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O Bom e o Bonito em Design

Goodness and Beauty in Design


Iida, Itiro; Doutor, Universidade de Braslia, iida@unb.br
Mhlenberg, Poema; Graduanda, UnB, eusoupoema@yahoo.com.br

Resumo
No senso popular, as duas qualidades essenciais do produto so o bom e o
bonito. O lado bom signica ter qualidades tcnicas e funcionais. Bonito
signica ter qualidades sensoriais, sendo agradveis ao olhar, tato, audio
e olfato. Os mtodos e tcnicas geralmente aplicados no Design tendem
a priviligiar o lado bom, e isso nem sempre resulta tambm no bonito. O
Design pode apoiar-se em conhecimentos de outras reas como engenharia
de materiais e processos, informtica, ergonomia e outras, para produzir
objetos ecientes, confortveis, fortes e durveis. Contudo, ainda no
existem mtodos e tcnicas adequadas para se chegar ao bonito. Recentes
pesquisas na rea de design and emotion colocam a emoo como um
dos temas centrais do design. Desenvolvimentos nessa rea procuram
identicar as caractersticas do produto que se associam a certos tipos de
emoes, para produzir o bonito.
Palavras-Chave: funcionalidade, esttica, prazer, emoo.

Abstract
In the popular sense, the two essential qualities of the product are
goodness and beauty. The goodness relates to technical and functional
qualities. The beauty relates to sensorial qualities, being pleasant to the
look, touch, hearing and smell. The methods and techniques generally
applied in Design tend to privilege goodness, that nor always produces
beauty. Design can be supported by the knowledge of other areas, such
as engineering of materials and process, computer science, ergonomics
and others, to produce efcient, comfortable, strong and durable objects.
However, still there are no methods and suitable techniques to achieve
beauty. Recent research in design and emotion places emotion as one
of the central subjects of design. Developments in this area look for
identifying the product characteristics that are associated to certain types
of emotions, for the beauty.
Keywords: functionality, aesthetics, pleasure, emotion.

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

Introduo
O ensino superior do Desenho Industrial surgiu no Brasil em 1963, na
ESDI, sob forte inuncia da orientao racionalista da escola alem. Essa
tendncia foi conrmada nos currculos mnimos dos cursos de graduao
de 1969 e de 1987, devido atuao dos docentes e ex-alunos daquele
curso. Assim, aquela congurao inicial da ESDI acabou moldando a
maioria dos cursos de Design, que se estabeleceram posteriormente no
pas.
Essa orientao bem aceita, tanto pelos docentes como pelos
alunos, devido similaridade metodolgica com as cincias naturais, como
a fsica, qumica, matemtica e biologia. Os alunos so bastante instrudos
nessas disciplinas, durante o ensino de segundo grau e o vestibular.
Aprendem um raciocnio lgico e determinstico. Segundo estes, para
cada problema s existiria uma nica soluo certa. Isso leva a solues
padronizadas e montonas. A reside justamente o maior problema do
Design, que deve criar novas solues, fugindo do lugar comum.
Grande parte das metodologias e tcnicas aplicadas no design
derivada de outras reas, como as engenharias e arquitetura. Estas
privilegiam as disciplinas tcnicas e as metodologias sistemticas, onde o
projeto deve evoluir passo-a-passo, com um encadeamento lgico.
O pensamento racional rejeita as solues advindas da intuio
e da emoo, considerando-as como elaboraes de segunda ordem.
Contudo, desenvolvimentos recentes em design colocam a emoo e o
prazer como foco de uma nova metodologia, tirando-os da marginalidade
a que estavam relegados.
Isso condizente com o mundo atual, onde as pessoas esto vidas
por inovaes. Elas querem, cada vez mais, expressar suas individualidades.
Para isso, podem valer-se dos produtos inovadores. Os designers so
convocados para criar essas inovaes. Contudo, para terem sucesso, eles
devem incorporar novas posturas e novos mtodos ao seu trabalho.
As Duas Faces do Design
Cabe aos designers projetar objetos funcionalmente adequados, com
aplicao dos conhecimentos tcnicos e da ergonomia. Entretanto, os
mesmos tambm devem ter qualidades estticas e simblicas, para que
sejam atraentes ao consumidor.
Em linguagem popular, pode-se dizer que o bom deve ser aliado
ao bonito. Cada um exige aplicao de um conjunto de conhecimentos
e metodologias distintas, que podem ser designados, repectivamente, de
fatores racionais e fatores emocionais (Figura 1).
Alguns prossionais, como os engenheiros e fsicos, fazem uso
extensivo dos fatores racionais. Outros, como os artistas plsticos e poetas,
usam predominantemente aqueles emocionais.

