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El Maestro por excelencia nuestro buen Jess, su pedagoga

para ensearnos sobre el Reino de Dios est vigente hasta


nuestros das, porque su Palabra es Viva y Eficaz.
TALLER SOBRE ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
PEDAGOGICAS CRISTIANAS PARA NIOS/AS.
INTRODUCCIN
DEJAD QUE LOS NIOS VENGAN A MI, Y NO SE LO IMPIDAN;
PORQUE DE LOS TALES ES EL REINO DE DIOS (LUCAS 18:16).
En aquella misma ocasin los discpulos se acercaron a Jess y le
preguntaron:
Quin es el ms importante en el reino de los cielos? Jess llam entonces
a un nio, lo puso en medio de ellos y dijo: "Les aseguro que si ustedes no
cambian y se vuelven como nios, no entrarn en el reino de los cielos. El ms
importante en el reino de los cielos es el que se humilla y se vuelve como este
nio. Y el que recibe en mi nombre a un nio como este, me recibe a m"...
OBJETIVOS DEL TALLER
El objetivo que pretendemos con este taller, es generar en los nios la
motivacin que estos requieren en el aula de clases, haciendo uso de las
estrategias didcticas para facilitar el aprendizaje de la Palabra de Dios.
La otra finalidad es que, los/as maestros/as de la iglekids se apropien del
conocimiento bsico en el uso de
estrategias pedaggicas cristianas que
permitan el aprendizaje de la palabra de dios en los/as nios/as, tomando en
cuenta: las edades de estos, su contexto socio-econmico, y necesidades de
formacin espiritual.
CONCEPTOS BASICOS
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS CRISTIANAS
Son todas aquellas actividades ldicas o mentales que facilitan el
Aprendizaje de la Palabra de Dios. Las estrategias Pedaggicas Cristianas son
pues, un sistema de planificacin aplicado a un conjunto articulado de acciones,
las cuales permiten conseguir un nico objetivo, que los nios/as aprendan
sobre la vida y obra de nuestro Seor Jess, as como tambin sirven para
obtener todos los resultados previstos por el Equipo de Direccin de la Iglekids.
DIDACTICA CRISTIANA
Son todos los medios o recursos que utiliza un maestro/a de la Iglekids
durante la interaccin con los nios/as en el proceso de Enseanza-Aprendizaje.

METODO CRISTIANO

Es el procedimiento que, obedece a un criterio o principio ordenador de un


curso de acciones evangelizadoras.
Son guas de accin, en tanto y cuanto nos orientan en la obtencin de
resultados que se esperan alcanzar en la Iglekids. Da sentido y coordinacin a
todo lo que se hace para alcanzar el objetivo, como es, Instruir al nio/a en el
Evangelio del Seor Jess.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS CRISTIANAS
Es el conjunto de procedimientos que, apoyados en Tcnicas de Enseanza,
que tiene por objeto llevar a buen trmino la Accin Didctica, es decir, alcanzar
los Objetivos de Aprendizaje propuestos por el Equipo de Direccin de la
Iglekids.
TCNICAS DIDACTICAS CRISTIANAS
Es un procedimiento lgico y con fundamentos psicolgicos destinados a
orientar el Aprendizaje de los nios/as de la Iglekids. Lo puntual de esta es que,
incide en un sector especfico o en una fase del recurso o tema que se imparte,
como la presentacin a inicio de cada temtica a tratar con los nios/as, el
anlisis de los versos de la Biblia, la meditacin o la reflexin de los mismos.
Es el recurso particular de que se vale el maestros/a de la Iglekids para llevar
a efecto los propsitos previamente planificados.
DINAMICAS CRISTIANAS
Las Dinmicas Cristianas son, Actividades de Animacin Socio-cultural
inspiradas en la Palabra de Dios que, cuando se aplican con fines Didcticos
pueden convertirse en tcnicas. Ejemplos de estas Actividades:

CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que, hay que aprender de memoria, o


para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para
respuesta breve, a juicio del Maestro/a. Los nios se sientan en semicrculo. En
un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al
nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta
al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien.
Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que
recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen
haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar.
Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se
quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos
nios/as en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el
conocimiento. Edad sugerida: 6 aos en adelante.

DRAMATIZACIONES BBLICAS

Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el llamado de


Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta y Mara, o cualquier texto

que pueda servir para el mensaje que se presenta en la Iglekids. Edad


Sugerida: 8 aos en adelante.

