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SOFTWARE
MULTIMEDIA
INTERACTIVO
PARA
LA
DIRECTOR
ING. JOSE DANIEL ROSIILO SOLANO
LA
EDUCACIN,
MENCIN
EDUCATIVA
2014
INFORMTICA
I.
DEDICATORIA
Martha
II.
AGRADECIMIENTO
Martha
III.
CERTIFICA
PARA
LA
CORRECTA
UTILIZACIN
DE
LA
IV.
AUTORA NOTARIADA
V.
TABLA DE CONTENIDOS
I.
DEDICATORIA............................................................................................. 1
IV.
VII.
TEMA ........................................................................................................... 17
2.
ANTECEDENTES ....................................................................................... 18
3.
PROBLEMA ................................................................................................ 19
4.
JUSTIFICACIN ........................................................................................ 20
5.
OBJETIVOS................................................................................................. 22
6.
HIPTESIS .................................................................................................. 23
7.
VARIABLES ................................................................................................ 24
8.
CAPITULO I ....................................................................................................... 28
MARCO TERICO ........................................................................................... 28
1.1.
1.1.1.
1.1.1.1.
1.1.1.1.1.
1.1.1.1.2.
1.1.1.1.3.
1.1.1.1.4.
1.1.1.1.5.
1.1.1.1.6.
1.1.1.1.7.
1.1.2.
1.1.2.1.
1.1.2.2.
1.1.2.3.
1.1.2.4.
1.1.2.5.
1.1.2.6.
1.1.2.7.
1.1.2.8.
1.2.
1.3
1.4.
CAPITULO II ..................................................................................................... 48
ESTRATEGIAS METODOLGICAS............................................................. 48
2.1
2.2
2.3
2.4
MTODOS ............................................................................................... 49
2.5
2.6
2.7
2.8
RESULTADOS
ESTUDIANTES
DE
DE
LA
LA
ENCUESTA
ESCUELA
DE
APLICADA
LOS
BARTOLOM
DE
LAS
CASAS...................53
3.3. COMPROBACIN DE HIPTESIS ........................................................ 59
3.4. CONCLUSIONES ........................................................................................ 60
3.5. RECOMENDACIONES .............................................................................. 61
CAPITULO IV .................................................................................................... 62
PROPUESTA ...................................................................................................... 62
4.1. TTULO: ....................................................................................................... 62
4.2. INTRODUCCIN ....................................................................................... 62
4.3. OBJETIVOS ................................................................................................. 64
4.3.1. ESPECFICOS .......................................................................................... 64
4.4. DESARROLLO DE LA PROPUESTA ..................................................... 65
4.4.1. PRIMERA FASE: PLANEACIN ......................................................... 65
4.4.1.1. OBJETIVO DEL SOFTWARE ............................................................ 65
4.4.1.2. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................ 66
4.4.1.3. RECURSOS ............................................................................................ 66
4.4.1.4. CONTENIDOS ESTRUCTURADOS .................................................. 67
4.4.2. SEGUNDA FASE: DISEO .................................................................... 69
4.4.2.1. MAPA DE NAVEGACIN USHACHIK ........................................ 69
4.4.2.2. DISEO DE INTERFAZ ...................................................................... 70
4.4.2.3. PORTADA .............................................................................................. 71
4.4.2.4.MEN ...................................................................................................... 72
4.4.2.5. SUB MEN ............................................................................................. 73
4.4.2.6. CONTENIDOS ....................................................................................... 74
4.4.2.7. VIDEO..................................................................................................... 75
4.4.2.8. ACTIVIDAD ........................................................................................... 75
4.4.3. TERCERA FASE: DESARROLLO........................................................ 75
4.4.3.1. CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE .......................................... 75
4.4.3.2. CUADRO COMPARATIVO DE SOFTWARE UTILIZADO .......... 76
4.4.3.3. ESTABLECER PAQUETES UTILIZADOS ...................................... 76
4.4.3.4. PRINCIPALES INTERFACES DESARROLLADAS ....................... 77
4.4.4. CUARTA FASE: PRUEBA PILOTO ..................................................... 79
4.4.4.1. FUNCIONAMIENTO............................................................................ 79
4.4.4.2. INTERFAZ ............................................................................................. 79
4.4.4.2.NAVEGACIN ....................................................................................... 79
4.4.5. QUINTA FASE.- EVALUACIN .......................................................... 80
VI.