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Os designers fazem uso simultneo desses dois fatores. Em cada


tipo de produto, poder haver predominncia de um deles. Por exemplo,
no projeto de ferramentas manuais ou placas de sinalizao, haver
predomnio dos fatores racionais. J para objetos de uso pessoal, como
roupas, calados e jias, poder haver predomnio dos fatores emocionais.
Isso acontece tambm em produtos que devem chamar a ateno, como
no caso dos cartazes, embalagens e capas de livros. De qualquer forma,
ambos estaro sempre presentes em um trabalho de design, em diferentes
propores.
Os designers que privilegiam os fatores racionais so chamados
de funcionalistas. Para eles, a forma do produto deve seguir a sua funo.
A beleza no seria uma qualidade prpria, mas uma consequncia
da funcionalidade. Assim, produtos de boa funcionalidade seriam
intrinsecamente belos. Contudo, nas ltimas dcadas, essa postura vem
sendo questionada, pois as caractersticas do bonito seriam independentes
daquelas do bom. Pode-se fazer um produto bonito, sem ser necessariamente
bom e vice-versa. O prossional em design deve equilbrar adequadamente
esses dois conjuntos de fatores.

Fatores Racionais

Fatores Emocionais

Bom

Bonito

Funo prtica

Funo esttica
Funo simblica

Funcionalidade
-Utilidade

Beleza
- Forma
- Cores
- Decorao

Usabilidade
- Ergonomia
Tcnicas
- Materiais
- Processos
- Acabamentos

Cultura
Sociedade
Moda
- Tendncias

Anlises tcnicas
- Anlise da funo
- Anlise da tarefa
- Anlise morfolgica
- MAP
- QFD
- Outras
Mtodos determinsticos

Snteses holsticas
Percepo global
- Viso
- Audio
- Olfato
- Paladar
- Tato
Mtodos criativos

Fsica
Qumica
Biologia
Engenharias

Arte
Psicologia
Antropologia
Sociologia

Figura 1. Os fatores do design.

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J existem muitos conhecimentos acumulados e metodologias


estabelecidas para se resolver os aspectos racionais do produto. Contudo,
ainda pouco se conhece sobre as emoes exercidas pelos produtos e as
caractersticas necessrias para que sejam classicados como bonitos.
Transitoriedade do Design
Determinadas circustncias podem condicionar o predomnio dos fatores
racionais ou daqueles emocionais, em diferentes etapas da evoluo da
economia e da sociedade. Vejamos algumas delas.
Tecnologia
A evoluo tecnolgica leva ao desenvolvimento de novos materiais,
processos e sistemas, aumentando o grau de liberdade na soluo dos
problemas. A introduo dos materiais plsticos e da indstria petroqumica,
principalmente a partir de dcada de 1950, levou criao de inmeras
formas e cores, antes impensveis, na era da madeira e metais.
De forma anloga, a substituio dos equipamentos eletromecnicos por outros, informatizados, trouxe muita liberdade e exibilidade
na criao de novos produtos. Por exemplo, os antigos walkman tinham
sempre a forma de caixinhas, para acomodar as tas cassete. Hoje, os
algoritmos de MP3 aumentaram incrivelmente as possibilidades de
solues formais, inserindo-se at em telefones celulares. Essa evoluo
tecnolgica, aumentando o grau de liberdade nas criaes, favoreceu a
introduo dos fatores emocionais no projeto de produtos.
Mercado
O mercado pode ser classicado basicamente em demandante e ofertante.
demandante quando h, relativamente, maior nmero de consumidores
e escassez de produtos. O mercado ofertante ocorre no caso inverso, ou
seja, quando h excesso de produtos para um nmero insuciente de
consumidores.
O design, no mercado demandante, tende a privilegiar a
racionalidade. medida que o mercado vai se saturando e a concorrncia
se acirra, os fabricantes tendem a valorizar mais os fatores emocionais.
Por exemplo, na histria do automvel, no incio do sculo XX,
a pioneira Ford fabricava um nico modelo, todos pintados em preto.
A General Motors, que chegou depois, viu-se obrigado a usar outros
trunfos para entrar no mercado, adotando os fatores emocionais, visto
que os carros da Ford eram funcionalmente adequados para a poca.
Para isso, contratou o artista Harley Earl, projetista do famoso
Cadillac La Salle, de 1934. Ele intoduziu o estilo no projeto do automvel,
movimento que cou conhecido posteriormente por styling e que atingiu
o apogeu na dcada de 1950, quando os automveis carregavam at meia
tonelada de enfeites, sem nenhuma relao com a sua funcionalidade.
Evoluo semelhante, com crescente valorizao dos fatores emocionais,