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan servir para
iniciar la clase o tema del da o realizar el anlisis de la realidad. Por ejemplo:
Relaciones entre padres e hijos. Edad sugerida: 8 aos o ms

VENIMOS DE JERUSALN

Se reparte a los miembros en dos equipos, o en ms si son muchas


Alumnos.
Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la Biblia, para
que el otro pueda descubrir de qu se trata. Al principio, pueden ser slo pasajes
del Evangelio. Y con grupos ms avanzados, de toda la Biblia. Los que van a
representar llegan y los otros les preguntan: De dnde vienen? Respuesta: De
Jerusaln. Pregunta: Qu oficio traen? Respuesta: Ya lo vern e
inmediatamente comienzan a representar su mmica.
Los otros observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen
en voz alta. Si est correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos. Si no
lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu dice a quin deben
dar. Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "acertar", segn el grupo.
Los equipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana
el equipo que tenga mayor nmero de miembros. Edad sugerida: 5 aos en
adelante.

LA BIBLIA INCOMPLETA

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de la Biblia, o


de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas. El que inicia dice: Esta Biblia
est incompleta porque le falta el libro de Jeremas. El que tiene asignado ese
libro dice: El libro de Jeremas no le falta, el que le falta es el libro de Ams.
El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro de
Sofonas. Y as se contina. Edad sugerida: 5 aos a ms.

HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA.

A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje bblico,


conocido por todos, para que se estudie bien quin fue ese personaje, qu hizo,
cmo fue su vida, etc. La persona se presenta, ojal vestida como el personaje,
y les comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a los
asistentes que le hagan preguntas. Edad sugerida: 8 aos a ms.

BISBOL BBLICO

Se reparten en dos o ms equipos.


Cada
equipo
elige
Debe haber tres clases de preguntas:
hit, doble y jonrn. Estas preguntas se
habrn preparado y clasificado con
anterioridad, revisadas por el/la Maestro/a.
El lder de un grupo dirige una pregunta

su

lder.

al primer miembro del equipo que est jugando.


Si responde bien, se anota un hit, doble, o
jonrn. Si no responde, puede responder el
segundo miembro, si no sabe puede
responder el tercero y as sucesivamente.
Si nadie responde, es un out y ah termina
la ronda, pero un miembro del equipo del lder
debe responder correctamente o de lo contrario
tambin es out.
Se inicia entonces la segunda ronda,
cambiando de equipo. Y as se contina
de acuerdo al tiempo que se programe.
Edad Sugerida: 8 aos a ms.

ALCANCE LA ESTRELLA

Se realiza en forma de concurso,


con dos o tres equipos, que deben tener
igual nmero de miembros. Las estrellas
estarn prendidas en un tablero un poco
alejado de los asientos. Por detrs cada
estrella lleva una pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3 y cuando sea el momento,
quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal.
El primero que llegue, coge la estrella que desee,
lee en voz alta la pregunta y da su respuesta.
Si no lo sabe, o no responde bien, otro de
su mismo nmero puede responder.
De lo contrario, devuelve la estrella
a su sitio. Se va anotando la puntuacin,
para saber al final cul es el equipo que
ms estrellas obtuvo . Edad sugerida: 6 aos a ms.

QUE TENEMOS EN COMN

Cada miembro saca una papeleta,


en la cual figura el nombre de un personaje
de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn
con ese personaje: por ejemplo: que es varn,
que es joven, que es valiente, que vive en el campo,
que ama a Dios, etc. Despus hay una
socializacin. En grupos adelantados,
los otros miembros pueden intervenir dicindole
en qu ms se parece. Edad sugerida: 7 aos en adelante.

BOLSITA DE SORPRESAS

Se tiene una bolsita, con diversas preguntas


sobre los temas de las Enseanzas Bblicas.
Cada miembro va sacando una y la debe

responder. Si no la responde, el compaero


puede hacerlo y se va llevando la cuenta
de las respuestas correctas.
Es preferible que todos/as participen
durante todo el tiempo, sin sacarlos,
para que los que no saben mucho
escuchen y as tengan la oportunidad
de repasar lo que no saben bien.
Cuando estn ya muy adelantados,
se puede alguna vez ir pidiendo a
los que fallan que declamen un
verso bblico y a los que contestan
correctamente obsequiar un aplauso.
Edad sugerida: 8 aos en adelante.

