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Mike Elliott Eric M.

Lang
En Marvel Dice Masters: Uncanny X-Men dos jugadores asumirn el papel de un lder dirigiendo
las acciones de unos equipos de individuos con superpoderes (representados por los dados) que
se enfrentarn entre s. En cada turno tirars tus dados para determinar los recursos disponibles,
comprar dados, desplegar a los miembros de tu equipo y finalmente atacar al lder enemigo. Si
reduces los puntos de vida de tu rival a cero, habrs ganado!

COMPONENTES

Aparte de este reglamento, este set bsico incluye:


Para cada dado existen
44 dados especiales
mltiples cartas disponibles;
- 12 dados de accin bsica
podrs elegir cul quieres
(3 dados de 4 colores distintos)
usar. De esta forma podrs
- 16 dados de personaje
especializarte con los dados
(2 dados de 8 tipos distintos)
que ms encajen con tu estilo
- 16 dados de comparsa (blancos)
de juego.
38 cartas
- 24 cartas de personaje
(3 versiones de 8 personajes distintos; los comparsas no tienen cartas)
- 10 cartas de accin bsica
- 4 tarjetas de color como recordatorio
2 bolsas de dados
Pregunta en tu establecimiento habitual por los nuevos sobres de ampliacin, donde podrs
encontrar ms cartas y dados para mejorar tu equipo. Tambin puedes descargarte un tapete de
juego para imprimir en devir.es
1

CARTAS

Cada carta especifica los poderes de un conjunto de dados.


Las cartas y los dados asociados a stas pueden ser de dos clases: personajes y acciones.
Los personajes tienen el nombre de algn individuo del universo Marvel (los comparsas son
una excepcin, puesto que representan a personas sin poderes especiales pero que, an as,
resultan tiles) y sus dados tienen unos nmeros en las caras que muestran el icono especfico
para ese personaje. Las acciones tienen el nombre de algn suceso o actividad y no muestran
ningn nmero alrededor del icono especial.
En la parte superior central de la carta aparece el ttulo y subttulo de la misma. La mayora
de cartas tienen distintas versiones que se diferencian por su subttulo.
En la esquina superior izquierda de la carta se indican el coste del dado (con una cifra) y el
tipo de energa necesaria (con el smbolo de un rayo, un puo, un antifaz o un escudo). Las
cartas de un determinado tipo aportan ese tipo de energa y a su vez la necesitan para poderse
adquirir. El Capitn Amrica (que aparece en la imagen inferior) es un personaje de escudo que
cuesta 4. Los comparsas y las cartas de accin bsica no tienen ningn tipo de energa.

Nmero de
la coleccin

Coste y tipo
Afiliacin

(muy pequeo)

Nombre
de la carta
y subttulo

Ilustracin
Franja de
frecuencia

(vase Personalizar tu
equipo, en la pgina 21)

Recuadro
de texto
ndice de
caras del dado

Lmite de dados
(caras de
energa)

(caras de personaje
segn aumenta
de nivel)

Debajo del coste y el tipo de energa, algunos personajes tienen un logotipo que seala su
afiliacin (los dados de accin no tienen afiliacin):
Vengadores

4 Fantsticos

Villanos

X-Men

El recuadro de texto especifica las habilidades del dado.


Debajo de este apartado, el color de la franja de frecuencia aporta informacin para los
coleccionistas.
Justo debajo de esta franja se especifica el lmite de dados (Mx.:), que seala la cantidad
mxima de estos dados que podrs tener en tu equipo (en las cartas de accin bsica aparece
Usos: porque en cada partida siempre se utiliza la misma cantidad).
En la parte inferior, el ndice de caras muestra las distintas caras del dado. A la izquierda
quedan las caras que aportan energa, y a la derecha las caras de personaje o de accin.
2

DADOS

Cada dado se ha diseado con una combinacin nica de grficos y colores.

Todos los dados tienen caras que generan energa.


Todas las caras de energa tienen uno o dos smbolos
de energa especiales (en la pgina 5 se explica con
ms detalle su funcionamiento).
Las caras especiales de los dados de accin tienen un icono especial y adems
algunas incluyen uno o dos smbolos de estallido. Los dados de accin nunca
tienen nmeros.
Los dados de personaje tienen un icono especial y pueden tener smbolos de estallido, pero
siempre incluyen varias cifras que definen las caractersticas bsicas de ese personaje.
El nmero en la esquina superior izquierda es el coste de despliegue del dado. Significa la
cantidad de energa que debers gastar para desplegar el dado de modo que pueda enfrentarse
a las fuerzas de tu adversario.
En la esquina superior derecha se
encuentra el ataque, es decir, la
Coste de
Ataque cantidad de dao que causa. En el texto
despliegue
de las cartas, Ataque siempre se abrevia
con la letra A.
En la esquina inferior derecha aparece
Estallido(s)
Defensa la defensa del dado; la cantidad de dao
necesario para aturdir al personaje. En el
Icono especial
texto de las cartas, Defensa siempre se

abrevia con la letra D.
En la esquina inferior izquierda puede haber uno o dos smbolos de estallido. Los estallidos
sirven para activar algunas habilidades especiales, si las hubiera. Si en la carta no se especifica
ningn efecto desencadenado por el estallido, el estallido no tendr efecto alguno.

Otros componentes

El juego tambin incluye dos bolsas para dados as como unas tarjetas para definir el color
de las cartas de accin (y as poder recordar qu color corresponde a cada carta). Todo esto se
explica en el apartado de preparativos, a continuacin.

PREPARATIVOS

La forma de preparar la partida depender de si es la primera vez que juegas a Dice Masters. Si
ya tienes experiencia previa con el juego, puedes pasar a las reglas Personalizar tu equipo que
se detallan en la pgina 21. Si no lo has probado antes, lo mejor ser que te prepares para...

Tu primera partida

Para la primera partida debers colocar las siguientes cartas de accin bsica en el centro de
la mesa:

Emboscada, Enfurecer y Pelea salvaje

Coloca tres dados de accin bsica del mismo color sobre cada una de las cartas (da igual el
color que tengan). Despus coloca la tarjeta del color correspondiente debajo de cada carta
de accin bsica de modo que sobresalga por la parte inferior o por el lateral. De este modo os
acordaris de qu dado se corresponde con cada carta en caso de que se hayan comprado todos
los dados que haba sobre la carta.
Importante: estas cartas de accin bsica son compartidas. Cualquier jugador puede comprar
estos dados durante la partida... a menos que otro jugador haya comprado todos los dados antes!
3

Despus decidid quin ser el primer jugador y el segundo jugador. Cada jugador se quedar
con las cartas que se enumeran a continuacin y con los dos dados de personaje que les
corresponde (ten en cuenta que cada personaje tiene tres versiones distintas, as que asegrate
de seleccionar la versin adecuada).

