vida entera como
una toma sin cortes el nico corte real, el que le
da sentido, es la muerte.
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Por lo tanto es absolutamente necesario morir, porque, mientras estamos vivos, carecemos
de sentido, y el lenguaje de nuestra vida (con
el que nos expresamos, y al que atribuimos la
mxima importancia) es intraducible: un caos
de posibilidades, una bsqueda de relaciones
y de significados sin solucin de continuidad.
La muerte efecta un montaje fulmneo de
nuestra vida: o sea, elige sus momentos de veras significativos () y los pone en sucesin,
convirtiendo nuestro presente, infinito, ines-
Ahora bien, es el computador la primera herramienta que nos permite combinar muchos medios?
Si pensamos en la mquina multimedial por excelencia, deberamos vernos al espejo: el organismo
perfecto que permite estas experiencias es nuestro
cuerpo.
Ojos= Imagen
Odos= Sonido
Nariz= Olfato
Manos= Tacto
nos-secuencia como posibles subjetivas infinitas) lo que la muerte hace con la vida.5
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bin resulta importante revisar el papel de un sonido que, en la dcada del 20, se haca en vivo, bajo
instrucciones del director. Estas instrucciones han
sido fundamentales para que ensambles como la
Alloy Orchestra y la Cinematic Orchestra, entre tantos, lo reconstruyan y reinterpreten buscando imprimirle al film el tinte que Vertov (tal vez el primer Video Jockey de la historia), originalmente
buscaba.
Todo lo que se mueve (o msica visual y
juguetes an ms extraos)
Tambin en la dcada del 20, Mary Hollock
Greenewalt (Beurut, 1871 -Delaware, 1950) msica, inventora, conferencista, escritora y activista
poltica del movimiento que logra el sufragio femenino comienza a investigar cmo la gradacin de
colores puede aumentar la experiencia espiritual de
la msica.21 Para tal fin desarrolla una serie de
rganos como el Sarabet22 que, a partir de una notacin y una construccin especial, permita producir espectros lumnicos. Greenwalt crea firmemente que era la inventora de un Nuevo Arte que
llam Nourathar o esencia de la luz.
Paralelamente, Thomas Wilfred (Dinamarca, 1889Estados Unidos, 1968) empezara a trabajar en los
Lumia, como el Clavilux cuyo nombre significa
luz interpretada por medio de notas y el Piano
Optofnico; instrumentos musicales que tambin
emitan fuentes lumnicas de colores y que, merced a un mecanismo especial basado en discos de
color movidos por una especie de sistema de engranajes, cambiaban de forma. Aunque no muy
conocido en la escena del arte contemporneo,
Wilfred fue reconocido como un artista de vanguardia por instituciones como el MoMa de Nueva York,
es una de las figuras claves del movimiento de la
psicodelia, y uno de los inspiradores de los Shows
Lquidos de la dcada del 60.
Hacia mediados del siglo XX surgen nuevas preocupaciones dentro del mundo artstico como algunos cuestionamientos en torno al estatismo e
inmutabilidad de la obra, entre otras. A modo de
respuesta, aparecen movimientos como el Arte Op
y el Cintico, y personajes como Julio Le Parc y
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Nicholas Schoeffer, entre otros, que proponen articular luz y movimiento generando espacios dinmicos y mutantes. Simultneamente, William S.
Burroughs, Ian Sommervile y Bryon Gysin construyen con luz estroboscpica y un disco giratorio
su DreamMachine, diseada para producir en el
espectador (o usuario?) rayos Beta y generar as
un estado de conciencia alterada.
Had a transcendental storm of colour visions
today in the bus going to Marseilles? We ran
through a long avenue of trees and I closed my
eyes against the setting sun. An overwhelming
flood of intensely bright colours exploded
behind my eyelids: a multidimensional
kaleidoscope whirling out through space.
I was swept out of time. I was out in a world of
infinite number. The vision stopped abruptly
as we left the trees. Was that a vision? What
happened to me? 23 (Extracto del Diario de
Brion Gysin, 21 de diciembre de 1958).
De la revolucin lquida a la binaria (o El
real imperio de lo efmero)
El medio televisivo tendra tambin sus primeros
experimentos fructferos a partir de la dcada del
20. Charles Jenkins en Estados Unidos y John
Baird en Inglaterra, transmitieron el primer programa de televisin, aunque inicialmente las imgenes se limitaron a figuras hechas con palitos y
siluetas. Al no existir grandes fabricantes, estos
experimentos ocurran en su mayor parte fuera de
la vista pblica. Sin embargo, el 9 de abril de 1929,
los laboratorios Bell y el Departamento de Comercio Norteamericano lograron la primera transmisin de larga distancia de imagen y sonido; sta
presentaba a Herbert Hoover, Secretario de Comercio, cuya clebre frase rezaba: Today we have, in a
sense, the transmission of sight for the first time in
the worlds history. Human genius has now
destroyed the impediment of distance in a new
respect, and in a manner hitherto unknown.24
En los aos previos a la Segunda Guerra Mundial
se fue forjando la industria de la televisin casi
como la conocemos hoy: en 1939 la RCA exhibi
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familia contempornea en la cual cada generacin est construida por los objetos mediticos que
la definieron.
De igual manera, su contemporneo, el Pop art, es
un movimiento que genera pluralidad de puntos de
vista. Ambos trabajan con la msica y es en esta
medida que la dcada del 60 se erige como una de
las ms prolficas en su generacin de experimentos de este tipo.
En el ao 1966 Andy Warhol crea un espectculo
multimeditico llamado Exploding Plastic Inevitable y, para la misma poca, el descubrimiento de
Velvet Underground la banda de Lou Reed y Nicole da la posibilidad de mezclar sus experimentos
cinemticos con el montaje de la banda en vivo. A
symphony of sound25 es un claro ejemplo de ello;
para este proyecto Warhol desarroll un film para
ser proyectado tras la banda mientras sta tocaba.
Posteriormente surgiran compaas como Joshua
Light Show y Single Wing Turquoise Bird, quienes
se dedicaran a crear los famosos Shows Lquidos
para proyectos como el de Frank Zappa, The
Greatful dead, Jimmy Hendrix o Janis Joplin entre otros; de esta forma (y en parte con la ayuda del
LSD) nace la psicodelia. Estos proyectos trabajan
las posibilidades visuales que los lquidos modificados en tiempo real permiten, algo as como un
Livepainting proyectado en una superficie. Proyectos como Joshua Light Show, que an hoy se presenta, ha mezclado las posibilidades anlogas de la
pintura con los medios que el computador permite.
Pink Floyd llegara a ser uno de los proyectos ms
reconocidos por su trabajo de conjugacin de imagen, luz y sonido: trabajando de la mano del artista
medial Jeffrey Shaw (diseador del famoso
marranito), produjo mltiples experimentos
audiovisuales. Shaw disea durante toda la dcada
del 70 imgenes e inflables (como pantallas) para
otros proyectos tales como los montajes de la banda Gnesis. As, en 1975, en el montaje de The
Lamb Lies Down on Broadway, se sincronizan tres
proyectores de diapositivas para generar una ima-
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Notas
1 Small talk #114:
A qu te dedicas?
Soy Vj
Vj? Qu hace un Vj? L
Mira, te lo voy a explicar conoces a un Dj?
Mmm, bueno, s. J
Pues lo mismo pero diferente
Cmo as?
Un Dj mezcla msica en vivo (uno bueno, los malos slo
ponen discos). Cuando mezclas imgenes o sonidos
controlas secuencias, intensidades, bits por minuto,
ritmos construyes y reconstruyes, creas en tiempo
real.
Ah! Ya entiendo y tu haces eso con Video?
S!!!
2 Demiurge en: Merriam-Webster Online Dictionary.
Consultado el 11 de mayo de 2008. Cfr. http://
www.merriam-webster.com/dictionary/demiurge
3 eXistenZ; Cronenberg, David; Prefs: Jennifer Jason
Leigh, JudeLaw. Dimension, 1999.
En eXistenZ, por medio de un dispositivo fsico
(orgnico), se accede a un mundo de videojuegos, un
mundo ms real que el plano en el que vivimos, morir
en el juego es morir en la vida real.
4 William S. Burroughs: Commissioner of Sewers;
Maeck, Klaus. Screen Edge, 1991.
DVD Release Date: December 2, 2003
Bibliografa central:
Spinard, Paul, The Vj Book, Paul Spinard, Feral House
Book, San Francisco, California, 2005.
Vj _Audiovisual Art + Vj Culture, Faulkner Michael, DFuse, Laurence King Publising _ 2006.
New Media in Art; Rush, Michael. Thames and Hudson,
Londres, 2005.
The Cinematic City, David Clarke, Routledge; 1 edition
(April 1, 1997).
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BIO-INFORMACIN Y ARTE
LATINOAMERICANO. UNA
PROVOCACIN
Laymert Garcia dos Santos
El giro ciberntico que, desde los aos 70 del siglo XX, viene consagrando la importancia creciente de la informacin (digital y/o gentica) en todos
los sectores de la actividad humana para
reconfigurar lo que entendemos por vida, trabajo y
conocimiento, no parece haber despertado todava
en los artistas una conciencia de la radicalidad del
cambio de perspectiva que implica. En efecto, quien
frecuenta exposiciones de arte contemporneo y
pretende comparar la osada de lo que ve con las
sucesivas rupturas puestas en prctica por la
tecnociencia, no deja de quedarse espantado ante
la prdida del potencial transformador de buena
parte de las prcticas estticas; la comparacin deja
claro que, frente a la fuerte aceleracin econmica
y tecnocientfica, frente a esa especie de movilizacin total, parafraseando a Ernst Jnger, el arte,
salvo raras excepciones, parece perder la delantera, limitndose a lo sumo a intentar acompaar esta
dinmica desenfrenada.
Si nos circunscribimos a la informacin gentica,
que es lo que nos importa aqu, est claro que en
los ltimos aos han surgido en el circuito propuestas de bioarte y de arte transgnico que tratan de
plantear el problema de las relaciones entre la naturaleza y la segunda naturaleza incorporada en
la tecnosfera. Pero a menudo las obras pecan por
la timidez o por el carcter superficial por no decir pueril de sus formulaciones que, en general,
pierden el encanto o la fuerza cuando el espectador
resuelve el acertijo o descifra la idea que desencaden el trabajo; entonces se revelan simples aplicaciones de principios o de procedimientos
biotecnolgicos transplantados de manera acrtica
al campo del arte, como Alba, la conejita
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Amazonia, mereceran ser valorados, pues hacen de ideas muy cercanas a las del filsofo el
mismo fundamento de sus sociedades y culturas. Ellos no hacen filosofa, pero nos ofrecen
para que apreciemos, entre otras cosas, una
mitologa vivida, que transporta un mensaje
con respecto a cmo lidiar con lo virtual, con
la diferencia y, tal vez, con la informacin.3
Sin embargo, todo pasa como si los artistas latinoamericanos no tuvieran nada que ver con este
mundo nuevo que se abre a una percepcin ampliada como informacin de la selva tropical, y de
la transformacin de la Amazonia (que comparten
Brasil, Per, Colombia, Ecuador y Venezuela) en el
escenario de una confrontacin entre la perspectiva de una tecnociencia globalizada y las perspectivas locales, por ejemplo, amerindias. Todo pasa
como si los artistas vivieran de espaldas a nuestra
propia situacin y condicin, sin percibir que es
precisamente nuestra insercin singular en la articulacin entre naturaleza y segunda naturaleza lo
que nos hace contemporneos. En este sentido,
quizs sera ms productivo que los artistas latinoamericanos se redescubrieran a s mismos y a
sus contextos dentro de una dinmica ms amplia,
en lugar de perseguir tendencias ya delineadas en
el circuito internacional del arte, imitando la produccin que se hace en el Primer Mundo.
Pero, atencin: no propongo aqu ninguna vuelta a
nacionalismos o a otros ismos que encaucen las
prcticas artsticas en una equivocada y supuesta
bsqueda de nuestra esencia. Evidentemente, no
se trata de eso, sino de indagar cmo las nuevas
tecnologas de la informacin nos pueden ayudar a
explorar las tecnologas de la naturaleza, as como
a entablar un dilogo productivo con tecnologas
tradicionales de los pueblos indgenas y comunidades locales. Se trata de interrogar las posibilidades de actualizacin aqu de potencias de la dimensin virtual de la realidad, que ya se estn trabajando en otras latitudes y, por supuesto, en otras
direcciones.
As, para evitar malentendidos, tal vez convenga
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tin es otra.
En la famosa y polmica exposicin Sensation, organizada en la Royal Academy of Arts de Londres,
en la segunda mitad del ao 1997, Jake y Dinos
Chapman ya haban mostrado una instalacin titulada Great Deeds Against the Dead (Grandes
Hazaas Contra los Muertos), que mostraba en tres
dimensiones el grabado nmero 39 de los Desastres de la Guerra, Grande hazaa! Con muertos!
El grabado de Goya retrata a tres hombres muertos, mutilados o despedazados, quizs por supuesta traicin, durante la Guerra de Independencia
contra las fuerzas invasoras de Napolen. Como
observa Jesusa Veja, la documentacin histrica
nos aporta evidencias de que muchas personas fueron vctimas de sospechas de traicin, masacradas
por la ciega furia popular que las vea colaborando
con el enemigo extranjero. Ella escribe:
... es fcil interpretar quines fueron los que
realizaron tan grande hazaa y quines son
los muertos. De nuevo, Goya reflexiona con
toda crudeza sobre los resultados que se pueden esperar de un pueblo ignorante, pero esta
vez se abstiene de hacer explcita la imagen de
ese pueblo. No existe ninguna accin, en realidad la estampa es un monumento de barbarie y de atrocidad, que exalta la nobleza y la
dignidad de esos cuerpos mutilados, sobre los
cuales da la luz, mostrando los tormentos injustos a los que fueron sometidos. (...) La intencin de Goya al presentar ese espectculo
no es horrorizar la visin los rostros de las
vctimas hasta expresan tranquilidad y las bellas proporciones de los cuerpos invitan a la
contemplacin; por el contrario, Goya busca
provocar una reflexin delante de esas imgenes: que las grandes hazaas nunca pueden ser
fruto de los excesos de una crueldad sanguinaria, ni de un exceso de herosmo y de amor
a la patria.6
Al retomar el trabajo del pintor espaol, los ingleses, antes que nada, empiezan por retirar las exclamaciones que califican este desastre: Great Deeds!
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Insult to Injury es, evidentemente, una gran provocacin. Pero me parece que necesitamos provocaciones a la altura de los desafos lanzados por el
giro ciberntico. La biotecnologa est provocando un importante desplazamiento de nuestra percepcin de la vida. El encuentro/desencuentro de
la biotecnologa con la biodiversidad en Amrica
Latina anticipa las transformaciones en la regin.
Corresponde a los artistas expresarlas esttica y
polticamente.
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Notas
1 Simondon, G., Du monde dexistence des objets
techniques, p. 245.
2 Simondon, G., Lindividuation psychique et collective,
p. 283.
3 Andrello, G., Gilbert Simondon na Amaznia: notas a
propsito do virtual en: Nada, no. 7, Maro de 2006,
pp. 96 y ss.
4 Ver Monachesi, J. Vandalismo conceitual, Caderno
Mais! Folha de So Paulo.
5 En Mller, H., Guerre sans bataille, p. 231.
6 Ver Goya y el espritu de la Ilustracin. Catlogo de la
exposicin. Madrid: Museo del Prado, 1988, pp. 306307.
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II.
Dispositivos digitales
de imgenes
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Dispositivos digitales de imgenes
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MQUINAS DE PENSAR/
MQUINAS DE PENSAMIENTO
Rejane Cantoni
Arqueologa de la computadora
A la era electrnica le precedieron dos perodos de
computacin automtica, el perodo mecnico y el
electromecnico. El inventor ingls Charles
Babbage es la figura primigenia ms celebrada en
la historia de la computadora. Aunque no haya logrado realizar sus proyectos, los cientficos de la
computacin (Anthony Hyman, Alice R. Burks y
Arthur W. Burks, Doron D. Swade, Ray Kurzweil,
para citar a algunos) afirman que Babbage fue el
primero, por lo menos en la teora, en extender la
tecnologa de la computacin ms all de las mquinas calculadora.1
El deseo o la necesidad de mecanizar el clculo nacen en Babbage, segn sus bigrafos, a raz de los
frecuentes errores de clculo que, como consecuencia de las limitaciones humanas, se encontraban en
las tablas matemticas impresas. La produccin de
tablas era una tarea ardua y tediosa, y la posibilidad de error estaba presente en cada etapa del proceso: desde el clculo hasta su transcripcin tipogrfica.2 Profundo conocedor de esas tablas y pertinaz analista de los errores, Babbage proyect la
Difference Engine N 1, una mquina y una impresora capaces sin interferencia humana de calcular e imprimir mecnicamente resultados computados en superficies de papel o en placas metlicas.
La Difference Engine N 1, basada en un principio
matemtico el mtodo diferencial (el mtodo de
las diferencias finitas, que permite determinar valores de ciertas expresiones matemticas utilizando exclusivamente la adicin), consiste en una
operacin bsica de suma, repetida muchas veces.
En el design de su arquitectura, este principio se
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mas o computar.
En las ltimas cuatro dcadas, cada nueva generacin de hardware ha presentado las siguientes caractersticas: 1) un aumento decisivo de capacidad
y velocidad de clculo; 2) una asombrosa
compactacin en las dimensiones fsicas de los dispositivos; 3) una vertiginosa cada de precios. La
norma que al parecer est detrs de este patrn es
una ley conocida como ley de Moore (Moores
Law, en ingls).
En 1965, tres aos antes de convertirse en el
cofundador de la mayor compaa productora de
microchips la Intel, el director de investigaciones de la Fairchild Semiconductor, Gordon Moore,
en una entrevista concedida a la revista Electronics
predijo, al preguntrsele por el futuro de la industria del microchip, que el nmero de circuitos impresos en un microchip se duplicara cada ao. En
esa poca poco se saba al respecto.
La era de la electrnica digital se asocia frecuentemente a la creacin del primer transistor, proyecto
realizado en 1947 por el equipo de los investigadores John Bardeen, Walter Brattain y William
Schockley, de Bell Laboratories, que obtuvo el premio Nobel en 1956. Sin embargo, Gordon Moore
fund sus especulaciones en la invencin del circuito integrado (chips), acreditada a los ingenieros
Jack Kilby (Texas Instruments) y Robert Noyce (exFairchild Semiconductors, actual Intel).9 En la interpretacin de los hechos sugerida por Charles C.
Mann:
The complexity [of cheap integrated circuits]
has increased at a rate of roughly a factor a
two per year, he wrote. Then he gout out a
ruler and extended the line into the future. It
sailed off the top of his graph and into the
stratosphere. Over the long term..., Moore
argued, there is no reason to believe [the rate
of increase] will not remain constant for at
least 10 years.10
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5. Biocomputadoras
Entre otros proyectos, el abordaje biocomputacional tal vez sea el ms extico. Desde el punto
de vista fsico-lgico, el circuito de una
biocomputadora se construye en base a 2 genes, los
cuales poseen la propiedad de ser mutuamente antagnicos. Esto significa que cuando un gen est
activo, vuelve al otro inactivo y viceversa. Adems
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tos especiales que, dadas las dimensiones y los costos que implicaban, podan hacer un mejor uso de
la tecnologa.
En los aos 50, la mayor parte de los cientficos de
la computacin crea que el desarrollo de la tecnologa de la computadora electrnica digital seguira el modelo de mquinas ms potentes y de mayores dimensiones, programadas por especialistas
que dominaran su lgica interna, para computar
nmeros extensos, clculos cientficos complejos o
procesar listas de datos. Otros cientficos y tericos menos ortodoxos (como Vannevar Bush,
J.C.R.Licklider, nombres que incluyen las distintas listas) imaginaron, por el contrario, que la tecnologa de la computadora tendra que estar al servicio de cualquier persona, como una herramienta
o prtesis que nos ayude a pensar: como
amplificadores mentales.
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today.27
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Notas y referencias
1 Despreciados los dispositivos pre-tecnolgicos como el
baco o el boulier (placas que utilizan notacin
posicional y, por lo tanto, introducen la nocin de
cero), las primeras mquinas de calcular se originan en
las investigaciones tericas de John Neper y en la
mecnica de los artefactos autmatas. O sea, las
mquinas calculadoras surgen de la unin de dos
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Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 6066, (2000), p. 62. Nota del traductor: Estos qubits
podran existir en simultneo como una combinacin
de todos los posibles nmeros 2-bits: (00), (01), (10) y
(11). Agregue un tercer qubit y podr tener una
combinacin de todos los posibles nmeros 3-bits:
(000), (001), (010), (011), (100), (101), (110) y (111)....
Llevando esto a uno 40 qubits podra representar cada
nmero binario desde cero a ms de un trilln
simultneamente.
16 Gershenfeld, Neil & Chuang, Isaac, Calcul Quantique
avec des Molcules en: Pour la Science, n 250,
Agosto, 60-65, 1998.
17 Waldrop, op. cit., p. 64. Nota del traductor: Digamos
que usted quiere llevar adelante una operacin lgica
utilizando cloroformo algo as como si carbon es 1,
entonces hidrogeno es 0. Slo debe suspender las
molculas de cloroformo en un solvente y poner la
muestra en el campo magntico principal del
espectrometro para ordenar las vueltas nucleares.
Luego golpear la muestra con un breve pulso de radio
frecuencia slo hasta la frecuencia correcta. La vuelta
de hidrgeno reaccionar o no, depende de qu est
haciendo el carbn exactamente lo que desea para
una operacin de causa y efecto. Atacando la muestra
con una secuencia temporal apropiada de aquellos
pulsos, adems, usted puede llevar a cabo un algoritmo
cuntico entero sin haber tenido que atisbar ni
siquiera una vez las vueltas nucleares y arruinar la
coherencia cuntica (en ingls en el original).
18 Garfinkel, Simon L, Biological Computing en:
Technology Review, edicin especial: The Future of
Computing Beyond Silicon, v. 103, n 3, May-June, 7077, 2000, p. 72.
19 Garfinkel, op. cit., p. 70. Nota del traductor: Piense
esto como una computadora que controla un proceso.
La computadora que hace funcionar una fbrica
qumica. La computadora que hace cerveza para usted.
20 Taylor, Chris, Gordon Moore Q & A en: Time
Magazine, June 19, 63, 2000 p. 63. Nota del traductor:
Las computadoras sern mucho ms transparentes
usted no querr reconocer que est utilizando una.
Con avances en reconocimiento del habla, usted ser
capaz de andar, hacer una pregunta y obtener una
respuesta. Gente poco formada va a ser capaz de
participar de esto. La divisin digital est a punto de
desaparecer. Los sistemas electrnicos comenzarn por
hacer lo que nosotros queremos antes que de la otra
manera. Eso espero.
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http://www.isq.sfu.ca/~duchier/misc/vbush/vbushall.shtml.
22 Bush, op. cit, introduccin.
23 Bush, op. cit., p. 7.
24 Bush op. cit, p. 6. Nota del traductor: Considero un
futuro invento para uso individual, que es una suerte
de archivo y biblioteca privados mecanizados. Necesita
un nombre, y para crear uno al azar, este ser
memex. Un memex es un proyecto en el cual un
individuo almacena sus libros, grabaciones y
comunicaciones, y que dispone de un mecanismo por el
cual puede ser consultado con una gran rapidez y
flexibilidad. Es un suplemento ntimo y amplio para su
memoria. Consiste de un escritorio, que en tanto puede
ser operado presumiblemente a distancia, en principio
se trata de un mueble con el cual puede trabajar. En la
parte superior translcidas pantallas permiten ver el
material proyectado para su lectura. Hay un teclado y
sets de botones y palancas... En un extremo est el
material guardado. De la cuestin del volumen se
ocupa un microfilm mejorado. Slo una pequea parte
del interior del memex est dedicada al
almacenamiento, el resto al mecanismo... En la parte
superior del memex hay una platina transparente. En
la misma se ubican anotaciones a mano, fotografas,
apuntes, toda suerte de cosas. Al accionar una palanca
esto es fotografiado hasta el siguiente espacio en blanco
en una seccin del memex film.
25 Bush, op. cit., p. 6. Nota del traductor: La velocidad
de la accin, el entramado de los rastros, el detalle de
las imgenes mentales, se inspira temerosamente ms
all de toda otra cosa en la naturaleza.
Licklider, J. C. R., Man-Computer Symbiosis.
Versin on-line: http://memex.org/licklider.pdf,p7.
Nota del traductor:A travs del perodo examinado,
brevemente, mi tiempo pensante fue dedicado
principalmente a actividades que eran esencialmente
oficinescas o mecnicas: buscar, calcular, plotear,
transformar, determinar consecuencias lgicas o
dinmicas de un conjunto de presunciones o hiptesis,
preparar el camino para una decisin o el
discernimiento de algo... La principal sugerencia, a la
que me condujeron los hallazgos recin descriptos, es
que las actividades que ocupan la mayor parte del
tiempo supuestamente dedicado a la reflexin tcnica
son operaciones que pueden ser realizadas ms
eficazmente por mquinas que por hombres.
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LA REVOLUCIN TELEFNICA DE
LA IMAGEN DIGITAL
Wolfgang Schffner
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instalaron en Berln los primeros telfonos pblicos, desde donde se podan hacer llamadas telefnicas de cinco minutos. El ticket para la llamada se
compraba en el Correo, donde se ubicaron las primeras cabinas telefnicas, construcciones de madera con aislamiento acstico.6 Durante la dcada
de 1920, la cabina telefnica se construy como
lugar accesible en cualquier sitio del espacio pblico. En 1924 el arquitecto britnico Giles Gilbert
Scout gan el concurso para el diseo de cabinas
telefnicas de la British Post Office, naciendo el
famoso kiosco telefnico rojo, con su modelo K2
(1924), K3 (1930) y, finalmente, en 1935, el K6, que
se impuso en cada esquina, en cada rincn de Inglaterra.7 El diseo original fue inspirado por otro
espacio mnimo: la tumba del arquitecto ingls
John Soane en el cementerio de St. Pancras Old
Church de Londres.8
El omnipresente espacio mnimo de la cabina telefnica puede considerarse la arquitectura ms importante de la telecomunicacin del siglo XX. En
Alemania se establecieron reglas especiales para la
estandardizacin de las cabinas telefnicas en 1932:
Los telfonos pblicos se situarn generalmente
en cabinas telefnicas que son propiedad del Correo. Las casas pequeas se disearn de la manera ms uniforme posible segn los planos oficiales.
Habr cabinas con una base de 1 x 1 m y otras de
1.3 x 1.3 m.9
Comparando el diseo de las primeras cabinas y su
evolucin se puede ver que se trata de un extraordinario objeto arquitectnico: un espacio mnimo
de comunicacin que encierra a la persona entera
en una posicin ms bien incmoda dentro de una
suerte de tubo vertical. Ninguna silla invita a quedarse o a hablar ms tiempo. La telecomunicacin,
al menos en su perodo inicial, no era un acto prolongado en el tiempo. La economa de la brevedad
telegrfica, uno de los impactos ms importantes
de los mensajes telegrficos en la comunicacin
humana, afect tambin a la comunicacin telefnica.
El telfono, adems, instal la sincrona de transmitir y recibir mensajes, dado que las seales de
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Ese espacio virtual define el nuevo espacio de telecomunicacin, donde el celular en movimiento cruza constantemente las fronteras virtuales entre las
clulas de diferentes frecuencias, cuando la seal
de una clula se debilita y la seal de la otra clula
se hace ms fuerte: Handoff occurs when the
cellular systems central controller determines that
a mobile unit is experiencing low signal strength
on its assigned channel and sends a signal to the
mobile unit to change its transmit and receive
frequencies into the channel set of the new cell.12
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En el inicio, el diseo del teclado del celular se vincul con el teclado de nmeros de las mquinas
calculadoras, marcando un cambio importante
comparado con el teclado de la mquina de escribir. Pero en ese teclado se incorporaron tambin
las letras (nueve teclas con letras) para permitir
tambin la escritura de mensajes textuales.
En la actualidad, el enorme xito del Short Message
System en los celulares parece correlativo a la disminucin de los mensajes telefnicos. La brevedad
tambin afecta a los textos, transmitidos con abreviaturas que crean un nuevo vocabulario para estos mensajes cortos, cuya extensin fue limitada a
160 caracteres. En este sentido, las discusiones sobre el mejor cdigo telegrfico de fines de siglo
XVIII,14 reaparecen doscientos aos ms tarde. La
bsqueda actual de algo similar a los lenguajes
pasigrficos, que intentan representar las palabras
a travs de un solo signo con el objetivo de reducir
la cantidad de seales y de acelerar la comunicacin telegrfica del SMS, se discuti antes, en el
comienzo de la poca de la telegrafa. Pero entonces esos cdigos cortos fracasaron y no fueron
implementados en el sistema telegrfico. La irrupcin de la telegrafa ocurri con la estrategia opuesta: en vez de reducir la cantidad de seales por
mensaje, el cdigo Morse realiz un aumento decisivo de la cantidad de seales acompaado por un
diseo de una interface completamente nueva.15 El
cdigo Morse usa hasta tres seales por letra. Esta
decisin, sin embargo, tena una razn evidente:
representa el cambio de un lenguaje para los seres
humanos a un lenguaje para las mquinas. Para
garantizar la estabilidad y la exactitud de la transmisin de las seales era menos importante satisfacer las necesidades del actor humano que las del
sistema tcnico. Con slo dos seales punto y l-
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nea, esta sencilla pero fundamental diferencia poda configurar la manera ms rpida y correcta de
transmitir informaciones. La interface que permita producir estas seales intermitentes era an ms
sencilla: una sola tecla permita mandar cualquier
texto. El mero acto de dos pulsos diferentes de la
misma tecla poda generar y transmitir toda la comunicacin humana.
Si comparamos esta interface radical con los teclados diseados algunas dcadas ms tarde para las
mquinas de escribir, podemos observar el diseo
diferente de una interface revolucionaria para la
transmisin del lenguaje. Mientras que el estndar
mecnico del teclado de la mquina de escribir estaba profundamente relacionado con la historia de
la imprenta cada letra tena su propio tipo, el
estndar electromecnico de la telegrafa adapt la
transmisin del lenguaje a un nuevo medio elctrico, a dos seales diferenciales.
Actualmente, los teclados de los celulares por lo
general no continan ese camino de la
minimizacin radical. En el caso de los celulares,
se aplic el teclado de la calculadora, reemplazando el disco de los telfonos fijos.16 Pero notablemente, el teclado del telfono invirti el diseo de
las calculadoras de diez teclas numerales,17 quizs
como resultado de una gnesis diferente. El telfono con su disco rotatorio y la agrupacin en el sentido contrario a las agujas del reloj sita el 1 arriba y el 0 abajo, mientras que las antiguas cajas
registradoras situaron el 1 abajo.
Desde la introduccin de las teclas para letras, sin
embargo, se ve en el celular la tendencia a extender
el nmero de teclas a la cantidad y la distribucin
del teclado de la computadora. A pesar de que la
reduccin radical del teclado a slo una tecla debera ser el objetivo ergonmico, no constituye la principal estrategia del diseo de interfaces. Los ltimos desarrollos, como el iPhone, lo demuestran de
manera ambigua: ste contiene un nico botn fsico, el llamado home-button; todos los dems
botones estn escondidos, convertidos en un sinnmero de botones virtuales en el touch screen.
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Notas
1 Para la historia del telfono, vese p.e.: Chapuis, Robert
J., Manual and electromechanical switching (18781960s), Vol. 1: 100 Years of Telephone Switching
(1878-1978). Amsterdam, 1982; Chapuis, Robert J.,
Electronics, computers and telephone switching: a
book of technical history (1960-1985). Vol. 2: 100
Years of Telephone Switching (1878-1978),
Amsterdam, 1990.
2 Shannon, Claude Elwood, A Symbolic Analysis of
Relay and Switching Circuits, Master Thesis. M.I.T.,
Cambridge, 1936.
3 Vese: www.nokiausa.com y www.nokia.com.ar.
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SOFTWARE: ARTE?
Hernando Barragn
Para comenzar a hablar de software debemos hablar de cdigo, y para esto debemos primero definir algunos trminos que son relevantes:
Algoritmo: es un procedimiento o conjunto de reglas, expresado usualmente en notacin matemtica. Es un conjunto sistemtico de pasos, procesos
u operaciones que producen un resultado especfico como la respuesta a una pregunta o la solucin
de una ecuacin.
Cdigo: es el lenguaje preestablecido entre el programador y la mquina, mediante el cual ponemos
en trminos inteligibles para sta nuestras manifestaciones de creatividad; es pertinente aclarar que
los lenguajes de programacin y el cdigo escrito
en estos lenguajes (instrucciones codificadas) no
son para comunicarse, sino para dar instrucciones
a la mquina. La diferencia radica en que no se pretende enviar un mensaje a la mquina, sino darle
rdenes, y en que la mquina no puede usar este
lenguaje para respondernos. La posterior interpretacin y ejecucin del cdigo por parte de la computadora, materializa la posibilidad de una experiencia para el espectador (usuario) siguiendo un
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tando un cdigo de programacin tanto en su operacin como en su esttica, todo lo cual nos lleva
a reflexionar sobre cmo la realidad es moldeada
por el software.
Debido a que el software es cdigo de control de
mquina, se deduce que los medios digitales son
literalmente escritos. La literatura electrnica no
es simplemente texto, o hbridos de texto y otros
medios, que circulan en las redes de computadores. Si la literatura es algo hecho por letras, los cdigos de programacin, protocolos de software, y
formatos de archivos de las redes de computadores, constituyen una literatura cuyo alfabeto es ceros y unos. Ejecutando el cdigo en s mismo, ste
es constantemente transformado en alfabetos de
alto nivel legibles por humanos, o en letras
alfanumricas, pixeles grficos y otros significantes.
Estos significantes fluyen una y otra vez, de un formato a otro. Los programas de computador estn
escritos en una sintaxis altamente elaborada, de
mltiples capas de cdigo mutuamente
interdependientes. Esta escritura no slo est presente en los sistemas de computacin como medio
de transporte, sino que tambin los manipula activamente cuando recibe instrucciones de mquina.
La diferencia es obvia cuando se compara un mensaje de e-mail convencional con un virus e-mail:
aunque ambos son pequeos fragmentos de texto
cuyos alfabetos son los mismos, el virus contiene
un cdigo con sintaxis de control de mquina, que
interfiere con el cdigo del sistema al cual es enviado.
Software art significa un cambio en el artista
desde su visin de pantallas a la creacin de sistemas y procesos en s mismos; esto no est cubierto
por el concepto de media. Multimedia, como un
trmino paraguas para formatear y mostrar datos,
no implica por definicin que los datos son digitales
y que el formateo es algortmico.1
Con respecto a este artculo, en charlas con S.
Brooks, vemos cmo es cierto lo que en l se dice
respecto a la errnea clasificacin de los medios
digitales, pero encontramos tambin algunos aspectos que son discutibles:
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mismo instante en el que, realizando estas transformaciones, estas operaciones trabajan de manera invisible detrs de escena, se asemeja a un acto
de magia, y es as como el medio a travs del cual
se posibilita el cambio no tiene forma en s mismo
y, es entonces, operacin pura. Provee una funcin
sin prdida ni ganancia en el proceso. En este sentido, los medios digitales se perciben inmateriales,
parecen pura funcin, intocables por la forma. El
cdigo es entonces un lenguaje con posibilidades
estticas y de forma, una codificacin que tiene un
poder transformador que en el medio digital opera
transformaciones, que a su vez podran generar
nuevas formas.
Una operacin que el almacenamiento digital y la
computacin hacen posible es la de transformar
informacin desde una manifestacin fsica a otra
de naturaleza totalmente distinta. Es as como, una
vez grabado digitalmente, el sonido puede ser convertido en luz sobre una pantalla, en el movimiento de unos objetos fsicos, o en un sinnmero de
fenmenos sensibles. Con la computacin digital,
entendida sta como el uso y programacin de computadores digitales, la especificidad y esencia de una
forma de experiencia, por ejemplo la voz, se disuelve
cuando es transformada en otra, como imgenes, y
esto sugiere que puede haber formas de conectar
cosas muy diferentes. Una mezcla de espacios de
manifestacin artstica.
Otro aspecto muy importante de la computacin
digital es la interactividad, que se ha convertido en
una de las expresiones ms importantes de la civilizacin contempornea. En computacin, sta
involucra el dilogo entre la mquina y el usuario.
La adopcin de la computacin como un medio del
arte ha generado nuevas maneras interactivas de
forma y contenido, lo cual ha permitido a su vez
que la computacin misma pueda ser vista con otros
ojos, y que sus productos sean reevaluados en otro
contexto fuera del software como herramienta:
especficamente en el contexto del arte. Para un
programador, el proceso artstico es el acto mismo
de escribir el cdigo.
An no hay reglas que afecten el futuro del cdigo
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Notas
1 Florian, Cramer & Ulrike, Gabriel, Software Art, 15 de
agosto de 2001. Traduccin del autor.
2 Comunicacin personal, 2002.
3 Brooks, S. & Stryker, B., Spaces of Exile, Tecnically
Speaking . Paper submitted to CAA (College Art
Association Annual Conference), February 22, 2002.
4 Andreas Broeckmann, Jurado del concurso Ars
Electrnica. Categora .net 1999.
5 Ver: http://WWW.0100101110101101.ORG
biennale.py.
6 Ver: httpi/www.transmediale.de/Ol/enoftware.htm
Jury Statement 2001.
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REALIDADES ALTERADAS1
Rejane Cantoni
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central) y hacer interactuar a su cerebro directamente con una computadora.4 La otra alternativa
es optar por un hardware externo transparente,
como son las cavernas inmersivas cuyas paredes
estn formadas por enormes pantallas.5 En ambos
casos basta con que el operador del proyector conecte la corriente para que su percepcin de la tecnologa como un objeto separado una herramienta desaparezca. Entonces tendr la impresin de
bucear en otro mundo. Qu mundo es ese? Por
ahora, lo importante es saber que es un mundo de
bits, y con bits usted puede representar (casi)6 cualquier cosa.
Un vez que se acostumbr a la tecnologa, usted es
Dios.7 Mediante programacin simblica y tecnologas de inmersin podr simular situaciones
del mundo emprico, por ejemplo, amarrar molculas en estructuras proteicas virtuales del mismo
modo que los qumicos lo hacen en sus laboratorios.8 Otra opcin es que invente sus propios mundos virtuales. Combinando intelecto y performance podr modelar un objeto con las manos (por
ejemplo, una esfera perfecta, un cuadrado, una ciudad entera con sus habitantes o cualquier otro objeto que desee), y hasta definir las leyes que rijan
ese ambiente y el comportamiento de las formas
que lo habiten.9
En esos ambientes (ya que ser algo est determi-
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nado por ser algo digital), tambin su propio cuerpo, o mejor, su versin virtual, podr modificarse.
Usted podr tener una versin virtual ms atractiva de la que tiene actualmente, o ser una langosta,
un monstruo o cualquier otra criatura imaginaria.
Segn relatan las investigadoras Sherry Turkle y
Allucqure Rosanne Stone,10 esa posibilidad ha
demostrado ser til ya que dentro de algunos ambientes virtuales pueden existir otras personas.
Para encontrarlas basta conectar su sistema a una
red telefnica y voil... el ciberespacio.
En el ciberespacio, dependiendo del cdigo de acceso y del nmero llamado, usted (slo que con un
cuerpo bien escultural) se encontrar con sus amigos, aunque sus cuerpos de carne y hueso estn situados en distintos continentes. Podr mantener
contacto visual con ellos, apretar cordialmente la
mano (virtual) de los participantes remotos y hasta sentir ese contacto en la frecuencia exacta y en
tiempo real. Otra posibilidad es conectar todos sus
outputs e inputs al aparato sensorial de un robot
remoto, lo que puede crear la sensacin de que usted lo habita. Si ste fuera el caso, habr migrado
a la localizacin geogrfica del robot. A usted le toca
decidir los lugares, las aventuras y los objetivos que
considere ms excitantes o atractivos para esos
encuentros, puesto que ese universo gira a su alrededor.
Los problemas tcnicos para alcanzar tales capacidades son muchos. Las investigaciones indican que
al menos una parte de ese escenario suceder. Si
ello es o no una buena idea es una cuestin que an
resta ser respondida. Las experiencias con la realidad virtual y su vasto potencial simblico podran
representar la posibilidad de que un da, de alguna
manera, podamos utilizar el ciberespacio para romper los lmites de nuestros cuerpos y de nuestras
mentes.
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Notas
1 Publicado en la revista Cybercultura del Centro
Cultural Banco Ita.
http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd pagina =
2014&cd materia= 451.
2 Un prototipo de traje tctil est siendo desarrollado en
la Universidad de Pisa por el ingeniero Danilo de Rossi.
3 Margaret Minsky desarroll como tesis de doctorado
(MIT Media Lab, aos 90) un modelo de joystick capaz
de crear texturas tctiles que reproducen la sensacin
de tocar sustancias como la miel o el hielo, o de escribir
con un lpiz sobre la superficie de una lija.
4 La primera interfaz cerebral humana (realizada con
xito) se implant en el cerebro de Johnny Ray en
1998. Esta tcnica fue desarrollada por los
neurocientficos Philip Kennedy, Roy Bakay y equipo,
asociados a la Universidad Emory, en Atlanta. Aunque
la tcnica haya sido rudimentaria, el paciente Ray (que
despus de sufrir un derrame cerebral qued
totalmente inmovilizado) logr por medio de patrones
elctricos mover un cursor en la pantalla [Hockenberry,
John, The next brainiacs en: Wired, Agosto, 2001,
pp. 94-105].
5 Las cavernas inmersivas o CAVE (CAVE Automatic
Virtual Environment) son salas cbicas de
dimensiones variables (por ejemplo, la del Laboratorio
de Sistemas Integrados de la Escuela Politcnica de la
Universidad de San Pablo es de 3mx3mx3m), cuyas
paredes son pantallas panormicas. Mltiples
proyectores sincronizados por computadoras crean en
las pantallas un campo de proyeccin nico que
envuelve a los participantes con imgenes y sonidos
3D. En estos sistemas, ellos pueden usar anteojos
estereoscpicos que crean la sensacin de
tridimensionalidad y, como dispositivo de interaccin,
una especie de comando de control (esta versin se
utiliza en la caverna del centro Ars Electronica en Linz,
Austria) que sirve tanto para generar una perspectiva
subjetiva de la escena como para interactuar con los
objetos virtuales. Incluso otra interfaz de posicin, que
est siendo investigada en la Universidad de Carolina
del Norte, en Chapel Hill, es un mouse con sensores
pticos que son interpretados por un conjunto de
diodos esparcidos en el ambiente. Con este dispositivo,
al caminar o al moverse en la caverna, los movimientos
de los participantes son mapeados, lo que sirve para
informar a la computadora la posicin y la orientacin
del cuerpo. Esta tecnologa (cuyo nombre hace
referencia al Mito de la caverna en La Repblica de
Platn) fue desarrollada en el Electronic Visualization
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Todo arte, para ser producido, depende de soportes, dispositivos y recursos. Ahora bien, esos medios a travs de los cuales el arte se produce, se expone, se distribuye y se difunde, son histricos.
Aunque un medio nuevo no haga desaparecer los
anteriores, cada etapa de la historia pone a disposicin del artista materiales, tcnicas y recursos que
le son propios. En este inicio del tercer milenio, los
medios de nuestro tiempo estn en las tecnologas
digitales, las memorias electrnicas, las
hibridizaciones de los ecosistemas con los
tecnosistemas y las ntimas relaciones del arte con
las investigaciones cientficas.
Las tcnicas que predominaban hasta la revolucin
industrial eran tcnicas artesanales. Desde el Renacimiento hasta el siglo XIX las artes visuales se
producan artesanalmente, por medio de pinceles,
tintas y otros recursos maniobrados por la habilidad tanto tcnica como imaginativa del artista. Sin
excluir la tcnica que, como un necesario saber hacer, es omnipresente en el arte, lo que se suele llamar arte tecnolgico comenz cuando el artista
pas a producir su obra a travs de la mediacin de
dispositivos maqunicos, cuando la mquina vino
a intermediar en el proceso de creacin. Eso comenz con la fotografa. Desde las primeras dcadas del siglo XX, la fotografa y el cine experimental buscaron afirmarse como nuevas formas de arte;
reivindicacin que desarrollaron junto a las de las
vanguardias estticas por la ampliacin de los procesos artsticos tradicionales a travs de la mediacin de dispositivos tecnolgicos.
En los aos 40, al poner la luz artificial en movimiento, los artistas cinticos estaban
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nicos, ellos son quienes siempre toman la delantera en la exploracin de las posibilidades que se
abren para la creacin. Allanan esos territorios considerando la regeneracin de la sensibilidad humana para que nuestros sentidos y nuestra inteligencia habiten y transiten en nuevos ambientes que,
lejos de ser simplemente tcnicos, son tambin vitales. Son los artistas quienes sealan las rutas hacia la adaptacin humana a los nuevos paisajes que
sern poblados por la sensibilidad.
Bibliografa
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direo a novas prticas artsticas en: Diana
Domingues (org.) Arte e Vida no Sculo XXI Cincia,
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Santaella, Luca, Culturas e Artes do Ps-humano. Da
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2003.
Notas
1 Publicado en El medio es el diseo audiovisual, Jorge
La Ferla (comp.), Universidad de Caldas, Manizales,
2007. En portugus en la revista Cybercultura del
Centro Cultural del Banco Ita, San Pablo, Brasil,
2003. Ver: www.itaucultural.org.br/index.cfm? cd
pagina=2014&cd materia=458.
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III.
Imgenes para pensar
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III.
Imgenes para pensar
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LA DOBLE HLICE
Raymond Bellour
Yo sonro an no vale la pena desde hace largo tiempo no vale la pena el resorte de la lengua va hacia el barro yo me quedo as ms sediento la lengua entra en la boca se cierra ella
debe hacer una lnea recta ahora ya est hecho
he terminado la imagen.
Beckett, La imagen.
De una bruma a una carne, los pasajes son
infinitos en la tierra Meidosem.
Michaux, La vida en los pliegues.
Sin duda sabemos cada vez menos qu es la imagen, qu es una imagen, qu son las imgenes. No
es que sea simple hoy decir qu han sido en otros
tiempos para otros. Las investigaciones que (ms o
menos recientemente) se han multiplicado, sobre
tal o cual momento de giro de la historia y de la
conciencia de las imgenes (el inagotable Renacimiento, la crisis iconoclasta, las invenciones de la
fotografa, el cine de los primeros tiempos, etc.),
muestran claramente que, tomando prestado de
otros, lo que estamos tratando de mitigar es el pnico concentrado en nuestra mirada. Lo impresionante en esos trabajos no es tanto los puntos de
vista singulares que emergen cada uno afectado
por sus momentos respectivos, sino ms bien
cmo esa cantidad de puntos de vista se acumulan
como otras tantas posibilidades virtualmente
concebibles de una impracticable historia de las
imgenes que, hecha de puntos de anclaje y de flotacin, se ha convertido en el sntoma de nuestra
propia historia, en un signo de la acumulacin de
imgenes que nos afecta. Por lo tanto, no es la sa-
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La analoga, an
Podramos comenzar por cualquier parte. Desde la
tavoletta de Brunelleschi o desde la imagen de
sntesis. La ltima bien podra ofrecerse como programa para calcular la primera y, entonces, la construccin del maestro italiano habr sido un modo
de abrir en la pintura la ficcin de una sntesis primera, susceptible de asegurar al sujeto de la visin
una calculada maestra sobre la realidad.
Pero, por qu de un lado la imagen digital y del
otro la tavoletta para delimitar estos pasajes de
la imagen sobre los que se nos consulta? Es que la
imagen de sntesis obliga no solamente a interrogar lo que produce o podra producir en tanto arte,
sino sobre todo a evaluar como Benjamin lo haba hecho para la fotografa lo que ocurre con el
arte confrontado ante lo que ella encarna (o
desencarna), representa (o des-representa), construye (o destruye). La actualidad de la imagen
digital, lo que ella muestra, no es nada en comparacin con las virtualidades que ella demuestra.
Afecta en particular, tanto en su principio como en
su profundidad, dos de los grandes modos de pasajes que han presidido desde hace largo tiempo el
destino de las imgenes que hoy entr en una configuracin de crisis y entrecruzamiento en la cual
adquieren conjuntamente una nueva fuerza: aquella que tiene que ver con las relaciones entre lo mvil
y lo inmvil, y aquella que emerge de la cantidad,
ante todo variable, de la analoga soportada por la
imagen su poder de semejanza y de representacin.
En lo que toca a la tavoletta, tres razones concurren para ponerla en juego. En principio ella es,
como Hubert Damisch ha claramente demostrado,
el prototipo a partir del cual el espacio moderno
de la visibilidad se halla instituido de modo a la vez
histrico y legendario, en la confluencia entre el arte
y la ciencia, de la psicologa y la escenografa: en
el origen de la perspectiva. Esta instalacin posee tambin el mrito de prefigurar el procedimiento de la mezcla de imgenes.2 Se sabe que en el espejo sostenido por el sujeto en el experimento de
Brunelleschi se componen dos planos
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heterogneos: la pintura de un monumento concebido de acuerdo a las modalidades de la perspectiva que se inventa, y una superficie de plata bruida
de manera que el aire y los cielos naturales se reflejen, lo mismo que las nubes que se dejan ver,
empujadas por el viento, cuando ste sopla. Primero en su Thorie du nuage, luego en su libro sobre la perspectiva, Damisch remarca el valor de
index de esas nubes que, mostradas ms que demostradas, escapan por la fluidez de su materia a
la racionalizacin perspectivista (de ese modo la
teora es construida por una exclusin que el prototipo y con l la pintura reconoce pero modera,
ligando los dos planos para dar cuenta de toda la
naturaleza).3 Se es as seducido por la concepcin
de una imagen que permite el movimiento, que
posee su virtualidad, y que de esa manera posee un
entre-dos muy contemporneo: si el cielo permanece inmvil, es ms bien a la pintura o a la fotografa aquello a lo que la representacin remite. Si
pasan las nubes, apelar al cine o al video. En sntesis, el relato de Manetti destaca que en este dispositivo parece que lo que se ve es lo verdadero
por s mismo.4 Sin entrar en detalles sobre lo que
Damisch advierte en esta conclusin, puede reducrsela a dos objetivos que acompaan la larga aventura hoy arribada a un punto de conversin: una
exigencia de ciencia y verdad en la historia en la
que la pintura participa como construccin, y la
historia del reconocimiento de una analoga entre
los resultados de esa construccin y el mundo real
del que ella sostiene la imagen.
