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2.

t ml.\d l .. ~ b
I $' ti
ni' . mi.! ''', Hum
"ri' 1.\ t
bl .. L't n '.\",' un la 'u.\1
j t . u l 'upu "t.\m nt ) r
i 'tint s. w ' [ , in' , 11 fu
tr .. mi ntra ' qu I ' bj t . ,
ro'
xt rno ; m . n, gn a
b 'upon r, 1 obj to ausan la per p ion s que, a su
ez, e parecen a 110. Sin embargo, Hume (como deben
haberse dado uenta) cree que todas esas cosas no son ms
que tonteras. Nuestra mente trabaja slo con percepciones, es decir, nosotros no tenemos jams ninguna experien
cia "directa" de los objetos, independientemente de las
percepciones. Adems, la existencia de percepciones no podra jams implicar lgicameme que exista alguna otra cosa. Estos "oojetos externos", por lo tanto, no pueden ser
ms que ficciones de nuestra imaginacin.
Hume nos relata una historia muy fina e ingeniosa so-bre por qu nuestra imaginacin nos hace eso, por qu la
confusin misma es tan irre~stible y por qu los filsofos
no tienen esperanzas de poder llegar a aclararlo. Pero queda el hecho, de acuerdo con la propia teona de Hume, de
que la representacin mental de objetos no mentales es inconcebible. Por eso, mientras el carcter significativo del
pensamiento incluya, en el fondo, UD "contenido represent!lt:i~ll\al" ~l~.e no tiene lugar para ella. Y asi, mientras
:De:sCl!Il't~:s preguntaba: " Cmo puedo saber
~~pf:io de Hume trata de responder a la
Cmo puedo siquiera suponer 19

1 TE lA FORMALE AUTOMATI OS

LE

, uores", "contadores", o lo que sea) con las que se juega el Juego.


Por ejemplo, las piezas, las fichas y las piedrecitas son los elementos
c n los que se juega el ajedrez, las damas y el go. Estos elementos son,
en general, pequedos objetos fsicos fcilmente manejables, que se pueden agarrar y mover con los dedos; pero los elementos formales no tienen por qu ser siempre as. Tan es cierto, que los elementos del gato
son casi siempre una O y una X escritas con una tiza o un lpiz; y en
muchos juegos electrnicos los elementos son en realidad el encendido
de interruptores y ciertos modelos de luces de colores.
Manipular elementos significa una o ms de las siguientes operaciones:
J. cambiarlos de sitio (por ejemplo, moverlos en un tablero o en un
campo de juego);
2. alterarlos (o sustituirlos por otros);
3. adadir otros nuevos a la posicin, y/ o
'4. quitar algunos.
En el ajedrez y en las damas, por ejemplo, lo ms frecuente es el
cambio de lugar de las piezas, a veces se quitan (comen) y de vez en
cuando cambian (ascienden); pero nunca se le aaden nuevas. En el go,
en cambio, cada jugada consiste en adadir una nueva ficha en el tablero y, de vez en cuando, quitar algunas; pero, una vez que la ficha est
en el tablero, no se mueve jams, ni cambia. Desde luego que escribir
una O o una X, o mover un interruptor para encender o apagar l\Ices
pueden ser tambin manipulaciones de elementos, dependiendo del jue go. (A menudo es conveniente usar el trmino mover pa:a cualq~i~r tipo de manipulacin de los elementos, no slo pa:a cambiO de POS~CI~.)
Pra poder definir globalmente cualquier "Juego" -cualquier SIStema formal- que se baSe en la manipulacin de elementos hay que
: es)~ifiCiar tres cosas:
:"l>tiui!:s:on lar elementos;
~!~;~;~':#.'~~C:Uil~~~la~llOsici~n inicial (o cules son las posiciones iniclJ11es al-

Las posiciones cambian mediante (y slo mediante) movimientos vlidos, es decir, mediante las manipulaciones de los elementos que estn
permitidas por las reglas. stas dependen , en cada caso, de la posicin
que ocupa el elemento, y de nada ms. Por eso, un movimiento que
es vlido en una posicin puede no serlo en otra; pero si es vlido en
cierta posicin, entonces lo ser siempre que se d esa misma posicin.
Este ltimo punto se refuerza diciendo que los sistemas formales son
aut6nomos; el "mundo exterior" (cualquier cosa que no tenga nada
que ver con la posicin en juego) carece por completo de importancia.
Por ejemplo, en un juego de ajedrez como tal, es completamente indiferente que las piezas hayan sido robadaS, o que el edificio se est incendiando, o que el destino de las naciones dependa de lo que tarde el
juego -los mismos movimientos si~~n siendo vlidos en las RlSmu
posiciones. Aunque los jugadores y los espectadores tengan lar intereses ms diversos, lo nico que interesa al juego, como tal, es la poticin de las piezas y las posibles desp~s .l
Una consecuencia decisiva de la autonoma es la poca QDOIIUDCia
del aspecto significativo. Al concentrarnos hasta ahora eD' lo~jl_p:
hemos aplazado hbilmente cualquier pregunta
formales tienen significados. Pero no es ncc:e8liricl,'~~
tal para ver que estas cuestiones ya estn Ue~ttf!:t:
guiente, para ser precisos). Por ahoral'lnjl'h". ..... -itWl~
no es una propiedad formol -ya que
cin est relacionada con el "D1UJlLdo ~ec~i'~''j
un ejemplo un poco imaginario. S~pClilj~
guiente hilera de letras sea
tapete." (Y para mayor Iarid:a4, .~I~~
ni los tapetes son e~ellDeJJi~os
es: nada que tenga qll~ ver_1
gato/tapete int1:u~
go. ~d,e ~~~,a""i

