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ndice

1.- Introduccin

2.- Evolucin tecnolgica del cine de animacin

3.- La industria de la animacin


3.1.- Animacin norteamericana

3.1.1.- Walt Disney Studios

3.1.2.- Warner Bros. Animation

3.1.3.- Metro Goldwyn Mayer

10

3.1.4.- Hanna-Barbera

11

3.1.5.- Fleischer Studios

12

3.1.6.- Sullivan-Bluth

13

3.1.7.- Walter Lantz Productions

14

3.1.8.- Pixar

14

3.1.9.- DreamWorks

15

3.2.- Animacin japonesa (Anime)

15

3.2.1.- Toei Animation

16

3.2.2.- Studio Ghibli

16

3.2.3.- TMS Entretaiment

17

3.2.4.- Mushi Productions

17

3.3.- Animacin europea

17

3.3.1.- Aardam Animations

18

3.3.2.- Folimage

18

3.4.- Animacin espaola

18

4.- Animadores
4.1.- Ub Iwerks

20

4.2.- Walter Lantz

20

4.3.- William Hanna

21

4.4.- Tex Avery

21

4.5.- John Lasseter

21

5.- Tcnicas de animacin


5.1.- Animacin tradicional

23

5.1.1.- Animacin completa

24

5.1.2.- Animacin limitada

24

5.1.3.- Rotoscopia

25

5.1.4.- Live-Action

25

5.2.- Stop-Motion

26

5.2.1.- Clay-Motion

26

5.2.2.- Pixilacin

26

5.2.3.- Go-Motion

26

5.2.4.- Animacin de recortes

27

5.3.- Animacin por ordenador

27

5.3.1.- Animacin Flash

27

5.3.2.- Modelado 3D por ordenador

27

5.3.3.- Captura de movimiento

28

5.4.- Animacin experimental

28

5.4.1.- Animacin con arena

29

5.4.2.- Pinscreen

29

6.- Nuestra animacin

30

7.- Conclusin

36

8.- Bibliografa

38

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Introduccin
Al ponernos a hacer la introduccin intentamos buscar las motivaciones que nos
llevaron a escoger y realizar el trabajo que ahora nos ocupa. Estuvimos un buen rato
buscando las razones, pero nos mentiramos a nosotros mismos si negramos que lo
hacemos porque seguimos siendo unos nios. Hace poco que se podra decir que
hemos empezado a madurar de verdad (segundo de Bachillerato, selectividad,
universidad, como para no hacerlo), pero an tenemos un hueco para nuestro nio
interior al que le gusta ver dibujos animados. S, porque nos negamos a reconocer que
los dibujos son exclusivamente para los nios. De todos modos el nio evoluciona,
crece y observa la magia desde otro punto de vista, el otro lado de la magia, la del
actor: el que la hace, la magia del artista.

Porque los dibujos, son ms que un entretenimiento que usan los padres para
deshacerse de los hijos cuando vuelven de clase. Porque, Quin no recuerda los
dibujos que vea de pequeo? Todos los recordamos con cario, eran algo mgico que
hacia volar nuestra imaginacin hasta cotas estratosfricas, y nos marcaron durante
toda la infancia. Pero nosotros no queramos quedarnos nicamente a un lado de la
magia, el lado del espectador. Los dos an guardamos esa imaginacin que nos
acompa de nios, es cierto que ha cambiado, que incluso se ha sofisticado, pero
sigue ah, latiendo con la misma fuerza e intensidad que antes. Por esto decidimos
hacer el trabajo. Para demostrar, mejor dicho, para demostrarnos que nuestra
imaginacin poda tomar forma, voz, color y personalidad, que podamos hacer magia
tambin. Nosotros partimos de la hiptesis de que con el bajo (si llega) presupuesto de
estudiante, podemos hacer una animacin, como las que hacen grandes productoras
como Disney, Warner., etc. Es evidente que ni se acercara a las animaciones de las
grandes productoras. No tendr la misma calidad, pero al menos podremos decir que
contribuimos, para bien o para mal al mundo de la animacin.

Las limitaciones que presenta este trabajo en particular son muchas, como:

El tiempo de realizacin: una buena animacin puede durar desde un par de


meses a dedicacin completa hasta, incluso, varios aos.
El presupuesto: desconocemos el presupuesto que tiene una serie televisiva de
animacin como los Simpson, pero seguro que es mayor que el nuestro.

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La plantilla: en las series o pelculas de animacin suelen ser uno o ms equipos


de gente muy bien preparada trabajando nicamente en el proyecto. Nosotros
somos dos sin siquiera nociones bsicas de animacin y tenemos ms actividades
a parte del TR.
El material: esta es una limitacin que viene dada por nuestro escaso
presupuesto, por culpa del cual nuestras herramientas sern ms precarias que
las utilizadas por los profesionales.

A simple vista pueden parecer y son unas limitaciones importantes, que retrasen o
hagan ms complicado nuestro trabajo, pero contamos con la mejor baza: ilusin, y el
hecho de que sea tan complicado lo convierte en un reto y que sea un reto hace el
trabajo ms atractivo e interesante.

Somos conscientes de que para hacer la animacin, que ser el objetivo del trabajo,
deberemos

poner en prctica conocimientos e informacin que tendremos que

buscar, sintetizar y hacer nuestra previamente. Necesitamos Informacin acerca de la


historia de la animacin, las diferentes tcnicas que se pueden usar para realizarla o
las productoras ms importantes. Adems tendremos que aprender a hacer un guin y
un storyboard que posteriormente utilizaremos para la creacin de nuestra animacin.

Para concluir queremos decir como ancdota curiosa,

que este trabajo sobre la

animacin en realidad era nuestra segunda opcin. La primera trataba sobre los
aviones y la finalidad era hacer una maqueta de un avin teledirigido que volase de
verdad. Para ello fuimos a hablar con el Ernesto por si quera ser nuestro tutor, y
despus de comentrselo y pensarlo detenidamente nos dimos cuenta de que lo que
queramos hacer se llama segundo curso de aeronutica y uno de los requisitos era
pasar el Bachillerato, pero an as cogimos un trabajo complicado. Que se le va a
hacer nos gustan los retos.