Esta impresin de analoga, por cierto, slo puede
parecer natural porque es construida, incluso aunque se funde sobre la fisiologa de la visin. Pero es
precisamente porque indudablemente, por vez
primera en la historia la impresin de analoga
ha sido el objetivo de una construccin tan deliberada (tanto a nivel de la perspectiva como del sujeto que la percibe) que ha sido capaz de retirarse
como tal y acentuar en la percepcin del arte la cuestin de una identidad parcial, relativa, pero constitutiva y constituyente entre la obra y el mundo
natural. Ms precisamente, la misma percepcin,
como fuente del arte, asume entonces al primer
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propio de la foto le permite responder por s misma al comps del siglo a la extraordinaria extensin de la naturaleza, de un mundo devenido
siempre ms visible e invisible. La naturaleza se extiende con la analoga, ella se (re)define tambin
por medio de lo analogizable. El ejemplo de la foto
cientfica muestra acabadamente cmo, gracias a
las prtesis pticas con que se provee la visin considerada natural (microscopio, telescopio, etc.), la
percepcin gana una infinidad de nuevas imgenes: hasta las representaciones que uno podra calificar como abstractas o ficticias, si no pertenecieran a la intimidad de una naturaleza hasta entonces jams avistada. Es en relacin con esos confines (realismo concreto, realismo abstracto) que
balizan la cantidad de analoga que la fotografa
conduce a un nuevo espectro; espectro ste que tanto puede comenzar una liberacin de la pintura por
la fotografa como permitir que sta ltima sufra la
influencia de la primera.10 De esta manera, la pintura abre el campo de lo visual a una dimensin de
experiencia que la fotografa es menos capaz de
capturar (y de la cual, a travs de las teoras de la
luz y del color, la ciencia ofrece un modelo a la
pintura). Ella har tambin culminar en la analoga de percepcin una analoga de impresin que,
a la vez, aproxima, desenfoca y abstrae la visin reducida al lienzo. Aqu, algo remarcable es que el
impresionismo se empea tambin en fijar lo que
en la tavoletta pertenece al campo de lo mvil y
evanescente las nubes y ms ampliamente, la atmsfera, en momentos en que el cine hace de esta
materia voltil el suplemento casi inocente de una
conquista que le hace acceder, repentinamente y al
trmino de una prolongada evolucin, a la analoga del movimiento: las famosas hojas que se mueven en las pelculas Lumire, que ningn pintor
haba osado soar. Pero lo ms remarcable es que,
conforme ese movimiento del cine se extiende por
la divisin del espacio y por las primeras conquistas del montaje, la pintura se desplaza con Czanne
hacia la analoga de la sensacin y se encamina,
como es sabido, hacia el cubismo y las diversas abstracciones que la expanden y la continan (todos
esos movimientos que la fotografa, a su vez, enca-
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donde siempre nos viene cierta presin. Es fundamental sealar hasta qu punto estn ligadas las
dos grandes modalidades que hacen que la analoga se encuentre constantemente amenazada y
retrabajada. La primera modalidad toca a la analoga fotogrfica, la manera en la que el mundo, los
objetos y los cuerpos parecen definidos (siempre
por una parte, y ms o menos) por referencia a la
visin natural por un cierto estado fijado de la visin natural que implica parecido y reconocimiento. La segunda modalidad atae a la analoga propia de la reproduccin del movimiento. He aqu los
dos poderes que, cada uno y en conjunto, se encuentran puestos en juego y mal puestos en el film
cuando la imagen se inclina hacia la desfiguracin,
la prdida de reconocimiento, o cuando su movimiento se encuentra desviado, congelado, interrumpido, traspasado por la irrupcin violenta de
lo fotogrfico el efecto-foto, que concierne tanto
a la fotografa como pura presencia en su detencin sobre la imagen, como a las ficciones de la fijeza y del fotograma.
Esto implica dos rdenes de precisiones.
a. Una misma cuestin es planteada en la fotografa, bajo formas sutiles y diversas: ya sea de maneras muy obvias, a travs de las series, el montaje, el
collage, etc., como a travs del fuera de foco (flou),
la imagen movida (boug), o barrida por movimiento (fil), etc.; o ms profundamente, incluso
enigmticamente, por la condensacin de movimiento que constituye, propiamente hablando, la
pendiente fotogrfica de lo real en las grandes imgenes. De modo que es en realidad el tiempo, la
cualidad de presencia o de falla en el tiempo, lo que
es encarado ms all de, o a travs de, el tiempo
histrico y antropolgico del esto ha sido.
b. Si el cine est ms implicado que la foto por la
regulacin de la doble hlice, es simplemente
porque es ms vasto, posee un acceso ms directo,
ms complejo y general al movimiento y al tiempo:
ms la analoga se extiende y va hacia sus lmites,
ms se manifiestan estas modalidades en su variedad y fuerza. Es que el cine se ha construido no slo
en tanto sptimo arte como capaz de tener un
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lugar entre las grandes artes anteriores, sino tambin, como ha sido pensado, de permitir su sntesis.13
Hay evidentemente otras modalidades que la fotogrfica, frecuentemente ms afinadas, por las cuales el movimiento dentro del cine es llevado ms
all de s mismo. El nico privilegio verdadero de
lo fotogrfico es el de constituir una irrupcin material del tiempo que marca y condensa muchos
otros, testimoniando por eso los pasajes entre dos
dimensiones y dos artes de la imagen, como aquellos que se operan entre dos modalidades de la imagen en el interior de un arte. Del mismo modo, hay
en el cine espacios indiscernibles de una escala
imprecisa de grados de figuracin y de desfiguracin. Pero si hay una fuerza particular de momentos y de formas que determinan el pasaje entre dos
o ms de estos grados, es porque ellos testimonian
la tensin propia que liga al cine, simultneamente, con numerosas edades confundidas de la pintura y de las artes figurativas, cuyos campos ocupa
parcialmente.
En sntesis, los dos modos de pasajes aqu anudados en la imagen de la doble hlice constituyen los
bordes o los puntos de anclaje, actuales-virtuales,
a partir de los cuales se puede concebir lo que pasa
y se pasa hoy da entre las imgenes. Ellas estn
estrechamente ligadas, desde el cine de los aos 20
que las ha hecho aproximar una a la otra y dudar
en inventar configuraciones de imgenes an jams vistas. Pero es en el cine moderno y en la era
del video que el lazo se estrecha, estalla y se acelera
en torno a puntos de cruce de extrema violencia
video que extiende al cine dejndolo a punto de la
disolucin en una generalidad que no posee nmero ni nombre en el orden de las artes.
En unas bellas pginas sobre La aventura, Pascal
Bonitzer remarcaba el instante singular en el que
el hroe, por una especie de ociosidad calculada,
daba vuelta un tintero posado sobre un sabio diseo arquitectnico una de esas perspectivas ideales de las que el arte italiano posee el secreto produciendo as contra ese diseo, a travs del mismo,
por debajo y acaso ms all de l, una figura sin-
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gular, aunque informe y sin nombre. Vrtigo esttico, Vrtigo de la mancha: ejemplo de la analoga fotogrfica conducida, por medios aqu naturales, hacia lo que la arruina.14 Como la detencin
de la imagen, como toda irrupcin muy viva de la
foto o de fotogrfico a travs del movimiento del
film, introduce a su vez un vrtigo incomparable,
hace mancha. El video es esa mancha. Sin duda,
frecuentemente muy visible. Pero indeleble y rico
ya en el abanico de cualidades a voluntad a partir
de las cuales una tcnica es muy velozmente transformada en arte. Su paradoja habr sido la de tomar la analoga con tenazas: de un costado se multiplica la potencia, por el otro se la arruina. El video extiende, en efecto, directamente la analoga
del movimiento en el tiempo: tiempo real, instantneo, que redobla y desborda el tiempo diferido
del film, y del que el video de vigilancia ofrece la
imagen ms atroz y pura. Invisible por estar en todas partes, ciega a fuerza de verlo todo, esta analoga viene a travs de los siglos para figurar la visin
neutra, negativa, del Cristo Pantocrator, visible y
omnividente. As, el video produce la prdida de
esta capacidad de analoga dilatada hasta las dimensiones del universo: por vez primera, los cuerpos y objetos del mundo son virtualmente
desfigurables, al grado de una potencia que transforma en tiempo real o apenas diferido (y no solamente, como en el cine, por una lenta elaboracin de la cual los trucos otorgan el modelo) las
representaciones que capta su ojo mecnico. Eso
explica que la imagen video, la ltima nacida entre
las imgenes de reproduccin, puede aparecer al
mismo tiempo como una nueva imagen,
irreductible a lo que la precede, y tambin como
una imagen capaz de atraer, de reabsorber, de mezclar todas las anteriores: pintura, fotografa, cine.
Ella desmultiplica de ese modo todos los pasajes
operados hasta all entre las artes y, a la vez, erige
esa capacidad de pasaje como lo que la caracteriza
en relacin a cada una de las otras y como lo que la
define propiamente de modo positivo y negativo
en cuanto a la idea del arte. Eso tiende a su doble
posicin. Por un lado, est ligada por naturaleza a
la televisin y a la difusin de todas las imgenes.
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Por el otro, encarna el arte video como nueva forma de utopa o al menos, de la diferencia propia
del arte. Pero la imagen video permanece ligada,
hasta en sus metamorfosis digitales, a esta analoga del mundo que ella desplaza fuera de sus goznes.
Es esta ltima analoga lo que habra querido
exorcizar Jean-Paul Fargier, jugando con los dos
sentidos del trmino analgico: su sentido tcnico
(se habla en el video de seal analgica) como
opuesto a lo digital o lo numrico (esto es, tratado
por la computadora); y su sentido trivial, que supone representacin y semejanza.15
Al demonio de la analoga que tanto obsesionaba
a Mallarm, Fargier opone el ngel de lo digital,
que hoy ve descender desde el cielo inteligible de
las imgenes. Esto implica que, cuando fue escrito,
Un coup de ds habra permitido a Mallarm transmutar el demonio en un ngel; de all puede deducirse que el video hace lo mismo pasando de lo
analgico a lo digital. Fargier lo afirma claramente: no se digitaliza sino aquello que ha sido antes
analogizado. Pero aqu el problema: digitalizando,
se des-analogiza. El autor evoca ese proceso por el
cual toda imagen tiende a ser tratada como un objeto y, por autoimplicacin, a devenir en su propio
y nico referente. Ello porque, en el espacio nuevo de la televisin digital, el efecto de directo opera ms entre las imgenes que con el mundo, y porque en muchas de las obras ms slidas del arte
video no se puede ya distinguir entre imagen e imgenes, plano y planos. Al punto que toda referencia
parece ser disuelta en provecho de una relatividad
generalizada. No obstante, el demonio de la analoga no es ms exorcizado que lo que lo fue para
Mallarm. Esto es referido en el gesto mismo implicado por las primeras palabras de Un coup de
ds, a travs del cual la ficcin aunque dispersa
en las divisiones prismticas de la idea aflora y
se hace imagen En el mismo sentido, la voz que en
Le demon de lanalogie anuncia la Penltima est
muerta, no puede desligarse de la asociacin que
ella entraa para Mallarm (el rascar de una palma contra el violn) o peor, de la vista de un objeto
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Se advierte que la idea misma de una imagen calculada, obtenida no por registro sino por modelos,
segn un lenguaje que ms all de la lengua, parece haber exorcizado las aporas del sentido y de la
semejanza, disuelve la cuestin de la analoga. Si la
nica analoga del lenguaje-mquina es el cerebro
humano, el trmino se extiende ms all de lo que
puede soportar. Pero, sin embargo, queda el ojo:
hay imgenes, las cuasi-imgenes, que se ven y se
prevn. La imagen de sntesis queda ligada a lo que
figura, cualquiera sean las condiciones de formacin y de aparicin de la figura sobre el modo de
interactividad o de espectculo, dado que ella est
ligada a ambos, a todas las oscilaciones susceptibles de producirse entre una y otra. Si se toman las
cosas donde fueron dejadas, se ve claramente que
la imagen de sntesis desmultiplica ms all de toda
medida la potencia de la analoga, mientras la absorbe y la hace desaparecer arrancando la imagen
al registro y al tiempo. Ella est para representar
que reduce a cero toda representacin, pudiendo
reclamarle al ojo y al espritu todas esas cosas que
calcula: esto es una representacin, esto no es una
representacin. La imagen digital es la expresin
ltima y paradojal de la metfora de la doble hlice: por s misma, sin recurrir a ninguna
precondicin, puede modular virtualmente los cuatro lados que la componen y, sobre todo, variar a
gusto sus tensiones, ad infinitum. En un sentido, el
pixel puede (o podr, o querra poder) todo. Pero
este todo es lo que lo sofoca, lo que mantiene a la
imagen de sntesis tan incierta de s misma,
atenazada si se quiere entre su mito y lo que nos
brinda.
La imagen de sntesis quiere la totalidad de una
realidad superreal: la rplica de lo vivo tal como
puede imaginrsela a partir de la confusin del cine
con el holograma, pero a travs de la potencia
magnificada de un programa. As es que lo anlogo
deviene en persona, y su revs engaoso. No ms
una imagen que, siguiendo los relevos largamente
dispuestos para conducir de la naturaleza a lo sobrenatural, de lo visible a lo invisible, de lo emprico a lo ontolgico, busca atestiguar por los signos
arrancados a esa naturaleza al Creador que ella
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supone o a la Creacin como desarrollo vivo o enigma. Pero apuntando a un real ms all de lo viviente, la imagen de sntesis implica a la vez una creacin imitada y una creacin recomenzada. La Analoga total y lo no-Anlogo absoluto. Porque se sabe
que no imita a Dios y, por lo tanto, menos an juega a serlo. Eso puede explicar que la imagen de sntesis se encuentre inicialmente desamparada ante
lo que puede producir en tanto arte.
Es asombroso que luego de un buen nmero de aos
de existencia, y pese a las visiones extremas que le
infundi al raciocinio de las imgenes, la imagen
de sntesis no haya concebido algo que se parezca a
una obra, ni incluso un verdadero gesto artstico.
Esto a la inversa del arte video que, luego de afirmar una autonoma magnfica, muy rpidamente
supo encontrar los gestos apropiados para situarse
frente a la televisin; o del cine que, limitando sus
conquistas esenciales, transform una invencin
sin porvenir en un nuevo despliegue (de dimensiones insospechadas) de la mayor parte de las artes anteriores. Tan pronto como la imagen de sntesis tiende a superar el estadio del puro proceso
local y la conquista del trazo tecnolgico aislado
para comprometerse en una produccin reconocida, dibujar los contornos de un mundo y los esbozos de una ficcin, parece cumplir con cuatro gestos. Por un lado, la transformacin y el reciclaje de
imgenes anteriores (el cine y sobre todo la pintura, con una insistencia significativa sobre los momentos, modos y obras clave: el Renacimiento, el
trompe-loeil, Picasso, Magritte, etc.). Por el otro,
una cohabitacin problemtica con el cine de animacin, bordeada por dos extremos: el mimetismo puro y simple, que solamente prueba aunque
de modo considerable que la sntesis puede capturar el dibujo y que el ojo puede, en adelante, confundirlos (el asombroso dibujo animado de John
Lasseter, Luxo Jr., es un ejemplo de ello), y la concepcin de nuevos componentes que abren las
virtualidades a la ficcin de los cuerpos, entre cine
y pintura (como el muy bello Particle Dreams de
Carl Sims, en el que un enjambre de tomos
errticos se componen, dibujando un rostro a la vez
firme y amenazado, que se llena y vaca aspirando-
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soplando). Se advierten as las tentativas ms directas y ms realistas de modelizacin de la naturaleza, del cuerpo y del rostro, ingenuamente bloqueadas en el umbral de la ficcin. Se han visto
numerosas composiciones difciles de definir: formas, texturas, materias, oscilando entre figuracin
y abstraccin; imgenes indecisas a la vez que
aleatorias. Pero es en emprendimientos muy marginales que se encuentran esos raros ensayos abiertos sobre un mundo, que testimonian una visin
propia y la hacen obra como Pictures, o Is There
Any Room for Me Here? de Tamas Waliczky.
Sin duda aqu todo posee las dificultades propias
de la imagen digital: costos, tiempos de clculo,
aprendizaje, etc. Y cada da aporta nuevas soluciones a viejos y nuevos problemas. Pero la imagen de
sntesis es no obstante bloqueada en el borde de un
Todo-anlogo cuyos lmites son obviamente la
creativa (o debera decir reproductiva?) capacidad
humana de movimiento y el inters que inspira, con
una produccin que es incierta y cuyos logros son
problemticos. Esta es la situacin que esas imgenes cientficas vistas aqu y all, a menudo tan
admirables, nos han mostrado (en particular las
simulaciones de tornados o de crecimiento vegetal). En su pureza ejemplar, en la encrucijada entre
el esquematismo del dibujo y los logros de la fotografa, ellas son comparables a las vistas Lumire
de un arte que todava no sabe que tiene un futuro
y que, si lo tiene, desconoce si le ser propio o solamente posible gracias a combinaciones, an insospechadas, con las tcnicas y las artes precedentes.
Programando segmentos limitados de la naturaleza, abriendo as un acceso a lo invisible e inscribiendo esa invisibilidad en el tiempo condensado
de la visin natural, esas imgenes muestran que
lo digital nos propone esa paradoja: una analoga
virtual. O sea, una imagen que deviene actual y,
as, verdadera para la vista en la medida en que es
ante todo para la mente, en una ptica sobre todo
bastante prxima de aquello que fue producido en
tiempos de la invencin de la perspectiva, salvo que
la ptica es aquello que justamente se encuentra
aqu relativizado. El ojo deviene secundario en relacin al espritu que contempla y le pide al ojo que
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vadir, tal como permite esa proximidad inquietante. Lo que all pasa podra ser banal un cumpleaos infantil, rito americano por excelencia si la
imagen no se localizara con exactitud en un entredos delimitado habitualmente por una combinacin
de diferencias ms agudas, una sumatoria de posturas mltiples. Lo que se ve no es mvil ni inmvil, ni figurativo ni abstracto, sino que no cesa de
derramarse como una materia orgnica que nos
mece porque oscila al arbitrio de las ms pequeas
diferencias entre los cuatro bordes exteriores que
la forman. Basta con un globo rojo, amarillo, violeta, con una lmpara enceguecedora, una ventana
azul, cuatro porciones de torta de cumpleaos en
la oscuridad, un golpe de zoom, un primer plano
de un nio irradiado por la luz o de pronto perdido
en la sombra, y se pasa de un borde al otro. Pero,
en tanto la pantalla est tan cerca, es tan material,
todo sucede tan insensiblemente que uno cree tocar una forma mental. Y el sonido, tratado en forma paralela, hace subir, como un mar de fondo que
envuelve, la actividad especulativa de las dos instalaciones, la de Wall y de Kuntzel; hace resonar en
el ms puro silencio.
En
A propsito de Lettre de Sibrie (1958), Andr Bazin
remarcaba que Chris Marker invent una forma
absolutamente nueva de montaje: Aqu, la imagen
no enva a lo que la precede o a la que la sigue, sino
lateralmente, en cierto modo, a lo que est dicho.24
Con su acostumbrada lucidez, Bazin anticipaba sobre todo una dimensin del cine moderno que no
haba sido conocida, un cine que devendra ms y
ms parlante, o vocal, trabajado por las
complementariedades y las disociaciones provenientes de la voz off, del texto, del lenguaje. El cine
de Resnais, Duras, Straub, Syberberg, Godard. Ese
cine en el cual el video y todas las nuevas imgenes
estn en tren de aadir un suplemento del que
Marker se hace, en Sans Soleil, ejecutante e intrprete, dejando presentir que hay en lo dicho algo
que se levanta ms all de lo que se muestra, poniendo el sello en qu se dice sobre lo que se muestra.
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nes, sin que se pueda olvidar cunto ellas permanecen capturadas en el sentido que las preexiste,
del mismo modo que la imagen es llevada sobre el
cuerpo del mundo, tan incorprea que deviene ese
mundo. Por ejemplo, el fin de Happenstance: de
un rbol concebido como el esquema fantasmtico
de un rbol, entre diagrama, pintura y fotografa
(estando predestinado a estar entre-dos, a servir
de modelo a las mquinas y a la lengua), caen pequeas pelculas blancas. Naturalmente, se las asocia a hojas o a pjaros, pero cuando se posan en el
suelo, se convierten en letras y palabras. Palabras
que ondulan, reflejan y dicen lo que tienen que decir: NOTHING TALKING, SILENCE THERE.
Mientras tanto, como en el enunciado de Un coup
de ds, la voz reactiva lo que las palabras hacen para
confirmar aquello en que devienen: Las palabras
llegan, escchenlas. Elllas no hablan de nada nada
ms que de s mismas, con una lgica seguridad.
Yo hablo, yo les hablo. Ellas hablan en tanto que
imagen.
Si Disturbance (luego de In Situ instalacin e
Incidencia y catstrofe videotape) abre tan fuerte la perspectiva, no es solamente porque esta instalacin desarrolla a merced de sus siete monitores
todos los efectos de la doble hlice, con su doble
faz de lenguaje, vocal e imaginado. Es que el tema
y la amplitud de vistas que presupone tocan las
bases de nuestra cultura: entran a la imagen por el
libro y la interrogan a partir del libro. Kuntzel lo
haba hecho ya en Nostos I (videotape) y Nostos II
(instalacin), vertiendo el libro deshojado en imgenes y luego multiplicndolo en una pantalla compuesta de nueve monitores, para referir a sus orgenes psquico-poticos (Freud, Mallarm): el dispositivo-cine repensado por el video. Gary Hill aade la naturaleza las rocas, el agua, las frutas, lo
animales y las palabras para expresarla, para lo
cual encuentra una especie de sustancia en los Hechos de Toms (evangelio gnstico apcrifo). Tiene que ser capaz de instalarse a s mismo plenamente en el mundo por completo, instalarse nuevamente entre el choque y la perturbacin
(disturbance) que supone la bsqueda de un nuevo contrato entre las palabras e imgenes.
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Esta es la misma cuestin que Godard ha convocado, con una precisin renovada, en una pieza marginal que es su trabajo ms importante en aos recientes y el nico que se acerca a los logros de
Histoire(s) du cinma: Puissance de la parole. Desde sus primeras palabras, las nicas que Godard
all ha escrito por s mismo, se trata de pasar del
cine al video: En las entraas del planeta muerto,
un antiguo mecanismo cansado se estremece (la
pelcula que va y viene en los rodillos de la mesa de
montaje). Los tubos emiten un resplandor plido
y se despiertan, vacilantes (se trata aqu del video).
Lentamente, como reluctante, un conmutador en
punto muerto, cambia de posicin (este pasaje difcil del cine al video es lo que permite a la imagensonido ganar nuevas posiciones). De aqu en ms,
la intriga se desarrolla, alternando entre dos acciones (esa hipstasis de la escena domstica
godardiana es tomada palabra por palabra de El
cartero llama dos veces de James M. Cain), un dilogo metafsico entre un hombre y una muchacha,
dos ngeles (que extrae de la breve pieza de Poe
que otorga su ttulo a la obra).
Todo tiende a la relacin que es establecida, en
imgenes y palabras, entre las dos acciones, tanto
como en el interior de cada una de ellas. Durante el
intercambio entre los amantes, los cuerpos se funden en los paisajes que las voces evocan y atraviesan, gracias al ritmo de la aceleracinsobreimpresin de imgenes permitida por el montaje digital. As se encuentra figurado, de manera
realista-potica, a travs de cables y satlites, un
trayecto espacial de la voz, ella misma a veces modulada en eco: el primer Hola! de Frank es reiterado ocho veces. El primer enunciado que va del
hombre a la mujer, solemne y esplndido, con ese
rbol-pjaro alternativamente sobreimpreso hacindolo recorrer el cuerpo de la herona, se asemeja a una Anunciacin. Esta velocidad mimtica
de las imgenes es por ese lado el soporte de una
metamorfosis: las palabras se transforman en imgenes, que devienen en la encarnacin, la vibracin,
el eco de las palabras que las suponen. Todo el trabajo tramado desde Ici et Ailleurs (donde aparece
la imagen de la doble hlice) y Numro Deux sobre
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Notas
1 Scheffer, Pierre, Compte rendu de la table ronde tenue a
Paris le 16 janvier 1986 en: Maurice Mourier (ed.),
Comment vivre avec limage, PUF, 1989, p. 340.
2 Damisch, Hubert, Lorigine de la perspective,
Flammarion, 1987.
3 Ibid., y Thorie du nuage, Seuil, 1972 p. 166-179.
4 Lorigine de la perspective, p. 114
5 Da Vinci, Leonardo, Carnets, Gallimard, 1942, (Red.
Tel, 1987), vol. 2, p. 226-230.
6 Klein, Robert & Zerner, Henri, H. W. Janson (ed.) Italian
Art 1500-1600, Sources and Documents in the History of
Art Series., Prentice-Hall, 1960, p. 7 El conjunto de la
seccin Comparative Merits of the Arts abarca las
pginas 4-17.
7 En un texto reciente, La analogie reenvisage
(divagation), Jacques Aumont distingue tres valores
del trmino analoga: la analoga emprica (definida por la
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cin se detalla son los nuevos principios de la creacin flmica digital. Principios que son igualmente
vlidos para las producciones flmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los ms caros hardware o software profesionales o sus equivalentes para amateurs.
Consideremos, pues, los siguientes principios de la
creacin flmica digital:
1. Hoy en da, en lugar de filmar la realidad fsica,
es posible crear escenas similares directamente en
un ordenador con la ayuda de la animacin en 3-D.
Por lo tanto, las secuencias filmadas de accin
flmica abandonaron su rol que las consideraba el
nico material sobre el que el film ya terminado
podra ser construido.
2. Una vez que las secuencias filmadas de accin
flmica son digitalizadas (o grabadas directamente
en un formato digital) inmediatamente pierden su
privilegiada relacin indexical con la realidad
proflmica. El ordenador no distingue entre una
imagen obtenida a travs de la lente fotogrfica, una
imagen creada en un programa de diseo, o una
imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de
grficos en 3-D, dado que todas ellas estn formadas por un mismo material pixel. Y los pixeles,
sin importar su origen, pueden ser fcilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de accin flmica se limitan a ser un
simple grfico; sin ninguna diferencia con respecto a las imgenes que fueron creadas manualmente.16
3. Las secuencias filmadas de accin flmica que se
mantuvieron intactas en el proceso de creacin
flmica tradicional, ahora sirven de materia prima
para despus componer, animar y transformar. El
resultado es el siguiente: mientras que la captacin
del realismo visual es exclusiva del proceso fotogrfico, el film lograr la plasticidad que anteriormente slo poda encontrarse en la pintura o en la
animacin. Los creadores del cine digital trabajan
con una realidad elstica emplearemos este trmino por hacer referencia a uno de los ms conocidos software de morphing. Por ejemplo, el plano
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nuevas. De hecho, la clara distincin entre el proceso de creacin y de modificacin, tan obvio en
los media films (rodaje vs. procesos fotogrficos,
produccin vs. post-produccin) no se aplica al cine
digital desde el momento en que cada imagen, sin
importar su origen, es tratada por una serie de programas antes de llegar a la ltima etapa en el proceso de creacin del film.19
Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las
secuencias filmadas de accin flmica en estos momentos son, simplemente, la materia prima que va
a ser sometida a un tratamiento manual: animada,
combinada con escenas creadas en 3-D y pintadas.
Las imgenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se
crean completamente desde el principio o se modifican a mano.
Llegado este momento, podemos responder a la
pregunta qu es el cine digital? El cine digital es
un caso particular de animacin que usa filmacin
en vivo como uno sus muchos elementos.
Esto tambin puede deducirse desde el punto de
vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construccin manual y la animacin
de imgenes originaron el nacimiento del cine al
tiempo que se situaron en los mrgenes... para reaparecer, nicamente, como fundamento del cine
digital. As pues, la historia de la imagen en movimiento completa un crculo en su totalidad. Nacido de la animacin, el cine empuja la animacin
hacia sus fronteras, para finalmente convertirse
en un caso particular de animacin.
La relacin entre la cinematografa usual y los
efectos especiales es tergiversada del mismo modo.
Los efectos especiales, que implican la intervencin
humana en las secuencias grabadas mediante un
proceso mecnico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografa digital.
Lo mismo se aplica a la relacin entre produccin
y postproduccin. El cine tradicionalmente ha im-
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como sucede, por ejemplo, en Forrest Gump, donde el presidente Kennedy pronuncia nuevas frases
por lo que se altera la forma de sus labios, cuadro a
cuadro.24 En un principio, contando con el tiempo
y presupuesto necesarios, puede crearse lo que ser
lo ltimo en pelculas digitales: 90 minutos,
i.e.129.600 cuadros pintados a mano desde el principio, pero que apenas puede diferenciarse de la
fotografa.25
Multimedia como cine digital primitivo
Animacin en 3-D, composicin, trazado, retoques
pictricos: en el cine comercial estas tcnicas radicalmente distintas se emplean, en la mayora de los
casos, para la resolucin de problemas de orden
tcnico, mientras que el lenguaje cinemtico tradicional se mantiene intacto. Los cuadros son pintados a mano para suprimir los alambres que sostienen al actor durante el rodaje; una bandada de pjaros es aadida a un paisaje; la calle de una ciudad se puebla con un grupo de extras simulados. A
pesar de que la mayora de los estrenos de
Hollywood de hoy conlleva el empleo de escenas
digitalmente manipuladas, el empleo de ordenadores permanece escrupulosamente oculto.26
El cine narrativo comercial contina con el caracterstico estilo clsico realista donde las imgenes
funcionan como grabaciones fotogrficas sin retocar los acontecimientos que tuvieron lugar delante
de la cmara.27 El cine se opone tajantemente a
abandonar su nico efecto cinemtico. Un efecto
que, siguiendo el minucioso anlisis llevado a cabo
por Christian Metz en la dcada del 70, depende
de la forma narrativa, del efecto de la realidad y de
la disposicin arquitectnica del cine trabajando al
unsono.28
Hacia el final de este ensayo, Metz se pregunta si en
el futuro los films no narrativos llegarn a ser ms
numerosos y, si as fuera, sugiere que el cine no necesitar elaborar por ms tiempo su efecto de realidad. Los medios electrnicos digitales ya han trado
consigo este cambio. Con el comienzo de la dcada
del 80, nuevas formas cinemticas emergieron. Formas que no son narraciones lineales, que son exhibidas en la pantalla de una televisin o de un orde-
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diseadores de CD-ROMs inconscientemente crearon un nuevo lenguaje visual al tiempo que trataban de emular al cine tradicional.
A finales de la dcada del 80, Apple comenz a promocionar el concepto de ordenador multimedia y,
ya en 1991, lanza el software QuickTime que permita la visualizacin de pelculas en la pantalla de un
ordenador personal. Sin embargo, durante los primeros aos, el ordenador no iba a desempear correctamente su papel. En primer lugar, los CD-ROMs
no podan servir como soporte de nada que se acercara a la longitud de un film teatral estndar. En segundo lugar, el ordenador no proyectara uniformemente una pelcula que fuera mayor al tamao de
un sello. Por ltimo, las pelculas deban ser reducidas, degradando su apariencia visual. El ordenador
nicamente era capaz de desplegar detalles similares a los fotogrficos que aparecen en una pantalla
de tamao normal trabajando con imgenes.
Como consecuencia de estas limitaciones de los
hardware, los diseadores de CD-ROMs se vieron
en la necesidad de crear un lenguaje cinemtico
distinto en el que una serie de estrategias como el
movimiento directo, los loops y la sobreimposicin
ya empleadas con anterioridad en las presentaciones de imgenes en movimiento del siglo XIX,
en la animacin del siglo XX y en la tradicin de
vanguardia del cine grfico, eran aplicadas a las
imgenes sintticas o fotogrficas. Este lenguaje
sintetiz el ilusionismo cinemtico y la esttica del
collage grfico, es caracterizado por su heterogeneidad y discontinuidad. Lo fotogrfico y lo grfico, que aparecen separados cuando el cine y la animacin toman caminos distintos, se encontraron
de nuevo en la pantalla de un ordenador.
Del mismo modo, tambin se produce un encuentro entre lo grfico y lo cinemtico. A pesar de que
los diseadores de CD-ROMs eran conocedores de
las tcnicas de cinematografa y edicin flmica del
siglo XX, tuvieron que adaptar estas tcnicas a un
formato interactivo y a las limitaciones del
hardware. Como resultado, las tcnicas del cine
moderno y de la imagen en movimiento del siglo
XIX se funden en un nuevo lenguaje hbrido.
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A travs del anlisis de unos cuantos ttulos famosos de CD-ROM, podra realizarse un minucioso
anlisis del desarrollo de este lenguaje. Myst
(Broderbund, 1993), juego nmero uno en ventas,
expone su narracin a travs de fotogramas de imgenes, una prctica que se remonta a las proyecciones de la linterna mgica (tal y como sucede en
La Jete de Chris Marker).29 Sin embargo, tambin
es cierto que Myst se basa en las tcnicas del cine
del siglo XX. Por citar un ejemplo, el CD-ROM
emplea cambios de cmara simulados para pasar
de una imagen a otra. Tambin se vale de una de
las tcnicas fundamentales del montaje flmico para
poder acelerar o retardar el tiempo subjetivamente.
En el transcurso del juego, el jugador se desplaza a
travs de una isla de ficcin valindose nicamente del mouse. Cada vez que hace click, el jugador
comienza a descender a los stanos; la distancia
espacial entre los distintos puntos de vista de cada
una de las dos perspectivas consecutivas decrece
de un modo muy claro. Si en un principio el jugador era capaz de cruzar toda la isla con tan slo
presionar el botn de su mouse unas cuantas veces, ahora son necesarios una docena de clicks
para poder llegar al pie de las escaleras! En otras
palabras, al igual que el cine tradicional, Myst retarda el tiempo para crear suspenso y tensin.
En Myst, las animaciones en miniatura son en ocasiones absorbidas por los fotogramas. En otro de
los juegos en CD-ROM ms vendidos, 7th Guest
(Virgin Games, 1993), el jugador es seducido por
una serie de video clips en que los actores estn
superpuestos sobre fondos estticos creados a travs de grficos por ordenador en 3-D. Los clips estn sometidos a un proceso de loop y las figuras
humanas en movimiento aparecen dispuestas de un
modo muy claro sobre los fondos. Estos dos rasgos
caractersticos conectan el lenguaje visual del 7th
Guest a los aparatos precinemticos del siglo XIX,
as como a los dibujos animados en vez de a la verosimilitud cinemtica. No obstante, al igual que
Myst, 7th Guest tambin evoca distintos cdigos
cinemticos modernos. El entorno en el que se desarrolla la accin (el interior de una casa) es reproducido gracias al uso de una lente gran angular;
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Movies (1994).31
Como ya hemos mencionado con anterioridad, todos los dispositivos pre-cinemticos del siglo XIX,
hasta la aparicin del Cinetoscopio de Edison, estaban basados en pequeos loops. A medida que el
sptimo arte comienza a madurar, el sinfn es
desterrado a las esferas ms bajas del arte: los films
instructivos, los espectculos pornogrficos y los
dibujos animados. Por el contrario, el cine narrativo ha evitado las repeticiones; al igual que las formas modernas occidentales de ficcin, plantea una
concepcin de la existencia humana como una progresin lineal de numerosos acontecimientos nicos.
El nacimiento del cine a partir de un loop fue representado al menos una vez ms en su historia.
En una de las secuencias del revolucionario montaje flmico sovitico de El hombre de la cmara
(1929), Dziga Vertov nos muestra a un camargrafo
que permanece de pie en la parte trasera de un automvil en marcha. Conforme avanza el automvil, el hombre gira el asa de su cmara. Un loop,
una repeticin creada por el movimiento circular
del asa, genera una progresin de acontecimientos, una narrativa que, pese a ser muy simple, es al
mismo tiempo esencialmente moderna: una cmara movindose a travs del espacio mientras graba
todo lo que encuentra en su camino. En lo que parece ser una clara referencia a la primera escena
del cine, estos fotogramas son intercalados con los
de un tren en movimiento. Vertov logra incluso
conseguir el mismo efecto de terror que, supuestamente, produjo el film de los Lumire en la audiencia, posiciona la cmara a lo largo de la va del tren
desbordando el punto de vista del espectador,
abrumndolo una y otra vez.
Las primeras pelculas digitales comparten las mismas limitaciones en cuanto a la capacidad de almacenaje que los dispositivos pre-cinemticos del
siglo XIX. Probablemente sta sea la razn por la
que la funcin de reproduccin del loop haya sido
incluida en la interface del QuickTime, otorgndole el mismo valor que a la funcin play forward
del VCR-style. As, en contraste con los films y las
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como si hubieran sido creadas no por una mquina digital, sino por un operador humano, haciendo
girar la manivela del Zootropo de hace un siglo y
medio...
Little Movies es mi proyecto sobre la esttica del
cine digital, y un elogio a su forma ms temprana
el QuickTime. Comenzando por la bien conocida
suposicin de que todo nuevo medio se basa en el
contenido de los que ya existan con anterioridad,
Little Movies resalta tanto los momentos clave en
la historia de cine como su tema lgico.
Con el paso del tiempo, el medio se convierte en el
mensaje o, lo que es lo mismo, en la apariencia;
es sta, y no el contenido de cualquier tecnologa
meditica del pasado, la que permanece. Little
Movies estudia los medios digitales de la dcada de
1990 desde la perspectiva de un futuro hipottico,
destacando sus propiedades fundamentales: el
pixel, la pantalla de ordenador, el escaneo de lneas.
Como ya hemos mencionado con anterioridad, a
comienzos de la dcada de 1890, las salas pblicas
en las que se empleaba el Cinetoscopio eran los
mbitos donde los aparatos con sus mirillas eran
mostrados con sus ltimos avances pequeas fotografas en movimiento agrupadas en pequeos
loops. Exactamente cien aos ms tarde, seguimos estando igualmente fascinados por las pequeas pelculas producidas a travs del QuickTime
el precursor del cine digital an est por llegar.
Estableciendo un paralelismo entre estos dos momentos histricos, Little Movies fue ideada explcitamente siguiendo los films del Cinetoscopio, que
tambin son pequeos loops.
Al igual que Boissier, tambin estoy interesado en
explorar las diferentes alternativas del montaje
cinemtico, en mi caso reemplazando el modo de
secuencia tradicional por el espacial. La cadena de
montaje de la factora Ford se basa en la divisin
del proceso de produccin en un conjunto de actividades repetitivas, secuenciales y simples. El mismo principio hizo posible la programacin por ordenador: un programa de ordenador distribuye las
tareas en distintas series de operaciones bsicas
para que sean ejecutadas una a una. El cine tam-
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bin sigui este mismo principio: sustituy cualquier otro modo de narracin por la secuencial, una
cadena de montaje en la que los planos aparecen
en la pantalla uno a uno. Finalmente, la narracin
secuencial result ser particularmente incompatible con la narracin espacial que desempe un rol
fundamental en la cultura visual europea a lo largo
de varios siglos. Desde la serie de frescos de Giotto
que se encuentran en la Capella degli Scrovegni
en Padua hasta el Entierro en Ornans de Courbet,
los artistas han presentado multitud de acontecimientos individuales (a veces incluso separados en
el tiempo) en una nica composicin. Al contrario
de la narrativa del cine, aqu todos los planos son
accesibles al espectador al mismo tiempo.
El cine ha elaborado complejas tcnicas de montaje entre imgenes distintas que se sustituyen en el
tiempo; pero la posibilidad de lo que puede llamarse
montaje espacial entre la coexistencia simultnea
de imgenes no fue explorado. En Little Movies
empiezo a explorar esta direccin para abrir de
nuevo la tradicin de la narracin espacial que haba sido dejada de lado por el cine. En una de las
pelculas desarrollo la narrativa a travs de varios
clips de video cortos, todos de un tamao mucho
ms pequeo que la pantalla del ordenador, lo que
me permite poner varios clips a la vez en la pantalla. A veces todos los clips hacen una pausa, y slo
uno se visualiza; en otros momentos dos o tres clips
diferentes se ven a la vez. Mientras la narrativa activa diferentes partes de la pantalla, el montaje temporal abre paso al montaje espacial. O dicho de otro
modo, podemos decir que el montaje adquiere una
nueva dimensin espacial. Aparte de las dimensiones del montaje que ya han sido exploradas por el
cine (diferencias en el contenido de las imgenes,
composicin, movimiento), tenemos ahora una
nueva dimensin: la posicin que ocupan las imgenes en el espacio. Adems, cuando las imgenes
no se sustituyen (como en el cine) sino que permanecen en la pantalla a lo largo de toda la pelcula,
cada nueva imagen se yuxtapone no slo con la
imagen que le precedi, sino con todas las imgenes presentes en la pantalla.
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Notas
1 Esta versin fue publicada en la notable Laboluz emagazine, Arte Proyectos e Ideas, N 5, ISSN 16965523, en: http://www.upv.es/laboluz/revista/http://
www.upv.es/laboluz/revista/pages/numero5/rev-5/
manovich.htm, y es el tercer ensayo de una serie
realizada sobre el cine digital. Ver Cinema and Digital
Media en: Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter (eds.)
Perspektiven der Medienkunst, Cantz Verlag
Ostfildern, 1996; To Lie and to Act: Potemkins
Villages, Cinema and Telepresence en: Karl Gebel y
Peter Weibel (eds.) Mitos Information-Welcome to the
Wired World. Ars Electronica 95, Springer Verlag,
Viena y Nueva York, 1995, pp. 343-348. Este ensayo se
ha beneficiado ampliamente de las crticas y
sugerencias de Natalie Bookchin, Peter Lunenfeld,
Norman Klein y Vivian Sobchack. Tambin querra
agradecer el trabajo pionero de Erkki Huhtamo sobre
las conexiones que estimularon mi inters sobre este
tema. Ver, por ejemplo, su Encapsulated Bodies in
Motion: Simulators and the Quest for Total Emersion
en: Simon Penny (ed.) Critical Issues in Electronic
Media, SYNU Press, 1995.
2 Presentacin de Scott Billups en la mesa redonda
Casting from Forest Lawn (Future of Performers), en
The Artist Rights Digital Technology Simposium 96",
Los ngeles, Gremio de Directores de Amrica, 16 de
febrero de 1996. Billups fue una figura de vital
importancia en la unin de Hollywood y Silicon Valley;
unin que se produjo gracias al American Film
Institutes Apple Laboratory y al Advanced
Technologies Programs. sta tuvo lugar a finales de la
dcada del 80 y principios de los 90. Ver Perisi, Paula,
The New Hollywood Silicon Stars en: Wired 3.12,
diciembre, 1995, pp. 142-145; pp. 202-210.
3 Metz, Christian, The Fiction Film and its Spectator: A
Metaphycolochigal Study en: Theresa Hak Kyung Cha
(ed.) Aparatus, Tanam Press, Nueva York, 1980, p.
402.
4 El cine definido por el super-gnero de los films de
ficcin de accin dinmica pertenece al media art y,
en contraste con las artes tradicionales, tiene como
base las grabaciones que se hacen de la realidad. Otro
trmino que, pese a no ser tan popular quiz sea ms
preciso que el media art, es el conocido como artes
de la grabacin. Para ms informacin acerca de este
trmino ver Monaco, James, How to Read a Film,
edicin revisada, Oxford University Press, Nueva York
y Oxford, 1981, p. 7.
5 Musser, Charles, The Emergence of Cinema: The
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EL CINE SE EXPANDE EN EL
VIDEO1
Gene Youngblood
independientes del medio con el que estn realizadas. Bill Viola representa, desde el otro punto de
vista, un caso ejemplar de cmo el video ampla
nuestro concepto del cine. Sus trabajos trascienden el video y son una contribucin a ensanchar
los dominios del cine, constituyen una expansin
del lenguaje del cine. El video prosigue, de algn
modo, la tradicin del cine experimental pero con
otro soporte.
Notas
1 Publicado originalmente en El Arte del Video, Jos
Ramn Prez Ornia, RTVE- Serbal, Barcelona, 1991.
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LA ERA DE LA AUSENCIA1
Peter Weibel
dad tambin se extendi al arte. Despus del movimiento acelerado de los signos (por telgrafo) y de
las mquinas (ferrocarril) surgi tambin el de las
imgenes (cine). Tras La Revolucin Industrial, el
virus del aceleramiento maquinizado dio origen a
la revolucin cultural. Con el aceleramiento de la
produccin cultural se inicia el Modernismo, cuyos efectos todava perduran, y slo en la actualidad somos concientes de varios de sus aspectos. As,
por ejemplo, reconocemos hoy da que la esttica
de las mquinas y la era de los estudios de movimiento han dado lugar a una era de ausencia.2
En una fecha tan temprana como el 23 de agosto
de 1837, Vctor Hugo (que tambin era pintor) describi, anticipndose a la pintura abstracta, el modo
en el que el ojo ve el paisaje desde la ventanilla de
un tren en marcha:
Las flores de la cuneta ya no son flores, sino
manchas de color o ms bien rayas rojas o
blancas; ya no hay puntos, todo son lneas; las
plantaciones de trigo se convierten en grandes mechones amarillos; los campos de trbol
se asemejan a largas coletas verdes; las ciudades, los campanarios y los rboles ejecutan un
baile y se mezclan disparatadamente con el
Especialmente en 1880 y 1920, la produccin cultural se convirti en la era de los estudios maquinales del movimiento. La aceleracin maquinizada
de la produccin material durante la Revolucin
Industrial tambin incorpor, aunque con cierto
retraso, la produccin cultural, generando una aceleracin maquinizada de la produccin de signos
en la revolucin postindustrial. El culto a la veloci-
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Formas de la ausencia
La esttica de la ausencia, del marco vaco, de la
inmaterialidad, tiene su origen en el siglo XIX (tambin en la figuracin), y determina hasta la actualidad los conceptos artsticos, especialmente en la
neomodernidad posterior a 1945 (Fontana,
Manzoni, Klein, Cage, y otros).12 La tendencia a la
desmaterializacin del objeto artstico y otras estrategias de inmaterialidad dominaron el arte de
los aos 60 y 70.13
As pues, la ausencia se halla, por partida doble, en
el principio de la modernidad: por una parte, la
ausencia de las cosas, que desaparecen, que se apartan; por otra, absum, raz latina de ausencia, no
slo significa lejana y distancia espaciales, sino
tambin carencia, prdida y defecto. A la dimensin espacial se le aade una dimensin psquica y,
en tercer lugar, una semitica. Y es que absum contiene la incompatibilidad entre dos elementos, dos
realidades. De su tercer significado surge la paradoja de la pintura figurativa de la ausencia: cmo
hacer visible lo que es invisible, cmo representar
lo que est ausente? Este juego entre prae y ab,
entre praesentia y absentia, marca la historia de la
pintura occidental, pero tambin de la filosofa desde Herclito hasta Heidegger. Por ese motivo la
pintura entre la presencia y la ausencia es el ttulo
del artculo principal de Bildlicht (la luz de la imagen), libro editado por Wolfgang Drechsler y por
m.14
En esta publicacin se expone ampliamente el desarrollo experimentado entre estos dos polos por
la pintura del siglo XX. He analizado en varios ensayos la historia paralela de la fascinacin por el
vaco y de la autodisolucin de la pintura -de la
autonoma absoluta del color (Van Gogh), pasando por la monocroma (Malvich), hasta la desercin de la pintura (Duchamp) en la inmaterialidad
de los medios-, a los que quisiera referirme aqu:
Das Bild nach dem letzten Bild15 (El cuadro despus del ltimo cuadro) y Von der
Verabsolutierung der Farbe zur Selbstauflsung
der Malerei16 (De la absolutizacin del color a la
autodisolucin de la pintura). En estos libros y
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ensayos han sido analizadas, de manera inmanente al arte, las formas pictricas de la ausencia a partir de la Abstraccin. En ellos se ha esbozado una
historia de la modernidad fundamentada en el
Impresionismo y en la muerte hegeliana del arte.
Desde este ngulo, la pintura aparece como una
descomposicin permanente y una deconstruccin
interna de sus propios elementos y materiales,
como el ausentismo continuado de todos los cdigos estticos. El mismo dispositivo de la pintura
qued sometido continuamente a la dialctica de
la ausencia, proceso que podra resumirse grosso
modo en tres pasos: 1) Absolutizacin de un elemento (por ejemplo, el color) en detrimento de
otros. 2) Expulsin y desaparicin de un elemento
(por ejemplo, el objeto). 3) Sustitucin por nuevos
elementos, materiales y cdigos.
De este modo, la dialctica entre presencia y ausencia sustituye a la pareja de conceptos figurativo versus abstracto. En la disputa por la legitimidad de la pintura abstracta o figurativa se omite la
dialctica ms profunda entre presencia y ausencia.
Despus de las mltiples etapas que recorri la
Abstraccin hasta llegar al cuadro monocromo, resulta fcil percatarse de que en los cuadros de Bram
van Velde (Molen, das ist meine Annherung an
das Nichts, die Leere -Pintar, sta es mi aproximacin a la nada, el vaco-) y Barnett Newman
(Onement 1, 1948; Pagan Void, 1946; Here I, 1950;
End of Silence, 1949) se escenifica la tabula rasa
pictrica en cuanto expresin de la nada. El vaco
no es tan fcil, el problema es producirlo mediante
la pintura, dijo Newman. Si ya era difcil pintar el
vaco de forma no figurativa, slo mediante la
superficie y el color, tanto ms pintar la ausencia
mediante objetos y figuras. El Simbolismo ha intentado antes de la Abstraccin pintar el in
absentia. Ha pintado escenas de la ausencia con
formas y figuras. En esta medida, forma parte del
discurso de la modernidad. A partir de ahora es
necesario establecer una distincin entre las pinturas de la ausencia abstracta y las de la figurativa.
Esta diferenciacin tambin permitir comprender
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tensin del radio de accin humana hasta el universo, y a pesar de la explosin demogrfica, muchas personas viven en la conviccin de que el mundo est desapareciendo. Pero nada desaparece, sino
que todo se multiplica. Lo nico que est desapareciendo, en realidad, es el viejo mundo, el viejo
orden mundial. Slo desaparecen las formas histricas de manifestacin de las cosas, del arte, del
tiempo, del paisaje, de la sociedad, pero no el mundo en s mismo. Debido a que el mundo tal y como
lo conocemos se est transformando a diario (lo que
conlleva la desaparicin del viejo mundo), surge
esta falsa conciencia de la desaparicin del mundo en virtud de la transformacin acelerada del
entorno mundial por efecto de la Revolucin Industrial y Postindustrial.
