You are on page 1of 105

-----+

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR


FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN, SOCIALES,
FILOSFICAS Y HUMANSTICAS.
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA
PORTADA

SOFTWARE

MULTIMEDIA

INTERACTIVO

PARA

LA

CORRECTA UTILIZACIN DE LA TAPTANA NIKICHIK EN


LA ASIGNATURA DE MATEMTICAS PARA LOS NIOS DE
TERCER AO DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA
BARTOLOM DE LAS CASAS DE LA PARROQUIA SAN
SIMN,

CANTN GUARANDA, PROVINCIA BOLVAR

DURANTE EL PERIODO LECTIVO 2014.


AUTORA
TENELEMA MOROCHO MARTHA CELESTINA

DIRECTOR
ING. JOSE DANIEL ROSIILO SOLANO

TRABAJO DE TESIS PRESENTADO EN OPCIN A


OBTENER EL TTULO DE LICENCIADO (A) EN CIENCIAS
DE

LA

EDUCACIN,

MENCIN

EDUCATIVA

2014

INFORMTICA

I.

DEDICATORIA

En primera instancia mi dedicatoria es a Dios por brindarme la sabidura,


Inteligencias, salud y a mi distinguida familia en espacial a mi madre y a padre
quienes han sido la fuerza de mi inspiracin para poder concluir con xito el
presente parte de mi vida profesional.

Martha

II.

AGRADECIMIENTO

Quiero agradecer de manera efusiva a la Universidad Estatal de Bolvar por


brindarnos la conformidad de desarrollar persona profesional con ticas y valores.
A los maestros tutores por ser grandes profesionales consagrados a la
investigacin cientfica, humanista y cultural, quienes son senderos propicios para
ayudar a fortalecer y mejorar la calidad de la Educacin.

Mis ms sinceros agradecimientos al Ing. Daniel Rosillo en calidad de Director


del Trabajo de Grado con su virtud profesional y humanista me oriento para hacer
posible esta investigacin cientfica hasta culminar el presente trabajo.

Martha

III.

CERTIFICACIN DEL DIRECTOR

Ing. Daniel Rosillo Solano

CERTIFICA

Que el informe final del trabajo de grado tituladoSOFTWARE MULTIMEDIA


INTERACTIVO

PARA

LA

CORRECTA

UTILIZACIN

DE

LA

TAPTANA NIKICHIK EN LA ASIGNATURA DE MATEMTICAS PARA


LOS NIOS DE TERCER AO DE EDUCACIN BSICA DE LA
ESCUELA BARTOLOM DE LAS CASAS DE LA PARROQUIA SAN
SIMN, CANTN GUARANDA, PROVINCIA BOLVAR DURANTE EL
PERIODO LECTIVO 2014 ,elaborado por la autora Martha Celestina
Tenelema Morocho, egresado de la carrera de Informtica Educativa de la
Facultad de Ciencias de la Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas de la
Universidad Estatal de Bolvar, ha sido debidamente revisado e incorporado las
recomendaciones emitidas en la asesora, en tal virtud autorizo su presentacin
para su aprobacin respectiva.

Es todo cuanto puedo certificar en honor a la verdad, facultando al interesado dar


al presente documento el uso legal que estime conveniente.

Guaranda, 14 Mayo del 2015

IV.

AUTORA NOTARIADA

V.

TABLA DE CONTENIDOS

I.

DEDICATORIA............................................................................................. 1

II. AGRADECIMIENTO ................................................................................... 2


III.

CERTIFICACIN DEL DIRECTOR ..................................................... 3

IV.

AUTORA NOTARIADA ......................................................................... 4

V. TABLA DE CONTENIDOS ........................................................................ 6


VI.

LISTA DE CUADROS Y GRFICOS .................................................... 9

VII.

LISTADO DE ANEXOS ......................................................................... 11

VIII. RESUMEN EJECUTIVO EN ESPAOL E INGLES ......................... 12


SUMARY ............................................................................................................. 14
IX. INTRODUCCIN ....................................................................................... 15
1.

TEMA ........................................................................................................... 17

2.

ANTECEDENTES ....................................................................................... 18

3.

PROBLEMA ................................................................................................ 19

4.

JUSTIFICACIN ........................................................................................ 20

5.

OBJETIVOS................................................................................................. 22

6.

HIPTESIS .................................................................................................. 23

7.

VARIABLES ................................................................................................ 24

8.

OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES ................................ 25

CAPITULO I ....................................................................................................... 28
MARCO TERICO ........................................................................................... 28
1.1.

TEORA CIENTFICA ........................................................................... 28

1.1.1.

SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVA ............................ 28

1.1.1.1.

MULTIMEDIA INTERACTIVA .............................................................. 28

1.1.1.1.1.

USO DE LA MULTIMEDIA INTERACTIVA ........................................ 29

1.1.1.1.2.

MULTIMEDIA EN SOFTWARE LIBRE............................................... 29

1.1.1.1.3.

MULTIMEDIA EN WINDOWS ........................................................... 30

1.1.1.1.4.

TIPOS DE INFORMACIN MULTIMEDIA .......................................... 30

1.1.1.1.5.

FUNCIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIOS ................................ 31

1.1.1.1.6.

USUARIOS DE MULTIMEDIA ............................................................ 31

1.1.1.1.7.

VENTAJAS DE MULTIMEDIA INTERACTIVA EN LA EDUCACIN ..... 32

1.1.2.

DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVO ............. 32

1.1.2.1.

LAS FASES PRINCIPALES DEL DESARROLLO: ..................................... 33

1.1.2.2.

EL ESTUDIO DE LA FACTIBILIDAD SE DEBE DESTACAR EN: ............... 34

1.1.2.3.

HISTORIA TAPTANA ............................................................................ 35

1.1.2.4.

TAPTANA NIKICHIK ........................................................................... 36

1.1.2.5.

ENSEAR CON TAPTANA NIKICHIK ................................................... 37

1.1.2.6.

PROCESO PEDAGGICO ..................................................................... 37

1.1.2.7.

METODOLOGAS DE LA TAPTANA ...................................................... 38

1.1.2.8.

OPERACIONES DE SUMA Y RESTA ...................................................... 39

1.2.

TEORA CONCEPTUAL ....................................................................... 42

1.3

TEORA REFERENCIAL ...................................................................... 44

1.4.

TEORA LEGAL ..................................................................................... 46

CAPITULO II ..................................................................................................... 48
ESTRATEGIAS METODOLGICAS............................................................. 48
2.1

POR EL PROPSITO ................................................................................ 48

2.2

POR EL NIVEL ......................................................................................... 48

2.3

POR EL LUGAR ........................................................................................ 48

2.4

MTODOS ............................................................................................... 49

2.5

TCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA OBTENCIN DE DATOS. ............. 49

2.6

DISEO POR LA DIMENSIN TEMPORAL ................................................ 49

2.7

UNIVERSO Y MUESTRA .......................................................................... 50

2.8

PROCESAMIENTO DE DATOS .................................................................. 50

CAPITULO III .................................................................................................... 51


INTERPRETACIN DE RESULTADOS ....................................................... 51
3.1. RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES
DE LA ESCUELA DE BARTOLOM DE LAS CASAS. .......................... 51
3.2.

RESULTADOS

ESTUDIANTES

DE

DE
LA

LA

ENCUESTA

ESCUELA

DE

APLICADA

LOS

BARTOLOM

DE

LAS

CASAS...................53
3.3. COMPROBACIN DE HIPTESIS ........................................................ 59
3.4. CONCLUSIONES ........................................................................................ 60
3.5. RECOMENDACIONES .............................................................................. 61

CAPITULO IV .................................................................................................... 62
PROPUESTA ...................................................................................................... 62
4.1. TTULO: ....................................................................................................... 62
4.2. INTRODUCCIN ....................................................................................... 62
4.3. OBJETIVOS ................................................................................................. 64
4.3.1. ESPECFICOS .......................................................................................... 64
4.4. DESARROLLO DE LA PROPUESTA ..................................................... 65
4.4.1. PRIMERA FASE: PLANEACIN ......................................................... 65
4.4.1.1. OBJETIVO DEL SOFTWARE ............................................................ 65
4.4.1.2. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ................................................ 66
4.4.1.3. RECURSOS ............................................................................................ 66
4.4.1.4. CONTENIDOS ESTRUCTURADOS .................................................. 67
4.4.2. SEGUNDA FASE: DISEO .................................................................... 69
4.4.2.1. MAPA DE NAVEGACIN USHACHIK ........................................ 69
4.4.2.2. DISEO DE INTERFAZ ...................................................................... 70
4.4.2.3. PORTADA .............................................................................................. 71
4.4.2.4.MEN ...................................................................................................... 72
4.4.2.5. SUB MEN ............................................................................................. 73
4.4.2.6. CONTENIDOS ....................................................................................... 74
4.4.2.7. VIDEO..................................................................................................... 75
4.4.2.8. ACTIVIDAD ........................................................................................... 75
4.4.3. TERCERA FASE: DESARROLLO........................................................ 75
4.4.3.1. CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE .......................................... 75
4.4.3.2. CUADRO COMPARATIVO DE SOFTWARE UTILIZADO .......... 76
4.4.3.3. ESTABLECER PAQUETES UTILIZADOS ...................................... 76
4.4.3.4. PRINCIPALES INTERFACES DESARROLLADAS ....................... 77
4.4.4. CUARTA FASE: PRUEBA PILOTO ..................................................... 79
4.4.4.1. FUNCIONAMIENTO............................................................................ 79
4.4.4.2. INTERFAZ ............................................................................................. 79
4.4.4.2.NAVEGACIN ....................................................................................... 79
4.4.5. QUINTA FASE.- EVALUACIN .......................................................... 80

4.5. EVIDENCIA DE LA APLICACIN DE LA PROPUESTA................... 81


4.6. RESULTADOS DE APLICACIN DE LA PROPUESTA..82
BILIOGRAFIA ................................................................................................... 83
ANEXOS .............................................................................................................. 85

VI.

LISRADO DE CUADROS Y GRAFICOS


ENCUESTA APLICADO A LOS ESTUDIANTES
CUADROS Y GRAFICOS N1. EN QUE CONDICIONES SE
ENCUENTRA

EL

LABORATORIO

INFORMATICO

DEL

ESTABLECIMIENTO EDUCATIVO?.......................................................53
CUADROS Y GRAFICOS N2. QU TIPO DE HERRAMIENTA
EDUCATIVO UTILIZA PARA ENSEAR MATEMTICA?................54
CUADROS Y GRAFICOS N3. LE GUSTARA UTILIZAR UN
SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA APRENDIZAJE
DE MATEMTICA?.....................................................................................55
CUADROS Y GRAFICOS N4. HA UTILIZADO LA TAPTANA
NIKICHIK PARA SUMAR Y RESTAR?...................................................56
CUADROS Y GRAFICOS N6. CREE USTED ESTE PROYECTO
AYUDARA A VALORAR LOS SABERES ANCESTRALES Y
DESPERTAR EL INTERS DE APRENDER MATEMTICA?..........57

ENTREVISTA REALIZADA A LOS DOCENTES

CUADRO Y GRAFICO N 2. QU TIPO DE HERRAMIENTA EDUCATIVO UTILIZA


EL PROFESOR PARA ENSEAR MATEMTICA? ................................................. 54

CUADRO

GRAFICO N 3. LE

GUSTARA UTILIZAR UN SOFTWARE

MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA APRENDIZAJE DE MATEMTICA? ............. 55

CUADRO

GRAFICO N 4. HA

UTILIZADO LA

TAPTANA NIKICHIK

PARA

SUMAR Y RESTAR? ............................................................................................ 56

CUADRO Y GRAFICO N 5. LES GUSTARA APRENDER EL MANEJO CORRECTO


DE TAPTANA NIKICHIK MEDIANTE SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVO?57

CUADRO

GRAFICO N 6. CREE

USTED ESTE PROYECTO AYUDARA A

VALORAR LOS SABERES ANCESTRALES Y DESPERTAR EL INTERS DE


APRENDER MATEMTICA? ............................................................................... 58

10

VII.

LISTADO DE ANEXOS

ANEXO N 1. OFICIO PARA LA ENCUESTA Y ENTREVISTA. ............. 85


ANEXO N 2.

