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Home Cultura y matemticas El rincn matemgico

136. (Marzo 2016) El juego de las diez parejas


Escrito por Pedro Alegra (Universidad del Pas Vasco)
Martes 01 de Marzo de 2016

La historia del juego de los tres montones, analizado en las dos entregas anteriores,
est ntimamente ligada a la de otro juego no tan antiguo pero no por ello menos
clsico. Los magos de cierta edad, ms bien los de edad incierta, asociamos las
palabras mgicas MUTUS-DEDIT-NOMEN-COCIS a uno de los primeros juegos que
aprendimos en nuestros inicios. De manera similar al juego de los tres montones,
este juego era uno de los que todo aficionado utilizaba para impresionar al primer
mago que se encontraba. Sin embargo, a diferencia del juego de los tres montones,
esta tradicin se ha perdido en la actualidad y el juego es menos conocido que
antao.
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Al tratarse de uno de los clsicos de la magia, y esconder un principio matemtico


sencillo, haremos un recorrido histrico por el juego, a partir de la informacin que
nos proporciona la MAGICPEDIA. Pero antes, veamos cmo se realiza el juego y qu
papel desempean nuestras palabras mgicas.
Para este juego slo necesitaremos 20 cartas -no importa cules-, un mago que sers
t y un espectador que elegirs a tu gusto.
1. Reparte sobre la mesa las 20 cartas, caras arriba, en diez parejas y pide al espectador que mire y recuerde las dos cartas
de cualquier pareja que desee.
2. Recoge ahora todas las cartas, en cualquier orden pero sin deshacer las parejas, y vuelve a colocarlas sobre la mesa,
caras hacia arriba, formando un rectngulo de cuatro filas por cinco columnas. Explica que hars el reparto de forma
aleatoria, colocando descuidadamente las cartas. Por el contrario, lo que vas a hacer es colocar las cartas siguiendo la
regla mnemotcnica de las palabras mgicas MUTUS-DEDIT-NOMEN-COCIS.
3. As pues, coloca las dos primeras cartas en los lugares que ocuparan las dos letras "M" en la disposicin de la figura
inicial. Quedaran dispuestas segn la imagen siguiente:

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4. Reparte las dos siguientes cartas colocndolas en la posicin que ocuparan las letras "U" de la frase mnemotcnica.
Tendrs ahora cuatro cartas sobre la mesa, en las posiciones de la imagen:

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5. Repite el reparto con las siguientes dos cartas, colocndolas en las posiciones de las letras "T", como en la imagen:

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6. Contina repartiendo as todas las cartas, dando la impresin de que quedan completamente desordenadas y que las
parejas iniciales se han deshecho.
7. Pide al espectador que te indique solamente en qu filas estn sus cartas. Basta esa informacin para que adivines sus
dos cartas elegidas.
Como habrs comprobado, las cuatro palabras que hemos memorizado tienen dos propiedades fundamentales:
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En total tienen diez letras distintas y cada una aparece exactamente dos veces.
Cada pareja de cartas corresponde a una nica combinacin de filas.
Esto permite saber cules son las cartas del espectador conocidas las filas que las contienen. Por ejemplo, si el espectador
nombra la segunda y cuarta filas, las cartas deben ocupar los lugares de la letra "I", es decir correspondern a la tercera carta
de cada fila. Si las dos cartas estn en la tercera fila, ocuparn los lugares de la letra "N" y sern la primera y ltima carta de
dicha fila.
Te puedes considerar un experto en este "rincn matemgico" si has sido capaz de asociar este
juego con el que describamos all por el ao 2004 bajo el ttulo "Un problema divertido y
deleitable" parafraseando el ttulo de la obra del seor de Mziriac, Claude-Gaspard Bachet,
publicada en 1612, libro que citbamos tambin como parte del recorrido histrico por el juego
de los tres montones. Adoptaremos pues ese ao para marcar el punto de partida de la historia de
este juego y bautizar el juego como el truco de Bachet.
Ms de un siglo y medio despus vuelve a aparecer el juego en su versin ms conocida, donde se
usa la frase mnemotcnica que hemos utilizado aqu, en el libro "Nouvelles rcrations physiques
et mathmatiques", de Edm-Gilles Guyot, publicado por primera vez en 1769 (recreacin nmero
catorce del apartado "juegos de cartas en los que se emplea la habilidad de manos"). Unos aos
despus, concretamente en 1774, aparece la traduccin? adaptacin? plagio? en el libro
"Rational recreations, in which the principles of numbers and natural philosophy are clearly and
copiously elucidated, by a series of easy, entertaining, interesting experiments among which are
all those commonly performed with the cards", escrito por William Hooper, bajo el ttulo "The ten
duplicates".
Como era de esperar, el juego ha sido objeto de diversas modificaciones y variantes a lo largo de
los tiempos. Una de las primeras modificaciones es la de realizar el juego a varios espectadores simultneamente, debido a la
correspondencia que existe entre parejas de filas y parejas de letras repetidas. Esto producir un mayor efecto entre el pblico
a pesar de que no requiere mayor esfuerzo en el mago.
Utilizando otras frases mnemotcnicas, es posible realizar el juego con ms cartas -pero siempre que la cantidad sea producto
de dos nmeros consecutivos-, como las ideadas por David Silverman, LIVELY-RHYTHM-MUFFIN-SUPPER-SAVANT, donde se
utilizan 30 cartas, o las descubiertas por Albert Ross Eckler, MEACOCK-RODDING-GUFFAWS-TWIZZLE-RHYTHMS-KNUBBLY, con 42
cartas. Te atreves a buscar otras secuencias de palabras que sean ms sencillas de memorizar?
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Ms lejos ha llegado el propio Albert Ross Eckler en el artculo titulado "A card trick mnemonic revisited" al proponer una lista
de 26 palabras que permiten realizar el juego con las 52 cartas de una baraja francesa.
Es fcil comprender que el juego puede realizarse tambin con otros objetos, como tarjetas con palabras o nmeros que el
propio espectador elige. Esta idea ha sido puesta en prctica por Tom Sellers con el juego "Double date" que aparece en su libro
"Magical Pleasantries", de 1931.
En el portal AUTOMAGIA hemos incluido un programa, llamado juego de Bachet, que puedes descargar para realizar el juego de
forma interactiva. Este programa, elaborado por Juan Carlos Ruiz de Arcaute, tiene tambin la opcin de utilizar distintas
cantidades.
Para terminar, quiero plantear una cuestin y resolver otra. La cuestin es: en qu momento se sustituy la frase original
MUTUS-DEDIT-NOMEN-COCIS por la actual MUTUS-NOMEN-DEDIT-COCIS? Y lo que quiero contestar es la pregunta: por qu el
juego slo se puede realizar con una cantidad de cartas igual al producto de dos nmeros consecutivos?
Teniendo en cuenta que la nica informacin que tiene el mago es una combinacin de dos nmeros, que son las dos filas que
contienen las cartas elegidas, para que esa informacin sea suficiente, el nmero de cartas debe ser igual al nmero de dichas
combinaciones. Si formamos n filas de cartas, el nmero de parejas de filas, comprendidas entre 1 y n, es igual al nmero de las
llamadas combinaciones con repeticin de n (nmeros) en dos (filas). La frmula para contarlas es CR(n,2) = C(n+1,2) =
n(n+1)/2. Se necesitan n(n+1)/2 parejas de cartas, es decir n(n+1) cartas. As pues, el juego clsico se realiza con n = 4 filas,
por tanto se necesitan 4 x 5 = 20 cartas. Podra hacerse tambin con 3 x 4 = 12 cartas y 3 filas de cuatro cartas cada una. No
parece complicado inventar una regla mnemotcnica para este caso ms simple.
Pedro Alegra (Universidad del Pas Vasco)
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