La alienacin del mundo
Probablemente Hegel fue el primero en reconocer
el creciente abismo entre la conciencia del ser humano y la realidad del mundo. A este estado le dio
el famoso nombre de alienacin. l defini el
cambio tecnolgico del mundo como la transformacin que a travs del trabajo humano se opera
en la naturaleza, para convertirla en una forma del
ser en s (Selbstsein) del ser humano; es decir, como
la condicin previa para existir en cuanto Ser. Por
eso el ser humano es para Hegel el ser negativo
que es nicamente en la medida en que suprime el
Ser. El ser humano slo se vuelve individuo en la
medida en que niega y transforma el ser, la realidad tal y como es. As se hace historia de la naturaleza. Por ello el mundo real slo puede ser un mundo alienado; no hay otro mundo ms que el del
espritu que se aliena. El Yo no alienado, vlido
en s y para s, carece de sustancia (...) Su sustancia
es, por tanto, su propia enajenacin, escribe Hegel
en la Fenomenologa del espritu.17 La conciencia
del yo slo es algo, slo tiene realidad en la medida
en que se aliena a s mismo.18 La alienacin y la
enajenacin conforman la sustancia del yo. Mediante esta alienacin y enajenacin el ser humano
se crea su mundo, su realidad. Por tanto, el todo,
como cada uno de los momentos es una realidad
que se aliena a s misma.19
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porte se dice que dura varias semanas o varias horas. Con el Concorde, Nueva York y Pars estn a
tres horas de distancia. As pues, la distancia se
mide en unidades de tiempo. El espacio sufre un
colapso, implosiona, se vuelve vaco. El espacio
implosiona con la aceleracin de las mquinas de
transporte. En la mirada orbital de la cmara de
un satlite, el espacio se encoge. Los continentes se
convierten en galletas, las ciudades parecen
microchips. La metrpolis como chip es la metfora del espacio anulado de la civilizacin telemtica.
El espacio real ha quedado vaco; vivimos en el espacio virtual de la telecomunicacin. Ya no vivimos
slo en calles y casas, sino tambin en hilos telefnicos, cables y redes digitales. Estamos
telepresentes en un espacio de la ausencia. All donde nos encontramos estamos ausentes, y donde no
estamos, somos omnipresentes. La historia del arte
desde el siglo XIX hasta nuestra actualidad ms
inmediata, proporciona toda una serie de claros
indicios de la desaparicin del espacio en la experiencia del tiempo, y de la telepresencia en el espacio virtual.
El espacio inmaterial de la telecomunicacin, el
espacio virtual desmaterializado de la era tecnolgica, no slo es un espacio de la ausencia, un espacio que falta, sino tambin un nuevo espacio de la
presencia, de la telepresencia, un nuevo espacio situado ms all de lo visible, que siempre ha estado
ah, pero nunca poda ser visto. El tecnoespacio y
el tecnotiempo son espacios que se sitan ms all
de la experiencia fsica, espacios que se han hecho
experimentables mediante las mquinas
telemticas, espacios de tiempo invisibles.
El radar es el mejor ejemplo para mostrar de qu
modo el colapso del espacio real y el final del tiempo real no slo son efectos de la ausencia, de la carencia, sino que tambin desarrollan algo nuevo y
productivo. Al igual que la era de la ausencia genera una nueva modalidad de presencia y hace visible el mundo que hasta entonces era invisible, tambin el radar (radio detecting and ranging) nos
muestra un nuevo procedimiento mecnico para la
localizacin de objetos situados ms all del mbi-
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En ella se correlacionaron el movimiento y la distancia, es decir, el espacio y el tiempo. El movimiento se desprende del entorno como el cuerpo del espacio. El movimiento, el entorno, el espacio y el
cuerpo desaparecen, o mejor dicho, desaparece su
sistema histrico de trayectoria. Por as decirlo, el
radar es el instrumento con el que nos movemos
en la niebla, en un espacio anulado, para orientarnos matemticamente en un espacio vaco y negro. En la pantalla del radar, la pantalla de un tubo
de Braun, en el que la distancia del punto central
de la pantalla es proporcional a la distancia del
objeto reflejado, el espacio no visible se nos hace
accesible en un espacio matemtico. As pues, no
perdemos nada, sino que ganamos algo: el espacio
virtual. El espacio de la ausencia, el espacio no visible y modelado slo matemticamente, es decir,
el espacio que el radar proporciona, es el espacio
virtual que no pertenece al mundo histrico convencional tal y como haba sido accesible a nuestros sentidos hasta entonces.
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un residuo en las redes telemticas. El cuerpo virtual como dandy de datos duplica el cuerpo real.
La descorporeizacin de las cosas:
inmaterializacin
Toda una serie de descubrimientos dieron origen a
esta disolucin y descorporeizacin del cuerpo en
la cultura electrnica; descubrimientos que hicieron que se desvaneciera la idea histrica de la materia, definindola como campo inmaterial de partculas y ondas. En 1873, J.C. Maxwell formul la
teora de las ondas electromagnticas, cuya existencia comprob Heinrich Hertz en 1887, y que
constituy la base para el invento de la telegrafa
inalmbrica y la radiodifusin. Por primera vez fue
posible, a travs de la transmisin telegrfica, realizar una comunicacin en el espacio y en el tiempo
sin que el cuerpo humano tuviera que intervenir.
La superacin inalmbrica e incorprea del espacio y el tiempo tuvo entonces su inicio. El espacio
se convirti literalmente en espacio-signos, en el
espacio de los signos que viajan a velocidad electrnica.
Con la presente disponibilidad de espacio y tiempo
mediante ingenios mecnicos y electrnicos, qu
queda de la corporeidad y de la materialidad de
espacio y tiempo? Experimentos para la
teletransmisin de mensajes como, por ejemplo, los
realizados en 1833 por el famoso matemtico C. F.
Gaub y el fsico W. E. Weber, dieron inicio a la telegrafa y los teletipos. El descubrimiento del principio del scanning, alrededor de 1840, la descomposicin de una imagen (una forma espacial
bidimensional) en una secuencia lineal de puntos
en el tiempo, y el descubrimiento de las ondas electromagnticas (Maxwell, 1874; Hertz, 1888), ofrecieron la posibilidad de simbolizar mensajes mediante campos electromagnticos. A la telegrafa
almbrica le sigui la telegrafa inalmbrica, o sea,
la trasmisin prcticamente inmaterial de mensajes. Hasta entonces, todo mensaje necesitaba a un
mensajero que lo transmitiera. Sin buques, soldados, palomas o caballos ningn mensaje poda ser
transmitido superando distancias ms all del horizonte visible. Desde el inicio de la telecomunica-
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historia, que en esa poca empez a marcar claramente el pensamiento occidental, caus una decadencia imparable; acompa al Barroco como
memento mori a partir del momento en que el ser
humano empezaba a comprenderse a s mismo
como parte de la historia, y no como parte integrante de la naturaleza. Por ello, slo el cuerpo descuartizado, mutilado, poda servir como emblema. El
cuerpo, hogar de la naturaleza, se convirti en escritura, en lugar de la historia, en una coleccin
recombinable de fragmentos. De este modo, los
cabellos podan significar esto, el mentn aquello
y el pecho aquello otro. El dictado emblemtico de
la divisin que se dedujo a partir de la escritura, se
aplic a todo el cuerpo humano.
De este modo, la historia (como temporalidad) fue
adentrndose en la conciencia, a bien decir, como
escritura. As lo formul Walter Benjamn: En la
faz de la naturaleza est escrito Historia, en la escritura simblica de la temporalidad.28 La transformacin de la naturaleza en historia, en vsperas
de la Revolucin Industrial, permiti que el Barroco descubriera el poder del tiempo. Tempus fugit,
el Libro de la Naturaleza y el Libro de los Tiempos
son por ello objetos favoritos del sentido barroco.
La irrupcin del tiempo, de la temporalidad como
forma de la historia en la naturaleza sagrada, constituye el descubrimiento verdadero del Barroco.
Con este descubrimiento, el ser humano se vio privado de la eternidad y, como parte del tiempo, se
entreg a la melancola.
En la fugacidad del tiempo, el Barroco ya vislumbr aquella decadencia de las cosas que ocurre
cuando las cosas se convierten en elementos del
sistema de mercado, cuando las cosas se convierten en mercanca. Como la alegora clsica corresponda a los dioses antiguos en su materialidad
temporal, en el Barroco la alegora corresponde a
un crepsculo de los dioses del objeto en su materialidad temporal, que lo convierte en mercanca. El tiempo se convirti en enemigo del objeto,
ya que qued dividido, en el sistema de mercado,
en dos valores, y se transform en algo
(inter)cambiable. No era el objeto en s lo que iba
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decayendo con el tiempo, sino el valor que se le atribua. El Barroco entrevea la codicia del tiempo que
devora las cosas una vez desintegradas en valor de
uso y valor de cambio. Slo en un sistema de mercado tiene sentido diferenciar entre valor de uso y
valor de cambio. En su Crtica de la economa poltica, Marx mostr que el objeto como mercanca
se desintegra en estas dos formas de valor, e indic
que en el sistema de mercado lo que cuenta es el
valor de cambio y que, por consiguiente, el valor de
uso del objeto se deteriora rpidamente. El Barroco vislumbr muy temprano este deterioro del valor de uso e intent abarcarlo en las alegoras de la
tristeza y de la virtud. Cuando el lento morir de las
cosas se evidenci en el capitalismo primario, empez el gran lamento por la fugacidad del tiempo.
Por supuesto, no eran los objetos como tales los
que se desintegraban, sino que en el momento histrico en que todos los objetos se iban a convertir
en mercanca, slo contaba su valor de cambio.
Marx haba definido el valor de un objeto mediante su historia, el tiempo humano que es tiempo de
trabajo. La mercanca, no obstante, aunque es fruto del trabajo y se destina a ser usada por un consumidor, se produce para un mercado donde se la
cambia por dinero. En el capitalismo, el mercado
dicta el valor de cambio como nico valor de una
mercanca y, por consiguiente, de un objeto. As, la
temporalidad de las cosas se convierte en la temporalidad de las mercancas.
Jean Baudrillard estudia la cuestin de si la abstraccin racional, inherente al concepto de mercanca, o sea, el predominio del signo, no habr sido
desde un principio la significacin verdadera de lo
que llamamos capitalismo, que empez con el Renacimiento, cuando el signo sustituy al cambio
simblico. Alrededor de 1910, Ferdinand de
Saussure defini el signo como cabeza de Jano,
compuesto de significado (idea) y significante
(fonema). Baudrillard atribuye el significado al valor de uso y el significante al valor de cambio.
Significante y significado estn separados, del mismo modo que el valor de cambio y el valor de uso y
al igual que el valor de cambio, domina tambin el
significante en la sociedad capitalista moderna. Hay
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a pesar de ello, los objetos estn irremediablemente contaminados, han sido privados de su dignidad.
Slo hay objetos como mercanca; ms an, como
mercanca de masas. Habiendo mostrado
Baudrillard que la mercanca se comporta como el
significante del signo, se admite tambin la conclusin de que los objetos ahora slo actan como
signos, como signos bajo la ley de la mercanca. La
impotencia de los objetos es universal, su existencia se ha banalizado. Tampoco ser vlido el vaticinio de Prudentius: Y el mrmol finalmente brillar limpio de sangre, libres de culpa se presentarn
los bronces que ahora se toman por dolos,29 a
pesar de que algunos artistas, como Ian Hamilton
Finlay, Jenny Holzer o Jasper Johns se esfuercen
en este sentido. An en bronce, Coca-Cola sabe su
fecha de caducidad; an en mrmol, el lema deja
de tener sentido. Las cosas mueren y desaparecen
sin cesar, particularmente desde que el capitalismo avanzado, la produccin y el consumo en masa
de mercanca han alcanzado escala global. Precisamente por esta mortificacin de las cosas (y no del
cuerpo, como en el Barroco) se detecta un memento
mori alegrico en el mundo de las cosas, que queda reflejado en el espejo del arte. Pero se ha prometido que habr salvacin mientras se conserven
los emblemas. Un recorrido por las exposiciones
de arte contemporneo muestra un desfile de emblemas, de palabras y conceptos que igualmente se
perdern, en la misma medida en que se pierden
los contextos vitales. El arte resulta ser una fuerza
conservadora que quiere salvaguardar aquello que
est desapareciendo, en vez de insistir en la ausencia y la devastacin. Los viejos cuerpos en medios
modernos (Ver Bruce Nauman, Bill Viola, Gary Hill,
Nam June Paik), y la vieja moral en nuevos medios
son recursos expiatorios burgueses: el arte como
comercio de indulgencia, como cancelacin de una
deuda en la que se basa el sentir alegrico, sin explicar la causa. El arte moral contemporneo representa la mala conciencia de la burguesa. Una
esttica de la ausencia, no obstante, quiere sealar
sin ambicin moral el fallecimiento de los objetos
y de los signos.
El colapso de objeto y concepto lo demuestra, por
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fsicas.
De este modo, en Steinbach trasluce algo que podra ser el planteamiento autntico de la alegora
contempornea. La finalidad de este planteamiento no puede hacer explotar descaradamente la historia de la alegora, como lo hace Anselm Kiefer
(que adems ignora todas las conquistas de la modernidad). En contra de esta alegora nostlgica y
de la estetizacin ingenua del mundo de la mercanca, existe otra estrategia de la alegora. Ya hemos hablado tanto de la disolucin de la identidad
del objeto a travs de la imagen y la escritura, a travs de la alegora, la emblemtica y la gramtica
del Renacimiento y del Barroco, como de la disolucin mediante la mercanca y el signo. En la poca
moderna y postmoderna, slo queda la disolucin
de la identidad del objeto a travs de s mismo, a
travs de procesos esculturales.
Todo un arsenal de estrategias de ausencia -realistas o virtuales- transforma los objetos en signos
intercambiables. Hegel defina la alegora como
forma vaca de la subjetividad, como sujeto meramente gramatical, 32 porque la personificacin
alegrica de caractersticas de este mundo -tales
como el amor, la muerte, el tiempo etc.- no est
realmente vinculada a una persona determinada.
Para Hegel, la alegora es esencialmente fra. Apuesta no tanto por su valor como consuelo y promesa
de eternidad, como por su intento de acercar a la
percepcin ciertas caractersticas de la imaginacin
comn, empleando en ello rasgos similares de objetos sensuales concretos.
En la alegora escultural, nos enfrentamos, por consiguiente, a formas vacas del objeto. Puede que los
objetos estn presentes, si es que lo estn, pero no
como objetos concretos individuales sino como esquemas, como formas abstractas, como abstracciones de la imaginacin comn. La presencia se convierte en forma cuestionable. Las posibilidades de
la esttica de la ausencia se extienden desde la presencia abstracta hasta la ausencia concreta. De este
modo, unos calzoncillos pueden representar una
montaa, como en Georg Herold. Precisamente por
tratarse nicamente de formas vacas, los objetos
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ausencia.
Psycho-Techn: la tcnica como lenguaje
de la ausencia
La era de la ausencia ha generado una nueva forma
de presencia. Una red de terminales de ordenadores, as como los medios electrnicos (correo electrnico, telfono, sistemas de telegrafa y tlex, televisin por satlite, etc.), que son la base de nuestra comunicacin global, hacen posible que nos
movamos en este espacio global sin desplazarnos
fsicamente. Los sujetos de la historia (como cadena de significantes) estn presentes ubicua y simultneamente. La presencia local del cuerpo se convierte en telepresencia global (como cuerpos
virtuales). Lo que en primer momento se puede
percibir como una prdida, tambin puede verse
como un logro. La presencia simulada en el espacio virtual telemtico puede realizarse en cualquier
momento y en cualquier lugar. De ah se deduce
que una esttica de la ausencia es, al mismo tiempo, una esttica de la telepresencia. Toda tecnologa es tele-tecnologa.
Pero igualmente toda tecnologa es psycho-techn.
Mediante la tcnica no slo se superan distancias
en el tiempo y en el espacio, sino que tambin se
sanan las heridas causadas por ella, una esttica de
la ausencia tambin es una terapia contra la ausencia, la superacin del dolor causado por la ausencia. La ausencia de objetos y sujetos de connotacin libidinosa puede superarse mediante la actividad simblica de la tele-tecnologa (desde una
esttica alegrica, objetual, de la ausencia hasta el
Ciberespacio virtual). Se reorganiza el juego del
imaginario, real y simblico, cambindosele los
acentos. En el tecno-mundo predominan lo simblico y lo imaginario. Como dice Paul Virilio: la
imagen prevalece frente al ser. El ser desaparece.
La falta del ser se instaura como lema del mundo
postmoderno. Segn el mensaje de Jacques Lacan,
mediante el asesinato del ser y de la cosa, el sujeto
relativizado, que nace de la relacin dialctica con
el otro, puede conseguir su soberana simblica,
ms ac de lo real y ms all de lo imaginario. La
des/aparicin de los sentidos, del cuerpo, del otro,
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Notas
1 Tomado de: Arte en la era electrnica, ACC, Lngelot/
Goethe Institut, Barcelona, 1992.
2 Cfr. Weibel, Peter, Die Beschleunigung der Bilde. In
der Chronokratie, Berna, 1987, p. 88.
3 Citado por Schivelbusch, Wolfgan, Geschichte der
Eisenbahn, Munich, 1978, p. 54.
4 Ibid., p. 39.
5 Cfr. Virilio, Paul. sthetik des Verschwindens, Berlin,
1986. Traduccin castellana de Noni Benegas: Esttica
de la desaparicin, Anagrama, Barcelona, 1988.
6 Cfr. Obras de Paul Virilio citadas en la bibliografa.
7 Virilio, Paul. Geschwindigkeit und Politik, Berlin,
1980, p. 199.
8 Rtzer, Florian (ed.), Die sthetik des VerschwindensEin Gesprch zwischer Fred Forest und Paul Virilio
en: Digitaler Schein. Francfort, 1991, p. 340.
9 Maurice Denis escribe sobre la pintura Simbolista au
lieu de fenetres ouvertes sur la nature, comme les
tableaux impressionistes. Ctalent des surfaces
lourdement dcoratives en: Denis, M, Theories, Paris,
1964, p. 58.
10 Bataille, George, Manet en: Ouvres completes,
Paris, 1979.
11 Cfr. Mourey, Jean Pierre, Figurations de labsence,
Saint-Etience 1987.
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EL CUARTO ICONOCLASMO (Y
OTROS ENSAYOS HEREJES)
Arlindo Machado
El cuarto iconoclasmo
De tiempo en tiempo en la historia de la cultura
humana retorna cclicamente un brote de
iconoclasia (del griego eikon, imagen, klasmos, accin de romper), que se manifiesta bajo la forma
de un horror a las imgenes, de la denuncia de su
accin en perjuicio de los hombres y de la destruccin pblica de todas sus manifestaciones materiales. En la mitologa bblica, Moiss destruye las tablas de la ley en un acceso de ira, cuando ve a su
pueblo adorando la imagen de un becerro en el desierto de Sina. La prohibicin de las imgenes,
como se sabe, es uno de los dogmas fundamentales
de la tradicin judeo-cristiana, tal como se encuentra registrado en los textos del Antiguo Testamento. No te hars ninguna escultura y ninguna imagen de lo que hay arriba, en el cielo, o abajo, en la
tierra, o debajo de la tierra, en las aguas. No te postrars ante ellas, ni les rendirs culto. As reza en
el texto del Exodo (20, 4-5), dejando claro que no
slo la imagen divina est prohibida, sino tambin
cualquier imagen de cualquier cosa existente en la
faz de la tierra. En el Levtico (26,1), vuelve a aparecer la misma prohibicin: No haris para vosotros dolos ni escultura, ni os levantaris estatua,
ni pondris en vuestra tierra piedra pintada para
inclinaros ante ella. Despus, en el Deuteronomio
(4, 15-18):
Guardad, pues, mucho vuestras almas, (...)
para que no os corrompis y hagis para vosotros escultura, imagen de figura alguna, efigie
de hombre o de mujer; o a semejanza de cualquier animal que hay sobre la tierra, o de cualquier ave que vuela por el cielo, figura de algn reptil que se arrastre sobre la tierra, figu-
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los iconfilos. En verdad, la propia nocin metafsica del Dios mahometano torna impracticable
cualquier figuracin. Si Dios est en todas las cosas, si todas las cosas son manifestaciones de Dios,
se puede concluir que, al final, todas las cosas son
Dios; de ah la imposibilidad, por un lado, de representar a Dios y, por el otro, el peligro de que
cualquier representacin se pueda convertir fcilmente en una forma de idolatra. Todava hoy, los
cineastas de los pases musulmanes trabajan bajo
un fuerte rgimen de restriccin en cuanto a lo que
se puede y lo que no se puede mostrar en imgenes. De ah que histricamente el arte rabe sobre todo a medida que se aproxima a la regin del
Magreb se concentre mucho ms en el
geometrismo que en la figuracin. La iconografa
islmica, no lo olvidemos, consiste bsicamente en
una variacin infinita de algunos mdulos fundamentales la circunferencia/esfera y el cuadrado/
cubo a travs de los cuales se supone que la estructura de la imagen es compatible con el lenguaje del Corn (Wess, 1989: 67-107).
En la antigua Grecia las imgenes no fueron prohibidas, pero la iconoclasia se corporiz en el plano
intelectual, sobre todo en la filosofa. Fue ciertamente Platn el pensador que dio a la iconoclasia
tal expresin y furor que todava hoy el peso de su
doctrina repercute en nuestros debates intelectuales. El artista plstico es, para el autor de La Repblica y de El Sofista, una especie de impostor: imita las apariencias de las cosas sin conocer la verdad de esas cosas y sin tener la ciencia que las explica. El artesano que confecciona una flauta, por
ejemplo, debe someter obligatoriamente su creacin a una prueba de realidad, que es la utilizacin
de esa flauta en una ejecucin musical: la flauta
debe sonar y sonar bien. Por cierto la flauta representada en el cuadro de un pintor no pasa por esa
prueba, pues no es capaz de sonar. El pintor no est
obligado, por lo tanto, a tener cualquier conocimiento real de aquello que l imita, no necesita saber lo que hace sonar a una flauta. El artesano en
cambio conoce profundamente su objeto, el modo
en que el instrumento produce la escala musical,
los secretos que determinan su perfeccin o imper-
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feccin. El pintor, a su vez, pinta una flauta fantasmal, sin conocer nada respecto de ella, excepto su
apariencia externa. La imagen concluye Platn
puede parecerse a la cosa representada, pero no tiene su realidad. Es una imitacin superficial, una
mera ilusin ptica que fascina slo a los nios y a
los imbciles, a los que no tienen uso de razn. Lo
que produce el pintor es, de este modo, un simulacro (eidolon, de donde deriva nuestra palabra dolo), o sea, una representacin falsa, representacin
de lo que no existe o de lo que no es verdad, engao, imagen (eikon) despojada de realidad, como las
visiones del sueo y del delirio, las sombras que se
proyectan sobre el suelo o los reflejos en el agua.
En ese sentido, la actividad del pintor es charlatanera pura y el culto de los simulacros (eidolon
latreia) es la forma no religiosa de la idolatra.
Quedara por preguntar a Platn, si l estuviese
vivo, por qu ese ataque es descargado solamente
contra las imgenes. Tambin la palabra flauta,
utilizada por el filsofo, no es capaz de producir
msica y su referencia al instrumento real se da por
mera convencin social establecida por la lengua.
Por qu no sera tambin el filsofo un charlatn?
La antigua interdiccin de la imagen (en las culturas judeocristiana, islmica y en la tradicin filosfica griega) constituye el primer ciclo de la
iconoclasia. El segundo ciclo tiene lugar durante el
Imperio Bizantino, ms precisamente en los siglos
VIII y IX, cuando la produccin, difusin y culto de
las imgenes fueron prohibidos, al tiempo que los
adeptos de la iconofilia y de la iconolatra pasaron
a ser perseguidos y ejecutados, y las imgenes destruidas o quemadas en la plaza pblica. La
iconoclasia fue proclamada doctrina oficial por el
emperador Len III en el 730, y fue luego aplicada
con firmeza por sus sucesores, Constantino V,
Constantino VI y Len V. La doctrina desgarr toda
la parte oriental del antiguo Imperio Romano durante ms de un siglo y provoc una sangrienta
guerra civil, que termin recin en 843, con la restauracin del culto a los iconos en la catedral de
Santa Sofa, en Constantinopla (actual Estambul).
Una nueva embestida contra las imgenes el tercer ciclo de la iconoclasia volvera a suceder en el
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cuenta de todos los sucesos particulares. La imagen (pobre de ella!), por el contrario, estara condenada a la epidermis de las cosas, sera siempre
una representacin de las particularidades y nunca podra alcanzar los niveles de abstraccin y generalizacin de la palabra escrita. Recordemos que
los filsofos identifican la razn con la palabra griega logos, pero logos, en griego clsico, es verbo,
es palabra, de donde resulta el corolario inevitable de que la razn slo puede ser verbal o, an
peor, que razn y palabra son una sola y misma
cosa. El mundo de las imgenes y de los espectadores de imgenes sera entonces, por el contrario, el
territorio de los sin palabra y por lo tanto de los
sin razn (Matos, 1999: 9).
sentado estaba rigurosamente previsto por la legislacin. En ese sentido, el proceso de produccin de
las imgenes terminaba por confundirse con una
especie de escritura, en el sentido de que, siendo
regido por la ley, estaba enteramente previsto en
los cdigos. El icono, en verdad, representaba la Ley
(la Escritura) ms que lo real. Todo icono tena una
inscripcin verbal, que daba al cuadro su nombre.
Era ese nombre el que haca un icono de esa imagen, pues la vinculaba con su prototipo inmemorial. No se dice, en realidad, pintar un icono, sino
escribir un icono: la escritura no remite solamente
a la inscripcin del nombre, sino a toda la enseanza del icono, colocado en el lado aquel de la
Escritura (Besanon, 1994: 184).
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ran la tendencia anunciada. Ya que si bien es verdad que hoy se producen muchas ms imgenes que
antes, tambin es verdad que se imprimen muchos
ms textos escritos y que como nunca antes se difunden sonidos a travs de la radio y de las grabaciones, con un fuerte nfasis en la palabra oralizada.
Las tiradas de los principales diarios del mundo
rondan el milln de ejemplares y el volumen de texto contenido en un nico ejemplar dominical de un
diario de gran circulacin puede coincidir con la
masa verbal de una enciclopedia Larousse. Por otra
parte, las revistas semanales y mensuales contribuyen a elevar una ensima potencia la imperturbable expansin de esta polucin de escritos. Paradjicamente, las propias teoras que condenan a la
inflacin de las imgenes no hacen sino incrementar, en contrapartida, las tasas de verborragia
y de logorrea (chchara). Aunque no existan estadsticas confiables, es muy poco probable que se
produzcan en nuestro tiempo ms imgenes que
textos escritos u oralizados (para no hablar de msica, que es otra historia). La computadora, principalmente, increment de tal modo el hbito de leer
y de escribir, que se puede decir, sin miedo a equivocarse, que nunca la palabra escrita estuvo tan
presente en nuestras vidas como lo est ahora.
Pero eso todava no es todo. Siempre que se habla
de civilizacin de las imgenes, se piensa evidentemente en la actual hegemona de la televisin. Sin
embargo, la televisin, en verdad, es un medio ms
bien poco visual. No es preciso esforzarse mucho
para percibir que la aplastante mayora de los programas de televisin se basa predominantemente
en un discurso oral, y que las imgenes no sirven
all ms que como un mero soporte visual del cuerpo que habla. Esto es tan cierto, que una gran mayora de las personas deja la televisin funcionando mientras ejecuta otras tareas, resultando suficiente, en trminos significantes, slo lo que se dice
en el plano sonoro. Al contrario de la divulgada civilizacin de las imgenes, vivimos todava en una
civilizacin fuertemente marcada por la hegemona de la palabra (sea escrita u oral) y creo que van
a ser necesarias muchas dcadas de desarrollo de
los medios audiovisuales para que el discurso de
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ngulos divergentes, lo que estn buscando es comprender y expresar la estructura interna de las cosas y de los fenmenos en lugar de captar simplemente su apariencia exterior. Por lo tanto, contrariamente a lo que deca Platn, todo artista digno
de ese nombre siempre busca comprender su objeto para poder representarlo con mayor veracidad.
Y tan cierto como que los filsofos y los fillogos
(incluyendo a los exgetas de los textos religiosos)
prohibieron la produccin y el consumo de imgenes durante buena parte de la historia de la humanidad, siempre en nombre de una pretendida superioridad del discurso verbal, es tambin verdad
que, en la direccin opuesta, el pensamiento cientfico, de Kepler a Einstein, de Newton a
Mandelbrot, estuvo estrechamente vinculado a la
notacin iconogrfica y a la imaginacin
diagramtica. Si alguien lo duda, basta con extraer
la prueba de libros como The Scientific Image:
From Cave to Computer (Robin, 1992),
Envisioning Information (Tufte, 1990), Naked to
the Bone Kevles, 1998) y La Fabrique du Regard
(Sicard, 1998), en los cuales se desarrolla la tesis
(hartamente documentada mediante iconografas)
de que la imagen es una forma de construccin del
pensamiento tan sofisticada que, sin ella, probablemente no hubiera sido posible el desarrollo de
ciencias como la biologa, la geografa, la geometra, la astronoma, la medicina, entre otras tantas.
No es por azar que el cientfico, tanto como el artista plstico, siempre fue una especie de afsico:
habla poco, escribe poco, usa un lenguaje extremadamente condensado, pero se expresa con una elocuencia extraordinaria a travs de los diagramas
estructurales.
A contramano del dogma filosfico dominante, el
pensador francs Franois Dagognet en libros como
Philosophie de limage (1986) y criture et
iconographie (1973), entre otros, se opone radicalmente a cualquier tipo de separacin entre imagen
y razn, o entre arte (visual) y ciencia. Su obra puede entenderse como una teora anti-subjetiva de la
pintura y de la imagen en general, que l considera
propedutica a la empresa cientfica, y es, hasta
ahora por lo menos, el ms amplio abordaje de la
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imagen como fundamento del pensamiento riguroso y complejo. En vez de lanzar su mirada sobre
los supuestos aspectos mimticos o especulares de
las imgenes, Dagognet prefiere volcarse sobre el
diseo quintaesencial, numrico o geomtrico, el
icono paradigmtico, de naturaleza abstracto-concreta, que representa la estructura o el proceso interno de los seres y de los fenmenos, y que l encontrar de manera plenamente constituida en el
trabajo iconogrfico de los cientficos semiticos
para quienes el registro grfico desempea un papel heurstico y metodolgico (cuando no lo es inclusive hasta ontolgico) en la investigacin cientfica. La imagen, tantas veces acusada de banal,
superficial, imprecisa, atrapada en la singularidad
de las cosas, cuando no de engaadora, ilusionista
y diablica, finalmente tiene su desagravio.
Aunque el uso de imgenes en la investigacin cientfica remita a la antigedad clsica entre tantos
otros ejemplos, Elementos de Geometra de
Euclides, Almagest de Ptolomeo, Herbarium de
Apuleius Barbarus, De Materia Medica de
Dioscorides, Dagognet prefiere concentrar su estudio de la iconografa cientfica en la Edad Moderna (a partir del siglo XV), poniendo nfasis en
el perodo de expansin de las ciencias experimentales, desde mediados del siglo XVIII. Segn
Dagognet, las ciencias de la naturaleza prontamente
se dieron cuenta de las limitaciones del lenguaje
llamado natural para describir relaciones exactas y complejas. Por un lado, intentaron superar
las imprecisiones y los excesos retricos del discurso verbal a travs del desarrollo de escrituras alternativas, como las proposiciones lgicas, las
ecuaciones matemticas y las frmulas qumicas.
Esas formas rigurosas de escritura no siguen el
modelo discursivo de las lneas del texto sino que
se extienden en todas las direcciones en el espacio,
ya que pretenden describir fenmenos y pensamientos estructurales y no lineales. Por otro lado,
las ciencias naturales descubren tambin el inmenso potencial simblico del diagrama, la imagen que
organiza y explica, la imagen lgica, la imagen-concepto, la imagen-rigor, una imagen ordenada y
esencial, una neogramtica (Dagognet, 1973: 168),
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heurstico privilegiado: ni un embellecimiento, ni una simplificacin o an un recurso pedaggico de facil difusin, sino una verdadera
reescritura, capaz, ella sola, de transformar el
universo y reinventarlo (Dagognet, 1973: 86).
En su obra, Dagognet toma nota de algunos momentos fundantes de esa elocuencia del mtodo iconogrfico en la ciencia del siglo XIX: el nacimiento
de la iconografa mdica en la obra del fisilogo
tienne-Jules Marey, la formulacin de una teora
general de la forma por el cristalgrafo Ren Just
Hay, los inventarios diagramticos del mundo
vegetal realizados por el botnico Augustin de
Candolle, la introduccin de la representacin en
qumica orgnica por mile Fischer y B. Tollens, y
as contina. Todas las investigaciones de Marey
apuntaban a la produccin de grficos rigurosamente controlados desde el punto de vista mtrico,
permitiendo el anlisis de fenmenos dinmicos
tales como el ritmo cardaco, los reflejos musculares, la ventilacin pulmonar, la locomocin animal
(el vuelo de los pjaros, el trote de los caballos, el
recorrido sinuoso de los insectos), la cintica de los
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Ya el botnico Augustin de Candolle tuvo que enfrentar la siguiente cuestin epistemolgica: cuando se representa cientficamente una planta, qu
debe ser considerado y qu descartado en el diseo
final? Muchas cosas que se ven en el mundo vegetal son resultado de un accidente fortuito o de un
desarrollo irregular por razones coyunturales. Pero
siendo as, cmo puede el dibujo de una planta
representar una clase de plantas y no una desviacin particular? As como la palabra pino designa a todos los rboles pertenecientes al gnero
Pinus, la tarea que Candolle se propuso fue desarrollar una metodologa de diseo que permitiera
representar visualmente una especie de categorapino, un pino abarcador de todas las caractersticas genticas esenciales de ese gnero y ninguna
de las caractersticas accidentales que tienen los
pinos singulares. Claro que la manera en que las
ramas se ramifican cambia de pino en pino individualmente, pero el conjunto de todas las posibilidades de variacin puede ser previsto y representado a travs de lo que hoy llamaramos una expresin fractal. Por ms diferente que sea la disposi-
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cin de las ramas de los pinos individuales, lo cierto es que las ramas de un pino jams estarn dispuestas como las ramas de una palmera. Con
Candolle, la botnica se vuelve un ejercicio riguroso de ciencia exegtica y de criptologa, pues se trata de sustituir la prolijidad formal de las plantas
por su respectivo diagrama-modelo, estilizado y
geometrizado. De este modo, frente a la abundante
variabilidad de las plantas, el botnico busca aislar
grafemas y con ellos elaborar un lenguaje iconogrfico que permita no simplemente describir el
mundo vegetal, sino, por encima de todo, escribirlo.
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tre imgenes). En las lenguas occidentales las palabras designan directamente a los conceptos abstractos, mientras que en el chino se puede llegar al
concepto por una va enteramente distinta: operando combinaciones de seales pictogrficas, de tal
manera que se establezca una relacin entre ellas.
Por ejemplo: para expresar el concepto amistad,
la lengua china combina los pictogramas de perro (smbolo de fidelidad) y de mano derecha
(con la cual se saluda al amigo). Cada una de esas
seales aisladas se refiere slo a una amistad particular; la combinacin de las dos hace que el signo
resultante designe a amistad en general (Ivanov,
1985: 221-235; Granet, 1968: 43).
Ese es justamente el punto de partida del montaje
intelectual de Sergei Eisenstein: un montaje que,
partiendo del primitivo pensamiento por imgenes, consiga articular conceptos basados en el puro
juego potico de las metforas y de las metonimias.
Se juntan dos imgenes para sugerir una nueva relacin no presente en los elementos aislados; y as,
mediante procesos de asociacin, se llega a la idea
abstracta e invisible. Inspirado en los ideogramas,
Eisenstein crea en la posibilidad de construir conceptos utilizando slo recursos cinematogrficos,
sin pasar necesariamente por la narracin, y lleg
incluso a realizar algunas experiencias en ese sentido, en films como Oktiabr (Octubre, 1928) y
Staroie i Novoie (Lo viejo y lo nuevo, 1929). El
cineasta dej adems un cuaderno de anotaciones
para un proyecto (malogrado) de llevar al cine El
Capital de Karl Marx. Pero si bien Eisenstein formul las bases de ese cine, quien de hecho lo realiz en la Rusia revolucionaria fue su colega Dziga
Vertov. Segn Annette Michelson (1984: XXII),
Eisenstein nunca pudo asumir hasta las ltimas
consecuencias su proyecto de cine conceptual, ya
que solamente le permitieron realizar films
narrativos de ficcin dramtica. Vertov, en cambio,
nunca tuvo ese tipo de limitacin y, por esa razn,
consigui asumir con mayor radicalidad la propuesta de un cine enteramente fundado en asociaciones intelectuales sin necesidad de apoyarse en una
fbula. Esas asociaciones ya aparecen en varios
momentos de su Kino-Glaz: Jizn Vrasplokh (Cine-
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po de las ciencias naturales. La idea, increblemente simple, consiste en hacer un zoom-out a partir
de la imagen de un turista acostado en la orilla del
Lago Michigan hasta los lmites (conocidos) del
universo, y despus un zoom-in a partir del mismo
personaje en direccin al interior de su cuerpo, de
sus clulas y molculas, hasta el ncleo de los tomos que lo constituyen y los lmites del conocimiento del mundo microscpico.
Si bien es cierto que una parte considerable del
mundo intelectual se encuentra todava petrificada en la tradicin milenaria de la iconoclasia, tambin lo es que una parte considerable del mundo
artstico, cientfico y militante, por otro lado, viene
descubriendo que la cultura, la ciencia y toda la civilizacin de los siglos XIX y XX por lo menos son
impensables sin el papel estructural y constitutivo
jugado por las imgenes (la iconografa cientfica,
la fotografa, el cine, la televisin y los nuevos medios digitales). Esa segunda parte de la humanidad
aprendi no slo a convivir con las imgenes, sino
tambin a pensar con las imgenes y a construir
con ellas una civilizacin compleja e incitante. A
decir verdad, solamente ahora estamos realmente
en condiciones de apreciar la extensin y la profundidad de todo el acervo iconogrfico construido
y acumulado por la humanidad (a pesar de todas
las prohibiciones), ya que recin ahora estamos en
condiciones de comprender la naturaleza ms profunda del discurso iconogrfico, eso que podramos
llamar un lenguaje de las imgenes, capaz de permitirnos expresar otras realidades, histricamente
impedidas por la opresin de la iconoclasia. Aprender a pensar con las imgenes (pero tambin con
las palabras y los sonidos, ya que el discurso de las
imgenes no es exclusivista; es integrador y
multimeditico) tal vez sea la condicin sine qua
non para el surgimiento de una verdadera y legtima civilizacin de las imgenes y del espectculo.
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IV.
Lo documental como
concepto: ensayo,
archivo, autoretrato
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cin encuentra su correlato en la escasez de estudios dedicados a analizar especficamente el filmensayo como categora separada. La bibliografa
que hemos compilado y que aparece al final de este
volumen, sin grandes pretensiones de
exhaustividad, parece demostrar que es un concepto relativamente nuevo. Dejando aparte los textos
de Andr Bazin o Alexandre Astruc,3 que siempre
se mencionan como pioneros de la nocin del potencial ensaystico del cine (ms que de su concrecin), los primeros estudios de carcter general no
aparecen hasta los aos 90 y muchos de ellos estn
en alemn, lo que ha limitado la difusin de esta
nocin ms all del rea de influencia de este idioma.
A menudo sucede tambin que el ensayismo se discute a propsito de alguna figura emblemtica, procedente generalmente del campo del cine de ficcin
(Godard, Pasolini, Welles) o experimental (Mekas)
y en menor medida del campo documental (Marker,
Farocki), ms que cmo gnero o prctica especfica. Se da por sentado que estos cineastas hacen
ensayos sin caracterizar dicha categora ni enlazarla
con una prctica o tradicin previa, si es que sta
existe. Se prefiere pensar en artistas singulares que
hacen obras singulares, y el ensayo permanece a
su vez como un modo singular sin mayor inters
intrnseco que el de ser una herramienta al alcance
de dichos ilustres artistas. La aparicin por entregas (entre 1989 y 1998) de Histoire(s) du cinma
ofrece una dramtica demostracin de esto que
decimos: lo que no consigui Chris Marker ms que
entre el selecto crculo de sus exgetas lo consigue
este monumental video de Godard que ha generado ya casi ms literatura que el film-ensayo en s.4
Y es, adems, un film de autor (del Autor por excelencia) y un ejemplo de cineasta-terico aplicado que se interna en el cine factual: de nuevo, el
verdadero inters procede del cine-cine, no del documental, o del cine/video experimental, las verdaderas fuentes del ensayo.
En honor a la verdad, cabe decir que la nocin (actual) de film-ensayo slo puede aparecer de forma
pertinente a partir de los aos 80, a partir de una
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cepto de ensayismo. En italiano hay alguna tentativa de Adriano Apr y en castellano cabe mencionar las aportaciones de Josep M. Catal y alguna
del firmante de estas lneas, y un simposio como el
que organiza Domnec Font en El Escorial en 2003.
Pero esta debe contar como la primera publicacin
global sobre un concepto que sin embargo se maneja con cierta naturalidad cuando se escribe sobre determinados ensayistas consagrados del cine.
El final de la historia cabe ser situado en la ya mencionada antologa de Ursula Biemann Stuff It: The
Video Essay in the Digital Age, que se centra en el
trabajo de videoartistas, arrancando el monopolio
del ensayismo a los film studies. Este corpus de
publicaciones que hemos repasado permite seguir
la gnesis de un concepto elusivo pero que poco a
poco se va imponiendo, empujado sin duda tanto
por la abundancia de pelculas que rebasan la nocin tradicional de documental como por el auge
relativamente reciente del video como instrumento de exploracin del mundo.
Un concepto atractivo
Film-ensayo. Cine-ensayo, que no cine de (arte y)
ensayo. Pelculas que seran el equivalente cinematogrfico de la larga y proteica tradicin del ensayo
literario. La existencia de este tipo de cine es una
idea intrigante y atractiva, una vez que uno se la
plantea. Enseguida se piensa, aunque en un primer
momento se desconozca cuntos ejemplos histricos concretos pueden existir de su puesta en prctica, que es un concepto natural, evidente. E incluso necesario: es fcil pensar, en efecto, a rengln
seguido, que sta sera una vocacin adicional del
cine que pudo haber nacido no slo para contar
historias sino tambin para discutir ideas, como de
hecho han postulado en diferentes momentos algunos de sus profetas renegados, de Rossellini a
Godard. Se puede pensar a continuacin que de
hecho esa potencial categora de un cine-ensayo no
pudo nacer pronto, como otras prcticas cinematogrficas, porque necesitaba para florecer de una
cierta madurez del medio. El cine tena que aprender primero a manejar las imgenes, a crearlas, a
combinarlas; luego debi aprender a crear representaciones del mundo real a travs de la prctica
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documental, a vencer despus su congnita resistencia a lo verbal y su rechazo a supeditar la imagen a un discurso no primordialmente visual, reticencias heredadas de los abusos de la primera fase
del documental, con su utilizacin de esa voice of
God llena de una abusiva autoridad epistemolgica.
Deba producirse tambin quiz un cierto cansancio de la imagen, una cierta exhaucin de su vieja
fascinacin, que posibilitara el alumbramiento de
la idea de volver a usar, de volver a mirar, las imgenes de otra manera, idea plasmada en la prctica
del metraje encontrado; deba, en fin, darse la circunstancia de que se acercaran a la imagen factual
individuos procedentes de otras tradiciones:
cineastas curtidos en la narracin de ficcin pero
tambin procedentes de la vanguardia y, por ltimo, artistas curtidos en prcticas audiovisuales, no
necesaria ni primordialmente narrativas, pensadas
desde y para la Institucin musestica.
Entonces, ante la suma de todos estos factores, se
poda pensar que estaba madura la nocin y la
praxis del ensayo cinematogrfico. Y especular con
un ideal: el ensayo podra ser una culminacin del
cine documental, cuya evolucin le habra llevado
a alumbrar una variante que llevaba en su interior;
el ensayo poda verse como el horizonte al que haba tendido el cine factual a lo largo de su variado
desarrollo. Para algunos sera incluso algo ms, una
forma cuyo alcance rebasara la expansin del paradigma documental. Para Patrick Leboutte en Ces
films qui nous regardent, el ensayo sera le cinma
par excellence, expresin reveladora del tono
mesinico que a veces es difcil evitar cuando se
explora una forma nueva. El film-ensayo podra
verse tambin como la expresin prctica de aquella intrigante nocin lanzada por Catherine Russell
de etnografa experimental, una ambiciosa denominacin para una prctica cultural radical que,
al desafiar los compartimentos estancos en los que
se han mantenido separados modernismo y antropologa, ane el inters por la innovacin esttica y
la observacin social. Y, en fin, como escribe Nora
Alter, el ensayo podra ser nada menos que la
urforma reprimida de otros gneros cinematogrficos:6 el horizonte al que tiende el cine para recu-
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las dos versiones en juego... Sin duda, pero el problema al que nos enfrentamos, histrica y textualmente, es el de la dispersin de una forma, por lo
que deberamos trabajar en sentido contrario. La
definicin ms restrictiva, el ensayo como ejemplo
de documental personal, tampoco resulta satisfactoria: ignora los aportes del campo experimental y
artstico, si bien ofrece la ventaja de superar la tradicional percepcin del cine de no ficcin como una
prctica desprovista de inters esttico. En todo
caso, s cabe considerar el origen del ensayo como
una expansin del cine factual, para evitar definiciones tan abiertas y arbitrarias que terminan resultando irrelevantes. De igual modo que algunos
estudiosos del ensayo literario vieron en l una forma apropiada y moderna de practicar la literatura
filosfica frente al modelo del tratado,12 el ensayo
flmico podra encarnar las mismas virtudes frente
al modelo del reportaje y el documental histrico
tradicional.
Jacques Kermabon ha mencionado los contornos
imprecisos y en constante transformacin de una
forma cuyo inters provendra precisamente de esta
labilidad.13 Pero si el atractivo del ensayo proviene
de su carcter transversal, ese mismo carcter lo
convierte en problemtico: una cosa es celebrar el
espacio paradjico que abre que es la condicin
misma de la existencia del ensayismo cinematogrfico, y otra es intentar categorizarlo. Una cosa es
aplicar a discrecin el adjetivo de ensaystico, como
signo de una escritura personal y transgenrica, y
otra es tratar de caracterizar el nombre de ensayo,
trazando una genealoga y unas convenciones propias. Los que intentan esto ltimo corren el riesgo
de quedarse en una acepcin literal (literaria) del
trmino ensayo. En el extremo opuesto est la tentacin de abrir el concepto hasta incluir todo texto
que se refiera a otro o a s mismo de manera aproximadamente (auto)reflexiva. Este nudo gordiano
parece ser la nica conclusin que podemos establecer por ahora.
Como dijimos, un problema esencial para el alumbramiento de una concepcin genrica de esa forma tan intrigante que sera el film-ensayo es... su
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Pero, dnde habra que situarlo entonces? De nuevo hay que aludir a su condicin hbrida (en su
mejor virtud lleva su condena), entre deux, como
dira un Bellour. Cabe calificar el ensayo como una
confluencia entre el cine documental y el experimental, en un primer momento. Despus, su prctica se revitaliza a travs del empleo del video (que
constituye hoy su formato mayoritario), lo que importa no slo un soporte sino una tradicin diver-
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misma.25 Pero para trabajar con la imagen, decamos arriba, hay que rebajarla. Y a este respecto nos
parece muy aleccionadora la alusin de Brenez a
una idea de Roland Barthes contenida en su libro
S/Z: el modelo experimental reivindicado por el
pensador francs en su estudio literario de la novela de Balzac es el ralent cinematogrfico, del que
dice que no es ni del todo imagen ni del todo anlisis.26
Genial intuicin sta de Barthes: como demuestra
un ejemplo (de nuestra cosecha) la secuencia inicial de la entrega de premios de un ttulo tan poco
ensaystico a priori como All About Eve (Eva al
desnudo, 1950), en donde Mankiewicz detiene la
imagen para insertar sobre ella un comentario de
inmediato efecto discursivo (Berlanga emplear el
mismo recurso tres aos despus en Bienvenido
Mr. Marshall), es necesario frenar la imagen para
poder usarla, para poder mirarla. A cmara lenta o
congelada, en efecto, una imagen empieza a ser algo
ms (o algo menos?) que una imagen: no la miramos en primer grado sino en cuanto imagen. Pero
quiz tampoco esto llega a ser un anlisis de la
imagen, o quiz nos condena a pensar que el cine
slo puede hacer un estudio visual de sus propias
imgenes. Brenez escribe con optimismo que el estudio visual anula la divisin del trabajo entre arte
y crtica.27 Pero cabe interrogarse sobre la posible
dimensin analtica y en ltimo trmino
ensaystica de esta forma, sobre su capacidad para
producir sentido, para decir algo sobre, o a partir
de, el material que manipula, y sobre si ese sentido
ser equiparable al que producen otros formatos
que generan conocimiento (Brenez llega a decir que
el modelo del estudio visual no es la crtica, el ensayo o la literatura histrica, pongamos por caso,
sino nada menos que la investigacin cientfica) y
no al sentido evocativo que produce la poesa o la
msica.
La manipulacin del flujo de la imagen es un caso
particular del principio del montaje, el otro gran
medio que tiene el cine para arrancar de la imagen
otro sentido que su contenido literal. El concepto
de estudio visual sera inseparable de este princi-
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de la ideologa contenida en las imgenes apropiadas. Ante la emergencia del found footage y del
scratch video se dijo que la creciente apropiacin
de imgenes de la cultura de masas podra servir
slo para demostrar que la cultura de masas est...
llena de dichas imgenes y para reforzarlas, para
reduplicar las formas que se pretende criticar, antes que para construir un modo oposicional de representacin. Por otra parte, y en sentido contrario, la descontextualizacin de imgenes de carcter trascendente o poltico (en los videoclips de la
MTV, o en spots como aqul de IBM que utilizaba
imgenes del Chaplin de Tiempos modernos) puede tener un efecto narcotizante sobre el espectador.29 La nueva versin del panem et cirquenses
no pasa por entretener para ocultar sino, al revs,
por entretener mostrando repetidamente imgenes
potencialmente movilizadoras hasta que dejan de
serlo. Sin negar esta posibilidad, pensamos que fuera del mbito de los medios dominantes la apropiacin y el desmontaje pueden cumplir una funcin crtica, y que propician una lectura alerta y no
de-sensibilizada de la imagen histrica; en ese sentido, resultan inseparables del proyecto ensaystico.
Historia porttil de una forma
La historia seamos ms modestos: el rastreo de
la forma ensayo debe comenzar a hacerse a partir
de la tradicin documental, para ir luego enriquecindose con aportes, nunca sistemticos, llegados
del campo del cine de ficcin modernista
(auto)reflexivo, el cine experimental y el videoarte.
