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A
L
A
PROGRAMACION
Gua Docente
Introduccin a la Programacin
DIRECTORIO
Rolando Rodrigo Zapata Bello
Gobernador
Constitucional
d el
Estado
d e
Yucatn
Introduccin a la Programacin
CONTENIDO
Perfil de Egreso del bachillerato estatal,
Datos de identificacin de la asignatura,
Ubicacin, Seriacin y Transversalidad de la asignatura en el mapa
curricular,
Presentacin,
Competencias previas,
Transversalidad de las competencias genricas con las competencias
disciplinares bsicas,
Transversalidad de las competencias genricas con las competencias
disciplinares extendidas,
Propsito de la asignatura,
Definicin del propsito formativo de la asignatura desde el modelo de
de formacin por competencias socioformativo,
Planeacin didctica,
Evaluacin de Competencias,
Volumen de trabajo,
Matriz de competencias a desarrollar en la gua didctica,
Bibliografa,
Perfil docente,
Introduccin a la Programacin
Introduccin a la Programacin
Perfil de Egreso
del Bachillerato de las Preparatorias Estatales e Incorporadas
El egresado del Bachillerato de las escuelas oficiales e
incorporadas a la Direccin de Educacin Media
Superior (DEMS) tiene una formacin integral que le
permite ser una persona comprometida con su entorno,
es promotor de su desarrollo social y armnico. Es un
joven reflexivo, participativo, analtico, crtico y
respetuoso que emplea sus conocimientos para enfrentar
los problemas y retos de la vida real.
Identidad:
Liderazgo:
Aptitud matemtica:
Tiene alta capacidad para razonar,
analizar y comunicar operaciones
matemticas, de manera que utiliza el
razonamiento matemtico en la solucin de
problemas de la vida cotidiana.
Competencia Digital:
Utiliza la TIC para intercambiar ideas,
generar procesos, modelos y simulaciones
de acuerdo a sus necesidades de
aprendizaje; discriminado la informacin
disponible utilizando estrategias de
bsqueda, organizacin y procesamiento
de la misma; con la aptitud requerida
para aplicar a una certificacin bajo
estndares internacionales.
Ciudadana activa:
Sensibilidad esttica:
Introduccin a la Programacin
D atos iniciales de identificacin de la Asignatura
Carcter:
SEMESTRAL
Semestre:
QUINTO
/
SEXTO
rea:
COMUNICACIN
Seriacin:
NINGUNA
Tiempo
Presencial:
70
mdulos
Tiempo
de
trabajo
70
horas
autnomo:
Introduccin a la Programacin
Presencia
U bicacin, seriacin y transversalidad de la asignatura en el m apa curricular.
ASIGNATURAS OPTATIVAS
MatemGcas
Clculo
Diferencial
lgebra
Avanzada(*)
Dibujo
Tcnico
y
ArTsGco(*)
Trigonometra(*)
Clculo
Integral
(Esta
lGma
slo
se
ofertar
para
el
sexto
semestre).
Humanidades
y
Ciencias
Sociales
Ciencias
Experimentales
Anatoma
I
Bioqumica
I
Botnica(*)
Zoologa(*)
Fsica
III
Anatoma
II
Bioqumica
II
(Estas
dos
lGmas
slo
se
ofertarn
para
el
sexto
semestre).
Antropologa(*)
Historia
del
Arte
Principios
de
Economa(*)
Principios
de
Administracin
Contabilidad(*)
Planeacin
Estratgica
Apreciacin
del
Arte
Derecho
II
(Estas
tres
lGmas
slo
se
ofertarn
para
el
sexto
semestre).
Comunicacin
Lengua
Maya
Literatura
III
Introduccin
a
la
Programacin(*).
Introduccin a la Programacin
Presentacin de la asignatura
Introduccin a la Programacin es una asignatura optativa del rea de comunicacin que se
imparte en quinto y sexto semestre en las escuelas preparatorias estatales e incorporadas a la
Secretara de Educacin del Gobierno del Estado de Yucatn.