PREGUNTAS: ENTREVISTA APLICADA A LOS

DOCENTES DE LA ESCUELA BARTOLOM DE LAS CASAS DE LAS


CASA ................................................................................................................ 86
ANEXOS N 3. ENCUETA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES .................. 87
IMAGEN N 1: ENCUETA A LOS NI@SEN AULA. .................................. 88
ANEXO N4. CERTIFICACIN DE LA ENCUESTA

Y ENTREVISTA

OTORGADO POR DIRECTOR DE ESCUELA ............................................ 89


ANEXO N 5. INSTALACIN Y EVALUACIN DEL SOFTWARE
USHACHIK ......................................................................................................... 90
IMAGEN N2. EVALUACIN DEL SOFTWARE USHACHIK ................. 92
ANEXO N 6: CERTIFICACIN LA DE SOCIALIZACIN ...................... 91
IMAGEN N3. SOCIALIZACIN CON LOS ACTORES DE LA ESCUELA
............................................................................................................................. ..92
IMAGEN N4. SOCIALIZACIN DE USHACHIK A LOS DOCENTES.. 92
ANEXO N 7: ENTREGA DEL SOFTWARE ................................................. 93
IMAGEN N 5. ENTREGA DE VERSIN DEFINITIVA DEL SOFTWARE
USHACHIK ......................................................................................................... 93
ANEXO N 8: CERTIFICACIN DE LA ENTREGA DEL SOFTWARE
USHACHIK DE LA INSTITUCIN QUE AVALA LA APLICACIN DE
LA PROPUESTA ................................................................................................ 94
ANEXO N9: CROQUIS DE LA ESCUELA BARTOLOM DE LAS
CASAS.................................................................................................................. 95
ANEXO N 10. MANUAL DE APRENDIZAJE USHACHIK ....................... 96

11

VIII.

RESUMEN EJECUTIVO EN ESPAOL E INGLES


El trabajo investigativo titulado SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVO
PARA LA CORRECTA UTILIZACIN DE LA TAPTANA NIKICHIK EN LA
ASIGNATURA DE MATEMTICAS PARA LOS NIOS DE TERCER AO
DE EDUCACIN BSICA DE LA ESCUELA BARTOLOM DE LAS CASAS
DE LA PARROQUIA SAN SIMN, CANTN GUARANDA, PROVINCIA
BOLVAR DURANTE EL PERIODO LECTIVO 2014 tiene contenidos sobre el
software multimedia y la forma de utilizar el Taptana Nikichik motivo de la
investigacin en vista de que se ha observado que an en la escuela se mantiene
una enseanza tradicional, dejando a un lado la utilizacin de la tecnologa; para
continuar con la mencionada investigacin se realiz la parte introductoria la
misma que contiene la introduccin, los antecedentes, el

problema, la

justificacin.

El trabajo investigativo est dividido en cuatro captulos:

El captulo I contiene el marco terico el mismo que recoge teoras de diversos


autores en cuanto a las dos variables: software multimedia y la forma de utilizar
el Taptana Nikichik, tambin es parte de este captulo la teora conceptual en
donde se define los trminos ms notables en la investigacin; adems contiene la
teora legal en donde se sustenta la investigacin.

En el captulo II consta la metodologa utilizada en el trabajo investigativo, las


tcnicas e instrumentos utilizados para la recoleccin de datos, el universo y
muestra y el procesamiento de datos.

El captulo III contiene el anlisis e interpretacin de los resultados obtenidos en


el proceso de la investigacin para finamente emitir conclusiones y
recomendaciones obtenidas.

12

En el captulo IV se presenta la propuesta con la que se pretende dar solucin al


problema planteado en la investigacin para lo cual se propone un Software
Multimedia interactivo para la correcta utilizacin, denominado USHACHIK.

13

SUMARY

The research work entitled "MULTIMEDIA INTERACTIVE SOFTWARE FOR


PROPER USE OF THE TAPTANA NIKICHIK IN THE COURSE OF
MATHEMATICS

FOR

CHILDREN

OF

THIRD

YEAR

OF

BASIC

EDUCATION SCHOOL OF BARTHOLOMEW DE LAS CASAS SAN SIMON


PARISH, CANTON GUARANDA, PROVINCE DURING BOLVAR LECTIVO
PERIOD 2014 "has content on multimedia software and how to use the Taptana
Nikichik reason for the investigation given that it has been observed that even in a
traditional school education remains, leaving aside the use of technology; to
continue the investigation mentioned the introductory part thereof containing the
introduction, background, problem, justification was performed.

The research work is divided into four chapters:

Chapter I contains the theoretical framework the same collecting theories of


various authors concerning the two variables: multimedia software and how to use
the Taptana Nikichik, is also part of this chapter the conceptual theory in which
the most significant terms are defined in research; also contains the legal theory
on which the research is based.

Chapter II contains the methodology used in the research work, techniques and
instruments used for data collection, the universe and sample and data processing.

Chapter III contains the analysis and interpretation of the results obtained in the
research process to finely make findings and recommendations obtained.

The proposal that aims to solve the problem raised in the investigation for which it
proposes a Multimedia Interactive Software USHACHIK is for the proper use
of taptana nikichik presented in chapter IV

14

IX.

INTRODUCCIN

La informtica es la ciencia que se encarga de automatizar la informacin a travs


de mquinas como los computadores (segn el diccionario informtico G-M) que
permiten mejorar algunas prcticas entre las cuales se destacan las de carcter
educativo. La introduccin de la informtica en los diferentes factores de la
sociedad ha hecho cambiar las formas de intervenir en la educacin y hoy en da
en diferentes instituciones de educacin se ha empezado a utilizar computadores y
otros elementos audiovisuales de las innovaciones tecnolgicas con la intencin
de acercar a sus pequeos estudiantes hacia la sociedad del conocimiento. Se han
identificado varias formas en que los docentes utilizan las Tics en los niveles de la
educacin, tales como: de uso libre, de uso guiado, de uso prctico, interactivo,
multimedia (audiovisual).

Actualmente en nuestro pas el trmino Intercultural es muy popularizado razn


por la cual de alguna manera ha logrado despertar el inters en nuestros
investigadores, dando como resultado la aplicacin de los saberes ancestrales e
incorporarlos a la cultura cientfica en el marco del respeto al ambiente, la
naturaleza, la vida, las culturas y la soberana para la consecucin del Buen Vivir.
Es as como en los establecimientos educativos Interculturales, nuestros docentes
imparten sus conocimientos, utilizando herramientas pedaggicas desarrolladas
por nuestros antepasados y una de ellas es la:
TAPTANA NIKICHIK.- Que en espaol significa ordenador de nmeros y es
una herramienta para realizar clculos aritmticos usada por los pueblos
originarios de los Andes ecuatorianos.

Mediante una investigacin de campo, se ha diagnosticado la necesidad de aplicar


un software multimedia interactivo, que ayude al docente a impartir clases
dinmicas que facilite a

utilizar correctamente la Taptana Nikichik en la

Asignatura de Matemticas para los nios de tercer ao de educacin bsica de la


escuela Bartolom de las Casas , mismo que abarca toda la informacin del

15

material pedaggico a manipular, as como los mtodos y procesos de enseanza


basados en herramientas informticas, de esa manera pretendo ayudar y
automatizar el proceso educativo en las aulas; aplicando todos los conocimientos
adquiridos a lo largo de la vida estudiantil, as como la investigacin y experiencia
universitaria, con la misin de servir a la sociedad.

16

1. TEMA

Software Multimedia interactivo para la correcta utilizacin de la TAPTANA


NIKICHIK en la asignatura de matemticas para los nios de Tercer ao de
Educacin Bsica de la Escuela Bartolom de las Casas, de la Parroquia San
Simn, Cantn Guaranda, Provincia Bolvar; durante el periodo lectivo 2014.

17

2. ANTECEDENTES

En la provincia de bolvar, cantn Guaranda, parroquia San Simn se encuentra


ubicada la escuela Bartolom de las Casas, en esta institucin desde el proceso
de cambio que vive la educacin en nuestro pas se est conjugando la aplicacin
de la tecnologa y los saberes de nuestros pueblos Andinos originarios, por este
motivo se ha seleccionado a este establecimiento educativo.

El Objeto de estudio en esta institucin es sin discriminar su cultura, costumbres,


religin, idioma, sin descuidar incluir los avances tecnolgicos, para producir
estudiantes con calidad acadmica y conciencia de respeto a la naturaleza y sus
costumbres, los docentes utilizan la Taptana para ensear clculos bsicos a sus
estudiantes, misma enseanza lo hacen de manera tradicional, elaborando
manualmente este instrumento ancestral de cinco hoyos. De esta manera se ha
observado la necesidad de elaborar un software multimedia que interacte manejo
de Taptana Nikichik que tienes ms funciones, para lograr captar su atencin en
su enseanza, disear empleando imgenes, videos, animaciones, sonidos que
comprenden el trmino denominado MULTIMEDIA.

18

3. PROBLEMA

De qu manera incide la aplicacin de un Software multimedia interactivo en la


utilizacin de la TAPTANA NIKICHIK en la asignatura de matemticas para los
nios de Tercer Ao de Educacin Bsica de la Escuela Bartolom de las Casas
de la Parroquia San Simn, Cantn Guaranda, Provincia Bolvar; durante el
periodo lectivo 2014?

Subproblema
La Incorrecta utilizacin de la Taptana.
Destrezas y habilidades sin descubrir por falta de un instrumento
motivadora.
Falta de informacin sobre la metodologa de uso de la Taptana Nikichik.
Falta de materiales didcticos para la enseanza en rea de matemtica.
Poco inters aprendizaje en rea de matemtica.
No aprovechan los beneficios de la tecnologa.
Falta de capacitacin a docentes sobre el uso de nuevos recursos
didcticos.

19

4. JUSTIFICACIN

La informtica es una ciencia que avanza cada da y es utilizado por la humanidad


en las diferentes acciones de la vida cotidiana, en nuestro pas la educacin est
vinculada con la tecnologa en diferentes asignaturas razn por la cual se siente la
necesidad de construir una herramienta que ayude en el proceso de enseanza en
la rea de matemtica porque durante los ltimos aos se ha obtenido un menor
porcentaje en las evaluaciones, razn por la cual se ha demostrado un bajo
rendimiento acadmico y poco inters de aprender la asignatura de matemtica.

Adems se siente la necesidad de aprovechar el conocimiento de los saberes


ancestrales, rescatar y fortalecer uno de los instrumentos de clculo y tratar de
vincular con la tecnologa actual, construyendo el conocimiento creativo, siendo
dirigido para todos los docentes ya que es una herramienta ms fcil e interesante
para impartir clases de matemtica.

Es importante ya que pretende dar a conocer el uso del software multimedia en


el rea de matemticas, vinculando la tecnologa con los saberes ancestrales.

El tema seleccionado es pertinente porque es un tema de gran importancia en la


educacin, trata de rescatar y fortalecer el instrumento ancestral, ayudar en el
proceso de enseanza del rea de matemtica a los nios de la Escuela Bartolom
de las Casas con el fin de establecer un mayor nivel de conocimiento creativo.

Este trabajo es factible realizarlo, ya que se cuenta con el apoyo de

las

autoridades de Institucin educativa, recursos tecnolgicos, recursos econmicos


y tiempo para cumplir con el objetivo propuesto.

Es original ya que en la actualidad no se ha reportado ningn proyecto similar,


por lo tanto el presente proyecto se convertir en un producto nico en esta
institucin beneficiada; es novedoso puesto que pretende apoyar las respuestas
favorables y dar solucin al problema detectado; pues el Software permitir

20

utilizar la TAPTANA NIKICHIK con su metodologa, satisfaciendo la necesidad


de la institucin.

Los beneficiarios directos sern los nios de tercer ao de educacin Bsica y los
docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.

21

5. OBJETIVOS

5.1.

Objetivo General

Fomentar la correcta utilizacin de la Taptana Nikichik mediante el uso de un


Software Multimedia Interactivo.

5.2.

Objetivo Especfico

Rescatar los saberes ancestrales y vincular con la tecnologa.


Diagnosticar el grado de importancia de la Taptana Nikichik en rea de
matemticas.
Determinar qu recursos utiliza el profesor para el proceso de enseanza en el
rea de matemticas.
Presentar una propuesta para el correcto manejo de la Taptana Nikichik.

22

6. HIPTESIS

Con el uso de Software Multimedia Interactivo se fomenta la correcta utilizacin


de la TAPTANA NIKICHIK en la asignatura de matemticas en los nios de
Tercer ao de Educacin General Bsica de la Escuela Bartolom de las Casas

23

7. VARIABLES

7.1.

Variable Independiente

Software Multimedia Interactiva

7.2.