Una de las fuentes lejanas de esta forma podra ser
esa confluencia del (an casi por bautizar) documental y la vanguardia histrica que fueron las llamadas sinfonas urbanas de los aos 20: el montaje que ordena el material en bloques tematizados
puede ser visto hoy como una primera seal de una
voluntad de arrancar al metraje factual de su mera
condicin indicial. Un precedente ms intrigante
es Haxn (La brujera a travs de los tiempos,
1922): Romn Gubern escribe que todava asombra el gesto de audacia de Benjamin Christensen al
inaugurar la frmula del cine-ensayo con este ttulo. 30 Jos Moure explica que su condicin
ensaystica deriva de que combina, haciendo im-
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expositivo es un tono de voz distinto menos tonante, por as decir, que rebaje el insoportable grado de autoridad epistemolgica del comentario; y
un modo menos frreo de yuxtaponer imgenes,
que no las subordine tanto al comentario y permita, por ejemplo, interrogarlas o ponerlas en relacin dialctica con la palabra sin que pierdan su
autonoma, en vez de limitarse a convocarlas como
mera ilustracin (tal y como seguir haciendo el
documental convencional posterior). Pero el procedimiento general es un antecedente del ensayo
moderno, como ejemplifica el comentario de un ttulo expositivo (por ms atpico que sea) como ese
ensayo cinematogrfico de geografa humana
as se define en su cartn inicial que es Tierra sin
pan (1933). Un ejemplo de signo contrario, por
prescindir inslitamente de todo comentario y emplear tan slo sonido diegtico o procedente de emisiones de radio, es Listen to Britain (1942) de
Humphrey Jennings que, pese a ser una obra rodada para contribuir al esfuerzo blico, resulta notable por la ambigedad semntica de su encadenamiento de imgenes: no se nos impone una lectura unvoca del material, frente al modo expositivo
habitual que no deja aire a los lados del discurso.
El siguiente hito en la potica del film-ensayo cabe
situarlo quiz en el movimiento documental francs de los aos 50 que propone una renovacin de
las formas y sobre todo de los temas del gnero.
Quiz porque en Francia el formato factual se consideraba tambin como un vehculo de expresin
personal o porque los filmaban cineastas (como
meritoriaje para acceder a la industria), estos documentales de Resnais, Marker y Franju se distinguen por la forma en que desarrollan los temas elegidos. No buscan el inters social ni formar a las
clases populares sino que eligen temas excntricos
o de carcter intelectual y reflexionan sobre ellos
de manera oblicua: tantean el mundo real con la
libertad del ensayo literario y a menudo la expresin de una inteligencia pensante o poetizante prima sobre lo expositivo. Nol Burch escribe que
Georges Franju es el nico que ha sabido crear
verdaderosfilms-en-forma-de-ensayo, perfectas
meditaciones sobre argumentos de no ficcin,34 si
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ta el fetichismo, la idea de un material real no mediado que hablaba por s solo y, si alguien ms hablaba, era el sujeto en su condicin de testigo histrico (por supuesto, cuando un ensayista irreprimible como Marker haca su cine ma vrit obsrvese cmo la particin de la primera palabra
introduce la primera persona de la enunciacin en
un trmino que la niega no poda evitar incluir un
comentario: vase Le joli mai).
Pero si el vrit congela la evolucin del film-ensayo durante dos dcadas, la forma recibe imprevistos refuerzos desde campos externos e incluso contrapuestos a la no ficcin, como son el cine de autor y el cine experimental. Quiz era necesaria esta
transfusin de preocupaciones estticas diversas
para alumbrar el ensayismo flmico; quiz no hubiera podido nacer nunca dentro del mbito documental, cuya problemtica relacin con la objetividad le hizo desconfiar largamente de toda perspectiva personal, justo la que privilegian de muy diversa manera los dos tipos de cine mencionados.
Cuenta adems un factor aadido: el cine de autor
es ms noticia que el documental. Y as sucede que,
cuando surge del canon de los cineastas de ficcin
que se interrogan por la representacin de lo real
y aaden a la receta el condimento de la
autorreflexividad, el ensayismo parece siempre
ms plausible y ms digno de inters que cuando
se entiende como una categora segregada desde el
mbito de la no ficcin; y bien es cierto que los
documentalistas puros han tardado en inscribir en
su trabajo elementos como la subjetividad, la ambigedad y la no clausura discursiva que repugnan
a cierta concepcin ortodoxa de la prctica documental.
Sea como sea, en detrimento de la figura y de la
obra de Chris Marker, sin duda debido a que ste
trabaja casi exclusivamente en el mbito del cine
de no ficcin, y pese al pronto reconocimiento que
recibe de Bazin, se ha solido adjudicar la paternidad del ensayo a los cineastas de ficcin que han
tendido puentes hacia la orilla del documental.
Como Roberto Rossellini, que en 1963 abjura del
cine para dedicarse a producir para televisin
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obras que difundan el conocimiento, como la serie Let del ferro (1964), con las que, segn ngel
Quintana, inventa el cine ensayo.37 Si bien estos
trabajos del cineasta, ahora teleasta, utilizan el
reciclaje de materiales para proponer un cine de
ideas, y an aceptando con Quintana que postulan
una nueva relacin con la imagen, en nuestra opinin su didactismo el tono de la voz que emplean
los hace ms cercanos a lo que Aulln de Haro denomina gneros cientficos (como el tratado) que
al gnero ensaystico, que es de carcter ideolgico-literario. Precisamente el ensayo se mueve en lo
concreto y se caracteriza histricamente por rechazar el sistematismo al que aspira el ambicioso proyecto rosselliniano.
Por la misma poca en que Rossellini se cambia de
orilla, Pier Paolo Pasolini realiza un film que supone una experiencia nica en su carrera, La rabbia
(1963); como no sigue por ese camino este experimento suele quedar aparcado en los estudios sobre
su obra hasta fecha reciente en la que se recupera
como ejemplo pionero de film-ensayo.38 El propio
Pasolini lo define as en un artculo publicado en
Paese sera: Mi ambicin era la de inventar un
nuevo gnero: un film que fuera un ensayo potico-ideolgico. Se trata de un film de montaje ensamblado a partir de un material bruto de 90.000
metros de noticieros, material increblemente banal y completamente reaccionario; un desfile de
imgenes desoladoras sobre las que coloca una reflexin personal de carcter elegaco un canto
fnebre sobre la Humanidad, en expresin de
Tode, lleno asimismo de rabbia poltica. Tambin
en Italia rueda Orson Welles en 1958 Portrait of
Gina, un extravagante retrato de la diva
Lollobrigida, quien apenas aparece entrevistada por
el director al final. Lo mismo que aparta a esta inslita pieza del reportaje convencional las digresiones del narrador Welles, nunca ms conspicuo
en su presencia, ocupan casi todo el espacio es lo
que la convierte en una primera muestra de los ensayos filmados que el cineasta ir entregando de
forma guadianesca en aos sucesivos. El propio
Welles proclamaba as en 1958 el carcter
ensaystico de este proyecto: No es en absoluto un
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film hasta ser algo ms que digresiones de un narrador inseguro: se dice que un film como ste es
metaficcin (no porque aluda a otra ficcin sino a
su proceso de construccin) pero el grado de
autorreflexividad del narrador es tal que casi cabe
calificrselo de metaensayo (?): Godard no slo
habla en primera persona sino que se pregunta
cmo debe hablar o filmar; aunque adopte la forma de una reflexin a posteriori sobre las imgenes, se sita en el (inimaginable) lugar anterior al
comienzo del acto de hablar, de narrar, de representar o de filmar un ensayo. Luego Godard har
otras reflexiones after the fact en forma de guiones sobre pelculas ya rodadas, como su hermoso
Scnario du film Passion (1982). Pero eso pertenece a una segunda etapa de su relacin con el cineensayo, ya ms fuertemente anclada en el redescubierto principio del montage que, gracias a las facilidades que le ofrece la sobreimpresin en video,
llega a incorporar al interior del plano. Una tcnica de la que dir, poco antes de culminar sus
Histoire(s) du cinma, las posibilidades de crear
una relacin entre dos imgenes son infinitas.
El cine experimental parecera una fuente improbable del ensayismo, dado que se rige por principios como la autonoma de la forma (la imagen
como materia) y ha exhibido una cierta voluntad
implcita, como ha sealado Paul Arthur, de existir
fuera de la Historia, en un mbito ms esttico
que social. Pero otro principio del cine de vanguardia ha sido el despliegue de la auto-expresin, y ese
repertorio de formas de decir Yo en un cine de factura artesanal s constituye una base para el
ensayismo, sobre todo cuando el cineasta-artista se
plantea reflexionar sobre su lugar en el mundo o
su identidad, se considere sujeto histrico o no. P.
Adams Sitney ha escrito 42 sobre la corriente
autobiogrfica del cine de vanguardia pero los ejemplos que propone (Stan Brakhage, Hollis Frampton,
o el autorretrato de Jerome Hill, Film Portrait
(1970), que comienza con Hill ante el espejo diciendo: Este es el yo que soy) caen ms del lado de lo
biogrfico por muy alejado del biopic que sea el
resultado que de lo que consideramos ensaystico:
el ensayo no consiste tanto en contar la vida de
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minos que suelen aparecer unidos, si bien el primero designa tanto una tcnica (la apropiacin)
como una clase de textos, los construidos con material ajeno. Por supuesto, la utilizacin de material de archivo tiene siempre una deriva ensaystica
(o cuando menos analtica) pues propone un volver a mirar que arranca a la imagen de su contexto y sentido originales, con lo cual modifica su carcter literal de representacin; por eso hemos considerado antes el cine de compilacin como una
fuente de los recursos del cine-ensayo. No pocos
de los estudiosos que se interesan por estos temas
coinciden en afirmar que el found footage es axiomtico para el proyecto ensaystico.48
Volvamos al terreno del cine de no ficcin. Si la escuela francesa de ensayistas est bien documentada, no puede decirse lo mismo de la escuela alemana que empieza a hacerse notar en los aos 80, lamentablemente slo dentro del mbito de la lengua germnica, cuya dificultad de comprensin (y
en el caso del ensayo hay que entender bien lo que
se dice) dificult su acceso. En el primer estudio
global dedicado al tema, Nora Alter achaca esta
invisibilidad del documental alemn, de puertas
adentro, al dominio ejercido por la figura de Leni
Riefenstahl (si los documentalistas ingleses tenan
que matar al padre Grierson, los alemanes dice
Alter deban enfrentarse a esa madre
devoradora), as como, de puertas afuera, al inters suscitado por el rutilante Nuevo Cine Alemn
que result en la exclusin del cine de no ficcin.49
Sea como sea, el caso es que an hoy sigue siendo
un ilustre desconocido el corpus de obras firmado
por Harun Farocki, Alexander Kluge, Hartmut
Bitomsky o Helke Sanders, as como las incursiones fuera de la ficcin de Hans Jrgen Syberberg,
Werner Herzog (aunque este cineasta viajero tiene
poca alma de ensayista) o Wim Wenders (algn ttulo suyo ha corrido mejor suerte, caso de Tokyoga (1985), que lleg a estrenarse en Espaa). Configuran un modelo de cine-ensayo que para Alter
aparece vinculado al proyecto violentamente interrumpido de la vanguardia histrica (Richter
siempre, Walter Ruttman, Menschen am Sontag,
etc.) y que comenzara con la declaracin de
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Hamburgo de 1979, en donde se sugera la necesidad de establecer una sntesis entre el cine narrativo y el documental reflexivo.50
A falta de conocer, por ejemplo, el prolfico trabajo
de Kluge para televisin, nos detendremos brevemente en la otra gran figura de esta escuela, Farocki,
siquiera porque su cine ilustra un tipo de ensayismo
muy distinto al que se suele tener en mente. Las
pelculas que le conocemos no privilegian lo subjetivo sino que se presentan como severos anlisis
de la ideologa contenida en las imgenes generadas por diversas instituciones: el ejrcito, la publicidad, las cmaras de vigilancia de centros comerciales o prisiones En ese sentido, puede decirse
que, como escribe Volker Pantenburg, en su cine
la teora se hace literal, desarollndose a la vista,
a travs de una observacion precisa: theorein. Se
pueden describir los films de Farocki como teora
hecha en el medio del cine, teora flmica en sentido literal, lo que resulta un trmino ms preciso
que el desafortunado de film-ensayo.51 Un elemento importante de este proyecto terico de Farocki
es que, a partir de cierto momento, decide trabajar
slo con imgenes ajenas, decisin que explicaba
as en las notas de prensa de su ttulo ms conocido, Imgenes del mundo e inscripcin de la guerra: No hay literatura ni crtica lingstica sin un
autor que critique el lenguaje existente. Con el cine
pasa lo mismo. No hay que buscar imgenes nuevas y nunca vistas, sino que se deben tomar las
imgenes que estn a mano y trabajar con ellas de
modo que se conviertan en nuevas. Hay varias formas de hacer esto. La ma es buscar el significado
sumergido, limpiando el detritus de las imgenes.
El proyecto de Farocki de anlisis de la imagen vuelve a incidir en el tema de la utilizacin de metraje
ajeno como recurso bsico (aunque no nico) del
cine-ensayo. Farocki reconoce la influencia conjunta de Brecht y Warhol, si bien, aade, el impulso de
desnaturalizar imgenes ajenas no es igual en el
caso del primero, que quera desarrollar un nuevo
modo de representacin, que en el del segundo, que
slo se anexionaba un modo ajeno. Farocki prosigue advirtiendo que este mtodo slo funciona si
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el estilo documental.53
Esta temtica nueva dentro del documental viene
acompaada de un cierto grado de
autorreflexividad pues, como dice Ruby, es imposible revelar al productor sin revelar el proceso (de
produccin). Pero esto es una consecuencia inevitable, no la intencin principal que anima a estos
documentales personales que empiezan a proliferar, en Estados Unidos sobre todo, hasta convertirse en la tendencia dominante de la vertiente
menos mainstream de esta prctica, si bien cuenta
con ttulos tan conocidos y emblemticos como
Shermans March (1986) de Ross McElwee, o Roger
and Me (1989) de Michael Moore. Pero hay muchos ms y su abundancia tiene bastante que ver
con la emergencia del multiculturalismo y los discursos de gnero: se privilegian los textos
identitarios en los que el documentalista habla en
primera persona desde la pertenencia a una minora sexual, racial o cultural, a un colectivo perseguido, etc. Ttulos como Joyce at 34 (Joyce Chopra,
1973), Nana, Mom and Me (Amalie R. Rotschild,
1974), Daughter Rite (Michelle Citron, 1978), Far
from Poland (Jill Godmilow, 1984), Tongues
Untied (Marlon Riggs, 1989), Sink or Swim (Su
Friedrich, 1990), History and Memory (Rea Tajiri,
1991), Complaints of a Dutiful Daughter (Deborah
Hoffman, 1994) y Nobodys Business (Alan
Berliner, 1996) son slo algunos de los ejemplos
ms citados de esta autoinscripcin del
documentalista que propicia una indita fusin del
documental con la autobiografa, de la historia con
un discurso personal. Incluso el cine antropolgico
se contagia de esta subjetividad, a partir de la irrupcin de Trinh T. Minh-ha con obras postcoloniales
como Reassemblage (1982). Anteriormente el documental etnogrfico slo haba inscripto la participacin del investigador como un medio de validacin cientfica (haba que incluir en la ecuacin
la interferencia del observador) y por eso hay quien
considera que ttulos como The Ax Fight (Timothy
Asch, 1971) y por supuesto algunos de Jean Rouch
son un precedente del ensayo. Pero quiz la vertiente moderna de esta forma se aprecia ms cabalmente en Reassemblage, que comienza con es-
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tas famosas palabras de Minh-ha, No quiero hablar sobre, quiero hablar cerca de...; o en el similar posicionamiento inicial del narrador de The
Good Woman of Bangkok (Dennis ORourke, 1991).
En fin, no todos estos ttulos son ensayos ortodoxos
pero s son (en sentido amplio) documentales personales que ilustran el giro que tuvo que dar la no
ficcin para poder alumbrar en su seno una va
ensaystica. Ese paso previo es el advenimiento de
lo que Bill Nichols bautiz (impelido precisamente
por la abundancia de ejemplos) como modo
performativo: un documental que pone en primer
trmino el conocimiento encarnado (frente a la voz
desencarnada del modo expositivo tradicional),
abriendo las puertas a la expresividad del sujeto y
a la subjetividad del documentalista que, en muchos casos son una misma persona. Nichols expresa cierto recelo ante las posibles consecuencias de
la emergencia del documental performativo: existe el riesgo de que lo referencial ya no remita al
dominio histrico sino al dominio experiencial.
Quiere decir que el vnculo indicial (la relacin del
documental con el mundo real, histrico) se subordina a lo subjetivo: las imgenes no son (slo)
descriptivas sino que se nos las hace mirar y valorar de una manera ms evocativa que
representacional. Pero este nfasis en una perspectiva personal que preocupa a Nichols no tiene por
qu suponer ninguna ruptura con el vnculo histrico; al contrario, puede servir para enfocarlo mejor. Traigamos a colacin la perspectiva de un testigo (encarnado) tristemente privilegiado: Cuando Jorge Semprn present su libro de memorias
La escritura o la vida, que evocaba sus experiencias como preso en un campo de concentracin
nazi, defendi la radical necesidad de los testimonios personales y literarios, frente a la frialdad de
las estadsticas y los estudios sociolgicos, incapaces de transmitir la singularidad individual de toda
experiencia humana. Toda memoria, vino a decir,
posee una impregnacin emocional y una calidez
subjetiva, que se desvanece cuando se transmuta
en mera cuantificacin estadstica.54
Frente a la prosa desencarnada de la literatura his-
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trica tradicional, el testimonio literario y la vivencia personal sirven para aadir reflexin al documento. Y quiz tambin para plantearse un concepto de representacin distinto porque, como observa Hayden White, los eventos histricos
traumticos exigen un estilo de representacin
modernista, porque las estrategias formales de fragmentacin, discontinuidad, azar e incoherencia que
caracterizan al modernismo son tambin los rasgos de la experiencia de un suceso traumtico.55
Estos rasgos de subjetivismo, fragmentacin e incoherencia (frente a la totalidad objetiva del discurso histrico) cumplen la mxima de Montaigne
(dar la medida de mi visin, no la medida de las
cosas) y explican cmo el documental tradicional
pudo irse acercando al mbito de lo ensaystico...
Sin embargo, ensayo no es igual a performativo. Un
ensayo puede tener una voz desencarnada (como
los de Farocki); y un narrador participativo puede
presentar el mundo desde la subjetividad, pero eso
slo rompe la vieja pretensin de la objetividad
documental. Para ser ensayo debe haber punto de
vista y reflexin (dos conceptos que comparten lo
subjetivo): no slo una enunciacin performativa
sino la voluntad de construir un discurso. Una definicin restrictiva de ensayo cinematogrfico pondra el nfasis en la presencia de una subjetividad
que conduce (literalmente) el discurso; y distinguira incluso entre la corriente autobiogrfica o
diarstica y el ensayismo, que incluye la reflexin.
La subjetividad encarnada la sustitucin de la narrativa por el modo confesional y del dilogo dramtico o la entrevista por el monlogo no basta
para hacer un ensayo: como ya hemos dicho, no se
trata de hablar de uno sino desde uno o con uno
mismo.
El ltimo afluente que alimenta el rico caudal del
ensayismo contemporneo viene de fuera de la Institucin cine y de hecho encarna una institucin
distinta, la artstica: es lo que algunos llaman video-ensayo. Con la alusin al soporte no se establece slo una distincin con el celuloide (de hecho, el cine documental e incluso el experimental utilizan desde hace tiempo el video de forma
creciente) sino que se marca la influencia de una
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A modo de conclusin
Hemos repasado los diversos avatares del concepto del cine-ensayo y esbozado una pequea crnica
de algunos de los hitos que han permitido postular
su existencia como manifestacin histrica, y no
como modelo abstracto o gnero terico. Otra cosa
es llegar a una definicin del ensayo como clase de
texto distintiva; quiz haya que limitarse a considerarlo como una tendencia, un modo, que exhibe
un cierto grupo de pelculas, o que se hace presente
slo en determinados segmentos de una pelcula:
un film de ficcin o un documental puede volverse
parcialmente ensaystico, como ocurre, respectivamente, cuando se oye al narrador en Y tu mam
tambin (Alfonso Cuarn, 2001) o en el comienzo
de Roger and Me.
Pero persiste el atractivo de la nocin de ensayo
que ha tentado a cineastas tan distintos como
Welles y Godard, o como Marker, que constituye
una clase de ensayista en s mismo. El trmino se
ha puesto tan de moda (en algunos crculos) que
algunos de sus practicantes lo rechazan. El propio
Farocki se quejaba en 2000 de que hoy en da,
Cuando en televisin escuchas un montn de msica y ves paisajes... a eso lo llaman un film-ensayo. Mucha atmsfera y periodismo vago, eso es un
ensayo. Por supuesto, es algo terrible. Enzensberger
escribi una vez que el trmino experimento, tomado de las ciencias naturales, era completamente inapropiado en un contexto artstico. La palabra
ensayo se ha convertido en algo igualmente vago.60
Pero sigue siendo un horizonte con el que suean
cineastas de raza. Dejmosles la palabra para terminar, aunque lo que digan nos deje un cierto regusto a que el ensayismo es menos una cuestin de
vanguardia que de resistencia...
Marcel Ophuls, en 1996: El cine, an en en el mejor de los casos, fue probablemente slo una forma
artstica menor, y los documentales fueron un rincn muy pequeo y desolado de esa cosecha. Pero
lo que todava podemos hacer, como mnimo, es
resistir los dictados del consumo de masas. Cmo?
Desarrollando un estilo audio-visual de escritura
ensaystica.61
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Y Joaqun Jord, en 2004: Reflexionar es la actividad idnea de unos tiempos en crisis () En trminos literarios, el vehculo ms adecuado sera el
ensayo, el gnero con el que Montaigne marc el
paso de la Edad Media a la Moderna, al Renacimiento. Y tal vez lo sea tambin para el cine. O, por
lo menos, es el marco en que yo me sito.62
Notas
1 Originalmente en Weinrichter (ed.) La forma que
piensa. Tentativas en torno al cine-ensayo. Gobierno
de Navarra, Centro de Arte Reina Sofa, Filmoteca
Gallega (CGAI), 2007.
2 Remitimos a la bibliografa general que aparece al final
del volumen original para los detalles editoriales de los
textos que se mencionen a continuacin.
3 ...o el de Hans Richter, que hemos traducido [en el
volumen original] para hacer accesible por primera vez
en castellano otro de los textos fundadores de la
potica, o de la necesidad prontamente intuda, del
film-ensayo.
4 Un sntoma de esta situacin: en 1997 Alain Bergala
propuso en el parisino Jeu de Paume un ciclo titulado
Essais de Jean-Luc Godard. No lo hemos incluido
entre los eventos mencionados arriba porque parece
evidente que el acento se pona ms en Godard que en
lo de essai, que es lo que interesa rastrear aqu. Por
supuesto, Godard es una referencia clave en la
emergencia de un concepto ensaystico del cine, como
se ver abundantemente ms abajo y a lo largo de los
dems captulos del libro.
5 Este desglose del libro de Blmlinger y Wulff debe
mucho a Marta Muoz.
6 Alter, Projecting History. German NonFiction Cinema
1967-2000, n. 17, p. 9. En realidad Alter se refiere a una
nocin sugerida por Reda Bensmaa en The Barthes
Effect: The Essay as Reflective Text.
7 Alter, The Political Im/perceptible in the Essay
Film..., p. 171.
8 Alter, Projecting History, op. cit., pp. 7-8.
9 Christina Scherer, Ivens, Marker, Godard, Jarman.
Erinnerung im Essayfilm, Introduccin, passim.
10 Nicole Brenez, Quatre dimensions de lessai
filmique, pp. 22-24.
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PASAJES DE LA IMAGEN:
DOCUMENTALES EN EL MUSEO1
Antonio Weinrichter
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(Londres, 1996), Pandaemonium: The London Festival of Moving Images (Londres, 1996), Cinma
Cinma: Contemporary Art and the Cinematic
Experience (Eindhoven, 1999), Notorious: Alfred
Hitchock and Contemporary Art (Oxford, 1999),
Cine y casi cine (Madrid, 2001), Into the Light: The
Projected Image in American Art (Nueva York,
2001), A Century of Artists Films in Britain (Londres, 2003)... Y sin necesidad de montar antologas histricas, baste recordar la masiva irrupcin
del audiovisual en las ltimas propuestas de la Documenta, la Bienal de Venecia, el Witte de Witt...
Pese a todo ello, esta creciente confluencia sigue
relativamente desatendida por los estudiosos y no
slo por los de cine; sin duda se est ms preparado para colonizar esta tierra de nadie desde el lado
artstico, pero siempre existe el riesgo de construir
un puente cuando las aguas pasan por otro lado...
Cabe citar los escritos de Raymond Bellour durante los aos 90, desde Passages de limage (catlogo de otra exposicin, sta del Pompidou) hasta su
reciente ensayo sobre el cd-rom de Chris Marker
Immemory, pasando por los dos volmenes de
LEntre-Images, escritos en los que insiste en la
nocin de que el viejo cine ya no es ms que una
de las estaciones por las que circula la imagen. O la
aportacin de la revista inglesa Undercut, publicada entre 1981 y 1990, y dedicada especficamente
al cine y video hecho por artistas. O el libro conmemorativo de las actividades del local parisino
Scratch (Scratch Book 1983/1998, Light Cone,
1999), que durante aos program obras de artistas del cine y de otros medios visuales comprometidos con el cine experimental, y que ya en su
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primera sesin altern proyecciones e instalaciones queriendo establecer un dilogo entre prcticas artsticas entonces mucho ms separadas que
ahora.
Jean-Cristophe Royoux habla del cinma
dexposition, un fenmeno que, a lo largo de la
presente dcada (los aos 90), se ha extendido cada
vez ms tanto en el cine como en el arte contemporneo (Royoux, 1999: 21). Lo caracteriza de la siguiente manera:
Lo que se perfila hoy no es simplemente el inters de los artistas por el cine, ni el improbable inters de los cineastas por las artes plsticas. Sino, sobre todo, y a partir de dos historias muy diferentes, la convergencia del cine y
las artes plsticas en la configuracin de un
espacio de representacin que transforma radicalmente las condiciones de enunciacin de
la imagen: el cine de exposicin (Royoux, 1997:
2).
A un nivel ms modesto, los apuntes de Chris Darke
sobre lo que llamagallery-film, le inspiran la siguiente reflexin sobre el lenguaje crtico adecuado para afrontar la interpenetracin de los mundos del cine y el arte:
Soy consciente de que parece legtimo que los
crticos de arte se acerquen al cine; han tenido
que hacerlo en esta ltima dcada, simplemente para rendir cuenta de la cantidad de artistas que se han metamorfoseado en cineastas.
Pero por qu parece menos legtimo que los
crticos de cine escriban de las imgenes cinematogrficas en la galera? (Darke, 2000:159).
El propio Darke sugiere una posible respuesta. Pese
a que el crtico de cine estara idealmente preparado para afrontar trabajos de cine de exposicin o
de galera que recontextualizan fragmentos de cine
pre-existentes o que emplean elementos de la gramtica cinematogrfica (Darke, 2000: 159) con los
que se le supone familiarizado, lo cierto es que la
mayora de estos crticos se han mantenido bien
alejados de la tradicin del cine experimental, mu-
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chos de cuyos tropos habituales (Darke cita la refilmacin y la proyeccin mltiple) son revisitados
en el gallery-film. Habra que aadir que la institucin cine se ha preocupado bien poco tambin
por el video-arte, incluso por el arte a secas, algunos de cuyos (pen)ltimos desarrollos del pop y
el minimalismo al conceptualismo le hubieran
proporcionado herramientas tiles para encarar
esta nueva utilizacin del repertorio y la gramtica
del cine. Ms an, mal puede la crtica de cine interesarse por los artistas plsticos que en nmero creciente sienten la tentacin de la imagen en movimiento, cuando suelen ignorar a los cineastas que,
no ya desde el experimentalismo sino desde el mbito ms cercano a la institucin del modernismo,
buscan ampliar los estrechos mrgenes del lenguaje
narrativo convencional, de Chantal Akerman a
Peter Greenaway, de Chris Petit a Mike Figgis, cuyos trabajos ms innovadores son hoy mejor acogidos en el museo que en las salas de ensayo.
Para ser justos, hay que acudir a la otra orilla y constatar que, si bien desde la institucin artstica se
contempla al cine con mirada abierta y se admite
que sirve para algo ms que contar historias (es
ms, lo narrativo era hasta hace poco contemplado
con sospecha), tambin se peca a veces de ignorar
la historia (sobre todo alternativa) del cine o de simplificarla para sus fines. Resulta significativo asimismo, como observa Barry Schwabsky, que siguen
siendo mucho ms numerosas las obras artsticas
que citan el cine que las que lo utilizan realmente
como medio (Danino y Mazire, 2003: 2). Existe
por ltimo un particular sesgo por parte de los artistas en lo que respecta al tipo de pelculas de las
que se apropian, ejemplificado por la omnipresencia en el screen art de un genio popular de cine
como Alfred Hitchcock: puede verse en ello una
herencia del viejo gusto pop por el arte de masas o
un sntoma de algo ms general, la escenificacin
del antiguo conflicto de atracciones entre la cultura high y low brow. Pero es tambin una negacin
ms o menos deliberada de una tradicin, la del
experimentalismo cinematogrfico, en ocasiones
muy cercana en su bsqueda formal a las vanguardias plsticas, y con la que no parece querer esta-
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quiz la ms relevante hasta el advenimiento, precisamente, del cine-de-museo que a menudo utiliza las mismas tcnicas del found footage en un
contexto distinto..., est mal preparado para asimilar la revolucionaria forma en que Douglas
Gordon transfiri la narracin cinematogrfica al
espacio de la exposicin (Royoux, 1999:22) al exhibir una versin ralentizada de Psicosis de
Hitchcock en 24 Hour Psycho (1993), quedndose
slo en la novedosa constatacin del acto de apropiacin. Pero quien conozca la amplia tradicin
plstica de apropiacin se beneficiar igualmente
si est familiarizado con su correlato flmico en el
cine experimental: dejando de lado el aspecto
galerstico y monumental de la pieza de Gordon
(sin duda, su aspecto ms llamativo), resulta productivo compararla con Tom Tom the Pipers Son,
en la que Jacobs expande tambin una primitiva
pelcula de 1905 (de cinco minutos a dos horas),
arrancando las latencias de la imagen (ese lado
inconsciente a que se refiere Gordon), y disolviendo el encadenamiento narrativo y hasta la misma
cualidad figurativa del original. La comparacin es
pertinente an cuando en el trabajo ms activo
de Jacobs prima una intencin analtica y potica,
sobre la expansin temporal de la obra y la ubicacin del espectador, elementos que pone en primer
trmino Gordon.
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como propios.
Y sin embargo el cine albergaba en su interior (si
bien en su patio trasero) una tradicin, la del cine
experimental, que le ofreca las herramientas necesarias para entender, an antes que la institucin artstica, estas prcticas audiovisuales. No fue
hasta bien mediados los aos 60 que la aparicin
de la cmara portapak facilit la explosin del video-arte. Anteriormente los artistas que utilizaban
el video sentan desconfianza no por el medio sino
por los media: exploraban el nuevo instrumento al
que tenan acceso y atacaban a la institucin
televisiva. Vostell enterr un monitor y Beuys puso
otro de cara a la pared, pero fue Nam June Paik
quien haba hecho una instalacin en 1962 con trece monitores alterados quien en 1965 corri a
comprarse una grabadora porttil, grab una visita papal a Nueva York y, al mostrarla esa misma
noche en un caf, origin lo que luego se llamara
video-arte (cfr. Not Reconciled, Amy Taubin, en
Millenium, nm. 16/17/18, 1986). En slo tres aos
Paik cruz la frontera del museo a la exhibicin en
sala. Y atraves del primero al ltimo eslabn en la
evolucin plstica del video: la aparicin del proyector de video permiti dejar atrs la enojosa sujecin a la pantalla del monitor y proyectar nunca mejor dicho el video-arte en el espacio
musestico, lo que influy notablemente en el desarrollo tanto del screen art como de la video-instalacin (Brea: 11).
Mientras tanto, qu hacan los cineastas? Haban
existido, claro est, precedentes como los de Joseph
Cornell (Rose Hobarth, 1939) o Bruce Conner (A
Movie, 1959), artistas que alternaban su trabajo
plstico con el rodaje de pelculas que servan de
complemento a alguna exposicin suya, pero que
acabaron luego vindose sobre todo en filmotecas.
Los cineastas underground norteamericanos dispusieron desde 1970 de su propia sala en Nueva
York The Invisible Cinema diseada por el
cineasta Peter Kubelka, con amplias orejeras
entre las butacas para evitar distracciones del vecino y concentrarse en la proyeccin sin perder la
condicin vicaria de la experiencia cinematogrfi-
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Que se de en un lugar abierto, pblico y de acceso libre (...) Que la forma de presentacin
no imponga una duracin predeterminada
para la observacin del espectador (...) Que la
estructura misma de la composicin sea noevolutiva; debe haber una cualidad natural,
abierta, una oleada de variaciones a partir de
un sistema de elementos inmediatamente
aprehensibles (...) Que el contenido de la obra
no se enmascare, sino que trasluzca como un
efecto inmediato de su forma misma (en
Royoux, 1997: 3).
Una ltima observacin. Dice Royoux que la base
de la relacin del artista contemporneo con el cine
parte de la percepcin de una inevitable era postcinematogrfica, de una especie de final que implica una transferencia y una necesaria transformacin de sus modos de representacin (Royoux,
1999:21). Tambin Jos Luis Brea habla de un postcinema surgido por efecto del impacto de los lenguajes de la televisin, la publicidad y el clip musical en el propio discurso en cierto sentido
postficcional, postdramtico del cine. Se dira que
la frontera siempre mantenida entre televisin y
cine como frontera entre narracin e informacin,
entre documentacin y literatura, se ha visto por
fin desbordada, y concluye que la actual aparicin de un cierto cine de exposicin o toda la actual corriente del film by artists, hubiera sido impensable sin la previa aparicin de un postcinema
(Brea: 9). Dejando de lado la utilizacin quiz
abusiva del prefijo post- muy del gusto de la institucin artstica (que a veces utiliza el post como
un post-it...), pero que quiz tiene menos sentido
en la cinematogrfica, mucho menos consciente de
s misma, cabra hacer un par de acotaciones. El
cine ha tenido siempre una constitucin bastarda:
la batalla de los puristas del especfico cinematogrfico ya qued bastante enterrada con la llegada
del sonoro y el impacto del ajeno lenguaje teatral,
como para resucitarla ahora con el spot y la MTV,
cuando estamos presenciando adems una constante renovacin del poder primario de la supuestamente gastada imagen narrativa, desde el fenmeno de Dogma 95 en Occidente hasta las ltimas
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Referencias bibliogrficas
Brea, J. Luis, Transformaciones contemporneas de la
imagen-movimiento. Postfotografa, postcinema,
postmedia en: Accin Paralela, nm. 5, s/f. (Revista
on-line: www.accpar.org).
Burris, Jon, Did the portapak cause video art? Notes on
the formation of a new medium en: Millenium, nm.
29, 1996.
Danino, Nina y Mazire Michael, (eds.), The Undercut
Reader. Critical Writings on Artists Film and Video,
Wallflower Press, Londres, 2003.
Darke, Chris, Light Readings. Film Criticism and Screen
Arts, Wallflower, Londres, 2000.
Royoux, Jean-Christophe, Por un cine de exposicin.
Retomando algunos jalones histricos en: Accin
paralela, nm. 5. Originalmente en Omnibus, abril
1997.
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2. Beyond document
En su trayectoria de expansin hacia (o de absorcin por) el museo, el (post)cine ha trado consigo
al documental. Aqu nos topamos con una aparente contradiccin, pues este formato que aspira a
captar la realidad el mundo histrico, dira Bill
Nichols parece muy alejado de las cuestiones que
preocupan a la institucin artstica: la autonoma
de la forma y el despliegue de la auto-expresin
(posible incluso dentro del cine comercial, como
nos ense la politique des auteurs) no slo son
ajenos a la ontologa del documental, sino que adems son algo contra lo que ste ha luchado a lo largo de su desarrollo histrico, por lo que supona de
complicacin en su proyecto declarado de representar el mundo con la mnima mediacin posible.
Qu ha pasado para que se recupere esa fe naif en
el poder de la imagen para captar lo real, nada menos, en esta poca post-? Qu ha pasado para que
tantos artistas dejen de tomar el cine como objeto
y utilicen ahora el documental como lenguaje en
primer grado y como herramienta de conocimiento no slo de s mismos (video performance) sino
de su entorno?
Puede encontrarse el principio de una explicacin
en un doble movimiento que habra creado un espacio para esta confluencia: por un lado, algunos
historiadores de arte hablan de un retorno a lo real;
si esto es as y si se debe a un cansancio de los juegos formales, otros podrn explicarlo mejor. En
todo caso este primer movimiento pertenece ms
al reino de lo especulativo que la certificada y prodigiosa transformacin sufrida por el cine documental en las ltimas dcadas: cineastas (y no slo
documentalistas) de las ms variadas orientaciones culturales han buscado y encontrado nuevas
formas de expresin tanto para dar respuesta a los
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pulacin del material, fuente de ficcin (el cineojo incurra en todas las distorsiones pticas y temporales imaginables, y su principal herramienta era
el montaje, que luego Bazin condenara, an dentro del cine de ficcin, por imponer al espectador
relaciones no naturales con el material). Por desgracia, los hallazgos de Vertov llegaron demasiado
pronto, y quedaron asociados adems a preocupaciones formales propias del constructivismo (y as
fueron condenados), como para influir en el
mainstream del documental, que se desarroll por
otros caminos.
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de una estructura y de un estilo de rodaje y de montaje tomados del cine de ficcin, y la presencia misma del narrador, esa voz de Dios aadida a las
imgenes con posterioridad al rodaje que establece con ellas una relacin retrica de dominancia:
el comentario prima sobre la imagen. El cine directo, en cambio, se constituye como un modo eminentemente observacional, que trata de subrayar
la no intervencin del documentalista: ste cede
el control y desiste de dar forma a los eventos que
presenta, renunciando al comentario, las entrevistas, la msica extra-diegtica y a la idea misma de
puesta en escena. Como explica Nichols, en el modo
observacional el sonido sincronizado con la imagen (tcnicamente imposible hasta entonces, ser
a partir de ahora condicin ineludible del realismo) y las tomas largas (no montadas) favorecen
una impresin de continuidad espacial y de un real
time vivido. Los sujetos ya no funcionan como
paradigmas de una cuestin social (Nanook = la
supervivencia), sino que se trazan retratos de personajes cotidianos (el Salesman de los hermanos
Maysles es slo eso, un vendedor de biblias) que en
virtud de todo lo anterior acaban emergiendo, paradjicamente, con la misma riqueza de caracterizacin de esos round characters que tanto apreciaba E. M. Forster (cfr. Aspects of the Novel) en la
ficcin.
El cine observacional ofreci un modelo
potentsimo que todava hoy permanece vigente
para el espectador medio: cuando el fake o la publicidad o el cine de ficcin realista quieren citar
el formato documental, imitan rasgos como la fotografa con grano, los tirones del zoom, la cmara en mano que sigue como puede a los personajes, la toma de sonido llena de ruidos... todos los
elementos que han quedado fijados como marcas
de autenticidad. La renovacin del documental que
del cine directo quisieron imponer los practicantes
mayoritariamente norteamericanos puede compararse con la que trajeron al cine de ficcin, casi
simultneamente, las nuevas olas europeas de los
aos 60. Pero su pretensin de fijar una nueva ortodoxia del gnero, contenida ms en las declaraciones de un Robert Drew que en la prctica flmica
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de sus compaeros del direct cinema, acab suscitando un proceso de crtica que ha marcado todo el
desarrollo posterior del documental. Su ambicin
de colapsar, mejor que ningn otro formato documental, los lmites entre el sujeto y su representacin (Bruzzi, 2000: 68) fue acusada pronto de ilusoria... y de ilusionista: el mismo pecado original
que la gran teora de los 60 y 70 denunciaba en el
efecto de realismo del cine clsico. Pero, visto retrospectivamente, el debate sobre la pretensin de
objetividad absoluta del cine directo sirvi para
poner sobre el tapete, de forma ms productiva que
nunca, el dilema esencial del documental, sobre el
que ha girado de forma ejemplar todo su desarrollo histrico: el problema de la evidencialidad, esto
es, de su relacin con un referente del que debe dar
cuenta a partir de la irresoluble tensin entre verdad y punto de vista. Semejante nudo gordiano ha
llevado a todo tipo de declaraciones maximalistas
que, tomando como diana el cine directo, afirman
tajantes la objetividad es imposible, todo documental es ficcin, etc. Este tipo de descalificaciones globales han sido las dominantes en la crtica
pos-estructuralista del documental, hasta que recientemente se han alzado voces oposicionales que
han defendido la capacidad del gnero para abordar la realidad. As, Carl Plantinga (1997) sugiere
que para superar el impasse de la evidencialidad se
puede plantear la operacin del documental no
como mmesis, sino como discurso: no ver el documental como una representacin que reproduce lo
real (que es por donde se cuela el problema de la
manipulacin), sino como un discurso que afirma
algo sobre lo real (la estructura del documental no
surge del tema, de la realidad, sino que es la estructura de un discurso). Esa afirmacin puede ser
verdadera o falsa o ambigua, y puede expresarse
con una voz que Plantinga clasifica segn su grado
de autoridad narracional que regula la relacin
epistmica del narrador con la imagen. Pese a su
utilidad conceptual, resta por ver si la aportacin
de Plantinga hace mella en la literatura sobre el
gnero.
Pero desde mucho antes que los acadmicos empezaran a preocuparse por estas cuestiones, el docu-
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colos previos (la negociacin con el sujeto) que tanto determinan el resultado final de la empresa: en
los aos 90, documentalistas tan notorios como el
britnico Nick Broomfield o el americano Michael
Moore han realizado pelculas (respectivamente,
Heidi Fleiss: Hollywood Madam y Roger and Me)
que cuentan el proceso por el que no consiguen sentar a su sujeto ante la cmara: la condicin previa
necesaria para que haya documental, para que
ste empiece, ocupa aqu todo el metraje. En The
Good Woman of Bangkok Dennis ORourke contrata a una prostituta tailandesa para que cuente
su vida a cmara: la negociacin con el sujeto (al
que se paga para poder asomarse a su realidad) y
la inscripcin en el texto del documentalista (blanco, varn, recin divorciado, de visita en el paraso
del turismo sexual) y su mirada voyeurista y colonial, sirven para poner en primer trmino de
forma muy productiva una serie de cuestiones que
un documental clsico nunca hubiera osado
plantear(se).
A partir de los aos 70, la crtica de la
evidencialidad del documental se centr en la nocin de verosimilitud que lo sustentaba y en la forma de poner en evidencia dicha nocin por medio
de estrategias auto-reflexivas. Si la verosimilitud es
el resultado de una operacin consistente en minimizar el impacto del proceso de filmacin a la
hora de motivar o dirigir los acontecimientos que
registra la cmara (...) y en adoptar un estilo cinematogrfico asociado con la mnima manipulacin
del evento pro-flmico por parte de la cmara y del
trabajo de montaje (Jeanne Allen, 1977: 1), la autoreflexividad cualquier elemento que apunte al proceso de produccin del documental se vea como
la forma privilegiada de desafiar esa verosimilitud
sobre la que descansaba el modelo tradicional del
gnero.
As se ponan como ejemplos la mencionada Crnica de un verano, por incluir en el texto su proceso de rodaje; pero tambin Lettre de Siberie de
Chris Marker (por las deliberadas discrepancias que
inclua entre el comentario y lo que mostraban las
imgenes) y Nuit et brouillard de Alain Resnais (por
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Hay, por ejemplo, un corpus insuficientemente estudiado que delimitara los contornos de un cine
ensaystico a partir de la obra de Harun Farocki,
Patrick Keiller, el radicalizado Chris Petit, la lnea
godardiana que culmina en JLG/JLG e Histoire(s)
du cinma y, por supuesto, Chris Marker, cuya excepcional Sans Soleil sigue siendo el ejemplo ms
cristalizado tanto del cine-ensayo como de esa etnografa experimental que preocupa a Catherine
Russell. Ha habido tambin una eclosin del fake
o falso documental, una forma de pastiche que sirve de parodia, pero sobre todo es un decidido ejercicio de extraamiento del gnero que pareca ms
inmune a la autorreferencialidad posmoderna. Este
formato tan llamativo, incluso para quienes no sienten especial inters por el documental, ha sido cultivado por cineastas tan diversos como Peter
Greenaway, Rob Reiner, Peter Jackson o Basilio
Martn Patino; y an est reciente el eco obtenido
por la emisin televisiva de Opration Lune, que
presentaba evidencias de que las mticas imgenes
del hombre sobre la Luna fueron en realidad rodadas por Stanley Kubrick... Y existe, finalmente, dentro de esa tendencia dominante del cine experimental que es el found footage o cine de metraje encontrado, una fuerte corriente de apropiacin, no
del repertorio del cine popular (como hace el screen
art), sino de material documental. La obra de Peter
Forgas, Jay Rosenblatt o los hermanos Aleinikov,
entre otros, rompe con la tradicin del compilation
film pues no impone una lectura poltica de la imagen documental sino que busca una reelectura
metafrica de la misma, ms all de su significacin histrica.
Estos ejemplos, entre muchos otros que se podran
dar, demuestran hasta qu punto el cine de no ficcin actual se ha expandido hasta difuminar, entre
otras, las fronteras que podan separarlo de la institucin musestica. Liberado de los dogmas que
han pesado sobre l, ajeno a la crisis de representacin del post-cine o partiendo de esa crisis para
tomar impulso, este cine de no ficcin plantea algunas de las cuestiones ms productivas y alumbra otras an no planteadas del panorama
audiovisual actual. El artista no tiene por qu acer-
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carse a l para tomarlo como objeto, crear un contexto nuevo, etc.; le basta utilizar sus hallazgos para
demostrar que todava se puede producir un discurso sobre el mundo.
Es sta una afirmacin ingenua? Preferimos considerarlo, con Jean-Louis Comolli, como una utopa, la del realismo (sin comillas), que quiz sea la
nica que le quede al viejo cine en esta era del espectculo y la imagen de sntesis. El cine, dice
Comolli, comenz por ser documental y su grado
cero y escena primitiva resulta igualmente aplicable al cine de ficcin y al de no ficcin: El realismo
nace con el sincronismo, que no es originariamente el del sonido y la imagen sino el de la accin y su
registro. Una mquina y (al menos) un cuerpo comparten una duracin que est hecha de su
interaccin. Ese compartir es real (no virtual)
(Comolli, 2002:189). Esta nocin ontolgica del
realismo cinematogrfico (comprese con la formulacin de Bruzzi, supra) est sujeta a cambios pero
su operacin esencial no vara, como hemos visto
al repasar la evolucin del menos domesticado de
los modos de representacin. Por eso es fcil concluir con Comolli que es el documental el que debe
asumir el destino del cine ante la crisis del
audiovisual.
Referencias bibliogrficas
Allen, Jeanne, Self-Reflexivity in Documentary en:
Cine Tracts, vol. 1/2, verano 1977.
Barnouw, Erik, Documentary, A History of the NonFiction Film, Oxford University Press, Oxford, 1993
(1974).
Bruzzi, Stella, New Documentary: A Critical
Introduction, Routledge, Londres, 2000.
Comolli, Jean Louis, Filmar para ver. Escritos de teora
y crtica de cine, Ediciones Simurg, Buenos Aires,
2002.
Corner, John, The Art of Record. A Critical Introduction
to Documentary, Manchester University Press,
Manchester, 1996.
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Notas
1 Originalmente en: Berta Sichel (ed), Postverit, Centro
Prraga, Murcia, 2003.
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El documental es una modalidad discursiva histrica. Se trata menos de un gnero, cuyas invariantes
se reproduciran en cada nuevo film que llamamos
documental, que de un tipo de discurso que presenta cambios a lo largo de su historia.2 El documental contemporneo vuelve a ser una muestra de
esto si se tiene en cuenta el desplazamiento que en
l se ha operado desde el mundo documentado hacia la primera persona del cineasta, que ahora se retrata en su subjetividad, cuando en efecto el documental clsico, en la otra punta de la historia, se defina por establecer un saber sobre el mundo que
prescindiera, relativa o completamente, del autor.
El saber del documental clsico no guarda ya relacin alguna con el saber que el documental contemporneo ofrece de la persona misma que es responsable de su elaboracin. Ese crecimiento de la primera persona, que ya se anunciaba en los documentales modernos, incluso cuando en stos ella se mantuviera deliberadamente bajo el anonimato del grupo, del colectivo de cineastas, no impide sin embargo que an consideremos documentales los filmes
contemporneos que encuentran fundamento en el
yo. Si es posible seguir reconociendo una modalidad discursiva que inicialmente se diferenci de la
ficcin porque se defini en contra de ella, y que en
la contemporaneidad ya no se parece casi en nada a
aquel momento inicial, ello debe residir no en el saber que el gnero an sigue ofreciendo y probablemente tampoco en una especificidad de la puesta
en escena, sino en el saber que poseemos de l. Habra, pues, un saber del documental que no tiene ya
que ver con lo que el documental en su forma objetiva dice del mundo (con las informaciones y los
registros que ofrece), y tampoco tiene que ver con lo
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que dice del yo en el mundo en su forma contempornea, sino con un tipo de saber que est vinculado al funcionamiento mismo del dispositivo cinematogrfico y al registro que ste hace de lo que denominamos realidad o, como lo llaman los
narratlogos, lo proflmico.
El saber del documental forma parte de una conciencia que inaugura la fotografa, que presupone que
aquello que vemos de las cosas, de los hechos y del
mundo, ha sucedido tal cual se muestra en la imagen.3 De ese saber del documental se beneficia todo
el documental, a lo largo de toda su historia, desde
sus comienzos hasta la actualidad. La diferencia con
la ficcin donde el carcter indicial y analgico propio de la fotografa es, desde luego, el mismoresidira en que en ella el indicio no tiende a estar del
lado del enunciado, del propio mundo ficcional, sino,
en todo caso, del lado del mundo de la representacin. Naturalmente, cuando vemos una ficcin, lo
hacemos menos en funcin del carcter de indicio
de las imgenes que en funcin de la historia que
con ellas se nos narra, an cuando su aspecto indicial
contribuya con potencia indudable a la creencia en
el mundo ficticio. La eficacia del relato de ficcin cinematogrfico reside, en gran parte, en que podemos olvidar durante su transcurso su carcter de
indicio del mundo real; caso contrario, la ilusin
propia de la ficcin, como se sabe, se desvanece, y
nuestra visin se vuelve la observacin distante de
la puesta en escena, de la disposicin escenogrfica,
de la interpretacin de los actores... En esto, cualquier ficcin puede ser vista como un documental
de su puesta, de un estado de la ficcin, de un modo
de representacin, etctera. Pero la ficcin, cualquie-
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con los que comienza Nanook, en un fondo desolado de viento y nieve, para comprobar que la presencia an hostil de la naturaleza no perturba su
simple acuerdo con el mundo. Si los filmes mismos
se ocupan de poner en escena y, adems, de enfatizar en sus interttulos la hostilidad del medio natural, es porque buscan el inters de un espectador
ya habituado al suspenso de las narraciones de
Hollywood, y no porque opongan la naturaleza
como una fuerza adversa a los esquimales o a los
pescadores de Aran. En verdad, la supervivencia en
la naturaleza confirma el vnculo indisoluble de sus
habitantes con ella. Para Flaherty, la naturaleza no
conquistada no es un problema porque los hombres que viven en su seno gozan all de una felicidad domstica impensable para los espectadores
contemporneos, cuyas vidas familiares pudieron
haberse visto afectadas o arrasadas por la guerra.
