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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA


Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera de Software
SILABO DE ALGORITMICA II - PROGRAMACION II
1. DATOS GENERALES

Cdigo
Prerrequisito
Crditos
Horas Semanales
Ciclo
Rgimen
Duracin
Semestre

:
:
:
:
:
:
:
:

2020301
2020201
04
Teora 3H, Laboratorio 2H
3
Obligatorio
17 semanas
2016 - 1

2. SUMILLA:
Esta asignatura de formacin profesional especializada, de naturaleza terica, prctica en
sesiones de laboratorio, tiene el propsito de que el alumno comprenda y aplique, de manera
eficiente, los conceptos y principios del enfoque orientado a objetos en la programacin de
computadora.
Los temas centrales comprenden: tipos abstractos de Datos (TAD), Objetos, clases, mensajes,
relaciones entre clases, Herencia, polimorfismo y sobre carga, clases abstractas e Interfaces,
Interfaces Grficas de Usuario, gestin de errores y excepcion es, Clases genricas, Persistencia
de objetos y patrones de diseo orientado a objetos.

3. COMPETENCIAS
GENERAL:
El estudiante al finalizar la asignatura, ser capaz de elaborar programas de computadoras
usando el paradigma orientado a objetos y afrontar con xito la solucin de problemas y
aplicaciones complejas; en especial utilizar eficientemente la tcnica de Re-uso y criterio de
Robustez en el usuario de los principios de la Ingeniera

ESPECIFICOS:

Utilizar y aplicar correctamente la terminologa y conceptos bsicos de la POO.


Implementar y utilizar correctamente los mensajes como medio de comunicacin de los
objetos.
Disear, implementar y aplicar los conceptos sobre relaciones entre clases con el fin de
modelar aplicaciones del mundo real apoyndose en mecanismos de reutilizacin.
Manipular objetos de diferentes clases por medio de un mismo elemento y realizar la misma
operacin de formas diferente basado en conceptos de polimorfismo.
Disear y aplicar clases y mtodos que acten sobre diferentes tipos de datos (genericidad).
Disear e implementar el uso de mecanismos para manejo de errores o excepciones y
registro de manera permanente del estado de un objeto usando conceptos de persistencia.
Utilizar patrones de diseo como mecanismos de rehso en los algoritmos.
Alcanzar en el estudiante un grado de abstraccin que le permita analizar, disear, discutir e
implementar soluciones a travs de las herramientas usadas hoy en da en la POO.

4. METODO DE ENSEANZA/APRENDIZAJE
El desarrollo de la asignatura se realiza en base a sesiones terico, prctico y laboratorio por
parte del profesor y un sistema de enseanza y aprendizaje investigacin por parte de los
alumnos. La estructura del desarrollo del curso se asienta en una mixtura de mtodos activos en
la que la participacin de los alumnos les permite estar en permanente actividad mental. En ellas
se producen los estmulos necesarios, propiciando la motivacin indispensable para la realizacin
del aprendizaje. Las sesiones de aula y laboratorio se complementarn con el desarrollo de

trabajos prcticos en grupo los cuales no podrn exceder el 10 % del total de alumnos inscritos
en el curso.

5. PROGRAMACION DE CONTENIDOS
UNIDAD 1.- POO
COMPETENCIA
Identifica, define y aplica los conceptos de la programacin orientada a objetos.
CAPACIDADES
Explica y aplica los TAD a problemas informticos
Explica el rol de los TAD en la resolucin de problemas
Explica e implementa la programacin orientada a objetos bsica
Sem

Contenido
TEORA
Presentacin de asignatura
POO
Evolucin de lenguajes, diferencias con
la programacin estructurada y modular,
abstraccin, ocultamiento de la
implementacin, reutilizacin y
lenguajes orientados a objetos. Ventajas
y desventajas de la POO.
TAD
Definicin, especificacin,
implementacin en un enfoque
estructurado
LABORATORIO
TAD
Ejercicios prcticos, ventajas y
desventajas.
TEORA
Clases
Clases, encapsulacin y ocultacin,
tipos de atributos, representacin con
UML
Objetos y clases como TAD.
Objetos
Creacin de objetos como instancia de
una clase.
LABORATORIO
IDEs
Comparacin lenguajes de POO,
creacin de objetos. Desarrollo e
implementacin de clases y objetos
TEORA
Mtodos
Mtodos y sus variantes como
constructores y destructores
Mensajes
Definicin, partes introduccin a
Excepciones
Implementacin, mecanismos de
inicializacin y finalizacin
(constructores y destructores),
implementacin de clases y objetos

Estrategias Didcticas
Mtodo

Tcnica

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

Expositiva
-participativa,
estudio
dirigido,
problemas.

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

Expositiva
-participativa,
estudio
dirigido,
problemas.

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

Expositiva
-participativa,
estudio
dirigido,
problemas.

Evaluacin
Criterio

Instrumentos

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen
Parcial,
Examen Final.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen
Parcial,
Examen Final.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen
Parcial,
Examen Final.