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pode ser constatado na histria de outros produtos, como nos aparelhos de


som e telefones celulares.
Moda
Moda um fenmeno social, que tende a tornar obsoletos determinados
estilos de produtos, mesmo que no sejam acompanhados de melhoria
funcional. Ela impe mudanas de materiais, cores, formas e outras
caractersticas ao novo produto, a m de datar essas caractersticas a certas
pocas. importante que o novo seja percebido como diferente daquele
anterior. O designer de moda usa intensivamente os fatores emocionais na
formulao de novas conguraes para os produtos.
A moda torna-se mais importante em mercados ofertantes, quando
as empresas mais dinmicas procuram diferenciar-se dos seus concorrentes.
Aquelas empresas com pouca capacidade de adaptao no conseguiro
seguir as novas tendncias e podero ser alijadas do mercado.
Classes sociais
Pessoas de diferentes classes sociais tendem a valorizar diferentes aspectos
do produto, que melhor satisfaam s suas necessidades. Psiclogos como
Maslow e Alderfer (ver Iida, 2005) estabeleceram certas hierarquias das
necessidades humanas. Basicamente, existiriam trs nveis de necessidades
humanas:
Nvel 1 Necessidades bsicas, no nvel siolgico, como a satisfao da fome,
sede, conforto trmico, fuga das situaes hostis e perigosas.
Nvel 2 Necessidades de relacionamento, satisfazendo ao esprito gregrio,
sentindo-se aceito e amado pela famlia, grupo de trabalho e a sociedade em
geral.
Nvel 3 Necessidade de crescimento, relacionada manifestao do ego e autorealizao, diferenciando-se e sobressaindo-se dos demais e conquistando poder
sobre os outros.

Segundo os defensores dessa teoria, as necessidades do nvel 2


s seriam motivadoras quando as necessidades do nvel 1 j estiverem
satisfeitas e o mesmo se aplica ao nvel 3, em relao aos nveis 1 e 2.
Aplicando-se ao Design, pode-se considerar que as necessidades de nvel
1 relacionam-se predominantemente com os fatores racionais. Os de nvel
3, aos emocionais. No nvel 2, pode haver uma mistura de ambos. Assim,
quando uma sociedade evolui, passando para os nveis superiores da
hierarquia de necessidades, tende a valorizar, cada vez mais, os fatores
emocionais.
Alm disso, h uma inuncia do nvel de instruo. Pessoas de
baixo nvel de instruo costumam apresentar limiares de percepo mais
elevados. Isso signica dizer que elas gostam de produtos mais volumosos,
formas salientes, cores vibrantes e sons mais intensos. Ao contrrio, aquelas
com maior nvel de instruo, so mais sensveis e preferem produtos
menos extravagantes, mas com nos detalhes que lhes evoquem emoo