Primer jugador:

Kitty Pryde Espritu y Cclope Rayo ptico

Segundo jugador
ngel Transporte areo y Juggernaut Cain Marko
Coloca estas cartas y los dos dados correspondientes encima de modo que cada jugador
tenga sus cartas enfrente. Los jugadores slo podrn comprar los dados de las cartas propias o
comunes, pero no las del otro jugador.
Finalmente cada jugador recibe 8 dados de comparsa y los pone en su bolsa. En esta partida
de iniciacin cada jugador empieza con 10 puntos de vida.
Cuando lo hayas preparado todo,
la mesa debera quedar ms o
menos as:

ZONAS DE JUEGO

Hay distintas zonas en las que se colocarn los dados y que sirven para indicar si esos dados
estn disponibles, pueden estar disponibles o se han usado ya en este turno. Los dados se irn
desplazando por estas zonas tal como se muestra en el diagrama que aparece en las pginas
centrales.
La bolsa Una de las dos bolsas de dados que se incluye con el juego. Podrs sacar los dados
que contenga. Si la bolsa estuviera vaca cuando fuera necesario sacar un dado, pon en la bolsa
todos los dados que tuvieras en tu zona de dados usados y agita bien la bolsa para que queden
bien mezclados.
Zona de preparacin Esta zona contiene los dados que tirars en tu prximo turno.
Zona de reserva Estos son los dados que has tirado en este turno pero que todava no has
usado. Podrs gastar estos dados (si fueran energa), emplearlos para activar su efecto (si fueran
acciones) o desplegarlos (si fueran personajes).
Zona de despliegue En esta zona se situarn tus personajes que estn a punto para luchar
contra las fuerzas del lder enemigo, ya sea para atacarle directamente o para protegerte a ti.
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Zona de ataque Esta zona se considera una parte especial de la zona de despliegue. Es la zona
a la que se desplazarn tus personajes cuando estn listos para atizar al enemigo. Se considera que
los personajes que estn en la zona de ataque siguen estando en la zona de despliegue.
Zona de usados Los dados que estn aqu se habrn utilizado de un modo u otro.
Regresarn a tu bolsa ms tarde.

CMO SE JUEGA

Este apartado de las reglas describe la estructura bsica del juego. Ms adelante encontrars
reglas ms detalladas a las que podrs recurrir si surge cualquier duda.
Cada jugador tiene un nmero determinado de puntos de vida al principio de la partida (10
puntos para tu primera partida, aunque en otras modalidades la cantidad puede variar). Anota
estos puntos en una hoja de papel o bien utiliza el marcador de puntos que hay en las pginas
centrales de este reglamento.
Durante la partida comprars dados de personaje y de accin. Los dados de personaje pueden
desplegarse para atacar al otro jugador o para bloquear sus ataques contra ti. Los personajes
que no hayan sido bloqueados (y algunos dados de accin) daarn al otro jugador, reduciendo
sus puntos de vida. Si consigues reducir los puntos de vida del lder rival hasta cero habrs
ganado la partida!

Energa y costes

Todos los dados pueden producir energa, si bien los dados de comparsa con los que empiezas
generan una mayor variedad. La energa se utiliza para comprar ms dados y pagar para
habilidades globales.
Hay cuatro tipos de energa:

Puo (que representa los combates cuerpo a cuerpo)

Rayo (que representa los ataques a distancia)

Antifaz (que representa la astucia)

Escudo (que representa la resistencia)
Adems hay dos caras ms de energa:

Comodn ( , que representa la adaptabilidad)

Genrico (
, que representa la determinacin)
Si obtienes un resultado de energa genrica, conseguirs dos puntos de energa que, sin
embargo, no podrs usar para pagar el coste de algo que requiera energa no genrica. El
comodn, representado por un interrogante, equivale al tipo de energa que desees (aunque no
puede convertirse en dos puntos de energa genrica).
Al pagar un coste determinado, debers mover los dados con la cantidad necesaria de energa
de tu reserva a tu zona de usados.

Cartas y dados

Los dados de comparsa


Cada conjunto de dados est asociado a un conjunto de
cartas. Elegirs una de esas cartas para utilizarla con tus dados. no tienen cartas. Normalmente aportan energa,
La carta aporta varios detalles sobre el dado, incluyendo el
coste, las habilidades especiales que el dado pueda tener y una aunque tienen una cara de
personaje. Los comparsas
enumeracin de sus caras.
Los personajes tienen niveles (normalmente, tres, aunque los no tienen poderes y slo
comparsas slo tienen uno). Estos niveles estn representados tienen un nivel.
por las caras que muestran el icono especial del dado y las
caractersticas del personaje. La cara de personaje que aparece situada ms a la izquierda es
el nivel 1, y a cada cara siguiente el nivel aumenta en uno. Atencin: el nivel de la cara de un
dado no es lo mismo que el coste de despliegue.
5

ORDEN DEL TURNO

Los jugadores irn alternndose y realizando sus turnos. Durante su turno, el jugador deber
seguir las fases que se sealan a continuacin en el orden indicado. En cuanto un jugador haya
completado una fase ya no podr retroceder.

Fase de preparacin

Desplaza todos los dados que todava hubiera en tu reserva a tu zona de usados.
Saca 4 dados de tu bolsa. Si la bolsa tuviera menos de cuatro dados, saca todos los que
hubiera y despus pon todos los dados de la zona de usados en la bolsa, agtala bien y sigue
sacando dados hasta que llegues a cuatro en total. Deja todos los dados extrados en tu zona
de preparacin.
Si despus de rellenar la bolsa con los dados usados siguieras sin poder sacar cuatro dados,
recibirs 1 punto de dao y conseguirs 1 punto de energa genrica por cada dado por
debajo de los cuatro que tuvieras que sacar. Por ejemplo, si slo sacaste dos dados de la bolsa,
conseguiras 2 puntos de energa genrica y sufriras 2 daos.

Fase de tirada y repeticin

Tira los cuatro dados que robaste junto con todos los dados que ya estaban en tu zona de
preparacin (que dejaste en un turno anterior).
Tras tirar los dados, puedes volver a tirar tantos de ellos como desees. Al repetir la tirada,
debers elegir todos los dados que quieras volver a tirar a la vez y volverlos a tirar juntos.
No tendrs otra ocasin de volver a tirar los dados, ni siquiera aquellos que no elegiste para
repetir la primera vez.
En cuanto hayas tirado todos los dados (y repetido los que quisieras), coloca todos los dados
en tu reserva manteniendo la misma cara que mostraban.

H Smbolos de estallido

* **

Muchos dados tienen uno ( ) o dos (


) smbolos de estallido en la esquina inferior
izquierda de una o varias de sus caras. Estos smbolos de estallido indican que el dado puede
generar algn tipo de efecto especial. Cuando consigas una cara que incluya uno o dos smbolos
de estallido, tendrs que aplicar el texto apropiado que aparece en la carta; no es opcional. Si en
la carta no hubiera ningn texto que hiciera referencia a ello, el smbolo de estallido no tendra
efecto alguno.

Fase principal

Durante esta fase podrs comprar dados, activar habilidades globales, desplegar personajes y
usar dados de accin. Podrs hacerlo varias veces y en el orden que desees. Por ejemplo, podras
comprar un dado, usar una accin, desplegar un personaje y volver a comprar otro dado.

