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tr .. mi ntra ' qu I ' bj t . ,
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xt rno ; m . n, gn a
b 'upon r, 1 obj to ausan la per p ion s que, a su
ez, e parecen a 110. Sin embargo, Hume (como deben
haberse dado uenta) cree que todas esas cosas no son ms
que tonteras. Nuestra mente trabaja slo con percepciones, es decir, nosotros no tenemos jams ninguna experien
cia "directa" de los objetos, independientemente de las
percepciones. Adems, la existencia de percepciones no podra jams implicar lgicameme que exista alguna otra cosa. Estos "oojetos externos", por lo tanto, no pueden ser
ms que ficciones de nuestra imaginacin.
Hume nos relata una historia muy fina e ingeniosa so-bre por qu nuestra imaginacin nos hace eso, por qu la
confusin misma es tan irre~stible y por qu los filsofos
no tienen esperanzas de poder llegar a aclararlo. Pero queda el hecho, de acuerdo con la propia teona de Hume, de
que la representacin mental de objetos no mentales es inconcebible. Por eso, mientras el carcter significativo del
pensamiento incluya, en el fondo, UD "contenido represent!lt:i~ll\al" ~l~.e no tiene lugar para ella. Y asi, mientras
:De:sCl!Il't~:s preguntaba: " Cmo puedo saber
~~pf:io de Hume trata de responder a la
Cmo puedo siquiera suponer 19
1 TE lA FORMALE AUTOMATI OS
LE
Las posiciones cambian mediante (y slo mediante) movimientos vlidos, es decir, mediante las manipulaciones de los elementos que estn
permitidas por las reglas. stas dependen , en cada caso, de la posicin
que ocupa el elemento, y de nada ms. Por eso, un movimiento que
es vlido en una posicin puede no serlo en otra; pero si es vlido en
cierta posicin, entonces lo ser siempre que se d esa misma posicin.
Este ltimo punto se refuerza diciendo que los sistemas formales son
aut6nomos; el "mundo exterior" (cualquier cosa que no tenga nada
que ver con la posicin en juego) carece por completo de importancia.
Por ejemplo, en un juego de ajedrez como tal, es completamente indiferente que las piezas hayan sido robadaS, o que el edificio se est incendiando, o que el destino de las naciones dependa de lo que tarde el
juego -los mismos movimientos si~~n siendo vlidos en las RlSmu
posiciones. Aunque los jugadores y los espectadores tengan lar intereses ms diversos, lo nico que interesa al juego, como tal, es la poticin de las piezas y las posibles desp~s .l
Una consecuencia decisiva de la autonoma es la poca QDOIIUDCia
del aspecto significativo. Al concentrarnos hasta ahora eD' lo~jl_p:
hemos aplazado hbilmente cualquier pregunta
formales tienen significados. Pero no es ncc:e8liricl,'~~
tal para ver que estas cuestiones ya estn Ue~ttf!:t:
guiente, para ser precisos). Por ahoral'lnjl'h". ..... -itWl~
no es una propiedad formol -ya que
cin est relacionada con el "D1UJlLdo ~ec~i'~''j
un ejemplo un poco imaginario. S~pClilj~
guiente hilera de letras sea
tapete." (Y para mayor Iarid:a4, .~I~~
ni los tapetes son e~ellDeJJi~os
es: nada que tenga qll~ ver_1
gato/tapete int1:u~
go. ~d,e ~~~,a""i
nando sus movimientos con mucho cuidado; cuando hay ms de un jugador. se trata a menudo de adversarios que compiten para ver quin
puede alcanzar primero la posicin ganadora. Pero es importante notar que no todos los sistemas formales son competitivos. ni tienen todo una posicin ganadora; estas caractersticas son comunes en los
juegos slo porque sirven para aumentar el entretenimiento y la diversin. Pl!ro muchos sistemas formales Importantes deben su importancia a razones que no tienen nada que ver con la diversin (y las
compurndorns so n un ejemplo muy nmable de eso).