RECONOCE EL PERSONAJE

Se tiene ya preparadas unas series


de "pistas" sobre diferentes personajes
de la Biblia. Puede ser verbalmente o
con papeletas, para que se pueda descubrir
de quin se trata. De acuerdo a la madurez
del grupo, se puede preguntar a todos
en general, o a cada uno en particular.
Es posible establecer equipos. Ejemplo:
Un profeta
Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb
Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal
Fue arrebatado en un carro de fuego.
Las pistas se escogen de acuerdo
con la madurez del grupo y su conocimiento
de la Biblia. Edad sugerida: 6 aos en adelante.

JESUCRISTO ES.

Se distribuyen entre los/as nios/as


las diferentes frases: Jesucristo es
el camino, Jesucristo es la verdad,
Jesucristo es el buen pastor, Jesucristo
es Amor, entre otras. El que inicia dice
por ejemplo: Jesucristo es el camino.
El que tiene esa frase interviene:
Jesucristo es el camino y tambin
Jesucristo es la vida. El que tiene
la vida, dice: Jesucristo es la vida y
tambin Jesucristo es el buen pastor.
Y as contina la dinmica. Edad sugerida: 6 aos a ms.

MIS CARISMAS

Se reparten a todos pequeas llamitas


de papel, para que cada uno reflexione
unos momentos sobre lo que es el
carisma. El/la Maestro/a puede ir
orientando la reflexin, para que cada
uno de los nios/as reconozca los
carismas que le ha regalado el Espritu Santo.
Cada uno escribe su carisma en la llamita.
Edad sugerida: 7 aos a ms

EL COFRE ESPIRITUAL

Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada uno escribe en


una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su comunidad,
ofrecindose para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de evangelizador
de la palabra de Dios, visitar a los enfermos, orar en los hogares, ayudar a los
necesitados/as. Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un
servicio. El/la Maestro/a debe conocer bien el contenido del cofre, para ayudar a
todos a ubicarse como potenciales servidores de la Iglesia u Hogar. Edad
sugerida: 6 aos en adelante.

EL BAL DE LAS ORACIONES

En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de oracin de cada


nio/a, o de sus familiares, o de la iglesia. Por ejemplo: por la seora que est
operada, por el pap que no tiene trabajo, por la conversin de alguien. Y en el
momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. Una
variante puede ser que: Cada nio/a se lleva a la casa la papeleta y ora por esa
intencin durante la semana. Edad sugerida: 4 aos en adelante.

ESCUCHANDO PROBLEMAS

Se expone un caso de la vida real, el cual se escoger de acuerdo a las


caractersticas y condiciones del grupo de nios/as. Ejemplos de casos: Hija/o
rebelde; Nio desobediente, etc. Cada caso debe estar bien detallado, "con
seales", ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato
aleatorio preparado y debidamente sustentado en la Palabra de Dios por el/la
Maestro/a. En plenario, o dividido en grupitos pequeos, se reflexiona sobre lo
expuesto y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de Dios, cul es la
actitud ms conveniente que se debe tomar ante la situacin planteada. Puede
usarse con grupos de adultos, pero tambin con adolescentes, pues a ellos les
ayuda cuando se tratan cosas de la vida cotidiana y a veces es un punto de
partida para empezar a confiar sus problemas. Si hay miembros del grupo que
conocen algn caso especial, pueden traerlo escrito y detallado para que sirva
de tema a todos. Siempre se debe presentar por escrito, para que quede muy
claro y tenga seriedad. Edad sugerida: 8 aos en adelante.

EL BAZAR BIBLICO

Se sientan todos los/as nios/as en ronda sentados en sillas dejando una


silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn P ERSONAJE DE LA BIBLIA
(uno es David, el otro Samuel, y as sucesivamente). El/la Maestro/a comienza
a contar un Pasaje de la Biblia (que tenga algn sentido y de manera graciosa,
puede ser la historia del profeta Jons cuando fue tragado por un pez, etc.) y a
medida que nombra algn elemento del Bazar Bblico que, figura entre los que
posee alguno de los nios/as, el/la nio/a nombrado/a tiene que darse cuenta e
inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace se le
exhorta a estar ms atento/a. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el
Maestro/a, mientras cuenta el Pasaje, dice la palabra BIBLIA, todos deben
cambiar de lugar. Edad sugerida: 6 aos a ms.