EL
LABORATORIO
INFORMATICO
DEL
ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO?.......................................................53
CUADROS Y GRAFICOS N2. QU TIPO DE HERRAMIENTA
EDUCATIVO UTILIZA PARA ENSEAR MATEMTICA?................54
CUADROS Y GRAFICOS N3. LE GUSTARA UTILIZAR UN
SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA APRENDIZAJE
DE MATEMTICA?.....................................................................................55
CUADROS Y GRAFICOS N4. HA UTILIZADO LA TAPTANA
NIKICHIK PARA SUMAR Y RESTAR?...................................................56
CUADROS Y GRAFICOS N6. CREE USTED ESTE PROYECTO
AYUDARA A VALORAR LOS SABERES ANCESTRALES Y
DESPERTAR EL INTERS DE APRENDER MATEMTICA?..........57
CUADRO
GRAFICO N 3. LE
CUADRO
GRAFICO N 4. HA
UTILIZADO LA
TAPTANA NIKICHIK
PARA
CUADRO
GRAFICO N 6. CREE
10
VII.
LISTADO DE ANEXOS
Y ENTREVISTA
11
VIII.
problema, la
justificacin.
12
13
SUMARY
FOR
CHILDREN
OF
THIRD
YEAR
OF
BASIC
Chapter II contains the methodology used in the research work, techniques and
instruments used for data collection, the universe and sample and data processing.
Chapter III contains the analysis and interpretation of the results obtained in the
research process to finely make findings and recommendations obtained.
The proposal that aims to solve the problem raised in the investigation for which it
proposes a Multimedia Interactive Software USHACHIK is for the proper use
of taptana nikichik presented in chapter IV
14
IX.
INTRODUCCIN
15
16
1. TEMA
17
2. ANTECEDENTES
18
3. PROBLEMA
Subproblema
La Incorrecta utilizacin de la Taptana.
Destrezas y habilidades sin descubrir por falta de un instrumento
motivadora.
Falta de informacin sobre la metodologa de uso de la Taptana Nikichik.
Falta de materiales didcticos para la enseanza en rea de matemtica.
Poco inters aprendizaje en rea de matemtica.
No aprovechan los beneficios de la tecnologa.
Falta de capacitacin a docentes sobre el uso de nuevos recursos
didcticos.
19
4. JUSTIFICACIN
las
20
Los beneficiarios directos sern los nios de tercer ao de educacin Bsica y los
docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.
21
5. OBJETIVOS
5.1.
Objetivo General
5.2.
Objetivo Especfico
22
6. HIPTESIS
23
7. VARIABLES
7.1.
Variable Independiente
7.2.
Variable Dependiente
24
DIMENSIN
Software
Es un conjunto
Multimedia
de
Interactiva
programas
INDICADORES
TEMS PREGUNTAS
INSTRUMENTOS
laboratorio
computacionales
establecimiento educativo?
los componentes
Bueno
informtico
Mal
del Cuestionarios
Entrevista
( )
lgicos, brinda el
funcionamiento
al hardware para
Sistema
realizar
la Software
operativos
Taptana nikichik ( )
interaccin
de
los
Abaco (
Taptana (
contenidos
con el usuario.
Le
gustara
utilizar
Software
Aplicaciones
Programas
pedaggico de matemtica?
Mucho (
Ninguno (
Poco
25
Variable Dependiente
VARIABLE DEFINICIN DIMENSIN
Utilizacin de Es uno de los Instrument
INDICADORES
TEMS PREGUNTAS
INSTRUMENTOS
Correcta
Usted ha utilizado Taptana Nikichik Encuesta
la
utilizacin
clculo
Taptana
bsicas?
ancestrales que
Nikichik.
Siempre (
Nikichik
se utiliza para
ordenar
nmeros
Ninguno (
A veces (
los
y
realizar
operaciones
Entrevista
Nmeros
matemticas.
Del 0 al 9999.
Representacin
Mucho (
unidades,
Ninguno(
decenas
Poco
centenas.
de
mediante
Taptana
software
Nikichik
multimedia
interactivo?
