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CATEGORIAS DE JOGO E JOGOS TEXTUAIS: UMA LEITURA DE O JOGO


DA AMARELINHA
Tnia Winch Lisba 1
Norberto Perkoski 2

RESUMO

O presente artigo analisa a noo de jogo e de jogos textuais na obra O


jogo da amarelinha (no original Rayuela), de Julio Cortzar. Para a efetivao
dessa anlise foram utilizados, como referencial terico, os estudos de Johan
Huizinga, Roger Caillois e Wolfgang Iser, destacando as quatro categorias de jogo
- agn, alea, mimicry e ilinx - introduzidas por Caillois e readequadas ao texto
literrio, sob o ponto de vista dos jogos textuais, por Iser. A partir desses
conceitos tericos que evidenciam questes pertinentes ao jogo em geral e aos
jogos textuais em particular, considerando-se que esse um estudo de aplicao,
procurou-se evidenciar como essas quatro categorias de jogo se manifestam no
texto literrio do escritor argentino atravs dos jogos textuais.

Palavras-chave: Jogo. Teoria dos jogos. Jogos textuais. O jogo da


amarelinha. Julio Cortzar.

CATEGORIAS DE JOGO E JOGOS TEXTUAIS: UMA LEITURA DE O JOGO


DA AMARELINHA3
Julio Cortzar um dos nomes mais importantes da literatura latinoamericana do sculo XX e sua obra abarca um grande nmero de textos literrios,
tendo na produo de contos um dos principais focos, entretanto O jogo da
amarelinha (Rayuela, ttulo original em espanhol), romance de carter
vanguardista, seu texto mais conhecido. Publicada em 1963, uma obra

Signo [ISSN 1982-2014]. Santa Cruz do Sul, v. 37 n.62, p. 546-566, jan.-jun., 2012.
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inovadora dada a carga de questionamentos no que diz respeito ao fazer literrio


e ao uso da linguagem, estagnados por formas de escritura tradicionais.

Entre as vrias acepes que podem ser associadas ao termo clssico,


arroladas por Italo Calvino em sua obra Por que ler os clssicos, uma delas
mantm com O jogo da amarelinha, de Julio Cortzar, uma relao estreita e
direta, corroborando a assertiva de que a obra do escritor argentino j nasce
clssica: Chama-se de clssico um livro que se configura como equivalente do
universo, semelhana dos antigos talisms (CALVINO, 1993, p.13). Conquanto
Calvino comente esse conceito vinculando-o principalmente eleio do leitor, a
associao que faz com a idia do livro total de Mallarm permite afirmar que a
obra de Cortzar insere-se na tradio ocidental como tentativa de abarcar o todo,
como representao globalizadora cuja inteno de totalidade busca suplantar as
dicotomias maniquestas, caras ao processo de pensamento racionalista, com o
objetivo de alcanar outros pontos unificadores ou questionadores, enfim,
dialticos. Um dos elementos estruturais da obra, a diviso em Do lado de l,
Do lado de c, De outros lados (captulos prescindveis), encaminha essa
possibilidade de leitura.
A obra apresenta um intrincado jogo textual, sustentado na busca
incessante pelo sentido da vida empreendida por Horacio Oliveira, pela colagem
de textos de outros autores e pelas discusses referentes produo do texto
literrio instaurada pela presena dos textos do escritor/personagem Morelli, que
traz para o universo da narrativa o projeto literrio que Cortzar executa com a
publicao de O jogo da amarelinha que, assim como o livro que Morelli est
escrevendo, tem carter aberto e fragmentrio. Encontrar o fio que liga o jogo,
elemento presente em diferentes sociedades, literatura e a relao existente
entre esses dois elementos na concretude do texto literrio a proposta deste
artigo.
O fato de a noo de jogo estar presente desde as primeiras pginas de O
jogo da amarelinha, de Julio Cortzar, favorece sua abordagem sob a perspectiva
da teoria do jogo e a relao desta com os jogos textuais intrnsecos ao texto
ficcional. Para que a anlise fosse possvel tornou-se necessrio buscarmos

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sustentao terica, momento em que definimos como referencial terico acerca


da teoria do jogo os estudos de Johan Huizinga, Roger Caillois e Wolfgang Iser.

Inicialmente nos apropriamos dos conceitos de Johan Huizinga (2007), no


sentido de entendermos o jogo como manifestao cultural, j que ele aparece
nas mais diferentes sociedades, entendidas aqui como espaos geogrficos e de
tempo, ou seja, o jogo existia nas sociedades mais primitivas de que se tem
conhecimento e continua presente na sociedade atual, com todo o apoio
tecnolgico contemporneo. Para Huizinga (2007), a idia de jogo como fator
cultural pressupe uma relao com organismos sociais regrados como o direito,
a guerra, as cerimnias religiosas. Para o autor a prpria linguagem constitui uma
forma de jogo, j que ela seria um jogo de designar coisas e, portanto, para ns,
elemento constitutivo dos jogos textuais. Em Homo ludens, Huizinga (2007)
esclarece que o jogo encontrado em todas as culturas e assim o define:
o jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de
certos e determinados limites de tempo e de esde pao, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento
de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da
vida quotidiana. Assim definida, a noo parece capaz de
abranger tudo aquilo a que chamamos jogo entre os animais, as
crianas e os adultos: jogos de fora e de destreza, jogos de sorte,
de adivinhao, exibies de todo gnero. (p. 33-34)