Esta asignatura est relacionada con todas las asignaturas del rea de matemticas que el
estudiante ha cursado con anterioridad, debido al desarrollo del pensamiento lgico deductivo y la
capacidad de resolver problemas; en ella se propicia la vinculacin con las dems asignaturas de
quinto y sexto semestre (competencias digitales, matemticas, geociencias, ingls, etc) ya que su
naturaleza requiere de la representacin de problemas de la vida cotidiana, en cualquier rea, para
ser resueltos. Se promueve ampliamente el uso de TIC en la modelacin de problemas por
computadora, as como la investigacin de diversas fuentes electrnicas y la incorporacin de
tutoriales y ejercitadores para la asimilacin y verificacin de aprendizaje.
Introduccin a la Programacin desarrolla la habilidad de abstraccin, lo que permite al
estudiante comprender ampliamente los problemas presentados en la vida real, interpretarlos y
convertirlos a un lenguaje de programacin, entendible por una computadora, con el fin de
resolver dicho problema.
El presente programa forma parte del nuevo plan de estudios de las preparatorias estatales e
incorporadas a la Secretara de Educacin del Gobierno del Estado de Yucatn, aplicado desde
septiembre de 2011 y se ubica como asignatura optativa para el quinto o sexto semestre, sin
seriacin alguna con otra asignatura. En este se establece la planeacin didctica por
competencias con un enfoque socioformativo; se proponen actividades que dirigen al estudiante a
desarrollar competencias genricas y disciplinares que establece el acuerdo 444 publicado el 21 de
octubre de 2008 y la modificacin indicada en el acuerdo 488 publicado el 23 de junio de 2009.
Introduccin a la Programacin
Introduccin a la Programacin
Transversalidad de las com petencias genricas con las disciplinares bsicas del
REA D E CO M U NICACI N
Para
establecer
la
transversalidad
de
las
competencias
genricas
con
las
competencias
disciplinares
bsicas
y
las
extendidas
se
pueden
hacer
referencia
a
la
tabla
que
muestra
los
cruces
de
interaccin
en
una
matriz.
En
la
tabla
uno,
se
realiza
el
cruce
de
las
competencias
disciplinares
bsicas
(primera
fila)
con
las
competencias
genricas
y
sus
atributos,
aplicables
en
la
asignatura
de
MATEMTICAS.
En
la
tabla
dos,
se
realiza
el
cruce
de
las
competencias
disciplinares
extendidas
(primera
fila)
con
las
competencias
genricas
y
sus
atributos,
aplicables
en
la
asignaturade
Introduccin
a
la
Programacin.
Los
cruces
de
intervencin
estn
representados
por
puntos
de
encuentro,
en
los
que
se
desarrolla
el
atributo
de
la
competencia
genrica
mediante
la
competencia
disciplinar,
lo
que
demuestra
una
relacin
muy
directa
y
estrecha
en
su
accin
en
esta
rea
de
la
formacin
integral
de
los
estudiantes
del
Bachillerato.
En
todo
caso,
esta
articulacin
entre
competencias
genricas
y
disciplinares
se
hace
palpable
y
clara
durante
la
planeacin
de
actividades
encaminadas
al
desarrollo
del
aprendizaje
de
los
estudiantes,
a
travs
de
la
aplicacin
de
Estrategias
Educativas
Centradas
en
el
Aprendizaje
tales
como
las
Guas
Docentes
y
las
guas
Didcticas.
Si
bien
las
competencias
disciplinares
bsicas
permiten
establecer
los
espacios,
actividades
y
secuencias
centradas
en
el
aprendizaje
que
darn
sustento
a
las
competencias
genricas,
las
competencias
disciplinares
extendidas
ayudarn
a
ampliar
y
profundizar
los
alcances
de
las
competencias
disciplinares
bsicas
y
por
lo
tanto
de
las
competencias
genricas.
6.1.
10
Introduccin
a
la
Programacin
Competencias
disciplinares
de
Introduccin
a
la
Programacin
1
2
Competencias
genricas
1.
Se
conoce
y
valora
a
s
mismo
y
aborda
problemas
y
retos
teniendo
en
cuenta
los
objetivos
que
persigue.
Enfrenta
las
dificultades
que
se
le
presenta
y
es
consciente
de
sus
valores,
fortalezas
y
debilidades.
X
X
Identifica
sus
emociones,
las
maneja
de
manera
constructiva
y
reconoce
la
necesidad
de
solicitar
apoyo
ante
una
situacin
que
X
lo
rebase
Administra
los
recursos
disponibles
teniendo
en
cuenta
las
restricciones
para
el
logro
de
sus
metas
12
X
X
X
X
X
X
X
4.