S ISTEMAS FORMALES AUTOM TICOS

nando sus movimientos con mucho cuidado; cuando hay ms de un jugador. se trata a menudo de adversarios que compiten para ver quin
puede alcanzar primero la posicin ganadora. Pero es importante notar que no todos los sistemas formales son competitivos. ni tienen todo una posicin ganadora; estas caractersticas son comunes en los
juegos slo porque sirven para aumentar el entretenimiento y la diversin. Pl!ro muchos sistemas formales Importantes deben su importancia a razones que no tienen nada que ver con la diversin (y las
compurndorns so n un ejemplo muy nmable de eso).
Un ejemp lo muy sen 'lila t.I" un slslema 1'01 mili que no Implka una
ompell 'In (aun teni mio un I PQ~I ' I)n !lImad r ) e1 ,,1 famo~o Ju 110
d I sollr rlo tjll" He Ju 1111 I:l)O ClllVIJllri /1 un tnolerl) 'lll II"n;o lIflll ~ljrlc
de hQyo~ e/l I'orOlIl t.I erul.. I .n pe) 1'1011 Inl 'Iul e~ In tlll II~) lit' '" 11 bJl jo ,
L I PU""'" n I&r Hr pr d /ltllll tlC1yoli (jU '1;)1111 11 ti dllVljll y 1 Ir u
lo cenlral repre rila el h<JYI) VII 'llJ ( I.nter) etl lu D<) I Mil Inl lul). H~lc
Jueio llene ~61f) un I'po d movlmlellto vlido: ,~ ,1 nen dn4 c/uviJu~.
una junIo a aIra, en un rengln o una columna y un huyo vuelo jUllto
a una de ellas cm el mll/mo rengln o columna, entollces se puede eliminar la clavija intermedia "galtando" la otra clavija hasta el hoyo vado. (AJ que los dos hoyos que tenian clavijas !le quedan vados. mientras
que el que estaba vaco ya tiene una clavija.) El objetivo del juego es
ir eliminando las clavijas hasta que quede una sola en el centro.

SISTEMAS DIGITALES

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54

SISTEM AS FO RMALES AUTOM TICOS

tales abarcan mucbo ms que eso -incluyendo desde luego a una categora metafsica fundamental. Todo sistema formal es digital, pero no
todo lo digital es un sistema formal. El alfabeto es digital, como lo son
la moneda de uso corriente (el dinero), las barajas y el botn para encender nuestro es treo. En cambio la fotografla, los lingotes de oro,
las antenas receptoras y los controles de volumen del es treo por lo general no son digitales. udl es la diferencia bsica?
Un ;r/;rtl!ma digital es un conjunto de tcnlcus pOlJltlvas y confluble
(meltodos, dispositivos) paru producir y reldentl h:UI elementos, o co nf'l guruclon ~ d olomnt"'~, u Durtlr de unu col ccilI d tipo yu Dcel
1I udo~ elj" nterlorldarl. VUm()1J u ver la ~ JI lu d todo te;: 1r1m l'tI,
por 1m", "tp p~dcm() hn cr CUNo QJIIIHI' <.l e 111M et') lIfI~urllc h," H de
I()H elolOnl 11 ("01 1II0nt()/I c<JmpleJall"), 0/1/ C()1lI0 dllr pOI Hel\tud<JH111
vera 'Idad y 10HtlPOR ya eHpeclf1cadoH. ogundo. pod mOR~ IJ Htltulr 10R
trminos "escribir" y " leer" por I H mlls altisonantes "producir" y "roi
dentlflcar", pero slo con dos advertencias: 1) escrlbl" no C:~ simplemente hacer unos marcas con la pluma o el lpiz, sino ms bien cualquier
tipo de manipulacin de elementos que cambie la posicin formal (entonces, poner una clavija en el hoyo central es "escribir" un elemento
del tipo: una clavija en el hoyo central); y 2) leer no implica compren
sin (ni siquiera reconocimiento), sino slo diferenciacin por tipo y
posicin (un elevador "lee" la presin del botn y lo demuestra parndose en el piso debido). Estas simplificaciones permiten dar una ver
sin bastante elegante de la definicin: un sistema digital es un conjunto
de tcnicas positivas para escribirIleer.
Todo esto se centra, naturalmente, en el significado de positivo'.
Una tc!cnica positiva es aquella que puede tener un xito absoluto, total
'1 sin restricciones; es decir, que se da "positivamente". Lo contrario
serian mc!todos cuyo c!xito es sJp relativo, parcial o que pueden clasificarse de "casi exactamente", "en casi todOl los casos", o "cu~ sufidente para dominar" Que una cnca dada lea positiva depende mucho

de lo que se conaidera c:omo hdto. Imafnemo por ejemplo, que mecUmot cuidadosamente do. mecrOl de tabla, trazAmo. c:on una escu
dra lUla UMa perpepdJcuJar Y Jue", cortamo. c:on una .terra st...1IDdo
la Jma.
Ma una . . . potUWa'1 BUllID uo deptndt. 8 ltaJbJ
dvo.
ea obtdeJ:: una tabla
varle atre 1.99 '1~1_
yqutporlo

53

SI STEM AS DIGITALES

que mencionamos para serrar una tabla con un margen de error de dos
centimelros no slo es positivo sino tambin confiable, porque puede
tener xito casi siempre. Si el objetivo fuera estar dentro de un margen
de un millmetro, entonces la tcnica seguirla siendo positiva, pero seria
confia ble o no dependiendo de la habilidad del aserrador. Pero Ji !al
especificaciones tuvieran un margen de ms o meno, un ml1bimo' de
mil/metro, entonces la tcnica no ser/a ni positiva nI confiable. porque
es lmpot/iblo cortar la madera con tanta predlln.
Mucha l~cnJcM son ponitlva y confiables. Lanzar una pelota de balone 10 u la cu na ~ tll 08 un mtodo pOlltlvo (para hacrla entrar) por
que puede ton r un xIto ub~Qluto y sIn rellrlcclonel; el m, para ro.
JUlllldc:lre ~ con talento c" bll8tanle selluro. Contar, e. una lcnIca poli
VII pora determinar el nmero de lpices que hay en una caja y la mayo.
ra de 111 cnte lo puede hacer con plena seauridad. Mover un IntemlpfOr
e~ un mtodo positivo para encender un horno y lo. termoItatot lo
den hacer con sellurldad. Por otro lado, nO~~~=:iil
vo para mantener la temperatura a 37 arado..
mejor termostato, lo nico que podra hacer ea
vo. Ninguna tcnica puede determinar ~:~~;==
los lpices que hay en una caja o hacer ~
por el centro de la canlUta, etc6tera.
Las tcnicas digitales son t6cnicu de- acrillitrdllJlillJ
un elemento sinifica producir uno de un
blemente complejo); "leer" un elemento
tipo es. Un "ciclo de acritura/Jec:tura'
pub (con el tiempo) leerlo; un ciclo de
do el tipo determinado para la tmllca
especificado para la tcnJea de elCrJ&u,.
Junto de t6cnicu de ~~~. ._
en relacin con ate utlladar,cfd_~
na cateloa ya
ay UJI&

tICI'-

orao

1:> Tl'M. \ S f

RM ALE'