Un ejemp lo muy sen 'lila t.I" un slslema 1'01 mili que no Implka una
ompell 'In (aun teni mio un I PQ~I ' I)n !lImad r ) e1 ,,1 famo~o Ju 110
d I sollr rlo tjll" He Ju 1111 I:l)O ClllVIJllri /1 un tnolerl) 'lll II"n;o lIflll ~ljrlc
de hQyo~ e/l I'orOlIl t.I erul.. I .n pe) 1'1011 Inl 'Iul e~ In tlll II~) lit' '" 11 bJl jo ,
L I PU""'" n I&r Hr pr d /ltllll tlC1yoli (jU '1;)1111 11 ti dllVljll y 1 Ir u
lo cenlral repre rila el h<JYI) VII 'llJ ( I.nter) etl lu D<) I Mil Inl lul). H~lc
Jueio llene ~61f) un I'po d movlmlellto vlido: ,~ ,1 nen dn4 c/uviJu~.
una junIo a aIra, en un rengln o una columna y un huyo vuelo jUllto
a una de ellas cm el mll/mo rengln o columna, entollces se puede eliminar la clavija intermedia "galtando" la otra clavija hasta el hoyo vado. (AJ que los dos hoyos que tenian clavijas !le quedan vados. mientras
que el que estaba vaco ya tiene una clavija.) El objetivo del juego es
ir eliminando las clavijas hasta que quede una sola en el centro.
SISTEMAS DIGITALES
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tales abarcan mucbo ms que eso -incluyendo desde luego a una categora metafsica fundamental. Todo sistema formal es digital, pero no
todo lo digital es un sistema formal. El alfabeto es digital, como lo son
la moneda de uso corriente (el dinero), las barajas y el botn para encender nuestro es treo. En cambio la fotografla, los lingotes de oro,
las antenas receptoras y los controles de volumen del es treo por lo general no son digitales. udl es la diferencia bsica?
Un ;r/;rtl!ma digital es un conjunto de tcnlcus pOlJltlvas y confluble
(meltodos, dispositivos) paru producir y reldentl h:UI elementos, o co nf'l guruclon ~ d olomnt"'~, u Durtlr de unu col ccilI d tipo yu Dcel
1I udo~ elj" nterlorldarl. VUm()1J u ver la ~ JI lu d todo te;: 1r1m l'tI,
por 1m", "tp p~dcm() hn cr CUNo QJIIIHI' <.l e 111M et') lIfI~urllc h," H de
I()H elolOnl 11 ("01 1II0nt()/I c<JmpleJall"), 0/1/ C()1lI0 dllr pOI Hel\tud<JH111
vera 'Idad y 10HtlPOR ya eHpeclf1cadoH. ogundo. pod mOR~ IJ Htltulr 10R
trminos "escribir" y " leer" por I H mlls altisonantes "producir" y "roi
dentlflcar", pero slo con dos advertencias: 1) escrlbl" no C:~ simplemente hacer unos marcas con la pluma o el lpiz, sino ms bien cualquier
tipo de manipulacin de elementos que cambie la posicin formal (entonces, poner una clavija en el hoyo central es "escribir" un elemento
del tipo: una clavija en el hoyo central); y 2) leer no implica compren
sin (ni siquiera reconocimiento), sino slo diferenciacin por tipo y
posicin (un elevador "lee" la presin del botn y lo demuestra parndose en el piso debido). Estas simplificaciones permiten dar una ver
sin bastante elegante de la definicin: un sistema digital es un conjunto
de tcnicas positivas para escribirIleer.
Todo esto se centra, naturalmente, en el significado de positivo'.
Una tc!cnica positiva es aquella que puede tener un xito absoluto, total
'1 sin restricciones; es decir, que se da "positivamente". Lo contrario
serian mc!todos cuyo c!xito es sJp relativo, parcial o que pueden clasificarse de "casi exactamente", "en casi todOl los casos", o "cu~ sufidente para dominar" Que una cnca dada lea positiva depende mucho
de lo que se conaidera c:omo hdto. Imafnemo por ejemplo, que mecUmot cuidadosamente do. mecrOl de tabla, trazAmo. c:on una escu
dra lUla UMa perpepdJcuJar Y Jue", cortamo. c:on una .terra st...1IDdo
la Jma.