Escucha,
interpreta
y
emite
mensajes
pertinentes
en
distintos
contextos
mediante
la
utilizacin
de
medios,
cdigos
y
herramientas
apropiados.
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
X
X
X
X
Aplica
distintas
estrategias
comunicativas
segn
quienes
sean
sus
interlocutores,
el
contexto
en
el
que
se
encuentra
y
los
X
objetivos
que
persigue.
Maneja
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin
para
obtener
informacin
y
expresar
ideas.
X
X
X
X
X
X
Utiliza
las
tecnologas
de
la
informacin
y
comunicacin
para
procesar
e
interpretar
informacin.
X
X
X
X
6.
Sustenta
una
postura
personal
sobre
temas
de
inters
y
relevancia
general,
considerando
otros
puntos
de
vista
de
manera
crtica
y
reflexiva.
Elige
las
fuentes
de
informacin
ms
relevantes
para
un
propsito
especfico
y
discrimina
entre
ellas
de
acuerdo
a
su
relevancia
X
X
X
X
Construye
hiptesis
y
disea
y
aplica
modelos
para
probar
su
validez.
y
confiabilidad.
Reconoce
los
propios
prejuicios,
modifica
sus
puntos
de
vista
al
conocer
nuevas
evidencias,
e
integra
nuevos
conocimientos
y
perspectivas
al
acervo
con
el
que
cuenta.
Estructura
ideas
y
argumentos
de
manera
clara,
coherente
y
sinttica.
11
Introduccin
a
la
Programacin
10.
Mantiene
una
actitud
respetuosa
hacia
la
interculturalidad
y
la
diversidad
de
creencias,
valores,
ideas
y
prcticas
sociales.
Dialoga
y
aprende
de
personas
con
distintos
puntos
de
vista
y
tradiciones
culturales
mediante
la
ubicacin
de
sus
propias
X
X
circunstancias
en
un
contexto
ms
amplio.
*Competencias
Disciplinares
Bsicas
del
Campo
dela
comunicacin
1.
Identifica,
ordena
e
interpreta
las
ideas,
datos
y
conceptos
explcitos
e
implcitos
en
un
texto,
considerando
el
contexto
en
el
que
se
gener
y
en
el
que
se
recibe.
2.
Evala
un
texto
mediante
la
comparacin
de
su
contenido
con
el
de
otros,
en
funcin
de
sus
conocimientos
previos
y
nuevos.
6.
Argumenta
un
punto
de
vista
en
pblico
de
manera
precisa,
coherente
y
creativa.
8.
Valora
el
pensamiento
lgico
en
el
proceso
comunicativo
en
su
vida
cotidiana
y
acadmica.
9.
Analiza
y
compara
el
origen,
desarrollo
y
diversidad
de
los
sistemas
y
medios
de
comunicacin.
12.
Utiliza
las
tecnologas
de
la
informacin
y
comunicacin
para
investigar,
resolver
problemas,
producir
materiales
y
transmitir
informacin.
Propsito
formativo
de
la
asignatura
El
Propsito
formativo
de
la
asignatura
de
Introduccin
a
la
Programacines:
Resolver
problemas
de
cualquier
mbito
en
la
vida
cotidiana,
que
puedan
ser
sistematizados,
potenciando
el
pensamiento
abstracto
y
el
razonamiento
lgico,
fortaleciendo
la
toma
de
decisiones
en
funcin
de
experiencias
previas
y
propiciando
el
trabajo
colaborativo,
mediante
la
aplicacin
de
tcnicas
y
estrategias
de
programacin
soportadas
ampliamente
por
las
TIC.
La
planeacin
didctica
con
enfoque
socioformativo,
se
ilustra
a
continuacin
con
el
documento
de
trabajo
de
la
metodologa
de
Garca
Fraile
(2009).
12
Matemticas IV
PROBLEMAS
A
RESOLVER:
1. Falta
de
pensamiento
lgico
en
el
planteamiento
y
resolucin
de
problemas
de
la
vida
cotidiana.
2. Necesidad
de
aplicar
pensamiento
abstracto
que
permita
modelar
sistemas
manuales
en
un
lenguaje
comprensible
por
una
computadora.