Variable Dependiente

Utilizacin de la Taptana Nikichik

24

8. OPERACIONALIZACIN DE LAS VARIABLES


Variable Independiente
VARIABLE DEFINICIN

DIMENSIN

Software

Es un conjunto

Multimedia

de

Interactiva

que comprenden Computador

programas

INDICADORES

TEMS PREGUNTAS

INSTRUMENTOS

En qu situaciones se encuentra el Encuestas


Equipos

laboratorio

computacionales

establecimiento educativo?

los componentes

Bueno

informtico

Mal

del Cuestionarios
Entrevista
( )

lgicos, brinda el
funcionamiento

Qu tipo de material educativo utiliza

al hardware para

Sistema

el profesor para ensear matemtica?

realizar

la Software

operativos

Taptana nikichik ( )

interaccin

de

los

Abaco (

Taptana (

contenidos

con el usuario.

Le

gustara

utilizar

Software

Aplicaciones

Multimedia Interactivo para proceso

Programas

pedaggico de matemtica?
Mucho (

Ninguno (

Poco

25

Variable Dependiente
VARIABLE DEFINICIN DIMENSIN
Utilizacin de Es uno de los Instrument

INDICADORES
TEMS PREGUNTAS
INSTRUMENTOS
Correcta
Usted ha utilizado Taptana Nikichik Encuesta

la

utilizacin

para la enseanza de operaciones Cuestionario

clculo

Taptana

bsicas?

ancestrales que

Nikichik.

Siempre (

Taptana instrumentos de ancestral

Nikichik

se utiliza para
ordenar
nmeros

Ninguno (

A veces (

los
y

Ha utilizado la Taptana Nikichik

realizar
operaciones

Entrevista

Nmeros

matemticas.

Del 0 al 9999.

para sumar y restar?

Representacin

Mucho (

unidades,

Ninguno(

decenas

Poco

centenas.

Les gustara aprender el manejo


correcto

de

mediante

Taptana

software

Nikichik
multimedia

interactivo?
Mucho (
Ninguno (
Operaciones

Poco (

Suma, Resta de

26

unidades,
decenas
centenas.

Cree usted este proyecto ayudara a


y valorarlos

saberes

ancestrales

despertar el inters de aprender


matemtica?
Mucho (

Ninguno (

Poco

27

CAPITULO I

MARCO TERICO
1.
1.1.

TEORA CIENTFICA

1.1.1. SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVA

1.1.1.1. Multimedia Interactiva

El software evoluciona generando versiones cada vez ms completas, complejas,


mejoradas, optimizadas en algn aspecto adecuadas, a nuevas plataformas, sea de
hardware o de sistema operativo. (S.Presman, 2007).

Software Multimedia Interactiva se refiere a todos los sistema que se emplean en


la actualidad, todos los elementos permiten la interaccin de usuario libre de
acceso a los contenidos diferentes, esto hace que la evolucin de Multimedios
avance con la tecnologa.

Multimedia Interactiva.-Es cuando admite al usuario final controlar ciertos


elementos. En otras palabras es decir, se basa en el dialogo entre usuario y
contenido. (Belloch, Consuelo Ann, 1994)

Interactividad.- Es la comunicacin recproca, a la accin, reaccin del usuario y


adems al acceso de control de informacin. (Introduccin a la Multimedia, 2004)

Con la ayuda del software Multimedia la educacin pedaggica ha mejorado en


los ltimos aos en diferentes asignaturas: como Lenguaje, Ciencia Aplicadas,
Ciencias Sociales, pero en el rea de matemticas no ha sido posible, razn por la
cual segn las investigaciones hechos, la forma ms entretenida de aprender la
matemtica es con el instrumento Taptana Nikichik.

28

1.1.1.1.1. Uso de la Multimedia Interactiva

En mbito de la Educacin: Multimedia Interactiva es una herramienta


muy importante en el proceso de enseanza a los educandos, promueve la
atencin y participe en el aula. La presentacin de la Multimedia debe ser
fcil y sencillo de entender as el aprendizaje resulta un xitos.
Multimedia en el hogar: En la mayor parte la multimedia es
comunicacin masiva en los hogares haciendo la forma de satisfacer a los
usuarios, en cursos, video juegos, manualidad, venta de productos, etc.
Multimedia como publicidad: La forma de publicidad ms amplia a
nivel comercial promueve la facilidad de negocios a las empresas.

1.1.1.1.2. Multimedia en Software Libre

Software libre por que se ingres en el mbito de la tecnologa se ha centrado con


una fuerza tan grande ya que est formando parte de estndar del mundo, segun el
Artculo. 1014 de la presidencia decreto software libre. Libre es un asunto de
libertad, no de precio, debes pensar en libre como en libertad de expresin, no
en la gratuidad , es decir que el cdigo fuente est disponible para los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo
ms preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
(Stallman, 2008)Para lograr la libertad cero una licencia tipo GPL con el cual el
autor desarrolla libremente su producto invitando a participar en el proceso de
mejoramiento.

La libertad de usar el programa, con cualquier propsito.


La libertad de estudiar y adaptarlo a tus necesidades propias. El acceso al
cdigo fuente es una condicin previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino y
amigos.
29

La libertad de mejorar el programa y hacer pblicas las mejoras. Tambin


exige al acceso al cdigo fuente.

1.1.1.1.3. Multimedia en Windows

La multimedia es combinacin de mltiples medios de expresin digitales para


comunicar la informacin. Los elementos ms importantes para la creacin de
multimedia interactivo son las animaciones, textos, los grficos, los sonidos y el
video.

En sistema operativo Windows Software Multimedia Interactiva limita el cdigo


fuente del autor no permite la licencia GPS, la tecnologas de la informacin hace
referencia a que existen mltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la
informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir,
mostrar o percibir la informacin. Ms precisamente, llamamos multimedia a
cualquier combinacin de texto, sonidos, imgenes o grficos estticos o en
movimiento. (Introduccin a la Multimedia, 2004)

La multimedia con el avance de la tecnologa ha llega a todos campos esenciales


de nuestra sociedad, a la cultura, al ocio y a la educacin con el objetivo de dar
un producto atractivo y eficiente al usuario.

1.1.1.1.4. Tipos de informacin multimedia


Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia
del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera
en el observador la sensacin de movimiento.

30

Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el


observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos

1.1.1.1.5. Funciones de los sistemas multimedios

La informacin de multimedia, aviva el inters de los estudiantes e incluso de los


docentes, estimula la creatividad e imaginacin al involucrar los sentidos
manteniendo una continua actividad intelectual, orientan los aprendizajes,
permiten aprender a partir de los errores, facilitan la evaluacin y el control, otras
funciones, la formacin del entorno y entretenimiento. (Garcia Montoya , 1998).

La comunicacin de los materiales multimedia interactivos, adems, son


generados en funcin de las necesidades de enseanza de los docentes, al ritmos
de avance de tecnologa el resultado pedaggico se ve ampliamente mejorado.

Segn las investigaciones en la actualidad con el desarrollo de la tecnologa los


sistemas multimedios tratan mejorar en una secuencia de alto nivel respondiendo a
las exigencia de los usuarios y preparando un servicio especial a cada categora
de usuario, garantizando el acceso ms fcil y confiable.

1.1.1.1.6. Usuarios de multimedia

Multimedia en la Educacin.- Es importante que lleve su propio orden en su


modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo
navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo.

Multimedia en los negocios. Las aplicaciones de multimedia en los negocios


incluyen presentaciones, capacitacin, mercadotecnia, publicidad, demostracin
de productos, catlogos y comunicaciones en red.

31

Multimedia en el hogar.- La Multimedia llegar a los hogares a travs de los


monitores de televisores de alta definicin, etc.

Multimedia en lugares pblicos.- En hoteles, estaciones de trenes, centros


comerciales, museos y tiendas. Estas instalaciones reducen al personal y puestos
de informacin, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, cuando la ayuda
humana est fuera de servicio.

1.1.1.1.7. Ventajas de Multimedia interactiva en la educacin

Inters: Los estudiantes estn muy

motivados, la motivacin es uno de los

motores del aprendizaje ya que involucra a la activad creativa de imaginaciones.

Interaccin: Los estudiantes permanecen siempre activos al interactuar con el


computador manteniendo alto nivel de importancia en las tareas.

Curiosidad: Los estudiantes exploran conocimientos generales muchos de ellos


perder el miedo se vuelven dinmicos y participes. (2010).

1.1.2. Desarrollo De Software Multimedia Interactivo

El modelo desarrollo Thales en uno de los modelos de integracin tecnolgica es


lineal y o no lnea propuestos por diferentes autores, sealan que es un modelo de
tipo hibrido, es decir es un modelo puro que consiste en recopilacin de las fases
esenciales para construccin del software, adems no sigue la secuencia como un
modelo lineal, por eso sus fases de desarrollo son cclicas esto se debe a la
dificultad de separacin de las tareas, es aconsejable hacer una revisin continua
del proceso y del producto. (Alcantud, 1999 )

32

1.1.2.1. Las fases principales del desarrollo:


Planeacin
Diseo
Desarrollo
Prueba piloto
Evaluacin

1. Planeacin.- Se identifica las necesidades reconociendo el problema


definiendo los propsitos de software.

2. Diseo.-Consiste en delineamiento y ordenamiento de los elementos


estructurales y navegacin el cual permite dividir en partes. La fase debe
desarrollarse tres subtareas: Diseo institucional, el diseo de la interface y el
diseo computacional.
El diseo instruccin debe contener sustentacin terica, definicin del perfil
de los usuarios, diseo de pantallas y notas de produccin. Indicar los
objetivos generales, objetivos terminales por unidad de contenido, objetivos
especficos, contenidos programticos, estrategias de aprendizaje (eventos),
recursos y estrategias de evaluacin.

El diseo de la interfaz indica las formas de interaccione entre usuario frente


al software, se debe considerar al momento de desarrollo las reas de pantalla:
(rea de botones, rea de informacin, rea de ayuda, etc.). Se establecen
cuales dispositivos y

cuales cdigos o mensajes se utilizarn para la

comunicacin entre el usuario y el software.

El diseo computacional especifica los elementos multimedia de informacin


(captura, digitalizacin, edicin y almacenamiento de sonido, imgenes, video,
animacin; la trascripcin de texto, etc.), as como la produccin de los
distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas
pantallas a utilizar.
33

3. Desarrollo.-En esta fase se construye el software al punto se integran y se


enlazan los elementos multimedio producidos en distintas pantallas,
efectuando el borrador del diseo. Se elabora un prototipo que funcionara con
todas las opciones previstas en el diseo, pero con las bases de datos an
incompletas, sin depurar y con grficos provisionales. El prototipo ser
elaborado por mdulos hasta que contenga todos los mdulos contemplados
en el diseo, hecho esto, el prototipo completo corresponder a la primera
versin del software.

4. Prueba piloto.-Tiene la finalidad depurar el prototipo a partir de utilizacin


de usuario final, permitiendo detectar fallas para analizar las posibles
modificaciones, tanto en el interfaz como en otros aspectos considerados en su
elaboracin.

5. Fase de Evaluacin.- En esta fase se realiza la misma tarea que en prueba


piloto de una forma ms concreta y cientfica tomando en cuenta de los
usuarios y los objetivos del software que cumpla en su totalidad.

1.1.2.2. El estudio de la factibilidad se debe destacar en:


La parte Tcnica, es decir, hay tecnologa para realizar el software?, con
cuntos y con cules equipos se cuentan?, puede trabajar el software con
estos equipos?, se necesitan nuevas tecnologas y posibilidad de
desarrollarlas?
La parte Operativa, es decir, habr resistencia al cambio?, se adaptar
fcilmente el usuario a utilizar el software?, disminuir el tiempo de
operatividad? (Castro, 1998)

34

La parte Econmica, es decir, la relacin costo-beneficio est dentro de las


expectativas?, el costo ser bajo?, mejorarn los beneficios?, los beneficios
que se obtengan sern suficiente para aceptar los costos?

1.1.2.3. Historia taptana

La pieza que adorna el portal en esta ocasin es conocida tradicionalmente como


Taptana. El objeto es de filiacin caar, con un uso regional ms o menos bien
localizado en el rea ubicada al noreste de la actual ciudad de Cuenca. Ha sido
interpretada como un tablero de juego o un instrumento de contabilidad de los
pueblos Caars, utilizado durante la fase Tacalzhapa (Uhle, 1922). La cara frontal
presenta dos partes: la superior, a manera de cabeza, suele tener una forma
circular u ovalada con un borde elevado en su contorno que forma un receptculo.
El cuerpo, de forma rectangular, presenta en su parte central dos cuadros
diagonales y simtricamente opuestos. Cada uno de los cuales tiene la forma de un
damero, con 9 pequeas casillas, formadas en grupos de 3.