Ma una . . . potUWa'1 BUllID uo deptndt. 8 ltaJbJ
dvo.
ea obtdeJ:: una tabla
varle atre 1.99 '1~1_
yqutporlo
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SI STEM AS DIGITALES
que mencionamos para serrar una tabla con un margen de error de dos
centimelros no slo es positivo sino tambin confiable, porque puede
tener xito casi siempre. Si el objetivo fuera estar dentro de un margen
de un millmetro, entonces la tcnica seguirla siendo positiva, pero seria
confia ble o no dependiendo de la habilidad del aserrador. Pero Ji !al
especificaciones tuvieran un margen de ms o meno, un ml1bimo' de
mil/metro, entonces la tcnica no ser/a ni positiva nI confiable. porque
es lmpot/iblo cortar la madera con tanta predlln.
Mucha l~cnJcM son ponitlva y confiables. Lanzar una pelota de balone 10 u la cu na ~ tll 08 un mtodo pOlltlvo (para hacrla entrar) por
que puede ton r un xIto ub~Qluto y sIn rellrlcclonel; el m, para ro.
JUlllldc:lre ~ con talento c" bll8tanle selluro. Contar, e. una lcnIca poli
VII pora determinar el nmero de lpices que hay en una caja y la mayo.
ra de 111 cnte lo puede hacer con plena seauridad. Mover un IntemlpfOr
e~ un mtodo positivo para encender un horno y lo. termoItatot lo
den hacer con sellurldad. Por otro lado, nO~~~=:iil
vo para mantener la temperatura a 37 arado..
mejor termostato, lo nico que podra hacer ea
vo. Ninguna tcnica puede determinar ~:~~;==
los lpices que hay en una caja o hacer ~
por el centro de la canlUta, etc6tera.
Las tcnicas digitales son t6cnicu de- acrillitrdllJlillJ
un elemento sinifica producir uno de un
blemente complejo); "leer" un elemento
tipo es. Un "ciclo de acritura/Jec:tura'
pub (con el tiempo) leerlo; un ciclo de
do el tipo determinado para la tmllca
especificado para la tcnJea de elCrJ&u,.
Junto de t6cnicu de ~~~. ._
en relacin con ate utlladar,cfd_~
na cateloa ya
ay UJI&
tICI'-
orao
1:> Tl'M. \ S f
RM ALE'
MA nI." ,
~una an
n ~bi,
bJe (y correcto).
~!
5d
'Lo mismo es vlido para el ajedrez. aunque con la complicacin adicional de las piezas de diferente tipo. Pero una distincin positiva de
las piezas (de cualquier conjunto decente) es tan trivial como identificar en qu escaque estn. Una vez ms. el amplio error. el hecho de
que las piezas sean completamente distintas y que no tengan por qu
estar puestas exactamente en el centro del escaque. es lo que hace posible las tcnicas positivas. El billar. en cambio. no es digital: la posicin
exacta de las bolas puede ser de enorme importancia .. Vamos a considerar la diferencia que puede haber entre revolver accidentalmente un juego
de ajedrez y uno de billar. Los jugadores de ajedrez con buena memoria podran reconstruir perfectamente las posiciones (bsicamente porque mover las piezas unos pocos milmetros no importa). Una posicin
de billar. en cambio. no puede ser jams reconstruida exactamente. ni
siquiera con impresiones fotogrficas y los mejores instrumentos; una
partida enme amigos puede recon truir sin problemas. pero un empujn a una m a durante un torneo puede er una tragedia.
El aspect digital de l
i temas formales est profundam nte rela-i nad
n la inteligencia artificial.
. l I gra qu alg enormement
mplej
uelva factible. in qu e tambin l fundamento
d ua propiedad encial de l i t mas f rmale : su independencia
d -ualquier medi material particular. La inteligencia debe. ten~ tambin esta propiedad para que pueda haber alguna vez robot mgeruosos.
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y las reglas de los saltos. entonces la cosa cambia: el juego se transforma en otro completamente diferente.