No duermas para descansar, duerme para soar. Porque los sueos


estn para cumplirse.

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Evolucin tecnolgica del


cine de animacin
El ser humano siempre ha tenido la ilusin de captar y representar el movimiento. Los
bisontes con seis patas que los prehistricos pintaban en las cavernas demuestran
este hecho. Recientemente, en Irn, se ha encontrado un tazn de unos 5000 aos de
antigedad que lleva gravadas cinco imgenes que muestran la progresin del salto
de una cabra. Durante siglos, diversas civilizaciones han buscado procedimientos para
representar la realidad en movimiento.

La primera muestra de proyecciones en pblico de imgenes animadas fueron las


sombras. Las sombras presentan un gran despliegue de imaginacin y no se necesita
una gran tcnica para representarlas.

Utilizada ya en el siglo XVI, la Cmara oscura permita la proyeccin de imgenes


externas dentro de una cmara oscura. Se podra decir que fue la precursora de la
fotografa.

En 1640 el alemn, Athanasius Kircher, basndose en el funcionamiento de la


Cmara oscura, invent la Linterna Mgica.
La linterna mgica consista en una cmara oscura con un juego de lentes en la cual
se introducan imgenes grabadas en unas placas de vidrio que mediante lmparas de
aceite eran proyectadas hacia el exterior. Aos despus el italiano Cagliostro mejora
este dispositivo aadiendo un juego de ruedas que permitan acercar o alejar la
imagen proyectada. Con la invencin de la fotografa en 1824, las imgenes grabadas
en las placas de vidrio fueron substituidas por diapositivas y la Linterna Mgica pas a
ocupar el puesto de proyector fotogrfico.

Durante los aos 20 y 30 del siglo XIX se populariz el conocimiento del fenmeno de
la persistencia de la imagen en la retina, este tema dio lugar a muchos juguetes
pticos.
En 1824 John Ayrton Paris inventa el Taumatropo, que consista en un circulo con un
dibujo diferente en cada cara con un hilo en cada extremo, al hacerse girar pareca
que las dos imgenes se convirtieran en una sola.
Tan solo ocho aos despus, en el 1832, el belga Joseph-Antoine Ferdinand Plateau
desarroll otro juguete ptico ms sofisticado, Fenaquistocopio. Este consista en una

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placa circular lisa con varios dibujos ligeramente diferentes separados mediante
agujeros verticales por los cuales el espectador ponindose delante de un espejo
poda visionarlos.
Dos aos ms tarde, 1834, basado en el mismo funcionamiento, el matemtico William
George Horner invent el Zotropo. El Zotropo consista en un tambor circular con
unas ranuras por la cuales se visionaban la tiras de imgenes causando una ilusin de
movimiento. Su funcionamiento es muy similar al del Fenaquistocopio, pero en lugar
de ser una placa circular es un tambor y ya no requiere la utilizacin de un espejo.

En 1868 apareci el primer Folioscopio, del cual se desconoce su autor. El Folioscopio


era un librito con varias imgenes ligeramente diferentes que al ser pasadas
rpidamente describan una secuencia animada. El Folioscopio surgi gracias al
nacimiento de la fotografa.

Ms tarde, en 1877, Emile Reynaud presenta el Praxinoscopio. Este nuevo invento


tena un funcionamiento similar al Zootropo, se diferenciaban en que la ilusin de
movimiento era vista en unos espejos y no por unas ranuras.

En 1878 el ex gobernador de California (Leland Stanford) le pidi ayuda Eadweard


Muybridge para resolver una apuesta sobre si las pezuas de los caballos tocaban el
suelo cuando galopaban. Muybridge coloco 12 cmaras con unas cuerdas de tal
manera que cuando el caballo tocara la cuerda se accionara la cmara y sta haca
una

fotografa.

Luego

desarrollo

una

mquina

para

poder

demostrar

su

descubrimiento, el Zoopraxiscopio. El funcionamiento del Zoopraxinoscopio era muy


similar al del Zootropo solo que este las imgenes eran proyectadas al exterior con un
juego de espejos.

Thomas Edison inventor de la bombilla y el fongrafo, decide hacer una mquina para
visionar imgenes en movimiento. Con su ayudante William Kennedy Laurie Dickson
(que hizo la mayor parte de la obra) inventaron Quinetoscopio, en 1888. Esta nueva
mquina no tena nada que ver con las que se haban hecho anteriormente. El
Quinetoscopio consista en una caja que contena una tira de imgenes (la tira de
imgenes estaba perforada por los lados para que pudiera ser movida por unos
engranajes) que eran iluminadas por una lmpara incandescente y visionadas por una
mirilla.

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En la presentacin del Quinetoscopio en Londres en 1894, tambin fue presentada


otra mquina de Herman Casler, el Mutoscopio. Esta nueva mquina tena un
funcionamiento similar al del Quinetoscopio, pero en sta las imgenes eran de un
Folioscopio.

La familia Lumire era el mayor fabricante de placas fotogrficas de Europa. Con sus
conocimientos en fotografa Louis y Auguste Lumiere disearon una mquina capaz de
proyectar imgenes y de grabarlas, le llamaron Cinematgrafo. El Cinematgrafo usa
un cinta flexible 35mm cortada en tiras anchas y utiliza el mismo sistema intermitente
de la mquina de coser. Este nuevo invento tomaba las pelcula a diecisis cuadros
por segundo (el Quinetoscopio de Edison 46 cuadros por segundo) y se convirti en la
tasa estndar durante 25 aos. Los hermanos Lumire hicieron la primera
presentacin de sus pelculas el 28 de diciembre de 1895, fecha que la mayora de
historiadores considera como la del nacimiento del cine.