Mucho (
Ninguno (
Operaciones
Poco (
Suma, Resta de
26
unidades,
decenas
centenas.
saberes
ancestrales
Ninguno (
Poco
27
CAPITULO I
MARCO TERICO
1.
1.1.
TEORA CIENTFICA
28
30
31
32
34
35
Los colores de las columnas tienen unos significados muy valiosos segn las
investigaciones realizadas, el color verde significa pacha mama (naturaleza), el
color azul hawapacha (cielo), el color rojo yawar (sangre) la muerte perpetua de
los incas y la cuarta columna cuyo color es amarillo (inti), es hoyo de parte
superior que convierte en una columnas.
36
1). Facilita el reconocimiento: Los elementos de cantidad cero (0) como valor
vaco. (Lima Machuca, 2006)
38
39
Unidad a decena,
Decena a centena
41
1.2.
TEORA CONCEPTUAL
43
Segn el relato de Teodoro Cando Gualpa, Pedro Rea Quingaguano, Juan Chimbo
Masabanda y Pedro Bayas Aucatoma, primeros estudiantes manifiestan que fue
creada luego de varios aos de funcionamiento en casas particulares en la
hacienda del Don Benigno Escudero en el recinto La Cabana San Enrique,
perteneciente a la Parroquia Guanujo aproximadamente por el ao de 1941, siendo
el primer profesor voluntario, quien con la finalidad de sacar de la ignorancia a los
hijos de sus trabajadores, haba iniciado con el proceso de enseanza logrando la
participacin de tres estudiantes al inicio, cuyos nombres detallamos a
continuacin: Jos Antonio Bayas Coles, Julio Bayas y Teodoro Cando, logrando
poco a poco incrementar el nmero de participantes en los aos subsiguientes,
laborando segn manifiestan en doble jornada con el horario de 08.H a 12.H y
14H00 a 16H00.
Entre los lugares de funcionamiento, nos relata que al inicio fue en la casa del
seor Escudero, ubicado en el lugar antes mencionado, trasladndose ms tarde al
sector de Sinchi Chico, concretamente a la casa de Don Fernando Lumbi, luego a
otras casas del sector, hasta que ha llegado el Primer Docente con nombramiento,
44
el Sr. Augusto Aguilar, de estado civil Soltero; quien segn nos cuentan se
trasladaba al lugar de trabajo caminando desde la ciudad de Guanujo; con su
presencia toma mayor fuerza la educacin en el sector, consecuentemente el
incremento d estudiantes a un nmero de 30 quienes provenan del lugar arriba
sealado, convirtindose en una de las primeras escuelas unidocentes de la zona
en esa poca. Como la escuela funcionaba en viviendas particulares, haba surgido
la necesidad de gestionarla adquisicin de un terreno propio; la misma que haba
sido donada voluntariamente por el Seor Don ngel Celio Montenegro, de la
extensin de una cuadra, medida y entregada por el Ing. Ramn Almeida, en
presencia del nuevo Profesor Alejandro Chvez, Guarandeo. Luego de 8 aos de
funcionamiento y espera, se logra construir el local escolar en el lugar mediante
mingas de los padres y madres de familia, tomada en consenso de los Seores
antes mencionados con el nombre de Escuela Fiscal Mixta "Humberto Vacas
Gmez" y con el transcurso de los aos, esta institucin se ha convertido en
escuela pluridocente y en la actualidad escuela completa.
Finalmente cabe sealar que este Centro Educativo ha sido creado legalmente un
1 de octubre de 1944, bajo la regencia de la jurisdiccin de educacin hispana,
hoy parte de la jurisdiccin de Educacin Intercultural Bilinge. La Escuela
Bartolom de las Casas en la actualidad tiene una buena infraestructura, un
laboratorio de computacin bien equipado con 20 mquinas, por la disposicin de
distritos atravesando a formar la unidad educativa.
N. De estudiantes por ao y sexo
Niveles
EIFC
Primero
H M H
M
8
10 9
13
Total
Total
18
22
TOTAL 176
Segundo
H
M
10 13
Total
23
Tercero
H
M
11 13
Total
24
Cuarto
H
M
10 11
Total
21
Quinto
H M
9
13
Total
22
Sexto
H M
9 14
Total
23
Sptimo
H M
8 14
Total
22
45
Educacin
Capitulo Segundo
De las obligaciones del estado respecto del derecho a la educacin.