Del mismo modo. hay piezas de ajedrez de muchos estilos y tamaos -aunque el color es importante para distinguir a los contrincantes. Mejor dicho. lo que verdaderamente importa es que cada< pieza sea
totalmente identificable. tantO" por forma como por jugador (as como
el escaque que ocupa). Sin embargo. segn esa restriccin e11mite.Uega al cielo. Dos millonarios tejanos. por ejemplo, podrlan jupr ajodrez desde sus respectivos penthouses usando 32 he1ic6ptero&
radiocontrolados y 64 azoteas. O, si fueran duelos de. un hotel de ocho
pisos, con ocho habitaciones por piso, podran poner ea tu wnCIIDU
persianas con unas marcas muy brillantes (que redistribuia el
na! del hotel segn las rdenes).
Estos extravagantes ejemplos se mencionan nicameateDOlt lllrJIiii
extraordinaria la independencia del medio en s; la DUlLYGda
gos no formales no son independientes de su medioen'abd. l j
tar al doble (o reducir a la mitad) el tama40 de un UII1llJ~l"'I!Y
ejemplo. cambiaria mucho el jueo..m.lISJleCI&lIIi,l_
pases y de los tir i se aumentara _ ..___ _
cionar el caso de que fuera susitil\lidj~j!~.
taria jupndo no tendra nada que '(~r ~(l;I'es igual de sensible al tamaflo
las bolas. Pequeftasvariac:ione:sllllllit~m
chocar -digamos- COtra c:la"~~
ra imposible.
Los juguetes electrnicos adlm
ciembre., los alDlac:.m.eI es1l4D.i
geniosas de "hcldcc~
ajedrec:es y
tre los casos. El hoc:blr
xpli 'a p r qu ,n bst m e to, el ajedrez parece mucho men "flsi .. que ll'utbol o in'lus que el billar. El punto esencial es
que en un jueg. fO~~a1 na~a depende de ninguna caracterstica especfica de su med fISICO, mIentras se mantengan las mismas secuencias
de movimientos y posiciones vlidas; el.juego mismo, por lo tanto, parece estar menos ligado al material de que est hecho.
)(
La digitalizacin hace posible la independencia del medio. Volvamos al caso de Shakespeare versus Rembrandt: ya que el alfabeto es
digital, los poemas son independientes del medio. Pueden estar cincelados en piedra, grabados en Braille o en un cdigo de computadora,
o romnticamente trazados en la arena y, si el orden de las letras y la
puntuacin se mantienen constantes, el poema como tal no se ve afectado en nada. Podramos pensar que lo mismo es vlido para'las pinturas: mientras el "orden" de los colores, las texturas, los reflejos, etc.
se mantengan exactamente, un retrato puede ser reproducido indistintamente en leo, aCMco, acuarela, o en el medio que se desee. El problema es que, en la prctica, las propiedades de las pinturas no se pueden
reproducir exactamente ni siquiera en un solo medio, no digamos en
varios. Es ia digitalizacin del alfabeto -y por lo tanto la independencia del medio- la que hace posible la reproduccin exacta de la secuencia
de caracteres.
Hay que hacer la observacin de que independencia de medio no quie.
re decir que los medios apropiados sean totalmente arbitraos_ Es evidente que no se podra jugar ajedrez (o grabar poemas) con bocanadas
de humo ya que son casi imposibles de manejar y ademS se esfuman
demasiado pronto. En el otro extremo, sera casi igual de difcil utilizar
un ajedrez de acero macizo con todas las piezas soldadas al- tablero_ Es
evidente que el medio (los elementos) de ~ sistema fO?D~ febe ser l~
suficientemente manejable para poder realizar los mOVlD11entos ~
tidos (de escritura) y 10 suficientemente durable para que las J'C?'1~ones
puedan ser reconocidas bien (leidas) cuando le toca '!l0yer al slgwente.
Aunque m.uchos sistemas materiales y muchos pr()C"A"dlmtentOS' satisfacen
.i:sj:G4.~luritoS. otrDS muchos
lo hacen: DO todo puede ser GlBlIUU.