H Comprar un dado

Durante tu turno podrs comprar cualquier combinacin de dados que desees. Podrs
comprar dados tanto de las cartas de accin bsica del centro (independientemente del jugador
que las trajo) como de las cartas que t trajiste.
Para comprar un dado debers pagar su coste en energa. Si la carta muestra un tipo de
energa concreto, al menos una de las energas utilizadas para pagar ese coste deber ser de
ese tipo.
Ejemplo: la carta Hombre de Hielo Crioquintico tiene un coste de 4 y es un personaje de rayo.
Podras comprar un dado del Hombre de Hielo con tres puos y un rayo, con cuatro rayos, etc. La
carta Emboscada no muestra un tipo de energa concreto junto a su coste, de modo que puedes
usar cualquier tipo de energa para comprar un dado de Emboscada.
Para pagar la energa debers mover inmediatamente los dados con la cantidad de energa
necesaria de tu reserva a tu zona de usados. Luego debers tomar el dado que compraste de
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encima de la carta y colocarlo tambin en tu zona de usados. Para la energa genrica el nmero
que aparece en el interior del crculo indica cunta energa representa. Para los dems tipos de
energa, cada smbolo que aparezca cuenta como 1 energa.
Si tienes una cara que produzca dos o ms de energa no genrica, podrs gastar parcialmente
la energa girando esa cara para que quede mostrando otra cara correspondiente a la parte de
energa que no has gastado. Por ejemplo, si un dado mostrara
, podras usar y otra
energa para comprar un dado de puo que costara 2 y luego cambiar esta cara del dado de
forma que mostrara slo un . Esto nicamente se aplica a los dados con smbolos y no a los
dados que producen energa genrica. Para estos dados, cualquier fraccin sin utilizar que no se
gaste de inmediato se perder. Sin embargo, puedes comprar varios dados a la vez para gastar
por completo un dado genrico.
Despus de comprar todos los dados que quieras, cualquier dado de energa que no hayas
utilizado se quedar en tu reserva. Podrs gastarlo(s) ms adelante para utilizar habilidades
globales.

H Utilizar una habilidad global

Algunas cartas de personaje y de accin tienen impresas unas habilidades globales. Estos
efectos siempre estn disponibles, tanto si hay un dado de esa carta en la zona de despliegue
como si no lo hay. Aunque no puedes comprar un dado del otro jugador, podrs usar sin
embargo las habilidades globales que aparezcan en las cartas de tu adversario.
Durante la fase principal de un jugador, ambos jugadores podrn utilizar tantas habilidades
globales como quieran. Para utilizar una habilidad global debers pagar el coste de energa,
moviendo a la zona de usados el dado o dados que emplees para pagar el coste. En muchos
casos estos efectos se podrn utilizar ms de una vez si puedes pagar el coste varias veces. Del
mismo modo que con la compra de dados, podrs gastar energa no genrica de forma parcial.
Si ambos jugadores desean utilizar una habilidad global al mismo tiempo, empezar el jugador
que est realizando su turno.
Consejo: a modo de recordatorio
H Jugar acciones
puedes dejar todos aquellos dados
Durante la fase principal podrs usar las caras
que aporten una bonificacin perde accin de tus dados de accin. Para ello, aplica
manente en la zona de despliegue.
el efecto y luego mueve el dado de accin de tu
Muvelos a la zona de usados al final
reserva a tu zona de usados. Utilizar un dado de
de tu turno o bien cuando pongas los
accin no requiere ningn gasto de energa.
dados usados en la bolsa.

H Desplegar personajes

Enviar uno de tus dados de personaje de tu reserva a la zona de despliegue cuesta energa,
aunque en algunos casos ese coste puede ser cero.
Cuando despliegues un personaje debers pagar tanta energa como el coste de despliegue de
ese personaje, indicado en la esquina superior izquierda del dado. Este coste podr pagarse con
cualquier tipo de energa, incluso genrica. De igual modo que con la compra de dados, podrs
gastar parcialmente los dados que no sean genricos y podrs pagar varios costes a la vez para
gastar por completo un dado genrico. Si no puedes pagar el coste de energa de un personaje,
no podrs desplegarlo.
Muchos personajes tienen un efecto que se desencadena en el momento de ser desplegados.
Algunos de estos efectos afectan a dados que tengas en tu zona de usados, pero estos efectos
no podrn afectar a un dado que se hubiera utilizado para pagar el despliegue del mismo
personaje; slo podrn afectar a dados que se hubieran usado antes de que el personaje fuera
desplegado.
No ests obligado a desplegar un dado si no quieres. Cualquier personaje que no quieras o no
puedas desplegar pasar a tu zona de usados al final de la fase principal.
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Fase de ataque

Tras haber completado todas las actividades de la fase principal y haber movido los personajes
restantes de tu reserva a la zona de usados, ya podrs atacar. Durante la fase de ataque el
jugador atacante podr utilizar cualquier accin que todava tenga en su reserva. Adems,
ambos jugadores podrn utilizar las habilidades globales cuando sea apropiado. Es decir, podrn
utilizar habilidades globales que reaccionen ante el dao y otros efectos cuando stos sucedan y
podrn usar otras habilidades globales despus de haber declarado los bloqueadores.
Cada ataque sigue los pasos indicados por este orden:

H Asignar atacantes

Puedes atacar con tantos de tus personajes desplegados como desees. Mueve estos personajes
a la zona de ataque. Mover un personaje a la zona de ataque no cuesta energa. Puedes enviar
a todos, alguno o ninguno de tus personajes para que ataque. Si no deseas atacar, tu turno
concluir de inmediato (en este caso, ningn jugador podr utilizar habilidades globales).
Tras haber declarado todos los atacantes, aplica cualquier efecto que se desencadene por el
hecho de que los personajes ataquen.

H Asignar bloqueadores

Tu rival declarar cules de sus personajes bloquearn y los mover a la zona de ataque,
asignando cada uno a que bloquee un atacante concreto. El rival puede bloquear con todos,
algunos o ninguno de sus personajes.
Un bloqueador slo puede bloquear a un atacante; no puede bloquear a ms de uno. Sin
embargo, se puede asignar ms de un bloqueador para el mismo atacante.
Despus de haber declarado a todos los bloqueadores se aplicar cualquier efecto
desencadenado por el hecho de bloquear o ser bloqueado. Tal como sucede siempre en caso de
empate, el atacante los resolver primero seguido del defensor.

H Utilizar acciones y habilidades globales

El jugador atacante podr usar dados de accin y habilidades globales; el jugador defensor
slo podr usar habilidades globales. Si ambos jugadores tienen efectos que desean utilizar, el
jugador atacante ser el primero en resolverlos. En cuanto los dos jugadores hayan terminado se
pasa a la asignacin de daos.

H Asignar daos

Ambos jugadores asignarn los daos. El dao ocurre de forma simultnea (en el excepcional
caso de que el orden fuera relevante, el jugador atacante asignara el dao primero, aunque de
todas formas el dao seguira resolvindose simultneamente).
Cada personaje atacante que haya sido bloqueado asignar su valor de ataque en dao
al personaje o personajes que le bloqueen. Si hubiera ms de un personaje bloqueando a
un personaje atacante, el atacante podr elegir cmo reparte el dao entre los distintos
bloqueadores (podra incluso asignar todo el dao a uno solo de ellos). Del mismo modo, cada
personaje bloqueador asignar tanto dao como su valor de ataque al personaje que est
bloqueando (los personajes que puedan bloquear a ms de un atacante debern repartir su
dao, del mismo modo que lo hara un atacante).
Cualquier dao que se inflija a un personaje que supere su defensa se pierde.
En cuanto se haya asignado todo el dao, aturde cualquier personaje que haya sufrido un
dao igual o superior a su defensa. Cuando un personaje quede aturdido, debers desplazarlo
a la zona de preparacin de ese jugador. Si cuando un personaje recibiera dao o quedara
aturdido se desencadenara cualquier efecto, el jugador atacante resolver primero todos sus
efectos y luego lo har el defensor.
Los personajes atacantes que no hayan sido bloqueados (o algunos personajes con
determinadas habilidades especiales) infligirn dao al jugador defensor. Resta esa cantidad de
dao de los puntos de vida del jugador.
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Fase de reorganizacin

Los personajes que bloquearan o fueran bloqueados pero no hayan quedado aturdidos
regresan a la zona de despliegue.
Coloca los personajes atacantes no bloqueados en la zona de usados del jugador (aun cuando
el jugador defensor hubiera evitado o redirigido todo el dao que hicieran).
Todo el dao infligido contra los dados se desecha. Todos los efectos de las cartas terminan
(excepcin: puede que algunos efectos del tipo Mientras est activo sigan). Cualquier dado
de accin que todava quedara en la reserva del jugador se traslada a la zona de usados.
nicamente los dados de energa permanecen en la reserva.
Luego concluye el turno.