46
47
CAPITULO II
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
48
2.4 Mtodos
49
INFORMANTES
CANTIDAD
porcentaje
Estudiantes
24
88,9%
Docente
11,1%
TOTAL
27
100%
50
CAPITULO III
INTERPRETACIN DE RESULTADOS
3.
3.1. RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE
LA ESCUELA DE BARTOLOM DE LAS CASAS.
52
Pregunta N 1
Frecuencia
Porcentaje
Bueno
21
88%
Malo
12%
Total
24
100%
Grfico N 1
Condiciones
de
la
establecimiento educativo.
laboratorio
informtico
del
88%
12%
Bueno
Mal
Interpretacin:
La investigacin realizada muestra que la mayora de los estudiantes que asisten a
laboratorio informtico dicen, se encuentra en perfectas condiciones para recibir
clases y consultar los temas aprendizaje.
53
Pregunta N 2
Cuadro N 2
Categora
Frecuencia
Porcentaje
Taptana
16
67%
Taptana Nikichik
8%
Abaco
25%
Total
24
100%
Grafico N 2
25%
8%
Taptana
Taptana Nikichik
baco
Interpretacin:
Segn los anlisis de la encuesta, dicen que los docentes utilizan taptana para
ensear las operaciones matemtica por lo que ayuda a jugar y aprender
promoviendo la motivacin
54
Pregunta N 3
Cuadro N 3
Categora
Frecuencia
Porcentaje
Mucho
14
58%
Poco
33%
Ninguno
8%
Total
24
100%
Grafico N 3
Deseara utilizar un software multimedia interactivo para
aprendizaje de matemtica.
58%
29%
13%
Mucho
Poco
Ninguno
Interpretacin:
La informacin recolectada muestra si desean utilizar la Software Multimedia
Interactivo de Taptana Nikichik como herramienta de apoyo al proceso de
enseanza-aprendiza en rea de matemtica.
55
Pregunta N 4
Uso de la Taptana como herramienta para sumar y restar
Cuadro N 4
Categora
Frecuencia
Porcentaje
Mucho
16
67%
Poco
25%
Ninguno
8%
Total
24
100%
Grafico N 4
La Taptana herramienta utilizado para sumar y restar.
67%
25%
8%
Mucho
Poco
Ninguno
Interpretacin:
La valoracin a la taptana segn anlisis, muestra que si utilizan la Taptana para
sumar y restar, razn por la cual es muy importante implementar la Taptana
Nikichik que tiene ms funciones para su proceso.
56
Pregunta N 5
Cuadro N 5
Categora
Frecuencia
Porcentaje
Mucho
17
71%
Poco
29%
Ninguno
0%
Total
24
100%
Grafico N 5
Desearia aprender el manejo correcto de Taptana Nikichik
mediante software multimedia Interactivo.
71%
29%
0%
Mucho
Poco
Ninguno
Interpretacin:
En la investigacin se puede observar que la mayora desean aprender el manejo
correcto Taptana Nikichik para su aprendizaje, es importante implementar un
software multimedia interactivo como una herramienta de aporte.
57
Pregunta N 6
Cree que este proyecto ayudara a valorar los saberes ancestrales y despertar el
inters de aprender matemtica
Cuadro N 6
Categora
Frecuencia
Porcentaje
Mucho
19
79%
Poco
17%
Ninguno
4%
Total
24
100%
Grafico N 6
Cree este proyecto ayudara a valorar los saberes ancestrales y
despertar el inters de aprender matemtica.
79%
17%
4%
Mucho
Poco
Ninguno
Interpretacin:
Segn anlisis se ha verificado que si confan que este proyecto ayudara a valorar
los saberes ancestrales y fomentar correcto uso de Taptana Nikichik que ayuda
despertar el inters de aprender matemtica en estudio de nivel inicial y bsico.
58
59
3.4. CONCLUSIONES
60
3.5. RECOMENDACIONES
nuevos aprendizaje
jugando y aprendiendo.
61
CAPITULO IV
PROPUESTA
4.
4.1.
TTULO:
USHACHIK
4.2.