.,1
3. Un movimiento consiste en intercambiar dos fichas de la car.ast!Ua blanca por una ficha de la negra; pero hay una restriccin para este
intercambio:
a) olas tres fichas deben tener la misma letra inicial y las ltimas letras
ser secuenciales, o tambin tener la misma letra final y las primeras ser
secuenciales;
b) o la letra intermedia de la secuencia no puede estar en la ficha
que se va a pasar de la canastilla negra a la blanca.
Por ejemplo;
La!:::
02
,.eefded
Jo ..
I
_de ...
cada p .....6ft cIiI&lal1A
61
. P~der jugar un juego forma! e ' poder seguir las reglas. Pero qu
unphca eso exactamente? En principio, unos jugadores hbiles 'deben
poder siempre (esto es, en cualquier posicin dada)
l . decir -sobre cualquier movimiento que se vaya a reaJizar- si el
movimiento es valido (en esa posicin), y
1. efectuar por lo menos un movimiento vlido (o demostrar que no
existe ninguno).
As que no tendramos mucho de jugadores de ajedrez si no pudiramos decir con seguridad si son vlidos los movimientos de nuestros
adversarios o no supiramos mover nosotros mismos en la forma debida. Insistir, pues. en que los sistemas formales tengan una posibilidad
finitil de ~o es insistir en que esas dos habilidades necesarias estn
al alcance de los jugadores finitos. Y as surge la ~ta: qu se puede
esperar de unos jugadores finitos?
AJ&unu operaciones estn claramente dentro del significado de finito. ms que nada porque son triviales. o se necesita, por ejemplo,
ningn poder mgico o infinito para escribir un elemento de la letra
A ea OD ttozo de papel cada vez que se cierra un determinado interruptor. Y no slo por tenerlo a la vista, sino tambin porque tenemos una
cIemostracin adicional en el hecho de que las' mquinas de escribir elc
tricas (finitas. no mgicas) lo pueden hacer. La facultad de identificar
eJc:mcotos simples de un conjunto comn y comente es en principio tan
terreDaI como se ve por ejemplo en la clasificacin de las monedas que
bacca las mquinas tragaJnonedas. De nuevo es fcil mover, tligamos,
uaa pieza de a,jedrez de UD escaque a otro indicndolo apuntando con
....,.,IIIP-".... Di se necesita mucho para mova: el ndice basta 1D\ escaque
ACi." ...... diRcci6n dada. etc. Sin embargo. no es ~portan~ ca-
-"'ueda
que
..u-
liIJo de
rear-
65
el procedimien,nto~es:d~:==:
mero finito de p
tamente)~;~t:;;m
zar con una ~ntrada de algn tipo (una cerradura y un llavero, una lisla
de nombres , la msica de una cancin), y la meta es una salida que est
relacionada de determinada manera con esa entrada (esa cerradura abierta, esa lista ordenada por orden alfabtico" esa cancin transportada).7
El tipo de frmula ms sencillo es una lista ordenada de instrucciones: primero haga A, luego B ... y, por ltimo, Z. No se necesita mucho
para "seguir" ese tipo de frmula: bsicamente, el jugador tiene que
leer la instruccin indicada, obedecerla, y despus seguir con las dems
a lo largo de la lista. Pero estas habilidades para seguir la lista, por modestas que sean, son bastante diferentes de las que se necesitan para llevar a cabo las operaciones que estn en la lista (decir 10 que hay que
hacer no es lo mismo que hacerlo). Un jugador necesita dos tipos de
habilidad para poder llevar a cabo la frmula ..