Tambm para Roger Caillois (1990) o jogo est ligado idia de amplitude
e de liberdade, mas com limite e por combinar liberdade, limites e inveno, ele
abre espaos para as manifestaes de destreza, de sorte/azar e de prazer
gerado pela vertigem. Caillois (1990) considera tambm uma forma de jogo o
como se, ou seja, o fato de desempenharmos um papel como se fssemos outra
pessoa. Com base nisso, Caillois (1990), embora tivesse conscincia da
infinidade de jogos, props uma diviso dos jogos em quatro categorias conforme
a predominncia da competio, do acaso, do simulacro ou da vertigem,
denominando-as respectivamente agn, alea, mimicry e ilinx e assim as definiu:
Agn H todo um grupo de jogos que aparece sob a forma de
competio, ou seja, como um combate em que a igualdade de

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oportunidades criada artificialmente para que os adversrios se


defrontem em condies ideais, suceptveis de dar valor preciso e
incontestvel ao triunfo do vencedor. Trata-se sempre de uma
rivalidade que se baseia numa nica qualidade (rapidez,
resistncia, vigor, memria, habilidade, engenho, etc.), exercendose em limites definidos e sem nenhum auxiliar exterior, de tal
forma que o vencedor aparea como sendo o melhor, numa
determinada categoria de proeza. (p. 33-34)
Alea Em latim, o nome para um jogo de dados. Utilizo-o aqui
para designar todos os jogos baseados, em clara oposio ao
agn, numa deciso que no depende do jogador, e na qual ele
no poderia ter a menor das participaes, e em que,
consequentemente, se trata mais de vencer o destino do que um
adversrio. (p. 36)
Mimicry Qualquer jogo supe a aceitao temporria ou de uma
iluso (ainda que essa palavra signifique apenas entrada em jogo:
in-lusio), ou, pelo menos, de um universo fechado, convencional e,
sob alguns aspectos, imaginrio. O jogo pode consistir, no na
realizao de uma actividade ou na assumpo de um destino
num lugar fictcio, mas sobretudo na encarnao de um
personagem ilusrio e na adopo do respectivo comportamento.
Encontramo-nos, ento, perante uma variada srie de
manifestaes que tem como caracterstica comum a de se
basearem no facto de o sujeito jogar a crer, a fazer crer a si
prprio ou a fazer crer aos outros que outra pessoa. Esquece,
disfara, despoja-se temporariamente da sua personalidade para
fingir uma outra. (p. 39-40)
Ilinx Um ltimo tipo de jogos associa aqueles que assentam na
busca da vertigem e que consistem numa tentativa de destruir, por
um instante, a estabilidade da percepo e infligir conscincia
lcida uma espcie de voluptuoso pnico. Em todos os casos,
trata-se de atingir uma espcie de espasmo, de transe ou de
estonteamento que desvanece a realidade com uma imensa
brusquido. (p. 43)

Apesar da diviso em quatro categorias, o autor reconhece que essas


designaes no abrangem por inteiro o universo do jogo, j que apenas o
distribui em quadrantes, cada um governado por um princpio original
(CAILLOIS, 1990, p. 32).
So essas quatro categorias que Wolfgang Iser (1996) redefine para aplicar
ao texto literrio, entretanto para que essa adequao seja possvel, Iser
apresenta um amplo estudo sobre a trade real, fictcio e imaginrio, sem a qual
no possvel entender como os jogos textuais se processam no texto literrio.
Para o terico, a oposio entre fico e realidade deveria ser substituda pela
relao tridica entre real, fictcio e imaginrio, considerando-se que o imaginrio
se realiza no fictcio, que por sua vez, conquanto conserve caractersticas do

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recorte realizado no universo real, o transgride, constituindo, dessa forma, o texto


ficcional.
Conforme Iser (1996), o fictcio compele o imaginrio a assumir forma e, ao
mesmo tempo, serve como meio para manifestao dele. Os atos de fingir so o
meio pelo qual a trade se manifesta, constituindo-se de estruturas conceituadas
pelo autor como seleo, combinao e desnudamento da ficcionalidade.
A seleo compreende elementos contextuais preexistentes, que tanto
podem ser scio-culturais quanto literrios. A seleo uma transgresso de
limites na medida em que os elementos do real se desvinculam dessa realidade
quando so acolhidos pelo texto.
A combinao, como ato de fingir, aparece sob forma de transgresses
como, por exemplo, atravs dos esquemas textuais ou da alterao do significado
lexical de uma palavra, que pode ser obtido com a criao de neologismos ou de
estratgias de rima.
O terceiro ato de fingir, o desnudamento da ficcionalidade, o ato mais
caracterstico da literatura, pois traz o contrato entre autor e leitor no sentido de
que o texto, ainda que traga resqucios do real transgredido, seja entendido como
fingimento. Juntos os atos de fingir constituem o texto ficcional. Associado a
esses elementos do jogo textual, Iser (1996) estuda como agn, mimicry, alea e
ilinx engendram-se formando o texto ficcional.
A fim de explicitar como se desenvolvem os jogos no universo textual, Iser
(1996) retoma o estudo referente s categorias do jogo realizado pelo terico
francs Roger Caillois (1990) e assim as sintetiza: agn, jogo de conflitos; alea,
jogo baseado na sorte e no imprevisvel; mimicry, jogo de imitao; e, por fim,
ilinx, fundamentalmente um jogo de carnavalizao, que resulta numa subverso
contnua (ISER, 1999, p. 110-111). Iser (1996) ainda esclarece que os jogos:
no aparecem de forma isolada no texto, mas em relao de
mistura, de modo que sua combinao em cada caso poderia ser
entendida como jogo do texto. Agn, alea, mmica e ilinx seriam
ento componentes constitutivos desse jogo: agn, quando
predominam os conflitos; alea, quando um gerador do acaso se
faz necessrio a cada vez; mmica, quando se realizam
adequao e engano, e finalmente, o ilinx, quando se trata de
contrariar estruturas de jogo para introduzir a subverso e a
inverso. possvel avaliar os textos conforme as formas do jogo