PRACTICO
PRACTICA CALIFICADA N 1

Fuente [Budd 1994: cap. 1, 2, 3, 4, 5 y 18 ] [Wu 2008: cap. 1, 4, 7, 9, 12 ] adems [Wu 2008: cap. 2, 3,
5 y 6 ] [Joyanes y Zahonero 2010] [Ceballos 2000: cap. 2, 5, 8, 9]

UNIDAD 2.- RELACIONES ENTRE CLASES


COMPETENCIA
Identifica, define y aplica los conceptos de relaciones entre clases en la programacin
orientada a objetos.
CAPACIDADES
Explica y aplica las relaciones entre clases a problemas informticos
Explica el rol de las relaciones entre clases en la resolucin de problemas
Explica e implementa las relaciones entre clases a la resolucin de problemas de la
realidad.
Sem

Contenido

4
y
5

TEORA
Relaciones entre Clases
Conceptos, tipos, representacin en
UML
Diagramas de clases
Representacin de diagramas de
clases
e
implementacin
de
programas con relaciones de Uso,
asociacin,
agregacin
y
composicin.
LABORATORIO
Ejemplos
de
implementaciones
desde el diagrama de clases a la
programacin.

Estrategias Didcticas
Mtodo

Tcnica

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativ
a,
semirrgido
y activo.

Expositiva
-participativa,
estudio
dirigido,
problemas.

Evaluacin
Criterio

Permanente,
cualitativo,
participativa

Instrumentos

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen Parcial,
Examen Final.

Fuente Separatas de clase

UNIDAD 3.- HERENCIA


COMPETENCIA
Identifica, define y aplica los conceptos de herencia a la programacin orientada a
objetos.
CAPACIDADES
Explica y aplica la herencia entre clases a problemas informticos
Explica el rol de la herencia entre clases en la resolucin de problemas
Explica e implementa las relaciones de herencia entre clases a la resolucin de
problemas de la realidad
Sem

Contenido
TEORA
Herencia
Conceptos, tipos, propiedades,
representacin en UML. Reutilizacin
con herencia. Jerarquas

6
y
7

Diagramas de clases
Representacin de diagramas de
clases
e
implementacin
de
programas con relaciones de Uso,
asociacin,
agregacin
y
composicin.
PRACTICO

PRACTICA CALIFICADA DE LAB.


LABORATORIO

Implementacin de casos de
herencia

Estrategias Didcticas
Mtodo

Tcnica

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativ
a,
semirrgido
y activo.

Expositiva
-participativa
, estudio
dirigido,
problemas.

Evaluacin
Criterio

Instrumentos

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen Parcial,
Examen Final.

EXAMEN PARCIAL

Fuente [Budd 1994: cap. 6, 9, 11 y 12 ] [Wu 2008: cap. 13] [Joyanes y Zahonero 2010] [Ceballos
2000: cap.10]

UNIDAD 4.- POLIMORFISMO


COMPETENCIA

Identifica, define y aplica los conceptos de polimorfismo a la programacin orientada a


objetos.

CAPACIDADES
Explica y aplica polimorfismo a problemas informticos
Explica el rol de polimorfismo en la resolucin de problemas
Explica e implementa polimorfismo a la resolucin de problemas de la realidad.
Sem

Contenido

TEORA
Polimorfismo
Conceptos, tipos, ventajas y
desventajas de su uso en LOO,
Ligadura temprana y tarda,
Polimorfismo dinmica a partir de la
9
superposicin de mtodos,
Sobrecarga de Mtodos
LABORATORIO

Implementacin de casos que hacen


uso de sobrecarga y polimorfismo

PROYECTO: definicin
TEORA
Clases Abstractas
Conceptos, representacin,
importancia en la jerarqua de clases
Interfaces
Conceptos, representacin, diferencia
10
con las clases abstractas,
Implementacin de diagramas de
clases en java redefinicin de
mtodos, tipos de ligadura
LABORATORIO
PRACTICA CALIFICADA N 2
Fuente [Budd 1994: cap. 7y 13] [Wu 2008: cap. 13]

Estrategias Didcticas

Evaluacin

Mtodo

Tcnica

Criterio

Instrumentos

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa
,
semirrgido
y activo.

Expositiva
-participativa
, estudio
dirigido,
problemas.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen Final.

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativ
a,
semirrgido
y activo.

Expositiva
-participativa
, estudio
dirigido,
problemas.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen Final.

[Joyanes y Zahonero 2010] [Ceballos 2000: cap. 10]

UNIDAD 5.- GUI, EXCEPCIONES y CLASES GENERICAS


COMPETENCIA
Identifica, define y aplica las interfaces grficas de usuario, excepciones, y clases
genricas en la programacin orientada a objetos.
CAPACIDADES
Explica y aplica conceptos a problemas informticos
Explica el rol de de cada uno de los conceptos en la resolucin de problemas
Explica e implementa cada uno de los conceptos a la resolucin de problemas de la
realidad.
Sem

Contenido

Estrategias Didcticas
Mtodo

Tcnica

Evaluacin
Criterio

Instrumentos

11

12

13

TEORA
GUI
Conceptos, componentes,
disposicin, eventos, POE.
LABORATORIO
Implementacin de GUI en java,
utilizacin de AWT y SWING.
PROYECTO: Diagrama de clases y
relaciones, Diagrama de clases de
diseo
TEORA
Excepciones
Conceptos de error y excepcin,
lanzamientos de excepciones,
excepciones encadenadas.
LABORATORIO
Implementacin de programas java,
casos que requieren utilizacin de
excepciones.
PROYECTO: Implementacin en
Java 40%
TEORA
Clases Genricas
Definicin de clases genricas,
conceptos bsicos de plantillas,
ventajas y desventajas.
LABORATORIO
Diseo e implementacin de clases
genricas, comparacin y relacin
java y C++.
PROYECTO: Implementacin en
Java 100%

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

Expositiva
-participativa
, estudio
dirigido,
problemas.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen Final.