Puesto que n el repertorio de un jugador finito existe slo un nmero finito de operaciones primarias, podemos suponer que para .cada
una existe slo una inslrucci6n primaria, a la cual el jugador puede ~e
decer con confianza. Pensemos, por ejemplo, en los diferentes cambios
de tecla para cada una de las operaciones primarias de escritura en una
mquina de. escribir: cerrar uno de esos cambios es una operacin primaria que la mquina de escribir puede obedecer. Es igualmente claro
que un jugador mito sabe seguir ordenadamente una Iistamita; cada
paso sucesivo est plena y claramente peterminado. (Considrese una
mquina de escribir que se pueda llenar con una secuencia de instrucciones primarias de escritura, codificadas en una tir~ de papel.) ~ene
mos as un repertorio inicial de habilidades. primanas para. se~utr las
~ reglas: 1) obedecer las instrucciones prlmanas y 2) pasar ala mstruccieS siguiente de una lista mita. Adems, estas habilidades.son, en principio suficientes para &eguf cualquier lista orde?ada: por lo tanto,
cuando esa lista es tambin infalible, es un algontmo.
l3lproblema con las lisQIS ordenadas, sin emb~go, es que ,~n totalmeote..inDexibles:
la ~ma secuencIa de pa-
'>7
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S I TEMAS FOIU4ALES
UTO Mn COS
debe poder garantizar tambin un xito al final; no puede seguir siempre adelante en busca de una llave que no est all. La rutina termina,
normalmente, cuando encuentra la llave correcta. Pero si esa llave no
est, debe haber alguna condicin que interrumpa el proceso y demuestre
que ninguna de esas llaves sirve para esa cerradura. Eso es precisamente lo que hacen la cinta roja y la indicacin "ramifica al punto 5".
Es evidente que un jugador finito puede contestar a algunas preguntas s o no de una manera total y segura: por ejemplo la mquina tragamonedas har un cambio si se introducen monedas ms grandes de lo
que se necesita. Adems, puede, con cierta facilidad, "ir a" (seguir)
los segmentos alternativos de una lista finita, dependiendo de la respue ta: es decir, la mquina dar (seguir las in trucciones para dar)
el cambio correcto, una vez que ha identificado las monedas. Por eso,
en principio, 1 jugador finito pued n seguir cualquier lista ramifiCtlda (decir,ti
c n ramifi ciones ondicionadas), uponiendo que
I
ndici n en la ramificaci n (las preglDlta de o no) ean adeuadament primaria. a que dicha ti ta e tambi n una frmula pa o
a paso, er un algoritmo infalible -es decir, i est garan~da para
negar al resultado especificado (y d~tenerse) .en un nmero r~t~ de paos. Llamemos a un algoritmo de lista-ranuficada con condiCIones de
lramificacin primarias e instrucciones prim~~ plgorjtmo frimari~.
Hemos llegado por lo tanto a establecer la Slgwente' conclUSIn: realizar algoritmos primarios (total y seguramente) est en el campo de accin de los jugadores rmitos.
Esta conclusin tiene una importancia extraordinaria. En primer lu gar porque nos saca de apuros con respecto a..seguil: la regla, ya que
no ~resupQne habilidades que no son primarias. Y en segunde>, lo que
ms espectacular, porque ampla realmente el campo d~ I&que
~~ .-'-C.;'''_ considerar como "primario". Nada con~eto. se ha dicho-so1ift!rl0'OUt~ es y lo que no es primario. ya que la realizaCIn totar y segu.;c~:ra ;inclluicla claramente dentro de una habilidad finita. Pero
itte1icfti en
SE ABRI LA CERRADURA?
SI st, PASA AL PUNTO 4; SI NO, PASA AL PUNTO J.
st,
PASA AL PUNTO
sentado. A propsito, aqu vemos tambin lo importante que fue la cintaroja en el primer algoritmo: si se hubiera omitido, esta nueva frmula
no habra pasado de la primera cerradura (o se abra la cerradura. o
el paso 2 hubiera continuado sin xito y sin terminar nunca
Recuadro 1
LO FINITO, LA MAGIA Y EL ME
ISMO
tir una.~~.~~~~~!,:~~~IP;;
111
71
paramm~bar
DiI~'--.J.-_#~ utilipndo
~~~~:~~t~~~~~
mera vez que las vemos, puesto que sabemos lo que podemos hacer con
ellas por la forma en que estn construidas a panir de los dgitos. Pero,
si esas palabras fueran nuevas para nosotros, no tendramos la menor
idea de cmo usarlas correctamente -y el deletreo no nos ayudara en
nada.