3. Incapacidad
de
estructurar
y
dar
instrucciones
lgicas
que,
paso
a
paso,
le
permitan
a
un
dispositivo
realizar
una
tarea
especfica.
3.
DEFINIR
LA
COMPETENCIA
A
FORMAR:
Analiza,
modela
y
propone
soluciones
a
problemas
y
sistemas
manuales
de
la
vida
cotidiana,
para
el
desarrollo
del
pensamiento
lgico
y
la
abstraccin,
mediante
la
implementacin
de
tcnicas
y
estrategias
de
programacin
previamente
probadas.
VERIFIQUE
EL
PROCESO
DE
CONSTRUCCIN
Verbo
de
desempeo
Objeto
conceptual
(no
importa
la
(puede
ser
uno
o
varios)
terminacin)
Analiza,
modela
y
problemas
y
sistemas
propone
soluciones
a
manuales
de
la
vida
cotidiana
Para
qu
(finalidad)
13
Condicin
de
referencia
(complemento
o
contexto
de
la
competencia)
Mediante
la
implementacin
de
tcnicas
y
estrategias
de
programacin
previamente
probadas.
Matemticas IV
BLOQUE
1
Concientizando
la
automatizacin
(22
sesiones)
Sesiones
de
clase
(45
min)
Introduccin a la asignatura.
Horas
T.E.
Recursos
Computadora.
Proyector.
Presentacin
con
diapositivas.
Computadora
con
acceso
a
Internet.
Proyector.
Presentacin
con
diapositivas.
Gua
didctica.
Computadora
con
acceso
a
Internet.
Proyector.
Presentacin
con
diapositivas.
14
Matemticas
IV
SECUENCIAS
Sesiones
de
clase
(45
min)
Horas
T.E.
Recursos
Gua
didctica.
Se
retroalimenta
el
ADA
2
y
se
hace
nfasis
en
el
diseo
del
algoritmo.
Computadora.
Proyector.
Presentacin
con
diapositivas.
Gua
didctica.
Computadora
con
acceso
a
Internet.
Google
Sites.
Gua
didctica.
Bibliografa
del
bloque
I.
15
Matemticas
IV
SECUENCIAS
Sesiones
de
clase
(45
min)
Horas
T.E.
Recursos
Gua
didctica.
Internet.
Editor
de
vdeo.
Se
retroalimenta
la
actividad
5
y
se
presenta
el
ADA
6:
Lectura
y
escritura
de
datos:
Actividad integradora.
16
Matemticas
IV
SECUENCIAS
BLOQUE 2
Sesiones
de
clase
(45
min)
Horas
T.E.
Recursos
UNO
CONTRA
UNO
(20
sesiones)
BLOQUE
3
UN
PLAN
PERFECTO
(20
sesiones)
17
Matemticas IV
Evidencias requeridas
Ponderacin
BLOQUE
1
VERDAD
O
FICCIN
100 Pts.
100 Pts.
(26
sesiones)
BLOQUE
2
UNO
CONTRA
UNO
(20
sesiones)
BLOQUE
3
UN
PLAN
PERFECTO
(20
sesiones)
18
100 Pts.
Matemticas
IV
MATRIZ
DE
VALORACIN
DE
COMPETENCIAS
Evidencia
requerida
Criterio
Elemento
Ponderacin
Pre-formal
Receptivo
100
puntos
Resolutivo
Autnomo
Estratgico
19
Matemticas
IV
0
al
59%
60
-
69%
70
-
79%
80
89%
90
-
100%
Para
conservar
el
nivel
de
desempeo
asignado
por
el
profesor
es
indispensable
haber
elaborado
y
corregido
al
menos
el
80%
de
las
actividades
de
aprendizaje
y
experimentales
(si
aplica),
en
caso
contrario
el
profesor
podr
reasignar
el
nivel
de
desempeo
a
uno
inferior.
Logros:
Aspectos
a
mejorar
:
20
Matemticas
IV
MATRIZ
DE
VALORACIN
DE
COMPETENCIAS
Evidencia
requerida
Criterio
Elemento
Pre-formal
Ponderacin
Receptivo
Resolutivo
Autnomo
Estratgico
0
al
59%
60
-
69%
70
-
79%
80
89%
90
-
100%
Para
conservar
el
nivel
de
desempeo
asignado
por
el
profesor
es
indispensable
haber
elaborado
y
corregido
al
menos
el
80%
de
las
actividades
de
aprendizaje
y
experimentales
(si
aplica),
en
caso
contrario
el
profesor
podr
reasignar
el
nivel
de
desempeo
a
uno
inferior.