Segn investigador Aquimeles de Argentina difunde utilizaban como instrumento


para decimalizar a los INKAS o juego disciplinador antes de la invasin europea
es probable directamente utilizaban a maneras de juegos decimal o para
calendarizar en algn sitio con eje de latitud terrestre (L, 12.0) bajo el dominio
de INKA, en cuanto al proceso de transformaciones lo convierte en la taptana en
base a un tablero de tres columnas, para contabilizar el tiempo con calendario
maya en los pueblos originarios de Apya Yala (Aquimeles, 2012) Informacin
Centro arqueolgico de Caar: Aquimeles de Argentina.
En la actualidad hay un nico (Luis, 2008) quien respalda para la innovacin
pedaggica del sistema Educativo Intercultural Bilinge, quien manifiesta que en
la provincia de caar, Ecuador se encontr una piedra que serva como
instrumento de clculo llamado taptana. Que es una matriz que tiene 5 filas para
indicar los nmeros del 1 al 5, columnas de tres presentar el valor de los nmeros.
La taptana es un invento de los antiguos pueblos del Ecuador y su descubrimiento

35

ha permitido que el mundo reconozca el avance matemtico de nuestros pueblos


ancestrales. (Cordero, 1920, 1981)

1.1.2.4. Taptana Nikichik

Es uno de los instrumentos de clculos ms antiguos, su trmino es en kichwa


que significa ordenador de nmeros. Antiguamente la Taptana Nikichik consista
su elaboracin en una piedra de pomes de cinco hoyos, luego lo realizan por la el
material consiste en una tabla

de madera redondeada en un extremo, que

contiene tres columnas con 9 hoyos, la primera columna de la parte derecha


tiene un nico color verde que representa los nmeros 0 al 9 (unidades), la
segunda columna tiene un color muy significativo que es azul que representa los
numero de 10 al 99(decenas) y la tercer columna lleva un color rojo que
representan a los nmeros 100 al 999(centenas), 999 al1000, etc.

Los colores de las columnas tienen unos significados muy valiosos segn las
investigaciones realizadas, el color verde significa pacha mama (naturaleza), el
color azul hawapacha (cielo), el color rojo yawar (sangre) la muerte perpetua de
los incas y la cuarta columna cuyo color es amarillo (inti), es hoyo de parte
superior que convierte en una columnas.

Actualmente este instrumento lo Transforman en 4 columnas, 6 columnas de 9


hoyos, que representa a Unidad de Mil (UM) sucesivamente. La modificaciones
se denomina Taptana Nikichik original, ha dado una confusin en su
manipulacin con taptana, empezando representar unidad se complica Unidad de
mil confunde a los estudiantes de inicial bsicas. (Lima Machuca, 2006). La
metodologa que presenta la Taptana Nikichik facilita su representacin de valores
y leer sus nmeros de nueve dgitos, en columna uno, as sucesivamente
representa Unidades, Decenas, Centenas, Unidad de mil, etc.

36

1.1.2.5. Ensear con Taptana Nikichik

En la educacin Taptana Nikichik actual de tres, o ms columnas ha colaborado


como instrumento de clculo ms til, mejorado nivel aprendizaje desarrollando la
creatividad, sus habilidades y destrezas facilitando la prctica con los nmeros
para descifrar el valor posicional, leer nmeros y realizar operaciones suma y
resta, con las aumentos de 4 hoyos de columna solo ha terminado confundiendo a
los estudiantes porque no existe un manual que ayude al proceso pedaggico, la
estrategia de aplicar representacin de unidades de mil se puede representar en la
misma columna de unidades tomando en cuenta que est tratando con los numero
de 1000 a en adelante.

La educacin de Centro de alfabetizacin con los adultos mayores en rea de


matemtica aplicando la Taptana Nikichik, se ha visto fructfero en su aprendizaje
a reconocer, leer, escribir y realizar las operaciones de suma y resta promoviendo
un ambiente motivador. Gisela Bustsch, Vinicio Calero, Humberto Manuela,
Contador Indgena (Taptana Nikichik), Segunda edicin de 1998.

1.1.2.6. Proceso Pedaggico

Se puede utilizar para las siguientes actividades en clase:

1. Facilita el reconocimiento de las nociones de cantidad, el cero (0) como


ausencia de la cantidad y como valor cero.
2. Permite reconocer y leer el valor de la cantidad de nmero en cada hoyo.
3. En el material didctico permite desarrollo de la motricidad fina y gruesa en
los educandos.
4. Permite contar 0-9, 10-99 y 100-999 y ms, en los hoyos de cada columna de
derecha hacia izquierda de abajo hacia arriba, conteo adiciona 1000 al 9999,
etc.
5. Facilita la representacin del valor posicional de U, D, C y adicional UM,
DM, CM, etc.
37

6. Realizar las operaciones bsicas con cantidades volara la tabla.


7. Realizar las operaciones de suma sin agrupacin
8. Aplicar las operaciones de suma de centenas con agrupacin
9. Realizar las operaciones de resta sin agrupacin
10. Realizar las operaciones de resta con agrupacin
11. Fomentar trabajos grupales e individuales. .

1.1.2.7. Metodologas de la Taptana

1). Facilita el reconocimiento: Los elementos de cantidad cero (0) como valor
vaco. (Lima Machuca, 2006)

Para reconocer los elementos de cantidad en la taptana utilizamos tres


columnas de la taptana Nikichik: en la primera llenamos de muchos semillas,
en la segunda colocamos pocos mullos, en la tercera no colocamos nada. La
columna vaca en la Taptana representa el valor cero (0) no existe la cantidad.

2). Permite asociar: El ordenamiento de nmero y conteo de 1 a 9; de 10 a 99,


de 100 a999, 1000 al 9999, etc.
Se manipula con semillas de diferentes tamaos y colores o con mullos de
colores.
En la primera columna se puede representar nmeros unidades colocando las
semillas en la columna del 1 al 9. As (1, 2, 3, 9) ejemplo; Para formar el
nmero 4 colocamos 4 mullos verdes en la columna de las unidades del lado
derecho, desde abajo hacia arriba.
Al nmero nueve (9) aumentamos +1, contamos diez (10) y lo colocamos en
el hoyo grande, en la parte superior; contamos las diez unidades y lo
cambiamos con una decena (un mullo de color azul) y lo colocamos en la
segunda columna de las decenas. As podemos seguir trabajando con otras
cantidades grandes.

38

3). Facilita la representacin:


Valor posicional de C, D, U, UM, etc.
La Taptana Nikichik de tres columnas patrocina el desarrollo especfico del
psicomotriz del estudiante en su temprana edad.
Existen taptana Nikichik elaboradas de cuatro, cinco, hasta seis columnas, su
aplicacin se procede de derecha a izquierda.
La primera columna de la derecha los hoyos de color verde representa a las
unidades (U); la segunda columna hoyos de color azul representa a las decenas
(D); la tercera columna de color rojo representa a las centenas (C);
respectivamente, con la taptana de cuatro columnas las operaciones
matemticas bsicas se puedes desarrollar hasta las unidades de mil (U.M.) as
sucesivamente.
4). Facilita la formacin y representacin:
Cantidades de 1 a 9; de 10 a 99, de 100 a 999, etc.
Se trabaja con semillas de diferentes tamaos de pequeo a grande, mismos
que pueden ser maz, frjol, tamarindo, habas, pepas de capul, o con mullos
de colores verdes para representar las unidades, azules para las decenas, rojas
para las centenas, etc.
Utilizando la taptana Nikichik representamos los siguientes nmeros:
Para formar el nmero 5, colocamos 5 bolitas verdes en la columna de la
derecha, empezando desde abajo.
Para formar el nmero 37, colocamos 7 mullos verdes en la primera columna
verde de la derecha, empezando desde abajo; luego colocamos 3 mullos azules
en la segunda columna (azul).
El nmero 246 representamos de la siguiente manera: colocamos 6bolitas
verdes en la columna de las unidades, 4 bolitas azules en la columna de las
decenas y 2 bolitas rojas en la columna de las centenas.
De esta manera seguimos representando los nmeros con cifras ms grandes.

39

5).Permite la composicin, descomposicin y las transformaciones:


-

Unidad a decena,

Decena a centena

Centena a unidad y viceversa, etc.

Para desarrollar las operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin con


la taptana realizamos la composicin, descomposicin de decenas, centenas,
utilizando las semillas de diferentes tamaos o los mullos de colores.
Luego, transformamos las unidades(U) a decenas (D), las decenas a centenas (
C), las centenas a unidades de mil (U.M.) y

Facilita el desarrollo de las operaciones matemticas concretas de: adicin,


sustraccin, multiplicacin y divisin, en un crculo del 1 hasta 999 y
viceversa. (Doctor Lpez Monta & Avils, 2009)

1.1.2.8. Operaciones de Suma y Resta


Suma sin reagrupacin (llevada)

En los primeros aos de Educacin Bsica se recomienda verbalizar los


ejercicios: Martha tiene 23 pollos su hermana le regala 15 pollos Cuntos
pollos tiene en total? 23 + 15 Colocamos el primer sumando: 3 alverjas en la
columna de las unidades y 2 maces en la columna de las decenas, luego
colocamos el segundo sumando:5 arvejas en la columna de las unidades y 1
maz en la columna de las decenas, ahora contamos todo las columnas de
unidad 8 y 3 decenas.
Suma con reagrupacin.

238 + 125= 363 Colocamos el primer sumando: 8 unidades, 3 decenas y 2


centenas, a continuacin colocamos el segundo sumando: 5 unidades, 2
decenas y 1centena, contamos comenzando por las unidades y tenemos 13
40

unidades, 9 en la columna de las unidades y 4 en el hoyo grande. En este


momento cambiamos las 10 unidades por una decena (maz) y este colocamos
en la fila que le corresponde y sobran 3 unidades (no olvide recoger las
semillas o mullos desde el hoyo grande hacia abajo y de uno en uno). Ahora
sumamos las decenas y centenas cuyo resultado es: 3 unidades, 6 decenas y3
centenas, corresponde al nmero 363.
Resta sin reagrupacin

Pedro 8 naranja, chupa 5 naranjas Cuntas naranjas le quedan? 8-5.


Colocamos 8 semillas en la columna de las unidades (minuendo), desde abajo
hacia quitamos 5 unidades (sustrayendo) lo que queda es la respuesta es: 3
(diferencia).
Resta con reagrupacin

342 - 96 = Colocamos semillas en la taptana empezando de 2 unidades, 4


decena y 3centena, valores a quitar (6 unidades y 9 decenas) proceso es:
quitar unidades entre unidades (2 quitar 6 no se puede), debo convertir en 12
como: (4 decenas pido1, al 2 sumo el 1 son 3 unidades falta 9 semillas
completo hasta que sea 12 en hoyos, Si de 12 quito 9). De (4 quitar 9 no se
puede), por lo tanto debo convertir en 14: como (a 3 decentenas pido 1, al 4
sumo valor prestado son 5 falta 9 para ser 14, Si de 14 quitar 9), en la Taptana
la semilla que queda es resultado: 256
Implementar ms operaciones clculos con la misma estrategia.
Multiplicacin
Divisin

41

1.2.

TEORA CONCEPTUAL

Software.- Es una aplicacin del sistema de informacin.


Multimedia.- Es la integracin de mltiples medios fsicos o digitales.
Interactividad.- La accin del usuario al acceder al control de informacin.
Matemtica.- Es un sistema de nmeros que juega con sus funciones aplicadas.
Operacin.- En matemtica es proceso de planteamiento ejercicios.
Asociar.- Clasificar los trminos del mismo semejanza.
Agrupar.- Reunir los valores decimales.
Animacin.- Presentacin de grficos por segundo que genera la sensacin de
movimiento.
Desarrollo.- Limes la creacin de multimedia.
Curiosidad.- Experimento de nuevos conocimientos
Enseanza.- Proceso dar a conocer una informacin
Proceso.- Pasos a seguir la instruccin a realizar.
Pedagoga.- La ciencia que est encargado de preocuparse del estudio de los
nios.
EAO.- Enseanza Asistido por Ordenador
Fase.- Son las etapas de cada desarrollo y su evaluacin.
Grficos.- Representacin visuales que incluyen figuras y/o signos para
comunicar uno o una serie de conceptos.
Imgenes.- Representacin simblica atrada a travs del sentido visual, otros
tipos de percepcin, auditivas, olfativas, tctiles, etc.
Interface.- Es el diseo del programa
Metodologa.- Procedimientos que determinan una estrategia permite cumplir
ciertos claves.
Multimedia Interactiva.-Admite al usuario final controlar ciertos elementos, es
decir, se basa en el dialogo entre usuario y contenido. (Creswell, 2003 )
Aplicacin.-Permite al usuario ofrecer varias tareas especficas, en cualquier
campo de actividad: Aplicaciones ofimticas entre muchas cosas.
Programacin.-Conjunto cdigos que permite realizar una accin informtico,
usando diferentes alternativas y lenguajes.
42

Sistema.- Conjunto de informaciones comunicativas que dan rdenes.