INTRODUCCIN
62
Cada una de estas actividades, estn descritas y sustentadas, mismas que son
posibles de ejecutar con la participacin de la investigadora y los dems actores.
La presente tiene un alto grado de factibilidad para ser puesta en prctica, siempre
y cuando haya la participacin activa de los docentes, padres de familia, dirigentes
comunitarios y los estudiantes de la Instituciones Educativa, por otro lado ser
necesario contar con la cooperacin de Instituciones Gubernamentales y ONG que
tengan que ver con el desarrollo tecnolgico para mejorar y ampliar esta propuesta
a nivel Nacional.
63
4.3.
OBJETIVOS
4.3.1. Objetivo
4.3.1. Especficos
Analizar los contenidos que imparten en la Institucin, acorde a lo estipulado
por el Ministerio de Educacin.
64
4.4.
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
1. Planeacin
2. Diseo
3. Desarrollo
4. Prueba Piloto
5. Evaluacin
65
Tiempo
4 das
Material Didctico
1 mes
- Conceptualizacin
- Temtica y Procedimientos
- Imgenes
- Videos
- Audio
- Animaciones
- Dems material de apoyo
3
4 dias
5 dias
5 meses
4.4.1.3. Recursos
66
67
68
INFORMACIN
SOBRE LA TAPTANA
Video
Informativo
EJERCICIOS
USHACHIK
OPERACIONES
ARITMETICAS
BASICAS
Nikichik
Video
Informativo
Actividades
Interactivas que le
JUEGOS
- Descubra la Imagen.
ayudaran a utilizar
- Sopa de Letras.
correctamente
Taptana.
- Complete textos.
la
69
70
4.4.2.3. Portada
Pantalla principal:
Botn play
Un botn de
INICIO
Botn de salir
X
71
4.4.2.4. Men
Animacin
Informativa
Informacin
Partes
Ejercicio
Juego
Salir
72
Atrs
<
<<
Video
Men
Partes
Ejercicio
Juego
Adelante
>
>>
Salir
73
4.4.2.6. Contenidos
Descubra la Imagen.
- Sopa de Letras.
- Complete textos
- Aplicacin de U, D, C Y UM
Informacin
Partes
Ejercicio
Juego
x
74
4.4.2.7. Video
4.4.2.8. Actividad
El bloque de actividades llevar la titulacin (ACTIVIDADES), con una
interfaz llamativa, sealtica informativa, Espacio Interactivo de Trabajo, y
adems la pgina contiene botones de navegacin que nos permitir ingresar a
las diferentes pginas (bloques) del sistema.
<-
Men
Partes
Ejercicio
Juego
->
Salir
75
CARACTERSTICA
DETALLE
Sistema Operativo
Windows
(7,
(soporte Deban)
2
Memoria Ram
256Mb o Superior
Procesador
Pentium 4 o Superior
Disco Duro
1 Gb en adelante
Resolucin de Pantalla
Unidad ptica
CD ROM
75
TABLA COMPARATIVA
Indicadores de comparacin
Jclic
Cuaderno
multiplataforma
mejor rendimiento.
Programa que tiene ms funciones
para diseo de software educativo
Produccin
aplicacin
ms
sencillo de utilizar
Ejecucin e instalacin
sin
errores
Objetos
Software utilizado
Texto
Etiqueta
Imagen
Gimp
Sonido
Mp3
Video
avi
Paquete
Haeduc 2.0
Conector
html
Animacin
Flash linux
Dibujo
Tumix Paint
76
Portada
Men
77
Sub Men
Video:
Que es la Taptana
Partes de la Taptana
Uso de la Taptana.
78
Antes de entregar este software ushachik para su uso, se hizo muchas pruebas para
garantizar que los errores sean corregidos antes de ser puesto en marcha. Las
pruebas lo hicieron los nios, docentes y otras personas totalmente ajenas a este
proyecto, pues son ellos los que darn una evaluacin que permiti conocer si se
cuenta con facilidad de uso y con un programa eficaz y a la vez eficiente. Se
garantiza confianza en el software Ushachik y aprovechar de mejor manera sus
ventajas.