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que dominam na interao. Geralmente nenhum dos jogos est


completamente ausente como fator constitutivo do texto, de modo
que o jogo do texto diferentemente sintonizado por dominncias
ou equilbrios. Tal combinao dos jogos decorre do fato de os
componentes dos outros jogos estarem presentes em cada jogo.
(p. 318-319)

Roger Caillois (1990) j havia mencionado que acontecem algumas


combinaes entre os jogos, Iser, entretanto, amplia a ideia de Caillois em relao
combinao entre as diferentes categorias de jogo, atribuindo a essa interrelao a responsabilidade pela manifestao do jogo no texto ficcional. Para Iser
existe a predominncia de um ou outro tipo de jogo, mas no a ausncia dos
demais, tendo em vista que em relao literatura, agn, alea, mimicry e ilinx,
por si mesmos, no so jogos, mas elementos constitutivos do jogo do texto,
alm disso talvez o texto constitua o nico paradigma de jogos que se
amalgamam (ISER, 1999, p. 112-113).
nessa interao entre os diferentes tipos de jogos que reside a essncia
do jogo do texto, isto porque enquanto o jogo (play) possui uma infinitude, os
jogos (games) buscam termin-lo, ao alcanar determinado resultado (fim do
jogo). contra esse fim do jogo que trabalha o jogo textual, ou seja, ainda que o
texto em si seja limitado pela presena do real transgredido, ele no representa
de forma idntica o real fazendo do jogo do texto um espao em que tanto a
limitao como a infinitude podem ser jogadas (ISER, 1996, p. 320).
Considerando-se o jogo textual como um processo oscilatrio, no qual jogo
livre e jogo instrumental se alternam, torna-se possvel entender que o jogo em si
altera e alterna diversas possibilidades de leitura, j que o jogo textual uma
mescla de diferentes tipos de jogos, isto porque eles raramente ocorrem isolados:
Donde se conclui que o texto enquanto jogo uma contnua
transformao de todas as suas posies. No movimento bsico
do jogo, quando jogo livre e jogo instrumental se invertem, tudo o
que a sua interconexo abarca est sujeito a transformar-se em
outra coisa. Os jogos do texto submetem todas as posies a
diferentes permutaes. O agn se organiza enquanto conflito. A
alea as dispersa na imprevisibilidade. A mimicry as duplica
mediante disfarces. O ilinx as subverte constantemente
transformando-as em algo distinto. (ISER, 1999, p. 115)

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nessa mescla de jogos e na alternncia dos movimentos bsicos do jogo


que reside a unicidade do texto literrio. So tambm esses mesmos elementos
que permitem transformar o texto em algo diferente do que o significado
denotativo pode indicar, isto porque:
O jogo torna o texto um mundo especular em que nada escapa
duplicao, e tal mundo especular ganha sua peculiaridade pelo
fato de que nele o mundo da vida real retorna em refraes
imprevisveis, incorporando ao mesmo tempo a ruptura com
aquele mundo que espelha. [...] Como apenas o olhar capaz de
penetrar nesse mundo especular, o leitor nunca poder esgotar o
jogo das transformaes, porque o que a se joga jogado pela
leitura do texto at o seu final. Apenas detendo o jogo podemos
nos apropriar do que se recusa a nos franquear. Mas isso tambm
significa que, jogando o texto, o leitor no escapa de ser jogado
por ele. (ISER, 1996, p. 327)

Ao transformar o leitor em elemento do enredado jogo textual, espao em


que o significante fendido pode oferecer essa ampliao de sentidos aliando-se
ao real transgredido, Iser (1996) traz para o jogo um jogador externo o leitor
sem o qual o jogo textual no teria sentido. A partir do momento em que o leitor
entra no jogo, ele passa tambm a ser jogado pelo texto, situao que lhe
possibilita desvendar o emaranhado de combinaes propostas pelo texto
literrio. Para Iser (1996), a palavra enquanto significante fendido indicia a
significao lexical como ausente, atualizando assim uma significao no
dicionarizada (p.326).
Nesse sentido, Iser (1996) apropria-se de um conceito de Gadamer, em
Verdade e mtodo: traos fundamentais de uma hermenutica filosfica (1999)
que, ao analisar a relao entre a natureza do jogo e seu comportamento ldico,
afirma:
Todo jogar um ser-jogado. O atrativo do jogo, a fascinao que
exerce, reside justamente no fato de que o jogo se assenhora do
jogador. [...] O verdadeiro sujeito do jogo ( o que torna evidente
justamente essas experincias em que h apenas um nico
jogador) no o jogador, mas o prprio jogo. o jogo que
mantm o jogador a caminho, que o enreda no jogo, e que o
mantm em jogo. (p. 181)

Para que o jogador (aqui entendido como leitor) se mantenha no jogo,


motivando-se a desvendar a multiplicidade de combinaes de jogos oferecidos

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no universo de um nico texto, impe-se a necessidade de o leitor descobrir as


regras que norteiam este texto atravs da articulao dos diferentes tipos de
jogos. Ainda que no incio o leitor possa se sentir atrado pelos jogos
predominantes do texto (ISER, 1996, p. 329), no decorrer da leitura torna-se
pequena a probabilidade de cada papel ser executado como um solo (ISER,
1996, p. 329-330), embora seja necessrio eleger um dos papis de jogo para ter
acesso s combinaes oferecidas e dessa forma optar por
quais dos componentes de jogo ele prefere para, a seu modo,
realizar o jogo do texto. Pois, em face da regra aleatria, o jogo do
texto nunca prescreve rigorosamente como o jogo deve ser
jogado, de modo que o resultado que interessa ao leitor
alcanado de diferentes maneiras. Os suplementos da resultantes
so, portanto, sempre de natureza individual, o que, por sua vez,
comprova que o texto pode ser jogado de outro modo. No entanto,
possvel discernir categorias desses suplementos, que
evidenciam que o leitor se aproxima mais do jogo do texto quanto
mais se amplia a conscincia de ser jogado pelo texto. (ISER,
1996, p. 330)