El invento de los hermanos Lumire al principio causo mucho impacto, pero todo ese
entusiasmo se fue apagando porque solo se proyectaban pelculas sobre hechos
cotidianos. No fue hasta 1902 cuando Georges Mlis cre la primera pelcula de
ciencia ficcin con el ttulo Viaje a la Luna. Por eso se dice de l que es el creador del
cine de ciencia ficcin (Ci-Fi).

En marzo de 1895, Charles Francis Jenkins, un joven empleado del gobierno de


Washington lleg a un acuerdo con Thomas Armat para desarrollar un dispositivo de
imgenes en movimiento. Jenkins ya haba inventado un dispositivo para la
visualizacin de imgenes en movimiento que lo llam Fantoscopio. Un mes despus
ya haban conseguido una versin proyectada del Fantoscopio. Despus de la
presentacin en Atlanta, los dos inventores dejaron de trabajar juntos y empezaron a
desarrollar el Fantoscopio de forma individual. En 1896 Armat lleg a un acuerdo con
Edison para que le desarrollara la mquina y pas a llamarse Vitascopio.
El francs mile Cohl fue el pionero del cine de animacin. Desde 1908 realiz los
primeros cortometrajes de dibujos animados, entre los que se destaca Fantasmagorie,
de un minuto y veinte segundos de duracin.

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Gertie, el dinosaurio fue un cortometraje animado de 1914 dirigido por Winsor


McCay que inspir a varias generaciones de animadores. Aunque no fue el primer
dibujo animado, como algunos piensan, fue el primero en presentar un personaje con
personalidad propia y en combinar seres animados con dibujos animados. El
personaje principal es muy diferente a los creados anteriormente por Cohl, y se
convierte en el predecesor de los creados posteriormente por Walt Disney.

En 1926 se desarroll una maquina capaza de reproducir imgen y sonido a la vez: el


Vitaphono. Esta nueva mquina fue adquirida por la Warner Bros., que presento el
primer largometraje con audio de la historia. The Jazz Singer en 1927.
El sistema Vitaphone fue descartado en 1930, ya que las cmaras tenan que grabar
dentro de cabinas de cristal, pero la Warner Bros. sigui usando este sistema en sus
cortometrajes animados de los Looney Tunes y Merrie Melodies hasta el 1940.

Cuando el cine alcanz su plenitud, empezaron aparecer las primeras pelculas en


color de la mano del Technicolor. En 1935 se present la primera pelcula en color:
Becky Sharp y la primera pelcula de animacin en color: King of Jazz. Pero no fue
hasta 1939 cuando el Technicolor alcanz popularidad con Lo que el viento se llev y
El mago de Oz. Pero tena un inconveniente, que era bastante caro. Metro Goldwyn
Mayer apost por el triunfo del color y cre su propia compaa de pelculas en color
para cine de animacin, el Metrocolor. Pero en el Metrocolor los colores no eran tan
intensos como los del Technicolor. A pesar de eso la Metro Golwyn Mayer sigui
usando el sistema Metrocolor durante 30. En los 60 se rinde y la Metro Goldwyn Mayer
empieza a usar el Technicolor. En 1950 naci el Easycolor que funcionaba como el
Tecnicolor, solo que era ms barato. Diez aos despus se descubri que los colores
al paso de los aos se destean. Con el nacimiento de Walt Disney Studios el
Technicolor empez a ser ms barato.

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La industria de la animacin
Animacin norteamericana
Walt Disney Studios

Walt Disney junto a Ub Iwerks fundaron la compaa Walt Disney Studios, en 1927.
Ese mismo ao Disney firm un contrato con Charles B. Mintz para producir una nueva
serie de cortometrajes que seran distribuidos por Universal. Esos cortometrajes
estaban protagonizados por Oswald, el conejo afortunado. Disney a falta de
presupuesto decidi romper la produccin con Universal. Dado que Universal posea
todos los derechos de Oswald, Disney tuvo que crear un nuevo personaje: Mickey
Mouse.

Mickey hizo su primera aparicin en un cortometraje mudo llamado Plane Crazy en


1928. Al ver que no tuvo mucho xito, posteriormente se estreno un cortometraje
sonoro, llamado Steamboat Willie. Aparte de los cortometrajes de Mickey Mouse,
en 1929 Disney inici una serie de pelculas musicales titulada Silly Symphonies.

En 1930 Iwerks, decide abandonar el estudio y crear uno propio. En 1932, Disney
contrat una serie de personas para remplazar a Iwerks y estren su primer
cortometraje en color, Flowers and Trees, que consigui el scar al mejor cortometraje
de animacin. Ese mismo ao, Disney recibi tambin un scar honorfico por la
creacin de Mickey Mouse. Posteriormente fueron apareciendo series derivadas,
protagonizadas por nuevos personajes, como el Pato Donald, Goofy y Pluto.

En 1934, Walt Disney empez a planear la produccin de un largometraje. Cuando en


la industria de la animacin se supo que planeaba la produccin de un largometraje de
dibujos animados, se bautiz al proyecto como "la locura de Disney". Necesit ms de
tres aos para lograr el largometraje, hasta tuvo que pedir un prstamo al banco por
falta de fondos. En 1938, se estren Blancanieves y los siete enanitos, la primera
pelcula en color y en lengua inglesa. Tras el xito cosechado con Blancanieves,

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Disney obtuvo presupuesto para producir dos nuevos largometrajes, Pinocho y


Fantasa.

Fantasa es una pelcula experimental sin dilogos, solamente acompaada por unas
piezas musicales interpretadas por la orquesta de Filadelfia.

A pesar de que Pinocho y Fantasa no tuvieron mucho xito, Dumbo, cuya produccin
no pudo ser detenida por la huelga de 1941 1, y fue un gran xito, convirtindose en
una importante fuente de ingresos para el estudio.

Durante la Segunda Guerra Mundial los estudios Disney colaboraron estrechamente


con el gobierno, produciendo pelculas educativas y de propaganda militar como Der
Fuehrer's Face.