LAS BANDERAS CON MENSAJES BIBLICOS

Se divide a los/as nios/as participantes en dos equipos, y a cada uno de


ellos, se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien
definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera con un mensaje
bblico, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple
vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los
equipos debe tomar la bandera (pauelo) del equipo contrario, y llevarla hasta su
campo, y evitar que el equipo contrario tome su bandera. A los del equipo
contrario se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la
bandera (el pauelo) que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado lee en
voz alta la cita bblica y comparte lo que Dios le dice a el/ella. Edad sugerida:
10 aos a ms.

JUGANDO AL FUTBOL

Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que el rbitro
(Maestro/a) seale o indique alguna de las reglas o jugadas de este deporte
tales como: Posicin adelantada. Tarjeta Amarilla, Saque de Esquina, Saque
Lateral, Penalti o gol, etc. a los/as nios/as se les hace una pregunta sobre el
Pasaje Bblico a estudiar o a repasar en ese da. El equipo que conteste
correctamente la pregunta hecha por el/la Maestro/a se le asignar un gol y al
equipo que contesta incorrectamente lo preguntado se considerar como
prdida del baln y esa misma pregunta se le har al equipo contrario, de no
contestarla correctamente ninguno de los dos equipos, la responder el/la
Maestro/a, destacando el hecho de cuando uno juega algn tipo de deportes
debe hacerlo respetando las reglas y con actitud deportista, es decir jugando
limpio. Es una buena forma de evaluar lo estudiado sin que ellos/as se den
cuenta que se les est examinando, esta dinmica permite que mantenga
siempre este recordado lo aprendido en la Iglekids. Edad sugerida: 7 aos a
ms.

BENDICIENDO AL ADORADOR/A

El/la Maestro/a les indica con anticipacin a los/as nios/as llevar a la Iglekids
pauelos para que sus ojos sea vendados, menos a uno/a, que har el papel del
"Adorador/a" y al que los dems nios/as intentarn atrapar orar por el/ella y
bendecirle a el/ella y su familia, el/la primero/a que lo hace, pasa a hacer de
"Adorador/a". El "Adorador/a" se desplaza lentamente alrededor de sus
compaeritos/as adorando a Dios con sus propias palabras. Se marca una zona

determinada de la que no se puede salir. Edad sugerida: 7 aos a ms.

APRENDO LA PALABRA DE DIOS DIBUJANDO EN EQUIPO

El Maestro/a hace equipos segn el nmero de nios/as y el material que se


disponga (se recomienda usar palegrafos, marcadores o lpices de grafito y no
hacer ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada
equipo, a unos cuantos metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el/la Maestro/a da a conocer el tema bblico a estudiar,
por ejemplo "La Fortaleza de Jeric", luego el primero de cada fila corre hacia el
papel de su equipo con el marcador o lpiz en la mano y comienza a dibujar de
acuerdo a las explicaciones que van facilitando el/la Maestro/a, en este caso "La
Fortaleza de Jeric", pasados unos 10 segundos el/la Maestro/a da la orden de
alto y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador o lpiz al
segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo y
as sucesivamente.
El juego termina cuando el/la Maestro/a lo estime conveniente y se le pide a
los/as nios/as que hagan sus conclusiones y/o valoraciones sobre el tema
estudiado, destacando el dibujo de la Fortaleza de Jeric que fue mejor
terminado. Edad sugerida: 8 aos en adelante.

APLASTANDO LA CULEBRA

El/la Maestro/a coloca a los nios/as en el suelo y dispersos/as, luego situar


tantas cuerdas (mecates cortados a una medida relativamente pequea) como
nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y a la
seal que indique el/la Maestro/a, deben apoderarse de una cuerda y se simulan
que la aplastan, el/la que no lo consiga, deber exponer lo que para el signific
el tema bblico que se est impartiendo ese da. Una vez hecho esto, se retira
una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si se diera
el caso en donde dos nios/as toman la misma cuerda, el/la Maestro/a les har
a cada uno una pregunta sobre el pasaje bblico estudiado y seguir jugando el
que conteste mejor, el juego termina cuando el/la Maestro/a considera que ya el
tema fue debidamente abordado. Edad sugerida: 5 aos a ms.