En el Flaherty rousseauniano, los desastres que la
civilizacin produce resultan incomparables en su
poder de destruccin respecto de la violencia de una
tempestad en el mar o en tierras heladas, o respecto del riesgo que implica la caza de animales salvajes, como las morsas o los tiburones. Si, en cierto
modo, entre Nanook y Man of Aran, Flaherty parece filmar estadios del hombre de la naturaleza
el nomadismo en busca de alimentos (la caza y la
pesca; las construcciones precarias de los igles)
en el primer film, y el sedentarismo (residencia fija,
elaboracin del aceite de tiburn) en el segundo,
en ambos casos, sin embargo, esos estadios son sincrnicos. A diferencia de Rousseau, cuya historia
trazada en el Segundo Discurso es en gran parte
diacrnica, Flaherty filma un presente de las culturas primitivas que busca deliberadamente no negar la sincrona, no ponerlas as en el pasado, aunque para ello deba borrar las marcas de los cambios que el contacto con la civilizacin ha producido en ellas.
En efecto, Flaherty procede modificando expresamente las costumbres, recreando aquellas que ya
han perdido vigencia entre los nativos, puesto que
as puede representar la vida primitiva como habra sido antes en el tiempo, para mostrarla no obstante como actual. Se sabe que Flaherty forj la caza
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chace luego su idealismo esttico. Cuando el idelogo escocs afirma que el documental es interpretacin y creacin de la realidad est elaborando sin duda la idea presupuesta en los cambios deliberados de las puestas en escena de los filmes de
Flaherty, que diferencian, como se ha visto, lo documental de la toma de vistas y de los noticieros
cinematogrficos. Para Grierson, en efecto, stos,
por su estado fragmentario respecto de aquello que
registran, anulan la funcin social que la escuela
britnica, fundada por l, asigna al filme documental, cuya mirada totalizadora sobre la realidad permite a la vez (o ya es) una interpretacin de ella.
Pero cuando Grierson postula y define el documental desde su estricta funcin de uso, se separa definitivamente del maestro autor de Nanook. Para el
socilogo, el cine de Flaherty no slo se ha limitado a filmar culturas ubicadas en ilimitados confines de la tierra que nada tienen que ver con los
humildes acontecimientos personales de la vida
cotidiana de que el documental debe dar cuenta,
sino que ha sido concebido con criterios estticos
que lo acercan peligrosamente a las ficciones de
estudio. Es preciso comprender aquello que
Grierson llama esttico como una recusacin del
documental a lo Flaherty, que habra estado motivada sobre todo, se dira, por la belleza
impresionista del mar de Aran o por el aspecto deliberadamente legendario de la laguna con que comienza Louisiana Story. Para Grierson, el mar
impresionista de Man of Aran o la laguna ferica
del ltimo documental importante de Flaherty no
son otra cosa que creacin de estril belleza, propia de las ilusiones y el artificio de los estudios; pero
tambin, el montaje del primero se parece demasiado a la esttica de las escuelas de vanguardia,
contra las cuales Grierson define lo que l mismo
llama documentary film.7 Sin embargo, Drifters
(1929), la primera y nica pelcula del socilogo,
est casi toda marcada por el cine de Flaherty. Sigue su estela por su tema, la pesca del arenque en
el mar que no slo remite a Man of Aran sino a
todo el cine del maestro por la documentacin del
arduo trabajo humano en un medio natural. En esa
lnea, funda con su film, para la escuela inglesa, el
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nuevo objeto del documental: el trabajador, el proletario, una clase social que, a diferencia de los grupos tnicos, ahora es parte integrante de nuestra
sociedad. Incluso, a pesar de sus crticas a las vanguardias, no puede negarse que en la secuencia de
la mquina de vapor que impulsa al barco, Grierson
no deja de filmar lo aprendido en el impresionismo,
por las sobreimpresiones y los fundidos, por el
movimiento inorgnico del mar, y en el cine sovitico, por la alianza productiva de los hombres y la
mquina. Drifters se separa de Flaherty slo cuando extiende su relato ms all del trabajo de los
pescadores, en toda su secuencia final, al incluir el
producto de la pesca en el mercado, en ese todo
social que incluye y que busca explicar el lugar social de los pescadores.
La escuela inglesa, por la doctrina social y pragmtica de Grierson y por la lectura histrica que lleva
a cabo Paul Rotha, uno de sus discpulos, sienta las
bases de aquello que en todo el perodo clsico se
entiende por documental, y de aquello que an hoy
sigue siendo el sentido comn del trmino. Cuando Bill Nichols, en la teora contempornea, considera lo documental como una prctica de tipo
institucional, cuando seala su diferencia
irreductible con la ficcin, e incluso cuando afirma
que documental es aquello que producen quienes
se consideran a s mismos documentalistas,8 no
deja de situarse en la lnea inglesa de pensamiento
sobre el gnero que Grierson elabor en su especificidad en los aos 30, y que Rotha historiz desde
sus inicios hasta mediados de siglo pasado en las
sucesivas reediciones de su texto ms importante,
Documentary Film. La idea de que el documental
tiene un estatuto institucional que en Nichols
implica un tipo de distribucin y exhibicin, y objetivos comunes, tcitos o explcitos, entre los
documentalistas posee su punto de partida indudable en el vnculo de origen que la escuela inglesa
mantuvo con el Estado britnico y en el espritu de
cuerpo que la conformaba. Del mismo modo, la
especificidad que Nichols encuentra del documental como discurso de la sobriedad, como modalidad cinematogrfica que nicamente representa el
mundo histrico mientras que es propio de la fic-
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plano acortado en su duracin y del plano agregado en las versiones de La hora de los hornos. Pero
si en el film de Solanas y Getino la coyuntura poltica no cuestiona en absoluto el poder otorgado al
cine para la praxis, el documental de Godard y
Miville no slo niega ese poder, si bien crey en
l, sino que produce incluso una interrogacin sobre el destino de las imgenes, en el marco de la
polmica francesa sobre el dispositivo cinematogrfico. Ici et ailleurs vuelve a filmar Jusqu la
victoire (1970), el trabajo del colectivo Dziga Vertov
(Godard, Jean-Pierre Gorin, Jean-Henri Roger,
Paul Burron, Grard Martin), un documental sobre la lucha palestina, pero esta vez para deshacer
cualquier asercin documental, para negar la posibilidad de filmar el mundo (del otro) y representarlo objetivamente en el sentido de Andr Bazin.
Godard y Miville descreen, pues, de que el documental (el cine) pueda presentar ntegramente el
mundo, de acuerdo al poder epifnico que el fundador de Cahiers atribua al cine (puesto que, como
se sabe, para Bazin el cine nunca es re-presentacin o presentacin mediada, sino presencia sin
intervencin humana del ser de la realidad). En este
punto, ambos participan, por la va del cine, de la
discusin terica que ocup a algunos crticos franceses hacia el ao 1971 (Marcelin Pleynet, JeanLouis Baudry, Jean-Patrik Lebel, Jean Mitry, JeanLouis Comolli, Jean Narboni, Pascal Bonitzer), en
la que se combinaban, de un modo que ha tenido
descendencia, la semiologa (Kristeva), el psicoanlisis (Lacan) y la teora marxista (Althusser).10
Ante la idea de que el cine, como dispositivo tecnolgico ya ideolgico (en su misma constitucin ptica), contribuye a la perpetuacin de la ideologa
dominante y la refuerza, los cineastas modernos
buscan socavar ese dominio por medio de lo que
puede llamarse un materialismo del significante.
El documental nunca puede ser, entonces, una imagen transparente del otro (oprimido), porque esa
imagen es producto, y es productora, de una impresin de realidad que en s misma es ideolgica.
Por el contrario, se busca poner en evidencia el corte, la discontinuidad material entre los planos, la
alteridad entre el film y lo real, develar la sutura,
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antes en la zona roja de Bombay. Cuando Trier, disconforme con el resultado, piensa en la repeticin
de la prueba, sigue guindose por el goce sdico,
que parece ser el ncleo ms duro y el ms productivo de su imaginacin cinematogrfica.14
Por esto, podra decirse que, en parte, Five
Obstructions es un documental sobre lo abyecto
contemporneo, o sobre el cambio de lo abyecto en
la contemporaneidad, que es su ocaso. La segunda
obstruccin produce lo abyecto intencionalmente,
por lo menos dos veces, cuando estetiza la miseria
(las bellas imgenes del segundo corto de Leth con
los parias que observan el almuerzo, pero tambin
la propuesta, que Leth rechaza porque considera
una perversin, de filmar a un nio muriendo en
un campo de refugiados) y cuando somete al maestro a una prueba traumtica. Pero si para el cineasta
moderno, la abyeccin consista ya en el embellecimiento del horror (como en el clebre ejemplo de
Kapo, de Gillo Pontecorvo, segn Jacques Rivette),
o ya en encontrar por su intermedio una verdad de
la historia (como en los acting out a que Claude
Lanzmann somete a los sobrevivientes en Shoah
para que, a travs de la repeticin del trauma, revelen lo que no puede verse del nazismo en ninguna imagen de archivo),15 para la contemporaneidad el rasgo ms notorio de lo abyecto parece ser
su inadvertencia, cuando ya no constituye en nuestro presente una cuestin tica y esttica. Bajo la
forma de obstrucciones impuestas y asumidas, y a
la bsqueda de resultados estticos que es preciso
an dilucidar, el film estara as documentando, en
verdad, la dimensin ms ntima de los cineastas,
la exposicin de la pulsin de uno y el registro de
los efectos que ella produce sobre el otro.
Ms radical que los experimentos de von Trier con
su amado maestro, debe ser Tarnation, el film con
que Jonathan Caouette imprime un cambio completo en el documental, cuando lo centra de lleno
en la primera persona. La tradicin documental (de
estirpe anglosajona) se consolid, en gran parte, en
una extendida interdiccin de la primera persona
desde sus inicios, asentada en la relacin constitutiva del gnero con la otredad. El acceso del yo al
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ms comercial y vasta en los canales de cable y televisin, el video arte adquiri el prestigio de cierta
radicalidad artstica, y expandi las formas del cine
al campo de la pintura,16 al punto que su circulacin no tiene lugar en salas de cine sino en galeras
de arte y en museos. Con Tarnation, Caouette lleva ambas formas al cine y, dentro de ste, al documental, y en ese cruce reside gran parte de su importancia histrica. Por esto, la pelcula participa a
la vez de la forma contempornea ms conservadora (el video clip) al mismo tiempo que de aquella
de mayor innovacin (el video arte), y posee, a todo
lo largo, ese doble signo. No renuncia al relato, pero
narra la historia de su vida con estticas inicialmente definidas contra la narracin. Al mismo tiempo,
usa aquellos materiales domsticos que deben contarse hoy como parte de una genealoga de la primera persona en el cine contemporneo: el sper
8, las fotografas del lbum familiar, el video home
y todo registro casero, como es preciso considerar
incluso los fragmentos de las pelculas under filmadas junto a amigos adolescentes. Pero si trabaja
sus materiales desde las estticas divergentes pero
antinarrativas del video clip y del video arte, los
integra en una narracin que sigue imaginarios ms
bien tradicionales que, como tales, parecen haberse impuesto como fuerzas regresivas frente a las
elecciones de avanzada. El texto que leemos durante
todo el film no deja de acercarse de modo notorio,
en sus modulaciones, al cuento para nios o al cuento de hadas, como si se tratara de un relato narrado desde la percepcin del nio, o del adulto que
conserva de la historia de su familia las impresiones de la infancia. Sin embargo, el contenido del
texto, la historia brutal de enfermedad y violencia
familiares, est ms vinculado al imaginario del
melodrama tal como el nio adolescente se representa a s mismo en los cortos caseros en los que
asume roles de mujeres golpeadas, cuando no puede haber all ninguna eleccin conciente y, en esto,
vuelve a contrastar con el tono del relato infantil
que no se abandona hasta el final. Tarnation es un
film nico en esas combinaciones, donde las estticas electivas entran en una tensin productiva con
imaginarios ms bien impuestos por la cultura, en
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Notas
1 Artculo publicado en Kilmetro 111. Ensayos sobre
cine, n 7, Teora contempornea, Buenos Aires,
2008.
2 En sentidos opuestos pero, no obstante,
complementarios, Bill Nichols y Ral Beceyro piensan
en definiciones del documental desde una especificidad
o desde una invariante formales. Para Nichols, el
documental es un tipo de discurso asociado a los
discursos dominantes o instrumentales de la
sociedad y conserva esa caracterstica, sobre todo, en
las tres primeras modalidades cuya taxonoma l
elabora (expositivo, observacional, interactivo),
ms que en la ltima (reflexivo), que es objeto, por
esto mismo, de su crtica. En cierto modo tambin
Beceyro, an cuando niega la condicin genrica del
documental por la heterogeneidad de los casos, no
obstante encuentra una especificidad que llama estilo
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Jour aprs jour fue la ltima pelcula de Jean-Daniel Pollet, cineasta marginal de la Nouvelle Vague
y uno de los seis autores del filme-manifiesto Paris
vue par (1965), juntamente con Jean-Luc Godard,
Eric Rohmer, Jean Rouch, Claude Chabrol y Jean
Douchet. Jean-Daniel Pollet es autor de una obra
audiovisual remarcable, donde se insinan desde
temprano la tensin entre imagen fija e imagen en
movimiento, la experimentacin narrativa y esttica, la tentativa sistemtica y precoz de representacin audiovisual de la memoria sinestsica y de
los procesos mnemnicos, y la absoluta imbricacin entre una tica y una esttica de la creacin
artstica.
Autorretrato doblemente circunscrito por la ausencia por el estatismo de la imagen en la representacin del cotidiano y el congelamiento casi
desencarnado de los puntos de vista sobre el espacio, por la muerte anunciada de Jean-Daniel Pollet,
inmovilizado durante casi veinte aos despus de
haber sido arrollado por un tren cuando filmaba,2
en 1989, Jour aprs jour fue terminada despus
de la muerte del cineasta por Jean-Paul Fargier,
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to de imgenes fijas. El anhelo de fijacin del tiempo parece encontrar equivalencia formal en la composicin fotogrfica de la pelcula que, sin embargo,
a ratos parece moverse, procurando el montaje.
Este lbum de imgenes fijas constituye el guin
visual a partir del cual Jean-Paul Fargier escribe la
voz-off de Jour aprs jour. Para Fargier, estas fotografas son grmenes, que deben crecer, aumentar, tornarse imgenes. 6 Era necesario, pues,
filmarlas y montarlas, crear un tiempo.7 El video
funciona aqu como un operador de pasajes:8
entre un espacio fsico y un espacio mental, entre
dos sujetos, entre dos concepciones de la representacin, entre dos dispositivos de visin y, in
extremis, entre dos etapas de la historia del
audiovisual.
Si, por definicin, el montaje cinematogrfico trasciende y oculta el fotograma como lmite del filme,
en Jour aprs jour, compuesto casi integralmente
por imgenes fotogrficas digitalizadas, la naturaleza discontinua de la imagen cinematogrfica es
plenamente asumida. Sintomticamente, la secuencia de imgenes en movimiento aadida por Fargier
fragiliza doblemente el movimiento de puesta en
abismo de Jour aprs jour: por un lado, al poner a
Pollet en imagen, debilita el juego polifnico; por
otro lado, atena la imposibilidad narrativa, formal, ontolgica como factor que rige el funcionamiento de la pelcula y que es a la vez su principio
de progresin. La fotografa como forma y metfora atraviesa, adems, toda la obra de Pollet: en
Mediterranne (1963), Pollet opta por filmar un
solo objeto por plano, creando de esa forma imgenes-palabras; en una de las secuencias, la imagen se congela, retrocede y revemos una secuencia
cinematogrfica a travs de imgenes fijas; la primera secuencia de LOrdre (1973) es casi fotogrfica; en Dieu sait quoi (1994), pelcula donde Pollet
revisita su obra, recurriendo a la hibridacin de
soportes audiovisuales, la imagen se inscribe en la
tradicin de la naturaleza-muerta; Ceux den Face
(2000), ltima pelcula de Pollet, cuenta la historia de un fotgrafo.
pstumamente a partir de este conjunto de imgenes fijas y leda por Franois Chatot, la tensin
enunciativa post-cartesiana que atraviesa el
autorretrato como gnero (literario y audiovisual)
es puesta en escena. Si el cogito cartesiano es puramente ontolgico, ya que unifica pensamiento y
existencia, para autores como Michel Beaujour,9 en
el autorretrato, la cuestin se desdobla en una tensin entre pensamiento y discurso. En Jour aprs
jour, la muerte del sujeto en la experiencia de la
escritura radicaliza el lapso entre pensamiento y
discurso y lo desplaza para el espacio audiovisual.
Je suis cest que je vois.
Je clique, donc je suis.
Tout clique est un dbut; tout claque est une
fin
()
Clique claque ne signifie pas que je vois, mais
je vais, je vais et je vide.
Je vais vite vers le vide.10
La puesta en escena de la mirada de Pollet, de un
cuerpo
temporal,
fenomenolgica
y
ontolgicamente ausente, apunta para el
irreducible subjetivismo de la percepcin del mundo, para la tensin, en el autorretato, entre el cuerpo visible (emanacin del cuerpo interior) y el cuerpo interior, y tambin para el desdoblamiento del
interior y del anterior (el pasado) en una exterioridad utpica, la del cuerpo y de la visin
desencarnados, impersonales, invertidos en la obra.
En Jour aprs jour la relacin constante entre palabra e imagen parece, a veces, desolidarizarse. Si
el conjunto de imgenes fotogrficas de Pollet, bien
como las instrucciones dejadas por ste antes de
desaparecer, constituyen la base a partir de la cual
fue concebida la voz-off, sta se emancipa y se despega momentneamente, develando un complejo
juego polifnico que analizaremos en el prximo
captulo. Otras veces, encontramos una coincidencia casi textual entre las palabras ya dichas en voz-
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dad. Es por eso que las imgenes de Pollet, reiterando una opacidad fotogrfica, estn ms prximas a la imagen mental y develan una nueva (e indita) relacin con la materia (el cuerpo) y la materialidad.
Doble circunscripcin: la circunscripcin fsica de
Pollet a su entorno; la decisin del cineasta de atenerse, a toda costa, a s mismo, circunscribiendo a
partir de su experiencia (y, ms que experiencia,
percepcin) la cuestin de la identidad personal.
En este sentido, Jour aprs jour deja de ser una
pelcula esttica: nos lleva, juntamente con Pollet,
para detrs y para adelante, convocando tanto el
ejemplar corpus cinematogrfico del autor, como
su muerte ya anunciada. La muerte como detencin y, simultneamente, legitimacin de la imagen.
La imagen fotogrfica no deja tambin de apuntar
continuamente a la imposibilidad de detencin del
tiempo. No slo por su estatismo, sino tambin y,
sobre todo, porque remite para un fuera de campo,
para el lugar del clic, para el sujeto ya ausente. La
polifona de Jour aprs jour no viene sino a agudizar estas cuestiones. El sujeto ausente y, sin embargo, presente a travs de su mirada excesiva se
desdobla en la voz-off que ficcionaliza un personaje, donde se infiltra Fargier como sujeto de enunciacin. Esta polifona casi perversa, intrincada,
seala igualmente la insuficiencia de la imagen, su
impotencia, su condicin de imagen en la que falta
imagen, un sentido de progresin autnomo, y que
slo la voz-off viene a animar.
Jour aprs jour es un marco de referencia dentro
de la historia del autorretrato audiovisual. Pertenece a la genealoga de las pelculas pstumas,
inacabadas, montadas despus de la desaparicin
de los autores, pero radicaliza esa condicin. Jour
aprs jour es una pelcula intermedia entre la fotografa, el cine y el video, prefigurando, en esa friccin, un espacio postcinematogrfico, que parece
dar cuenta de la emergencia de un nuevo modelo
de subjetividad. Si la emergencia del autorretrato
audiovisual signific una transicin del legible hacia el visible, Jour aprs jour pone en escena un
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Notas
1 Soy un film fuera del tiempo. / Este film no es un
testamento. / Justo un viaje de un ao. / Esta vez, es la
vuelta de m mismo que emprendo. / Es alrededor de
m que navego. / Mi viaje va durar todo un ao. / Da
tras da. / Mes tras mes. Voz-off de Jour aprs jour,
escrita por Jean-Paul Fargier.
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tsticas,12 de ahora en ms regidas ya no en ese escenario de transfugacidad del deseo que parecan
hacer patentes ciertos residuos y metforas de un
arte crtico, tal como describa Nelly Richard en su
libro Residuos y metforas. El nuevo entramado
del arte circula por galeras de prestigio en el barrio alto, en medio de financiamientos concursables
y ligados a status sociales especficos.
tecnologa poltica que lo que busca, en definitiva, es poner punto final a las imgenes. Las
aniquilan a partir del exceso.
Al extrao silencio que ha seguido con posterioridad al momento de auge de la memoria en el Chile
transicional, se suman algunos otros elementos que
ayudan a dar cuenta de una atmsfera posttransicional, comprendiendo que aquello que da
por terminada la transicin es slo el trmino de
una maniobra poltica que comenz con la llegada
de la democracia (y sus acuerdos previos), y termin con el asentamiento definitivo de la economa
neoliberal8 con su poltica de acuerdos, sistema
binominal y Constitucin de 1980 intacta, llevando de punta a cabo una teraputica de los signos
que limpiase el terreno para la tcnica poltica.
As post-transicin es el punto final para un terreno que se prepar durante estos aos y que tiene como proceso poltico social explcito el paso de
una sociedad civil localizada a una deslocalizada,
como ha descrito recientemente Mario Sobrazo.9
La fragmentacin, de la mano de una extrema
burocratizacin de las instituciones, ha llevado a
que cada vez existan menos espacios autnomos,
transdisciplinarios, ensaysticos, crticos10 y que,
por el contrario, haya sido una poltica de la
institucionalizacin la que haya regido la produccin de saber en los ltimos aos.
Institucionalizacin de la crtica, o paso de la crtica a la academia, relegamiento a campos especficos, 11 pero a su vez, multiplicacin de lugares,
medios y escenarios en lo que Pierre Bordieu llam
campos intelectuales, campos de saber-poder, a
la espera de la consagracin profesional.
Institucionalizacin tambin de las prcticas ar-
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cio para el financiamiento cinematogrfico. Durante los 90, luego de una ardua lucha desde los sindicatos, agrupaciones interesadas y sectores productivos en lo que se llam la Plataforma
Audiovisual, se logr crear en el ao 2004 el Fondo de Fomento Audiovisual, un fondo que logr
agrupar intereses de los sectores involucrados: el
mercado, el Estado, los sectores productivos y los
sindicatos de trabajadores (tcnicos, documentalistas, productores), cuya meta es la creacin de
una Industria Cinematogrfica. Como espacio de
conflicto ideolgico, se juegan en ella intereses patrimoniales, comerciales, culturales y laborales,
siendo hasta ahora una disyuntiva no resuelta.
Como consecuencia de este sistema de produccin,14 encontraremos un sistema simblico especfico apoyado por la entrada dura del efecto de retribucin, prdida y ganancia econmica en la
produccin cinematogrfica, as como una distincin de labores cada vez mayor (labores especializadas), y la creacin de una expectativa meditica
que se llam cine chileno. Definiremos como cine
chileno durante los 90 a un cine especficamente
representacional, realista,15 que buscaba la identificacin del pblico, y dentro de ello, una construccin identitaria de lo propio (lo chileno, el
criollismo), que segua de cerca una poltica
concertacionista del re-entramado social en perspectiva de una poltica econmica en expansin.16
Con respecto al relato mnmico o, especficamente, de la memoria, podemos decir que, ms que
evasin, estas pelculas presentaban una disyuntiva entre el recuerdo y el olvido,17 construyendo un sujeto repleto de contradicciones en su apertura al mundo. Conflictos como la afectividad, el
reconocimiento, la sexualidad, la aceptacin del
otro, fueron los ejes de guiones cinematogrficos
construidos bajo modelos de dramaturgia
aristotlicos y narraciones que buscaban hacer del
cine un reflejo del Chile ntimo. Aunque es cierto
que estas cintas son imposibles de cerrar en torno
a un solo elemento que las defina (cine de la transicin) y que todas pareciesen ser fruto de grandes esfuerzos autnomos a nivel de produccin,
hoy, a la distancia, y sin querer cerrar las posibili-
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Ahora bien, la peticin de este plus de representacin no puede ser exigida, lisa y llanamente, desde el espacio de lo pblico, ni mucho menos de
acuerdo a una adecuacin de la representacin.25
Es ac donde Allende no puede resultar ingenua.
Su asimilacin de la memoria como un relato pblico mediado por el espacio privado, proyectado
en la figura de Allende26 y en el Yo recuerdo (identidad fija que recuerda un pasado remoto), va de la
mano con un ideal humanista de la representacin,
acerca del arte noble que con su noble sencillez
y callada grandeza lograba hacer presente al hombre ausente y a aquellos que llevan siglos de haber muerto.27 Galende acierta en su crtica acerca
de la mitologizacin de un pasado, construccin de
un cine de la ruina en la cual es posible leer cierta
ideologa burguesa y aristocratizante, pero falla en
la exigencia de la adecuacin. Es justamente en este
nivel de la representacin donde entre imagen p-
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blica y privada pareciera haber una fractura, y donde se encuentra un ltimo resguardo crtico para
indagar en la herida.28 Esto ltimo es lo que, creo,
caracteriza a los documentales que he escogido.
Nos gustara, ahora s, circunscribir algunas prcticas cinematogrficas en esa escena de produccin de lenguajes instaladas en superficies de inscripcin de la memoria de las que habla Nelly
Richard,29 entendiendo por esa escena un campo
de discusin por y en la representacin. Apoyados por Hal Foster, podemos decir que lo que nos
interesa de estas obras no es la negacin abstracta
de la institucin (estatal o artstica) propia del
modernismo vanguardista si no, justamente, la relacin especfica que establecen con ella, dando a
ver, con otros ojos ahora, a las instituciones mismas.
Hablaremos de documentales que tienen en comn
el haber surgido posteriormente o en los albores
del ao 2003, tener como escenario la
institucionalizacin de las prcticas (por ejemplo,
pueden haber sido financiadas por algn fondo
nacional, han sido mostradas en circuitos oficiales), el cierre de la imagen, y la cosmtica del
recuerdo. A su vez, tienen como antecedente el auge
del gnero documental en mi pas, gnero que encuentra su expresin lgida desde los aos 90 hasta ahora, manteniendo viva la discusin sobre la
memoria y el testimonio.
Muchos de estos documentales dan para largos
anlisis. He establecido como un corte de seleccin
documentales que no trabajan bajo criterios de impresin de realidad ni referenciales; a su vez, su
clasificacin se dificulta por encontrarse en terrenos que pueden ir del ensayo al anlisis
etnogrfico, pasando por el video-arte, mezclando y confundiendo los gneros.
Encontramos sus antecedentes estticos tanto en
el llamado nuevo cine chileno de los 60 (Miguel
Littin, Aldo Francia, Ral Ruiz), como en la produccin marginal de un Cristian Snchez durante
los 80, y, muy posiblemente, en una pelcula como
Aqu se construye de Ignacio Agero, de comien-
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de que Tiziana su directora defiende su obra propiamente como un documental (ya veremos el por
qu de la importancia de este gesto), su pelcula no
fue aceptada como tal en el principal Festival de
Documentales de Santiago, para luego ganar la Bienal de Nuevos Medios. As, a su vez, es una obra
financiada por la institucin gubernamental. Vaco de denominaciones (cine experimental?) y
lugar en el cual la institucin suele llegar a veces a
tiempo para el financiamiento y algo tarde para la
clasificacin; es en su relacin con la institucin
(deslizamiento) que podemos dar cuenta de ella
ahora de otro modo, pues la confirma en su presencia no negndola (justamente por eso, podemos
ahora agrupar, clasificar, analizar, cabra acotar).
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cerrar la reflexin. Las dos obras a las que me referir comparten con las anteriores la dificultad de
su catalogacin (han sido vistas en circuitos de video-arte, pero se alejan de ste en el sentido del
abordaje narrativo de un objeto), y especificamente
con Dear Nonna el hecho de la presencia de un
otro, pero ya no a modo apelativo, si no como
retrato o documental sobre un personaje.
Retrato de Kusak (2004) de Pablo Leighton utiliza
imgenes encontradas en archivos (tcnica llamada foundfootage), construyendo un retrato del padre del relator, un personaje misterioso cuyo rostro vemos pocas veces, y quien, sospechamos, puede no haber existido nunca, siendo slo fruto de la
construccin discursiva y visual, lo que nos lleva
de la pregunta sobre la veracidad. Retrato cuestiona el rgimen de verdad audiovisual abriendo
paso del real registrado al cine filmado (en palabras de Serge Daney); es decir, la pelcula logra no
slo ser un documental biogrfico, sino mostrar
mediante sus operaciones un modo de construccin de verdad audiovisual en el cual proyectamos
nuestro deseo de objetivar (gana la ficcin, podramos decir), utilizando los procedimientos propios
del documental biogrfico. En ese sentido, se trata, en efecto, de un proceso de des-montaje del discurso audiovisual, abriendo pliegues sobre lo real.
Desde una perspectiva ms poltica, Indocumentado (2005) de Edgard Endress, logra entrometerse de lleno en el problema del rgimen de verdad,
partiendo de un hecho noticioso ocurrido a mediados de los 90 en la frontera de Chile y Bolivia, en el
que policas chilenos dispararan a un ciudadano
boliviano, al parecer por accidente. Este hecho,
apenas notado por el noticiero, le sirve a Endress
para indagar no slo en el evento (aqu habramos tenido un documental-reportaje) sino para elaborar un verdadero ensayo que configura al otro
mediante su propia voz, causando una fractura en
ese lugar donde la institucin define sujetos, identidades, lmites entre lo uno y lo otro. De qu
forma se construye la identidad del otro desde el
lugar de lo propio? Qu rgimen de verdad hace
posible eso? Qu rol juegan los medios? Son po-
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sibles de pensar otros regmenes de verdad? Indocumentado conquista terreno en estas preguntas
irresueltas, en estas fracturas de sentido.
Estas dos obras coinciden en el anlisis de la construccin meditica de lo real, los usos de la imagen, radicalizando la fractura entre imagen pblica y espacio privado. Como estrategia en la representacin, se trata de desmontar e imposibilitar
todo discurso que intente mimetizarse con lo real y
que no se d a ver como discurso; ambos tienen en
comn (y con Dear Nonna) indagar en su propia
constitucin y subjetividad, utilizando la voz-off
expositiva como indagacin en la propia retrica.
La prdida referencial es tomada como punto de
partida.
bulacin son los temas imaginarios, sacrosantos, del martirio, de la tortura, y de la conciencia de los protagonistas. Para los nios
Pinochet es un nio que no sabe perder en un
concurso de baile, y Allende, mientras La Moneda es bombardeada se desespera, llora y dice
que quiere volver a ser nio. Me temo que por
todo esto se expongan los autores a diversos
juicios por hereja (Pablo Corro).
Bettina Perut e Ivn Osnovikoff llevan cerca de 10
aos filmando y generando polmicas en mi pas,
pero han sido escasamente reconocidos en el extranjero, y dentro del mbito cinematogrfico local, sus pelculas parecieran recibirse entre el jbilo celebratorio y el rechazo absoluto, sin encontrar
algn punto analtico intermedio.
El astuto mono Pinochet contra la Moneda de los
cerdos (2004) fue su respuesta particular a los
30 aos del golpe de Estado. Y, claro, mientras los
medios televisivos, diarios e instituciones conme-
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Bibliografa
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posmodernidad en: El giro cultural.
La posmodernidad y el
mercado en: Ideologa: un mapa de la cuestin, Paids.
Notas
1 Ver: Revista de crtica culturall, n 34: Dossier:
Quiebre histrico y fuerzas polticas.
2 Hacer un recuento de la importancia de este referente en
el ambiente esttico-poltico de mi pas es una tarea que
excede este trabajo, pero de la cual podemos excusarnos
debido a que la propia Revista de crtica cultural ha
dedicado muchsimos de sus ltimos nmeros a hacer
un repaso de la Escena de Avanzada (de quien
Richard es su aval terico) y del lugar de la propia revista
en nuestro pas. Vese: Revista de crtica cultural
nmeros: 28, 29, 30 y 34.
3 Richard, Nelly Arte, cultura y poltica en la Revista de
Crtica Cultural en: Revista de crtica cultural n 34.
4 Y que Huyssen, Andreas, describe como paisaje actual
de occidente en su libro En busca del futuro perdido
(FCE).
5 Huyssen, Andreas, Pretritos presentes: medios,
poltica, amnesia en: En busca del futuro perdido,
Fondo de Cltura Eonmica, p.40.
6 Sobre esta terapia de los signos.
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medios
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continuacin de la poltica con
otros medios
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LA POLITIZACIN A TRAVS DE
LA GLOBALIZACIN CONCIENCIA
A TRAVS DE LAS REDES O
CONCIENCIA DE LA RED?
Ingo Gnther
En numerosos proyectos, el artista de los medios Ingo Gnther indaga una y otra vez en
las relaciones entre poltica y globalizacin.
En el siguiente ensayo parte de ejemplos de
usos inteligentes de las redes que benefician
sobre todo a las porciones ms desfavorecidas
de la humanidad para demostrar despus
sus desventajas y arribar a una perspectiva
ms bien pesimista. En el mundo en desarrollo, la materia es un lujo para los ricos, el
resto puede desahogarse en Internet.
Aunque tambin existen otras organizaciones cuyos miembros interactan a alta velocidad Es
consciente una orquesta sinfnica? La consciencia de la orquesta reside en el director? Y qu sucede en un cuarteto de cuerdas? (McKee, George,
1995).1
Es fcil averiguar si existe o no algo como una conciencia de la red. El trmino conciente de la red
est registrado apenas diez veces en Internet; conciencia de la red, unas escasas veinte. Navegando
en Internet no encontraremos definicin ni consenso. Es decir, en realidad, el concepto no existe.
Al menos desde el punto de vista etimolgico,
globalizacin significa politizacin. La ciudad
como primera red. Aqu se inicia algo del orden de
la inteligencia colectiva. All tuvo comienzo la poltica. Platn escribi su obra Politeia (La Repblica, en espaol). Y la globalizacin misma es inimaginable sin redes y ciudades. Qu sucede cuando
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como sabemos desde 2004 hay ms seres humanos viviendo en ciudades que en el campo? Y
cuando el transporte, el comercio, la comunicacin,
la sistematizacin, las estructuras y el conjunto de
las condiciones de vida comunes hacen que estas
ciudades estn ms estrechamente y ms velozmente unidas entre s tambin en su forma de
autopercibirse que con el interior de sus propios
pases? Y cuando las ciudades aprenden unas de
otras y se asemejan?2
La Politeia global: toda forma de poltica proviene
de redes la polis es una expresin de la conciencia de la integracin en red aunque, naturalmente, el concepto de la poltica como fenmeno de
masas, al volverse un fenmeno colectivo y annimo, da un paso ms all. Lo que debemos preguntarnos aqu es cmo puede medirse, distribuirse y
escenificarse la democracia. Una morfologa de la
identidad contempornea del habitante de las ciudades sera de gran ayuda.
Debera ser evidente que la conciencia a travs de
las redes es algo que puede ser modificado y acondicionado. Al fin de cuentas, no pasa un solo da
sin que nos enfrentemos a la red y nos involucremos
con ella de un modo u otro. Esto no slo es el resultado de la inevitable interrelacin de los medios,
sino tambin una consecuencia de la convergencia
de los medios y la realidad (o mejor dicho, de nuestra percepcin, de nuestra conciencia de la misma).
Ya en 2000 se saba que algunos proveedores de
Internet tenan ms miembros que Estados de ta-
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ideologas que lo consideraron tanto econmicamente eficiente como cool y a la moda, posee la tendencia casi imparable a seguir independizndose.
Si las condiciones fundamentales permanecen
como hasta ahora, nada cambiar. No importa demasiado si queremos ir o no en esta direccin: en
el mejor de los casos se puede pilotear, frenar, acelerar; pero el motor que arranc hace cien aos no
puede detenerse. Las tecnologas planetarias,
como las defini Heidegger de forma tan acertada,
son fuerzas que existen ms all de su
instrumentalizacin ideolgica y representan desafos reales (e imposibles). Uno puede usarlas y
sacar provecho de ellas, pero conducirlas o controlarlas es ms bien imposible.
Las redes bancarias internacionales y la computacin ubicua son cosas que conocemos de manera indirecta, pero las percibimos con total naturalidad cuando nos enfrentamos a ellas. Aunque fenmenos como el crowdsourcing tienen ms que
ver con la manipulacin de personas que con nuevas y maravillosas tecnologas, su popularidad a la
hora de ilustrar interfaces nuevas, rpidas y a la
moda es cada vez mayor y se vuelve cada vez ms
transparente. Habra que preguntarse si el hecho
de que los individuos se vuelvan por voluntad propia material, masa o pasta de esculturas hubiera
impresionado de manera puramente positiva al escultor social Joseph Beuys. Si la conciencia determina al ser o el ser a la conciencia, ya no es algo
que nadie pueda plantear con demasiada seriedad.
Los ejemplos fascinantes y, a primera vista, positivos de usos inteligentes y elegantes de la red y sus
adaptaciones son inspiradores. Desde 2003, un
bytebiker, es decir un motoquero con una conexin
mvil de wi-fi y una laptop en el asiento del acompaante viaja por la remota provincia camboyana
de Ratanakiri. En su recorrido diario por caminos
donde normalmente slo transitan carros tirados por
bueyes, recibe y distribuye e-mails y busca, a pedido
de la gente, trminos en Google. Adems, con fines
mdicos, los consultorios locales envan imgenes
para recibir diagnsticos de hospitales y especialistas de Estados Unidos, mientras que las hilanderas
de seda local venden sus chals (an de modo indirecto) a travs de los sitios web y los locales de Paul
Smith. Noticias y mensajes provenientes de la capital provincial son subidos a Internet y las respuestas y reacciones generadas vueltas a distribuir a la
maana siguiente.4
Las redes se han vuelto mientras tanto un componente esencial y estructural de la progresiva
desmaterializacin o prdida de materialidad. Lo
que antes se pensaba como ayuda, herramienta
ancilar, modelo ciberntico o funcin facilitadora,
se volvi tan autnomo que, por un lado, pas a ser
parte integrante de la vida y, por otro, la expandi
hacia una dimensin cada vez menos clara. Para
algunos la muleta se vuelve pierna. Este modelo de
progreso, si bien fue sostenido por toda clase de
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COMERCIANTE Y ENTUSIASTA.
ALGUNOS FRAGMENTOS SOBRE
INGO GNTHER
Siegfried Zielinski
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tarse a las poderosas centrales de energa, sin necesitar de ningn tipo de energa producida
artificialmente. Las pantallas de los tres monitores
no resplandecen a causa de la electricidad: lo que
hacen es reflejar plidamente la luz presente en el
ambiente. Sin embargo, queda claro de manera
contundente que el poder (de los medios) es el tema
de la instalacin, o, para decirlo con ms exactitud: la estrecha conexin que existe entre el poder
del dinero y el de la informacin. Al observarlos
con mayor detenimiento, los monitores se nos presentan como piezas de una profana basura postindustrial. Se trata de monitores que alguna vez
fueron ventanas electrnicas para el seguimiento
de los movimientos en los mercados burstiles internacionales; monitores con datos del flujo de divisas global. Sobre las pantallas de los tubos de electrones han quedado marcadas las interminables
columnas de cifras en las que se expresaban las
transferencias financieras. El enorme flujo de valores monetarios simblicos cuyo volumen ha superado hace tiempo la riqueza material producida
en el mundo, como mudos signos de una locura
cotidiana, incomprensible para la mayora de las
personas que no forman parte de la Bolsa. Un fsil
para la arqueologa de los medios que es tambin
una escultura de la resistencia en el plano de lo
material.
II.
la materia es un lujo. Un lujo para pocos.2 En
estas nueve palabras hay ms verdad sobre el futuro de una economa y una cultura basadas en la informacin que en la mayora de los discursos cada
vez ms difundidos, por cierto sobre las mquinas y programas conectados que hemos aprendido
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el reino imaginario desde el servidor de la organizacin holandesa V2. Ingo Gnther no ha sido todava capaz de conseguir la sede permanente en el
Consejo de Seguridad de la ONU que desea para su
Repblica, con el fin de incluir los conflictos futuros relacionados con la economa de la informacin y dar fin a aquellos en los que los ejrcitos convencionales no tienen ninguna perspectiva de xito.6 Nuestro intento, surgido en Colonia, de crear
una ctedra satlite con sede en rbita para el artista cosmopolita tambin fall por la resistencia de
instituciones administrativas conectadas a tierra.
Ingo Gnther es, para m, tanto un pragmtico del
arte como un romntico. Su Repblica de los Refugiados, as como otros organismos sociales esbozados por l, se asemejan en muchos aspectos a
aquella Repblica de los sueos, que en los aos
30 ide el dibujante y poeta polaco Bruno Schulz,
tan escandalosamente asesinado por los nazis.
Mitad fortaleza, mitad teatro, mitad laboratorio de
visiones, este lugar estaba pensado para volver
posible una vida de incesante paradojas y deslumbramientos bajo los signos de la poesa y la aventura, una frontera controvertida y neutral en la que
se perdieran las pretensiones de los Estados y la
rosa de los vientos girara en falso, alta en el cielo
eclipsado.7
Notas
1 Gnther, Ingo, Der Knstler als Informant en: Klaus
Peter Dencker (ed.) Interface I, Hamburgo, 1992, p. 85.
2 Ibidem, p. 88.
3 Tomado de Gnther, Ingo, Postfacio, en World
Processor, Shogakukan, 1991, p. 109.
4 Wolf Herzogenrath (ed.), VideoKunst in Deutschland
1963-1982, Stuttgart, 1982, p. 176.
5 Ingo Gnther en el catlogo: Peter Weibel (ed),
Inklusion/Exklusion: Versuch einer neuen Kartografie
der Kunst im Zeitalter von Postkolonialismus und
globales Migration, Colonia, 1997, p. 215.
6 Ibidem, p. 218.
7 Schulz, Bruno, Die Republick der Trume, Fragmente,
Aufstze, Briefe, Grafiken, Milolaj Dutsch (ed.),
Hanser, Munich, 1967, p. 21. Hay edicin en espaol:
La repblica de los sueos, Maldoror Ediciones, Vigo,
2005.
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una profesin bastante peculiar para un sujeto artista, de quien uno tendera a esperar algo muy
distinto. Las afirmaciones de Gnther, sin embargo, que sostienen ejercer un periodismo basndose
en los medios del arte; el hecho de querer, al fin y
al cabo, esclarecer al pblico sobre una comprensin ampliada de la democracia, restablecen los lazos hacia el arte y perfilan el ideal de una relacin
entre arte y vida en el que ambos mbitos sean
permeables y se influencien mutuamente. Ya es claro, en este punto, que nos encontramos ante un
artista poltico cuyo concepto de poltica, sin
embargo, no se agota en un sealamiento de las
condiciones (malas e injustas), o en una frmula
para superar los problemas. Lo que Gnther hace
es, ms bien, reflexionar permanentemente sobre
sus posibles campos de accin tratando de expandirlos. Efectivamente, aqu residen motivos importantes para el cuestionamiento crtico de su propio
rol como artista y para su permanente bsqueda
de nuevos terrenos. Y en estos intentos, Ingo
Gnther hace uso de las ltimas tecnologas de la
informacin aplicndolas de la manera ms efectiva posible no slo en el mbito de la produccin
simblico-esttica. As, al ser consecuente con sus
proyectos y planes, suele suceder que Gnther se
encuentre repentinamente fuera del circuito del
arte, en un terreno que puede resultar de difcil acceso, o slo accesible a travs de desvos, para un
pblico preparado para la recepcin de arte.
Si comparamos los temas de los que hace casi dos
dcadas viene ocupndose Gnther con aquellas
que se consideran las tareas legtimas y aceptadas
del arte, si investigamos cuidadosamente los mtodos, medios y tecnologas a los que el artista echa
mano, veremos que comienza a disolverse el paradigma del accionar artstico que todava a fines del
siglo XX domina en galeras y museos, para dar lugar a otros modelos, que en el caso de Gnther no
pueden formularse de manera sencilla o cmoda.
En este contexto, observemos con detenimiento la
foto de la documenta de 1987: Ingo Gnther est
parado con expresin seria detrs del bloque de
mrmol que se asemeja a un altar. Tiene el aspecto
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tistas antes que l, en los 60, propag enfticamente. Pero que ya en su momento, y de un modo casi
previsto, estaba destinado al fracaso: la bsqueda
de una prdida de lmites, de una disolucin del arte
en la vida, del paso de una produccin puramente
simblica, esteticista y descomprometida a la actividad socialmente relevante como la que proponan
y buscaban llevar a la prctica Fluxus, Joseph
Beuys, el Arte Povera, las acciones de arte, los
happenings, etc. La inclinacin de entonces a valerse de prcticas artsticas que cuestionaran todo
lmite para intentar cambiar de un modo definitivo
no slo el mbito de la cultura sino la totalidad de
la vida, forma parte del arco de objetivos de la vanguardia que, en los 60, volva a encenderse. Pero
una buena parte de los artistas que actuaban en ese
momento ya no se animaba a seguir creyendo ni en
la sacralidad ni en la aplicabilidad fctica de estos objetivos. Jochen Gerz formul de un modo radical la crtica y tambin la profesin de escepticismo respecto de las condiciones y el rol en ese entonces asignado al arte, al afirmar (en 1968 y 1971,
respectivamente): Atencin, el arte corrompe, y
El arte es un sustituto de la vida no vivida. En un
sentido metafrico, la sorprendente falta de compromiso palpable en estos enunciados no ha perdido actualidad. Si hoy la crtica de las instituciones
o de la sociedad es escrita por los mismos poderes
que deberan ser criticados, y sobre sus propias
banderas, entonces lo que enfrentamos actualmente es una forma sutil de cooptacin, un giro de ideas
y una domesticacin de lo esttico. Esto vale no slo
para el arte sino para la mayora de los mbitos de
la sociedad, y torna necesaria la siguiente pregunta: es la crtica tal como la conocemos todava un
instrumento adecuado para influir eficazmente sobre una realidad que se torna ms compleja da a
da? O no sera esencial, ms bien, poner a prueba
nuevas estrategias de infiltracin que hagan eje en
la relacin con los medios? Si ste fuera el caso, el
trabajo de Ingo Gnther sera prominentemente
ejemplar. Tal vez algunos de los apasionados campeones de la vanguardia que hace treinta aos buscaban la disolucin de los lmites del arte se sorprenderan al ver sus revolucionarias ideas total-
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Notas
1 Bredekamp, Horst, Metaphern des Endes im Zeitalter
des Bildes en: Heinrich Kolotz Kunst der Gegenwart,
Museum fr Neue Kunst, Centro de Arte y Tecnologa
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2 Gnther, Ingo, Der Knstler als Informant en:
Dencker, op. cit., p. 85.
3 Krauss, Rosalind, The Originality of the Avantgarde
and Other Modernist Myths, Cambridge & Londres,
1986, pp. 157 ss.
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ARTE Y TECNOLOGA:
ENTRE LA RESISTENCIA Y LA PASIN.
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tecnologas, en ocasiones llega a revertir los trminos reales, creando espacios simulados o
ficcionales, dando as una torsin a la despiadada
problemtica de la realidad (Repblica de Refugiados).
Segundo, la palabra pasin.
Para definir al trmino, lo busqu en el diccionario, y la primeras acepciones que seleccion fueron: Pasin: Emocin o sentimiento muy fuerte /
Aficin o inters desmedido por algo / Deseo intenso.
Podramos decir que nos encontramos con distintas clases de usuarios apasionados por los nuevos
modos de usos tecnolgicos: intelectuales, cientficos, tcnicos e investigadores, especialistas en los
nuevos medios que se mantienen constantemente
actualizados respecto a los avances tecnolgicos,
analizando cmo aquello que originalmente fue un
proyecto militar, rpidamente fue infiltrndose en
destinas reas. Estudian con pasin cules son las
consecuencias del impacto que la tecnologa tiene
en la sociedad y en el individuo, e investigan cmo
desarrollar ms y mejores productos.
No cabe duda que mucha gente siente pasin por
el uso de la tecnologa, descubriendo en ella no slo
un medio eficaz para la resolucin rpida y efectiva de cuestiones laborales, educativas o culturales,
sino tambin hallando un nuevo modo de entretenimiento. Esa fascinacin, ese inters desmedido,
puede incluso llevar hasta la adiccin, dominando
a adultos y a nios indistintamente, y enfrentndonos as con la incapacidad de distincin entre
aquello que nos es til y aquello que nos somete.
Hoy los usuarios adultos estamos devotamente pendientes de los e-mails que van llegando a nuestra
casilla de correo de forma permanente. Los nios
les dedican incontables horas de su vida a las distintas tecnologas que estn a su alcance. Utilizan
a la computadora:
1- Como herramienta de estudio.
2- Como sistema de exhibicin de s mismos,
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Tambin estn aquellos que trasladan sus conocimientos especficos al campo artstico centrando
el tema en el descubrimiento tcnico, presentando
as obras vacas de contenido o de poesa, y haciendo evidente que no alcanza con dominar y/o sentir
pasin por los nuevos medios para poder transmitir una experiencia sensible.
Tampoco se puede negar que debido a los veloces
avances que se han conseguido en los ltimos tiempos, se ha revolucionado el mundo de la comunicacin y de la informacin.
Resistencia, segn una acepcin del Diccionario
de la Lengua Espaola, significa renuencia a hacer o cumplir algo. Fuerza que se opone a la accin
de otra.
Cuando eleg la palabra resistencia para conformar el ttulo de este texto, pens en tomar aquel
significado que relaciona a la resistencia con los
actos que implican preservarse de los modos impuestos.
Si analizamos la relacin que tiene la gente con la
tecnologa, nos encontramos con que muchos an
no han ingresado a la utilizacin de los medios tecnolgicos por distintas causas. En algunos casos por
resistencia, motivos ideolgicos o los prejuicios que
les provoca; en otros, por tratarse de analfabetos
tecnolgicos, o por sentirse extraos a tales medios;
tambin estn los rebeldes y, obviamente, existe
aquella mayora que no accede a su uso por cuestiones econmicas.