MA nI." ,

~una an
n ~bi,

han podido npueden haber perdid y tr


pueden haber 'd mal piado, pero, n mucha probabilidad, tenemos a la mayora de ellos exactamente iguales a como los escribiera ShaIcespeare - sin la menor imperfeccin, La diferencia est, e\identemente,
en que el alfabeto es digital (con el ciclo estndar de escribirlleer), mientras que los colores y la textura de las pinturas no lo son,
En el mundo real existe siempre una pequea variacin y un pequeo error. Una pelota no pasar jams por la canasta dos veces de la
misma manera; el ngulo de un interruptor es microscpicamente diferente en cada nueva colocacin, y dos representaciones de la letra A
tampoco son iguales. "Nada es perfecto", deciJos a menudo. Los sistemas digitales, sin embargo, alcanzan (a veces) la perfeccin, pese al
mundo. Cmo? Esencialmente al permitir cierto "margen de error",
dentro del cual todos los resultados son ,equivalentes y el xito es total.
E! elemento exacto, por lo tanto, no tiene importancia, siempre y cuando
se mantenga "dentro de la tolerancia"" En el baloncesto, una canasta es una canasta; y fallar una no lo es. Hay muchas maneras ligera mente diferentes de escribir un carcter que represente de una manera
total e inequvoca una A. Por eso dos copias de un poema pueden ser
igualmente perfectas aunque estn escritas (o impresas) con .una l~
diferente. siempre y cuando cada carcter resulte claramente recoDOCJ-

bJe (y correcto).

Una razn de por qu es importante esto es que penmte una CIerta


eompJejidad que de otro modo sera dificil o im~sible. para ver eso.
"J"n"'" a considerar dos formas completamente dife,fentes de manejar

de p6ker. Las dos

~!

' '<cM \ ' 01 ,[ n 1 L

5d

SISTEMAS FORMALES AUTOMTICOS

y no en otro. como puede ver cualquier nio.

'Lo mismo es vlido para el ajedrez. aunque con la complicacin adicional de las piezas de diferente tipo. Pero una distincin positiva de
las piezas (de cualquier conjunto decente) es tan trivial como identificar en qu escaque estn. Una vez ms. el amplio error. el hecho de
que las piezas sean completamente distintas y que no tengan por qu
estar puestas exactamente en el centro del escaque. es lo que hace posible las tcnicas positivas. El billar. en cambio. no es digital: la posicin
exacta de las bolas puede ser de enorme importancia .. Vamos a considerar la diferencia que puede haber entre revolver accidentalmente un juego
de ajedrez y uno de billar. Los jugadores de ajedrez con buena memoria podran reconstruir perfectamente las posiciones (bsicamente porque mover las piezas unos pocos milmetros no importa). Una posicin
de billar. en cambio. no puede ser jams reconstruida exactamente. ni
siquiera con impresiones fotogrficas y los mejores instrumentos; una
partida enme amigos puede recon truir sin problemas. pero un empujn a una m a durante un torneo puede er una tragedia.
El aspect digital de l
i temas formales est profundam nte rela-i nad
n la inteligencia artificial.
. l I gra qu alg enormement
mplej
uelva factible. in qu e tambin l fundamento
d ua propiedad encial de l i t mas f rmale : su independencia
d -ualquier medi material particular. La inteligencia debe. ten~ tambin esta propiedad para que pueda haber alguna vez robot mgeruosos.

LA INDEPENDENCIA DEL MEDIO Y LA EQUIVALENCIA FORMAL

INDEP EN DE NCIA DEL MEDIO Y EQUIVALE NCIA FORMAL

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y las reglas de los saltos. entonces la cosa cambia: el juego se transforma en otro completamente diferente.
Del mismo modo. hay piezas de ajedrez de muchos estilos y tamaos -aunque el color es importante para distinguir a los contrincantes. Mejor dicho. lo que verdaderamente importa es que cada< pieza sea
totalmente identificable. tantO" por forma como por jugador (as como
el escaque que ocupa). Sin embargo. segn esa restriccin e11mite.Uega al cielo. Dos millonarios tejanos. por ejemplo, podrlan jupr ajodrez desde sus respectivos penthouses usando 32 he1ic6ptero&
radiocontrolados y 64 azoteas. O, si fueran duelos de. un hotel de ocho
pisos, con ocho habitaciones por piso, podran poner ea tu wnCIIDU
persianas con unas marcas muy brillantes (que redistribuia el
na! del hotel segn las rdenes).
Estos extravagantes ejemplos se mencionan nicameateDOlt lllrJIiii
extraordinaria la independencia del medio en s; la DUlLYGda
gos no formales no son independientes de su medioen'abd. l j
tar al doble (o reducir a la mitad) el tama40 de un UII1llJ~l"'I!Y
ejemplo. cambiaria mucho el jueo..m.lISJleCI&lIIi,l_
pases y de los tir i se aumentara _ ..___ _
cionar el caso de que fuera susitil\lidj~j!~.
taria jupndo no tendra nada que '(~r ~(l;I'es igual de sensible al tamaflo
las bolas. Pequeftasvariac:ione:sllllllit~m
chocar -digamos- COtra c:la"~~
ra imposible.
Los juguetes electrnicos adlm
ciembre., los alDlac:.m.eI es1l4D.i
geniosas de "hcldcc~
ajedrec:es y
tre los casos. El hoc:blr