En 1942, Disney estren su cuarto largometraje: Bambi, dado que no cosech el xito
esperado, Disney, empez a producir pelculas que recopilaban varios cortometrajes
como Los tres caballeros y reestren Blancanieves y los siete enanitos.

Pasada la poca de guerra y dado que el pblico prefera largometrajes, el estudio


estren dos nuevas pelculas, Alicia en el pas de las maravillas y Peter Pan. Las dos
pelculas fueron muy criticadas por edulcorar las obras originales de Lewis
Carroll y James M. Barrie.

Durante la produccin de El libro de la selva, a Walt Disney le diagnostican un cncer


de pulmn. Walt Disney muere el 18 de diciembre de 1966 y nunca lleg a ver su
dcimo largometraje acabado.

No fue hasta 1991 cuando por primera vez una pelcula de animacin, La Bella y la
Bestia es nominada a los scars como mejor pelcula.

Huelga de 1941: Exista un creciente descontento entre los trabajadores de Disney. Aunque los empleados eran los
mejores pagados de la profesin, consideraban que se haban incumplido las promesas sobre bonificaciones por el
trabajo extra que haban realizado en los largometrajes de la compaa. Animadores que tenan una posicin
importante dentro de los estudios, como Art Babbitt y Will Tytla, abrazaron la causa de sus compaeros. Disney lo
consider una traicin personal, y despidi a Babbitt y a otros 16 trabajadores. El 28 de mayo gran nmero de
trabajadores fueron a la huelga.

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En 1995 Disney y Pixar unen fuerzas para crear el primer largometraje en grficos 3D,
Toy Story, pero surgen una serie de problemas y dejan de trabajar juntas. En 2006
Disney compra Pixar. Desde entonces se han estrenado 12 largometrajes y gracias a
esta unin, en los Premios scar, se empez a otorgar un nuevo galardn, a la mejor
pelcula de animacin, al cual han sido nominados todos ellos.
Warner Bros. Animation
Warner Bros. en 1930 cre una subdivisin de produccin de animaciones. El estudio
original dirigido por Leon Schlesinger contrat a dos jvenes animadores, Hugh
Harman y Rudolf Ising para que se encargaran de dibujar dos nuevas series que el
estudio estaba preparando: los Looney Tunes y Merrie Melodies. Las series no eran
muy reconocidas entre el pblico hasta que apareci en Merry Melodies un pequeo
mono llamado Bosko. El personaje, al ver la popularidad que haba adquirido, fue
trasladado para protagonizar los Looney Tunes. Herman e Ising, los creadores de
Bosko, tras una serie de disputas con su jefe decidieron abandonar el estudio y junto a
ellos se fueron los derechos del personaje.

Tras la prdida de Bosko en 1933, el estudio pas malos tiempos, hasta que lleg Tom
Palmer, que estudio y cre un nuevo personaje que remplazo a Bosko como
protagonista de los Looney Tunes: Buddy. Mientras Buddy protagonizaba los Looney
Tunes, la otra serie del estudio, Merrie Melodies hizo aparecer en un episodio al
cerdito Porky. Porky substituy a Buddy como protagonista de la serie. Tex Avery 1,
visto el triunfo de Porky, fue contratado por el estudio para encargarse de las
animaciones de los Looney Tunes.

En 1938, Avery y el grupo de animadores con el que trabajaba cre Bugs Bunny, el
Pato Lucas, Elmer el grun y Pioln. Despus de que Avery dejara de trabajar en la
animacin de los Looney Tunes, se crearon todos los dems personajes Sylvestre, el
coyote y el correcaminos, el gallo Claudio

Tex Avery: Mirar pgina 19.

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En 1953, a los estudios Warner lleg la llamada locura 3D 1. Los directores del estudio
crean que los dibujos animados ya no iban a tener ms xito y que ahora lo ms
exitoso es el 3D. El mismo ao, el estudio estreno una pelcula protagonizada por
Bugs Bunny, bajo el nombre de Lumber Jack-Rabbit en 3D.

Cuando los estudios Hanna-Barbera atravesaban una mala poca, a principios de los
90 la Warner aprovech para comprarlos. Actualmente el estudio de animacin de
Warner Bros., ahora llamado Cartoon Network produce todas las series que haban
creado Hanna y Barbera y todas las series animadas de los superhroes de DC
Cmics 2.
Metro Goldwyn Mayer

En 1937, Metro Goldwyn Mayer contrat a Fred Quimby, un hombre sin experiencia en
la industria de la animacin, para dirigir el nuevo departamento animacin. Metro
Golwyn Mayer contrat a William Hanna y Bob Allen para dirigir la versin de dibujos
animados de Los nios Katzenjammer. El equipo fue

incapaz de trasladar el

humor Katzenjammer de los libros a los dibujos y la serie se dej de emitir despus de
quince episodios.

Metro Goldwyn Mayer, en 1939, contrat a Harman e Ising para que crearan un nuevo
personaje: Barney, el oso. Barney se convirti en la primera estrella de

dibujos

animados de la Metro Golwyn Mayer, aun que nunca tuvo la popularidad de Mickey
Mouse o Porky. Mientras Ising se dedico a la produccin de los episodios de Barney,
Harman cre su obra maestra, Paz en la tierra con el que estuvo nominado a los
Premios Oscar y al Premio Nobel de la Paz.

William Hanna y Joseph Barbera fueron contratados por el estudio y en 1940 crearon
su primer cortometraje: Puss Gets the Boot. La animacin obtuvo una nominacin a
los Premios Oscar y el estudio les encarg la produccin de una serie basada en el
corto, llamada Tom y Jerry. El estudio no lleg a ganar el Oscar por el corto, pero

Locura 3D: Fascinacin de los animadores de la poca por conseguir unos efectos que diesen la sensacin de tres
dimensiones, mediante juegos de sombras reforzados por sonidos.
2
DC Cmics: Fundada en 1937, editorial estadounidense dedicada a la realizacin y venta de cmics de superhroes,
como Superrman, Batman y Linterna verde.