Este texto no pretende tomar una posicin luddita,
entendiendo a los ludditas como aquel movimiento que surgi a principios del siglo XIX como reaccin frente al progreso focalizando su ira en la aparicin de las nuevas mquinas textiles, a las que
conceba como la causa de las bajas de los salarios,
del desempleo, y de las consecuencias que se acarrearan para la sociedad si se las dejaba funcionar. Tampoco es el propsito crear una dicotoma
entre el pesimismo y el optimismo, entre la consideracin de su utilidad como herramienta o su inconveniencia, ya que ello sera ir contra el presente
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Con la creacin de un pasaporte emitido por la Repblica de Refugiados, Ingo le restituye la identidad abandonada a ese individuo desterritorializado.
Segn el ACNUR (Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados), los refugiados
constituyen un tipo de migracin denominada for-
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Notas
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SNDROME DE REALIDAD
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de una esttica conocida, prestada de los programas policiales, en la que el equipo siempre enfrenta situaciones de riesgo o tensin. El hecho es que
esta misma esttica se encuentra hoy presente en
los anuncios de jabn en polvo, de productos electrodomsticos y de una infinidad de productos que
nada tienen en comn con los procesos documentales caracterizados por la urgencia o la precariedad de condiciones.
A su vez, el diseo se inspira en la autenticidad de
elementos populares y espontneos, en letras manuscritas imperfectas, reproduciendo caligrafas y
fuentes groseras basadas en la escritura verncula
y espontnea de una poblacin parcialmente
alfabetizada (esto es en Brasil muy ntido).
Los blogs se constituyen hoy en un vehculo de legitimacin periodstica y literaria. Son de hecho un
fenmeno claro inspirado en la realidad, capaz de
poder dar el punto de vista comn. Autnticos en
la medida en que sugieren una descentralizacin
del pensamiento institucionalizado, ellos fueron,
durante la Guerra de Irak, por ejemplo, las fuentes
ms confiables de informacin; un registro directo
del sufrimiento de civiles heridos. Privilegian la
potencia de lo ordinario en contraposicin a un
momento en que los mecanismos constituidos no
son ms una ventana abierta a la realidad (uno de
los propsitos de la CNN).
Incluso en el campo de las imgenes de sntesis o
en los videogames en los que, potencialmente, la
realidad no se impone como convencin estructural, como pre-condicin diegtica o tcnica, se
toman prestados no ya apenas una esttica, sino
tambin conceptos y situaciones de la realidad que
sirven de base para toda una generacin de juegos
o games. En muchos de ellos, el protagonista no es
ms un super-hombre y s un ciudadano comn;
no es ms un miembro de una clase elegida, sino
un oprimido.
Vagamundo4 de Ricardo Zuiga (Guatemala/Estados Unidos) es un game que refleja las dificultades y discriminaciones sufridas por inmigrantes
latinoamericanos que viven en Nueva York. El usua-
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sados equipos cinematogrficos limitaban supuestamente el contacto con la realidad de una forma
menos invasiva. Al mismo tiempo, eran un obstculo para que ms cineastas se lanzasen a la aventura de registrar las personas y el mundo alrededor. Ahora la vida no slo es capturada subrepticiamente, sino que tambin existe una explosin
de pelculas basadas en la realidad que conllevan
repercusiones en la cantidad, calidad y multiplicidad de miradas. De la misma manera que las primeras cameras de Kodak posibilitaron el registro
de cada estatua y cada lugar turstico alrededor del
globo, la pequea cmara de video, asociada a recientes tecnologas de transmisin, ofrece un flujo
de todos los impulsos de extroversin, sinceridad y
estupidez del comportamiento humano.
Pelculas como Ocurri Cerca de tu casa (1992) del
belga Rmy Belvaux o La Bruja de Blair (1997) usaron la supuesta credibilidad del formato documental y pretendieron hacernos creer, al menos por instantes, que todo aquello que planteaban las pelculas haba pasado efectivamente. El bleuf pasa a ser
estrategia de lenguaje. Interesa la oscilacin de la
verdad. Se puede decir que en estas pelculas as
como sucede de forma un tanto distinta en Los Idiotas (1998) de Lars Von Trier las estructuras narrativas traicionan a los espectadores. Pero existen
tambin bsquedas de procedimientos en los que
lo real se manifiesta de forma menos espectacular.
Hablo de pelculas en las que es la propia postura
del documentalista la que se vuelve plausible de
transformacin, y no la realidad retratada. Lo que
se observa es que la estructura del trabajo traiciona al propio director y lo que se revela a partir de
eso carga una honestidad y una potica peculiar.
El crtico de cine Jean-Claude Bernardet nos apunt
muy bien ese aspecto, sealando el embate entre
entrevistado y director en Casa de Cachorro (Casa
de Perro, 2002) de Thiago Villas Boas, o en el
cuestionamiento de los personajes de Margen da
Imagen (Al margen de la imagen, 2003) de Evaldo
Mocarzel.
Al referirse especficamente a los llamados Documentales de Bsqueda (con comilla), Bernardet
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den tambin abrir las puertas a niveles inimaginables de vigilancia, jams vistos en las generaciones
pasadas.
Lo que se observa en la prctica es que en nombre
de una mayor proximidad del real y bajo el pretexto de llegar a alguna verdad contenida en lo que
todava queda de real en nuestro mundo,
vivenciamos (ya hace algn tiempo) una nueva industria que vende la realidad como consumo, como
mercadera.
Parece no haber solucin para el problema de cunta privacidad, si es que existe alguna, debe ser sacrificada en nombre de las recientes comunicaciones instantneas y tecnologas de la intimidad, que
muchas veces ni siquiera araan el barniz de la superficie de la realidad.
Se hace necesario entender mejor este cuerpo de
relaciones y sus capas. Interesa saber en qu medida las mediaciones nos acercan o nos alejan de la
realidad. Dnde est el barniz, cul es el espesor de
esta pelcula de realidad que cubre todas las manifestaciones culturales y artsticas. Y si este barniz
esconde lo real o la libertad.
TRADUCCIN: SOFA PANZARINI
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Holmes, Brian, Reverse Imagineering: Toward the New
Urban Struggles or: Why Smash the State When Your
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Notas
1 Fuente: http://www1.folha.uol.com.br/folha/
informatica/ult124u15377.shtml. Consultada el 12 de
junio de 2004.
2 Fuente: http://www.usatoday.com/tech/news/
techinnovations/2004-03-04-techfest_x.htm.
Consultada el 12 de junio de 2004. Ms informacin de
Microsoft en: http://research.microsoft.com/
hwsystems.
3 Los encuentros fueron propuestos por Suely Rolnik,
que estaba encargada de una edicin especial de la
revista Parachute dedicada al arte pblico en San
Pablo. Los artistas identificaron simultneamente una
necesidad real de pensar conjuntamente sus acciones
sobre la realidad y sobre la vida pblica.
4 Ver: http://www.ambriente.com/cart/index.html.
5 Una relacin entre lo virtual y lo real puede ser
tambin econtrada en el ltimo game del grupo Like
Frank (2004), en el que los jugadores de ciudades
reales mantienen chats con jugadores de una ciudad
virtual. Ver: http://www.blasttheory.co.uk. El grupo
tambin mereci atencin por otros proyectos.
6 Ms informacin respecto de games pueden ser
consultadas en el blog Mobile Games, que contiene
una extensa lista de URLs sobre proyectos recientes,
reseada por Anne Galloway, Clay Shirky e Rgine
Debatty. Ver: http://mobilegames.blogs.com/
mobile_games_blog/location_based. Otra fuente
confiable es Computergames and Urban Perception
en: http://www.we-make-money-not-art.com/
archives/001653.php.
7 Ver: http://www.navigatethestreets.com.
8 Ver: http://pacmanhattan.com.
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9 Ver: http://www.itsalltrue.com.br.
10 Ver: http://www.fidmarseille.org.
11 Ver: http://www.idfa.nl.
12 La expresin esfera do real fue utilizada por JeanClaude Bernadet en conversaciones informales para
designar ese contexto.
13 Ver: http://archives.cnn.com/2001/WORLD/europe/
08/28/britain.homeless.
14 Sophie Calle usa estas frases imparciales en la
introduccin de su trabajo The Detective. La artista,
que se hizo famosa por los trabajos sobre la vida de los
extraos, es ahora observada e investigada toda vez que
se somete a la vigilancia de un detective. Tanto el
detective como Sophie Calle escriben una crnica
detallada sobre los hechos de ese da. Una persona que
est siendo observada no debera saber que lo est
siendo. En el caso particular del texto de Sophie Calle,
es el detective el que no sabe que la persona a quien
est siguiendo sabe de su existencia. Ver: A
Perseguio do Ego: Sophie Calle Persegue Petra
Grdren en: http://hosting.zkm.de/ctrlspace/e/texts/
10.
15 Una copia del documento Mapeando as
Coletividades de Sara Diamond, puede ser encontrado
en los apndices.
16 En Hierglifos do Futuro Jacques Rancire y la
Esttica da Igualdade (Hieroglyphs of the Future
Jacques Rancire and the Aesthetics of Equality),
Holmes dice que la originalidad del trabajo de
Rancire sobre el rgimen esttico es mostrar
claramente cmo el arte puede ser histricamente
eficaz y directamente poltico. El arte consigue esto a
travs de ficciones: agenciamientos de signos que son
inherentes a la realidad, al mismo tiempo que vuelven
legible para una persona lo que se mueve detrs de ella,
como si la historia fuese un film no terminado, una
aficcin documental de la cual somos al mismo tiempo
el cameraman y el actor. Este texto est disponible en
http://www.declarations.ca/knowledge/
hieroglyphs.htm.
17 Ver: http://www.comum.com/diphusa/formigueiro.
18 Ver: http://www.0100101110101101.org/
projects.html.
19 Ver Nike Ground Rethinking Space en:
www.nikeground.com.
20 Ver Nike Buys Streets and Squares en: http://
0100101110101101.ORG/home/nikeground/story.html.
21 Ibid.
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22 Ver: http://irational.org/tttp/TTTP/.
23 Ver: http://irational.org/mvc/english.html.
24 Ver: http://www.mvcbiotec.org/.
25 Interactive / SMS. Tim Etchells. Commissioned by
Kirklees Media Centre, en: http://www.forced.co.uk/
archive/surrender.html.
26 Fonte: BBC News 15 October, 2001 <http://
news.bbc.co.uk/1/hi/sci/tech/1600165.stm>
27 Ibid.
28 Ibid.
29 Ibid.
30 Ver: http://www.comum.com/diphusa/meta.
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tra paralelo en el mecanismo de edicin del Sistema Korsakow. Por un lado, el Sistema Korsakow es
un programa que posibilita la subjetivacin del algoritmo ya que la organizacin de las imgenes es
definida en la interface del autor a travs de reglas
de ordenacin semntica. Por el otro, Bambozzi
explora la dimensin sinestsica y sinesttica4 de
las imgenes: proliferan las imgenes hpticas,
desfiguradas en su componente referencial, lo que
refuerza, junto a la segmentacin y a la discontinuidad narrativa, el proceso de construccin subjetiva. A semejanza del narrador-personaje de En
bsqueda del tiempo perdido, Bambozzi es un observador en situacin.
2. Trayectos
En O tempo no recuperado, el Sistema Korsakow
se transforma en un dispositivo de construccin de
guiones que articula pedazos de vida material de
archivo visual y sonoro programados por el autor
con la participacin activa del navegador; aspectos
a los que se suma el carcter aleatorio del programa.
Lucas Bambozzi define O tempo no recuperado
como el resultado de la bsqueda insistente en ese
archivo personal, transpuesta a un formato de narrativa no lineal e interactiva.5 Para el autor, la
memoria solo existe cuando es convocada o disparada por elementos revisitados, como los sonidos,
los espacios fsicos donde estuve, los olores, etc.6
En O tempo no recuperado, mediante la programacin de las especificidades tecnolgicas del Sistema Korsakow, la funcin de la memoria
involuntaria sensitiva proustiana es suplantada por
el encadenamiento de fragmentos mnemnicos, pertenecientes al archivo personal de Lucas Bambozzi.
El carcter involuntario de los procesos de la memoria es doblemente denegado: en primero lugar,
debido a la base tecnolgica (luego, ideolgica) de
las imgenes que representan la memoria; en segundo trmino, porque la estructuracin narrativa de
los fragmentos de memoria, de los trayectos posibles, ha sido ya previamente definida por el autor a
travs de procedimientos formales en la interface de
programacin. Sin embargo, hay algo de aleatorio
en todo esto: el autor no puede determinar el orden
final de la narracin ya que sta depende de las elecciones y las escalas de navegacin del navegador. Los
procesos involuntarios de la memoria son, en cierto
sentido, transferidos hacia la esfera y hacia el campo de accin del receptor.
O tempo no recuperado se funda en mltiples trayectos: en un movimiento de dcoupage y de apropiacin de archivos personales, en un retorno a los
espacios y a las imgenes de la memoria que permiten reinventar un nuevo espacio textual el del
DVD-ROM y, posteriormente, el lugar de la instalacin, en un movimiento de desvinculacin de
las imgenesespacios de su espacio referencial topogrfico, en el ensayo de la condensacin de la duracin en el espacio es decir, en la creacin de una
ilusin de simultaneidad que adviene del mismo
funcionamiento tcnico del Sistema Korsakow, en
una progresiva redefinicin de la relacin del cuerpo con el espacio y con el otro.
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Notas
1 slo ofrecemos, al contrario, al espectculo de la
vida, una visin dudosa, cada minuto aniquilada por el
olvido, desvanecindose la realidad precedente delante
de la realidad que le sucede, como una proyeccin de
linterna mgica delante de la siguiente cuando hemos
cambiado de vidrio, todos esos misterios que creemos
no conocer y en los cuales somos iniciados casi todas
las noches as como en el otro gran misterio de la
aniquilacin y de la resurreccin en: Proust, Marcel,
la Recherche du Temps Perdu, lOmbre de Jeunes
Filles en Fleur, LGF, Paris, 1993.
2 Proust, Marcel, la Recherche du Temps Perdu, Le
temps retrouv, LGF, Paris, 1993.
3 Ibidem.
4 Para Gene Youngblood, el cine sinesttico es un
continuo espacio-tiempo. No es ni subjetivo, ni
objetivo, ni no-objetivo, sino ms bien todas estas cosas
combinadas; es decir, extra-objetivo en: Expanded
Cinema, E. P. Dutton & Co., Nueva York, 1970.
5 Bambozzi, Lucas, en: Maciel, Ktia e Parente, Andr
(org.), Existem filmes, existem livros, existem blogs e
existe isso, sobre O tempo no recuperado, de Lucas
Bambozzi, Transcinemas, N Imagen, Ro de Janeiro,
2006.
6 Ibidem.
7 Bambozzi, Lucas, ibid.
8 Ibidem.
9 Bellour, Raymond, Entre-imagens. Foto. Cinema.
Vdeo, Papirus Editora, S. Paulo,1997.
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SOBRE EL TIEMPO NO
RECUPERADO
Lucas Bambozzi
Datos tcnicos
Formatos existentes: DVD-ROM y video instalacin para 5 proyectores de video.
Duracin lineal aproximada: 60 minutos.
Creacin: Lucas Bambozzi.
Desarrollo tcnico: Fbio Massui Seiji.
Sinopsis
El Tiempo No Recuperado1 es el resultado de
una bsqueda de imgenes videogrficas en un
archivo personal llevadas a formatos de narrativa no lineal e interactiva. En forma de video
instalacin y en formato DVD, el trabajo
reprocesa vestigios de los propsitos originales que motivaron la captacin de esas imgenes de manera de permitir nuevos sentidos y
reconfiguraciones actualizadas a las imgenes
existentes.
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o licencias poticas estn inmersas en la instantaneidad de la vida cotidiana, pero con otros ingredientes: hoy fotografiamos, editamos y, principalmente, nos esforzamos por compartir (publicar)
datos e imgenes privadas, buscando registrar
nuestro paso por el mundo pblico.
Pero qu sucede cuando esas imgenes slo
se acumulan, cuando falla el flujo del desfile imagtico? Se pierden imgenes a montones, sin ejercer ningn potencial de elocuencia y visibilidad. Hacia dnde van las
emociones supuestamente impresas en cintas olvidadas y pelculas no reveladas?
Pienso entonces en imgenes que supuestamente
guardan procesos y experiencias vitales muy reales, o que fueron realmente viabilizadoras de situaciones a las cuales no habra tenido acceso si no
hubiese estado munido de una cmara, ese poderoso elemento de mediacin entre realidades diferentes. Pienso que por una serie de motivos (desde
obstculos tcnicos hasta la objetividad que nos es
impuesta por las prcticas en el mbito del circuito
cultural) se hace a veces muy difcil rever todo ese
conjunto de intentos de aprehensin de situaciones vivenciadas, de experimentaciones estticas no
concluidas. Algunas de esas imgenes se vuelven
goce interrumpido, pues no se transformaron en
una obra, no obtuvieron el privilegio de encontrar
un espectador: no se confirmaron como registro,
documento o poesa. Por no haber tenido eco en la
subjetividad ajena (a veces ni siquiera en mi propia subjetividad), a esas imgenes no se les atribuy un sentido, no tuvieron la oportunidad de salir
de su confinamiento meramente tcnico. Tales imgenes no endosarn la existencia de nadie. Si no se
hace nada (y ser el nico responsable de ello), ellas
morirn junto con los medios que las viabilizaron.
El Tiempo No Recuperado: una experiencia de investigacin de emociones, sentimientos y devaneos
supuestamente impresos en imgenes olvidadas en
un cajn. De esa experiencia debera salir algo ms
que cualquier pensamiento egocntrico, algo que
pudiera publicarse, compartirse como reflexin
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sirvi a este proyecto como modelo de pensamiento en un proceso que englobaba disciplina y paciencia a partir de dos experiencias simultneas: la
relectura del libro y la inmersin en las imgenes
guardadas.
El ltimo captulo del libro El Tiempo Recuperado
se lanz desde el comienzo como punto de conflicto en el guin esbozado, como icono del embate
entre lo planeado y lo que, de hecho, se podra encontrar en ese proceso. En ese captulo, el autor
compone un retrato de la corrupcin trgica de todas las cosas. Las personas que el narrador haba
credo amar volvieron a ser simplemente nombres,
como en otra poca, y los objetos que haba buscado se haban deshecho. Se constata que la vida no
es ms que tiempo desaparecido.3
La experiencia propuesta podra resultar una constatacin diferente. Sin embargo, la mayora de las
veces, el trayecto de la revisitacin de imgenes no
dispar posibilidades emotivas relacionadas con el
recuerdo de las situaciones vividas. En varios momentos ni siquiera pude detectar mi presencia emocional en la captura de determinadas imgenes, por
ms que hubieran indicios objetivos de que estaba
fsicamente presente en las situaciones registradas.
La perspectiva de asociacin de esas imgenes con
otras, derivadas de contextos temporalmente distintos, invitaba a un proceso bastante sugestivo de
reinvencin del sentido de las imgenes. As, evocando la creacin de una tela audiovisual que sucede en el presente, sujeta a asociaciones de planes,
secuencias e ideas en un proceso subjetivo de edicin por parte del espectador, fui montando pequeas colecciones y agrupaciones (que se evidencian
a veces por la temtica, a veces por la visualidad
plstica, a veces por el movimiento o por la repeticin de patrones), recreando sensaciones y articulando nuevos sentidos, localizados ms en el tiempo presente que en el pasado.
Constatando que el tiempo pasado no se recupera, pero puede ser recreado a partir de experiencias en la actualidad, tom prestado el ttulo del
ltimo captulo para el trabajo finalizado, pero de
forma recontextualizada: lo contrario de la met-
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fora sobre el rescate de las emociones y sentimientos supuestamente anexados a las imgenes producidas.
Documental no-lineal: el algoritmo y el
azar
A diferencia de la narrativa secuencial y lineal, las
colecciones de secuencias visuales pedan una estructura especfica, no slo de montaje sino tambin de la forma de acceso. A pesar de que la intencin de trabajar con un formato no-lineal haba sido
definida a priori, de acuerdo con el concepto de la
propuesta (imgenes de una supuesta memoriaarchivo), fue el material encontrado el que defini
la estructura a ser adoptada.
La eleccin de un formato recaera naturalmente
en los llamado database movies, o films de base de
datos, que utilizan algoritmos como forma de organizar la secuencia de clips previamente editados
disponibles en una base de imgenes. Las instalaciones notablemente cinemticas como Win, Place or Show (1999) de Stan Douglas o Soft Cinema
(2000) de Lev Manovich, fueron algunos de los trabajos notorios que ayudaron a difundir ese formato, utilizando lgicas bastante complejas de programacin y gestin de medios, ya que an no existan
softwares ms simples y dedicados a la produccin
de ese tipo de trabajos.
Buscando herramientas baratas y de fcil utilizacin encontr el Korsakow System,4 un software
gratuito y multiplataforma desarrollado por el
documentalista Florian Thalhofer en la Universidad de Artes de Berln, que se mostr como la eleccin apropiada para el desarrollo de El Tiempo No
Recuperado. Florian desarroll el software cuando an era estudiante de narrativas interactivas, con
el objetivo de estructurar una serie de testimonios que recogi en varias partes del mundo sobre
el consumo de bebidas alcohlicas. El nombre del
software surgi de aquel trabajo: Korsakow
Syndrome refiere a un trmino mdico que describe un dao cerebral relacionado con el abuso de
alcohol, que afecta la memoria. Los pacientes que
padecen este sndrome generalmente compensan
esa falla de memoria desarrollando un talento pe-
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culiar para contar historias. Ante un tema tan polmico y proclive a generar posiciones a favor o en
contra (todos tienen una fuerte opinin formada
o algo para decir sobre el tema, dice Florian),5 un
documental que enhebrara esas entrevistas de forma lineal llevara a cuestiones discursivas,
moralistas o enardecidas sobre el alcoholismo. La
construccin lineal lleva casi necesariamente a la
elaboracin de un discurso ideolgico, que se
explicita a travs del encadenamiento de las secuencias. Florian termin por evitar esas derivaciones
causales al realizar su documental utilizando el formato de banco de imgenes.
En el caso de El Tiempo No Recuperado, dada la
naturaleza subjetiva e ntima de las imgenes (fragmentos de una memoria huidiza y dispersa), tampoco era necesario incurrir en un discurso: no hay
conclusiones, no est la moraleja de la historia.
Se trataba solamente de disponer los contenidos de
forma sugestiva, de proporcionar una estructura
que permitiese el azar, el accidente y la intuicin,
que valorara el proceso creativo, incluso el del espectador.
Conductores subjetivos: el tiempo y la
memoria (una memoria anexada a las
cosas e imgenes). De qu modo esas
narrativas personales le interesaran a
alguien?
Tales intenciones se volvieron viables a travs del
Korsakow de manera sumamente simple. Como en
otros softwares de organizacin de base de datos,
en ste basta atribuir a toda secuencia (cualquier
clip con extensin .mov) una serie de palabras clave, que funcionarn como los reales elementos de
atraccin entre los planos. Lev Manovich resalta
como caracterstica fundamental en los films de
base de datos con relacin a los formatos lineales
tradicionales el hecho de que en los primeros el
autor no define el orden final de ejecucin de la obra
(2002a). El concepto de metadata (algo as como
datos sobre datos) es uno de los puntos centrales
de ese modelo. En este caso, metadata son las palabras claves asociadas a las imgenes dentro de
un banco de medios. Manovich describe metadata
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transformadora. La invencin de esta posible literatura de la existencia no fue reemplazada totalmente por las mquinas de imgenes. Todo depende de las estrellitas y vacos entre una escena y otra,
entre un play y un stop, todo depende de la disponibilidad para ver: el paisaje todava puede ir hasta
donde el ojo llega, ya sea en la microcomputadora
o en la macro, dentro o fuera de usted.
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otra.
ria.
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Del tiempo recuperado y no recuperado, concluyo solamente que forman un proceso, que
tiempo pasado-presente-futuro.
Bibliografa citada
Notas
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Lucas Bambozzi es un artista cuyo campo de creacin se sita en la interseccin entre las experiencias individual y pblica. Su obra es un manifiesto
sobre la intimidad y la identidad en plena era de la
informacin. Para eso, Bambozzi advierte sobre las
nuevas formas de control e invasin de la vida privada que permiten hoy en da los medios tecnolgicos.
Con estudios de comunicacin y habindose valido
de ellos desde la dcada de 1980 como fuente de
inspiracin (en la medida en que esa disciplina entra en conflicto con el arte e introduce nuevas potencialidades expresivas), Bambozzi fue residente
de 2000 a 2001 en el centro CAiiA-Star actual
Planetary Collegium, centro ingls de investigacin en arte interactivo coordinado por Roy Ascott.
Desde entonces, particip en diversas bienales internacionales (como las de La Habana y So Paulo)
y gan varios premios en festivales internacionales
de cine y video.
Para Bambozzi, el arte consiste en poner en contacto o en relacin de intercambio sistemas
comunicacionales audiovisuales. As, para l, impregnarse de una realidad, la experiencia que eso
aporta, es inherente a su definicin de la idea misma del arte. Sus obras tratan en conjunto sobre la
confrontacin meditica que resulta del encuentro
con el otro, y las relaciones del sujeto en la vida
pblica y privada.
Intervenciones en la vida pblica
Sus intervenciones derivan de la comprensin de
una prctica artstica nacida de una historia personal, y de las confrontaciones inesperadas que nos
puede aportar la experiencia. De la esfera privada
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ciones de hotel donde el artista ha impreso de cierta manera su presencia durante los ltimos cinco
aos, imgenes de fachadas de edificios (insertas
en un minitelevisor, ubicado en una valija vieja),
imgenes proyectadas desde el interior de un cesto
de basura, cerca de 600 afeitadoras descartables
utilizadas por Bambozzi durante siete aos (presentadas de manera sistemtica en las paredes de
la sala, cada una con sus referencias en cuanto a
fecha y motivos de uso), y sonidos difusos en el
ambiente tomados de su vida cotidiana que remiten a situaciones bastante ntimas, como una relacin sexual. En todo el espacio, la presencia de la
serialidad y de la repeticin nos remite a la obsesin y a un personaje que colecciona elementos de
la vida privada: productos descartables que, una vez
recolectados y etiquetados uno por uno en un espacio de exposicin, se presentan de otra forma,
ganan fuerza y se transforman en expresin y vitalidad.
Al invocar lo particular como problema, el artista
hace aflorar en su obra la dimensin subjetiva de
la memoria y sugiere relaciones con aquello que
puede considerarse individual o colectivo, privado
o pblico en el universo contemporneo. Invierte
la lgica actual del espacio pblico y trata as el no
lugar como lugar de particularidades, de lo subjetivo, de la memoria. Denuncia de esa manera el mundo de las generalidades y seala la atencin al sentido corrompido de lo que podra considerarse hoy
como lugar.
Subterrneo - Hades (1997), el proyecto Kino Trem
(proyecto colectivo para el Arte/Cidade III 1997,
en los que se realiza un circuito de intervencin
urbana en tiempo real), y la videoinstalacin Conversa particular (1998) que forman parte de la
serie Objetos urbanos, constituyen intervenciones donde la prctica discursiva es producto de un
conflicto directo con las situaciones cotidianas, por
medio del intercambio de experiencias ntimas del
individuo con la ciudad de So Paulo.
En el mismo registro se puede citar la
videoinstalacin Taxidermia e Outdoor presentada en 2001 en la 50 Bienal de Venecia, formada
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por imgenes y situaciones reales narradas por conductores de taxis de So Paulo. Estas historias se
miran desde el interior de un taxi estacionado frente
a una pantalla desplegable. All se proyectan imgenes de espacios pblicos vacos (pasillos de aeropuertos, por ejemplo), as como imgenes de situaciones consideradas tab en el dominio pblico
y social: un hombre que fuma crack, travestis que
se masturban, y el sacrificio de un animal en un
ritual de candombl. El espectador inmerso en un
espacio protegido se ve confrontado con situaciones de prohibicin, molestas, salidas del espacio
colectivo, que se esfuerza por ignorar en So Paulo.
Intervenciones y desvos en el corazn
mismo del lenguaje digital
En el universo de la cibercultura, las poticas de la
intervencin digital dejan que el artista manifieste
su subjetividad y establezca un discurso que subvierte la enunciacin dominante en su propia gnesis (Machado, 1979).1 As, en la obra de Lucas
Bambozzi podemos observar experiencias que derivan de intervenciones y desvos en el corazn
mismo de los medios digitales. Esas experiencias
se traducen en obras como Meta4walls (net art,
2002) y el video Aqui de novo (2002).
En el caso del proyecto de net art Meta4walls
(http://comum.com/diphusa/meta), las intervenciones de Lucas Bambozzi descansan sobre los conflictos sacados del uso pblico y privado de Internet.
Bambozzi pone a nuestra disposicin los cestos de
basura de la red: el spam que recibe de forma no
autorizada en su computadora, que colecciona desde 1999. As nota las distorsiones, los excesos y los
desvos de la red y, al mismo tiempo, el mondo cane
que preferimos no ver. La pantalla inicial es un artificio de voyeur, como el ojo que mira a travs del
ojo de la cerradura: vemos, enmarcado, un cuadro
de Gustave Courbet, para que luego se nos remita a
otro tipo de imagen, extrada sin duda de un sitio
pornogrfico, pero bajo el mismo ngulo que la
imagen anterior. A partir de eso, se disuelven las
fronteras entre el mundo real y ficticio de la construccin narrativa, acercndonos a vnculos y ms
vnculos de sitios ilcitos. A cambio, recibimos men-
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CHRISTINE MELLO,
PARACHUTE # 116, CON LA AMABLE AUTORIZACIN DE
SUELY ROLNIK
TURBULENCES VIDO # 49, OCTUBRE DE 2005.
Notas
1 Arlindo Machado, A ideologia do cinema militante
(1979) en: Revista Cine Olho no. 8/9, octubrediciembre, So Paulo, pp. 4-7.
2 Gilles Deleuze, Critique et clinique, Ed. de Minuit,
Pars, 1993.
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VII.
El arte del cine y video
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VII.
El arte del cine y video
Pre-Trilnick/Post-Trilnick o la obsolescencia
de los medios vivos, la vigencia de los
medios muertos, Mariela Cant
Voces y luces de un continente desconocido,
Arlindo Machado
El conocimiento se transmite
=>Visionarios, Anabel Mrquez
Cal es el problema (Del campo) de Federico
Falco, Anabel Mrquez
Traduccin y contrabando: triloga
campestre inconclusa y desvo oriental,
Federico Falco
Poesa y cine experimental, tensiones y
relaciones en la conformacin de un
lenguaje, Federico Falco
Ahendu nde sapukai de Pablo Lamar,
Sebastin Schjaer
Mala Sangre de Silvia Cacciatori, Sebastin
Schjaer
Explorando el mundo desde la periferia.
Acerca de una seleccin de obras del
videoartista chileno Edgar Endress, Dietrich
Heissenbttel
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PRE-TRILNICK, POS-TRILNICK O
LA OBSOLESCENCIA DE LOS
MEDIOS VIVOS, LA VIGENCIA DE
LOS MEDIOS MUERTOS
Mariela Cant
El ndice de creatividad () no es directamente proporcional a
la complejidad de las tcnicas necesarias
para producir imgenes en movimiento.
Es una paradoja comn en la experiencia
humana que la bsqueda de nuevas
ideas sea alentada tan a menudo por la
indigencia como por la prosperidad.
Paolo Cherchi Usai1
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sugerente desfile y sea inmovilizado. Pero la decisin de pulsar sobre las imgenes con el cursor redunda en un resultado inesperado: la transformacin de una serie de lneas ubicadas en la parte inferior de la pantalla en una serie de palabras, que van
apareciendo en la medida en que tocamos distintas
imgenes. Inevitablemente, esta accin desencadena un ansia por completar la frase oculta que se torna incluso un acto veloz y casi ldico.
Pero el descubrimiento total de las palabras revela
una segunda instancia tampoco prevista, como si de
pasar una serie de pruebas se tratara: un ruido vaco
da paso a la fotografa de un detenido encapuchado,
siendo escoltado por un militar fuertemente armado. Y una posterior instancia para accionar se le permite al usuario: al pararse sobre el rostro oculto
del detenido, una ltima frase aparece, cargando de
un potente sentido el recorrido hasta ah realizado:
Ahora, en un acto relativamente tcnico y seco, llenar los espacios vacos procurando alterar las imgenes previamente establecidas.
Como es de suponer, un enorme contraste atraviesa de lado a lado este trabajo, haciendo sucumbir
cualquier posibilidad de suavizar este ltimo estadio. En primer lugar, por el tipo de imgenes que
somos invitados a recorrer: mltiples, abstractas,
coloridas, mviles y digitales en un primer momento; nica, figurativa, blanco y negro, fija y de origen fotogrfico en el segundo. En este caso, la fuerza indicial de la fotografa no es rechazada sino
aprovechada, y es por ella por la que se adivina la
gravedad de la situacin retratada. Pero sobre todo,
el contraste mayor se da en el plano de la accin
misma del sujeto que interviene durante todo el
proceso, que muta desde una actividad casi ldica
a la conciencia de haber realizado, tristemente, un
acto relativamente tcnico y seco. El usuario, puesto en abismo, es enfrentado a la revelacin de haber sido parte de esa mecnica de ocultamientos
(las palabras, las imgenes, hasta la identidad); en
ltima instancia, un acto de fe: la exigencia de creer
a ciegas.
Estas obras abren entonces una puesta en abismo
intermeditica en tanto ponen en vinculacin los
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extremos de una historia cronolgica de las mquinas apelando a la creativa conceptual (la fotografa
y el procesamiento digital); en tanto relacionan a
las imgenes entre s en su propia cualidad de representacin (trascendiendo las supuestas
especificidades que distinguiran a un medio del
otro); y en tanto sealan el rol del propio espectador-usuario como instancia de produccin de sentido (tanto para el espectador ldico como para el
usuario frustrado).
La interferencia como valor esttico
Para este apartado, reservamos el anlisis de otra
tendencia detectable en el trabajo de Carlos
Trilnick, que se vuelve parte de una poltica tecnolgica basada en desor los mandatos impuestos por
la publicidad y el consumo de las tan afamadas
nuevas tecnologas. Lejos del encanto seductor de
la alta definicin, la calidad incomparable y la precisin en la reproduccin del color y la profundidad de imagen, la interferencia puede considerarse como un valor esttico y expresivo 21
involucrando en ese mismo movimiento una recuperacin de estrategias de medios aparentemente
extintos.
En lo que a las imgenes propias del medio digital
se refiere, este retorno parece resultar mucho ms
evidente de lo que poda esperarse, al punto en que
Lev Manovich asegura que la prdida de datos, la
degradacin y el ruido son la autntica base de la
cultura del ordenador. Al contrario de lo que podra esperarse de ese puro y perfecto mundo de lo
digital, donde ni un bit de informacin se pierde
jams, 22 la circulacin de imgenes digitales
audiovisuales requiere una necesaria compresin
de datos, debido a las limitaciones en los soportes
de almacenamiento tanto como en el ancho de banda de las comunicaciones.
hhh,23 la ltima obra de la serie de las 3 haches, pone
en tensin estas dos vertientes de la imagen digital
de manera estimulante, funcionando incluso como
una bisagra con trabajos posteriores en los que esta
directriz sera an ms reforzada. En el comienzo,
podramos decir que el video est ms cerca de esa
concepcin asptica y prolija: una pantalla de ne-
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vimiento. Pero ms all, la utilizacin de una cmara digital no necesariamente implica un deseo
de alta definicin de la imagen (concepto, por cierto, bastante cuestionable y relativo), sino de hecho
todo lo contrario. El resultado del ruido y la suciedad evidente de la imagen an en un aparato que
goza de plena vigencia (hasta volverse casi invasivo
en la vida cotidiana) se emparenta
sorprendentemente con las deficiencias tcnicas
de los primeros registros fotogrficos: un grano
excesivamente grande, muy bajo contraste y rapidez, y la necesidad de largas exposiciones para lograr un registro apenas inteligible.
Este recurso es empleado asimismo por el realizador de video Gustavo Galuppo en Sweetheart.
Storie(s) about accidents of Love,28 en donde la baja
definicin se manifiesta a partir del registro ntimo del realizador con una cmara web. Es que tanto Sweetheart como Social Less son dos obras atravesadas por un discurso sobre los espectros, los fantasmas y los seres que se vuelven casi invisibles.
En el primer caso, para provocar una reflexin acerca de la representacin del amor en el cine y en la
intimidad de una familia; y en el segundo, para
hacerlo respecto a los menos afortunados de una
sociedad, quienes viven olvidados en las veredas de
las metrpolis. Este discurso, a su vez, se complementa con un minucioso proceso de posproduccin,
que combina los elementos de las fotografas haciendo uso de un montaje en capas que, mediante
la simulacin digital de las incrustaciones electrnicas, devuelve a la quietud y al silencio de la urbe
nocturna un desconcierto repetido: el del hallazgo
de una cantidad creciente de cuerpos invisibilizados
por la indiferencia de la mirada cotidiana (de hecho, el indigente que se revela hacia el final del trabajo, cubierto por una manta blanca que intenta
sin xito aislarlo del fro, se asemeja
tenebrosamente a una momia sin sarcfago).
Sobre el final de este apartado, destacamos entonces un empleo notable de las mquinas elegidas,
lejos de la ingenuidad tecnolgica que impregna no
slo los discursos corrientes sobre el avance en la
mejora de los aparatos audiovisuales, sino tam-
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Notas
1 Cherchi Usai, Paolo. La muerte del cine, Alertes,
Barcelona, 2005, p. 75.
2 Muestra Euroamericana de Cine, Video y Arte Digital.
Ver: www.meacvad.org.
3 Para acceder al artculo original en ingls, ver: http://
query.nytimes.com/gst/
fullpage.html?res=9805E2D6133CF932A25751C0A9649C8B63.
La versin en espaol puede ser consultada en http://
www.zonezero.com/magazine/news/sensorsp.html.
4 Ver: http://zonezero.com/magazine/articles/
chinesenovel/indexsp.html.
5 Ver: http://zonezero.com/magazine/articles/
vogelstein/indexsp.html.
6 Para acceder al artculo original en ingls, ver: http://
news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6265976.stm: La
versin en espaol puede ser consultada en http://
zonezero.com/magazine/articles/timebomb/
indexsp.html.
7 Ver: http://www.zonezero.com/magazine/articles/
ulloa/indexsp.htmler.
8 http://griffin.multimedia.edu/~deadmedia/
frame.html.
9 http://www.deadmedia.org/modest-proposal.html.
10 Idem.
11 Mello, C., Extremos del video en: Jorge La Ferla
(comp.), El medio es el Diseo Audiovisual. Editorial
Universidad de Caldas, 2007.
12 Younglbood, G., Expanded Cinema, Nueva York,
1970. Ver: http://www.ubu.com/historical/
youngblood/expanded_cinema.pdf
13 Ascott, R., La Trayectoria del Arte: Medios-hmedos
y las Tecnologas de la Conciencia en: Jorge La Ferla
(comp.), Artes y Medios Audiovisuales. Un estado de
situacin, Aurelia Rivera: Nueva Librera, Buenos
Aires, 2007.
14 Manovich, L. El lenguaje de los nuevos medios de
comunicacin. La imagen en la era digital, Paids,
Buenos Aires, 2006, p. 409.
15 Para un listado de obras completo, ver La Ferla, Jorge
(comp.), Carlos Trilnick, Editorial Pontificia
Universidad Javeriana de Bogot, Bogot, 2007.
16 h. Carlos Trilnick, 2004.
17 hh. Carlos Trilnick, 2004.
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Hablar de video y de cine experimentales en Amrica Latina significa hablar de un doble desplazamiento. Por un lado, por el hecho de que son latinoamericanos, este cine y este video sufren la maldicin de un casi completo desconocimiento: no hay
distribucin, no hay acceso a las obras, la informacin existente es mnima y la crtica o el anlisis
son casi nulos. Todo esto porque el foco de las atenciones del mundo no est sobre ese sitio en este
momento (alguna vez lo estuvo?). Por otro lado,
por el hecho de que son experimentales y no pretenden una insercin comercial, este cine y este video ya son naturalmente excluidos en todas partes
del mundo, incluso en los pases de produccin
audiovisual hegemnica. Imagnese, entonces, lo
que sucede en el lugar de la exclusin propiamente
dicha: Amrica Latina. Paulo Paranagu, en su Tradicin y Modernidad en el Cine de Amrica Latina, refirindose al cine de largometraje, afirma que
las pelculas de Amrica Latina son minoras suprimidas, desaparecidas, sin derecho a velatorio ni
duelo, como tantos otros difuntos del continente.
Podemos, entonces, imaginar lo que sucede con la
produccin audiovisual no estandarizada, con temticas y estilos que escapan a las reglas del mercado internacional y que, adems, se realizan en
anchuras y formatos no comerciales. Podramos
definir esta produccin audiovisual por su condicin de casi absoluta invisibilidad.
No obstante, este video y este cine existen y en una
proporcin y calidad que impresionan a los (pocos)
que se dedican a la aventura de buscarlos, estn
donde estn. El proyecto Visionarios es uno de los
pocos intentos de buscar, estudiar y sistematizar
informaciones sobre esta produccin invisible, pero
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prehistoria, o sea, el perodo anterior al surgimiento oficial del cine experimental y del
videoarte en todo el mundo (aos 60). Mientras no
haya ninguna prueba en contrario, Limite (1931),
pelcula brasilea de largometraje en 35 milmetros de Mrio Peixoto, es probablemente el marco
inaugural del cine experimental en Amrica Latina, si bien este trmino no estaba en boga en aquella poca. Se podra definir Limite como una pelcula lquida, no slo porque la mayor parte de sus
escenas se rodaron en mar abierto, sino tambin
porque, a medida que avanza la pelcula, las imgenes se van licuando, deshacindose, hasta la abstraccin total. Una copia restaurada de Limite fue
exhibida en el Festival de Cannes en 2007 y provoc estupefaccin en una audiencia predominantemente europea, incapaz de comprender cmo se
pudo hacer vanguardia o experimentalismo en un
pas perifrico, ubicado fuera de los centros
hegemnicos de la cultura y, encima, en los aos
30! Incluso una estudiosa comprometida con la
produccin experimental, como es el caso de la estadounidense Annette Michelson, considera Limite como una especie de agotamiento de la avantgarde. Segn la visin colonialista del Primer Mundo, Amrica Latina parece condenada a producir
solamente pelculas y videos sociolgicos que utilizan como temtica su propio subdesarrollo.
Despus de Limite, el ms antiguo ejemplo que se
conoce de cine experimental en Amrica Latina es
Esta Pared No Es Medianera, un cortometraje en
16 milmetros realizado por el peruano Fernando
De Szyszlo, en 1952. Artista plstico ya consagrado
en Per y en todo el mundo, ms identificado con
el arte no figurativo, De Szyszlo logr con esta pelcula una curiosa experiencia con el cine experimental, que remotamente remite al cine surrealista del
perodo mudo (Buuel, sobre todo). La pelcula
estuvo desaparecida durante un largo perodo, pero
se encontr recientemente una copia en VHS que,
segn el mismo autor, est incompleta, como es el
caso tambin de la copia remanente de Limite, que
su autor abog durante toda su vida que estaba incompleta.
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En 1958 el brasileo Glauber Rocha inicia su ruidosa carrera cinematogrfica con un cortometraje
en 35 milmetros, O Ptio, pelcula casi abstracta,
rigurosamente escenificada, con fuertes referencias
al constructivismo y al arte concreto y que, adems,
dialoga con Limite. No se sabe si Rocha alcanz a
ver Limite en los aos 50, teniendo en cuenta que
esta pelcula estuvo fuera de circulacin durante
varias dcadas. Sin embargo, en ella se nota la influencia, directa o indirecta, de Mrio Peixoto, a
pesar de que aos despus Glauber atacara Limite
como un ejemplo de cine individualista pequeo
burgus. Aunque posteriormente cambia completamente su esttica y adopta un estilo barroco y
anrquico, Rocha ataca Limite como una forma de
atacarse a s mismo y desautorizar O Ptio, de cuyas experiencias formales l se alejara cada vez
ms. Pero la pelcula es poderosa en su rigor geomtrico y en su extraa visualizacin. En un patio de
azulejos en forma de ajedrez, en Salvador, un joven y una muchacha (Slon Barreto y Helena Ignez)
se mueven lentamente: se tocan, ruedan por el suelo, se distancian y se miran. Los planos de las manos y de los rostros se intercalan con planos de la
vegetacin tropical y del mar, al ritmo de fragmentos de msica concreta, recin inventada en Francia por Pierre Henry y Pierre Schaeffer. Desafortunadamente, experiencias como Limite y O Ptio no
tuvieron continuidad en Brasil, excepto remotamente con la obra del tambin experimental Jlio
Bressane.
En 1963 el cineasta boliviano Jorge Sanjins lanza
su primer cortometraje, Revolucin, en 16 milmetros e inicia una verdadera revolucin en el cine latinoamericano, que despus se profundiza en obras
como Aysa (1965), Ukamau (1966), Yawar Mallku
(1969), entre otros. Utilizando nicamente imgenes, msica y sonidos naturales, Revolucin se basa
en tcnicas de montaje conceptual y dialctico (por
conflictos) del director ruso-letn Sergei Eisenstein
para componer un ensayo sobre la explotacin y la
miseria del pueblo boliviano y sobre las posibilidades de superacin mediante estrategias revolucionarias. Se nota aqu ya la fuerza de uno de los
cineastas ms originales de Amrica Latina. Las im-
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genes y los sonidos son de una elocuencia espantosa: no es necesario ningn discurso verbal para
entender lo que quiso decir Sanjins. Al igual que
Qu Viva Mxico! (1931) de Eisenstein, o Its All
True (1942/1993) de Orson Welles, que
coincidentemente son dos malogradas incursiones
en Amrica Latina, cada plano tiene la fuerza expresiva de un mural de Orozco, Rivera o Portinari.
Surge, entonces, Cosmorama, un radical cortometraje en 35 milmetros del cineasta cubano Enrique
Pineda Barnet, realizado en 1964 a partir de algunos rollos de pelcula virgen que el cineasta recibiera del Instituto Cubano del Arte e Industria Cinematogrficos (Icaic) para comprobar su calidad. Pineda Barnet es posiblemente el ms inquieto de los
cineastas cubanos, con una obra extraordinariamente diversificada, imprevisible y sin concesiones, que
remite un poco a la postura de Jean-Luc Godard en
el entorno europeo. Esta obra incluye cosas como
un clsico del cine cubano (La Bella de la Alhambra,
1989), un semidocumental sobre la relacin de los
jvenes con la revolucin castrista (Juventud, Rebelda, Revolucin, 1969), una hilarante parodia del
plan econmico de Fidel Castro para incrementar la
produccin agrcola en Cuba (ame, 1970) e incluso una de las primeras experiencias cinematogrficas en video digital en Cuba (Te Espero en la Eternidad, 2007). Cosmorama es el nombre de la ms
famosa obra de arte cintico del artista Sand Dari,
nacido en Rumania en 1906 y fallecido en Cuba en
1991. La pelcula de Pineda Barnet se basa en esta
obra de Dari y, a la vez, es un homenaje al introductor del arte abstracto y cintico en Cuba. Se trata
de un poema espacial, como dice el subttulo de la
pelcula, con formas y estructuras en movimiento,
con luces y colores que producen imgenes plsticas en constante desarrollo. La banda sonora de alta
complejidad es el resultado de la mezcla de 13 distintas pistas de sonido, donde se incluyen piezas contemporneas de Bela Bartok, Pierre Henry, Pierre
Schaeffer y Carlos Farina, asociadas a ruidos naturales o mecnicos. Si bien se realiza con pelcula cinematogrfica, est considerada por los videoartistas
como la precursora del videoarte en Cuba. La pelcula, que se encontraba en avanzado estado de dete-
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rioro, fue recientemente recuperada gracias al incansable esfuerzo de la crtica y curadora Luisa Marisy
por dar visibilidad a la produccin experimental cubana.
Dos nombres fundamentales en la construccin del
videoarte latinoamericano son el de la venezolana
Nela Ochoa y el del colombiano Gilles Charalambos,
ambos tambin analistas de la produccin
videogrfica de sus pases, adems de artistas bastante originales. Ochoa es una pionera del arte del
video en Venezuela, pero tambin trabaja con danza, coreografa, pintura, videoescultura, instalaciones y, ms recientemente, con obras que manejan
la biologa y la gentica. Dos temas son bsicos en
toda la obra de la artista: la relacin del cuerpo con
su entorno y el gesto como forma expresiva primordial del hombre, lo que se podra resumir en la idea
de embodiment. Teniendo en cuenta que para gran
parte de las ciencias contemporneas las actividades cognitivas del hombre son inseparables de su
cuerpo, embodiment se refiere al cuerpo no en el
sentido fisiolgico del trmino, sino como una presencia en el mundo que es precondicin para la
subjetividad y la interaccin con el entorno. En
otras palabras, embodiment es el cuerpo entendido como una interfaz entre el sujeto, la cultura y
la naturaleza.
Entre cerca de dos decenas de obras realizadas en
video, uno de los trabajos ms destacados de Ochoa
es Que en Pez Descanse (1986). Esta pieza trata de
las vivencias de una mujer cuya infancia estuvo rodeada de gestos y ritos religiosos, en donde se mezclaban tradiciones y creencias de origen popular,
como la que deca: Todo aquel que se bae el Viernes Santo se convertir en pez. Se trata de un video visualmente poderoso, con una mise-en-scne
ritual y algunos toques buuelianos, adems de una
coreografa rigurosa que convierte los movimientos de los actores en un verdadero ballet.
Gilles Charalambos, a su vez, es el nombre que ms
se identifica con la historia del video en Colombia.
Adems de realizador, desarrolla tambin una intensa actividad crtica y de curadura, siempre relacionadas con las artes electrnicas de su pas. La
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variables
entre
desrdenes
anamrficos
en
aspectos
fsicos
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realizador visita por primera vez el mar, con nfasis en el movimiento y en la expresin de sus ojos
que parecen revelar una mezcla de pnico y deslumbramiento. La pelcula fue editada en forma
casera con un aparato de visualizacin y cinta
adhesiva y, tiempo despus, fue traspasada a 16
milmetros por medio de una optical printer, explorando el desgaste y los detritos que se produjeron sobre la emulsin con el paso de los aos. Finalmente, despus de un tiempo, la pelcula fue
traspasada a un video al que el realizador aadi
una banda sonora con el primer Arabesque, de
Claude Debussy. Pura epifana.