IN[WPPNDP.NCI;\ DEL MEDro y PQurVALf'NClA FORMAl

xpli 'a p r qu ,n bst m e to, el ajedrez parece mucho men "flsi .. que ll'utbol o in'lus que el billar. El punto esencial es
que en un jueg. fO~~a1 na~a depende de ninguna caracterstica especfica de su med fISICO, mIentras se mantengan las mismas secuencias
de movimientos y posiciones vlidas; el.juego mismo, por lo tanto, parece estar menos ligado al material de que est hecho.
)(
La digitalizacin hace posible la independencia del medio. Volvamos al caso de Shakespeare versus Rembrandt: ya que el alfabeto es
digital, los poemas son independientes del medio. Pueden estar cincelados en piedra, grabados en Braille o en un cdigo de computadora,
o romnticamente trazados en la arena y, si el orden de las letras y la
puntuacin se mantienen constantes, el poema como tal no se ve afectado en nada. Podramos pensar que lo mismo es vlido para'las pinturas: mientras el "orden" de los colores, las texturas, los reflejos, etc.
se mantengan exactamente, un retrato puede ser reproducido indistintamente en leo, aCMco, acuarela, o en el medio que se desee. El problema es que, en la prctica, las propiedades de las pinturas no se pueden
reproducir exactamente ni siquiera en un solo medio, no digamos en
varios. Es ia digitalizacin del alfabeto -y por lo tanto la independencia del medio- la que hace posible la reproduccin exacta de la secuencia
de caracteres.
Hay que hacer la observacin de que independencia de medio no quie.
re decir que los medios apropiados sean totalmente arbitraos_ Es evidente que no se podra jugar ajedrez (o grabar poemas) con bocanadas
de humo ya que son casi imposibles de manejar y ademS se esfuman
demasiado pronto. En el otro extremo, sera casi igual de difcil utilizar
un ajedrez de acero macizo con todas las piezas soldadas al- tablero_ Es
evidente que el medio (los elementos) de ~ sistema fO?D~ febe ser l~
suficientemente manejable para poder realizar los mOVlD11entos ~
tidos (de escritura) y 10 suficientemente durable para que las J'C?'1~ones
puedan ser reconocidas bien (leidas) cuando le toca '!l0yer al slgwente.
Aunque m.uchos sistemas materiales y muchos pr()C"A"dlmtentOS' satisfacen
.i:sj:G4.~luritoS. otrDS muchos
lo hacen: DO todo puede ser GlBlIUU.

.,1

3. Un movimiento consiste en intercambiar dos fichas de la car.ast!Ua blanca por una ficha de la negra; pero hay una restriccin para este
intercambio:
a) olas tres fichas deben tener la misma letra inicial y las ltimas letras
ser secuenciales, o tambin tener la misma letra final y las primeras ser
secuenciales;
b) o la letra intermedia de la secuencia no puede estar en la ficha
que se va a pasar de la canastilla negra a la blanca.
Por ejemplo;

AX, BX < = > ex y AX, A W < = > AV son movimientos vlidos;


pero ET, EV < = > EZ no es vlido (no son letras secuenciales);
AW, BX < = > CY no es vlido (no es la misma letra); y
AX, CX < = > BX no es vlido (la letra intermedia en la canastilla
negra).
El juego lo juega una sola persona y el objetivo es temliDar ~ tQ..
das las fichas intercambiadas (es decir, todas menos DW, quesc.~
en la canastilla negra).
Evidentemente se trata de un juego digital y formaI. 1:
independiente-del medio. Las fichas pueden ser de ma~ra..~.
~er de plstico, estar marcadas con dgitos ~
cajas en lugar- de canastillas; y desde luego se
unos helicpteros marcados, a travs del C811&,l.~,

bargo. podra haber diferencias an~m::...~:==


respuesta asombrosa puede surgir el
go, puesto que todava noncm\:)&" a]peeific:iiil
tn marcadas en esas33 fichas;
la lista puede estar ordeuada p
la posicin inicial.

La!:::

02

S I::'TEMAS FO RMALES AUTOMATlCOS

de fichas corresponde exactamente con la regla de los saltos de las


clavijas.
En cierta medida los dos juegos son, por lo tanto, el "mismo". Pero no se uata simplemente de un caso de medios diferentes como expusimos antes. los elementos, es decir las fichas y las clavijas, 110
corre 'pond n; son 3_ clavijas, todas iguales, contra 33 fichas. todas diferentes. Por uo lado, hay 33 lugares di tintos en donde puede ir una
clavija. Dntra 'lo dos lugares destinados a las ficha . En realidad, las
diferencias de I simbo lo estn compen 'adas con las diferencias de
los lugares. lo que ignifica que despus de todo e tiene el mismo nmero de posibilidades. La correpondencia entre los dos sistemas es, por
lo tanto, completa y exacta. slo que a un nivel ms alto o ms abstracto que la correspondencia direaa elemento-por-elemento. escaque-porescaque de. digamos, el ajedrez del helicptero.
E.aa conespoodencia mas abstracta relaciona las posiciones totales
ea Iupr de los elementos particulares y sus localizaciones. Los moviIIIICIIIO'. CDlODCeS. se coasideran como cambios en la posicin de CODjIdO; ati coocebdos, se sigue daDdo la COrTespondencia. aunque no
paella haber canapoodeocia direcaa en las rec:olocaciooes (etc.) de los
d mor paniculara Estas DUeYU COIJC%PCIOncs intuitivas de una
de II ako m.d" las podemos expresar con una dcfmidn
... apHctta. Dof ....... formala IOIl/Of11lllJmml, B/uIvQWn. J.

,.eefded

Jo ..
I

_de ...
cada p .....6ft cIiI&lal1A

POS IBILIDA D FINITA DE JUE!J O y ALGO RITMOS

61

al ajedrez comn; pero ambos 50n formalmente equivalentes tambin


al ajedrez que se juega por correo, en el cual los movimientos se hacen
escribiendo una frmula (como: P4R) en tarjetas postales, en lugar de
mover las piezas fsicas. Si dejamos volar un poco la imaginacin, podemos ver que muchos sistemas formales, completamente diferentes,
tienen sin embargo la misma estructura de acceso a la posicin del ajedrez y son, por lo tanto, formalmente equivalentes a ~.6
las nociones de independencia del medio y de egujvalencia f9!DU!1
son de vital importancia para la inteligencia artificial y la psicoIosa CXIIIlputacional en general. Si bien algunos de los significadas puedaI surpr
slo a medida que avance nuestra exposigin. el puntO fundamepta!! pul>de plantearse crudamente as: las clulas cid cerebro y 1m c:ia....... decIrnicos son manifiestamente '<medios" ciferema; pero caizi-.....
nivel de abstraccin apropiado pueden ser matioI paa
fe.
males equivalentes. En ese caso, una lIICIIte COdIiJ
f JI
una mente tao real (amntica) como es ajedrez ...6 S
helicptero (o de UDa c:ompat.adon) do que ea _
Por supuesto que falla toda9fa lIIaCbo caIIIo par
der decir que ato es alto lII que \IDa