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e prazer. Naturalmente, podem haver diferenas individuais signicativas


quanto a essas preferncias.
Em Busca do Prazer
Desde os tempos remotos, os seres humanos buscam o prazer. Sentimos
prazer ao apreciar a natureza, tomar um banho de sol, cheirar um perfume
ou comer algo delicioso. Sentimos prazer tambm com o sucesso
prossional e ao superar os outros, demonstrando fora, habilidade e
inuncia.
Os prazeres podem ser proporcionados tambm pelos objetos
que nos cercam. Durante muitos sculos, os seres humanos tm criado
objetos funcionais e decorativos, em busca de prazeres. Esses prazeres
esto associados, basicamente, com os aspectos funcionais e emocionais
do produto (Jordan, 2000).
Aspectos Funcionais. So aqueles associados ao bom desempenho
do produto. Por exemplo, uma mquina de lavar eciente est associada
ao prazer da roupa limpa, cheirosa e sem danos. Uma roupa bem
confeccionada pode proporcionar conforto e auto-conana.
Aspectos Emocionais. Esto relacionados s sensaes provocadas
pelo produto, como a excitao, interesse e alegria. Elas resultam de
determinadas caractersticas como a beleza, odor ou maciez no contato
fsico. Um barbeador eltrico, alm de ser funcionalmente eciente, pode
proporcionar prazer visual pelas suas formas e cores, e um tato agradvel
durante o manuseio.
Os aspectos emocionais so percebidos primeiro. Podemos decidir
se gostamos ou no de um produto, apenas com uma explorao visual,
olfativa ou auditiva, durante 30 segundos. Aqueles funcionais j so mais
demorados, pois dependem do uso.
Portanto, caberia, ao designer, elaborar projetos que tenham
caractersticas capazes de proporcionar esses dois tipos de prazeres aos
seus usurios. Aqueles de natureza emocional so mais imediatos, devendo
merecer ateno prioritria dos projetistas. Se uma pessoa decidir que no
gosta de um produto, em seu primeiro contato emocional, dicilmente essa
opinio ser modicada posteriormente, durante o uso, pelos benefcios
funcionais.
A Personalidade dos Produtos
Jordan (1997) desenvolveu uma tcnica chamada de Atribuio de
Personalidade ao Produto APP. Ele prope que os produtos sejam
considerados como entes vivos, dotados de personalidade. Seriam
atribudos traos de personalidade aos produtos, associados s suas
qualidades estticas. Assim, as interaes desses produtos com as pessoas
poderiam ser estudadas com maior profundidade.
Para selecionar os descritores de personalidade, ele baseou-se em
3 pares de guras opostas entre si, sendo:

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- uma pessoa conhecida simptica e outra detestvel;


- uma gura pblica simptica e outra detestvel; e
- um ator simptico de lmes ou TV e outro detestvel.

A seguir, organizou-se uma sesso de brainstorming com


4 pessoas, que deveriam descrever as personalidades dessas 6 guras.
Chegou-se a uma coleo de 209 descritores de personalidades.
Os descritores considerados equivalentes entre si (por exemplo,
autoritrio, mando, dominador, arrogante) foram agrupados. Os descritores
opostos entre si (p. ex., fraco, enrgico) foram utilizados para se construir
uma escala. Assim, chegou-se a uma coleo de 17 descritores (Figura 2),
usados na construo de um formulrio para avaliao de produtos.
Esse formulrio foi aplicado na avaliao de 7 tipos de produtos:
ferros de engomar, barbeadores eltricos, estojos para barbeadores,
depiladores, puricadores de ar, secadores de cabelo, e aparelhos de caf.
Foram selecionados dois modelos diferentes de cada tipo, totalizando 14
produtos. A seguir, os mesmos foram avaliados por 4 designers, aplicandose o formulrio. As marcas dos produtos foram ocultadas durante as
avaliaes.
1

Desonesto
Individualista
Racional
Obscuro
Inseguro
Modesto
Rgido
Oportunista
Introvertido
Ingnuo
Moderado
Conformado
Fraco
Meigo
Simples
Pessimista
Autoritrio

Honesto
Socivel
Emotivo
Brilhante
Seguro
Narcisista
Flexvel
Solidrio
Extrovertido
Esperto
Excessivo
Rebelde
Enrgico
Agressivo
Complexo
Otimista
Liberal

Figura 2. Formulrio para avaliar a personalidade dos produtos (Jordan, 1997).