4.4.4.1. Funcionamiento
La ejecucin del software Ushachik, present ciertos errores al cargar el
video en programa Haeduc, es un tipo de problema al ejecutar debido que
nuevamente debe cargar el video. Para no tener estos tipos de
inconvenientes es mejor instalar el ejecutable USHACHIK para su mejor
funcionamiento
4.4.4.2. Interfaz
La interfaz del software Ushachik durante la ejecucin no ocasiona ningn
tipo de error.
4.4.4.3. Navegacin
La navegacin del software Ushachik no tiene inconveniente, porque los
bloques de aprendizaje estn en la pantalla de men.
Por lo tanto es muy fcil de navegar en los bloques que presenta la pantalla
principal.
79
80
4.5.
Para la constancia
81
82
BILIOGRAFIA
de
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja
&uact=8&ved=0CB0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.pentamedia.com.ar%2
Fmimio%2F&ei=NTKSVOL7L8qjgwSY14HoCA&usg=AFQjCNFGdNXOlTa5_eZ_gOnYGit1apdHw&bvm=bv.82001339,d.eXY
Alcantud, F. (1999 ). Teleformacin Diseo para todos. Valencia: Servei de
Publicacions de la Universitat de Valencia Estudi General. Valencia.
Aquimeles. (2012). Centro Arqueologico. Guia de Turismo Caaris.
Belloch, C. (1994). Aplicaciones multimedia interactivas.
Belloch, Consuelo Ann. (1994). Aplicaciones multimedia interactivas. 69-79.
Castro, R. A. (1998). INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO CON
MODELAJE ORIENTADO.
CASTRO, R. A. (1998). INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO CON
MODELAJE ORIENTADO .
Cordero, O. (1920, 1981). El Azuay histrico. Los Caaris y los Inca Caaris.
Bibliteca Azuaya N 4. Cuenca: Amazonas, Cuenca.
Creswell, J. (2003 ). Diseo de la investigacin : cualitativa , cuantitativa y
Mtodos mixtos Enfoques . Thousand Oaks , : Sage Publications . California.
Doctor Lpez Monta, L., & Avils, L. (2009). tcnico EIB-DINEIB.
83
84
ANEXOS
Lcda.
Mercedes Morocho
DIRECTORA DE LA ESCUELA BARTOLOM DE LAS CASAS
De mi consideracin:
Reciba un cordial saludo deseando xitos en sus funciones laborales que
desempea en beneficio de la educacin.
El motivo de la presente es para solicitar de la manera ms respetuosa se digne en
concederme su autorizacin para
Atentamente:
educativo?
Bueno
Mal
( )
Taptana Nikichik (
taptana (
Abaco (
en rea de matemtica?
Mucho
( )
Poco
Ninguno (
bsicas?
Siempre ( )
5.
Ninguno (
6.
A veces (
A veces (
Ninguno (
( )
Poco
Ninguno (
Fecha:
86
-----+
encuentra
el
Mal
laboratorio
informtico
del
( )
taptana (
Abaco (
( )
Poco
( )
Poco
Ninguno (
( )
Poco
( )
Poco
Ninguno (
Fecha:
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
Instala en Linux
1. Copiar la carpeta instalador- Linux
2. Abrir la carpeta- ir a ushachik
3. Clic en Ushachik aparece la pantalla.
97
Al hacer clic en el botn de inicio, este nos llevar a men principal que es el
donde podremos escoger los bloques de aprendizaje que deseemos estudiar, para
ello encontrar los siguientes botones con diferentes funciones de aprendizaje.
BOTONES
FUNCINES
Permite ingresar a la unidad de informacin, que contiene
toda la informacin referente a la Taptana Nikichik,
conceptos, cronologa, uso.
Permite ingresar a la unidad Partes, que contiene
informacin sobre las partes que conforman la Taptana
Nikichik.
Permite ingresar a la unidad Operaciones, donde
encontraremos informacin sobre las operaciones bsicas de
98
Sub Men
Pantalla de Video
100
Pantalla de Juegos
Las actividades a manera de juegos que contiene el software son de las siguientes:
Descubra la Imagen.
Encuentra palabras relacionadas a la Taptana Nikichik.
Asocie la Imagen con los nmeros.
101
Complete textos.
RECOMENDACINES:
CONCLUSINES
102
CERTIFICADO URKUND
103