Software Libre.- El cdigo fuente est disponible para los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir, cambiar y mejorar el software, no es la gratuidad.
Sonido.- Es una vibracin producida por un objeto material, que se transmite en
forma de ondas, a travs del aire.
Taptana Nikichik.- Su trmino es en kichwa, que significa ordenador de
nmeros.
Texto.- Signos codificado en un sistema de escritura como: alfabeto.
U.- Unidades
D.-Decenas
C.-Centenas
UM.- Unidad de Mil
Usuario.- Es el cliente que maneja la informacin.
Vdeo.- Presentacin de imgenes por segundo, que crean en el observador la
sensacin de movimiento.
Suma.- Proceso de agrupacin de trminos.
Resta.- Accin de menor valores de una cantidad indicada
Historia.- Es un testimonio cierto de los ancestros
Educacin.- Es una ley que permite facilitar informacin valores.
Rescatar.- Recuperar las saberes ancestrales
Ushachik.- Hace comprender de una forma extraordinaria.

43

1.3 TEORA REFERENCIAL

Historia del CECIB "Bartolom de las Casas"

Ubicacin: Parroquia San Simn, Cantn Guaranda, Provincia Bolvar.


Direccin: Comunidad de Gradas Central, Va Riobamba, Margen Derecho, km7.
Directora: Lcda. Mercedes Morocho
Profesores:
Licdo. Manuel Chela
Lcdo. Germn Hinojosa
Lcda. Mara Rosario Chela
Lcdo. David Morejn
Lcdo. Csar Augusto Chela
Sra. Manuela Morocho Auxiliar de Servicio

Segn el relato de Teodoro Cando Gualpa, Pedro Rea Quingaguano, Juan Chimbo
Masabanda y Pedro Bayas Aucatoma, primeros estudiantes manifiestan que fue
creada luego de varios aos de funcionamiento en casas particulares en la
hacienda del Don Benigno Escudero en el recinto La Cabana San Enrique,
perteneciente a la Parroquia Guanujo aproximadamente por el ao de 1941, siendo
el primer profesor voluntario, quien con la finalidad de sacar de la ignorancia a los
hijos de sus trabajadores, haba iniciado con el proceso de enseanza logrando la
participacin de tres estudiantes al inicio, cuyos nombres detallamos a
continuacin: Jos Antonio Bayas Coles, Julio Bayas y Teodoro Cando, logrando
poco a poco incrementar el nmero de participantes en los aos subsiguientes,
laborando segn manifiestan en doble jornada con el horario de 08.H a 12.H y
14H00 a 16H00.

Entre los lugares de funcionamiento, nos relata que al inicio fue en la casa del
seor Escudero, ubicado en el lugar antes mencionado, trasladndose ms tarde al
sector de Sinchi Chico, concretamente a la casa de Don Fernando Lumbi, luego a
otras casas del sector, hasta que ha llegado el Primer Docente con nombramiento,
44

el Sr. Augusto Aguilar, de estado civil Soltero; quien segn nos cuentan se
trasladaba al lugar de trabajo caminando desde la ciudad de Guanujo; con su
presencia toma mayor fuerza la educacin en el sector, consecuentemente el
incremento d estudiantes a un nmero de 30 quienes provenan del lugar arriba
sealado, convirtindose en una de las primeras escuelas unidocentes de la zona
en esa poca. Como la escuela funcionaba en viviendas particulares, haba surgido
la necesidad de gestionarla adquisicin de un terreno propio; la misma que haba
sido donada voluntariamente por el Seor Don ngel Celio Montenegro, de la
extensin de una cuadra, medida y entregada por el Ing. Ramn Almeida, en
presencia del nuevo Profesor Alejandro Chvez, Guarandeo. Luego de 8 aos de
funcionamiento y espera, se logra construir el local escolar en el lugar mediante
mingas de los padres y madres de familia, tomada en consenso de los Seores
antes mencionados con el nombre de Escuela Fiscal Mixta "Humberto Vacas
Gmez" y con el transcurso de los aos, esta institucin se ha convertido en
escuela pluridocente y en la actualidad escuela completa.

Finalmente cabe sealar que este Centro Educativo ha sido creado legalmente un
1 de octubre de 1944, bajo la regencia de la jurisdiccin de educacin hispana,
hoy parte de la jurisdiccin de Educacin Intercultural Bilinge. La Escuela
Bartolom de las Casas en la actualidad tiene una buena infraestructura, un
laboratorio de computacin bien equipado con 20 mquinas, por la disposicin de
distritos atravesando a formar la unidad educativa.
N. De estudiantes por ao y sexo
Niveles
EIFC
Primero
H M H
M
8
10 9
13
Total
Total
18
22
TOTAL 176

Segundo
H
M
10 13
Total
23

Tercero
H
M
11 13
Total
24

Cuarto
H
M
10 11
Total
21

Quinto
H M
9
13
Total
22

Sexto
H M
9 14
Total
23

Sptimo
H M
8 14
Total
22

45

1.4. TEORA LEGAL

Ley de Constitucin de la Repblica del Ecuador 2008

Educacin

Art. 26 Determina que la Educacin es un derecho fundamental a lo largo de su


vida y un deber ineludible y e inexcusable del Estado. Constituye un rea
prioritaria de la pblica y de la constitucin estatal, garanta de la igualdad e
inclusin social y condicin indispensable para buen vivir. Las personas, las
familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el
Proceso Educativo.

Ley Orgnica de Educacin Intercultural

De los principios generales


Capitulo nico

Capitulo Segundo
De las obligaciones del estado respecto del derecho a la educacin.

Garantizar la alfabetizacin y el uso de las tecnologas de informacin y


comunicacin en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseanza con
las actividades productivas y sociales.

Art. 57 numeral 14 menciona.- El Sistema de educacin intercultural bilinge


fue reconocido como uno de los derechos colectivos de los pueblos y
nacionalidades indgenas. Desarrollar, fortalecer y potenciar el sistema de
educacin intercultural bilinge, con criterios de calidad, desde la estimulacin
temprana hasta el nivel superior, conforme a la diversidad cultural, para el
cuidado y preservacin de las identidades en consonancia con sus metodologas de

46

enseanza y aprendizaje (Asamble Constituyente Capitulo cuarto- Seccion


primera - Educacion, 2008)

Rgimen de buen vivir

Art. 343 Determina que Sistema Nacional de Educacin, prescribe el de este


mismo ordenamiento, tiene como finalidad el desarrollo de las capacidades y
potencialidades individuales y colectivas de la poblacin, que posibiliten el
aprendizaje y la generacin y utilizacin de los conocimientos, las tcnicas, los
saberes, las artes y la cultura;

Nivel Distrital intercultural y bilinge

Art. 3.- Encargado de asegurar la cobertura y la calidad de los servicios


educativos del Distrito en todos sus niveles y modalidades, desarrollar proyectos
y programas educativos, planificar la oferta educativa, coordinar las acciones de
los Circuitos educativos interculturales o bilinges de su territorio y ofertar
servicios a la ciudadana con el objeto de fortalecer de forma equitativa e
inclusiva, con pertinencia cultural y lingstica, que responda a las necesidades de
la comunidad. (Asamble Constituyente Capitulo cuarto- Seccion primera Educacion, 2008)

47

CAPITULO II

ESTRATEGIAS METODOLGICAS

2.1 Por el propsito

Es una investigacin aplicada porque parte de una necesidad sentida en la Escuela


Bartolom de las Casas, aplicando un Software Multimedia Interactiva sobre
Taptana Nikichik para su correcta utilizacin lo que impulso el aprendizaje
creativo y fomento el rescate de nuestra identidad cultural.

2.2 Por el nivel

Es Descriptiva.- Porque se identifica la Interactividad del software multimedia en


su correcta utilizacin de la Taptana Nikichik en la asignatura de matemticas de
los nios de Tercer Ao de Educacin Bsica de la Escuela Bartolom de las
Casas

2.3 Por el lugar

De campo.- Porque se desarroll para dar solucin del problema observado


durante las prcticas pre profesionales en la Escuela Bartolom de las Casas.

Investigacin Bibliogrfica.- Porque para sustentar la investigacin fue necesaria


una revisin de una amplia gama de libros, revistas, peridicos, folletos y dems
documentos escritos, como digitales sobre el tema de estudio, que contiene la
teora Cientfica.

48

2.4 Mtodos

Mtodo Inductivo.-Porque me permiti tomar las consideraciones ms


particulares del software multimedia para saber a ciencia cierta sobre la correcta
utilizacin de la Taptana Nikichik en la asignatura de matemticas; es decir, va de
lo particular a lo general investigacin realizada para su desarrollo.

Mtodo Deductivo.- Ayud a analizar la problemtica de lo general a lo


particular sobre el software multimedia Interactiva y su correcta utilizacin de la
Taptana Nikichik en la asignatura de matemticas.

Mtodo Experimental.- Porque enfoca llegar a la causas del fenmeno, mediante


la recoleccin de datos en encuetas y entrevistas que permiti establecer las
conclusiones efectivas.

Mtodo Analtico.- Ayuda a analizar qu tan grande era el problema

2.5 Tcnicas e instrumentos para la obtencin de datos.

Empleare las tcnicas de entrevista y encuesta, mediante la elaboracin de un


cuestionario con preguntas cerradas y abiertas dirigido a los estudiantes y
profesores, que me permitir conseguir las informaciones necesario para da
soluciones al problema tomando en cuenta a una poblacin.

2.6 Diseo por la dimensin temporal

Es una investigacin transversal puesto que se ejecuta en periodo lectivo 2014.

49

2.7 Universo y Muestra

Para la investigacin se contara con el universo total de alumnos de Tercer ao de


Educacin Bsica y el docente de asignatura de informtica, matemtica y la
directora con la cual se conformara la muestra.

INFORMANTES

CANTIDAD

porcentaje

Estudiantes

24

88,9%

Docente

11,1%

TOTAL

27

100%

2.8 Procesamiento de datos

Despus de la obtencin de los resultados se realiz las tabulaciones, el anlisis e


interpretacin de datos, los cuales permitieron orientar a la solucin del problema.

50

CAPITULO III
INTERPRETACIN DE RESULTADOS
3.
3.1. RESULTADOS DE LA ENTREVISTA APLICADA A LOS DOCENTES DE
LA ESCUELA DE BARTOLOM DE LAS CASAS.

1. En qu situaciones se encuentra el laboratorio informtico del


establecimiento educativo?

Los entrevistados mencionan que los equipos informticos de la institucin se


encuentran en perfectas condiciones lo que ayudara implementar algn tipo
multimedia digital.

2. Qu tipo de material educativo utiliza para ensear matemtica?

Informan que utilizan como herramienta educativa la Taptana tradicional para


proceso de enseanza en rea de matemtica, por lo tanto es necesario
implementar la Taptana Nikichik actualizada.

3. Le gustara utilizar Software Multimedia Interactivo para proceso


pedaggico en rea de matemtica?

Entrevistados enuncian que si desean utilizar un software multimedia interactivo


como herramienta de apoyo al proceso pedaggico en rea de matemticas para
mejorar el nivel de aprendizaje.

4. Usted ha utilizado Taptana Nikichik para la enseanza de operaciones


bsicas?

Exteriorizan que si utilizan a veces la Taptana para proceso enseanza de las


operaciones bsicas, por ende es importante aportar con un software multimedia
interactivo de Taptana Nikichik.
51

5. Les gustara aprender el manejo correcto de Taptana Nikichik mediante


software multimedia interactivo?

Manifiestan que si desean aprender el manejo correcto de Taptana Nikichik a


travs de un Software Multimedia Interactivo como una herramienta de apoyo
para la enseanza de matemtica.

6. Cree usted es proyecto ayudara a valorar los saberes ancestrales y


despertar el inters de aprender matemticas?

La investigacin aplicada determina que si aportara mucho a valorar los saberes


ancestrales, despertando el inters de aprender matemtica con Taptana Nikichik
promoviendo participacin activo de los estudiantes.

52

3.2. Resultados de la encuesta aplicada a los Estudiantes de la Escuela de


Bartolom De Las Casas.

Pregunta N 1

Condiciones del laboratorio informtico del establecimiento educativo.


Cuadro N1
Categora

Frecuencia

Porcentaje

Bueno

21

88%

Malo

12%

Total

24

100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.


Fecha: julio, 2014.
Elaboracin: Martha Tenelema

Grfico N 1
Condiciones
de
la
establecimiento educativo.

laboratorio

informtico

del

88%

12%

Bueno

Mal

Interpretacin:
La investigacin realizada muestra que la mayora de los estudiantes que asisten a
laboratorio informtico dicen, se encuentra en perfectas condiciones para recibir
clases y consultar los temas aprendizaje.