,' l S rli MA:S FO RMA LE ' AUTOMATl OS

. P~der jugar un juego forma! e ' poder seguir las reglas. Pero qu
unphca eso exactamente? En principio, unos jugadores hbiles 'deben
poder siempre (esto es, en cualquier posicin dada)
l . decir -sobre cualquier movimiento que se vaya a reaJizar- si el
movimiento es valido (en esa posicin), y
1. efectuar por lo menos un movimiento vlido (o demostrar que no
existe ninguno).
As que no tendramos mucho de jugadores de ajedrez si no pudiramos decir con seguridad si son vlidos los movimientos de nuestros
adversarios o no supiramos mover nosotros mismos en la forma debida. Insistir, pues. en que los sistemas formales tengan una posibilidad
finitil de ~o es insistir en que esas dos habilidades necesarias estn
al alcance de los jugadores finitos. Y as surge la ~ta: qu se puede
esperar de unos jugadores finitos?
AJ&unu operaciones estn claramente dentro del significado de finito. ms que nada porque son triviales. o se necesita, por ejemplo,
ningn poder mgico o infinito para escribir un elemento de la letra
A ea OD ttozo de papel cada vez que se cierra un determinado interruptor. Y no slo por tenerlo a la vista, sino tambin porque tenemos una
cIemostracin adicional en el hecho de que las' mquinas de escribir elc
tricas (finitas. no mgicas) lo pueden hacer. La facultad de identificar
eJc:mcotos simples de un conjunto comn y comente es en principio tan
terreDaI como se ve por ejemplo en la clasificacin de las monedas que
bacca las mquinas tragaJnonedas. De nuevo es fcil mover, tligamos,
uaa pieza de a,jedrez de UD escaque a otro indicndolo apuntando con
....,.,IIIP-".... Di se necesita mucho para mova: el ndice basta 1D\ escaque
ACi." ...... diRcci6n dada. etc. Sin embargo. no es ~portan~ ca-

l' OSIBILlDAD F INITA DE l UEGO Y ALGO RITMO:;

cWjmjtar c:ompIda."cme, estas babiIidades mdenesrabIa:ido que e:risten. Lo que DOS da


~.,.,.. .,.
.un
flitp tieDe.un

-"'ueda

que

..u-

liIJo de

plicadas al efectuar combinaciones ordenadas de operaciones primarias.


Para ver, por ejemplo, si un rey est en jaque, bastara mirar todas las
piezas del adversario, una por una, y ver si alguna de eUas est atacando al rey (lo que a su vez podra significar una combinacin de pasos
an ms pequedos). Obviamente, esta secuencia de pasos no se elige
descuidadamente o al azar, sino que est diseada expHcitamente para
ese propsito; adems, se debe hacer correctamente, o no fuDdoaa. Ea
efecto, la combinacin especial de pasos que se requiere en una operacin compleja debe estar especificada por a1guua suerte de rqIa o
"frmula", que despus el jugador tendr que seguir, ..... poda- . .
varia a cabo.
Por desgracia, se es el punto con el cual e:ID,*",.uKlI: C1IIIID . . . . . .
fos atrs preguntbamos qu se tena que hacer para sea* .. ......
y ahora resulta que lo que se tiene que hacer es precie .........
reglas. Esplntlido! No todo est perdido sin embuao.
reglas son ms fciles de seguir que otras. Lo que
entonces, es definir una categora especial de reglas.
de habilidades primarias para seguir las leilas -es
que, al igual que las operaciones ptimaaias
dentro de una habilidad finita.. Estas
entonces para "collStruir"""" laDfO operacio_
complejas para lo que sigue..
') Un algoritmo es una fl1III1IIt@Q_Ii
un resultado espec:ific:ado coa aall_~iIiJ

rear-

65

el procedimien,nto~es:d~:==:
mero finito de p

tamente)~;~t:;;m

pasos 1111111: lile!:


mero de
1) la f6m~ :!*.

~ I ~"E MA S PORMALP.S AIJTO MATI OS

zar con una ~ntrada de algn tipo (una cerradura y un llavero, una lisla
de nombres , la msica de una cancin), y la meta es una salida que est
relacionada de determinada manera con esa entrada (esa cerradura abierta, esa lista ordenada por orden alfabtico" esa cancin transportada).7
El tipo de frmula ms sencillo es una lista ordenada de instrucciones: primero haga A, luego B ... y, por ltimo, Z. No se necesita mucho
para "seguir" ese tipo de frmula: bsicamente, el jugador tiene que
leer la instruccin indicada, obedecerla, y despus seguir con las dems
a lo largo de la lista. Pero estas habilidades para seguir la lista, por modestas que sean, son bastante diferentes de las que se necesitan para llevar a cabo las operaciones que estn en la lista (decir 10 que hay que
hacer no es lo mismo que hacerlo). Un jugador necesita dos tipos de
habilidad para poder llevar a cabo la frmula ..
Puesto que n el repertorio de un jugador finito existe slo un nmero finito de operaciones primarias, podemos suponer que para .cada
una existe slo una inslrucci6n primaria, a la cual el jugador puede ~e
decer con confianza. Pensemos, por ejemplo, en los diferentes cambios
de tecla para cada una de las operaciones primarias de escritura en una
mquina de. escribir: cerrar uno de esos cambios es una operacin primaria que la mquina de escribir puede obedecer. Es igualmente claro
que un jugador mito sabe seguir ordenadamente una Iistamita; cada
paso sucesivo est plena y claramente peterminado. (Considrese una
mquina de escribir que se pueda llenar con una secuencia de instrucciones primarias de escritura, codificadas en una tir~ de papel.) ~ene
mos as un repertorio inicial de habilidades. primanas para. se~utr las
~ reglas: 1) obedecer las instrucciones prlmanas y 2) pasar ala mstruccieS siguiente de una lista mita. Adems, estas habilidades.son, en principio suficientes para &eguf cualquier lista orde?ada: por lo tanto,
cuando esa lista es tambin infalible, es un algontmo.
l3lproblema con las lisQIS ordenadas, sin emb~go, es que ,~n totalmeote..inDexibles:
la ~ma secuencIa de pa-

'>7

POS IB ILWAD FINITA DE Jl)f!.(,O y ALGOflITMOC;

cemente obvio, que resulta asomprosamente eficaz: en general, hacer


que el paso siguiente dependa cID1est condicionado pOr) los resultados
del paso anterior. Existen varias maneras.para lograrlo (todas bastante
interesantes para los matemticos), pero bastar una muestra para ilustrarlo. Considrese la frmu la:
l. Empiece con una llave cualquiera y tele una cinta roja.
2. Pruebe esa llave en la cerradura.
SE ABRI LA CERRADURA?

sto PASE AL PUNTO 4; SI NO. PASE AL PUNTO 3_


3. Pase a la siguiente llave del llavero.
SI

TIENE UNA CINTA ROJA?

st, PASE AL PUNTO S; SI NO, VUELVA AL PUNTO 2.