Diego Risquez tambin tiene su nombre vinculado
a la historia del sper-8 en Venezuela y es posiblemente su ms elocuente representante, pero en direccin contraria a Alvear. Logr algo inslito, sobre todo en lo que se refiere a Amrica Latina, que
es producir largometrajes en sper-8 para despus
transferirlos a 35 milmetros. As se produjeron los
largos Bolvar Sinfona Tropical (1981) y Orinoko
Nuevo Mundo (1984), adems de Amrika Terra
Incgnita (1988), este ltimo un sper-16 milmetros transferido a 35 milmetros, todos exhibidos
en el Festival de Cannes. Todas las pelculas de
Risquez tienen una fuerte influencia de Glauber
Rocha, sobre todo en su temtica y visualizacin,
aunque son menos indisciplinadas en la forma. Son
producciones esmeradas que enfocan siempre temas viscerales de la historia de Venezuela y de toda
Amrica Latina, pero en un estilo desdramatizado,
a la manera brechtiana. A Propsito de la Luz
Tropikal (1978) es un homenaje (en sper-8) al
pintor venezolano Armando Revern, el artista que,
como un antroplogo natural, trat de representar
la visin del hombre tropical, ese hombre ciego de
tanta luz. Revern aparece inicialmente pintando
sobre un lienzo-espejo que refleja la luz tropical.
Volvemos al perodo blanco del artista, cuando nada
se ve de forma distinta, todas las imgenes estn
borrosas, disueltas en el mar de luz, pero an as
se pueden distinguir vagas manchas de lo que un
da pudieron haber sido figuras y paisajes. A Propsito es, finalmente, una radical experiencia de
incendiar la imagen.
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minal es arrestado por la polica. Pero no hay imgenes de ese drama. Durante el careo, obligan al
criminal a reconstruir el crimen en el lugar donde
ocurri, sustituyendo a la vctima por una mujer
polica. vido de sensacionalismo, Nuevodiario,
noticiero del Canal Nueve porteo, graba la reconstitucin y la edita con un dramatismo refinado,
acompaada de una tensa banda sonora, como si
el hecho, la reconstruccin y el informe televisivo
coincidiesen. Al final, los dos realizadores graban
el programa en sus casas y despus lo reeditan en
cmara lenta y con distorsin sonora,
deconstruyendo la versin televisiva de la versin
policial de un hecho cuya verdad nunca conoceremos ntegramente. Una inmensa acumulacin de
simulacros marca este video antolgico, que gener profundos debates sobre la naturaleza de la verdad y el papel de los medios en la construccin de
la realidad.
Finalmente, Enrique Colina es un realizador cubano de semidocumentales y tambin profesor de la
Escuela de Cine y TV de San Antonio de los Baos,
adems de presentador de un programa de televisin sobre cine muy conocido en Cuba. Decimos
semidocumentales porque los documentales de
Colina, adems de que estn cargados de sentido
del humor, no tienen pudor en aadir escenas reconstruidas, partes de ficcin, fragmentos de pelculas y de programas de televisin y toda clase de
hbridos, lo que hace que sea imposible clasificarlos. La extensa filmografa de Colina est siempre
vinculada a una falsa pretensin de educar al cubano en los valores de la ciudadana, aunque en el
fondo utiliza estas pequeas pelculas aparentemente institucionales para hacer una dura reflexin
sobre el fracaso de la Revolucin Cubana. Entre sus
pelculas ms conocidas podemos citar: Esttica
(1984), Vecinos (1985), Ms Vale Tarde que Nunca (1986), Yo Tambin Te Har Llorar (1984), Jau
(1986) y El Rey de la Selva (1991).
Chapuceras (1987) es tal vez la pelcula ms
emblemtica de la obra de Colina. En espaol, chapucera es el nombre que se da a cualquier trabajo
de mala calidad, pero tambin sirve para designar
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el embuste y la estafa. Con el pretexto de denunciar al chapucero como el incompetente que lo convierte todo en destrozos y chatarra, la pelcula acaba por operar como una metfora de un pas que
fracas. Se trata de una comedia inclemente, disfrazada de documental, en la que el chapucero aparece como un monstruo de las pelculas estadounidenses de terror de los aos 30 y 40. La pelcula
est construida como si fuese un quest show de televisin, con preguntas y respuestas sobre dichos
monstruos. Contaminada por el mismo mal que
denuncia, incluso la pelcula resulta destruida por
la mala calidad del trabajo de sus realizadores.
Nuestra seleccin de videos y pelculas experimentales latinoamericanos est evidentemente incompleta, como no podra dejar de ser, sobre todo teniendo en cuenta los lmites de tiempo de la exhibicin. Se quedaron fuera nombres fundamentales, como los colombianos Carlos Mayolo y Luis
Ospina, el costarricense Manuel Zumbado, el chileno Nestor Olhagaray, la mexicana Ximena Cuevas, el argentino Carlos Trilnick, la brasilea Snia
Andrade, el venezolano Carlos Castillo, entre otros,
y eso slo por mencionar los histricos. Faltaron,
adems, nombres consagrados, como los chilenos
Juan Downey y Raul Ruiz, el puertorriqueo Edin
Vlez, la cubana Tania Bruguera, los argentinos
Marta Minujin y Jaime Davidovich, que, aunque
son latinoamericanos de origen, desarrollaron la
mayor parte de su obra en el exterior, sobre todo
en los Estados Unidos (Francia, en el caso de Ruiz).
Sin embargo, podemos considerar el proyecto Visionarios como el inicio de una larga trayectoria
hacia la necesaria recuperacin de una historia que
todava no se ha contado. Un pueblo sin memoria
es un pueblo sin historia.
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EL CONOCIMIENTO SE
TRANSMITE => VISIONARIOS
Anabel Mrquez
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enajenacin a ultranza de los cdigos del cine clsico, que luego ser desautorizado por el mismo
realizador.
Lo documental es un medio de representacin y
migra_, del cine al clculo, y se transmite mediante un cdigo cifrado creado por mquinas _cerebros artificiales. La primer pelcula de Jorge
Sanjins, Revolucin (1962) (Bolivia) realizada en
16mm, contiene recursos que nos aproximan a lo
que sera una zona de frontera del documental experimental latinoamericano. Si bien Sanjins se
vale de elementos propios de montaje dialctico, a
partir de la oposicin de contrarios, su propuesta
tiene como base la representacin de una Bolivia
en conflicto: econmico, racial y social. Es en el
montaje donde conceptualiza la lucha de clases [temtica que resuena extrapolada de la obra de Sergei
Eisenstein]; apela tambin al uso de actores no profesionales, el recurso al primer plano, los rpidos
movimientos de cmara en mano. En este pueblo
que se vale de armas para la Revolucin aparece
una representacin que se ofrece como una situacin documental <que no quiso ser documental>
Sanjins apuesta a una bsqueda formal que presenta la necesidad de una accin, la del cine poltico y la de un pueblo que tome las armas.
__________________________
VISIONARIOS
Conexin _ Alteridad _ Realidad.
Los realizadores visionarios han tenido la capacidad de conectar este mundo con otros mundos. La
posibilidad de (des) conectar el mundo real con el
mundo de las ideas y hacerlo obra. Son seres pioneros que se anticipan a los hechos (audiovisuales)
con sus creaciones; tienen la capacidad de desarrollar una visin cenital del estado del arte para
transformarlo, se adelantan a su tiempo.
La seleccin de obras de la muestra Visionarios
realizada por Arlindo Machado, intenta reconstruir
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Nos focalizamos es unas pocas obras de esta seleccin histrica curada por Machado pues concentran procesos de creacin y experimentacin a partir del uso virtuoso de las mquinas de imgenes
pticas, caracterizadas por lograr un efecto de conexin fsica del referente con el fotograma a travs de la luz que impacta sobre la pelcula sensible.
Esta cuestin tan importante, filmar la realidad
dinmica frente a cmara y su analoga, es la que
opera sobre el efecto de lo documental en la imagen, aunque en verdad la cmara se posiciona como
un instrumento mediador de imgenes. Por ello lo
documental es el medio. Sealemos que el ndex es
una convencin que refiere precisamente a la fijacin de la informacin sobre un soporte. La posibilidad de registrar informacin [lo documental] de
lo real, como un medio susceptible de ser traducido en imgenes. Es as como [lo documental] es un
medio que se vale de un soporte. El ndex es la informacin que ser procesada por el medio, trascendiendo la conexin fsica con el referente. En
este sentido apuntamos a un experimentalismo
basado primordialmente en lo maqunico que tiene que ver no slo con la manipulacin tecnolgica, sino adems con la construccin de
meta_relatos.
Es aqu donde encontramos un punto de partida
interesante para abordar la cuestin del
experimentalismo en el cine, y posteriormente en
el video; incluso como punto de partida de este recorrido por las artes electrnicas y otras prcticas
mediticas con nuevas tecnologas, presentes en la
propuesta del MAMBA para la MEACVAD 2008.5
Otro hito lo constituye Marca Registrada 6 de
Leticia Parente, cuyo cuerpo es el medio del video.
En la accin de la artista de escribir cosiendo sobre
su pie Made In Brasil, en la grabacin de esta
performance ejercida sobre su cuerpo, podemos
encontrar la manera en que se fija lo documental.
En Made In Brasil la piel est impresa. El espacio
donde se desarrolla la accin de escritura, el medio
para el ndex, es el cuerpo de la artista. La experimentacin con el soporte flmico se fundamentaba
en el registro con la cmara de video como lugar
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mximo de significacin. En este campo de representacin de la imagen ya aparece el fluido conocido como video, imagen electrnica que se materializa, y circula, en la seal de video. Retomemos la
cuestin de lo ontolgico para sealar ese mdium
como lo llama Rosalind Krauss,7 el parntesis inmaterial que no existe ms que en el monitor, en el
en vivo de la transmisin. [Lo documental es el
medio] El vivo y directo durante la transmisin a
travs del tubo de rayos catdicos de la cmara y
del monitor. El tubo de vidrio al vaco contenedor
en valores elctricos de la luz moldeada en imagen,
imagen pantalla en el momento de la proyeccin.
Una verdadera revolucin en el audiovisual por la
esencia de las artes electrnicas. De hecho, como
hoy en cine ya no se trabaja ms el montaje en la
moviola sino que se digitaliza lo filmado, estamos
sometidos a un arte que irremediablemente termina por ser virtual aunque posea la intencin de conservar el soporte analgico; la era de la
inmaterialidad de los soportes audiovisuales.
Estamos condenados a la caverna virtual del disco
rgido, un imaginario numrico, cdigo binario cifrado de frmulas algortmicas. Aqu recordamos
la afirmacin del curador Machado, cuando refiere
en un texto antolgico8 que las imgenes tcnicas
pertenecen al plano de lo simblico. Las imgenes
tcnicas son conceptos cifrados en imgenes.
A propsito de la luz Tropical 9 es una obra
ensaystica donde hay dos extremos: la luz tropical (enceguecedora) y la luz de un pintor entre sus
muecos. La locura es un candado de la verdad. As,
tenemos al personaje del mtico artista Armando
Revern frente a la lienzo/pantalla, cuyo arte es /
_apropiado_ por el realizador Diego Risques, quien
realiza este trabajo manipulando el Sper8mm,
pero que luego transfiere a 35mm. La obra muestra la luz enceguecedora del caribe, que descompone la pelcula a la que Risques da forma para construir este homenaje a Revern. La luz que impresiona la pelcula confronta ambas pantallas, la del
cine con la tela de los cuadros del maestro venezolano.
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Que en pez descanse,10 realizado en video, nos permite considerar algunas cuestiones pertinentes al
tema del soporte y sus usos artsticos en el
audiovisual. La imagen electrnica es el material
privilegiado para lograr la transmisin [su base
ontolgica] que pone en escena la transgresin de
un simbolismo religioso en la apropiacin de un
imaginario popular latinoamericano. Esta situacin
considera la probable conversin de lo religioso, de
los soportes analgicos, dando cuenta de la migracin o transformacin [tecnolgica] de la informacin y sus creencias. En Que en pez descanse, de
Nela Ochoa, la imagen es consumida como la impresin de una marca sobre el soporte, el dedo imprimiendo la cruz sobre la frente como la creacin
de una imagen en serie. La puesta en escena del
cdigo cifrado de imgenes en un cdigo religioso.
Una obra que decreta la muerte del cine desde su
propio nombre, aunque lo resucita en la forma de
un pez que se transmite. La meta reflexividad de
este relato respecto a su propia ontologa pone en
la escena del video la transformacin de los contenidos de instituciones hegemnicas como la iglesia y el cine. De esta manera el obturador del cine
se transform en la posibilidad de pintar con electricidad [desde los impulsos elctricos del telgrafo] y la forma de onda (que contiene sonido, luz)
del video. El acto de la transmisin del conocimiento, presentado en forma de acto ritual, el consumo
del pez, es desacralizado y queda transformado en
una accin coreogrfica desde la cual se construye
un imaginario atpico de los pueblos de la costa.
Los personajes se asemejan a muecas de porcelana; es en un instante casi alucinatorio de
autotortura, el sol incandescente desmaterializa la
imagen hasta transformarla en la imagen hptica
mediada de una alucinacin en el desierto.
Visionarios recontextualiza estas obras repensando las nuevas prcticas mediticas como el resultado de procesos de bsqueda artstica, el
audiovisual como posibilidad11 ms que como gnero excluyente de lo experimental. Y por ello la
energa no se crea ni se destruye sino que se transforma.
http://www.itaucultural.org.br/visionarios/textos/por/
texto_arlindo_por.pdf
Notas
1 www.meacvad.org
2 Visionarios. Audiovisual en Amrica Latina, Ita
Cultural, San Pablo, 2008. http://
www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=2827
3 Machado, Arlindo, Visionarios. Audiovisual en
Latinoamrica, Ita Cultural, San Pablo, 2008, p.10.
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La obra artstica de Falco expresa una preocupacin por el problema ontolgico de la fotografa.
Como el sino in_desprendible, combinatoria de
formas expresivas > la literatura, la fotografa, el
video > surge un problema desde la situacin. Cul
es > [el (problema ontolgico) _del_[campo] _de>
Federico Falco, un artista de Crdoba, Argentina,
quien no slo se dedica a la creacin audiovisual;
tambin transmite sus conocimientos a partir de la
docencia [quiz por ello la intencin didctica] y la
praxis literaria.
Todo encuadre *en foto, en video, en un texto* genera un fuera de campo. _Falco construye una estrategia discursiva en base al plano contraplano a
partir de la puesta en escena del campo fuera de
campo. Consideremos el cuadro fotogrfico delimitado por el in y el campo *interlaceado* del video,
un fuera de campo en movimiento.
El video ensayo es una forma privilegiada para el
desarrollo de este tipo de cuestiones propias del >
arte electrnico > <si mueren los soportes cul es
el problema [ontolgico] del campo? Ser la carne? En el campo de los Agrcolas y Ganaderos1 la
carne as como la sangre subyacen en la relacin
entre (las) imgenes. Y en este trayecto me pregunto: hacia dnde miran los seores ms antiguos,
en este video?
Algunas obras de Falco construyen una lnea desde la que seguimos constantes como la auto
referencialidad y la forma del ensayo. La fijacin
de estas imgenes sobre el soporte y precisamente
cmo, desde el contenido de las obras mismas, aparece una <problematizacin [reflexin] sobre lo
documental desde el trabajo con el video> Obras
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la construccin de estos videos que contienen elementos propios de las estrategias del autorretrato,7
una puesta en escena del yo del realizador. En Agrcola y ganadera, Falco se cubre de sangre,
[naturalismo progresivo] _ pero en un primer momento no se sabe si realmente es l mismo, as como
tampoco sabemos de qu sangre se trata, pero es la
que proviene de los animales de la hacienda. Por
esto mi lectura de este naturalismo progresivo. La
carne _ sangre en descomposicin _ sangre que se
consume _ > Por estas miradas (contracampo) (vaco) de personas que estn incorporadas al campo
(de) Falco.
La obra banderas, tambin desarrolla una reflexin
sobre el tiempo del video modificando la transmisin del real que permite alterar la velocidad. La
cinta de VHS controlada desde un in de la escena
pero un out de la imagen manipulada, pone en escena un meta relato sobre la pantalla televisiva que
reflexiona sobre las posibilidades de manipulacin
de tiempo, espacio, in out, fuera de campo y
contracampo, as como tambin la evidencia del
interlaceado donde se unen los dos campos _par e
impar_ de las imgenes.
La obra de Falco no slo se destaca por su trabajo
como video artista sino tambin por su creacin literaria. Cuento de Navidad8 tambin est impregnado por las marcas de la auto referencialidad, y
una estrategia de puesta en escena del yo, en sus
marcas de enunciacin/ donde la referencia a la
fotografa opera como ndex _ constante en un relato costumbrista, marcado por una sutil discontinuidad narrativa y por la presencia memorativa de
la fotografa como el ndice disparador del recuerdo.
La construccin de una memoria personal y la posibilidad de trasladar estas cuestiones a las artes
electrnicas, constituyen un corpus interesante de
miradas sobre el campo argentino. Una visin de
la pampa que escapa a los lugares comunes, donde
se presenta lo agrcola, sntoma de una situacin
Argentina que se pregunta una vez ms Cul es el
problema ontolgico del campo? La Carne = > El
In y el Out de las mquinas / El dentro y fuera de
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Notas
1 Agrcola y Ganadera. 1346, DVD, 2004, Federico
Falco.
2 Estudio para Horizonte en Plano General. 611, Video
VHS, 2003,. Federico Falco.
3 Crdoba, 20 de Noviembre del 2003.
4 Y que en otra(S) de sus obras, [lbum de Familia, 824
VHS, 2001], nos remite incluso a un momento
primitivo a travs de la imagen de un orangutn en el
momento del Click de la Polaroid.
5 Bazin, Andr, Ontologa de la imagen fotogrfica en:
Qu es el cine?, Ediciones Rialp S. A, Madrid, 2000
(4ta. Edicin).
6 [lbum de Familia, 824 VHS 2001] Federico Falco en
Co_Autora con Juliana Marcos.
7 Schefer, Raquel El autorretrato documental,
Universidad del Cine/Catlogos, Buenos Aires, 2008.
8 Catlogo Festival Latinoamericano de Cortos En
Transe. Agosto, 2008.
9 El da que me quieras. Leandro Katz. 1993. 30 min.
35mm.
10 Vilem Flusser. Una Filosofa de la fotografa.
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TRADUCCIN Y CONTRABANDO:
TRILOGA CAMPESTRE
INCONCLUSA Y DESVO
ORIENTAL
Federico Falco
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Notas
1 Esto sucede sobre todo con las imgenes de la matanza
del cerdo. En mi pueblo es un hecho totalmente
normal, cargado s de cierta ritualidad, pero ms o
menos cotidiano. Mi intencin era mostrar la violencia
oculta en esa cotidianeidad; sin embargo, lejos de la
zona, donde las carneadas no son algo conocido, las
imgenes de la matanza se leen de varias formas. A lo
largo del tiempo una lectura aparece de manera
recurrente: el cerdo como cuerpo torturado y la
matanza como metfora de la violencia poltica de los
aos 70.
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Resumen:
Desde el nacimiento de la tecnologa cinematogrfica, las vanguardias, sobre todo las literarias, vieron en el cine la posibilidad de ampliar su campo de accin y comenzaron a experimentar en un nuevo gnero, el cine-poema. A pesar de que la conformacin del lenguaje cinematogrfico fue copada por polos
narrativos y de entretenimiento, otras posibilidades del cine como soporte sobrevivieron,
utilizando, en principio, el montaje como metfora y, ms adelante, extendiendo el acto
potico a otras facetas del visionado cinematogrfico. As, se puede dar cuenta de una lnea de experimentacin con lo cinematogrfico-potico, generalmente cercana a los principales movimientos artsticos del siglo XX, y
que se extiende desde el celuloide como blanco a escribir, pasando por el cine instalado y
llegando hasta el cine como registro de la performance potica. La aparicin del video como
tecnologa va a ampliar an ms esas posibilidades, alterando, por el mismo cambio de soporte, el lenguaje potico audiovisual.
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experimental, implicaran reas, dentro del territorio de cada uno de sus lenguajes, de puesta en
jaque del cdigo, es decir de desestabilizacin de lo
convenido.
Bajo esta ptica, donde exista comunicacin existira un vnculo eminentemente reaccionario, y donde exista experimentacin4 sobre el cdigo, un accionar revolucionario. Esta forma de ver el nudo
de relaciones entre poesa y cine experimental
evidentemente influenciada por cierta
funcionalidad comunicativa, se revelara a priori
como ingenua si centramos la mirada desde lo literario. Pero si, en cambio, miramos esas relaciones
desde la complejidad actual de la imagen
audiovisual y la pensamos hacia atrs, la idea de
un deber comunicar de contener informacin5
propia de la economa de lo audiovisual, y la ruptura de ese mandato, se revelan como ejes fructferos a la hora de definir por qu algo que es imagen
en movimiento es, a la vez, poema.
Si los hermanos Lumire haban publicitado su invento como un aparato que permite recoger, en
series de pruebas instantneas, todos los movimientos que, durante un cierto tiempo, se suceden
ante el objetivo, y reproducir a continuacin estos
movimientos proyectando, a tamao natural, sus
imgenes sobre una pantalla y ante una sala entera,6 la novedad del movimiento capturado es
decir, de copia fiel y de documento testimonial de
lo real pronto se volvi aeja para darle paso a un
nuevo uso de la tecnologa cinematogrfica: la creacin de una nueva realidad. Y una realidad
audiovisual ontolgicamente diferente a lo verdaderamente filmado: una ficcin.
En 1902 Mlis presentaba Viaje a la luna. El cine
ya era narracin: la novela y el teatro fueron sus
fuentes directas de inspiracin, y el montaje7 su
primer herramienta retrica. Es este el punto de
inicio de un dilogo mudo entre montajista y espectador, basado sobre todo en el mtodo de prueba y error. Sucesivos tratamientos similares de una
misma accin o unidad gramatical en diferentes films pactarn habitus de lectura y ocasionarn, poco a poco, la cristalizacin del nuevo len-
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guaje.8
Frente a este cine eminentemente narrativo y cristalizado que pronto ser identificado como cine
americano, en Europa las vanguardias desde un
principio se rebelan contra estos usos de la tecnologa cinematogrfica y contra la consolidacin de
su lenguaje, en tanto esa consolidacin es eminentemente funcional ya sea por contar una historia,
ya sea por entretener al espectador y, por tanto,
con valor econmico y, consecuentemente, una forma de dominacin burguesa.9 Con matices, las diferentes vanguardias van a ver al cine como una
tecnologa nueva, un nuevo material, en su sentido
de materia prima, que tambin es posible sumar a
la obra en pos de romper el cors de la obligatoria
representacin,10 y con el cual se van a relacionar
de manera eminentemente matrica, es decir
ldica, desprejuiciada, experimental. A su vez, y no
tan inocentemente, las vanguardias van a ver en la
tecnologa cinematogrfica un posible modo de
cumplir con uno de sus objetivos ms extendidos:
unificar el arte con la praxis vital. Ese entretenimiento de circo, masivo y popular que era el cine
en sus primeros aos, mostraba un lenguaje que
todava era posible rescatar de la cristalizacin
reaccionaria. La vanguardia buscar as en el cine
un acceso a cierto poder (o dilogo?) sobre lo popular, pero con un sentido diferente. Un cine no
narrativo, sino potico.
Con bases en la representacin fragmentada y mltiple de lo real que haba propuesto el cubismo,
entre 1909 y 1920, futuristas, constructivistas y
dadastas experimentarn con la nueva tecnologa
cinematogrfica e intentarn modelar formas de
significacin audiovisual propias, alejadas de lo
narrativo, pero que, de alguna manera, puedan ser
consideradas cdigo, es decir, fuente de comunicacin con el espectador.11
En el fondo, muchas de esas experiencias podran
tomarse como una extrapolacin del problema
moderno del lenguaje que apareca, ms o menos
por la misma poca, en la obra narrativa de Joyce o
Virginia Woolf. La desconfianza en la posibilidad
de realmente comunicar una experiencia propia,
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una sensacin que transcurre de la piel para adentro y que se revela como inefable y no codificada
(no consensuada) en el lenguaje, descubra para el
escritor las posibilidades performticas de la obra
literaria. De pronto el acento estaba puesto ya no
en nombrar/reproducir, sino en producir en el lector, a travs de la experiencia de lectura, una sensacin real, similar a aquella para la que no existen
palabras. La comunicacin no se da ya a nivel de
cdigo, sino a nivel de disparadores, gramticas
de lenguaje contradictorias, in-significantes, que
producen sentido en la dislocacin del acto de leer.12
De este entrecruzamiento de influencias pictricas,
literarias y esculturales, en el seno de la vanguardia, va a nacer un gnero cinematogrfico de difcil
rastreo y definiciones contradictorias, el cine-poema. Influido por los estudios de diferenciacin entre prosa y poesa de la lingstica rusa,13 por el
imaginismo potico de Ezra Pound14 y por la pintura abstracta,15 la mayora de los cortos cinematogrficos que se enuncian a s mismos como cine
poema exploran, mediante el ritmo de montaje, la
superposicin o contraste de imgenes y el golpe
bajo visual;16 la enunciacin de un estado de nimo, de una sensibilidad que no se intenta comunicar sino producir en el lector/espectador. En algunos casos, casi de manera literal, por ejemplo en
Brumas de Otoo de Dimitri Kirsanoff, donde mediante tomas estticas y muy contrastadas y referencias visuales constantes a esa estacin del ao,
se explicita el deseo de llevar al espectador hacia
sentimientos de angustia y soledad, es decir de
emocionar al espectador.
Los rasgos esbozados en el prrafo anterior, y el
intento de traslacin de las experimentaciones propias del lenguaje potico de la poca al lenguaje cinematogrfico (mediante la ruptura de los pocos
habitus de lectura consensuados hasta el momento,17 o el intento de crear nuevos), son las principales caractersticas del cine poema como gnero. La
transformacin, la mayora de las veces meramente nominal, del cineasta en poeta, se justificaba sobre todo en la eleccin del tema potico
(Kirsanoff) o en la aplicacin de lo enunciado por
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con lo que Duchamp mismo no estaban totalmente de acuerdo, los cine poemas de Man Ray perdieron rpidamente su carga de parodia al poema o degradacin del poema, para pasar a ser
considerados evolucin del poema e, incluso, modelo del poema. As, se podra decir que, a partir de
May Ray, y siempre dentro del discurso audiovisual,
podra comenzar a pensarse/definirse como poema aquello que existe como montaje pero que carece de intencin comunicativa. Una anarqua, un
vaco de sentido o una paradoja de sentido que
slo existe para que el espectador se enfrente a ella,
aceptndola de manera mstica como signo de algo
que no tiene signo, o reconocindolo como solo
ruido, algo que est, transcurre y se eclipsa sobre s
mismo.
Notas
1 Este trabajo fue ledo en las I Jornadas
Internacionales de Poesa y Experimentacin,
organizadas por la Escuela de Letras de la Universidad
Nacional de Crdoba en junio de 2006.
2 La primera funcin cinematogrfica organizada por los
hermanos Lumire aconteci el 28 de diciembre de
1895. Baudelaire haba publicado Las flores del Mal en
1857 y en 1861 los primeros poemas en prosa. En 1897
Mallarm publicar Un golpe de dados.
3 En el marco de este trabajo, se tomar cine
experimental y video arte como una continuidad
evolutiva dentro de un mismo lenguaje, omitiendo sus
evidentes diferencias, tanto tecnolgicas como
gramaticales.
4 Si bien no es el objetivo de este trabajo, habra tambin
que, en algn momento, definir qu se entiende por
experimentacin. La idea ms consensuada, equipara
experimental con vanguardismo Cfr. Burguer,
Peter, Teora de la Vanguardia,. Pennsula, 1987 y
por tanto, con ruptura o avance, y por tanto, con
revolucin. Otro modo, tal vez ms interesante, de
pensar el trmino, sera delimitarlo a las significaciones
que lo ligan a mtodo de (adquirir) conocimiento, a
ejercicio (ldico?) de prueba y error. Sin embargo,
bajo esa acepcin, se imponen otras preguntas:
mtodo con qu objetivo?, mtodo para qu? Un
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Esa dificultad de encontrar rasgos o elementos tpicos de una cultura es asimismo fortalecida por la
imposibilidad de acceder al universo psicolgico de
los personajes. No se trata de buscar una explicacin psicologista, sino de rastrear una cierta forma de ser o comportamiento asociable a Paraguay.
En este aspecto, es destacable la atemporalidad del
cortometraje; una atemporalidad que busca dar
cuenta de cierta continuacin en el tiempo de una
forma cultural.
Lo ms impactante del proyecto se desprende de
varios aspectos de la puesta en escena. En primer
lugar, la supresin absoluta de la profundidad de
campo y de la lnea de horizonte en contraste con
el uso del plano general, la frontalidad y la falta
de punto de fuga. Sumado a esto, el hecho de constituirse de un nico plano con cmara fija (el plano
secuencia, en tanto abarca ms de una escena, es
un rasgo fuertemente distintivo del corto toda vez
que no es frecuente ver planos secuencia con cmara fija; generalmente, stos estn determinados
por la movilidad de la cmara y el paso de un espacio a otro). Los aspectos mencionados ms arriba
contribuyen a cierta idea de pensar el cuadro (el
plano) de forma centrpeta, hacia adentro. Dicha
lectura, vlida en un primer momento, pierde fundamento cuando el fuera de campo cobra una importancia supina. Esta importancia est dada, ya
desde el comienzo con el fondo negro, por la intervencin de elementos sonoros que no slo amplan
el espacio, sino que generan en l cierto extraamiento. La idea del fuera de campo es reforzada,
una vez que avanza el film, por la entrada y salida
de personajes del cuadro. Este fuera de campo es
lo que otorga el carcter centrfugo al plano, un
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carcter fuertemente cinematogrfico. As, el cuadro se extiende ms all de sus lmites y la situacin particular que estamos viendo se vuelve un
reflejo de cierta idea sobre todo el Paraguay.
Por otro lado, el tratamiento de los personajes como
siluetas cuyos recorridos no pueden, en un primer momento, establecerse de forma clara, contribuye tambin a reforzar esta idea de hacer de esa
situacin algo extensivo y no focalizado en un rostro particular. De ah que el corto no pueda pensarse como un cine del cuerpo. En este caso, resulta absurdo aplicar aquella idea de Godard que sostena que una ficcin cinematogrfica es un documental sobre el cuerpo de los actores. Al mismo
tiempo, esa idea de Comolli que afirmaba que el
cine, por una fatalidad ontolgica, filma la relacin
del cuerpo con el tiempo, parece ser contradicha
en el film de Pablo Lamar (incluso y a pesar de la
utilizacin del plano secuencia forma que permite una expresin nica y real del tiempo, en trminos bazinianos, y tambin a pesar de que haya
una procesin con un cuerpo muerto). El cuerpo
en Ahendu nde sapukai es pura sombra, silueta
inidentificable, irreconocible, sin rostro, sin historia. Ese lado de la sombra aplicado a los cuerpos se
hace extensible a la totalidad de la pelcula, como
un lugar de resistencia cinematogrfica. Y aqu s
resulta pertinente pensar a Comolli, en tanto que
el corto de Pablo Lamar esconde y sustrae ms de
lo que muestra. El mantenimiento de su parte de
sombra es su condicin inicial.1 De ah la importancia radical del fuera de campo y de las sombras.
La utilizacin del sonido, adems de ser el principal elemento que pone de manifiesto la importancia del fuera de campo, funciona como un modo de
dar cuenta de la manipulacin del dispositivo (nada
est hecho para que parezca natural); atenta contra una idea de realismo, para generar un distanciamiento con el espectador. Asimismo, el funcionamiento por oposiciones a lo largo del film, puede leerse sonoramente: escuchamos el canto fnebre antes de que aparezca el grupo de gente llevando el atad, escuchamos la lluvia cuando no llueve;
la falta de sincro entre sonido e imagen.2 De esta
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forma, el sonido, en ambos casos, va constituyndose a partir de elementos o ideas opuestas. Por
otro lado, en los momentos en que el plano queda
vaco de gente cuando slo vemos un espacio vaco, una casa y un rbol, los sonidos cobran mayor relevancia haciendo de ese espacio un espacio
extrao lleno de sonidos de selva. Por ltimo, habra que destacar cmo la constante manipulacin
de los sonidos se opone (en apariencia) al uso del
plano secuencia fijo.
Pensando el guin, resulta curioso que en los crditos no aparezca la figura del guionista. Creo errada la decisin de suprimir la idea de guin en este
film. Pensar que el film se hace independientemente
de toda idea de guin equivaldra a pensar que no
narra nada; si bien es cierto que la narracin es
mnima y se encuentra diluida (y el conflicto central es difcilmente identificable), finalmente puede reconocerse algo narrado. Desde el momento en
que se pone la cmara en una determinada posicin emerge, necesaria e indefectiblemente, la idea
de un guin, de algo que se cuenta. Es imposible
evitar que la imagen represente. No slo puede pensarse la idea de guin (que es reconstruido
automticamente en la cabeza de cada espectador),
sino que tambin puede leerse una forma de montaje, tanto interna al plano como en la relacin del
audio con la imagen. En ltima instancia, considerar al guin como una forma de contar una historia
equivaldra a pensar que el guin y la puesta en escena son instancias separadas, cuando en realidad
no pueden ser pensadas de forma aislada. En este
sentido, resulta muy esclarecedor un texto de Rafael Filippelli Guin y filme: sobre la imposibilidad de la diferencia,3 en el cual sostiene que no
pueden pensarse el guin y la pelcula como dos
instancias aisladas (la historia, el argumento no
puede pensarse aisladamente de cmo lo cuento).
Tambin Eduardo Russo, en su texto Cine, una
puesta en otra escena,4 propone que es necesario
(previa separacin de las instancias formales de los
procedimientos tcnicos) pensar al montaje y al
guin como etapas que hacen a la misma puesta en
escena.
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Otro aspecto interesante del corto es que se desarrolla en el tiempo justo. Hay, por detrs del corto, todo un pensamiento sobre la forma del cortometraje. Lo que se cuenta slo puede contarse (con
la fuerza y validez que tiene y propone) en 10 minutos. Es decir, el film viene acompaado de una
reflexin sobre su propio gnero (el cortometraje).
Dicha idea est fortalecida por el plano nico. Tiempo de plano y toma coinciden pero, parafraseando
a Daniela Goggi, podemos afirmar que lo hacen alejndose de una forma de puesta en escena primitiva (cortos de Lumire).
Notas
1 Comolli, Jean-Louis, Ver y poder. La inocencia
perdida: cine, televisin, ficcin, documental, Aurelia
Rivera: nueva librera, Buenos Aires, 2007.
2 Recordemos que en Hamaca paraguaya los dilogos
estaban todos fuera de sincronizacin: eran doblados y
los actores no movan los labios.
3 Filippelli, Rafael, Guin y filme: sobre la
imposibilidad de la diferencia.
4 Russo, Eduardo, Cine, una puesta en otra escena.
Por ltimo, el uso del plano secuencia que le otorga a la obra un carcter fuertemente temporal, a la
vez que fortalece cierta idea de coreografa en el
movimiento de los personajes conduce a que la
elipsis, tanto temporal como espacial (el elemento
fundamental sobre el que avanza casi todo el cine),
pierda validez narrativa en este corto. Esta falta de
narratividad habra que pensarla, como cierre, a
partir de una frase de Fernando Moure: Los artistas van comprendiendo que el acto de narrar es
substituido por el acto de mostrar, de ver. Porque
es justamente en este aspecto que el film de Pablo
Lamar reafirma su mayor fuerza y unicidad: en la
problematizacin de la mirada.
As, como conclusin, creo importante considerar
esta obra como una forma de revalorizacin del
cortometraje como lugar de experimentacin. Un
lugar en el que es posible cuestionar ciertos
parmetros cinematogrficos que se dan por obvios y cuya utilizacin sistemtica corroe los discursos en funcin de la unicidad y la obviedad. No
se trata aqu de proponer una obra que entretenga
al espectador, sino de tornar necesaria su participacin activa (la percepcin requiere empeo,
dira Muntadas). Un cuestionamiento capaz de
reestablecer un conjunto de significaciones que
hacen de esta obra una forma que piensa o un pensamiento que adquiere forma, como dira Jean Luc
Godard, cuya realizacin puede pensarse como un
punto de inflexin en la realizacin de
cortometrajes, as como un hito fundamental en la
historia del cine en Paraguay.
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MALA SANGRE
DE SILVIA CACCIATORI
Sebastin Schjaer
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fotoqumicos, escapando a la limitacin cinematogrfica del supergnero5 narrativo, tomando el concepto desarrollado por Metz, y desplegando una
obra en la cual su significacin ltima est dada a
partir de un anlisis de los mecanismos formales y
de la estructuracin conciente de los elementos
audiovisuales desarrollados de forma coherente a
lo largo del corto y no a partir de una historia o
narracin.6 La identidad del cine es as es cuestionada por la utilizacin de la tecnologa digital, cuya
lgica subordina lo fotogrfico y lo cinematogrfico a lo pictrico y lo grfico.7 Desde el momento
en que lo digital interviene en la obra, ya no hay
intencin de ocultar el artificio, de pretender que
lo que se ve no es representacin. No se trata aqu
de alcanzar la verdad de la imagen, lo cual se vuelve un sinsentido al no haber representacin ni referente, sino que la relacin se invierte: no es la
imagen la que mira al mundo, sino lo real lo que se
parece a la imagen.8
Si, segn la hiptesis de Lev Manovich,9 el digital
retoma los viejos procedimientos desarrollados
antes de la invencin del cine (imgenes creadas y
animadas a mano, para dar la sensacin de movimiento) y resignifica la creacin de cine ms all
o independientemente del problema del referente,
Cacciatori hace de eso un sistema y genera al interior de la obra un entramado sumamente complejo
de relaciones hbridas, en el cual lo real cede paso
al puro diseo y a lo pictrico. Tanto la materialidad de la imagen como el cuerpo del sujeto realizador desaparecen casi por completo.10 La desaparicin del cuerpo se produce en dos niveles: por un
lado en la realizacin de la obra, puesto que no es
estrictamente la mano del realizador la que la ge-
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nera (como las manos del pintor que pintan el cuadro) sino que est mediada por una serie de procedimientos de orden cientfico (algoritmos matemticos); por el otro, desaparece el cuerpo filmado, ya
que la presencia humana en el corto es casi nula, y
cuando aparece est restringida a extras ocasionales de una fotografa, en la que el principal protagonista es un maniqu. Del mismo modo puede
destacarse una prdida de materialidad en el soporte: ya no se trata de una fotografa impresa, ni
de una serie de fotogramas como en el cine; ni siquiera existe un soporte como la cinta de video, sino
que todo el material tiene la forma de 0 y 1 almacenados en una placa de memoria dentro del mismo
computador.
La tensin entre el carcter pictrico de la obra
en la cual el trabajo del realizador se puede asociar
al de un pintor11 en tanto que parte de la creacin
pura, desde cero en algunos casos, o resignificando
imgenes religiosas, en otros y su soporte cientfico-tecnolgico, est mediada por la intervencin
maqunica. Pero esta informatizacin, es importante repetirlo, no est necesariamente asociada con
la automatizacin, sino que ocurre el proceso inverso, al volverse necesario crear todo, frame a
frame. El digital entonces (siguiendo a Manovich)
se diferencia radicalmente del cine, convirtindose
en una rama particular de la pintura: la pintura
en el tiempo.12
La tecnologa digital habilita un pensamiento sobre la nocin de hibridez desde una lgica particular, ya que desde el momento en que una fotografa
o una pintura son procesadas por un computador,
automticamente adquieren el mismo estatuto que
el resto de las imgenes que componen el cuadro:
son pxeles (desaparece la diferencia entre una pintura digitalizada y una imagen enteramente creada
en el ordenador). Sin embargo, es importante destacar que la realizadora no hace tabla rasa con
estas anteriores tecnologas, sino que las incorpora al discurso apropindose conceptualmente de
ellas y problematizndolas, fundindolas en un
nico discurso y explotando todo el potencial que
le otorga su especificidad esttica.
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As, el cortometraje cuestiona un prejuicio divulgado por la religin: la mujer es y ser sucia y todo
aquel que tenga contacto con ella durante el perodo menstrual, ser sucio. De ah que todos los elementos relacionados con la menstruacin, como
tampones o toallas higinicas, intervengan e invadan imgenes religiosas. Tambin la repeticin
de las frases condenatorias recuerda constantemente la mirada reprobatoria y discriminatoria sobre
la mujer.
As como Deleuze vea en los planos con profundidad de campo de Welles una forma de representar
en un mismo plano diversas capas de la memoria,
resulta pertinente trasladar el razonamiento y analizar cmo a travs del montaje multicapas, cada
una de esas imgenes, una sobre la otra, representan un perodo histrico distinto. Los tres
maniques que se funden en una pintura
renacentista y el ngel que vuela sobre ella, demuestran cmo la realizadora, conceptual y temticamente, se apropia de lenguajes radicalmente diferentes (pintura religiosa e iconos publicitarios).
Notas
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Dej atrs su mochila. El hombre haitiano evidentemente no tena tiempo que perder luego de nadar hacia la costa, porque de otra manera no hubiese dejado su pasaporte, una carta de su hermana de escritura y diccin antiguas, y algunos cassettes de msica en la arena. Fue slo por casualidad que el videoartista chileno Edgar Endress se
encontr con estos objetos en la playa St. Thomas
de las Virgin Islands en los Estados Unidos. La
mochila que encontr sera el punto de partida de
un trabajo que lo ha ocupado durante ms de tres
aos. Tuvo que levantarse temprano para encontrar docenas de paquetes similares, ya que las playas son limpiadas cada maana para dar a los turistas la impresin de estar vacacionando en una
intocable isla paradisaca. Bajo el ttulo de difcil
traduccin Bon Dieu Bon, que expresa al mismo
tiempo fatalismo y esperanza, Endress se ha
involucrado desde entonces en la migracin
haitiana hacia el Caribe.1
Yo soy un inmigrante, es la manera en que el artista quien ha vivido en los Estados Unidos desde
1999 explica su inters en este tema. En su video
La memoria de los caracoles, Endress relat las
experiencias de su infancia en Osorno en el sur chileno, bajo el rgimen de Pinochet. La primera parte, La Procesin, cuenta el modo en el que, siendo un escolar, se par en la calle junto a todos los
dems, saludando al desfile de las tropas de
Pinochet, mientras que su padre fue el nico maestro en quedarse dentro del edificio de la escuela,
comportamiento que fue castigado con cinco das
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de prisin. Endress acompaa esta escena con secuencias propias, alternadas con registros histricos de desfiles y procesiones religiosas. La segunda
parte, 1394 Amthauer St., muestra una prisin al
anochecer. El edificio de departamentos de la familia estaba situado directamente al otro lado de
la calle, y un da, cuando los nios patearon una
pelota de ftbol por sobre la pared de la prisin,
Endress tuvo que llevarle naranjas al guardia para
recuperarla. Slo mucho tiempo despus supo que
las naranjas eran utilizadas para torturar a los prisioneros que haban sido llevados a Osorno desde
todo el pas.2
Fue en la Bienal de Santiago donde Endress tom
contacto por primera vez con el video arte. Luego
del retorno de su exilio en Francia, Nstor
Olhagaray ya haba fundado un festival de video en
1982 bajo la proteccin de la Embajada Francesa,
a partir del cual creci la Bienal en 1993.3 Luego
del restrictivo perodo de la dictadura, durante el
cual las informaciones o imgenes confiables del
exterior raramente penetraban hacia el interior de
Chile, la Bienal signific una apertura hacia el resto del mundo. Esto se profundiz an ms cuando
Endress cruz luego el continente sudamericano
bajo el pedido de Olhagaray, para forjar contactos
con otros eventos, tales como Videobrasil en So
Paulo y el Festival Internacional de Video/Arte/
Electrnica en Lima. Adems de su misin oficial
de establecer lneas de comunicacin entre varias
reas perifricas del continente, Endress aprove-
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Notas
1 Ifa-Galerie Bonn, desde el 9 de abril al 1 de Junio de
2003; Stuttgart, desde el 27 de junio al 17 de agosto de
2003 (Visa oder die Verhinderung des Reisens).
Endress lleg a la playa St. Thomas a travs de su
esposa Lori Lee, que trabajaba all como arqueloga en
la historia del trfico de esclavos trasatlntico. El
proyecto tuvo una secuela titulada Carry On,
subvencionada por una beca de Creative Capital. Ver
http://channel.creative-capital.org/project_747.html.
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VIII.
Diseo y pensamiento
audiovisual
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VIII.
Diseo y pensamiento audiovisual
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DISEO AUDIOVISUAL
Ivn Flugelman
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de forma qumica, biolgica, inteligente, etc. A todos estos datos podemos darles un orden operacional, es decir, podemos empezar a detectarlos a
travs de nuestros sentidos, tomar conciencia de
ellos y generar informacin. De esta manera logramos detectar cmo operan sobre nosotros y el medio ambiente. Estos conjuntos de leyes estn constantemente en funcionamiento. Actan de manera
invisible e independiente de nosotros. Para entrar
en contacto con estos rdenes es necesario un proceso intelectual. ste puede ser inconsciente o consciente a travs del ejercicio del estudio y el
cuestionamiento permanente. El diseo, entonces,
se define como una alteracin del orden natural de
las cosas.
La vida en este planeta es, a su vez, una fuerza que
acta en contra de estos rdenes. Se encuentra
constantemente disendose a s misma para tomar o aprovechar estos fenmenos. Casi por oposicin, el proceso evolutivo se convierte en una respuesta automtica de adaptacin al medio, modificando sus propias estructuras, y permitiendo que
cada especie perdure en el tiempo a travs de cambios genticos. Las teoras de evolucin de las especies son casi el reflejo de una constante fuerza
que se presenta ante este mundo como consecuencia de un exhaustivo proceso de ensayo y error.
La capacidad de entendimiento del ser humano parece tratar de apresurarse a este orden natural. El
hombre observa la naturaleza, la moldea y crea de la
inexistencia objetos que son el reflejo de su propio
mundo interior y salen afuera a contrastarse con ste
y a sobrevivir. La utiliza a su favor. Acelerando esta
idea de evolucin natural, la capacidad de comprensin del hombre excede a la de la naturaleza y es por
eso que logra dominarla, manipularla a su favor y
traer nuevas formas a este mundo.
De dnde es que el ser humano trae toda esta informacin nueva? El hombre como sujeto-objeto
se encuentra inmerso en una realidad que est constantemente atacando sus sentidos. Estos datos entran en nuestro sistema y, a travs de nuestra compleja red de rganos y terminaciones nerviosas son
organizados, y procesados por el cerebro. La infor-
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macin que nos entra es de carcter natural o verdadero. Es necesario poder entender que fuera de
nuestros sentidos hay algo que es tangible y est
construido a partir de ciertos rdenes. Podramos
llamar a esto muy delicadamente el mundo de la
verdad, mbito donde las leyes se manifiestan en
todo su esplendor. Lo nico que podemos ver de
estas leyes son sus resultados, por ejemplo, la ley
de la gravedad. No vemos a la gravedad actuando,
pero s vemos como los objetos caen al suelo a la
misma velocidad. Esta invisibilidad es un poco paradjica ya que lo que vemos en realidad es en s a
esta misma actuando sobre los objetos. Es por esto
que tambin, para poder tomar conciencia de la
realidad insisto, es necesario pasar por un proceso intelectual que permite detectar el funcionamiento de estos factores. Sin este proceso inteligente entramos en el campo de la naturalizacin,
en el que los fenmenos logran pasar desapercibidos y no llaman nuestra atencin debido a que son
considerados obviedades de la realidad. Si toda la
realidad fuese obvia no existira dato que entre en
contacto con nuestros sentidos y el propsito de
nuestra existencia quedara descartado
automticamente.
Teniendo en cuenta esta informacin, ahora el
hombre que posee una de las unidades ms avanzadas y complejas de procesamiento de informacin: el cerebro, logra poner en funcionamiento
todo aquello con lo que entra en contacto y, a travs de la tcnica, logra traer al mundo sus conclusiones.
Estas conclusiones se generan a travs de un proceso que podramos llamar proceso generativo, ya
que el proceso creativo est fuertemente relacionado con la industria de la publicidad y la tarea de
desligarlo de estas denotaciones resultara ms ardua y trabajosa que la de proponer una nueva definicin. Este proceso generativo consiste en el entendimiento de las problemticas del mundo que
nos rodea. Esto est mediado por nuestros deseos
y limitaciones. El hombre, cuando se enfrenta a un
problema, incorpora informacin acerca del mismo, genera modelos a partir de la informacin que
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Hoy en da, es difcil tratar de imaginarse cmo sera el proceso de lectura del mundo estando
inmersos en una sociedad donde uno ya fue educado toda su vida para leer la realidad de una cierta
manera. Pero, segn la frase de Flusser, podemos
entender que desde que el ser humano empieza a
ponerle nombre a las cosas y se desarrollan las estructuras del lenguaje, ya pasamos a leer la realidad en signos. De esta manera, todo lo que vemos
se convierte en una imagen conceptual que est
asociada a un significado; todo lo cual nos permite
de alguna manera poder hacer dialogar, permanente y automticamente, nuestra existencia y el mundo de la verdad.
As es como se pueden llegar a trazar ciertas nociones bsicas de cmo percibimos el mundo y de
cmo se puede tomar conciencia de los procesos
que nos permiten conocerlo, interpretarlo, analizarlo y generar nuevos contenidos. Cuando hablamos de un acto de generacin, podemos aplicarlo a
cualquier tipo de generacin que implique traer a
este mundo informacin que antes no exista. En
nuestros modelos mentales, slo se ilumina aquello que, abstrados del mundo de la verdad, necesitamos iluminar y combinar. Cualquier tipo de produccin humana que ahora se manifiesta, comunica su artificialidad, el paso por el mundo de las ideas
y la mano del hombre.
Retomando las ideas de Flusser sobre el diseador
como un conspirador malicioso, podemos empezar a condensar el concepto de diseador como
operador de la realidad. Un ente humano que es
capaz de tomar datos del mundo de la verdad y torcerlos para engaar sus lmites. Un intermediario
entrenado para lidiar entre el mundo de las ideas y
el mundo de lo representado. El diseador se convierte en un transgresor de las normas de la naturaleza, una persona que lucha constantemente por
acelerar su paso y llegar ms rpido hacia el fin ltimo o sea, su propio fin: el paso total de la naturaleza hacia lo artificial.
La cuestin se pone an ms perversa cuando entramos en el terreno de la produccin de las imgenes. Vamos a delimitar el objeto de estudio hacia
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cos en la mayora ajenos, en constituirse en embajador de mensajes y realidades que vienen desde
rdenes polticos y econmicos que muchas veces
exceden la capacidad de comprensin de las personas que estn operndolos. Hoy en da estn
alucinados con monstruitos de colores y con las
zapatillas intervenidas por alguna persona con
mucho tiempo libre. Entonces, consumen y tratan
de generar cultura tomando estas imgenes como
modelos, dando lugar a un sinfn de abominables
creaciones grficas que, carentes de sentido y de
forma, en definitiva terminan cayendo en la trampa del Qu lindo!.