Para Iser (1996), alm da duplicao, o prazer do texto seria resultante da


absoro mais intensa do leitor no jogo do texto (p. 333), salientando, no
entanto, que o jogo entre fictcio e imaginrio no pode ser conceptualizado de
maneira definitiva, logo, deve ser imaginado caso a caso. Esta pode ser a razo
pela qual dispomos de tantas interpretaes de um nico texto literrio (ISER,
1999, p. 143), alm do fato de um mesmo texto encerrar, como j foi mencionado,
a interao de diferentes categorias de jogo.
Em O jogo da amarelinha, Julio Cortzar cria, no mnimo, uma forma
inusitada de narrar. O inusitado no est no fato de ora apresentar o protagonista
Horacio Oliveira como narrador, ora ter seu cotidiano narrado ou pela insero de
discusses sejam elas filosficas, literrias ou banalidades do cotidiano, nem
tampouco pelo processo de colagem de escritos atribudos a um escritor
personagem, mas por oferecer ao leitor j nas primeiras pginas, antes mesmo do
primeiro captulo, duas possibilidades de leitura: seguindo a sequncia normal dos
captulos e alcanando o final da narrativa j no captulo cinquenta e seis, ou
dando continuidade leitura atravs do tabuleiro de direo criado pelo autor, o
que determina a necessidade de ler o texto em sua integralidade.

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A obra est dividida em trs partes, totalizando cento e cinquenta e cinco


captulos: a primeira parte (captulo um at o captulo trinta e seis) identificada
como Do lado de l; a segunda parte (captulo trinta e sete at o captulo
cinquenta e seis), como Do lado de c; a terceira e ltima parte (a partir do
captulo cinquenta e sete), como De outros lados (Captulos prescindveis).
O jogo textual proposto em O jogo da amarelinha comea no momento em
que o autor convida o leitor a fazer escolhas, estabelecendo um pacto de leitura
que, como outras regras dos mais diversos jogos, dever ser respeitado, mesmo
que o texto oferea outras possibilidades de leitura.
Se o leitor considerar o livro muito longo poder optar pela primeira
alternativa de leitura e ter uma narrativa de singular beleza, mesclando
sensaes, amores, desencontros, perdas, desenganos... ambientados em Paris
e posteriormente em Buenos Aires, mas se o leitor quiser efetivamente participar
do jogo inovador dever seguir o tabuleiro de direo proposto, emaranhando-se
no universo do texto e assim como no jogo da amarelinha, saltar as casas
marcadas e ir em busca do cu. Nesse caso o leitor iniciar a leitura no captulo
73 e saltar para o captulo 1, prosseguindo com a leitura do captulo 2,
pulando, em seguida, para o captulo 116 e dessa forma at o final do tabuleiro.
O leitor ainda poder criar suas prprias regras de jogo j que o autor, ao
mencionar que este livro muitos livros (CORTZAR, 2008, p. 5), abre espao
para que novas regras sejam estabelecidas, incitando o leitor a engendr-las.
Para que leitor desvende os jogos textuais, propostos por Cortzar, tornase necessrio despir-se dos conceitos tradicionais de leitura e dos meandros
usuais do texto narrativo porque, conforme Alazraki (1994), a leitura de O jogo da
amarelinha se assemelha ao sentimento de caminhar sobre a cratera de um
vulco ativo (p. 08)4, fazendo com que o texto possa explodir a qualquer
momento na conscincia do leitor.
Essa exploso responsvel pela cumplicidade entre leitor e narrador, no
sentido de desvendar as regras propostas pelo jogo textual. a partir dela que sai
de cena o autor, to importante na formao do tabuleiro de direo, para dar
lugar ao narrador que passar a conduzir o leitor pelo universo do jogo textual. A

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fim de encaminhar o leitor, o narrador desloca seu foco em diversos captulos com
vistas a fortalecer a intencionalidade do texto e monitorar o deslocamento do
leitor, fatores que so fundamentais para que o jogo textual efetivamente se
realize.
A anlise do universo textual aqui proposta tem como base, como j
afirmamos, as categorias de jogo propostas por Caillois (agn - competncia, alea
acaso, mimicry simulacro e ilinx - vertigem) e redefinidas para o universo
textual por Iser, que as define como elementos constitutivos do texto literrio,
podendo haver a predominncia de uma dessas categorias, o que no significa a
ausncia das demais, j que , segundo Iser, a integrao entre elas que sustenta
o texto literrio.
Em relao categoria do agn, a obra apresenta diferentes nuances,
sendo pertinente destacar o agn intelectual, cujo confronto entre Oliveira e
Gregorovius o exemplo mais expressivo, pois os dois jogadores apresentam
condies de igualdade intelectual e disputam, ainda que disfarado pelo
conhecimento intelectualizado, o amor de Maga. O agn intelectual tambm se
desdobra no jogo revelado atravs da relao amorosa entre Oliveira e Maga.
Nesse caso, o agn forjado nas diferenas das personagens: Oliveira se
fortalece em sua superioridade intelectual, enquanto Maga possui forte
sensibilidade, elementos que nesse jogo textual constituem o confronto
agonstico.
Conforme a concepo iseriana do agn como jogo textual, esse pode
ainda se fundamentar em rasgaduras textuais que, em O jogo da amarelinha, so
motivadas pelo desaparecimento repentino e inexplicvel de Maga do eixo
narrativo. O agn manifesta-se tambm no embate supostamente final entre
Oliveira e Traveler, momento em que Oliveira cria condies ideais de jogo
agonstico para que os dois se enfrentem, embora o desenvolvimento da narrativa
se encaminhe para um embate de duplos e no para o confronto propriamente,
desencadeando a mimicry como jogo textual.
Se nas brincadeiras infantis, a criana imagina que no mais ela mesma,
mas sim um outro, inventando, desse modo, um mundo, ldico e prazeroso, para
o adulto o jogo da mimicry resulta, no poucas vezes, como perigoso e