GANAR LA PARTIDA

Cuando los puntos de vida de tu rival lleguen a cero, terminar la partida y habrs ganado.

EJEMPLO DE JUEGO

Eric y Mike empiezan una partida siguiendo los preparativos marcados para una partida de
iniciacin. Mike deja que Eric juegue primero a modo de regalo de bodas (un regalo de bodas
con algo de retraso y un poco cutre, eso s). Los dos empiezan con 10 puntos de vida.

Eric. Turno 1

Eric juega primero. Roba cuatro dados


(obviamente todos son dados de comparsa)
durante la fase de preparacin. En la fase de
tirada y repeticin los lanza y consigue: puo, escudo, escudo y comparsa. Podra comprar
un dado de accin bsica, pero como el tipo de energa no coincide con la de ninguno de sus
personajes no podra comprar ningn dado de personaje. Decide repetir la tirada con todos sus
dados y obtiene: puo, comodn, rayo y rayo.

Ahora est en su fase principal. Con tres energas,


una de las cuales es un comodn (que utiliza como antifaz), compra un dado de Kitty Pryde (un
personaje de antifaz que cuesta 3). Coloca las tres energas y el dado de Kitty Pryde en su zona
de usados. No tiene a nadie desplegado, de modo que ignora su fase de ataque y termina su
turno.

Mike. Turno 1

Mike roba cuatro dados de comparsa y al


tirarlos obtiene rayo, puo, escudo y comparsa.
Durante su fase principal Mike se gasta sus
tres energas para comprar un dado de ngel (un
personaje de escudo) y coloca los cuatro dados en
su zona de usados. Despus despliega su comparsa
sin que le cueste nada.
Ahora es la fase de ataque de Mike. Asigna su
comparsa a atacar. Eric no tiene nada con que bloquearlo, de forma que daa a Eric, reduciendo
sus puntos de vida de 10 a 9. Despus de la fase de ataque el comparsa va a la zona de usados
de Mike.
9

Eric. Turno 2

Primero Eric retira el dado de energa que le


qued del turno anterior y lo deja en la zona de
usados. Despus de la preparacin y de la tirada
y repeticin Eric termina con puo, puo, escudo y comparsa. No tiene ningn antifaz para
comprar a Kitty Pryde ni tampoco tiene suficiente energa para comprar a Cclope, as que, en
vez de ello, compra una Pelea salvaje (cuesta 3 y no requiere de un tipo concreto de energa) y
despliega su comparsa.
Eric decide no atacar (quiere quedarse con un
bloqueador), de modo que termina su turno de
inmediato.

Mike. Turno 2

Mike roba sus cuatro dados. Despus de tirar


y repetir la tirada termina con un puo y tres
comparsas. Despliega los comparsas sin ningn
coste.
En su fase de ataque decide no atacar (para
aumentar sus probabilidades de robar un dado del ngel en el prximo turno). Su turno
concluye de inmediato, quedndole todava un puo en su reserva.

Eric. Turno 3

La bolsa de Eric est vaca, as que pone los


dados de su zona de usados (7 comparsas, 1 Kitty
Pryde y 1 Pelea salvaje) dentro de la bolsa. Luego
roba tres dados de comparsa y un dado de Pelea
salvaje.
En su fase de tiradas termina con antifaz, escudo, comodn y una accin de Pelea salvaje (sin
estallidos).
Durante su fase principal Eric utiliza primero la Pelea salvaje y con ella inflige 1 dao al nico
comparsa que l mismo tiene y 1 dao a cada uno de los tres comparsas de Mike (todos ellos
desplegados). Como cada comparsa ha recibido 1 dao y tiene una defensa de 1, todos quedan
aturdidos y se colocan en la zona de preparacin de
sus respectivos propietarios. Eric coloca el dado de
Pelea salvaje en su zona de usados.
Despus usa su energa para comprar otra Kitty
Pryde y coloca estos dados en su zona de usados.

Mike. Turno 3

Durante su fase de preparacin, Mike mueve


su dado de puo a su zona de usados. Despus
roba cuatro dados, consiguiendo tres comparsas
y un ngel. A stos les aade los tres comparsas que haba
en su zona de preparacin y tira los siete dados. Con ellos
consigue seis de energa (entre los que hay un puo), y un
ngel de nivel 1. Qu suerte!
En su fase principal paga los seis puntos de energa para comprar un dado de Juggernaut y
despus despliega a su ngel sin que le cueste nada. Como acaba de desplegar al ngel, toma
un dado de comparsa de su zona de usados (que acaba de usar para comprar a Juggernaut), lo
sita por la cara de comparsa y lo despliega sin coste alguno.
En su fase de ataque, ataca con el ngel y deja atrs al comparsa. Eric no tiene nada con qu
10

bloquear, de modo que el ngel le inflige 2 puntos


de dao a Eric, rebajando sus puntos de vida de 9 a
7, y luego pasa la zona de usados de Mike.

Eric. Turno 4

Eric roba una Kitty Pryde y tres comparsas, aade


el comparsa que tena en su zona de preparacin y los tira. Consigue una Kitty Pryde de nivel 3,
dos comparsas, un antifaz y un rayo.
Se gasta 1 de energa para
desplegar a Kitty Pryde y luego
despliega tambin a sus dos
comparsas.
Anuncia que Kitty Pryde y uno de los dos comparsas atacarn.
Mike sopesa la situacin... Se le avecinan 4 puntos de dao... Si no bloquea, Eric podra usar
la habilidad global de Enfurecer para potenciar a uno de sus personajes y Mike perdera la mitad
de sus puntos de vida en un solo ataque! Por otro lado, si bloquea al comparsa que le est
atacando, Eric podra guardarse la energa para utilizarla durante el turno de Mike y aturdir a
un dado mayor. Adems, Mike perdera un atacante potencial. Eric tamborilea con los dedos
mientras espera...

CRDITOS

Diseo: Mike Elliott y Eric M. Lang


Desarrollo: Edward Bolme
Direccin artstica: Edward Bolme y Scott DAgostino
Diseo grfico: John Camacho
Redaccin y maquetacin: Edward Bolme

Correcciones: Ken Grazier


Adjunto de produccin: Scott DAgostino
y Kyle Payne
Productores ejecutivos: Bryan Kinsella y Justin Ziran

Probadores: Jay Adkins, Marc Adkins, Justin Allred, Yousif Ashoor, Anthony Barnstable, Crystal Bogle, Jeff Bogle,
Andrew Boss, Destiny Boss, Roy Cannaday, Bryce Christiansen, Callie Christiansen, Donald Churby, Casey Collins, Daniel
Dar, Vicki Dar, Shaun Fuller, Luke Goodman, Jim Grant, Ken Grazier, Justin Greer, Arron Hageman, Lance Hageman, Alex
Headley, Richard Heard, Christopher Heiner, Noe Luis Hernandez, Phillip Jackson, Joseph Jamitis, Justin Jensen, Stephanie
Jensen, Matthew R. Johnson, Dustin (Jolli) Jolivette, Corey Kallison, Brian Keller, Benjamin Kortekaas, Kevin Kortekaas,
Matthew Loukota, Patrick Loukota, Matt Mansell, Rachel Marshall, Tara Miller, Ian Murray, David Nabors, William Nabors,
Dan Newman, Nick Newman, Ryan Ortiz, Daniel Palmer, J Paredes, Charles Pasquesi, Cullen Pasquesi, John Pasquesi,
John Michael Pasquesi, Alice Peng, Brandon Powers, Joah Privette, Benjamin Rabin, Paula Reppart, Steven Reppart,
Mark Rhodes, Spencer Rhodes, Laura Roberson, Wes Roberts, Tom Ruehl, Bryan Ruhe, Scott Simpson, Kenneth Spalding,
Marvin Toeung, Dotan Tzur, Gary Vines y Alex Woller

Crditos edicin espaola


Traduccin: Oriol Garcia
Adaptacin grfica: Bascu

2014 WizKids/NECA, LLC. Dice Masters, Dice


Building Game y WizKids son marcas comerciales
registradas de WizKids/NECA LLC. Todos los
derechos reservados.
Marvel. Todos los derechos reservados.