4. Cesa, triunfante y feliz,
5. Cesa, frustrado y molesto.
SI

Un jugador que sigue esta frmula repetir los pasos 2 y 3 iJlUmtaJlp


do una
trasprobado
otra (notodas
importa
cuntas)
"""=ise
abra
o sellave
hayan
las llaves:
as,h7:~q~u:e:la:cer:ra:::
el
bia adecuadamente de acuerdo con la entrada y
dios, que es exac~ente lo que quer8QIOS'_
Es evidente que la mejora se debi a 1l1as:!=:~~:=1
mtas con maysculas. &tas no indicaJ,t D
pecial (como lo hacen las instrucciOnes.IlWID~tad
como indicadores explcitos
mula y especificarle cul es Ia.iJlllt1~
que ocurri. Para llevar a
habilidades relacionadas cou-fei:I1bi"qfi
relacionadas con el ~lo.l(ti~dOt~r~
trucciones
ciones

08

S I TEMAS FOIU4ALES

UTO Mn COS

debe poder garantizar tambin un xito al final; no puede seguir siempre adelante en busca de una llave que no est all. La rutina termina,
normalmente, cuando encuentra la llave correcta. Pero si esa llave no
est, debe haber alguna condicin que interrumpa el proceso y demuestre
que ninguna de esas llaves sirve para esa cerradura. Eso es precisamente lo que hacen la cinta roja y la indicacin "ramifica al punto 5".
Es evidente que un jugador finito puede contestar a algunas preguntas s o no de una manera total y segura: por ejemplo la mquina tragamonedas har un cambio si se introducen monedas ms grandes de lo
que se necesita. Adems, puede, con cierta facilidad, "ir a" (seguir)
los segmentos alternativos de una lista finita, dependiendo de la respue ta: es decir, la mquina dar (seguir las in trucciones para dar)
el cambio correcto, una vez que ha identificado las monedas. Por eso,
en principio, 1 jugador finito pued n seguir cualquier lista ramifiCtlda (decir,ti
c n ramifi ciones ondicionadas), uponiendo que
I
ndici n en la ramificaci n (las preglDlta de o no) ean adeuadament primaria. a que dicha ti ta e tambi n una frmula pa o
a paso, er un algoritmo infalible -es decir, i est garan~da para
negar al resultado especificado (y d~tenerse) .en un nmero r~t~ de paos. Llamemos a un algoritmo de lista-ranuficada con condiCIones de
lramificacin primarias e instrucciones prim~~ plgorjtmo frimari~.
Hemos llegado por lo tanto a establecer la Slgwente' conclUSIn: realizar algoritmos primarios (total y seguramente) est en el campo de accin de los jugadores rmitos.
Esta conclusin tiene una importancia extraordinaria. En primer lu gar porque nos saca de apuros con respecto a..seguil: la regla, ya que
no ~resupQne habilidades que no son primarias. Y en segunde>, lo que
ms espectacular, porque ampla realmente el campo d~ I&que
~~ .-'-C.;'''_ considerar como "primario". Nada con~eto. se ha dicho-so1ift!rl0'OUt~ es y lo que no es primario. ya que la realizaCIn totar y segu.;c~:ra ;inclluicla claramente dentro de una habilidad finita. Pero

itte1icfti en

POSIBILIDAD FINITA DE JUEGO Y ALGORITMOS

SE ABRI LA CERRADURA?
SI st, PASA AL PUNTO 4; SI NO, PASA AL PUNTO J.

3. Pasa a la siguiente cerradura de la fortaleza.


TIENE-UNA BANDERA AZUL?
SI

st,

PASA AL PUNTO

s; SI NO, VUELVE AL PUNTO 2.

4. Cesa, triunfante y feliz_


5. Cesa, frustrado y molesto.
El punto 2 comprende un nmero indeterminado de "subpasos" (uno
para cada llave, no importa cuntos). Pero puesto que tenemos un algoritmo para eso, podemos considerarlo como un soto paso y darlo por

sentado. A propsito, aqu vemos tambin lo importante que fue la cintaroja en el primer algoritmo: si se hubiera omitido, esta nueva frmula
no habra pasado de la primera cerradura (o se abra la cerradura. o
el paso 2 hubiera continuado sin xito y sin terminar nunca

Recuadro 1
LO FINITO, LA MAGIA Y EL ME

ISMO

Supongamos que all!uic:n


rica y le pr4:gI.!Ilta: ;"-WIUC::'.
pequeo
....:..~.:c'r.:!!tl

tir una.~~.~~~~~!,:~~~IP;;

111

71

"1 II!MA'> FURMAL ES AlJrIJMA TI Uti

LOS ELEMENTOS COMPLEJOS

Antes de pasar a los sistemas automticos debemos considerar una l-


tima "compLicacin". a saber: los sistemas en los cuales los element~s
aislados estn compuestos por elementos an m~ simples. o COnstruIdos con ellos. S~ trata de una idea bastante conocIda: los elementos d~
una oracin estan compuestos por elementos de palabras, y (en la es
critura) los elementos de las palabras estn compuestos por elementos
de letras; de la misma manera, los elementos de las cifras arbi~as son
hilera de elemento dgito (con un punto decimal quiz). Esta Idea es
tan familiar que en r alidad parece trivial; pero nada ms lejos. de la
erdad.
O d