La disciplina del diseo grfico abarca un campo
mucho ms amplio de estudio y de prctica. La sociedad hoy en da est dominada por los mensajes
emitidos a travs de la imagen, ya sea sta esttica
o en movimiento; y la figura del diseador se convierte en un mero operador de estos mensajes y,
por ende, de estas realidades. Es importante tomar
conciencia de la posicin que toma cada uno frente
a los rdenes establecidos. Es el nico camino que
hay para lograr una valorizacin de nuestro trabajo y de nuestra disciplina. Pero la problemtica hoy
tiene sus races en la formacin universitaria, y en
el entorno y la cultura ya generalizados sobre la idea
de diseador. Las prcticas que se ejercitan en
un marco acadmico responden en su mayora a
simulaciones de prcticas de mercado. Es en pocos
casos donde se pide o se exige realmente disear:
trazar puentes y mediar entre el mundo de las ideas
y el mundo de la verdad para generar nuevas formas, nuevos lenguajes; analizar e investigar los lmites y poderes de la imagen. No es fcil mediar
entre las necesidades del mercado y la fantasa utpica sobre qu es y cmo es el diseo y sobre cmo
ste puede crecer y madurar en un marco intelectual, pero creo que vale la pena de todas maneras.
Aunque sea detectando ciertos focos que llaman la
atencin sobre todo cuando la construccin de la
realidad termina pasando por nuestras manos.
Diseo Audiovisual
Las reflexiones de Vilem Flusser acerca de la funcin de las imgenes nos permiten generar un poco
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audiovisual, un auto es un objeto audiovisual, e incluso un edificio puede ser un objeto de estas caractersticas. De esta manera cualquier objeto o situacin de la realidad constituye un objeto
audiovisual. Esto es posible ya que leemos la realidad en imgenes y stas estn acompaadas de
otros sentidos que nos hacen posible percibirlas e
interpretarlas.
El audiovisual se define por el resultado de la relacin entre imagen y sonido en representacin que,
combinados, generan nuevas formas de realidad.
Los fenmenos de carcter audiovisual se definen
por ser un conjunto de imgenes que, al ser asociadas con el sonido, se potencian y generan
sinrgicamente nuevas realidades, lenguajes, o imaginarios. El factor tiempo es introducido con la
nocin del sonido. El sonido para manifestarse necesita del tiempo para lograr generar sentido. Lo
sonoro parte de la idea de la manipulacin del sonido para poder potenciar estas nuevas representaciones. Hace soporte de nuevas plataformas para
imprimir de manera ms efectiva las imgenes que
contiene el audiovisual. Mientras ms real tiende a
ser esta representacin, es ms fcil para el hombre tomar las imgenes como verdicas. Siempre
que estamos ante una pieza audiovisual, nos encontramos frente a una ilusin o distorsin de la
realidad. Esta idea de cambio es fundamental para
poder definir estos procesos. El silencio, el vaco,
no es audiovisual a no ser que est inmerso como
operacin en una pieza ms general.
Para que haya un acontecimiento audiovisual es
necesario que exista algn tipo de transformacin.
sta puede ser en el plano de la imagen, como sucede en el caso del cine que, en definitiva, es una
ilusin ptica que pone en evidencia los movimientos a travs del tiempo. O puede por otro lado, ser
simplemente una imagen fija, con sonido de fondo, poniendo en evidencia todo el potencial de la
ilusin de movimiento generada por la potencia de
la combinacin audiovisual.
Una fotografa, a no ser que est potenciada por
una accin sonora, no es en s una unidad de sentido audiovisual. Si yo le saco una foto a una persona
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Las primeras manifestaciones o expresiones artsticas del ser humano se encuentran en las pinturas
rupestres: las cavernas con los paisajes y/o representaciones de caza, y las proyecciones del mundo
plasmadas en una pared, proponen una extensa
reflexin sobre los poderes de la misma. La historia de la representacin de la imagen nos cautiva
debido a que hoy en da es imposible desprenderse
del poder de comunicacin y de los grados de
iconicidad y sentido que stas conlleva. Incluso,
teniendo en cuenta las ubicaciones de aquellas pinturas, nos hace pensar sobre sus usos originales
religiosos, espirituales, etc.
Los inicios de las actividades audiovisuales se pueden trasladar hacia el teatro de sombras, a la luz de
los fuegos y a lo que por mucho tiempo fue la representacin teatral. El teatro toma todos los elementos del poder de la imagen y lo pone en funcionamiento mediante el uso de constantes artificios
de representacin visual, sonora, mscaras y maquillajes, generando as, a travs de indicios, cdigos de lectura.
En el teatro encontramos un buen ejemplo en donde imagen, sonido y dilogos se funden creando una
realidad nueva, una fantasa viva donde el pblico
es cautivado y transportado. A su vez, esto es disparador de problemticas de contexto, de vestuario y de arquitectura que deben permitir que estas
imaginaciones y proyecciones cobren un valor real
o, incluso, mucho ms que esto. Lo imposible de la
imaginacin humana cobra vida en el amplio mundo de lo representado. Aquella representacin que
vemos es vista como imgenes; todo aquello que
simula la realidad es pura resignificacin y generacin de cdigos nuevos de interpretacin. La sociedad misma se educa frente a estos cdigos, incorporndolos y naturalizndolos luego. Los problemas que surgen en este tipo de actividades estn
vinculados al logro de un alto grado de fantasa y al
poder de llamar constantemente la atencin del
espectador sin darle tiempo a cuestionar la veracidad de lo que est contemplando.
Para poder entender un poco ms la cuestin
audiovisual es necesario explicar tambin el concep-
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Estados Unidos en el mundo est fuertemente apoyado en la industrializacin de los mtodos de produccin de imgenes que, invadiendo nuestras realidades de mundos completamente ajenos, nos introducen una visin del mundo ajena que consumimos y luego incorporamos como si fuese nuestra, lo que pone en crisis an ms nuestras propias
formas de ver al mundo. Salimos de la sala de cine,
luego de ver cmo una de las grandes ciudades de
Amrica es el escenario de una historia fantstica y
maravillosa, y nuestros propios escenarios se convierten en lugares que carecen de glamour, estilo y
oportunidades maravillosas. Hoy en da esta industria tiene un eje de apoyo importante en los gigantescos complejos de cines que, dominados por productoras de cadenas norteamericanas que no hacen ms que proyectar pelculas de su pas, tratan
de imponer una cultura de consumo cinematogrfico norteamericano por sobre la cultura local.
El medio cinematogrfico tambin fue tomado por
artistas que exploraron varios aspectos ms experimentales, o documentales del dispositivo. El cine
de las vanguardias de principios de siglo busc generar nuevos lenguajes y formas de comunicacin
a travs de la ruptura de los procesos de representacin lineales, y apelando a la manipulacin directa del montaje y la edicin, y a la utilizacin de
recursos experimentales como el corte del plano o
los planos fusionados. La apropiacin surrealista
de este medio propuso grandes avances en el terreno de lo audiovisual: tal el caso de pelculas como
Un perro andaluz (1929) de Luis Buuel o El Hombre de la cmara de cine de Dziga Vertov, filmada
bajo el nuevo orden comunista ruso. Rara vez son
estos filmes los que llegan a proyectarse en las grandes salas hoy en da. Complejos de consumo controlado de finales felices y mujeres en peligro, la
presencia de lo experimental los asusta. El espectador est tan entrenado que no tolera ningn tipo
de crtica o de cambio en el paradigma visual. El
cine tiene que estar constantemente renovndose,
aquello que no da resultados inmediatos de taquilla es rpidamente asesinado y abre paso a la prxima produccin de estrellas y efectos especiales.
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tiene cierta semejanza con un cuadro artstico, sobre todo en la idea de marco y de ubicacin en el
espacio. As es cmo el sentido que se le puede dar
roza lo perverso si uno imagina a La Gioconda con
la cara de Marcelo Tinelli en el living de casa.
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cepto ms que tentador para el hombre modernamente sedentario. Lo que Umberto Eco define como
Una ventana abierta a un mundo pequeo en sus
reflexiones sobre la NeoTV.
Para profundizar un poco ms sobre la relacin con
el tiempo es necesario analizar bien uno de los pilares de la transmisin televisiva: el teleinformativo. Este espacio dedicado a la transmisin de la
informacin y los acontecimientos que suceden en
la cotidianeidad local y mundial busca mostrarle al
espectador todo lo que sucede en tiempo real. Lo
que sucede en el mbito periodstico es lo que est
pasando. O por lo menos la ilusin de que los acontecimientos nombrados son reales. El en vivo y en
directo condiciona al telespectador, ubicndolo en
una posicin de testigo real. El espectador ve la
noticia y es convertido instantneamente en testigo en carne propia. El hecho, ya sea un accidente,
un terremoto, un gato en un rbol, o el ltimo lifting
de Brad Pitt, corre en un flujo acelerado de informacin que no da tiempo a pensar y a profundizar
sobre los hechos. Como define Eco, la nueva TV es
una televisin que cada vez habla menos del mundo exterior, y que habla cada vez ms de s misma.
Los contenidos que se generan en este medio terminan convirtindose as en el propio alimento de
los programas de televisin. La realidad se convierte
as en un fenmeno meditico, basado en los principios de la buena imagen y el maquillaje. Este efecto se ve reforzado por los usos decticos de los presentadores, que convocan e integran al telespectador a participar del espectculo o el noticiero en
cuestin. Las distancias se acortan y el audio y la
imagen nos transportan a los hechos en el instante. Los noticieros utilizan tcticas en el marco de lo
audiovisual para persuadir, no slo desde el uso de
los puntos de vista de las cmaras en vivo y desde
los comentarios del locutor, sino tambin a partir
de la utilizacin de la msica de fondo que ayuda
agregando desde la manipulacin sonora sentidos
de gnero asociados al drama, la tragedia, o la comedia. De nuevo aparece el diseo y el designio de
operaciones sintcticas y semnticas en la manipulacin del audio y del video al servicio de intereses de rdenes mayores. Parte de estas fuerzas in-
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visibles que estn todo el tiempo tratando de decirnos qu autos comprar, qu posturas tomar,
quin es el bueno y quin el malo, a quin hay
que admirar, a quin odiar. Antes de condensarse
en la pantalla, la imagen televisiva pasa a travs de
un sinfn de procesos tcnicos modificacin del
audio, de la imagen, recorte, edicin, aplicacin de
filtros, adicin de marcos y tipografas que
distorsionan completamente el origen de la misma. Sin embargo, si aparece en el televisor, los acontecimientos no slo existen, sino que son verdicos:
son un reflejo en vivo y en directo del mundo de la
verdad.
Ahora surge la pregunta Quin controla a los que
controlan, en este caso, a los medios? Esta misma
pregunta aparece en el libro de George Orwell, 1984.
A lo largo de los aos en estos ltimos siglos han
surgido productos que han cambiado radicalmente los paradigmas de consumo y de calidad de vida.
La sociedad ha pasado de una sociedad de produccin a una sociedad burocrtica de consumo controlado segn Lowe. Los organismos econmicos
hoy en da se encuentran en estrecha alianza con
los gobiernos y los sistemas de consumo: utilizando los medios de comunicacin para ejercer y expandir sus ideologas y productos, han concretado
una dominacin hegemnica en las sociedades occidentales muy pronto en las orientales y prcticamente en el mundo todo. A su vez, la
globalizacin permite acelerar este proceso e importarlo gracias a la ayuda de los nuevos mtodos
de control, reduciendo as la brecha entre los productores y los consumidores.
Por supuesto que estos cambios no son evidentes.
Y mucho menos al pblico general, sedado ya por
aos de insercin en una cultura burocrtica de
consumo. De hecho, a travs de manejos retricos
y con la ayuda de la imagen ya sea perteneciente
a la publicidad o al diseo grfico, los productores logran no slo insertarse en la sociedad sino que
su integracin se produzca en trminos armnicos,
es decir, que los habitantes los reciban con los brazos abiertos. As como la religin cristiana prepara
a sus devotos para recibir a Jesucristo en sus cora-
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das nuestras actividades, archivan nuestros conocimientos y acceden a toda nuestra informacin.
El hombre cede completamente su libertad y su
independencia intelectual al vasto dominio de las
mquinas. En un futuro cercano van a ser las mquinas las que, en ausencia de una naturaleza producto de la destruccin humana, sern el legado
de la existencia del hombre.
Entonces tenemos este nuevo medio hoy en da relativamente democratizado, el desarrollo de tecnologas accesibles al pblico general en los pases
llamados desarrollados y en las grandes ciudades
y nuevas plataformas que permiten reproducir y generar piezas audiovisuales. Gracias a la apertura de
esta plataforma es posible desarrollar tanto los
softwares como hardwares que se dedican a manejar informacin especfica de audio o video. Una
de las propuestas ms interesantes que nos brinda
todo este nuevo desarrollo tecnolgico es la habilidad de interactuar con el usuario a travs de
interfases. La participacin se vuelve activa y el
usuario puede ir modificando las variables que le
permiten los programas.
Surge el trmino multimedia: la capacidad de reproducir y generar en una misma unidad piezas
audiovisuales. La mquina es capaz de trabajar audio
e imagen por separado y luego combinarlas. En la
medida que pasa el tiempo se van desarrollando
interfases cada vez ms fciles de usar y este proceso se vuelve an ms accesible. Hoy en da todo tipo
de proceso de generacin audiovisual pasa a travs
de unidades de procesamiento de informacin numrica. Una de las novedades ms interesantes de
mencionar es que los archivos quedan siempre abiertos. Ya no hablamos de un proceso lineal de produccin, sino que se abren las posibilidades a seguir
modificando infinitamente una pieza.
Por otro lado, encontramos la capacidad del ordenador para generar simulaciones de la realidad. En
un comienzo los militares utilizaban las
computadoras para hacer clculos de balstica, desarrollando universos virtuales como simuladores
de aviacin para entrenar a los pilotos. No pasaron
muchos aos para que la industria cinematogrfi-
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ca hiciera uso de este tipo de potencial para el entretenimiento. Las computadoras ahora permitan
generar espacios virtuales que simulan las 3 dimensiones de la realidad, y podan agregar texturas,
fondos, luces, cmaras, etc. Si el cine ya de por s
generalmente nos muestra imgenes de una realidad maquillada, que se nos presenta como algo
mejor que nuestra cotidianeidad, el nuevo lenguaje en tres dimensiones, permite generar un imaginario an ms perfecto, donde los errores son simplemente decisiones de diseo que buscan dar un
poco ms de realismo a los personajes. En este nuevo mundo se puede virtualmente construir todo tipo
de universos, ya no hay lmites: slo la imaginacin del director de arte. Sin embargo, todo este
nuevo mundo de texturas y animaciones perfectas,
es tal en una primera lectura. La energa que requiere un producto como Toy Story es fruto del
esfuerzo de un equipo de miles de personas que tienen que disear no slo la imagen sino el sonido
de cada una de estas nuevas realidades. Todo es simulacin, representaciones que no tienen ningn
tipo de input de la realidad ms que la traduccin a
formas geomtricas modeladas y texturas aplicadas y rendereadas. Mientras ms real se ve una pieza, ms tiempo de rendereado toma. Si bien las
posibilidades de procesamiento de informacin se
aceleran da a da, estos procesos y ni hablar de
las posibilidades de las islas de rendereado locales
y remotas que tienden ms hacia el realismo, ms
energa consumen de procesamiento. Es por eso
que muchas de las producciones que llegan de los
Estados Unidos se dedican a generar lenguajes basados en bajos polgonos y texturas que no pretenden simular la realidad sino caricaturizarla, tratando de desviar un poco la atencin de ese mundo
que intentan proponer. De hecho, cuando sali la
pelcula Final Fantasy que prometa acabar de
una vez por todas con la necesidad de utilizar actores de carne y hueso, fracas completamente ya
que los personajes fallaban en su intento de emular los gestos y expresiones humanas. Acaso esta
pelcula se adelant a un proceso que todava no
ha aterrizado del todo, que consiste en el reemplazo directo de la actividad humana por los modelos
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Instantneamente, un habitante del siglo XXI puede tener una nueva identidad virtual: nos convertimos en seres artificiales que eligen mostrar slo
algunas facetas de s mismos, en superhroes de la
autopista de la informacin que toman identidades dobles en la impersonalidad y avatares de los
diferentes foros, chats, y blogs que circulan por el
planeta. Esta sociedad global es una sociedad que
demanda el traspaso hacia un mundo mejor, clave
del xito de programas como Second Life o World
of Warcraft, que consumen la vida y el tiempo libre
de una sociedad ociosa y saturada que demanda da
a da nuevas formas de entretenimiento.
El nuevo medio digital trae consigo nuevas formas
de representacin de la realidad y nuevos lenguajes que vienen de la mano de las tecnologas que se
van desarrollando y entremezclando con los viejos
lenguajes. La capacidad de hacer interactuar grficamente los datos filmados e, incluso, los nuevos
formatos de video de baja calidad y comprimido,
hoy en da cobra un significado de mayor verosimilitud. La imagen se pone nuevamente en crisis,
y se genera una lucha de poder para empezar a controlar estas nuevas manifestaciones del registro del
mundo de la verdad.
Paralelamente, surge el desarrollo de formas artsticas que forman una alianza con las nuevas tecnologas para desarrollar y proponer nuevas crisis en
las relaciones y posibilidades de estos nuevos medios. La interactividad, el hipertexto, Internet y las
nuevas plataformas de generacin de imgenes se
convierten en patios de juegos muy tentadores para
aquellos que logran vencer los prejuicios y
aventurarse a explorar estos nuevos mundos. Ac
es donde se empiezan a ramificar exponencialmente
las posibilidades. Al condensar y poder reproducir
casi cualquier tipo de actividad audiovisual, las
nuevas plataformas elevan las potencias de combinacin al infinito.
Ahora es posible generar arte a travs del registro
de inputs que, con la ayuda de sensores, micrfonos, cmaras Web, cada da se consiguen a precios
ms accesibles, permitiendo experimentar con piezas que proponen un juego permanente entre esta
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informacin que entra en un computador y sus capacidades de procesamiento y alteracin. Esto pone
en crisis, por un lado, el rol y posicin del artista,
que se convierte en una suerte de ingeniero artstico, o programador artstico. El medio se consume
en la figura humana que termina convirtindose en
una suerte de diseador o director de una orquesta
digital, levantando las preguntas Por dnde pasa
el arte de los nuevos medios? Cul es la figura del
artista en este nuevo desarrollo tecnolgico? Muchos artistas exploran constantemente las posibilidades de esta figura o posicin del realizador.
El autor Lev Manovich caracteriza a los nuevos
medios a travs de cinco puntos:
1. La primera condicin para ser new media es
que sea una representacin numrica: una
manipulacin de algoritmos, un lenguaje
programable.
2. Otro concepto es la modularity, que hace referencia a la posibilidad de construir a travs
de mdulos. Una estructura fractal que se puede ir construyendo y no tiene una forma acabada y puede crecer ms.
3. El tercer punto es el automatismo. La consecuencia del primer y segundo punto hace
fluctuar a este fenmeno de los nuevos medios
entre el terreno de la vida o inteligencia artificial. Un sistema que piensa por s mismo y que
puede funcionar automticamente sin la intervencin de alguien una vez que es creado.
4. El cuarto punto es la variabilidad y se conecta con el segundo punto: cada obra tiene
un potencial de infinitas versiones. No es una
obra acabada sino que puede ser construida
infinitas veces. As se habla de una estructura
mutable o de una arquitectura lquida del lenguaje digital.
5. Y por ltimo, otro concepto que Manovich
asla como elemento fundamental se llama
transcoding (transcodificacion), que se sintetizara de esta manera: llevar o convertir la
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tos que logren dominar las lgicas del mundo sonoro va acompaado por una nocin acerca de las
funciones del diseo y la tecnologa.
Esta carrera del desarrollo humano en el tiempo
avanza sin parar hasta el da de hoy. Es importante
entender que el desarrollo de herramientas sean
stas productos de la tecnologa, del desarrollo del
diseo, o del arte, son conceptos que se ven afectados mutuamente. Un cambio en la tecnologa
modifica las maneras de representar y entender el
mundo, y un cambio en el arte genera nuevas maneras de pensar, afectando el desarrollo de avances tcnicos. Son unidades que se retroalimentan
entre s, de manera independiente, siendo a su vez
cada una sensible a la otra. Las jerarquas que se
pueden llegar a establecer en el anlisis retrospectivo pueden estar dadas por el momento, o las condiciones en las que stas tuvieron su desarrollo. An
as, cualquier tipo de propuesta que genere un cambio en cualquiera de estos mbitos estar afectando automticamente las otras reas.
Por mucho tiempo se vio al desarrollo del arte, el
diseo y la tecnologa de una manera muy cerrada.
El arte se limitaba al lienzo; la tecnologa y el diseo, al desarrollo militar y econmico. Ciertas nociones relacionadas al diseo o al desarrollo de
objetos se limitaban tambin a prcticas artesanales
que se transmitan de generacin en generacin a
travs del proceso de tradicin oral. Avances como
el desarrollo de la perspectiva en el plano, son procesos que empiezan a fusionar estas ideas de tecnologa, diseo, conocimiento y arte como rdenes
sinrgicos en el desarrollo de las maneras en las
que el hombre empieza a percibir y relacionarse con
el universo.
Como consecuencia de la revolucin industrial, la
curva de tecnologa comenz a acelerarse, y el desarrollo y las capacidades de las mquinas involucran
operaciones cada vez ms complejas y automatizadas.
Surgen los productos en serie, y cuestiones como el
reemplazo del hombre por la mquina empiezan a
alimentar el imaginario popular.
El arte se empieza a institucionalizar en los mu-
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que permitan captar la atencin de los telespectadores para as integrarse en su vida cotidiana y
dictarles con mayor facilidad los nuevos rdenes y
prioridades de sus vidas.
Es a partir de la dcada del 60 que el desarrollo de
las tecnologas cibertnicas empieza a ir accediendo de a poco a escalas un poco ms humanas. Las
computadoras, que ocupaban salas enteras, empiezan a reducirse y gracias al desarrollo de las tecnologas de silicio y la miniaturizacin de los procesos electrnicos, la experimentacin con tecnologas informticas se hace cada vez mayor. Desde
los comienzos se empezaron a utilizar las
computadoras como generadores de arte. Hay ya
varias experimentaciones de generacin grfica a
partir de dispositivos binarios. Por otro lado, lo que
empieza a permitir el desarrollo de este tipo de tecnologas es el desarrollo de interfases, la integracin de la computadora como medio de comunicacin entre una informacin binaria y un usuario, el
desarrollo de lgicas que contienen constantes, variables, arrays. La organizacin de la informacin
y el desarrollo de programas y simulaciones empiezan a abrir nuevos campos en el desarrollo tecnolgico, cada vez ms y ms amplios. La mquina
aqu es el centro total de atencin. Todo tipo de
procesamiento de informacin pasa a travs de ella
y, con el pasar de los aos, va duplicando
exponencialmente su potencial. El desarrollo de
Internet acompaa el esparcimiento de informacin en redes globales, y de esta manera abre nuevamente medios y espacios virtuales para el desarrollo de todo tipo de actividades.
Herederos de las corrientes de vanguardia, estos
nuevos medios abren y ponen en crisis las relaciones entre arte, tecnologa y diseo. Por un lado,
porque la lnea que define estos tres conceptos se
acerca cada vez ms hacia el mismo lugar. Las nociones de diseo cambian. Los ejes de creacin de
sentido pasan por las conclusiones que surgen a
partir de esta fusin. Quizs los centros de foco que
debe manejar ahora son de otra ndole, ms
proyectual. La realidad es que en la medida que se
van abriendo nuevas formas y manifestaciones de
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sta es aprovechada por las fuerzas de orden mayor que ahora tienen equipos gigantescos de gente
trabajando, superando ampliamente las capacidades competitivas de un solo artista.
Es difcil ahora poder establecer si el rol del arte
influye en la tecnologa que parece intervenir casi
de manera autnoma en todos los aspectos de la
vida cotidiana. Se ha convertido en una institucin
slida que alberga los estmulos de la realidad en
forma constante y permanente. De alguna manera
el arte logra manifestarse a travs de ella, pero es
difcil trazar la lnea que define cundo la produccin artstica aparece por sobre los recursos tecnolgicos, o cundo se ve aplastada por stos.
El diseo queda casi en un plano inferior. Es, adems, vctima de este tipo de cuestiones. Para hablar sobre casos concretos, hoy en da el diseador
grfico, audiovisual, etc. se ve limitado por las tecnologas, ya sean stas de software, de impresin,
de produccin, etc. El software que es creado por
grandes corporaciones extranjeras impone todos
sus paquetes de productos, limitando de esta manera las capacidades que ellos mismos dicen expandir. El diseador latinoamericano, europeo, asitico, debe adaptarse al software, entenderlo, y entender su lenguaje, sus definiciones, sus pequeas
gracias que estn vinculadas con una realidad completamente ajena. Igual es el software que se actualiza, que deja de leer sus propios archivos, que
se declara obsoleto a s mismo. Si el Illustrator desapareciera de la noche a la maana quedaran millones de archivos .ai completamente inutilizables
y millones de diseadores sin las capacidades necesarias para trabajar. De la misma manera que el
hombre cedi a la naturaleza los instintos para agarrarse de la mano de la razn, est cediendo sus
capacidades creativas a favor de la automatizacin
y la facilidad de procesos masticados.
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LO AUDIOVISUAL: REALIDAD O
EXPERIENCIA VICARIA
Hernn Pajoni
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Representar la realidad es estructuralmente un proceso de creacin de formas de lo real en el encuadre y en la combinacin de cada uno de ellos, en un
movimiento que recrea tanto algunas de las cualidades de los objetos como algunas de las condiciones de percepcin humanas. De este modo, transformar un acontecimiento ordinario en evento comunicativo es comunicar una representacin de la
realidad bajo ciertas lgicas productivas y
perceptivas, construyendo un modelo interpretativo, porque ningn lenguaje garantiza la existencia del referente, sino la posibilidad de verificacin de su posibilidad de existencia (G. Derossi,
en Bettetini, 1989: 72), es decir, es una propuesta a
verificarse en el plano de determinadas condiciones histricas.
La comprensin del lenguaje analgico
En determinadas condiciones histricas, los modos de aparicin de la realidad a travs de los sistemas tcnicos y automatizados (de la fotografa a la
televisin) ofrecen altos niveles de accesibilidad
para la comprensin del mundo referencial puesto
al servicio del consumo de la sociedad. Esto implica que una vez reconocida la naturaleza del sistema tcnico que acta en representacin de lo real,
la interpretacin es un proceso de alta factibilidad.
La historia del arte puede plantearse desde la perspectiva de la historia de la representacin de la realidad:
El arte fue la conquista progresiva de las apariencias visuales y de las estrategias dominantes a travs de las cuales se puede duplicar,
mediante la pintura el efecto de las superficies
visuales del mundo sobre el sistema visual de
los seres humanos. Esto afecta a su vez al sistema visual de la misma manera que las su-
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cin. Esto implica que la diferencia entre la realidad y sus representaciones es una problemtica que
deja paso a un fenmeno ms complejo: el de la
produccin de sentido.
Como sostiene Jess Gonzlez Requena (1998), la
televisin es un fenmeno social de absoluta accesibilidad y legibilidad, capaz de modificar las relaciones intrafamiliares, y con una presencia inevitable
en el hogar. A su vez, estamos frente a una institucin ordenadora de las rutinas hogareas cuya programacin se adeca a la jornada de trabajo y al comportamiento de los integrantes de las familias de toda
una comunidad. Frente a tal grado de insercin en
la cultura de una sociedad, no estamos frente a un
medio que reproduce lo real, sino ante una usina
generadora de sentido, una industria de la realidad
con un alto grado de integracin sobre la mentalidad de una poca. Para Eliseo Vern (2001: 20), se
trata de una ruptura del concepto de representacin
por el de espacios mentales, que funda una ideologa representacional que transfiere las prcticas colectivas al universo de los medios. Por lo tanto, para
Vern el cine se queda con la representacin y la televisin con la produccin de sentido fomentada a
travs de un vnculo particular con sus espectadores: el contacto permanente.
Con la televisin, la realidad como espacio producido por el medio, tiene una permanente visibilidad, se transforma en una presencia ineludible, en
una fuente de consulta sobre la verdad y sobre las
caractersticas particulares de los acontecimientos
que son simultneos a la actividad de los sujetos de
una comunidad. Este modo de contacto con los
acontecimientos televisados tiene la fuerza de un
hbito naturalizado; es decir, la realidad es conjuntamente con sus modos televisivos de aparicin. As,
la mediacin televisiva de los acontecimientos no
es concebida en trminos de intermediacin, sino
como un modo naturalizado de aparicin de lo real.
De esta forma, el grado de efectividad o credibilidad del contenido del mensaje no depende tanto
de sus estructuras internas como de la condicin
histrica y social en que se concreta la produccin
del mensaje y su decodificacin. Esta definicin es
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importante a la luz del impacto que tiene la televisin como productora de sentido y generadora de
espacios mentales, y de su grado de legitimidad e
integracin a la produccin de la verdad de una
poca.
Si como afirma Umberto Eco (1998: 368) el hbito detiene al menos transitoriamente el proceso sin
fin de las interpretaciones, el consumo televisivo
se plantea como una forma interpretativa que se
subordina al funcionamiento de un conjunto de
hbitos construidos socialmente. Por lo tanto, las
concordancias interpretativas son construcciones
intersubjetivas, casi objetivas en su peso histrico, que tienen preeminencia sobre otras lecturas.
Se trata de regulaciones de las formas de consumo,
a travs de las cuales la televisin y los acontecimientos televisados se cristalizan como modos de
aparicin de lo real. Por lo tanto, las interpretaciones no estn definidas por estructuras mentales
individuales, sino por condiciones colectivas e histricas, entendidas en trminos de comunidades
interpretativas (Eco: 369).
El impacto estructurante de la vida social que produce la televisin, y a su vez la fortaleza de su discurso sobre la realidad, la transforma en un catalizador de la convergencia de distintos sentidos circulantes y en un reproductor de realidades que se
hace indispensable problematizar.
El gnero de la informacin como modo de
lo real
Como gnero, el periodismo televisivo acta como
clave de comprensin de los procedimientos por los
cuales los espectadores consideran el producto informativo como referente de lo real, es decir, es una
forma textual, esttica y poltica de poner en la pantalla miradas de la realidad. Asimismo, las formas
narrativas deben responder a ciertos hbitos de
consumo y ciertas formas legitimadas de comprender el funcionamiento de la sociedad y sus actores.
En el caso del gnero periodstico, la tensin entre
las restricciones propias de sus modos productivos
y la impronta del sistema referencial al que alude
son la clave del problema.
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da del inters pblico. Semejante lugar social y poltico nos exige repensar las presencias visuales irrefutables que provocan la imagen y las condiciones
polticas, econmicas e ideolgicas de su produccin.
La doble articulacin que determina los permetros
de la realidad en la televisin, se transforma en
parte fundamental de las formas que adquieren las
propias nociones de realidad que predominan en
una comunidad. Porque tanto los modelos
representacionales, como los sistemas perceptivos,
y finalmente las rutinas de produccin de noticias,
son resultantes histricas por consenso y por coercin que brindan modelos cannicos de comprensin del entorno.
Las renombradas actividades de las audiencias
frente al consumo televisivo no deben omitir el
poder del impacto, porque es inexorable la mencin del papel que cumplen los mensajes masivos
de comunicacin en la generacin y consolidacin
de las configuraciones de lo real. La intersubjetividad de los significados construidos, y la fortaleza
reproductiva de los sentidos ordenadores de la sociedad tienen soportes y lgicas de circulacin que
dependen en gran parte de la produccin masiva
de mensajes. De este modo, los mensajes masivos
no son entidades ajenas a los universos culturales
en el que circulan, se distribuyen y consumen. Los
valores hegemnicos, y los sentidos sociales que se
articulan a su alrededor, estn constituidos por el
conjunto de prcticas sociales que incluyen en un
lugar destacado los sentidos reproducidos por la
circulacin massmeditica de mensajes.
Los medios masivos no pueden ser reducidos a un
nico texto de propsitos colonizadores de la subjetividad de los consumidores, ni a un objeto de
medicin a partir de las conductas inducidas por
ese texto. Los medios de comunicacin son parte
de una industria que experimenta una fuerte concentracin econmica y un poder social y poltico
relevantes, pero que a la vez establece con la poblacin un alto nivel de involucramiento con el espacio de la cultura colectiva. Se trata de las condiciones histricas en que determinadas formas narrativas dialogan en consonancia con los hbitos
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Referencias bibliogrficas
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The University of North Carolina Press. Traduccin:
Gabriela Samela, 1987.
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OBSERVACIONES EN TORNO A
UNA CMARA
Ral Manrupe
1. Cmara testigo
En 1969, en cualquier barrio de cualquier ciudad
del mundo occidental, conocer a alguien que
descreyera de la veracidad de las imgenes llegadas va satlite del arribo del hombre a la luna, era
hasta divertido. La negacin ante la abrumadora
evidencia de los hechos (de la poca) hizo de esa
ancdota un tpico generador de burlas o sonrisas
piadosas. Cuarenta aos despus, existen teoras
que afirman que aquel alunizaje no fue cierto. De
hecho, hoy se dice que un 20% de los estadounidenses no creen en la llegada del hombre a la luna.
Cabe recordar que en su momento el acontecimiento se present como el ms importante de la historia de la humanidad.
Unos cuantos aos y tecnologa ms adelante, durante la Guerra del Golfo la primera televisada en
directo, Irak dispuso tanques de madera y plstico con el objeto de confundir a los misiles y aviones norteamericanos. Fue todo un xito y la experiencia volvi a ser puesta en prctica en 1999 por
los serbios.
Por entonces, dentro del programa Telenoche Investiga, de canal 13 de Buenos Aires, un funcionario pblico fue video grabado pidiendo un soborno. El registro se hizo con una cmara oculta y su
expresin Dame la platita, la platita, tuvo un recordado efecto condenatorio. Ante la falla de las
instituciones, el periodismo comenz a
posicionarse como una especie de fiscal meditico.
El 11 de septiembre de 2001, el mundo vio caer las
Torres Gemelas en directo. Con los aos se ha generado en Estados Unidos una corriente que duda
de los efectos causados por los aviones y la falsedad en el manejo de la informacin.1
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Las imgenes obtenidas el 20 de diciembre del mismo ao por las cmaras de vigilancia de la casa central del banco HSBC en Buenos Aires, y que registran cmo efectivos de la polica disparan hacia el
exterior, fueron presentadas como prueba judicial
en mayo de 2003.
En febrero del 2008, otro funcionario argentino, el
intendente del partido costero de Pinamar, fue
acusado de soborno utilizndose como prueba otro
video tomado con cmara oculta. El acusado fue
sobresedo en agosto del mismo ao.
Algunos ejemplos de cmo las cmaras han asumido desde la era digital un rol de ojo controlador.
Un ojo, acorde a estos tiempos, que no necesariamente dice la verdad.
Para la mayora de los habitantes del planeta, la
denominacin Gran Hermano no remite a la
novela 1984 de George Orwell,2 sino a un reality
show global, donde un grupo de participantes se
someten a una situacin de encierro y monitoreo
total de sus acciones mediante cmaras de seguridad.
Lo de monitoreo total es tan ficticio o relativo como
la televisin misma, ya que el punto de partida del
ciclo es una esclavitud elegida por los cautivos y
suscripta por contrato. Siguiendo con las y los jvenes del programa, elegidos segn arduo casting
y desalentando las expectativas del pblico de observarlos full time (primera ilusin: el espectador
creyendo que l es el Gran Hermano), cabe aclarar
que a pesar de estar supuestamente siempre en cmara, no se los ver tener relaciones sexuales, tomarse a golpes de puo o hacer algo que vaya en
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contra del relato dramtico que conlleve a mantener un hilo conductor a lo largo del tiempo pautado.
Un zapping por distintos canales de cable nos mostrar un operativo policial con todos los detalles
(aclaramos, con todos los detalles permitidos):3 un
parto complicado, con cmara a centmetros de la
cabeza del beb; una operacin a pecho abierto
como parte de una serie de ficcin de ambiente
hospitalario; la extirpacin de un tumor del cerebro de un gato en un canal de vida silvestre o el
sexo soft a cualquier horario del da.
Se vive un momento de electrnica explcita. Tal
vez contagindose del trmino tecnolgico Alta
Definicin, la televisin se ha vuelto ms cruda,
menos alegrica. Algo as como el punto de mayor
acercamiento entre la representacin y la realidad.
Es la ilusin de ver la realidad en directo pero a
una distancia suficiente como para sentirse seguro, una de las obsesiones del espectador televisivo,
en puja con los riesgos que esto implica para los
emisores, que chocan y se cruzan a veces con consentimiento de las partes, y otras no. Una realidad
ligada a lo virtual de una manera confusa o inadvertida para las mayoras.
No es de extraar que algunos programas de TV
como la versin argentina de Bailando por un sueo guarden para su resguardo una conveniente demora de minutos en la puesta al aire de sus programas en vivo. Una especie de muelle de seguridad
que sirve para cubrir cualquier contratiempo fuera
de lo comn.4
Pantallas planas, plasmas, Home theatres, DVDs,
BlueRay discs, pueden ser interpretados como elementos tendientes a recrear una sensacin similar
al espacio de las salas cinematogrficas, pero en las
salas de las viviendas de los espectadores. Una bsqueda de seguridad ante un mundo exterior amenazador y violento.
La experiencia fsica de ver pelculas se ha alterado
al punto de que en el momento de concurrir a un
cine de verdad, es posible para el espectador sor-
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El storage o acumulacin de estos archivos sin consulta parece ser una forma de congelar esos instantes robados.
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De hecho, inadvertidamente tambin para el pblico consumidor de gadgets electrnicos, las cmaras de video digital que se venden a fines de la
primera dcada del siglo XXI, permiten menos
prestaciones profesionales que las que se comercializaban unos nueve aos atrs.
Como si el trmino prosumer (mix de profesional y consumidor) hubiese quedado limitado a un
comprador de mayor poder adquisitivo y sofisticacin tecnolgica. Las cmaras que compra el grueso del pblico ya no cuentan con foco manual, ni
permiten conectar un micrfono externo, y slo
posibilitan exportar lo registrado a una PC o Mac
(esto es, de la cinta a la computadora para editarlo,
pero una vez all no es posible hacer el paso inverso). Como si esa democratizacin tuviera reglas, casi
en letra chica, limitando al usuario de una cmara
de doscientos, trescientos dlares, al uso domstico y a la generacin del DVD para exhibicin domstica o envo hacia el destino lejano y virtual de
un correo electrnico, videolog o youtube.
Sin embargo, ese supuesto lmite (con fines comerciales, por supuesto) no es tal.
Tal vez, desde el punto de vista expresivo o artstico, el principal punto a favor de la democratizacin
de estos medios sea el de poner en descubierto los
talentos de aquellos que, tenindolos subyacentes,
los descubrieron o expresaron al poder tener una
cmara en sus manos.
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Para cerrar con una falsa evidencia, el grupo australiano Glue Society en su obra Gods Eye recrea
pasajes de la Biblia como si fueran fotografiados
por el Google Earth View.12
Notas
1 http://911scholars.org/
2 Orwell, George, Nineteen Eigthy-Four, Secker and
Warburg, Londres, 1949.
3 Canal 13 de Buenos Aires lleva ya un par de
temporadas exitosas del programa Policas en accin.
Por supuesto, da una versin oficial de los hechos.
4 Seguramente Marcelo Tinelli, conductor de la versin
local, haya obtenido una enseanza de aquella vez en
que llev a su programa al presidente De la Ra y ste
fue abordado por Ernesto Belli, un militante de la
organizacin HIJOS (Videomatch, Telef, 21/12/
2000).
5 Barthes, Roland, La cmara lcida, Gustavo Gili,
Barcelona, 1982. Versin castellana de La chambre
claire: note sur la photographie, Gallimard.
6 Algunos ejemplos: http://
www.historiadelapublicidad.com/
index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=
15&Itemid=45.
7 Se exhibi los martes de marzo de 2008.
8 Nota: De qu sirve el profesor? en: diario La
Nacin, 21/05/07. Traduccin: Mirta Rosenberg.
9 Aviso grfico de RAC Trackstar, servicio de monitoreo
y localizacin del Real Automvil Club Ingls. Revista
Autosport, abril 2001. Traduccin del autor.
10 Madelaine Mc Cann, una nia britnica de 4 aos,
desapareci de un complejo turstico del sur de
Portugal el 3 de mayo de 2007. El 21 de julio de 2008 el
caso fue cerrado por la fiscala portuguesa por falta de
pruebas.
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PERDIDA. DE LA IMPOSIBLE
DIDCTICA DE LA AMBIGEDAD1
Anabella Bustos - Mabel Brignone
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Al respecto, Comolli en su artculo Qu argumentos para lo real? (2007) propone que la realidad
que se trata de cinematografiar no es enteramente
previa ni enteramente posterior al trabajo cinematogrfico. Ms an, interroga:
ma y tiende a esfumarse tras la realidad que presenta y, por otro lado, otra que despus de todo o
ante todo reflexiona sobre s misma y su coqueteo siempre errante con la realidad, evidencindose entonces como simulacro, como re-presentacin.
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dor habr deseado, ms o menos, pero de cualquier modo, la pelcula que va a comenzar ();
estar pues listo para dejarse deslizar en el
sueo despierto que se proyecta sobre la alfombra mgica de la pantalla. Este buen lugar
es an el del si puedo permitrmelo espectador de espectculos. El espectador de cine
es un menos buen lugar7
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Referencias bibliogrficas
Notas
1 Este trabajo fue producido en el marco de la Carrera de
Especializacin en Teoras del Diseo Comunicacional
dictado en la Facultad de Arquitectura, Diseo y
Urbanismo de la UBA entre agosto 2007 y julio 2008.
La propuesta que lo origina consisti en hacer una
lectura crtica de algunos de los ejes temticos que
formaron parte de la MEACVAD del ao 2007. La
estructura formal original ha sido modificada a los
fines de esta publicacin.
2 Jean-Louis Comolli es un prestigioso realizador
francs que desde 1962 colabora con Cahiers du
Cinma, habiendo sido su jefe de redaccin durante su
poca ms radical. Ensea cine en varias universidades
europeas y ha escrito numerosas publicaciones en
revistas especializadas en cine. Filmar para ver.
Escritos de teora y crtica de cine (2002, Simurg,
Buenos Aires) est entre sus libros ms destacados.
En la MEACVAD 2007 particip de la Mesa Redonda
Estado del Documental: Enseanza, Estrategias,
Prctica, y desarroll el Seminario La inocencia
perdida en el documental, el video, el cine y la TV.
3 Russo, Eduardo, Desde el cine en: Jean-Louis
Comolli, Ver y Poder. La inocencia perdida: cine,
televisin, ficcin, documental, Aurelia Rivera: Nueva
Librera, Buenos Aires, 2007.
4 Comolli, Jean Louis, Qu argumentos para lo real?
en: Ver y Poder. La inocencia perdida: cine, televisin,
ficcin, documental, Aurelia Rivera: Nueva Librera,
Buenos Aires, 2007.
5 Ibidem.
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LOS AUTORES
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Roco Agra: Es Licenciada en Artes por la Facultad de Filosofa y Letras (UBA) y maestranda de la
Maestra en Diseo Comunicacional (DiCom,
UBA). Investiga sobre la relacin arte, ciencia y tecnologa.
Se desempea como Coordinadora Editorial de
publicaciones sobre arte y medios como ConTextos
Dos Muntadas (2007) volumen del que fue adems compiladora-; Ver y Poder (2007) de Jean Louis Comolli; Entre Imgenes (2008) Raymond
Bellour; Artes y Medios Audiovisuales I (2007);
Historia Crtica del Video Argentino (2008); Artes y Medios Audiovisuales II (2008).
Ha coordinado los seminarios intensivos dictados
por Antoni Muntadas (2006) y Rejane Cantoni
(2007) para DiCom en Espacio Fundacin Telefnica Buenos Aires. Ha desempeado diversas funciones en el sector privado, en compaas locales e
internacionales, de informtica y telecomunicaciones.
Lucas Bambozzi: Naci en Mato, Brasil, en 1965
y actualmente vive en la ciudad de So Paulo. Es
Magster en Filosofa, artista multimedia,
documentalista y comisario. Sus obras incluyen una
amplia variedad de formatos, tales como instalacin, videos monocanal, cortometrajes y proyectos
interactivos. Trabaja tambin con los colectivos de
artistas FAQ/feitoamos y Cobaia, realizando video performance en vivo y proyectos de intervencin meditica en espacios pblicos.
Fue artista residente en el Centro CAiiA-STAR Inglaterra, actualmente Planetary Collegium, donde
tambin desarroll una investigacin exhaustiva
sobre la privacidad en lnea y los sistemas intrusivos
como parte de sus estudios de Maestra.
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Laymert Garcia dos Santos: Naci en San Pablo, Brasil, 1948. Es Doctor en Ciencias de la Informacin, Universidad de Pars VII; y Diplomado de
la cole des Hautes tudes en Sciences Sociales de
Pars. Es Profesor del Departamento de Sociologa
del Instituto de Filosofa y Ciencias Humanas de
Unicamp (Campinas) y miembro del Centro de Estudios de los Derechos de la Ciudadana de la Universidad de San Pablo as como del Consejo Editor
del Instituto Socio Ambiental. Fue Profesor invitado del St. Anthonys College de la Universidad de
Oxford, en Inglaterra. Investiga las relaciones entre tecnologa y sociedad, habiendo producido numerosos ensayos sobre el tema. Es autor de
Politizar las Nuevas Tecnologas. El impacto socio econmico de la informacin digital y gentica
(Editora 34, San Pablo, 2003), una obra de referencia.
Carmen Gil Vrolik: Es artista, docente y terica,
Maestra en Artes Plsticas de la Universidad de los
Andes y Magster en Literatura de la Universidad
Javeriana de Bogot, Colombia. Actualmente se
desempea como Profesora de planta del departamento de Arte de la Universidad de los Andes en
Bogot. Anteriormente trabaj en Postgrado y
Pregrado de las universidades Javeriana y Nacional, en las facultades de Arquitectura y Diseo, y
Comunicacin Social. Ha participado en calidad de
conferencista, escritora, editora, jurado y ponente
en eventos sobre nuevas tecnologas, arte y ciencia, en diferentes ciudades de Colombia y el exterior. Desde el inicio de la dcada del 90, su trabajo
se enfoc en la creacin e investigacin en torno a
los medios electrnicos en las prcticas artsticas,
formando parte de la primera generacin que trabaj en estos medios en Colombia. Asimismo ha
trabajando en publicidad, moda y diseo. Actualmente combina su actividad docente con el diseo
independiente de proyectos multimedia e
interactivos cuyo principal enfoque es el trabajo de
Vj (video Jockey), que emplea el soporte de video
manipulado en tiempo real, tanto como trabajo individual y como en el proyecto electrnico
retroViSOR.
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del cine. Manovich naci en Mosc, en donde estudi bellas artes y arquitectura. Lleg a Nueva York
en 1981 y empez a trabajar en animacin digital
en 1984 en Digital Effects, una de las primeras compaas comerciales dedicadas a la produccin de
animacin en tercera dimensin para televisin y
cine. Manovich obtuvo una maestra en psicologa
experimental en la Universidad de Nueva York
(1988) y un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es
profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego,
en donde imparte clases tericas y prcticas en torno a nuevos medios. Su libro The Language of New
Media publicado por la editorial MIT Press, es de
referencia absoluta.
Ral Manrupe: Naci en Buenos Aires en 1960.
Es egresado de la carrera de Ciencias de la Comunicacin (USAL).
Es investigador de cine y medios audiovisuales y
realizador, coordina el rea de Cine y Video del
Centro Cultural Ricardo Rojas de Buenos Aires.
Es autor de Un diccionario de films Argentinos y
Un diccionario de films argentinos II, junto a Alejandra Portela, obra de referencia consultada en el
pas y el extranjero (cuyo tercer tomo est en produccin) y de Breve Historia del Dibujo animado
en la Argentina, primer estudio realizado en el pas
sobre la materia. Sus artculos han sido publicados
en Film, La Cosa, Haciendo Cine, Leer Cine, RSVP,
El Amante, entre otras.
Desde el 2000, luego de diez aos de escribir sobre
cine y casi veinte de desempearse como creativo
publicitario, se dedica a la direccin. As, explora
la relacin entre imagen y msica en cortos (Cruel
en el Cartel, Danzarn, De corte antiguo), la puesta de un espectculo multimedia en el Teatro Coln (Luz y sombra, una historia del Jazz contemporneo) o el largo (Picsa, en rodaje), siempre dentro de un proyecto consistente en buscar nuevas
formas de expresin a lo documental.
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Postvrit (2003), Las fbulas del cronista. Manuel Gutirrez Aragn (2003), El principio del fin.
Novsimo cine japons (2003), Imgenes del mal
(2003), La nueva carne (2002), Cinema in Spagna
oggi (Pesaro, 2002). Realiza crtica de cine el diario ABC y colabora de forma regular en publicaciones como ABC Cultural, Exit Express, Cahiers du
cinma Espaa, Nosferatu, Secuencia.
Es Coordinador general del Festival de Las Palmas
de Gran Canaria, Miembro del Comit Cientfico
del Congreso Internacional sobre Cine Europeo
Contemporneo, Barcelona, y Comisario independiente de El cine-ensayo (Reina Sofa, CGAI,
Filmoteca de Valencia, Festival de Pamplona, 2007)
y D-Generaciones, con Josetxo Cerdn (Festival
de las Palmas, CGAI, Instituto Cervantes, 2007).
Mariela Yeregui: Artista electrnica cuyo su trabajo incluye instalaciones interactivas, video instalaciones, net.art, intervenciones en espacios pblicos, video-escultura e instalaciones robticas. Su
obra ha recibido prestigiosos premios entre ellos
el Primer Premio BEEP_Art (Barcelona) en 2003;
el Primer Premio en el Saln Nacional de Artes Visuales en la categora Nuevos Soportes en 2005;
el Tercer Premio en el Festival Transitio MX- y fue
exhibida en diversos festivales y muestras alrededor del mundo.
Es Licenciada en Artes (UBA), egresada del la escuela del Instituto Nacional de Cinematografa y
obtuvo una Maestra en Literatura (Universit
Nationale de Cte dIvoire), especializndose en literatura africana.
Ha realizado residencias en el Hypermedia Studio
(University of California-Los ngeles, Estados Unidos), en el Banff Centre for the Arts (Canad), en el
MECAD (Media Centre dArt i Disseny Barcelona, Espaa) y en el Stiftung Knstlerdorf
Schppingen (Alemania).
Actualmente es docente en la Licenciatura en Artes Electrnicas de la Universidad Nacional de Tres
de Febrero.
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