Marvel.com MARVEL
www.necaonline.com
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PREPARACIN TIRADA Y REPETICIN FASE PRINCIPAL ATAQUE REORGANIZACIN

D IAG RAM A DE DE SPLAZAMI ENT O DE L OS DA D OS / TA P E TE D E J U E G O

P. VIDA: 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

EJEMPLO DE COMBATE DETALLADO

Alberto acaba de empezar su fase de ataque en su partida contra Quique. Te recomendamos que
busques las cartas y dados que se mencionan a continuacin y vayas siguiendo el ejemplo con
ellos para que puedas entender mejor el juego mientras te guiamos por este combate.

Alberto decide atacar con todos


sus personajes; ngel Inspirador,
Juggernaut Cain Marko, Mercurio
Antiguo villano y dos comparsas. Adems
Alberto tiene un dado de la accin bsica
Enfurecer a punto para usarse.

Quique bloquea con las dos copias de Hombre de Hielo Me ha dejado fro, Magneto
Archienemigo y sus dos comparsas. Tambin se queda con un rayo de energa en la reserva. Las
cartas de Quique y su situacin inicial se muestran en la siguiente columna.
Los dos comparsas de Alberto reciben una bonificacin de ngel, que tambin est atacando.
Uno de ellos es bloqueado por Magneto (sin riesgo alguno, ya que Quique quiere asegurarse
que sobreviva). Mercurio no es bloqueado porque Quique necesita a sus comparsas vivos para
llevar a cabo sus planes.
14

A continuacin se muestran las cartas de Alberto:

Atacantes de Alberto
+1

+1

+1

+1

Bloqueadores de Quique
Ahora que se han asignado los bloqueadores y se han resuelto todos los efectos derivados de
atacar, bloquear y ser bloqueado, ha llegado el momento de los efectos globales. Alberto cuenta
con un dado de Enfurecer, pero tal como estn las cosas Quique va a perder a casi todos sus
personajes. Quiere ver qu trama Quique antes de decidirse a usarlo.
Quique se gasta su energa de rayo y transforma sus dos dados de comparsa en un rayo,
dejndolos en su reserva. Ten en cuenta que ngel y el comparsa de Alberto ya han sido
bloqueados, y su condicin de bloqueados no cambia (ya ha quedado fijada). Ahora Quique
tiene dos rayos en su reserva.
Alberto adivina lo que se prepara y deja que Quique realice otra accin.
Quique se gasta entonces esos dos rayos para duplicar el valor de ataque de cada uno de
sus dados del Hombre de Hielo. Ahora las cosas ya no pintan tan bien para Alberto. La zona de
ataque ahora tiene este aspecto.

+3

+2
15

+1

+1

+1

+1

Alberto toma su dado de Enfurecer.


Podra usarlo para aumentar de nivel el
dado del Juggernaut de nivel 2 y evitar as
que quedara aturdido, o podra usarlo para
incrementar el nivel de Mercurio e infligir
con ello un dao adicional a Quique.
Como Juggernaut tiene otra forma de
salvarse, decide potenciar a Mercurio
(Quique est quedndose casi sin puntos de
vida). Al haber usado el dado de Enfurecer,
Mercurio tambin tendra que atacar, pero
como ya lo est haciendo no es ningn
problema.
Ninguno de los dos jugadores puede
o quiere hacer nada ms durante la fase
de ataque, de forma que cada personaje
asigna su valor de ataque en dao al
personaje con quien se enfrenta.
Ahora la zona de ataque queda as:

Atacantes de Alberto

+3

+2

+1

+1

+1

Bloqueadores de Quique
De momento Quique aturdira a los dos Juggernaut y a un comparsa, mientras que Alberto
aturdira a los dos Hombres de Hielo y le infligira 4 puntos de dao directamente a Quique.
Como ya se ha asignado el dao, se activa el texto de Juggernaut. Alberto puede sacrificar
comparsas para reducir el dao. Decide sacrificar al comparsa que ya va a quedar aturdido, con
lo que no pierde nada, y as reduce el dao que recibira su Juggernaut de nivel 3. Decide no usar
a su otro comparsa de esta forma, ya que no desea tener que devolver demasiados comparsas
a la bolsa.
Al final del turno, antes de despejar todo el dao, la zona de ataque ha quedado as. Puede
que la cosa pinte mal para Quique, pero en su prximo turno va a tirar ocho dados, as que...

X
X

X
16

REGLAS DE TORNEO

En cuanto domines los conceptos bsicos puedes acudir a este apartado, en el que se detallan
algunas reglas y aclaraciones. Hay dos reglas que se han modificado respecto a ediciones
anteriores: 1) si te quedas sin dados, no sufres dao sino que pierdes puntos de vida y; 2) si
gastas parcialmente un dado con 2 puntos de energa, no puedes volver a tirarlo.

Reglas fundamentales

El texto de una carta siempre tiene preferencia sobre el texto de una regla.
A menos que se indique lo contrario, los efectos de juego slo pueden afectar a dados que
estn desplegados. La zona de ataque se considera parte de la zona de despliegue.
Si dos cartas entran directamente en conflicto, aquella que seale no puedes prevalecer
sobre la que diga puedes.
No se puede dejar de pagar un coste. Por ejemplo, si el coste de algo fuera rebajar un dado
de nivel y slo tuvieras personajes de nivel 1 que no pueden ser rebajados, no podras pagar
ese coste.
Un jugador no puede ganar puntos de vida por encima de la cifra inicial de la partida.
Cualquier cantidad que sobrepase esa cifra se pierde.

Aclaraciones sobre los dados

Los dados tirados en tu zona de despliegue o en tu reserva se considera que son aquello que
su cara indique. Si tienes un dado de comparsa en la reserva que muestra energa, es un dado
de energa. Si tienes un dado de comparsa que muestra una cara de personaje en tu zona de
despliegue, es un dado de personaje.
Los dados en tu zona de usados, en tu zona de preparacin y en tu bolsa no se consideran
dados tirados. Segn las caras que tengan, sern un dado de personaje o bien de accin.