53

Pregunta N 2

Tipos de herramienta educativo que utiliza el profesor para ensear matemtica.

Cuadro N 2
Categora

Frecuencia

Porcentaje

Taptana

16

67%

Taptana Nikichik

8%

Abaco

25%

Total

24

100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.


Fecha: julio, 2014.
Elaboracin: Martha Tenelema
Cuadro y Grafico N 1. Qu tipo de herramienta educativo utiliza el profesor para ensear matemtica?

Grafico N 2

Tipo de hearramienta educativo utiliza el profesor para ensear


matemtica.
67%

25%
8%
Taptana

Taptana Nikichik

baco

Interpretacin:
Segn los anlisis de la encuesta, dicen que los docentes utilizan taptana para
ensear las operaciones matemtica por lo que ayuda a jugar y aprender
promoviendo la motivacin
54

Pregunta N 3

Deseara utilizar un software multimedia interactivo para aprendizaje de


matemtica.

Cuadro N 3
Categora

Frecuencia

Porcentaje

Mucho

14

58%

Poco

33%

Ninguno

8%

Total

24

100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.


Fecha: julio, 2014.
Elaboracin: Martha Tenelema
Cuadr o y Grafico N 2. Le gustara utilizar un s oftware multimedia interactivo para a prendizaje de matemtica?

Grafico N 3
Deseara utilizar un software multimedia interactivo para
aprendizaje de matemtica.
58%

29%
13%

Mucho

Poco

Ninguno

Interpretacin:
La informacin recolectada muestra si desean utilizar la Software Multimedia
Interactivo de Taptana Nikichik como herramienta de apoyo al proceso de
enseanza-aprendiza en rea de matemtica.

55

Pregunta N 4
Uso de la Taptana como herramienta para sumar y restar

Cuadro N 4
Categora

Frecuencia

Porcentaje

Mucho

16

67%

Poco

25%

Ninguno

8%

Total

24

100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.


Fecha: julio, 2014.
Elaboracin: Martha Tenelema
Cuadro y Grafico N 3. Ha utilizado la Taptana Nikichik para sumar y restar?

Grafico N 4
La Taptana herramienta utilizado para sumar y restar.
67%

25%
8%
Mucho

Poco

Ninguno

Interpretacin:
La valoracin a la taptana segn anlisis, muestra que si utilizan la Taptana para
sumar y restar, razn por la cual es muy importante implementar la Taptana
Nikichik que tiene ms funciones para su proceso.

56

Pregunta N 5

Deseara aprender el manejo correcto de Taptana Nikichik mediante software


multimedia Interactivo.

Cuadro N 5
Categora

Frecuencia

Porcentaje

Mucho

17

71%

Poco

29%

Ninguno

0%

Total

24

100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.


Fecha: julio, 2014.
Elaboracin: Martha Tenelema
Cuadro y Grafico N 4. Les gu stara aprender el manejo correcto de Taptana Nikich ik mediante software multimedia Interactivo?

Grafico N 5
Desearia aprender el manejo correcto de Taptana Nikichik
mediante software multimedia Interactivo.
71%

29%

0%
Mucho

Poco

Ninguno

Interpretacin:
En la investigacin se puede observar que la mayora desean aprender el manejo
correcto Taptana Nikichik para su aprendizaje, es importante implementar un
software multimedia interactivo como una herramienta de aporte.
57

Pregunta N 6
Cree que este proyecto ayudara a valorar los saberes ancestrales y despertar el
inters de aprender matemtica

Cuadro N 6
Categora

Frecuencia

Porcentaje

Mucho

19

79%

Poco

17%

Ninguno

4%

Total

24

100%

Fuente: Encuesta aplicada a los docentes de la Escuela Bartolom de las Casas.


Fecha: julio, 2014.
Elaboracin: Martha Tenelema
Cuadro y Grafico N 5. Cree usted es te proy ecto ay udara a valorar los saberes ancestrales y despertar el inters de aprender matemtica?

Grafico N 6
Cree este proyecto ayudara a valorar los saberes ancestrales y
despertar el inters de aprender matemtica.
79%

17%
4%
Mucho

Poco

Ninguno

Interpretacin:
Segn anlisis se ha verificado que si confan que este proyecto ayudara a valorar
los saberes ancestrales y fomentar correcto uso de Taptana Nikichik que ayuda
despertar el inters de aprender matemtica en estudio de nivel inicial y bsico.

58

3.3. COMPROBACIN DE HIPTESIS

La hiptesis planteada: Con la aplicacin del Software Multimedia Interactivo en


la asignatura de matemticas se fomenta el uso correcta de la TAPTANA
NIKICHIK y rescatar los saberes ancestrales, en los nios de Tercer ao de
Educacin Bsica de la Escuela Bartolom de las Casas, de la Parroquia San
Simn, Cantn Guaranda, Provincia Bolvar; durante el periodo lectivo 2014

A travs de anlisis e interpretacin los resultados obtenidos en el estudio de la


investigacin de las en las preguntas 2, 3, 5, 6 se puede verificar que la hiptesis
planteada es verdadera; Por lo tanto la hiptesis se comprueba por la siguientes
razones: La entrevista a los docentes y la encuesta aplicada los estudiantes,
indican claramente el trabajo de investigacin ser una gran aporte para fomentar
la utilizacin Taptana Nikichik mediante un software multimedia Interactivo en el
proceso de educativo en rea de matemticas de esta manera queda comprobada la
hiptesis.

59

3.4. CONCLUSIONES

El presente trabajo de investigacin realizado mediante la entrevista a los docentes


y encuesta a los estudiantes se concluye que:
Los docentes afirman que no utilizan la Taptana Nikichik porque desconocen la
metodologa de enseanza.
Se ha detectado que en los texto educativos tiene poca informacin sobre la
metodologa del manejo de la Taptana
Los estudiantes confirman que si realiza las clculos en Taptana, pero no utilizan
la Taptana Nikichik que es ms funcional para el aprendizaje.
Los docentes afirman que el proyecto es importante porque fomentara la
utilizacin de Taptana Nikichik a travs del Software Multimedia Interactivo con
lo que ayudara a rescatar los saberes ancestrales y promover el desarrollo de las
habilidades creativas despertando el inters de aprender matemticas.

60

3.5. RECOMENDACIONES

Este trabajo de investigacin que realizado sobre correcto uso de la Taptana


Nikichik me permite recomendar.
A los docentes de la Institucin Educativa Bartolom de las Casas Capacitar
sobre correcto manejo de Taptana Nikichik, porque es una herramienta que
tienes ms funciones para proceso pedaggico de enseanza.
Vincular una gua sobre manejo del Taptana Nikichik y aportando la
informacin a los textos de educativos.
Capacitar a los estudiantes sobre correcto utilizacin de la Taptana Nikichik
tiene ms funciones, en la cual pueden experimentar

nuevos aprendizaje

jugando y aprendiendo.

Capacitar a los docentes sobre los beneficios de la utilizacin de Taptana Nikichik


mediante un Software Multimedia Interactivo que permite desarrollar las
habilidades creativas en los educandos y culturizar la valoracin del instrumento
de clculo de nuestra cultura adems fomentar a rescatar los saberes ancestrales.

61

CAPITULO IV

PROPUESTA
4.
4.1.

TTULO:

USHACHIK

4.2.

INTRODUCCIN

La implementacin de software multimedia interactivo fomentara la correcta


utilizacin de la Taptana Nikichik en asignatura de matemticas a los estudiantes
del tercer ao de educacin bsica de la escuela Bartolom de las Casas. Visto
la necesidad de la institucin durante las prcticas pre profesional por ende el
trabajo se realiz analizando y revisando las falencias de aprendizaje en la
asignatura de matemticas, se sustenta en la descripcin actual del problema, en
base a los resultados obtenidos en encuesta he credo necesario elaborar y
presentar esta propuesta a todos los actores de la Institucin.

USACHIK es una nueva estrategia pedaggica que permite a los estudiantes


desarrollar las habilidades creativas mediante la interaccin con el computador,
siendo la base principal para vincular a los estudiantes con la tecnologa y a
valorar los saberes ancestrales y despertando el inters de aprender matemtica.

Elementos principales que compone la propuesta:


La sustentacin terica
Actividades tericas
Elementos multimedios que compone el software como son: grficos, textos,
imgenes, sonidos, videos explicativos y entre otros elementos relacionados
con la computacin.
Y el plan operativo

62

Cada una de estas actividades, estn descritas y sustentadas, mismas que son
posibles de ejecutar con la participacin de la investigadora y los dems actores.

La presente tiene un alto grado de factibilidad para ser puesta en prctica, siempre
y cuando haya la participacin activa de los docentes, padres de familia, dirigentes
comunitarios y los estudiantes de la Instituciones Educativa, por otro lado ser
necesario contar con la cooperacin de Instituciones Gubernamentales y ONG que
tengan que ver con el desarrollo tecnolgico para mejorar y ampliar esta propuesta
a nivel Nacional.

63

4.3.

OBJETIVOS

4.3.1. Objetivo

Implementar un software multimedia interactivo que facilite la correcta utilizacin


de la TAPTANA NIKICHIK en la asignatura de matemticas para los nios de
Tercer aos de Educacin Bsicas de la Escuela Bartolom de las Casas, de la
Parroquia San Simn, Cantn Guaranda. Provincia Bolvar, durante el periodo
lectivo 2014.

4.3.1. Especficos
Analizar los contenidos que imparten en la Institucin, acorde a lo estipulado
por el Ministerio de Educacin.

Desarrollar un software multimedia interactivo que fomenta la correcta


utilizacin de la TAPTANA NIKICHIK en la signatura de matemticas para
los nios y nias.

Socializar a la comunidad educativa el correcto uso del software desarrollado.

64

4.4.

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

Para desarrollar el Software multimedia denominado USHACHIK, se ha


considerado un modelo de desarrollo de Software que se asemeja al (THALES),
este modelo est conformado por las siguientes fases:

1. Planeacin
2. Diseo
3. Desarrollo
4. Prueba Piloto
5. Evaluacin

4.4.1. PRIMERA FASE: PLANEACIN

4.4.1.1. Objetivo del software

El software a desarrollar tiene como objetivo de ensear la correcta utilizacin de


la Taptana Nikichik y su metodologa; como herramienta de apoyo que permita
facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje de una manera entretenida, dinmica
y aprovechando los benficos de la tecnologa computacional.

El software tiene el propsito de dar a conocer a los estudiantes el cmo utilizar la


Taptana Nikichik, esto involucra los siguientes temas; conocer las partes que
conforma la Taptana, para que sirve, conformar y diferenciar (unidades, decenas,
centenas, miles), suma, resta, funcionamiento y lgica para realizar las
operaciones matemticas.

65

4.4.1.2. Cronograma de Actividades


N Actividades

Tiempo

Definir el tema del software educativo

4 das

Material Didctico

1 mes

- Conceptualizacin
- Temtica y Procedimientos
- Imgenes
- Videos
- Audio
- Animaciones
- Dems material de apoyo
3

Organizacin de los temas

4 dias

Organizacin del Material Adquirido

5 dias

Generar al plan de desarrollo

5 meses

4.4.1.3. Recursos

Para poder utilizar el software educativo es necesario contar con un


computador donde se instalar el programa, mismo tendr que tener el sistema
operativo Windows o Linux, con una infraestructura que permita al profesor
monitorear al estudiante sus actividades en el computador, esta ltima es ms
con fines didcticos que permitirn un uso ms amplio del software. Los
resultados que se esperan es lograr que el docente tenga una interactividad con
el estudiante, captando toda la atencin del estudiante y que sus clases sean
ms dinmicas.

66

4.4.1.4. Contenidos Estructurados


A continuacin la propuesta para el desarrollo del software presenta los cuatro
bloques de los contenidos:

Bloque Uno (Informacin)

En este bloque nos permite que el estudiante pueda entender:


Que la Taptana Nikichik (conceptos bsicos)
Cronologa de la Taptana y su uso
Como utilizar y para qu sirve
Presentacin de cantidades de 1 a 999 y un video con Contenidos
informativos sobre la Taptana Nikichik.