De manera similar, se puede construir un gran edificio algortmico


cimentado en las piezas primarias del ajedrez (identificando piezas y
escaques, etc.). Pero aparte de stos, podemos construir tambin algoritmos para determinar el campo potencial de cada pieza, cUnto de ese
campo queda bloqueado por las dems piezas Ydespus qu
poodrian en peligro al rey. Aparte de stos.
potIlmlllOS COJIS~

paramm~bar

DiI~'--.J.-_#~ utilipndo

~~~~:~~t~~~~~

.,!SlEMAS FORMA! ES AUTOMATlCOS

mera vez que las vemos, puesto que sabemos lo que podemos hacer con
ellas por la forma en que estn construidas a panir de los dgitos. Pero,
si esas palabras fueran nuevas para nosotros, no tendramos la menor
idea de cmo usarlas correctamente -y el deletreo no nos ayudara en
nada.
Por desgracia, estos ejemplos engaan: se aprovechan del significado de sus respectivos elementos. La composicin de una cifra dice qu
nmero representa, mientras que el deletreo de una palabra no dice lo
que sta significa. Pero puesto que los sistemas formales como tales estn autocontenidos, nada que est relacionado con ellos puede depender del significado. Por eso los ejemplos, como los hemos presentado,
no muestran realmente nada de los sistemas formales. La forma de salirse de la trampa es dejar que sea eL uso del elemento el que represente
la contribucin a la posicin formal -es decir, que sea vlida la diferencia que hace con respecto a lo que se mueve. Si la composicin de
los elementos determina su "uso" en este sentido. entonces esa composicin es formalmente significante.
Con esa estrategia en mente podemos presentar tambin el ejemplo
de la cifra, con un pequeilo juego de manos: el truco consiste e~ coasiderar a la aritmtica misma un simple juego. Para ser ms prectSos, su-

Recuadro 2
SIMPLE Y COMPLEJO

11

ELEMENTOS COMPL EJOS

pongamos que hubiramos aprendido las reglas y los movimientos de


la multiplicacin (en cifras arbigas) antes de tener la menor idea de
que estos elementos tuvieran algo que ver con los nmeros. (Aunque
pueda parecer atroz, me temo que hay niflos que aprenden la aritml!tica as!.) De cualquier manera, la posicin inicial es un par de elementos
escritos uno arriba del otro, alineados a la derecha, con una lnea debajo y un signo a la izquierda:
Posicin inicial:

54912
x783

(primer elemento)
(segundo elemento)

El jugador escribe entonces uno o ms elementos nuevos deb~p d~


stos, cuidando Que todos Queden escalonados hacia la ~urer_a1O::
nos el ltimo, y traza otra lnea por arriba del ltimo.

/1(1,

//,ltI",

11 1M "'AI/f I VI'~ "

'N,.,~II'If,

xllltcn Inflnltoll nm rtlfl IlMIl!}" dll'lllnlwli por lo I nlo,


existen tambin Itlflnllos tipoll dlstlntu'! cl dfr
rblga,
cada una con s610 un nm ro flnlto de dlgltos. 1. mo pue
de ser asl? La respuesta es que, aunque cada uno de 108 nmeros (o clfras) en cuestin sea flhito, no existe coto o limite
a lo grande que pueda ser; son ilimitados. Ms precisamente, para cada entero positivo, no Importa cun grande sea,
existe siempre un "siguiente" que elS an mayor, y. por 10
tanto distinto de todos los ante lure ; Jams lleIUDOS al
final.
Por qu6 significa esto que son nfinltamente distintos?
Pod mos probarlo tratando de suponer lo c:otltrarlo Y ver

es

upongamos

76

SISTEMAS FORMALES AUTOMTICOS

l. algunas de sus partes o de sus estados se identifican como elementos


(en la posicin) de algn sistema formal; y
2. en su operacin normal. manipula estos elementos automticamente de acuerdo con las reglas de ese sistema.
As. un sistema formal automtico es como un conjunto de piezas
de ajedrez que, sometidas a las leyes, dan, solas, vuelta por el tablero,
o como una pluma mgica que escribe derivaciones matemticas formalmente correctas sin la ayuda de ningn matemtico. Estas representaciones, algo extraas y fantsticas, merecen un momento de
reflexin, aunque slo sea para recordar que esos sistemas maravillosos (o sus equivalentes) se pueden construir ya.
Jugar un juego en la actualidad presupone algo ms que slo posiciones y movimientos: debe haber tambin uno o ms jugadores y un
rbitro. Los jugadores hacen sus movimientos Siempre que les toca. El
rbitro no hace ningn movimiento, pero ~termina a quin le toca juaar -es decir, qu jugador es el siguiente en jugar y, tal vez, con qu
lementos debe seguir, I rbitro tambin define la posicin inicial, deide cundo s termina el jueao, anuncia los resultados oficiales y otras
por el e ti! . En I s juegos amistosos iste la tendencia a pasar
r t I fun i n del rbitro, ya que muchas veces es tan sencilla que
I jusad res mi m la pueden Uevar a cabo. Pero estrictamente habland el arbitnij debe lar iempre'separado d~1 juego (lo que hace
'd I m 'mient ) aun uando la diferencia no e muy evidente;
uand I
e vuel en complicados es esencial mantener clara
la distinc:in
pena de onfusiones irremediables,
,
PUeU1 qu un juego automtico juega verdaderamente por sllDlsm debe contener todos estos elementos' yen realidad lo I?~emos con'derar bsicamente como una combinacin entre el (los) ]ugador(es),
el rbitro y el juego manUal" ordinario (los elementos), Alguilas veces desde Juego, un juego formal est automatizado slo parclaJriente. En el ajedrez electrnico, por ejemplo, slo ano de los

(m clrbitro)

estt.-:...~~a1Ao~ma
~~~zal4d:G0;~elr~rRtr!"o!~~:~:~ ~i~~~ lClI.lli~'

quilla~o la p

SISTEMAS AUTOMTICOS

77

to, con. docenas de micrfonos, mezcladores, amplificadores, altavoces,


etc., no puede preocuparse de cmo funciona cada pieza, siempre y cuando funcione. Los diferentes componentes deben considerarse como cajas negras, y dadas por buenas, en el diseo de todo el sistema..
Lo que se considere como caja negra depende .del punto de vista de
cada uno; lo que para un ingeniero es un componente puede ser el si.stema completo para otro. Por ejemplo, un amplif"Jcador es UD stema
de por s complicado que alguns ingenieros electrnicos debea habadseiado a partir de cajas negras an ms peque1las: traJUltOres. rediltatos, circuitos integrados, etc. El diseftador de los amplificadora . .
da por buenos, pero desde luego alguien ms los debe babee ditdm&lc.t
tambin. Si lo que necesitamos saber es slo qu bace slp. "araa.
podemos mirar simplemente su superficie (o consultar las boja
especificaciones de fbrica); pero, si lo que queremot eseaknderC4taro
hace todo lo que hace, entonces tenemos que ver ad4~rl(':~_III.!;.~~
al equipo de diseftadores que lo ha realizado).

de'"

