You are on page 1of 13

APRENDER A PROGRAMAR

DESDE CERO Y NO MORIR EN


EL INTENTO PARTE I
Mr. Lonely

23 DE MARZO DE 2015
SHADOW HACKERS

Muchas veces cuando hablamos de aprender a programar pensamos en que


lenguaje iniciar, incluso que tipo de programacin aprender para ser buenos, sin
embargo no se tiene en cuenta lo que est detrs de todo ello, los llamados
diagramas de flujo y entender cmo hacer un pseudocdigo, son tcnicas que
primero se deben de dominar para poder avanzar al siguiente nivel que ya es
comenzar a tocar un lenguaje para programar.
Si tal como lo menciono he estructurado la forma de aprender a programar en
distintos niveles:

Nivel 0: Diagramas de Flujo


Nivel 1: Pseudocdigo
Nivel 2: Programacin lineal
Nivel 3: Programacin orientada a objetos
Nivel 4: Programacin basada en prototipos

Esos niveles los he manejado as para lenguajes de programacin con entorno de


escritorio, en caso de ser lenguajes de entorno web, ya existe una bifurcacin en
niveles.
NIVEL 0:
El definir un diagrama de flujo prcticamente es representar grficamente un
algoritmo, se tienen que captar con gran importancia las palabras clave grfico y
algoritmo.
Algunos de los beneficios que tienen los diagramas de flujo son:

Una mayor comprensin del algoritmo que se va a utilizar para resolver un


problema.
Permite entender cules son los lmites del algoritmo.
Ayuda a establecer el valor que se agrega a la(s) variable(s).

Los diagramas de flujo como todo se rige de algunas reglas o estndares que se
utilizan para el desarrollo de los mismos, esto quiere decir que los elementos que
los conforman son:

Cabeceras de los diagramas de flujo

Pasos o procesos

Declaracin de variables

Condiciones o decisiones

Conectores de flujo

Lneas de flujo

Mostrar datos de salida

Es hora de utilizar software , comenzaremos con algo practico como RAPTOR


(raawr, voz de dinosaurio), para ello les pido descargarlo desde su sitio web oficial
http://raptor.martincarlisle.com, para equipos actuales un requerimiento es
descargar .NET 2.0 para Windows que podrn descargarlo desde aqu
http://www.microsoft.com/es-ES/download/details.aspx?id=1639.
EJEMPLO 1
Como vemos Raptor no tiene la gran interfaz, sin embargo tiene lo suficiente para
aprender de manera adecuada.

Como es costumbre vamos a crear el tpico HOLA MUNDO.

Para ello seleccionamos el elemento de nombre output y lo colocamos entre Start


y End.

Procederemos a presionar doble clic sobre el elemento y escribimos Hola Mundo


(Las comillas tambin se tienen que escribir, de otro modo lo tomara como una
sola variable).

Ya escrito solo resta presionar en Done y presionar el botn de Play ubicado en


la barra de arriba.

Listo hemos imprimido nuestro imprimido Hola Mundo en la consola de salida.


EJEMPLO 2
Ahora ya vamos a hacer un ciclo a partir de un condicional.
Para ello utilizamos los elementos Assignment, Loop y Output.
La estructura es la siguiente:

Ahora a configurar:
En el primer assignment declaramos la variable.

Set: Nombre de la variable


To: Asignacin de valor
Ahora seleccionamos el Loop y escribimos la condicin para el ciclo Numero ==
10, quiere decir que haremos un ciclo de 0 a 9.

Se imprime la variable en el Output

Hacemos la operacin para ir incrementando el valor de Numero 1 en 1.

Se tiene todo listo ahora, solo resta presionar el botn de Play.

Explicacin de la operacin ==
Entre las operaciones ms comunes que conocemos son + (Suma), - (Resta), *
(Multiplicacin) y / (Divisin).
Tambin conocemos las operaciones comparativas < (Menor que), > (Mayor que).
De igual modo existen operaciones comparativas como:

<= (Menor o igual que).


>= (Mayor o igual que).
== (Igual que).
= (asignacin).
=== (sper igual que, poco usado).

Tambin existen operadores lgicos como:

&& (and o y).


|| (or u o).

Si desean saber ms sobre ellos, investiguen.


EJEMPLO 3
En esta ocasin veremos la forma ms sencilla de hacer un men, no tendrn
muchas explicaciones as que vamos directo.

Primero escribiremos lo que se visualizar en la consola con ayuda de los Output.

Se crea una variable de nombre menu que sera objeto del mensaje que se visualiza, cuando pide
ingresar datos desde el teclado.
Utiliizando un elemento Input agregamos la variable menu, que recoge lo pulsado por el teclado.

Creamos las condiciones sificientes para cada opcion del menu.

Ejecutamos el botn Play.

NIVEL 1:
El pseudocdigo al igual que los diagramas de flujo son importantes herramientas
para un buen desarrollo de un software o aplicacin.
En definicin simple el pseudocdigo es una forma de expresar el cdigo de
manera detallada. Por ejemplo: las recetas de cocina (no s porque siempre las
tomo como ejemplo), estas contienen un conjunto de ingredientes y a su vez las
instrucciones de preparacin del mismo.
Si lo vemos del lado de programacin, el nombre de la receta es el nombre de la
aplicacin, los ingredientes las variables y las instrucciones son los mtodos
utilizados por la aplicacin.
Como todo tambin contienen normas o maneras de expresar correctamente un
pseudocdigo.
Creacin de variables:

Basta con escribir: hacer i;


Escribir el tipo de variable: Entero a; Carcter B; etc.

Asignacin de valor a variables:

X 52;
X := Y;

X = Cadena de Texto;

Operaciones aritmticas:

X x2 + 2;

Instrucciones:

Instruccinn;

Condiciones:

Si condicin1 Entonces
Instruccion1;
Sino condicin2 Entonces
Instruccion2;
Fin Si

Selectivo con casos:

Segn X hacer:
Caso valor1:
Instriccion1;
Caso valor2:
Instruccion2;
De otro modo:
Instruccinn;
Fin Segn

Bucles:

Mientras condicin hacer


Instruccion1;
Fin Mientras

Repetir
Instruccion1;
Hasta Que condicin

Hacer
Instruccin;
Mientras condicin

Para i valor Hasta n Hacer


Intruccion;

Fin Para

Con esas son suficientes para darnos cuenta de cmo representar un


pseudocdigo. Veamos unos ejemplos:

Ejemplo 1:
Contador de 0 a 100.
PROGRAMA contador0a100

ENTORNO:

0;

ALGORITMO:

MIENTRAS c <= 100 HACER


MOSTRAR C;
c

c + 1

FIN MIENTRAS
FIN PROGRAMA

Ejemplo 2:
Pseudocdigo para saber si un nmero es par o impar
PROGRAMA parimpar
ENTORNO:
num 0;
ALGORITMO:
ESCRIBIR "Introduce un nmero: "

LEER num;

SI num = int( num / 2 ) * 2 ENTONCES

ESCRIBIR "es par";

SINO

ESCRIBIR "es impar";

FIN SI

FIN PROGRAMA

You might also like