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ameaador. Tema caro literatura ocidental, o doppelgnger est presente j no


teatro antigo, em Plauto (Anfitrio) e se torna insistente nas narrativas do sculo
XIX, especialmente em Hoffmann, Poe, Maupassant e Dostoivski. Clment
Rosset (1988), um dos tericos desse intrincado e complexo assunto, esclarece
que, no emaranhado do desdobramento psicolgico, quando o sujeito cria o que
julga ser o seu duplo, esse sempre intuitivamente compreendido como tendo
uma realidade melhor do que o prprio sujeito (p.63-64). Acrescenta ainda que
se instaura no duplicar-se uma perturbao maior do que a prpria morte, a
sensao de no-realidade, de no-existncia do sujeito em sua vida cotidiana.
O duplo o supera: as aes do sujeito, confrontadas com as do outro, revelam-se
negativas, frgeis, destitudas de significao.
A categoria da mimicry configura-se no texto de Cortzar, tanto como
microestrutura quanto como macroestrutura. Os duplos Oliveira/Traveler e
Maga/Talita constituem a mimicry como microestrutura textual. A expresso
doppelgnger utilizada tanto pelo narrador quanto pelas personagens Oliveira e
Traveler de maneira explcita, em relao a eles mesmos, cabendo ao leitor
apenas identificar e participar do jogo textual. No caso dos duplos Maga e Talita,
o recurso usado pelo narrador no to ntido, j que essa duplicidade ocorre
apenas na imaginao de Oliveira, obrigando o leitor a perceb-la atravs dos
indcios disseminados na narrativa.
Como macroestrutura, a mimicry aparece relacionada figura do
escritor/personagem Morelli, a quem outorgada o status de alter ego do autor
Julio Cortzar, devido similitude das propostas de inovao literria de ambos.
Em Morelli ficcionalizada a viso crtica e inovadora do autor. Julio Cortzar, o
autor, cria a personagem Morelli, um escritor cujos textos so discutidos pelos
integrantes do Clube da Serpente. As teorias defendidas por Morelli no que
concerne construo do texto literrio se assemelham s utilizadas pelo prprio
autor [Julio Cortzar] na construo da obra em que Morelli figura como
personagem.
Em relao ao livro que est produzindo, Morelli afirma: Meu livro pode ser
lido como se quiser. Liber Fulguralis, folhas mnticas, e assim sucessivamente.
Tudo o que fao colocar os captulos na sequncia em que gostaria de reler o

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livro. E, na pior das hipteses, se se enganarem, talvez fique perfeito


(CORTZAR, 2008, p. 632, cap. 154). Semelhante ao comentrio da personagem
Morelli, Cortzar tambm salienta, em entrevista, que:
Na verdade, Rayuela um livro cuja feitura no correspondeu a
nenhum plano. um livro que foi dissecado pelos crticos a
primeira parte, a segunda parte, a terceira, os captulos
prescindveis e analisados com extremo cuidado, mas tudo isso
com estruturas finais. S quando tive todas as pginas de Rayuela
em cima de uma mesa, ou seja, aquela enorme quantidade de
captulos e fragmentos, que senti a necessidade de pr um
pouco de ordem naquilo tudo. Mas, enquanto escrevia, ou antes
de escrever, essa ordem nunca existiu. (PREGO, 1991, p. 99)

Somado a isso, a personagem Morelli se apossa tambm de textos de


outros autores para justificar seus posicionamentos, com a ntida impresso de
que esses textos servem para corroborar as idias de Cortzar, agora
transfigurado na personagem Morelli. Esses textos, geradores de intertextualidade
sero analisados na parte dedicada categoria da alea.
Em Teoria do tnel, de 1947, Cortzar (1998) j sugere possibilidade de o
romancista se autobiografar com deliberao aberta ou dissimuladamente, de
frente ou criando multides de doppelgngers (p. 53), duplicidade aventada na
dcada de 40 e concretizada em O jogo da amarelinha.
Para Iser (1996), essa combinao de situaes garante a presena do
que ele considera como terceiro ato de fingir o desnudamento da ficcionalidade
uma vez que atravs do como se que a mimicry, como categoria de jogo
textual, se evidencia. Morelli uma fico criada a partir da inteno do autor, ou
seja, uma iluso construda a partir da seleo empreendida dentro do mundo
real do autor e, portanto, pode ser considerada como uma manifestao de seu
alter ego.
Dessa forma o autor, Julio Cortzar, consegue eliminar a diferena entre o
texto e o contexto real que serviu de base, que nesse caso so suas concepes
acerca do processo de criao do texto literrio. A categoria da mimicry no jogo
textual fortalecida a partir disso, j que o que se busca eliminar exatamente o
que constitui a mimicry, ou seja, a diferena entre texto e o que se quer imitar
(ISER, 1996, p. 111).