H Activos y desplegados

Si el texto de una carta seala Mientras [el personaje] est activo significa Mientras haya
uno o ms dados de esta carta desplegados. En otras palabras, cuando se haya desplegado
algn dado de ese personaje, tendr lugar el efecto que se indica en la carta. Este efecto
nicamente se aplica una vez, independientemente del nmero de copias de ese dado que se
desplieguen.
Ejemplo: ngel Inspirador tiene el efecto Mientras ngel est activo, tus comparsas obtienen
+1A y +1D. Este efecto tendr lugar slo si tienes al menos un dado de ngel en la zona de
despliegue. Si no tienes ningn dado de ese tipo desplegado, tus comparsas no conseguirn ningn
beneficio. De igual manera, si tuvieras cuatro dados de ngel desplegados, tus comparsas slo
conseguiran +1A y +1D; no recibiran una bonificacin por cada uno de los dados.
La expresin Cuando despliegues a [un personaje] se refiere al momento en el que envas
un dado de personaje de tu reserva a la zona de despliegue. No significa asignar el dado para
el ataque, puesto que la zona de ataque sigue considerndose parte de la zona de despliegue.
De igual forma, Cuando despliegues a [un personaje] no se refiere a personajes que regresen
a la zona de despliegue desde la zona de ataque, ni tampoco se refiere a trasladar a tu zona de
despliegue un dado de tu rival que hayas capturado o controlado.

H Atacar y bloquear

Cuando un personaje ha sido bloqueado durante un ataque, seguir bloqueado aun cuando
el personaje que lo bloqueara quedara de algn modo aturdido. De igual manera, cuando se
haya asignado el dao durante la fase de ataque, el dao permanecer, aun cuando se retirara
el dado por algn otro efecto.
Cuando un personaje abandone la zona de ataque y regrese a la zona de despliegue, significa
que vuelve a la parte de la zona de despliegue que no es la zona de ataque.
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Si despus de que ambos jugadores hayan decidido no hacer nada ms durante la fase
principal (p.ej. efectos globales) el jugador activo decide no atacar, la fase de ataque se ignora
por completo. El jugador no activo no podr utilizar entonces ningn efecto global en esa fase
de ataque que se ha saltado.

H Bonificaciones y dao

El dao infligido a un personaje permanecer con ese personaje hasta el final de turno (o
hasta que el personaje sea aturdido). Durante la fase de reorganizacin en el turno de cada
jugador, todo el dao desaparece.
Todo el dao que un personaje reciba derivado de poderes y habilidades se aplica y se resuelve
inmediatamente. La nica excepcin es durante el paso de asignacin de daos de la fase de
ataque, en la que varios personajes asignan el dao de forma simultnea.
Las bonificaciones se sealan como un modificador al ataque (A) o a la defensa (D). As
pues, una bonificacin de +1D sumara 1 a la defensa de un personaje. Suma primero todas
las bonificaciones antes de aplicar el modificador total a las caractersticas de un dado. Las
bonificaciones no pueden reducir un valor por debajo de cero. Sin embargo, si la defensa de un
dado se redujera a cero, quedara aturdido (porque habra recibido un dao igual o superior a su
defensa, que era cero).
En cuanto se han conseguido, las bonificaciones permanecen hasta el final de turno.

H Capturar, controlar y copiar

Cuando captures un dado, mueve el dado capturado a tu zona de despliegue y coloca el dado
que lo haya capturado encima de l. El dado capturado dejar de existir a efectos de juego.
En cuanto termine la captura, vuelve a dejar el dado donde estuviera (el texto de la carta del
dado que captur al otro sealar en qu zona lo captur). A menos que se diga lo contrario, la
captura terminar al finalizar el turno o bien si el dado que ha realizado la captura es aturdido.
Cuando tomes el control de un dado se convierte en tuyo a efectos de juego. Muvelo a tu
zona de despliegue y colcalo encima del dado que lo controla. Tu dado controlador no podr
atacar, pero podr enviar el dado controlado a atacar (controlar a otra mente requiere mucho
esfuerzo). Si el dado controlado es de un personaje que t tambin tienes (p.ej. si te apoderas
de Cclope Rayo ptico cuando t tambin tienes una carta de Cclope Superhroe en
tu lado de la mesa), el dado controlado seguir refirindose a la carta de tu rival. Si el dado
controlado es enviado a tu zona de preparacin o a tu zona de usados, ir en vez de ello a la zona
de preparacin de tu rival. Si no, cuando finalice el control que tienes sobre el dado (al final del
turno o si el personaje controlador quedara aturdido) devolvers el dado controlado a tu rival,
dejndolo en la misma zona de la que lo tomaste. Tu dado (el que controlaba al otro) se quedar
donde estuviera.
Copiar significa que tu dado asume las caractersticas y/o habilidades de otro dado. Si el texto
indica copia las caractersticas, el dado copiar los valores del otro dado, incluido cualquier
beneficio que ese dado pudiera aportar gracias a un smbolo de estallido. El dado tuyo que est
copiando tambin conservar su propio smbolo de estallido para posibles efectos adicionales.
Si el texto indica copia las habilidades, el dado utilizar la carta del dado del rival como si fuera
propia. Cuando un dado copie a otro, cualquier parte del texto que haga referencia al nombre
del dado tambin se aplicar al dado que est copiando.

H Conflictos de orden

Si hubiera un conflicto a la hora de determinar el orden de los efectos (p.ej. ambos jugadores
quieren usar una habilidad simultneamente), el jugador que est realizando su turno ser el
primero en resolverlos. Si hubiera varios efectos simultneos controlados por el mismo jugador,
ese jugador elegir el orden de dichos efectos.
Esta regla evita la situacin en la que dos jugadores lleguen a cero puntos de vida
simultneamente.
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En cuanto se haya activado un efecto siempre deber resolverse por entero antes de que
empiece el siguiente efecto. No puedes usar un efecto despus de que tu rival haya iniciado
un efecto pero antes de que se haya resuelto. La nica excepcin a esto son los efectos que
redirigen o evitan el dao, aunque dichas situaciones ya se especifican claramente en el propio
texto de la carta.
En aquellos casos en los que ambos jugadores deseen usar habilidades globales a la vez
(p.ej. un jugador intenta usar una habilidad global para aturdir a un personaje y otro quiere
aumentar la defensa del mismo), el jugador activo siempre tendr preferencia. Si bien en las
partidas informales no hay ningn problema en jugar deprisa y sin agobios, en los torneos los
procedimientos deben ser ms estrictos.
En partidas de torneo el jugador activo podr realizar tantas acciones seguidas como desee
(desde ninguna a todas las acciones posibles) antes de detenerse y decir al jugador no activo
que puede realizar una accin. El jugador no activo luego podr realizar una accin o rechazar la
oportunidad. Despus el jugador activo podr seguir realizando acciones.
Si el jugador no activo pasara y luego el jugador activo tambin, no podran realizarse ms
acciones durante esa fase (excepto las reacciones ante el dao, como es habitual).
Esta estructura se utilizar slo para iniciar un efecto de juego. Los jugadores podrn utilizar
habilidades globales para reaccionar ante determinados eventos en el momento pertinente (por
ejemplo, una habilidad global que te permita redirigir el dao cuando uno de tus personajes
sufra dao).

H Emparejarse

Muchos personajes tienen la habilidad Heroico. Al desplegarlos, estos dados pueden


emparejarse con otro dado que tambin tenga la habilidad Heroico. Un dado slo puede
emparejarse con otro dado propio, y no puede emparejarse con otra copia del mismo dado
(p.ej. dos dados del ngel no podran emparejarse entre s, pero un dado del ngel podra
emparejarse con uno de Lobezno y otro del ngel con Cclope). Coloca los dados emparejados el
uno al lado del otro.
Un dado slo puede emparejarse en el momento de desplegarse, y el efecto del
emparejamiento perdura hasta el inicio del siguiente turno del jugador. Si emparejas un dado
con otro dado que ya est emparejado, ese dado dejar a su antigua pareja y se emparejar con
el nuevo.
Cuando los dados se emparejan pasan a conocerse como parejas, y es entonces cuando se
aplican los efectos del emparejamiento. Cada dado recibe el beneficio de emparejarse tanto
propio como de su pareja.
Las parejas se consideran, aun as, dos personajes distintos; simplemente actan como
equipo, pero no se han fusionado entre s. Por lo tanto, atacarn y bloquearn por separado.