Bloque Dos (Partes)

Contiene la informacin de las partes que componen la Taptana Nikichik:


Columnas, Filas y colores
Elaboracin de Taptana Nikichik
Uso de semillas o mullos
Aplicacin Unidades
Aplicacin Decenas
Aplicacin Centenas
Aplicacin Unidad de Mil

67

Bloque Tres (Ejercicios)

En este bloque de ejercicios Operaciones de aritmticas bsicas donde el


estudiante podr realizar ejercicios bsicos dinmicos como:
Representacin de cantidades en la Taptana Nikichik
Nmeros del 1 al 9 / del 10 al 99 / del 100 al 999 / del 1000 al 9999.
Reconocimiento de las unidades, decenas, centenas y unidades de miles
Proceso de Suma sin llevadas
Proceso Suma con llevadas
Demostracin de resta sin llevadas en Taptana Nikichik
Demostracin de r esta con llevadas y su transformacin de valores.

Bloque Cuatro (Juego)

El bloque cuatro contiene la opcin de jugando con la Taptana Nikichik.


Descubra la imagen
Sopa de letras
Asocie la imagen con los nmeros.
Complete texto

El uso de imgenes, animaciones y lenguaje Script permite que el estudiante


mediante juegos pueda reforzar los conocimientos adquiridos sobre la correcta
utilizacin de la Taptana Nikichik y aplicarlos al momento de la utilizacin Fsica
de este instrumento andino.

68

4.4.2. SEGUNDA FASE: DISEO

4.4.2.1. Mapa de navegacin USHACHIK

- Que es la Taptana Nikichik


- Cronologa de la taptana y su uso

INFORMACIN
SOBRE LA TAPTANA

- Como utilizarla y para qu sirve

Video
Informativo

- Representacin de cantidades del 1 al 999 y video

- Columnas, Filas y Colores


- Elaboracin de Taptana Nikichik
PARTES DE LA
TAPTANA

- Uso de semillas y mullos


- Aplicacin de U, D, C Y UM
- Representacin de cantidades en la taptana

EJERCICIOS
USHACHIK
OPERACIONES
ARITMETICAS
BASICAS

Nikichik

- Proceso de Suma sin llevadas


- Proceso de suma con llevada

Video
Informativo

- Demostracin de resta a sin llevadas en la


Taptana Nikichik

- Demostracin de resta con llevadas y su


transformacin

Actividades
Interactivas que le

JUEGOS

- Descubra la Imagen.

ayudaran a utilizar

- Sopa de Letras.

correctamente

- Asocie la Imagen con los nmeros.

Taptana.

- Complete textos.

la

69

4.4.2.2. Diseo de Interfaz

El diseo de la interfaz inicial que se implementar en el software permitir


al estudiante desenvolverse en un entorno amigable e intuitivo al momento
de navegar en el mismo.

Hemos decidido utilizar colores estandarizados y llamativos, mismos se


mesclaran en cada uno de los matices.

Los Ttulos de cada pgina se encontraran en la parte superior-izquierda,


acompaada siempre del texto TAPTANA NIKICHIK.
Se propone colocar la informacin en

cuadros de textos, que tendrn

propiedades acordes al diseo de la pgina


Como en todo software interactivo se utilizaran botones llamativos, para
poder navegar a las distintas paginas (bloques) que componen el sistema.
Se busca un botn que lo direccione al men (inicio), en el caso de que el
estudiante este repasando una unidad y desee cambiar de unidad sin
necesidad de terminar la unidad donde se encuentre.

La interfaz tiene que tener un diseo atractivo al estudiante, la forma de


interaccin de l estudiante ser a travs de imgenes representativas e
intuitivas, donde cada vez que el estudiante pase el mouse sobre una imagen,
botn o texto el puntero cambie a una mano, esto para indicarle al estudiante
que esa imagen puede generar una accin, como ver videos, pasar de pginas
y de ms acciones que necesite el programa educativo a realizar.

70

4.4.2.3. Portada

Pantalla principal:

Imagen animada con el texto TAPTANA NIKICHIK

Sealtica con representacin


grfica de la Taptana Nikichik
Representacin grfica de nios
de las diferentes etnias del
Ecuador

Botn play

Un botn de
INICIO

Botn de salir
X

La pantalla principal tendr una animacin donde se muestran con el texto


(TAPTANA NIKICHIK), en la parte inferior-izquierda se colocara una animacin
de sealtica de representacin grfica Taptana Nikichik, en la parte central de la
pgina aparecern imgenes de nios de las diferentes etnias ecuatorianas y en la
parte inferior-central se colocar un botn que permita ingresar al men principal
y en la parte inferior izquierda se colocar un control de reproduccin de sonidos.

71

4.4.2.4. Men

La segunda pantalla: Ingresando botn INICIO: Muestra la titulacin


(TAPTANA NIKICHIK), con una interfaz llamativa cuyo diseo est compuesto
por nios, taptana, paisajes y adems las pginas contienen botones de navegacin
que nos permitir ingresar a las diferentes pginas (bloques) del sistema.

Imagen con el texto TAPTANA NIKICHIK

Interfaz llamativa cuyo diseo


est compuesto por nios,
Taptana Nikichik y paisaje

Animacin
Informativa

Informacin

Partes

Ejercicio

Juego

Salir

72

4.4.2.5. Sub men


La siguientes presentaciones (pginas) mostrarn los contenidos del
aplicativo mismos que estarn formadas de la siguiente manera: la titulacin
(TAPTANA NIKICHIK), con una interfaz llamativa, sealtica informativa,
botones de navegacin (adelante, atrs), botn para ir a Videos, juegos,
ejercicios, y adems la pgina contiene botones de navegacin que nos
permitir ingresar a las diferentes pginas (bloques) del sistema.

Imagen con el texto TAPTANA NIKICHIK

Interfaz llamativa cuyo diseo est


compuesto por nios, Taptana Nikichik
y paisaje
Animacin
Informativa
Textos con conceptos y dems
informaciones referente al tema

Imgenes, animacin, ejercicios y juegos

Atrs

<
<<

Video
Men

Partes

Ejercicio

Juego

Adelante

>
>>

Salir

73

4.4.2.6. Contenidos

Los contenidos de los bloques se despliega de cada botn que muestra el


grafico, la parte de informacin como Bloque uno Presenta opcin
informacin.

Que es la Taptana Nikichik


- Cronologa de la taptana y su uso
- Como utilizarla y para qu sirve
- Representacin de cantidades del 1 al 999 y video

- Representacin de cantidades en la taptana Nikichik


- Proceso de Suma sin llevadas
- Proceso de suma con llevada
- Demostracin de resta a sin llevadas en la Taptana Nikichik
- Demostracin de resta con llevadas y su transformacin

Descubra la Imagen.

- Columnas, Filas y Colores

- Sopa de Letras.

- Elaboracin de Taptana Nikichik

- Asocie la Imagen con los


nmeros.

- Uso de semillas y mullos

- Complete textos

- Aplicacin de U, D, C Y UM

Informacin

Partes

Ejercicio

Juego
x

74

4.4.2.7. Video

Cada actividad de Bloque contiene un video para captar la mejor comprensin


de los temas de los bloques.

4.4.2.8. Actividad
El bloque de actividades llevar la titulacin (ACTIVIDADES), con una
interfaz llamativa, sealtica informativa, Espacio Interactivo de Trabajo, y
adems la pgina contiene botones de navegacin que nos permitir ingresar a
las diferentes pginas (bloques) del sistema.

Imagen con el texto ACTIVIDADES

<-

Men

Partes

Ejercicio

Juego

->

Salir

75

4.4.3. TERCERA FASE: DESARROLLO

4.4.3.1. Caractersticas del Software

Requisitos para la ejecucin del aplicativo USHACHIK:


El software interactivo puede ejecutarse en computadores que tengan
procesadores desde Pentium 4 hasta Core i7 de cuarta generacin y sistemas
operativos como Windows 7 (ejecutar como administrador), Windows Vista
(ejecutar como administrador) y Windows XP. Con las versiones de Linux
corre sobre versiones de soporte deban y sus derivados, el cuadro de
caractersticas es el siguiente:

CARACTERSTICA

DETALLE

Sistema Operativo

Windows

(7,

Vistay XP) y Linux

(soporte Deban)
2

Memoria Ram

256Mb o Superior

Procesador

Pentium 4 o Superior

Disco Duro

1 Gb en adelante

Resolucin de Pantalla

800 X 600 en adelante

Unidad ptica

CD ROM

75

4.4.3.2. Cuadro comparativo de Software Utilizado

TABLA COMPARATIVA
Indicadores de comparacin

Programa propuesto existentes

Facilidad de Manejo de imgenes Haeduc

Jclic

Cuaderno

Programas para el desarrollo de


Software Multimedios Educativos
Interactivo
Programa

multiplataforma

mejor rendimiento.
Programa que tiene ms funciones
para diseo de software educativo
Produccin

aplicacin

ms

sencillo de utilizar
Ejecucin e instalacin

sin

errores

4.4.3.3. Paquetes utilizados

Objetos

Software utilizado

Texto

Etiqueta

Imagen

Gimp

Sonido

Mp3

Video

avi

Paquete

Haeduc 2.0

Conector

html

Animacin

Flash linux

Dibujo

Tumix Paint

76

4.4.3.4. Principales interfaces Desarrolladas

Portada

Men

77

Sub Men

Video:
Que es la Taptana
Partes de la Taptana
Uso de la Taptana.

78

4.4.4. CUARTA FASE: PRUEBA PILOTO

Antes de entregar este software ushachik para su uso, se hizo muchas pruebas para
garantizar que los errores sean corregidos antes de ser puesto en marcha. Las
pruebas lo hicieron los nios, docentes y otras personas totalmente ajenas a este
proyecto, pues son ellos los que darn una evaluacin que permiti conocer si se
cuenta con facilidad de uso y con un programa eficaz y a la vez eficiente. Se
garantiza confianza en el software Ushachik y aprovechar de mejor manera sus
ventajas.

4.4.4.1. Funcionamiento
La ejecucin del software Ushachik, present ciertos errores al cargar el
video en programa Haeduc, es un tipo de problema al ejecutar debido que
nuevamente debe cargar el video. Para no tener estos tipos de
inconvenientes es mejor instalar el ejecutable USHACHIK para su mejor
funcionamiento

4.4.4.2. Interfaz
La interfaz del software Ushachik durante la ejecucin no ocasiona ningn
tipo de error.

4.4.4.3. Navegacin
La navegacin del software Ushachik no tiene inconveniente, porque los
bloques de aprendizaje estn en la pantalla de men.

Por lo tanto es muy fcil de navegar en los bloques que presenta la pantalla
principal.

79

4.4.5. QUINTA FASE.- EVALUACIN

Para la evaluacin se llev el software multimedia Ushachik en un dispositivo de


almacenamiento externo, se ejecut

el ejecutable en los computadores del

establecimiento y se present a los estudiantes quienes manipularon el sistema,


para esto se utiliz una muestra de 24 alumnos, mismos que dieron su opinin
respecto al software. Este proceso se realiz en un ambiente controlado, con la
ayuda de varios docentes, la misma, da los temas ms notorios del sistema como
partes de diseo e intuicin.

El Respaldo Ushachik quedo instalado aprobado cada una de las mquinas de la


Institucin educativa.
Ushachik para sus modificaciones, tambin se le entrega el paquete de programas
desarrollados y lneas de cdigos, con firma confidencial del Autora TMartha.

80

4.5.

EVIDENCIA DE LA APLICACIN DE LA PROPUESTA

Para la constancia

de aplicacin de la propuesta, se cuenta con las

siguientes evidencias ver los anexos e imgenes:


Anexo N1: Oficio para la entrevista a los docentes y encuesta a los nios.
Anexo N2: Preguntas de la entrevista a los docentes.
Anexo N3: Preguntas de la encuesta a los nios.
Imagen N1: Ver la encuesta en aula a los nios.
Anexo N4: Certificacin de la entrevista y encuesta otorgado por la
Directora de la Escuela.
Anexo N 5: Instalacin de software Ushachik y evaluacin.
Imagen N2: Evaluacin del Software Ushachik.
Anexo N6: Certificacin de socializacin.
Imagen N3: Socializacin con los actores de la Escuela
Imagen N4: Socializacin de ushachik a los docentes
Anexo N7: Entrega del software
Imagen N5: Entrega de Versin Definitiva Del Software Ushachik
Anexo N8: Certificacin de la entrega del Software USHACHIK
Anexo N9: Croquis de la escuela Bartolom de las Casas.
Anexo N10: MANUAL

81

4.6 RESULTADOS DE APLICACIN DE LA PROPUESTA


El impacto de software Ushachik

experimento maravillas experiencias en el

entorno de aplicar su aprendizaje desde el momento que instalo y navegacin en


los bloques de aprendizaje.

As mismo la manipulacin de Taptana Nikichik con sus mtodos y tcnicas


llamo la aplicar las operaciones bsicas con los nios, volvi atractivo y dinmico.
Pueden compartir los centros educativos con la visin de considerar las
valoraciones de los saberes ancestrales y fortalecer los saberes ancestrales, as
como fomentar la identidad cultural Kichwa en Instituciones educativas
Interculturales del pas.