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

Expositiva
-participativa
, estudio
dirigido,
problemas.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen Final.

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

Expositiva
-participativa
, estudio
dirigido,
problemas.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen Final.

Fuente [Budd 1994: cap. 14 y 17] [Wu 2008: cap. 8, 10, 14, 17] [Joyanes y Zahonero 2010] [Ceballos
2000: cap. 11, ]

UNIDAD 6.- PERSISTENCIA y PATRONES


COMPETENCIA

Identifica, define y aplica los conceptos de persistencia y patrones en la programacin


orientada a objetos.

CAPACIDADES

Sem

14

15

Explica y aplica los conceptos a problemas informticos


Explica el rol de de cada uno de los conceptos en la resolucin de problemas
Explica e implementa cada uno de los conceptos a la resolucin de problemas de la
realidad.
Contenido

TEORA
Persistencia
Definicin, tipos de instancias
(persistente y transitoria
Implementacin de socializacin en
Java, utilizacin de libreras.
PRACTICO
PRACTICA CALIFICADA DE LAB.
TEORA
Patrones de Diseo
Definicin, categoras (creacin,

Estrategias Didcticas
Mtodo

Tcnica

Criterios:
Lgico,
analgico,
simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

Expositiva
-participativa,
estudio
dirigido,
problemas.

Criterios:
Lgico,
analgico,

Expositiva
-participativa
, estudio

Evaluacin
Criterio

Instrumentos

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica
Calificada,
Examen
Final.

Permanente,
cualitativo,
participativa

Desarrollo de
ejercicios,
Prctica

estructurales y comportamiento).
Mtodo Fbrica, Singleton, fbrica
abstracta. Estructura de patrn MVC.
LABORATORIO
Implementacin de patrones en java.
PROYECTO: Sustentacin

simblico,
comparativa,
semirrgido y
activo.

dirigido,
problemas.

Calificada,
Examen Final.

Fuente [Wu 2008: cap. 12] [Joyanes y Zahonero 2010] [Ceballos 2000: cap. 12]

6. EVALUACION
CRITERIO
Examen Parcial
Examen Final
Promedio Practicas PP=(PC1 + PC2)/2
Promedio Proyecto=(I1+I2+I3)/3
Promedio Laboratorio= (L1+L2)/2
Promedio Final = (EP+EF+PP+PROY+PLAB)/5
El proyecto NO SE ELIMINA, la nota es 00 si no se presenta.
El proyecto es el trabajo final de curso debe tener un nivel universitario con calidad monogrfica.
Todas las referencias bibliogrficas debern estar especificadas de manera explcita, incluyendo
las fuentes de Internet. La nota del Proyecto es el promedio de los entregables mencionados en
el Silabo. Cualquier intento de atribucin invlida de autora de contenidos ser considerado
plagio y ser penalizada con la calificacin cero (00). Los temas tratados en el proyecto pueden
ser materia de evaluacin.
Las practicas calificadas y de laboratorio abarcan tanto los conceptos tratadas en las sesiones de
clase as como de las lecturas que se mencionan en las fuentes de cada unidad, las cuales deben
realizarse antes de la asistencia a clase.

7. BIBLIOGRAFIA

BASICA
Budd, Timothy (1994) Introduccin a la Programacin a Objetos, Addison-Wesly
Iberoamericana. Wilmington, Delaware, USA. 409p
Wu, Thomas (2008) Programacin en Java. Introduccin a la Programacin Orienta a
Objetos. McGraw-Hill. Mxico D. F. 1186p.
Joyanes, Aguilar, Luis y Zahonero Martines, Ignacio (2010) Programacion C, C++, Java
y UML. MacGraw-Hill, Mexico D. F. 1000p
Deitel & Deitel. (2008). Java como programar.. Edit. Pearson Prentice Hall. Mxico

COMPLEMENTARIA
Ceballos Sierra, Francisco Javier (2000) Java 2. Curso de Programacin. Alfaomega
Grupo Editor S. A. Mxico D. F. 779p

ENLACES Y SITIOS WEB


Interfaz grfica de usuario:
- http://www.proyectoautodidacta.com/comics/la-interfaz-grfica-de-usuario-gui/
- http://doutdex.wordpress.com/2007/06/09/gui-graphical-user-interface-interfacegrafica-de-usuario-en-java/
Patrones de diseo de software:

http://www.proactiva-calidad.com/java/patrones/index.html

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