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As formas de manifestao da mimicry no mbito do texto ficcional se


constituem como jogo textual medida que o leitor torna-se cmplice do processo
narrativo, aceitando o jogo engendrado pelo como se, embora tenha conscincia
da presena dos elementos ligados ao fictcio
A anlise do texto sob o ponto de vista da alea permite a ampliao do
conhecimento no que diz respeito importncia das relaes intertextuais e
intratextuais, sem as quais torna-se muito difcil, para o leitor, penetrar na
multiplicidade de associaes do universo da narrativa ficcional devido ao
emaranhado de textos de diferentes origens e autorias incorporados narrativa
pela seleo um dos atos de fingir elencados por Iser empreendida por
Cortzar.
Analisar a alea como um dos jogos constitutivos do jogo textual implica
aceitar a imprevisibilidade como fator de textualidade, isso porque tanto os jogos
em geral como o texto literrio iniciam com um movimento, cujas consequncias
no podem ser totalmente previstas (ISER, 1996, p. 316), no entanto no
significa que a alea, como categoria de jogo do texto, fique presa sorte ou ao
azar, condies atribudas a ela por Roger Caillois (1990), ao sistematizar as
categorias de jogos em geral, tendo em vista que no texto ela assume
caractersticas de imprevisibilidade.
O captulo 1 de O jogo da amarelinha inicia com um questionamento:
Encontraria a Maga? (CORTZAR, 2008, p. 11). Ao questionar se descobriria o
paradeiro de Maga, o narrador, que nesse captulo o prprio Oliveira, abre
espao para a imprevisibilidade, para foras que esto alm de sua competncia.
Para Arrigucci Jr. (2003), o fato de Oliveira estar empenhado em uma busca que
ele prprio, de antemo considera problemtica, como atesta o futuro do pretrito
na orao interrogativa (p. 274), cria a impossibilidade de uma resposta
definitiva.
Alm disso, mesmo que na sequncia Oliveira no encontre Maga: Desta
vez, no me surgira no caminho (CORTZAR, 2008, p. 11, cap. 1), isso no
significa um desfecho final porque a expresso desta vez usada pelo narrador
tambm refora o jogo textual no que diz respeito categoria da alea, pois
pressupe que outros encontros ainda poderiam acontecer. Cabe acrescentar que

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nesse ponto da narrativa o relacionamento entre o narrador e a Maga j se


rompeu, ao que parece, definitivamente, mas muito sutil o procedimento que
leva o leitor a essa impresso de jogo j jogado (ARRIGUCCI JR, 2003, p. 274).
O jogo textual marcado pelo destino, no caso de Oliveira e Maga,
permanece ao longo da narrativa, pois os encontros entre eles respeitavam uma
tcnica que consistia em marcar encontros vagos num bairro em determinado
horrio. Eles gostavam de desafiar o perigo de no se encontrarem
(CORTZAR, 2008,p. 43, cap. 6). Esse jogo textual se intensifica depois da morte
de Rocamadour, filho de Maga. Oliveira que se distanciara dela no dia da morte
do menino, retorna ao quarto que dividiam e no a encontra mais. Indaga sobre o
paradeiro dela a Gregorovius, que est hospedado no antigo quarto deles, mas
no obtm uma resposta precisa sobre o local onde Maga possa estar:
Ela falou em Montevidu.
No tem dinheiro para isso.
Falou de Perugia.
Deve ser Lucca. Desde que leu Sparkenbroke, morre por estas
coisas. Diga-me exatamente onde ela est.
No fao a menor ideia, Horacio. Na sexta-feira, encheu uma
valise com livros e roupas, fez montes de embrulhos e, depois,
vieram dois negros que levaram tudo. (CORTZAR, 2008, p. 209,
cap. 29)

A partir de ento, Oliveira passar a contar somente com o acaso para


reencontr-la e nessa busca ele a procura nos mais diferentes lugares em que
costumavam passear em Paris.
Alm disso, a categoria da alea tambm pode ser percebida em outros
jogos que aparecem no decorrer da narrativa, como o caso dos jogos de palavras
inventados por Traveler, Talita e Oliveira que so permeados pelo acaso, j que
ele quem definir o caminho a ser seguido pelo jogador: Abriram o dicionrio
de Julio Casares na pgina 558 (CORTZAR, 2008, p. 272, cap. 40) ou em Foi
buscar o dicionrio da Real Academia Espanhola [...] Abriu-o ao acaso
(CORTZAR, 2008, p. 280-281, cap. 41). O jogo de palavras que sucede, ao abrir
aleatoriamente os dicionrios, imprevisvel, garantindo a presena da alea.
Ainda em relao imprevisibilidade geradora da alea como categoria de
jogo textual, poder-se-iam elencar inmeras possibilidades de intertextualidade ao
longo de toda a narrativa. As referncias a autores e obras tanto por meio de

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citaes diretas quanto nos dilogos das personagens obrigam o leitor de O jogo
da amarelinha a estabelecer conexes intertextuais e intratextuais durante todo o
processo de leitura, a fim de processar a interao entre leitor e texto e assim
descortinar as provveis intencionalidades do narrador. Para que isso acontea
imprescindvel tambm que o leitor detenha significativo conhecimento no que se
refere cultura em geral, uma vez que as referncias trazidas para o texto
circulam

pela

literatura,

msica,

filosofia,

artes

plsticas

entre

outros

conhecimentos. nesse processo de interao que reside a categoria da alea


como jogo textual, j que fica merc do acaso a efetivao ou no da
intertextualidade ou da intratextualidade.
O leitor de O jogo da amarelinha que optar pela segunda possibilidade de
leitura, ou seja, seguindo o tabuleiro de direo proposto pelo autor, encontrar
um nmero muito superior de citaes ao encontrado pelo leitor que optar pela
leitura corrente dos captulos, cujo final da narrativa acontece no captulo 56.
Entretanto isso no significa que essas referncias no estejam presentes de
igual forma, apenas que se reduzem devido opo do leitor em abdicar da
leitura dos Captulos prescindveis.
A presena da alea favorecida no que se refere intertextualidade por
ocasio das citaes realizadas pela personagem Morelli que se utiliza

de

referncias explcitas a outros textos com a provvel finalidade de endossar a


escolha do processo de criao da prpria obra literria O jogo da amarelinha.
Para tanto, o narrador atribui personagem Morelli, no captulo 145, a escolha da
citao:
Morelliana.
Uma citao:
Essas, portanto, foram as razes fundamentais, capitais e
filosficas que me induziram a edificar a obra sobre a base de
partes soltas conceituando a obra como uma partcula da obra
e tratando o homem como uma fuso de partes do corpo e partes
da alma enquanto trato a Humanidade inteira como uma mistura
de partes. Mas se algum me fizesse tal objeo, que essa minha
concepo parcial no , na verdade, nenhuma concepo, mas
sim deboche, um gracejo, uma zombaria e uma burla, e que eu,
em vez de sujeitar-me s severas regras da Arte, estou inventando
o meio de engan-las [...] GOMBROWICZ, Ferdydurke, Cap. IV.
Prefcio ao Filidor vestido de criana. (CORTZAR, 2008, p. 619)