As anlises estatsticas dos resultados demonstraram que os


produtos apresentam traos coerentes de personalidade. Por exemplo, trs
desses produtos selecionados (um ferro de engomar, um depilador e um
aparelho de caf) eram da marca Braun, que conhecida por ter uma linha
de produtos de estilo caracterstico. Foi encontrado um conjunto de traos
de personalidade comum a esses produtos, o que permite supor que exista

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uma personalidade de produto Braun, caracterizado por ser: honesto,


racional, brilhante, seguro, solidrio, esperto, conformado, e autoritrio.
Nesse caso, no se constatou uma tendncia denida em relao aos
demais traos avaliados.
Esse instrumento poderia ser aplicado para gerar certas
caractersticas fsicas no produto, conforme a personalidade que se quer
atribuir ao mesmo. Por exemplo, certos desenhos de produtos poderiam ser
percebidos pelos consumidores como meigos ou agressivos. Os produtos
para bebs devem ser meigos. J os equipamentos para esporte radical
devem ter traos agressivos.
Design Emocional
O estudo das emoes tem interessado cada vez mais aos designers, devido
a sua grande importncia na tomada de decises. Em muitos casos, elas
suplantam aqueles aspectos racionais, na escolha dos produtos.
Emoo uma reao global do organismo a certas situaes
externas ou internas. global porque mobiliza o ser inteiro, envolvendo o
corpo e a mente. As situaes que provocam emoes podem ser externas,
como o som de uma buzina, ou internas, quando se lembra de uma pessoa
amada (Martins, 2004).
As emoes vo desenvolvendo-se gradativamente no ser humano,
desde o seu nascimento, e classicam-se em: proto-emoes (0 a 4 meses
de idade); emoes bsicas (5 a 12 meses) e emoes combinadas (mais
de 12 meses). Estas podem ser negativas ou positivas (Figura 3). As duas
primeiras so consideradas como emoes de primeira ordem, para defesa,
apego e auto-regulao. As emoes combinadas so de segunda ordem
e resultam de diversos tipos de associaes entre as emoes bsicas.
Aparecem nos casos de auto-armao, simbolizao, fantasia, jogo e
socializao.
A mesma emoo pode ser expressa em diferentes intensidades.
Por exemplo, so gradaes do dio: ressentimento, contrariedade,
indignao, rancor, raiva, ira e fria. Nem todas as emoes podem ser
expressas corretamente por palavras. Alm disso, h diferenas entre as
lnguas emoes traduzidas de uma lngua para outra podem expressar
sentidos diferentes.
Valncia

NEGATIVAS

POSITIVAS

Proto-emoes
(0 a 4 meses)

Desprazer
Susto
Incmodo
Inquietao

Prazer
Contentamento
Deleite

Emoes bsicas
(5 a 12 meses)

dio
Medo
Nojo
Vergonha
Tristeza
Alegria
Curiosidade
Interesse
Surpresa

Emoes combinadas
(mais de 12 meses)

Timidez
Culpa
Cime

Afeio
Amor
Orgulho

Figura 3. Evoluo das emoes humanas, a partir do nascimento (Martins, 2004).