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La animacin Pgina 10

luego gan 7 Oscars por la serie y, junto a Silly Symphonies, ha sido la serie ms
galardonada del cine.

Despus de que Harman abandonara el estudio, fue contratado Tex Avery y el primer
corto que hizo estaba protagonizado por un lobo llamado Blitz, que fue nominado a los
Oscar de 1942. Tan solo un ao despus creara, lo que hoy en da es su personaje
ms conocido, Droppy un perro detective.

El estudio al darse cuenta que reestrenando los cortos antiguos le daban el mismo
beneficio que los nuevos tuvo que echar el cierre en 1957 y Hanna y Barbera tomaron
la mayor parte del estudio y comenzaron a producir dibujos animados para televisin
bajo el nombre de Hanna-Barbera.
Hanna-Barbera

Hanna-Barbera fue creada por William Hanna y Joseph Barbera en 1944 mientras
trabajaban para Metro Goldwyn Mayer, pero no fue hasta 1957 cuando Hanna-Barbera
se consolid como un estudio de animacin. El estudio decidi especializarse en la
creacin de series de televisin. Su primera serie fue The Ruff & Reddy Show que se
estren en diciembre de ese mismo ao.

El estudio se convirti en un lder de la produccin de animacin para televisin.


Aunque ha sido criticado por sus limitadas tcnicas de animacin, Hanna-Barbera
produjo exitosas series que fueron emitidas durante las maanas de los fines de
semana en las televisiones de medio mundo.

El estudio produjo dibujos animados como El oso Yogui, Tiro Loco McGraw, Don
Gato, Jonny Quest, Los Supersnicos, Scooby-Doo y Los Picapiedra.

El estudio fue acusado de contribuir a empeorar la calidad de la animacin televisiva


entre los aos 1960 y 1980. Esto fue debido a que era uno de los primeros estudios de
animacin para televisin y los presupuestos no eran suficientes. Normalmente, como
en toda industria, precios ms baratos suponen una merma en la calidad del producto,
as pues, el estudio intent compensar las crticas creando pelculas de mayor calidad

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que las series originales, como Hey There, It's Yogi Bear! en 1964 y Un hombre
llamado Picapiedra en 1966

Durante los aos 80, debido a la nueva competencia que consista en series animadas
basadas en exitosos juguetes y figuras de accin, Hanna-Barbera hizo programas
familiares como Los Pitufos, Los Snorkels, Pac-Man, Los Dukes de Hazzard y El
desafo de los GoBots. Tambien empez hacer versiones infantiles de sus series
como Los pequeos Picapiedra.

Actualmente, Hanna-Barbera ya no existe, todas sus series han pasado a producirse a


nombre de Cartoon Network y ahora es propiedad de Warner Bros. tras ser comprada
en 1990, cuando el estudio afrontaba una crisis.
Fleischer Studios

Fleischer Studios fue fundada por los hermanos Max y Dave Fleischer en 1921, tras la
invencin del rotoscopio que les permita hacer animaciones mucho ms reales.
Anteriormente, en 1919, ya haban trabajado juntos en el Studio Bray donde crearon
su primer personaje, Koko el payaso y Bimbo.

En octubre de 1929 los hermanos Fleischer estrenaron una nueva serie


llamada Talkartoons. La serie estaba protagonizada por uno de sus primeros
personajes, Bimbo que se convertira en un elemento bsico de la serie, pero luego
Bimbo fue eclipsado por su novia, Betty Boop. Rpidamente se convirti en la estrella
del estudio, y en agosto de 1932, la serie fue retitulada como Talkartoon, historietas de
Betty Boop.

Fleischer Studios se consolid an ms como estudio de animacin cuando adquiri la


licencia de las tiras cmicas de Popeye el marino. El estudio adapt el personaje para
protagonizar una serie de dibujos animados. Popeye lleg a ser la serie ms popular
que el estudio haba producido nunca, y lleg a rivalizar con el xito de Walt Disney,
Mickey Mouse.

En 1941, el estudio produjo su mejor trabajo, una serie de cortos de alta calidad
basada en los cmics de Superman. El primer corto de la serie, titulado
simplemente Superman, fue nominado para un Premio Oscar.

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Tras invertir demasiado dinero en la produccin de cortos de Superman, el estudio


entro en bancarrota y fue vendido a Paramount, a causa de la venta los hermanos
Fleischer se enfadaron entre s i se dejaron de hablar. En 1942, Paromount decide
despedir a los hermanos.
Sullivan-Bluth
Sullivan-Bluth fue fundado por Bluth, por los animadores John Pomeroy y Gary
Goldman y por ocho animadores ms, tras abandonar Disney durante la produccin de
Tod y Toby en 1981.

Bluth, Pomeroy y Goldman ya haban estado trabajando durante cuatro aos, antes de
abandonar Disney, en un proyecto, Banjo the Woodpile Cat. Al abandonar el estudio,
ellos y los otros animadores empezaron a trabajar en el garaje de Bluth para hacer
realidad su primer cortometraje. En 1980, El estudio comenz a trabajar en su
primer largometraje, una adaptacin del libro infantil La seora Frisby y las ratas de
NIMH.

Cuando el estudio se declaro en bancarrota, Sullivan, un empresario, vio el potencial


del estudio intervino en el estudio para aportar sus conocimientos empresariales. Con
la llegada de Sullivan el estudio empez a trabar en producciones menores mientras
buscaba la produccin de un largometraje. No fue hasta el 1984 cuando el estudio
recibi una idea de Steven Spielberg una pelcula, An American Tail.

En 1988, el estudio empez a preparar la produccin de su tercer largometraje: En


busca del valle encantado. El estudio, a mitad de la produccin se quedo sin fondos
para seguirla produciendo, pero la pelcula recibi apoyo de Steven Spielberg y
George Lucas. En el mismo ao el estudio estreno otra pelcula, Todos los perros van
al cielo, aunque no fue un gran xito en cine porque tuvo que competir contra La
Sirenita de Disney cuando se estreno video.