Por desgracia, estos ejemplos engaan: se aprovechan del significado de sus respectivos elementos. La composicin de una cifra dice qu
nmero representa, mientras que el deletreo de una palabra no dice lo
que sta significa. Pero puesto que los sistemas formales como tales estn autocontenidos, nada que est relacionado con ellos puede depender del significado. Por eso los ejemplos, como los hemos presentado,
no muestran realmente nada de los sistemas formales. La forma de salirse de la trampa es dejar que sea eL uso del elemento el que represente
la contribucin a la posicin formal -es decir, que sea vlida la diferencia que hace con respecto a lo que se mueve. Si la composicin de
los elementos determina su "uso" en este sentido. entonces esa composicin es formalmente significante.
Con esa estrategia en mente podemos presentar tambin el ejemplo
de la cifra, con un pequeilo juego de manos: el truco consiste e~ coasiderar a la aritmtica misma un simple juego. Para ser ms prectSos, su-
Recuadro 2
SIMPLE Y COMPLEJO
11
54912
x783
(primer elemento)
(segundo elemento)
/1(1,
//,ltI",
'N,.,~II'If,
es
upongamos
76
(m clrbitro)
estt.-:...~~a1Ao~ma
~~~zal4d:G0;~elr~rRtr!"o!~~:~:~ ~i~~~ lClI.lli~'
quilla~o la p
SISTEMAS AUTOMTICOS
77
de'"
pequeftOS,esd~~:::~~
plos
juego interior son una descripcin (o copia) de la posicin exterior corriente (proporcionada por el rbitro exterior), ms una notacin estndar para especificar los movimientos del ajedrez. Hay dos jugadores
interiores: el "Cl:ltaloga,dor de movimiento" y el "elector de movimiento". El rbitro interior, primero indica la posicin (copia interior) y
la seala al catalogador de movimiento, que procede a hacer una lista
de todos los movimientos vlidos en esa posicin. Despus el rbitro,
indicando al mismo tiempo la posicin y la lista, las seala al elector
de movimiento, que procede'a elegir algn movimiento de la lista. Por
ltimo, el rbitro comunica el movimiento elegido como salida del subsistema (esto es, el movimiento que hace el jugador exterior en el juego
de ajedrez).
M4q,UlOa de ajedrez _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.....,
Elemenlos
rtlllrO
maPero,
compuesto
porrel~:cto
e:::~===l1
qu hay
vez que una balIJiW:Iad en;"'~~..~
ritmo (en trminos de
lidad
La.
80
Recuadro 4
ANLISIS Y REDUCCION
SISTEMAS AUTOMTICOS
81
-1 TE\I A - FOR.\I.\LE
\I;TOMAnCOS
Si el obje o Que no hemos propuesto es hacer cuadrar la frm~a (caJcular la estimacin), entonces es un algoritmo (infalible). Pero SI el obje es encontrnr un movimiento de ajedrez ptimo, ento~c~ la runDa
es 010 un estimador falible, y por lo lanto slo un procedimiento heurisli o. La gra ia de lodo esto est en Que: vista como aJaoritmo, I rutina puede ~er automatizada com cualquier otro; pero vi t com un
estlmfidor I la miRma rulinR (ahorn aulom rizad ) puede fun I n como un buen ele 'tor tle movlmlcnr, n otr s p I br 1, do puu do'
tlll. un elector d" movlml nto bu n un uc f libltt p d or u m
1I/,ldq por 1111 IIll1nrltmt),
I~ UI Ir ~lcllll d c)t)I1Hld fIIr o "d'$ rlblrox el mon'l la DWlma
Hit d<:'HcJ nuh d un punto d vl.1 e elO el l In toda la el
ludl 'UH d bon pflmder ver.u rlr IU. pael.n como cola,Ioa. . .
do~ de tejido ..,Ivo., y 108 toJldo. vivo. como UD mezcollllza CIUIl. .
en hirviente. Para entender por qu6loslOnoto. ,. pueden PI\...."...
.".4"