LA ARMADURA DE DIOS

El Libro de Efesios en su captulo 6 nos dice que, debemos usar la Armadura


de Dios. Este sencillo juego les ayudar a los nios/as preadolescentes (12 aos
a 16 aos) a recordar exactamente en qu consiste es la Armadura de Dios.
Sobre cada uno de los lados de un cubo adhieres imgenes con las seis piezas
de la armadura. Haz que cada nio/a lance el cubo, dibuje la figura que le toc
sobre un trozo de papel y hable brevemente de esa parte de la Armadura. A
medida que ellos/as lanzan el cubo, debern dibujar las piezas que obtienen y
hacer un breve comentario sobre su significado espiritual. El juego contina
hasta que uno de los nios/as sea el primero en completar el dibujo de las seis
piezas de la Armadura. Esta Dinmica se puede generalizar a otras enseanzas
que se puedan sistematizar mediante seis dibujos que son adheridos a las caras
de un cubo. Edad sugerida: 10 aos en adelante.

EL JUEGO DE LA GRATITUD

Gran parte de la historia de la creacin consiste en que Dios cre a Adn y

Eva, as como numerosas plantas y animales. El/la Maestro/a les pide a los/as
nios/as que nombren tantas plantas y animales como les sea posible y escriban
sus respuestas en una hoja de papel. Luego se les dice que, escojan una planta
y un animal por los que estn agradecidos. Se recomienda darles unos cinco
minutos para pensar en sus respuestas para explicar por qu?. Posteriormente
se les orienta que compartan sus respuestas con los dems nios/as.
Proporciona a los nios/as plastilina para que puedan esculpir los animales o
las plantas que han elegido en un plazo determinado, por ejemplo, unos dos
minutos. Cuando se acabe el tiempo, se deja que los/as nios/as que enseen a
los dems su trabajo en plastilina y digan porque estn agradecidos/as con
estos. Esta Dinmica se puede generalizar a otras enseanzas donde lo que, se
pretende es que los nios aprendan es a ser agradecido con Jehov. Edad
sugerida: 8 aos en adelante.

LA CREACIN

Este juego ayuda a los nios a que aprendan lo que Jehov cre en cada
uno de los seis que dur la creacin. Para ello el/la Maestro/a divide a los
nios/as en equipos, luego hace que los nios de cada equipo se turnen para
dibujar en un papelgrafo, al momento que un nio/a se acerque a la mesa el/la
Maestro/a dir un nmero del uno al seis, cada nmero representa un da
diferente de la Creacin segn el Libro del Gnesis, en base a ese nmero, el
nio deber dibujar lo que Dios cre en ese da. Este juego tambin ayuda a
poner a prueba el lado creativo de ellos/as, as cuando digas "dos", el segundo
da de la creacin, el nio de alguna manera tendr que pensar en una manera
de representar el Cielo usando para ellos sus habilidades para dibujar. Edad
sugerida: 8 aos en adelante
CONCLUSIONES
Como pedagogos cristianos, podemos afirmar que, en el proceso de
Enseanza-Aprendizaje de la Palabra de Dios en nios/as es de mucha
importancia, crear un ambiente donde prevalezca: La Armona, La Alegra, La
Comprensin, La Afectividad y La Uncin del Espritu Santo. El Ser Maestro/a de
la Iglekids adems de ser un gran privilegio, pues en sus manos est el sembrar
la semilla de la Palabra de Dios en seres que estn en crecimiento espiritual y
que por ello demandan aspectos actitudinales y espirituales que como deben de
facilitar la interaccin y/o comunicacin con los nios/as.
La parte ldica en la enseanza de la Palabra de Dios facilita el aprendizaje
significativo, porque a travs del juego impactamos de manera tal que se logra la
interiorizacin de la Palabra en cada uno de ellos/as, a tal grado que cuando
llegue a adulto siempre la recordar. Para concluir comparto con todos/as
ustedes, tres aspectos que para m son muy relevantes:

El uso de dinmicas y juegos en el proceso de Enseanza y Aprendizaje


nos ayuda a desarrollar en los nios, adolescentes y jvenes un
aprendizaje significativo.
Debe tener presente que en tus manos est el construir tanto un modelo
de hijo de Dios desde la dimensin Espiritual hasta el futuro ciudadano
del maana.
Proverbio 22:6. Dice: Instruye al nio en su camino, Y aun cuando fuere
viejo no se apartar de l.

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