Durante los aos 90 el estudio produce dos largometrajes ms, Un troll en Central
Parck y Pulgarcita. A causa de que Spielberg no ayuda a la produccin de la pelcula
el estudio no puede hacer frente a los gastos, pero el estudio encuentra financiacin
en un estudio ingls.

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Tras la ltima produccin del estudio, Hubi, el pingino en 1994 los fundadores del
estudio Bluth y Goldman abandonan el estudio y este es vendido a 20th Century Fox.
Walter Lantz Productions

Fue un estudio creado por Carl Laemmle en 1929, para no tener que subcontratar las
producciones de dibujos animados. Laemmle contrato a Walter Lantz como director del
estudio ya que tena experiencia en la produccin de cortometrajes animados.

El estudio ha creado personajes importantes como el Pjaro Loco, Andy el


Panda, Chilly Willy y posee los derechos de Oswald el conejo afortunado. Las
animaciones de Lantz eran de muy buena calidad, aunque nunca llegaron a tener el
reconocimiento artstico de Disney, Warner Bros. o Metro Goldwyn Mayer.

Pixar

Pixar, actualmente es uno de los estudios de animacin 3D ms importantes del


mundo. Fundada en 1986 por Steve Jobs, tras la compra de The Graphics Group,
propiedad de George Lucas.

Originariamente, el estudio se dedicaba a vender mquinas para acelerar el proceso


de coloreado en dibujos animados, llamado Pixar Image Computer. Dado que el
instrumento no era un xito en ventas, John Lasseter, uno de los empleados de Pixar,
desarroll una serie de animaciones para demostrar la potencia de la mquina. Estas
animaciones fueron presentadas en la SIGGRAPH 1 donde causaron mucho impacto.
Una de las creaciones de Lasseter fue Luxo Jr. (Que ms tarde pasara ser el logotipo
de Pixar). Visto el xito de las animaciones, el estudio dej de fabricar hardware y
empez a producir animaciones. No fue hasta 1988, cuando el estudio producira su
primer cortometraje de xito, Tin Toy, que ms tarde le llevara a ganar su primer
premio Oscar.

Durante 1995, Pixar, sufri una crisis financiera. Jobs se planteo vender el estudio,
pero ese mismo ao Pixar produjo, en colaboracin con Disney, un largometraje
nicamente animado por ordenador, Toy Story. El largometraje tuvo un xito rotundo
1

SIGGRAPH: Convencin de grficos generados por ordenador ms importante del mundo.

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La animacin Pgina 14

ya que fue la pelcula ms taquillera del ao. Pixar desde entonces ya no volvi a
colaborar ms con Disney, hasta que en 2006, el estudio, fue vendido a Disney.

DreamWorks
DreamWorks fue fundada en 1994 por el director y productor Steven Spielberg, el
ejecutivo David Geffen, y un antiguo ejecutivo de Disney, Jeffrey Katzenberg. La
mayora de los trabajadores del estudio provienen de la antigua productora de dibujos
animados de Spielberg, Amblimation que tuvo que echar el cierre en 1995.
En 1995, el estudio firm un acuerdo de co-produccin con Pacific Data Images 1. La
nueva unidad se empez a encargar de las producciones generadas por ordenador
desde 1998 y este ao tambin estren su primera pelcula en este formato: Antz y en
el mismo ao, DreamWorks produjo su primera pelcula de dibujos animados, El
prncipe de Egipto.

No fue hasta el 2001 cuando el estudio estren la pelcula que le dara ms fama al
estudio y con la que ganara su primer Premio Oscar, Shrek. Visto el xito alcanzado
por Shrek el estudio ha explotado al mximo la franquicia, hasta estrenar un nmero
de cuatro pelculas.

Animacin japonesa (Anime)


El anime es un medio en gran expansin en Japn, siendo al mismo tiempo un
producto de entretenimiento comercial. Est potencialmente dirigido a todos los
pblicos, desde nios, adolescentes, adultos, incluso tiene gnero especficos
esencialmente tomados de los existentes para el manga 2. Por lo tanto tratan temas y
gneros tan diversos como el amor, aventura, ciencia-ficcin, cuentos infantiles,
literatura, deportes, fantasa, erotismo, pornografa y muchos otros.

El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto comn


la animacin por ordenador. Sus guiones incluyen gran parte de los gneros
de ficcin y son transmitidos a travs de medios cinematogrficos (transmisin
1

Pacific Data Images: Es una compaa que se dedica a la produccin de grficos 3D por ordenador.
Manga: Historieta japonesa.

Pgina 15La animacin

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por televisin, distribucin en formatos de video domstico y pelculas con audio). La


relacin del anime japons con el manga es estrecha, pues histricamente una gran
cantidad de series y trabajos de anime se basan en historias de manga populares.

Las animaciones japonesas (Anime) se diferencian de las norteamericanas,


bsicamente en el diseo de la animacin y en los personajes. Las animaciones
japonesas suelen ser mucho ms limitadas: Usan menos fotogramas por segundo que
las animaciones occidentales (El anime utiliza 8fps. Mientras que la animacin
norteamericana y la europea usan entre 24 y 12fps.) esto puede apreciarse cuando
hay algn dialogo y el fondo y la figura permanecen totalmente estticos mientras solo
se mueve la boca. En cuanto la esttica, los personajes son claramente sexuados y
acostumbran a tener unos ojos muy grandes, definidos y de colores llamativos.
Toei Animation

El estudio fue fundado por Taiji Yabushita, SANAE Yamamoto, Yasuji Mori y muchos
de los ex empleados de Nihon Dogasha en 1951.
Desde su fundacin, Toei ha producido un gran nmero de series de televisin y
pelculas, de gran popularidad en todo el mundo, incluido el primer largometraje en
color de la historia del anime, la Serpiente Blanca, en 1958.

