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1.

Estructura de un programa
El teorema de Bhm y Jacopini (1966) dice que un programa propio puede ser
escrito utilizando slo tres tipos de estructuras de control:

Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una
tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se
ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.

Estructura selectiva o de seleccin


La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una
instruccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica
establecida, slo uno de los caminos en la bifurcacin ser el tomado para
ejecutarse.
Estructura de control selectiva simple
Estructura de control selectiva doble
Estructura de control selectiva mltiple
Estructura de control cclica o repetitiva
Estructura de control desde
Estructura de control mientras
Para estas estructuras son necesarios los operadores lgicos y de relacin.

Con el uso de los operadores de relacin se construyen las condiciones


simples y con el uso de los operadores de relacin y lgicos se construyen las
condiciones compuestas.
2. Funciones de un programa
3. Que es entre Llaves
Son usados en algunos lenguajes de programacin para definir el

comienzo y el fin de un bloque de cdigo o de datos.


Son empleados para representar cierto tipo de definiciones o valores,

como un arreglo
Las llaves son usadas en matemticas para encerrar un conjunto de

elementos
En Curl son utilizados para delimitar expresiones y declaraciones

similares al uso de los parntesis en Lisp


En Pascal se usan para definir el comienzo y el final de comentarios en

el cdigo
En Perl las llaves son empleadas para hacer referencia a elementos de

un arreglo asociativo
En PHP son usadas para determinar estructuras
En Python y Ruby se utilizan para diccionarios y para conjuntos
En JSON se emplean para definir un objeto

4. Definicin de ; en Programacin
El punto y coma; es el signo de fin de sentencia. Cualquier expresin legal C++
terminada por un punto y coma (incluyendo la expresin vaca un punto y
coma aislado) es interpretada como una sentencia, conocidas como sentenciaexpresin. La expresin se evala y el resultado se descarta; si no tiene
efectos colaterales, C++ la ignora.
a + b; // evala a + b, descarta el resultado
++a; // efecto lateral en 'a', se descarta el valor ++a
; // expresin vaca = sentencia nula
El punto y coma se usa a veces para crear sentencias nulas:
for (i = 0; i < n; i++)
5. Que son variables en programacin

En programacin, una variable es un espacio de memoria reservado para


almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el
lenguaje de programacin. Una variable es representada y usada a travs de
una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene
predefinida.
6. Declaracin de una Variable
En C todas las variables han de ser declaradas antes de ser utilizadas. Las
variables pueden declararse en tres sitios diferentes:

Dentro de las funciones (variables locales).


Fuera de todas las funciones (variables globales).
En la definicin de los parmetros de las funciones.

La declaracin tiene el siguiente formato:

<clase><tipo><iden>[=<exp>][,<iden>[=<exp>][...]];
El <tipo> determina el tipo de dato que almacena la variable.
En <iden> se declara un identificador que opcionalmente puede ser inicializado
al valor de <exp>; se pueden declarar ms identificadores separados por
comas, pudiendo llevar cada uno su propia inicializacin.
El = nos sirve para inicializar las variables dentro de la declaracin de tipo.
Para hacer esto la declaracin debe consistir en un tipo de datos, seguido por
un nombre de variable, un signo (=) y una constante del tipo apropiado. Al final
se debe poner, como de costumbre, un punto y coma (;).Por tanto, la primera
vez que nos aparezca dicha variable, si no ha sido asignada posteriormente a
su declaracin de tipo, tomar el valor que le hemos dado en dicha declaracin.
7. Utilizacin de una variable

Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es


la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuacin tienes
unas cuantas:
Incrementar su valor:
i := i + 1
Controlar un bucle:
for i:=1 to 10 do ...
Chequear una condicin:
if i<10 then ...
Participar en una expresin:
n := (Max - Min) div i
Y otras que ya irs descubriendo

8. Definiciones
a) Bite:
Es la unidad de informacin de base utilizada en computacin y en
telecomunicaciones, y que resulta equivalente a un conjunto ordenado de bits
(generalmente 8 bits, por lo que en espaol tambin se le denomina octeto).
La unidad byte no tiene smbolo establecido internacionalmente, aunque en
pases anglosajones es frecuente representarlo como B, mientras que en los
pases francfonos con frecuencia se utiliza o (de octet).

b) Int:
Es la abreviacin de la palabra 'Integer' y representa un tipo de dato.
Se utiliza para almacenar nicamente nmeros enteros, por lo tanto est
presente en casi todos de los lenguajes de programacin.

int a = 0;
Se est creando una variable 'a' de tipo 'int' y su valor es 0.
c) Long
La palabra clave long denota un tipo entero que almacena valores segn el
tamao y el intervalo que se indican en la tabla siguiente.
Tip
o

Intervalo

Size

Lon
g

9.223.372.036.854.775.808 a
9.223.372.036.854.775.807

Entero de 64
bits con signo

Tipo de .NET
Framework
System.Int64

d) Arrays
Un array es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados de forman lneal
uno despus de otro. Los componentes de un array se han de referenciar por
medio del nombre del array y un ndice de desplazamiento para indicar el
componente deseado.
9. Aritmtica
La Aritmtica es la ms antigua y simple de las ramas de la matemtica en la
que se han desarrollado las principales operaciones matemticas conocidas
por el hombre, a saber: Adicin (Suma), Sustraccin (Resta), Multiplicacin y
Divisin. La aritmtica se encarga de realizar con nmeros y simbolgica en
conjunto con las operaciones antes mencionadas, el desarrollo de propiedades
y habilidades las cuales pueden ser usadas en la vida cotidiana y materias de
estudio que impliquen a la matemtica como base fundamental de aprendizaje.

10. Definicin de Operadores Lgicos


Son operadores de unin, tambin llamados compuertas lgicas, estos
operadores pueden unir dos o ms pares de valores comparados por medio de
los operadores relaciones y estn dados por estos smbolos:

&& : Operador AND (Y) quiere decir que todas las condiciones deben ser
verdaderas para que se ejecute una accin.
|| : Operador OR (O) quiere decir que de todas las condiciones solo una debe
ser verdadera y se asume que con eso es suficiente para hacer determinada
accin.
! : Operdaro NOT (NO) quiere decir que se niega la afirmacin para cambiar su
valor, es decir cambia de verdadero a falso y de falso a verdadero.
11. Constante
En

programacin,

una

constante

es

un

valor

que

no

puede

ser

alterado/modificado durante la ejecucin de un programa, nicamente puede


ser ledo.
Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la
memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas
en la mayora de lenguajes.

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