H Estallidos

Los estallidos estn representados por asteriscos que aparecen en la esquina inferior izquierda
de la cara de un dado.
Si obtienes un smbolo de estallido, lo primero que debers hacer es comprobar si la carta de
ese dado tiene un smbolo de estallido que coincida. Un asterisco slo equivale a un estallido,
dos asteriscos slo equivalen a dos estallidos y /
equivale tanto a uno como a dos
estallidos. Si la carta no tiene el nmero adecuado de smbolos de estallido representados, no
sucede nada.
Si la carta tiene el smbolo adecuado, se activarn esos efectos especiales. Los efectos de los
estallidos son obligatorios, no opcionales.

* **

H Evitar y redirigir

Algunos poderes pueden evitar un determinado efecto de juego (daar, robar un dado, etc.).
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Esto incluye aquellas cartas que no reciben dao. Al evitar una accin, todos los efectos de
esa habilidad quedaran anulados y ya no se podra reaccionar ante ese efecto. El coste de esa
habilidad no se devolvera.
Hay otros poderes que redirigen un efecto de juego (normalmente, dao). Al redirigir un
efecto, el objetivo del efecto cambiar de su objetivo original a uno de nuevo que deber
elegirse tal como se describa en el texto de la carta, aun cuando ese objetivo no fuera vlido
segn el efecto original. El origen del efecto no cambia.

H Incrementar y rebajar niveles

Los personajes tienen niveles (normalmente tres, aunque el dado de comparsa slo tiene
uno). Estos niveles son las caras del dado que aparecen en la parte inferior del dado y que
muestran el smbolo especial de ese dado junto con las caractersticas del personaje. La cara del
dado de personaje que queda ms a la izquierda es la de nivel 1, y el nivel va aumentando de
uno en uno hacia la derecha (as pues, la cara del siguiente nivel que aparece en la carta junto
al nivel 1 sera el nivel 2). Ten presente que el nivel de una cara es distinto a su coste de
despliegue.
Algunas habilidades te permiten incrementar o rebajar el nivel de un dado. Para hacerlo,
revisa la carta y localiza la cara que se corresponda con el personaje para determinar su nivel.
Despus sube o baja esa cara un nivel sirvindote de la carta de personaje como referencia. Si
un efecto provoca que un personaje incremente de nivel, gralo para que quede mostrando la
siguiente cara representada a la derecha en la carta de personaje. Los personajes que ya estn a
su mximo nivel no podrn incrementar de nivel. Si un efecto provocara que un personaje fuera
rebajado un nivel, debers girar el dado de modo que muestre la siguiente cara de personaje
que queda a la izquierda de la actual. A menos que se especifique lo contrario, un personaje no
puede rebajarse por debajo del nivel 1 (quedando en una cara que no fuera de personaje) ni
tampoco puede incrementarse por encima del nivel 3.

H Normas bsicas de comportamiento

Asegrate de que queda claro qu dados quedan dentro de cada zona de juego. Un tapete de
juego es muy til en este sentido. No se puede cambiar la cara que muestra un dado si no es a
travs del efecto de una carta. No se pueden usar, tirar, ni gastar los dados del otro jugador.
Puedes mirar el interior de tu bolsa para contar cuntos dados te quedan, pero debers
asegurarte de que los dados estn bien mezclados antes de robar cualquiera. Si robas
demasiados dados de la bolsa, devuelve todos los dados robados a la bolsa, agtala bien y
vuelve a robarlos.
Al tirar un dado el dado debe realizar al menos una vuelta completa. No est permitido dejar
deslizar el dado por la palma de la mano de forma que slo se giren una o dos caras. Si en el
momento de tirar el dado ste cayera fuera de la mesa o quedara ladeado, tendrs que volver
a tirarlo.

H Poderes, habilidades y texto de las cartas

El efecto de una carta que nombre a un personaje slo afectar a tus personajes. El texto
de una carta no se activar porque el rival tenga el mismo personaje, ni tus dados tampoco
conseguirn una bonificacin de las cartas del adversario que tengan el mismo nombre.
El texto y poderes de una carta se refieren a cada dado por separado (excepto los efectos
sealados por mientras est activo). Por ejemplo, Hombre de Hielo Me ha dejado fro
indica Una vez por turno, puedes pagar para duplicar el valor de ataque del Hombre de
Hielo. Por cada rayo que pagues podrs elegir un nico dado del Hombre de Hielo que hayas
desplegado y duplicar su ataque. Sin embargo podras hacerlo una vez para cada dado del
Hombre de Hielo que tengas desplegado.
A menos que se especifique lo contrario, los efectos y bonificaciones de las cartas concluyen
al final de un turno.
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H Repetir tiradas

Hay varios poderes que permiten repetir la tirada de un dado. Al volver a tirar un dado se
quedar en la misma zona en la que estaba a menos que el texto de la carta indique lo contrario
para la cara resultante o a menos que est en una ubicacin en la que no pueda estar (por
ejemplo, un resultado de energa en la zona de despliegue). Si la cara del dado no pudiera estar
en la ubicacin indicada y en el texto de la carta no se especificara que debe hacerse con l,
mueve el dado a la reserva.
No puedes repetir la tirada de un dado cuya energa ya hayas gastado parcialmente.

H Utilizar habilidades globales

Durante la fase principal y la fase de ataque ambos jugadores podrn usar habilidades
globales. En muchos casos, las habilidades globales podrn emplearse ms de una vez siempre
que el coste se pague mltiples veces. De igual manera que al comprar dados, puedes gastar
parcialmente la energa que no sea genrica. Las habilidades globales que se paguen como un
lote se resuelven como si fueran un nico efecto.
Durante la fase principal el jugador activo podr usar una habilidad global como una de las
acciones disponibles durante esta fase. El otro jugador tambin podr emplear una habilidad
global (es decir, utilizar una habilidad que no sea una reaccin ante algo) despus de cada
accin que el jugador activo realice durante la fase principal (comprar, desplegar, etc.).
Si una habilidad global evita o redirige el dao, el dao infligido al objetivo original dejar de
existir y por lo tanto no se podr reaccionar ante l.

PERSONALIZAR TU EQUIPO

En esta edicin de Marvel Dice Masters hay 126 cartas distintas. Cada carta est marcada con
el nmero de la coleccin en la esquina superior derecha de la carta. Este set bsico incluye 34
cartas. En los sobres de ampliacin podrs encontrar ms cartas y dados!

H Frecuencia de aparicin

Cada sobre de ampliacin tiene cartas que aparecen con distinta frecuencia, cada una con su
dado correspondiente. Las cartas comunes (incluidas todas las que aparecen en este set) tienen
una franja gris encima del ndice del dado. Las cartas infrecuentes tienen una franja verde (la
carta del Capitn Amrica que aparece en la pgina 2 es una carta infrecuente) y las cartas raras
tienen una franja amarilla. Las cartas sper-raras tienen una franja roja. En los campeonatos
oficiales podrs conseguir cartas promocionales, que tienen una franja azul.
En cuanto domines las reglas y hayas ampliado tu coleccin querrs probar alguna de estas
variantes. Sin embargo, sea cual sea la variante que uses, siempre empezars la partida con
ocho dados de comparsa; ni ms ni menos. Ni puedes comprar ms ni puedes quitrtelos de
encima.