Hayao Miyazaki, Isao Takahata, fundadores del Studio Ghibli, han colaborado
variasveces en la creacin de series para televisin.
Toei Animation, principalmente, centraba su trabajo en la produccin de largometrajes,
pero al ver que en el mercado internacional tenia a una productora cuyas animaciones
eran mucho mejores y ms aclamadas por el pblico (Disney), se empez a centrar en
la produccin de series para televisin. El estudio es el principal productor de series
animadas para televisin del Japn y ha tenido una gran aceptacin por el pblico
internacional. El estudio ha producido series como Mazinger Z, Dragon Ball y Digimon.

Studio Ghibli

El Studio Ghibli, tambin denominado el Disney japons, se fund en 1985, de la


mano del galardonado y reputado Hayao Miyazaki junto a su colega Isao Takahata.
Desde que iniciaron su trayectoria conjunta bajo el sello de Ghibli, las pelculas de
Miyazaki y Takahata se han hecho un hueco en los corazones del pblico japons, de

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La animacin Pgina 16

grandes y pequeos por igual. A nivel internacional, las producciones de Studio Ghibli
son las pelculas de animacin ms reputadas por la crtica y respetadas en el sector.
Esta productora japonesa posee ms de 15 largometrajes estrenados alrededor de
todo el mundo y unas 50 series animadas para todos los pblicos, entre las que hay
que destacar Heidi y Marco.

El estudio en 2001, consigui robarle un Oscar a Disney como mejor pelcula de


animacin, El viaje de Chihiro, as convirtindose en la primera pelcula japonesa en
ganar uno.

En 2010 Disney quiso hacer una pequea mencin de la compaa en Toy Story 3,
haciendo aparecer el logotipo como un juguete.
TMS Entretaiment

TMS Entretaiment, antes conocido como Tokyo Movie Shinsha, fue fundada en 1946 y
es uno de los estudios de anime ms antiguo y popular.
El estudio, principalmente, se dedica a la produccin de series animadas. Sus
producciones son distribuidas por todo el mundo ya que tienen una gran aceptacin
por el pblico. Warner Bros. co-produce muchas de las series y las distribuye por toda
Amrica y algunas partes de Europa.

El estudio ha producido series como Doraemon, el inspector Gadget y el detective


Conan y la nica pelcula de Akira, del mismo ttulo.
Mushi Productions

Mushi Productions, pionero de la animacin para TV en Japn y responsable del


xito del anime, fue fundado por un ex empleado de Toei Animation, Osamu Tezuka
(denominado en Japn, el dios del manga).

El estudio ha producido diversas series, pero una de la ms importante es Astro Boy,


que tiene unos 250 episodios. En 2006 se estren la pelcula.

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Animacin europea
La animacin europea a diferencia de la norteamericana y la japonesa es mucho ms
artstica, no est anclada en la maquinaria de la industria. En lo dems, la animacin
europea es muy similar a la norteamericana, solo que esta tiene ms prestigio.
Aardam Animations

Aardam Animations es un estudio de animacin de Reino Unido fundado en los aos


70 y probablemente el ms importante de Europa.

Es una de las principales productoras de animacin del mundo en la tcnica de Stop


Motion con plastilina.

Los primeros cortometrajes de la productora se presentaron en un canal britnico


(BBC), las aventuras de los mticos personajes creados por Nick Park, Wallace &
Gromit.
En el ao 2000 el estudio realiza su primer largometraje, Chicken Run: Evasin en la
Granja. ste fue un xito en taquilla. Aos despus, en 2005, el estudio present su
segundo largometraje, Wallace & Gromit: La maldicin de las verduras, el cual obtuvo
un Premio scar a la mejor pelcula de animacin. El ao que viene podremos
disfrutar del tercer largometraje de la compaa, Piratas.

Folimage

Folimage es un estudio de animacin Francs dedicado, principalmente, a la creacin


de pequeos cortos o series de televisin. En 1998 la productora, con la colaboracin
de otras dos productoras, realiz su nico largometraje hasta el momento: Kirikou et la
sorcire.

Animacin espaola
En Espaa no se domina tan bien la tcnica de la animacin como en otros pases,
aunque se ha realizado alguna que otra serie.

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En

1945,

Arturo

Moreno

dirigi

el

primer

largometraje

de

animacin

espaol Garbancito de la Mancha. Visto el xito entre la juventud se estren una


segunda parte, en 1948: Alegres Vacaciones. Aos despus se estrenaron varias
series televisivas como La familia Telern, La calabaza Ruperta...

En 2005, se empez a emitir en Espaa la primera serie animada en figuras


tridimensionales, Pocoyo. Narra las aventuras de un nio en edad de preescolar
llamado Pocoyo, el cual est descubriendo el mundo junto a sus amigos, Pato, Elly,
Pajaroto y su mascota Loula. Esta serie ya se haba emitido varios aos antes en otros
pases como Japn, Canad y Reino Unido en los que acapar mucha audiencia.
Cuatro aos despus se estren el primer largometraje en figuras tridimensionales,
Planet 51.

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Animadores
Ub Iwerks

Ub Iwerks trabajaba como artista comercial en Kansas City en 1919 donde conoci a
Walt Disney. Cuando Disney decidi formar una compaa de animacin, Ub Iwerks
fue su primer empleado por su habilidad para el dibujo rpido y adems por ser un
amigo personal.

Cuando Charles Mintz le rob los derechos de su personaje Oswald, el conejo


afortunado, a Disney, Ub Iwerks fue el nico que permaneci en la compaa. l se
encarg de animar los primeros cortometrajes de Mickey Mouse y de Silly
Symphonies. Iwerks fue tan importante en la produccin de los cortos que se lleg a
decir que l estaba detrs del xito de las producciones de Disney. A causa de las
diferencias ocasionales con Disney decidi financiar su propio estudio en 1930. Este
nunca lleg a tener el xito artstico y financiero de Disney, pero cre personajes como
Flip, la rana y Willy Whopper. En 1936 su estudio ech el cierre. Trabaj para
Columbia a partir de 1938, donde estuvo trabajando durante dos aos hasta que
decidi regresar a Disney.
Walter Lantz
Walter Lantz fue el encargado de animar a Oswald, despus de Charles Mintz
consiguiera los derechos de este.