21
Matemticas
IV
Logros:
Aspectos a mejorar :
22
Matemticas
IV
MATRIZ
DE
VALORACIN
DE
COMPETENCIAS
Evidencia
requerida
Criterio
Ponderacin
Elemento
Pre-formal
Receptivo
100
puntos
Resolutivo
Autnomo
Estratgico
0
al
59%
60
-
69%
70
-
79%
80
89%
90
-
100%
Para
conservar
el
nivel
de
desempeo
asignado
por
el
profesor
es
indispensable
haber
elaborado
y
corregido
al
menos
el
80%
de
las
actividades
de
aprendizaje
y
experimentales
(si
aplica),
en
caso
contrario
el
profesor
podr
reasignar
el
nivel
de
desempeo
a
uno
inferior.
Logros:
Aspectos
a
mejorar
:
23
Matemticas IV
Volumen
de
trabajo
Se
refiere
al
clculo
total
de
horas
(de
trabajo
con
el
docente
y
de
trabajo
independiente)
hipotticamente
dedicadas
por
el
estudiante
a
la
asignatura.
Bloque
BLOQUE
1.
VERDAD
O
FICCIN
26
23
BLOQUE
2.
UNO
CONTRA
UNO
20
24
BLOQUE
3.
UN
PLAN
PERFECTO
20
18
BLOQUE
4.
CRECE
O
DECRECE
20
30
86
95
Total
Fase
Competencia
disciplinar
Competencia
Genrica
Contenido
Bloque 1
VERDAD O FICCIN.
ADA
1.
ADA
2.
ADA
3.
ADA
4.
ADA
5.
ACTIVIDAD
INTEGRADORA.
Problemario.
Resuelve
problemas
matemticos,
aplicando
diferentes
enfoques.
24
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Ordena
informacin
de
acuerdo
a
Matemticas IV
categoras,
jerarquas
y
relaciones.
Asume
una
actitud
constructiva,
congruente
con
los
conocimientos
y
habilidades
con
los
que
cuenta
dentro
de
distintos
equipos
de
trabajo.
BLOQUE
2.
UNO
CONTRA
UNO.
ADA
1.
ADA
2.
ADA
3.
ADA
4.
ADA
5.
ACTIVIDAD
INTEGRADORA.
Problemario.
Formula
y
resuelve
problemas
matemticos,
aplicando
diferentes
enfoques.
Argumenta
la
solucin
de
un
problema,
con
mtodos
numricos,
grficos,
analticos
o
variacionales
mediante
el
lenguaje
verbal,
25
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representacione
s
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Maneja
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin
para
obtener
informacin
y
expresar
ideas.
Matemticas IV
matemtico
y
el
uso
de
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin.
BLOQUE
3.
EL
PLAN
PERFECTO.
ADA 1.
ADA 5.
Problemario.
Formula
y
resuelve
problemas
matemticos,
aplicando
diferentes
enfoques.
Argumenta
la
solucin
obtenida
de
un
problema,
con
mtodos
numricos,
grficos,
analticos
o
variacionales,
mediante
el
lenguaje
verbal,
matemtico
y
el
uso
de
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin.
Analiza
las
relaciones
entre
dos
o
ms
variables
de
un
proceso
social
o
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representacione
s
lingsticas,
matemticas
o
grficas.
Maneja
las
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin
para
obtener
informacin
y
expresar
ideas.
Asume
una
actitud
constructiva,
congruente
con
los
conocimientos
y
habilidades
con
los
que
cuenta
dentro
de
distintos
equipos
de
trabajo.
Aporta
puntos
de
vista
con
ADA
2.
ADA
3.
ADA
4.
ACTIVIDAD
INTEGRADORA.
26
Matemticas IV
natural
para
determinar
o
estimar
su
comportamiento
.
apertura
y
considera
los
de
otras
personas
de
manera
reflexiva.
Perfil
del
docente
FORMACIN
27
EXPERIENCIA
LABORAL
Mnimo
2
aos
de
experiencia
comprobable
en
la
enseanza
de
matemticas
en
instituciones
de
educacin
media
superior
o
superior.