H Equipos seleccionados

Esta variante es til cuando slo hay un jugador que tenga el juego.
Elegid un nmero entre 8 y 20, en funcin de la cantidad de dados que vayis a utilizar. Ambos
jugadores desplegarn ese nmero mximo de dados y empezarn la partida con esos mismos
puntos de vida.
Mezcla las cartas de accin bsica y elige tres o cuatro de ellas al azar. De esta forma crears
un entorno cambiante que debers tener en cuenta a la hora de reclutar a tu equipo.
Coloca todos los dados, ordenados por tipo, en el centro de la mesa. Deja todas las cartas de
accin y de personaje disponibles en el centro, apilando las cartas que compartan el mismo
nombre (aunque tengan un subttulo distinto).
Decide quin ser el primero en jugar.
El segundo jugador elegir primero uno de los montones de cartas. Si elige un montn que
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tenga ms de una carta, deber elegir cul de ellas usa. El segundo jugador tambin tomar
todos los dados de ese personaje y decidir cuntos va a usar (hasta el mximo que aparece
sealado y sin superar el lmite que se haya estipulado antes).
Despus elige el primer jugador. Los jugadores irn alternando este proceso hasta haber
elegido todas las cartas.
Los jugadores usarn todas las cartas para las que tengan algn dado. Las cartas que no
conlleven ningn dado (p.ej. el jugador la eligi tras haber alcanzado el lmite) no se utilizarn
en la partida.

Equipos bsicos

Utiliza esta variante si quieres explorar nuevas vas potenciales y probar nuevas estrategias.
Cada jugador empieza con 15 puntos de vida. Crea tu equipo a partir de las especificaciones que
se indican a continuacin:
Elige dos cartas de accin bsica. No puedes tener dos veces la misma carta de accin
bsica.
Elige hasta seis cartas. Puedes elegir cualquier mezcla de personajes y acciones (excepto
acciones bsicas) y puedes mezclar equipos, etc. Sin embargo, no puedes elegir ms de una
carta que tenga el mismo ttulo, aun cuando las cartas tengan subttulos distintos. Por ejemplo,
si eliges ngel Inspirador no podrs elegir tambin ngel Transporte areo.
Elige hasta 15 dados. Ten en cuenta que todas las cartas sealan un lmite de dados para
esa carta; no puedes tener ms dados de los que la carta permite (evidentemente, puedes tener
menos, para que as te quede espacio para los dados de otras cartas). Cada una de las seis cartas
que elijas deber tener al menos un dado asignado a ella.
Cada jugador revelar luego las cartas de accin bsica que quiere en el campo de batalla. Es
posible que los dos jugadores hayan elegido las mismas cartas de accin bsica; si es as, habr
dos conjuntos disponibles de esos dados. Asigna colores a cada una de las cartas de accin
bsica reveladas, colcalas en el centro de la mesa y pon encima de cada una los tres dados que
se correspondan con la carta.
Despus los dos jugadores revelan sus cartas personales y ponen los dados correspondientes
encima de ellas.
Decidid quin empieza la partida y que empiece el combate!

Equipos de competicin

En un torneo cada jugador empezar con 20 puntos de vida. Debers crear tu equipo a partir
de las indicaciones siguientes:
Elige dos cartas de accin bsica distintas.
Elige hasta ocho cartas. Puedes elegir cualquier combinacin de personajes y acciones
(excepto acciones bsicas) y puedes mezclar equipos, hroes con villanos, etc. Sin embargo, no
puedes elegir ms de una carta con el mismo ttulo, aun cuando las cartas tengan subttulos
distintos.
Elige hasta 20 dados. Ten en cuenta que cada carta seala el lmite de dados que puede
haber en la carta. Evidentemente, puedes tener menos, para que te quede espacio para los
dados de otras cartas. Sin embargo, cada una de las ocho cartas que elijas deber tener al
menos un dado asignado a ella.
En el torneo debers desvelar todas las cartas y dados que elegiste a la vez y de forma
simultnea con el rival que se te ha asignado. Es posible que los dos jugadores hayan elegido las
mismas cartas de accin bsica; si es as, habr dos conjuntos disponibles de esos dados. Asigna
colores a cada una de las cartas de accin bsica reveladas, colcalas en el centro de la mesa y
pon encima de cada una los tres dados que se correspondan con la carta.
Decidid quin empieza la partida y que empiece el combate!
22

AMPLA TU COLECCIN!
Obtn nuevos dados y cartas con:

23

GLOSARIO

Accin un dado que no tiene caras de personaje. Una cara de este dado que muestra un icono
especial y que puede usarse para activar un poderoso efecto.
Activo un efecto que tiene lugar cuando uno o ms dados de esa carta estn desplegados.
Asignar enviar tus personajes a atacar o a bloquear un personaje atacante. Tambin significa
repartir el dao generado por el valor de ataque de un personaje durante la fase de ataque.
Atacar enviar tus personajes a intentar daar al rival.
Capturar colocar debajo de un dado y retirar temporalmente de la partida.
Cara el lado de un dado.
Caractersticas los valores que aparecen en la cara de un dado de personaje.
Enfrentado aquel personaje que est bloqueando a otro personaje o siendo bloqueado por otro.
Estallido un smbolo con forma de asterisco que indica las habilidades adicionales que pueden
activarse con un dado.
Global un tipo de efecto que ambos jugadores pueden usar.
Habilidades el texto que aparece en la carta asociada al dado.
Incrementar/Rebajar girar un dado para que muestre otra cara.
Mientras est activo un efecto que tiene lugar cuando uno o ms dados de esa carta estn
desplegados.
Rival controlado por el otro jugador.
Si desplieguas un efecto que tiene lugar cuando pagas el coste de despliegue de un personaje.
Zona de despliegue la zona a la que van tus personajes despus de pagar el coste de reclutarlos.

EN RESUMEN

Un turno consiste en las siguientes fases:

Preparacin

Mueve todos los dados de energa de tu reserva a tu zona de usados.


Roba 4 dados de la bolsa; si fuera necesario, vuelve a llenarla poniendo los dados de la zona de
usados.

Tirada y repeticin

Tira los 4 dados que robaste junto con cualquier otro que tuvieras en tu zona de preparacin.
Repite la tirada de los dados que desees (todos a la vez).

Fase principal

Despliega personajes pagando tanta energa como su coste de despliegue.


Usa los dados de accin. Colcalos en tu zona de usados cuando hayas terminado.
Compra dados pagando tanta energa como su coste. Colcalos en tu zona de usados.
Los dos jugadores pueden usar habilidades globales.
Al final de esta fase mueve los personajes no desplegados a tu zona de usados.

Fase de ataque

Asigna los atacantes. Resuelve los efectos que se desencadenen al atacar.


Asigna los bloqueadores. Resuelve los efectos que se desencadenen al bloquear.
Utiliza los dados de accin. Colcalos en tu zona de usados al terminar.
Los dos jugadores pueden usar habilidades globales.
Asigna y resuelve el dao. Resuelve los efectos que tengan lugar al daar o aturdir un personaje.

Reorganizacin

Mueve todos los atacantes no bloqueados a la zona de usados. Termina todos los efectos y
desecha todo el dao.
Al final del turno slo pueden quedar dados de energa en tu reserva.