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Desmet (2002) realizou uma pesquisa para associar as emoes


aos produtos. Para isso, desenvolveu um instrumento chamado de Product
Emotion Mesurement PrEmo. No caso, foram considerados apenas as
emoes provocadas pelo aspecto visual do produto. Assim, excluiramse aquelas associadas ao uso ou manipulao do produto. Em princpio,
encontrou-se 347 palavras (em holands) expressando as emoes humanas.
Ele selecionou apenas aquelas que estivessem relacionadas ao aspecto
visual dos produtos e fez um agrupamento delas, chegando a um conjunto
de 14 emoes (Figura 4). A seguir, construiram-se bonecos animados,
com expresses faciais e sons para expressar cada uma dessas emoes.
Para isso, buscou-se ajuda de atores prossionais e de caricaturistas.
Emoes Negativas
(Desprazer)
Indignao
Desprezo
Desgosto
Surpresa desagradvel
Insatisfao
Frustrao
Monotonia

Emoes Positivas
(Prazer)
Desejo
Surpresa agradvel
Interesse
Deleite
Admirao
Satisfao
Fascnio

Figura 4. As emoes associadas aos produtos (Desmet, 2002).

As 14 expresses faciais foram organizadas na tela de um


computador e apresentadas simultaneamente com um determinado
produto, a ser avaliado durante 10 segundos. Depois, as expresses foram
apresentadas, uma a uma, em ordem aleatria. Nesse caso, o tempo no
foi xado. Para cada expresso apresentada, o sujeito deveria avaliar a
emoo provocada pelo produto, usando-se uma escala, contendo trs
nveis:
Nvel 1: Eu no sinto a emoo expressa nesta gura
Nivel 2: Eu sinto parcialmente a emoo expressa nesta gura
Nvel 3: Eu sinto toda a emoo expressa nesta gura

Usando-se esse mtodo, foram avaliados diferentes conjuntos de


produtos, como: carros, cadeiras, telefones e chaleiras. Os testes foram
realizados em 4 pases Holanda, Estados Unidos, Finlndia e Japo,
com cerca de 30 sujeitos em cada experimento. Os resultados estatsticos
mostraram coerncia total entre os experimentos da Holanda e dos Estados
Unidos. Duas expresses foram consideradas invlidas na Finlndia e 3
no Japo. Os autores atribuem essa discrepncia a problemas de traduo
ou a questes culturais, pois nem todos os povos expressam as mesmas
expresses de forma idntica. Por exemplo, os japoneses expressam o
Desejo de forma diferente dos holandeses.
Apesar das diculdades encontradas, por se tratar de
um mtodo experimental, o autor considerou o instrumento
vlido, podendo ser utilizado, por exemplo, na avaliao de

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diversas alternativas para congurao de um produto.


Com o uso de instrumentos como o PrEmo, as avaliaes podem
ser feitas ainda na etapa de projeto. Isso pode prevenir gastos vultosos na
construo de prottipos ou um fracasso aps lanamento. Assim, muitos
prejuzos poderiam ser evitados.
Concluses
As metodologias de design, vigentes na maioria dos casos, tendem a
privilegiar os fatores funcionais, em detrimento daqueles emocionais.
A atual situao mundial da economia e da sociedade aconselham uma
inverso dessa ordem.
A economia mundial caracteriza-se, atualmente, por uma acirrada
concorrncia em nvel mundial. Pases como a China, ndia e aqueles
do Leste Europeu emergiram como grandes produtores de artigos de
tecnologias tradicional e intermediria, tais como calados, vesturios,
mveis, eletrodomsticos e automveis. Nesses setores, a tecnologia j
amplamente dominada. Assim, a diferenciao entre os produtos deve
fazer-se principalmente pela aplicao do design emocional.
Antigamente, a moda era restrita aos objetos de uso pessoal. Hoje,
estende-se aos bens durveis, como carros e eletrodomsticos, inclusive
aos bens de capital, como mquinas operatrizes e equipamentos de
produo.
Por outro lado, a melhoria do poder aquisitivo da populao,
aliada ao avano da informatizao e dos meios de comunicao, tem
feito com que os consumidores quem cada vez mais exigentes. Estes no
se contentam apenas com a qualidade funcional dos produtos. Buscam,
cada vez mais, a emoo e o prazer. Aos olhos do moderno consumidor,
esses aspectos passam a ser dominantes, suplantando aqueles racionais,
inclusive a funcionalidade e o preo.
Os caminhos apontados por algumas tcnicas como o APP e o
PrEmo podem constituir-se em instrumentos valiosos para o designer
aprimorar os aspectos emocionais dos projetos.
Referncias
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