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Citaes semelhantes a essas so recorrentes durante o desenvolvimento


da narrativa e portanto facilmente detectadas, no havendo necessidade de
elencar outros exemplos para remeter a presena da alea manifestada por
intermdio da intertextualidade e tambm no exigem significativa competncia
intelectual por parte do leitor para perceb-las.
Por outro lado, o narrador arrisca-se no caminho da imprevisibilidade
caracterstica da alea quando a presena da intertextualidade no facilmente
percebida, requerendo do leitor, alm de conhecimento intelectual, intuio no
sentido de encontrar os elementos de ligao entre um e outro texto, ou mesmo
entre captulos de uma mesma obra, considerando que a alea decompe as
redes de relao semntica constitudas pelos mundos referenciais e pela
recorrncia a outros textos (ISER, 1996, p. 317).
Quanto categoria do ilinx, devido ao seu carter transgressivo, aquela
que no texto em questo se concretiza com maior intensidade. Assim como a
mimicry, o ilinx pode ser analisado em O jogo da amarelinha, tanto no mbito de
macroestrutura quanto de microestrutura textual. Como macroestrutura, as
propostas de leitura excluindo captulos (terceira parte do livro) e/ou saltando
captulos, conforme o tabuleiro de direo, garantem a transgresso do modelo
consagrado de leitura.
O ilinx, como microestrutura textual, disseminado no desenvolvimento do
texto inmeras vezes. Cortzar joga com o leitor, oferecendo a ele oportunidades
de rir, pensar e desvendar enigmas textuais. Como exemplo de desvendamento
de enigmas, tem-se o captulo 34, em que ilinx e alea se combinam como jogos
textuais. O ilinx configura-se na transgresso da estrutura narrativa, ao intercalar,
linha a linha, um texto de outro autor, esse mesmo fato desencadeia de forma
direta a intertextualidade, que garante a presena da alea, como pode ser
verificado:
Em setembro de 80, poucos meses depois do falecimento de
meu
E as coisas que l: um romance mal escrito e para completar,
uma
pai, resolvi afastar-me dos negcios, cedendo-o a outra casa
lotrica
edio infecta; nem compreendo que se possa interessar por
uma

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de Jerz, de to boa reputao quanto a minha; saldei o que me


foi
coisa assim. Pensar que passou horas inteiras devorando essa
sopa
possvel, aluguei os prdios, trespassei as adegas e os seus
estoques,
fria e inspida, como tantas outras leituras incrveis, Elle e
Francetendo ido viver em Madri. O meu tio (primo-irmo de meu pai)
Soir, essas horrveis revistas que Babs lhe emprestava. [...]
(CORTZAR, 2008, p. 228, cap. 34, sublinhado nosso)

Nesse captulo, exemplifica-se novamente o carter tcnico inovador de


Julio Cortzar. No universo diegtico, o captulo situa-se depois da separao dos
amantes, posteriormente morte de Rocamadour. Horacio observa o que h na
mesinha de cabeceira de Maga e encontra, entre outras coisas, um romance de
Prez Galds, O proibido. Assim, as linhas mpares reproduzem o texto
romanesco, enquanto as pares referem-se ao monlogo interior de Horacio,
criticando a leitura de Maga e o texto de Galds.
Assim no que se refere aos jogos textuais, verifica-se, em escala menor, ou
seja, em um captulo, a pretenso da obra como um todo. Aqui, o leitor padece,
num primeiro momento, da vertigem de nada entender, porquanto lhe so
suprimidas as regras da leitura tradicional, linear e consecutiva, obrigando-o a um
processo que se poderia denominar de desdobramento concomitante.
Se no primeiro instante da leitura, o leitor sofre a vertigem (ilinx) de
constatar que as linhas no apresentam a logicidade costumeira, como se
tivessem sido jogadas aleatoriamente no branco da pgina (alea), medida que
vai descobrindo o processo do jogo textual, desdobra-se como Horacio em um
leitor do que outro l, sendo, portanto, o eu e o outro (mimicry), alm de constatar
a crtica que Oliveira faz leitura de Maga e, por extenso, ao processo de
composio romanesca tradicional e ultrapassado (agn). Rompe-se, dessa
forma, a sequencialidade sinttica, originando-se um correlato abismo semntico,
vertiginoso e inovador, que obriga o leitor a romper com o processo de leitura
tradicional.
Outra das tcnicas inovadoras de Cortzar pode ser encontrada no captulo
68. Reproduz-se o captulo inteiro, a fim de que sua elaborao no sofra a
fragmentao, o que poderia prejudicar o seu andamento rtmico. Novamente, a

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escritura conflitua (agn) com a expectativa do leitor, gerando-lhe o espanto