82

BILIOGRAFIA

Presman .Roger, S. (2007).


Presman .Roger, S. (2007). Ingenieria del Software. Espaa: Mgraw Hill.
Introduccin a la Multimedia. (2004). Recuperado el lunes de 11 de 2014, de
http://dis.um.es/~: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf
Introduccin a la Multimedia. (2004,2005). Recuperado el lunes de 11 de 2014, de
http://dis.um.es/~: http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf
Asamble Constituyente Capitulo cuarto- Seccion primera - Educacion. (2008).
Ecuador.
CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR. (2008). Ecuador .
(Miercoles de Noviembre de 2010). Recuperado el Miercoles de Diciembre de
2014,

de

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja
&uact=8&ved=0CB0QFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.pentamedia.com.ar%2
Fmimio%2F&ei=NTKSVOL7L8qjgwSY14HoCA&usg=AFQjCNFGdNXOlTa5_eZ_gOnYGit1apdHw&bvm=bv.82001339,d.eXY
Alcantud, F. (1999 ). Teleformacin Diseo para todos. Valencia: Servei de
Publicacions de la Universitat de Valencia Estudi General. Valencia.
Aquimeles. (2012). Centro Arqueologico. Guia de Turismo Caaris.
Belloch, C. (1994). Aplicaciones multimedia interactivas.
Belloch, Consuelo Ann. (1994). Aplicaciones multimedia interactivas. 69-79.
Castro, R. A. (1998). INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO CON
MODELAJE ORIENTADO.
CASTRO, R. A. (1998). INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO CON
MODELAJE ORIENTADO .
Cordero, O. (1920, 1981). El Azuay histrico. Los Caaris y los Inca Caaris.
Bibliteca Azuaya N 4. Cuenca: Amazonas, Cuenca.
Creswell, J. (2003 ). Diseo de la investigacin : cualitativa , cuantitativa y
Mtodos mixtos Enfoques . Thousand Oaks , : Sage Publications . California.
Doctor Lpez Monta, L., & Avils, L. (2009). tcnico EIB-DINEIB.

83

Garcia Montoya , E. (1998). Multimedia y su aplicacion en la formacion.


Barcelona.
Ingard, P. M. (1986). Terica Acstica ( Princeton University Press) . ISBN 0691-08425-4.
JACOBSON, I., BOOCH, G., & RUMBAUGH, J. ((2000)). El Proceso Unificado
de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley.
LIMA MACHUCA , B. (2006). Metodologa de la Investigacion Cientifica .
Cuenca.
Lima Machuca, B. (2006). Metodologa de la Investigacion Cientifica. Cuenca.
Lpez, D. M. (2009). tcnico EIB-DINEIB .
Luis, M. (2008). Taptana Nikichik.
S.Presman, R. (2007).
Stallman, R. (2008).

84

ANEXOS

ANEXO N 1. Oficio para la encuesta y entrevista.

Solicitud presentada a la Directora de la escuela

Guaranda, 10 de Julio del 2014.

Lcda.
Mercedes Morocho
DIRECTORA DE LA ESCUELA BARTOLOM DE LAS CASAS
De mi consideracin:
Reciba un cordial saludo deseando xitos en sus funciones laborales que
desempea en beneficio de la educacin.
El motivo de la presente es para solicitar de la manera ms respetuosa se digne en
concederme su autorizacin para

realizar en su prestigio institucin la

investigacin para el trabajo de grado la misma que es lo siguiente.


SOFTWARE MULTIMEDIA INTERACTIVO PARA LA CORRECTA
UTILIZACIN DE LA TAPTANA NIKICHIK EN LA ASIGNATURA DE
MATEMTICAS PARA LOS NIOS DE TERCER AO DE EDUCACIN
BSICA DE LA ESCUELA BARTOLOM DE LAS CASAS DE LA
PARROQUIA SAN SIMN,

CANTN GUARANDA, PROVINCIA

BOLVAR DURANTE EL PERIODO LECTIVO 2014

Seguro de contar con su autorizacin anticipo mis sinceros agradecimientos.

Atentamente:

Srta. Martha Tenelema


85

ANEXO N 2. Preguntas: Entrevista aplicada a los Docentes de la escuela


-----+

Bartolom de las Casas de las Casa

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR


FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN, SOCIALES,
FILOSFICAS Y HUMANSTICAS.
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA
Objetivo: La presente encuesta tiene como finalidad de recolectar informacin
necesaria para el anlisis del presente proyecto:
Marque con una X cada tems de acuerdo que usted crea conveniente.
1. En qu situaciones se encuentra el laboratorio informtico del establecimiento

educativo?
Bueno

Mal

( )

2. Qu tipo de material educativo utiliza para ensear matemtica?

Taptana Nikichik (

taptana (

Abaco (

3. Le gustara utilizar Software Multimedia Interactivo para proceso pedaggico

en rea de matemtica?
Mucho

( )

Poco

Ninguno (

4. Usted ha utilizado Taptana Nikichik para la enseanza de operaciones

bsicas?
Siempre ( )
5.

Ninguno (

Les gustara aprender el manejo correcto de Taptana Nikichik mediante


software multimedia interactivo?
Mucho ( )

6.

A veces (

A veces (

Ninguno (

Cree usted es proyecto ayudara a valorar los saberes ancestrales y


despertar el inters de aprender matemticas?
Mucho

( )

Poco

Ninguno (

Fecha:

86

-----+

ANEXOS N 3. Encueta dirigida a los Estudiantes

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR


FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN, SOCIALES,
FILOSFICAS Y HUMANSTICAS.
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA INFORMTICA
Objetivo: La presente encuesta tiene como finalidad de recolectar informacin
necesaria para el anlisis del presente proyecto:
Marque con una X en cada opcin de acuerdo que usted crea conveniente.
1. En qu situaciones se
establecimiento educativo?
Bueno

encuentra

el

Mal

laboratorio

informtico

del

( )

2. Qu tipo de material educativo utiliza el profesor para ensear matemtica?


Taptana Nikichik (
3. Le gustara utilizar
matemtica?
Mucho

taptana (

Abaco (

software multimedia interactivo para aprendizaje de

( )

Poco

( )

4. Ha utilizado la Taptana Nikichik para sumar y restar?


Mucho ( )

Poco

Ninguno (

5. Les gustara aprender el manejo correcto de Taptana Nikichik mediante


software multimedia Interactivo?
Mucho

( )

Poco

( )

6. Cree usted es proyecto ayudara a valorar los saberes ancestrales y despertar el


inters de aprender matemticas?
Mucho (

Poco

Ninguno (

Fecha:

87

IMAGEN N 1: Encueta a los ni@sen aula.

88

ANEXO N4. Certificacin de la encuesta y entrevista otorgado por Director


de Escuela

89

ANEXO N 5. Instalacin y evaluacin del software ushachik

IMAGEN N2. Evaluacin del Software USHACHIK

90

ANEXO N 6: Certificacin la de socializacin

91

IMAGEN N3. Socializacin con los actores de la Escuela

IMAGEN N4. Socializacin de ushachik a los docentes

92

ANEXO N 7: Entrega del Software

IMAGEN N 5. Entrega de Versin Definitiva Del Software Ushachik

93

ANEXO N 8: Certificacin de la entrega del Software USHACHIK de la


Institucin que avala la aplicacin de la propuesta

94

ANEXO N9: Croquis de la escuela Bartolom de las Casas.

95

ANEXO N 10. Manual de Aprendizaje Ushachik

INTRODUCCIN DE SOFTWARE USHACHIK.

Ushachik es una herramienta de apoyo en el proceso pedaggico, que se ha visto


al instrument ancestral antiguamente ha colaborado mucho en desarrollar las
habilidades creativas en el nio desde su temprana edad, ayudando mucho en la
motricidad e impulsan que sea activo en todo momento.

Con la investigacin a los pueblos Caars que avanzaban el alto porcentaje de


aprendizaje, se estableci implementar Taptana Nikichik Kichwa un contador con
sus mtodos y tcnicas para la enseanza, con el fin de rescatar, valorar los
saberes ancestrales y fomentar la utilizacin del instrumento en las Interculturales
bilinges.

La aplicacin est realizada en el programa Haeduc, mismo que permite que el


ejecutable sea trasportable e instalable, esto significa que no es necesario instalar
el programa en el computador que va usar, solo tiene que ser copiado en su
totalidad al escrito para ejecutar.

Dentro de la carpeta Ushachik Windows se encuentran 3 archivos los cuales


contienen los nombres de Ushachik.exe, Pro y rumtime.exe, (esto es para la
versin de Windows).

Dentro de la carpeta Ushachik Linux se encuentran 3 archivos con nombres


Ushachik, Pro y rumtime, estos para la versin de Linux, ntese que no contiene
extensin).

96

Formas de Instalar en Windows

1. Copiar la carpeta- ushachik Windows al escritorio


2. Abrir la carpeta
3. Dar clic en ejecutable Ushachik, aparece la pantalla de presentacin.

Al momento de ejecutar el software aparecer la pantalla de inicio, con una


animacin que representa la cultura ecuatoriana, botones de ingreso al men
principal y controles de reproduccin de sonido.

Instala en Linux
1. Copiar la carpeta instalador- Linux
2. Abrir la carpeta- ir a ushachik
3. Clic en Ushachik aparece la pantalla.

El botn de inicio le ofrece la opcin de ingresar al men


principal del software.

97

El control de reproduccin de sonido le permitir reproducir,


pausar y detener la reproduccin.

Pantalla de Menu principal USHACHIK

Al hacer clic en el botn de inicio, este nos llevar a men principal que es el
donde podremos escoger los bloques de aprendizaje que deseemos estudiar, para
ello encontrar los siguientes botones con diferentes funciones de aprendizaje.

BOTONES

FUNCINES
Permite ingresar a la unidad de informacin, que contiene
toda la informacin referente a la Taptana Nikichik,
conceptos, cronologa, uso.
Permite ingresar a la unidad Partes, que contiene
informacin sobre las partes que conforman la Taptana
Nikichik.
Permite ingresar a la unidad Operaciones, donde
encontraremos informacin sobre las operaciones bsicas de
98

la aritmtica que se puede realizar utilizando la Tapatana


Nikichik.
Permite ingresar a la pgina de ejercicios donde el nio
podr realizar ejercicios.

Permite ingresar a la seccin de Juegos donde podr


aprender Jugando.
Permite Salir del aplicativo

Dentro de cada bloque en la parte inferior encontraremos los botones


anteriormente descritos que ejecutan cada accin dentro del programa tambin
botones que permitirn navegar libremente a diferentes secciones de cada pgina,
detallo a continuacin:

Sub Men

Nos permitir avanzar a la siguiente pgina del programa.


99

Nos permitir retroceder a la pgina que paso anteriormente.

Este botn nos permite regresar al men principal.

Este botn permite ingresar a la pgina que contiene videos


correspondientes a cada unidad en estudio.
Despus de conocer las opciones que nos ofrece los botones principales del
software usted ya podr utilizar el Sistema de una forma dinmica y funcional ya
que el diseo del software es intuitivo.

Pantalla de Video

100

Pantalla de Juegos

Adems contiene actividades a modo de juegos que permitirn captar el inters


del nio, esta seccin contiene botones que realizan lo siguiente:

Verifica que tus repuesta estn correctas


Esta nos da la solucin a la actividad.
Nos permite iniciar la actividad nuevamente si deseamos.
Permite regresar a la pgina principal de juegos
Permite salir de la aplicacin

Las actividades a manera de juegos que contiene el software son de las siguientes:
Descubra la Imagen.
Encuentra palabras relacionadas a la Taptana Nikichik.
Asocie la Imagen con los nmeros.
101

Complete textos.
RECOMENDACINES:

Utilizar constantemente el software como herramienta pedaggica, para que los


estudiantes valoren y cultiven una cultura de uso tecnolgico.

Se ofrecer una capacitacin gratuita, en la que se explicar el funcionamiento del


aplicativo y su correcta utilizacin en el centro educativo.
Garanta y soporte; ya que es fcil de deducir y comprender el manejo de este
sistema, pues se ofrecen el manual del sistema.
Las ventajas son muchas, la satisfaccin y beneficios que se obtendrn con este
sistema est garantizada.

CONCLUSINES

Es programa es de gran utilidad y representa una solucin eficiente para la


institucin educativa, coste econmico en infraestructura organizacional, los
beneficios superan a los gastos y por lo tanto es una excelente opcin con grandes
ventajas y soluciones atractivas para el proceso educativo.

102

CERTIFICADO URKUND

103

You might also like