Llegar a entender cmo alo hace lo que~ Ib:l8~ce~.~::=Z;==


ponentes y cmo estn acoplados se Uama tl
baja un sistema complejo en trmInos de
componentes funcionales es un tipo de
ejemplo. que estamos perplejos e
de ajedrez automtico, Sabemos
de dos componentes formados :'~~::;;~iii
componente formado por e1l"blitrt,!
drez vlidos, Nos gustara,
JlIl!abras, ~a no ORl!l"I!'"M
gras;
Una posibilidad es eJanMiiii,

pequeftOS,esd~~:::~~

drf ser 61lDlmo 1J

plos

ISTEMAS FORMALES AUTOMAncos

juego interior son una descripcin (o copia) de la posicin exterior corriente (proporcionada por el rbitro exterior), ms una notacin estndar para especificar los movimientos del ajedrez. Hay dos jugadores
interiores: el "Cl:ltaloga,dor de movimiento" y el "elector de movimiento". El rbitro interior, primero indica la posicin (copia interior) y
la seala al catalogador de movimiento, que procede a hacer una lista
de todos los movimientos vlidos en esa posicin. Despus el rbitro,
indicando al mismo tiempo la posicin y la lista, las seala al elector
de movimiento, que procede'a elegir algn movimiento de la lista. Por
ltimo, el rbitro comunica el movimiento elegido como salida del subsistema (esto es, el movimiento que hace el jugador exterior en el juego
de ajedrez).
M4q,UlOa de ajedrez _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _.....,

Elemenlos

rtlllrO

Piezas de ajedrez (posion c:Jtlcrior)

SISTEMAS AUTOMA n eos

se es un nivel de anlisis . Pero puede ha ber muchos niveles: cajas


dentro de cajas, dentro de ... hasta que los componentes sean tan bsicos que ya no se puedan analizar ms (o tal vez se podran analizar slo
de alguna otra manera). Podramos, por ejemplo, analizar los .:ompooentes del catalogador de movimiento y/o del elector de movimiento
(a partir del sistema anterior) en sistemas an ms pequeftos; 108 dos
casos seran completamente diferentes, ilustrando cada uno una enseanza importante. (El rbitro inlerior podra ser analizable tambi6n;
pero en este caso es demasiado aburrido.)
En un s ntido ms profundo, el catalogador de movimJenco es trivial, ya que existe un algoritmo para listar todo los movimientos qJ_
dos en cualquier posicin del ajedrez. Tiene algo que ver lo que hacen
los algoritmos con los sistemas formales automticos? En cierta torma, todo. Hay que recordar que para ejecutar un alloritmo se requiere
de un repertorio finito y fijo de habilidades ~::~~::.~=:=~~
operaciones primarias como para seguir l8s fnnvJu
gamos, por lo tanto, que cada operacin primaria. teJilP~:isD.
solo jugador, cuya nica habilidad sea esa op,eraci,D;iKl
que el rbitro tenga toelas las habilidades
ria. Con cierta aproximacin. enjtOD.ces~l~~
mula, sei'lalar a los jUgadores en el jjrdea:: i6lifetl
le toca el tumo y con qu elementos tiellOQW
jugadores son los que 1leV8J:a-a ca&o ,w~.
goritmo puede ser ejecutado 8U1!OD1rli~u

maPero,
compuesto
porrel~:cto
e:::~===l1
qu hay
vez que una balIJiW:Iad en;"'~~..~
ritmo (en trminos de
lidad

La.

80

SISTEMAS FORMALES AUTOMTICOS

en el nivel ms bajo. El punto esencial, por lo tanto, se puede resumir


de la siguiente manera: .
cuando los movimientos vlidos de un sistema formal estn completamente determinados por algoritmos, enton,ces ese sistema se puede automatizar.
PRlNCIPIODEAUTOMATlZACIN:

Recuadro 4
ANLISIS Y REDUCCION

SISTEMAS AUTOMTICOS

explicadores inexplicados de una teora. en trminos de los


de otra; el fisicalismo, por lo tanto, es realmente el punto
de vista de que no existen explicadores inexplicados, excepto los de la fsica. De acuerdo con esto, las explicaciones
funcionaUsistemticas se pueden reducir tambin, si sus explicadores inexplicados (esencialmente las capacidades interactivas de los componentes funcionales) pueden ser ellas
mismas explicadas en trminos ms elementales.
Analizar los sistemas formales automticos segn sIstemas an ms pequeos de cajas negras, que actan entre
sI es, por lo tanto, reduccionista -no en el sentido nomolgl o, sino m s bien en el sentido funcional/slstem't co
La con xin con la ffsl a estA he ha en el (o vi el) nivel de.
opera Iones t n prlmitiv , que se pueden 11 v r
b e
m anl mas in Inl 111 n In.

81

-1 TE\I A - FOR.\I.\LE

\I;TOMAnCOS

SISTEMAS AUTO MATICOS

Si el obje o Que no hemos propuesto es hacer cuadrar la frm~a (caJcular la estimacin), entonces es un algoritmo (infalible). Pero SI el obje es encontrnr un movimiento de ajedrez ptimo, ento~c~ la runDa
es 010 un estimador falible, y por lo lanto slo un procedimiento heurisli o. La gra ia de lodo esto est en Que: vista como aJaoritmo, I rutina puede ~er automatizada com cualquier otro; pero vi t com un
estlmfidor I la miRma rulinR (ahorn aulom rizad ) puede fun I n como un buen ele 'tor tle movlmlcnr, n otr s p I br 1, do puu do'
tlll. un elector d" movlml nto bu n un uc f libltt p d or u m
1I/,ldq por 1111 IIll1nrltmt),
I~ UI Ir ~lcllll d c)t)I1Hld fIIr o "d'$ rlblrox el mon'l la DWlma
Hit d<:'HcJ nuh d un punto d vl.1 e elO el l In toda la el
ludl 'UH d bon pflmder ver.u rlr IU. pael.n como cola,Ioa. . .
do~ de tejido ..,Ivo., y 108 toJldo. vivo. como UD mezcollllza CIUIl. .
en hirviente. Para entender por qu6loslOnoto. ,. pueden PI\...."...

.".4"

tanta faclUdad, tenemos que recon.lderarlo. eomo .lmpWl


caracteres dIg.itos. Veremos que fa posIbilidad do ~=~=I
tos de vista es particularmente importante en fa
-analizar cajas neras y automat{1~'8rr,.~~~t'!!
que dos ejemplos. La redescripciD
go, con respecto a f8lgnl/fcacltfn "'::':11~_
poner ms.

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