(ilinx), bem como o prazer da descoberta do propsito textual:
No mesmo instante em que ele lhe amalava o noema, ela dava-lhe com
o clmiso e ambos caam em hidromurias, em abanios selvagens, em
sstalos exasperantes. De cada vez que procurava reclamar as
incopelusas, ele emaranhava-se num grimado queixoso e tinha de
envulsionar-se de cara para o nvalo, sentindo como se, pouco a pouco,
as arnilhas se espechunassem, se fossem apeltronando, reduplimindo,
at ficar estendido como o trimalciato de ergomanina no qual se tivesse
deixado cair umas filulas de cariacncia. E, apesar disso, aquilo era
apenas o princpio, pois, em dado momento, ela tordulava-se os
hurglios, consentindo que ele aproximasse suavemente os seus
orfenulios. Logo que se entreplumavam, algo como um ulucrdio os
encrestoriava, os extrajustava e paramovia, dando-se, de repente, o
clinn, a esterfurosa convulcante das mtricas, a jadeolante
embocapluvia do rgumio, os esprmios do merpasmo numa
sobreumtica agopausa. Evoh! Evoh! Volposados na crista do murlio,
sentiam-se balparamar, perlinos e marulos. Tremia o troque, as
marioplumas eram vencidas, e tudo se resolvirava num profundo pnice,
em niolamas argutendidas gasas, em carnias quase cruis que os
ordopenavam at o limite das gunfias. (CORTZAR, 2008, p. 431, cap.
68, sublinhado nosso)

Na Introduo sua edio comentada de O jogo da amarelinha, Andrs


Amors (1994) elucida o jogo que ocorre na composio da escritura,
argumentando que o texto s alcana a plenitude de sua proposta de criao
mediante uma leitura oral: o texto se transfigurava, adquiria um outro sentido o
autntico : a evocao

de uma cena ertica mediante uma linguagem

puramente musical (p.58)5.


E acrescenta:
Trata-se do glglico, uma linguagem inventada. Por um lado, um jogo,
uma burla da linguagem tradicional. Mas h, nele, algo mais importante:
tambm uma linguagem exclusiva, no partilhada; uma zona prpria
dos enamorados, que os isola do resto do mundo. (AMORS, 1994,
6
p.58)

H ainda que se acrescentar, quanto ao captulo 68, a questo do


significante cindido, de que fala Wolfgang Iser, levado ao seu limite,
exacerbao, engendrando, alm dos jogos textuais j apontados, um outro
processo, ldico, em que compactuam tanto a imitao da tonalidade rtmica do
jogo da sensualidade (mimicry), quanto o aleatrio do campo semntico (alea).

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Ressonncias de elementos intratextuais encaminham, alm de outros aspectos


relacionados ao prazer do corpreo, para a plenitude da consecuo ertica como
no jogo intervocabular - prximo textualmente, mas fraturado, cindido j no mais
na sua significncia, mas na sua concretude morfolgica - dos termos orgumio
(sem acento na edio de Amors) e merpasmo.
Alm desses, outros exemplos poderiam ser arrolados no decorrer do
estudo da categoria do ilinx, como as construes textuais imagticas,
desconstrues lexicais entre outras situaes, que fazem da obra um verdadeiro
mosaico de transgresses textuais.
Finalmente, quanto combinao das quatro categorias de jogo
exploradas ao longo da narrativa, deve-se destacar que a presena de cada uma
delas responsvel pela completude do jogo ficcional e que embora o ilinx, dado
o carter inventivo do texto seja preponderante, agn, alea e mimicry tambm so
de extrema importncia, afinal o texto literrio necessita de todas as combinaes
de jogos textuais possveis para, como demonstramos ao longo deste estudo,
adquirir estatuto de arte e O jogo da amarelinha uma experimentao, bem
sucedida, dessa premissa.

CATEGORIES

OF

GAME

AND

TEXTUAL

GAMES:

READING OF O JOGO DA AMARELINHA

ABSTRACT

The present article analyzes the notion of games and textual games in the
work O Jogo da Amarelinha (originally Rayuela), by Julio Cortzar. For the
effectiveness of this analysis, theoretical references were used, as well as studies
by Johan Huizinga, Roger Caillois and Wolfgang Iser, highlighting the four game
categories- agn, alea, mimicry e ilinx- introduced by Callois and readjusted to the
literary text, under the point of view of the textual games by Iser. From these
theoretical concepts that have shown questions pertaining to the game in general

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and especially to the textual games, considering that this is an application study, it
will point out how these four game categories manifest themselves in the literary
text by the Argentine writer in textual games.

Keywords: Game. Games theory. Textual games. O Jogo da Amarelinha


(Rayuela). Julio Cortzar.

NOTAS
1

Mestre em Letras pela UNISC, docente do Instituto Federal de Educao, Cincia e


Tecnologia Sul-Rio-Grandense IFSUL.

Doutor em Letras pela PUCRS, docente do Curso de Letras e do Ps-Graduao em Letras


Mestrado, da UNISC.

Este artigo foi elaborado a partir da dissertao de mestrado Categorias de jogo e jogos
textuais: uma leitura de O jogo da amarelinha (2010) e do relatrio de pesquisa A
representao do jogo na literatura (2000).

Traduo dos autores deste artigo. No original: sobre la cresta de un volcn activo.

Traduo dos autores deste artigo. No original: el texto se transfiguraba, cobraba un nuevo
sentido el autntico : la evocacin de una escena mediante un lenguaje puramente
musical.

Traduo dos autores deste artigo. No original: Se trata del glglico, un lenguaje inventado.
Por un lado, es un juego, una burla del lenguage racional. Pero hay, en l, algo ms
importante:
es tambin um lenguaje exclusivo, no compartido; una zona propia de los
enamorados, que los aisla del resto del mundo.

REFERNCIAS
ALAZRAKI, Jaime. Hacia Cortzar: aproximaciones a su obra. Barcelona:
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CORTZAR, Julio. O jogo da amarelinha. Traduo de Fernando de Castro Ferro.
13. ed. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2008.
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Eric Nepomuceno. Rio de Janeiro: Jos Olympio, 1991.
ROSSET, Clment. O real e seu duplo. Porto Alegre: L&PM, 1988.

Recebido: 28 de setembro de 2011


Aprovado: 12 de dezembro de 2011
Contatos: taniawlisboa@yahoo.com.br
perkoski@unisc.br

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