Aos ms tarde, en Universal no estaban

satisfechos por las animaciones de Lantz as que este se jug los derechos de Oswald
en una partida de pker.

Cuando Oswald perdi popularidad, Lantz decidi que necesitaba un nuevo


personaje. Meany, Miny y Moe, Baby-Face Mouse y Snuffy Skunk eran algunos de los
personajes creados por Lantz. Sin embargo, uno de sus personajes, Andy Panda,
resalto por encima de los dems y se convirti en el protagonista de los dibujos
animados de Lantz. En 1940 despus de casarse, escuch un pjaro carpintero que
golpeaba repetidamente el techo y Lantz utiliz el pjaro como inspiracin para un
nuevo personaje llamado, Pjaro Loco.

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William Hanna
William Hanna estuvo estudiando ingeniera hasta 1928. Sin embargo, su talento y
pasin por el dibujo lo hara dejar todo y empezar a dedicarse a la realizacin
de dibujos animados. Hanna fue contratado por Schlesinger en 1932, para dedicarse a
la

animacin

en

los

estudios

Warner

Bros.

En 1936,

Hanna

dirigira

su

primer corto animado, A la primavera, pero no fue hasta 1939, cuando el estudio
contrato a Joseph Barbera. Desde ese momento los dos trabajaron juntos y crearon a
los personajes Tom y Jerry, con los que obtuvieron un total de 7 Oscars.

En 1944 Hanna con su inseparable amigo Barbera abandonaron el estudio y fundaron


el suyo, Hanna-Barbera. En el estudio Hanna cre un nmero insuperable de series
entre las que hay que remarcar son, El oso Yogui, Los Picapiedras y Scooby-Doo.
Tex Avery

Tex Avery comenz su carrera de animacin en el estudio de Walter Lantz en los aos
30, trabajando en las animaciones de Oswald. Mientras trabajaba animando, un clip
metlico vol hacia el su ojo izquierdo y lo perdi. Algunos especulan que la carencia
de percepcin de profundidad fue lo que le dio su mirada nica en la animacin y su
estilo tan extrao de dirigir.

Trabaj durante varios aos en Warner Bros. dedicndose, principalmente, a la


animacin de los cortos de los Looney Tunes. Avery incorporo a la serie dos de sus
personajes ms conocidos, Bugs Bunny y el Pato Lucas. Visto el xito acumulado por
la creacin de los personajes, Metro Golwyn Mayer lo contrat, pero sus dibujos ya
haban alcanzado el punto ms alto y lo nico que fu capaza de crear fue un perro
llamado Droopy.

John Lasseter
John Lasseter es uno de los fundadores de Pixar, donde supervisa todas las pelculas
que produce este estudio de animacin como productor ejecutivo. Adems ha
dirigido pelculas del estudio como Toy Story, Bichos y Cars. Al largo de su vida a
ganado dos Premios Oscar, uno al mejor corto de animacin por Tin Toy y otro
por Toy Story.

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Lasseter empez a trabajar en animacin en los estudios Disney y, posteriormente, en


la Industrial Light and Magic de George Lucas.

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Tcnicas de animacin
Animacin tradicional
El dibujo animado clsico consiste en dibujar todos los movimientos de los personajes
y los diferentes fondos en lminas, para luego fotografiarlos y proyectarlos a una
determinada velocidad para crear la ilusin de movimiento. Se podra decir que los
impulsores de esta tcnica fueron los hermanos Disney.

La cmara multiplano

La cmara multiplano es una mquina inventada por la familia Disney la cual tena la
funcin de agilizar el proceso de animacin y a la vez crear un efecto de profundidad.
Este proceso consiste en una serie de lminas espaciadas unas de otras a una cierta
distancia situadas en frente de una cmara. Estas lminas mediante unas manivelas
se mueven a distintas velocidades, para crear la sensacin de profundidad.
Se dejan espacios transparentes en todas las capas excepto la ultima, para que las
capas inferiores se vean por detrs. Primero se calcula la velocidad a la que se
desplaza cada capa, luego se van fotografiando.

Disney utiliz esta tcnica por primera vez en un cortometraje llamado El viejo molino
(The old mill).

Proceso de elaboracin

Los dibujos animados creados de forma tradicional o por cmara multiplano siguen un
proceso de elaboracin:

Storyboard: Es una gua, en forma de tira cmica donde se muestran pequeas


representaciones de la escena y algunos de los dilogos ms importantes.

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Animtica: Consiste en realizar una pre animacin con los dibujos del storyboard y
con las pistas de audio, para tener una idea de la duracin de la animacin.

Diseo: Una vez aprobado l animtica, se pasa al diseo de los personajes. En el


diseo se dibujan a todos los personajes de la animacin con muchas de sus
poses ms habituales, para luego facilitar trabajo. En algunas ocasiones se puede
llegar a disear modelos tridimensionales.

Timing: Llegado a este punto se representan las diferentes transparencias para


los labios. Se crea una tabla, llamada X-Sheet, que contiene un desglose de la
accin, el dilogo y el sonido, para cada fotograma de la animacin.

Layout: En este proceso se establece a qu distancia estn los personajes, de


donde proceder la luz y hacia donde miraran las sombras. Todo esto se adjunta
al animatic, usando el X-Sheet como gua.

Animacin: Una vez llegado a este punto, se van colocando los diferentes planos
y se van fotografiando o escaneando. Una vez finalizado este proceso se monta la
animacin y en caso de que algn plano haya salido mal se vuelve a repetir.

Animacin completa

Es un proceso de creacin de dibujos animados que usa una cantidad de 24


fotogramas por segundo. Son producciones de mayor calidad y coste.
Un ejemplo claro de animacin completa son los largometrajes animados de Disney y
muchas de los cortometrajes animados de Disney y Warner Bros.

Animacin limitada

Es un proceso de creacin de dibujos animados que usa una cantidad de fotogramas


por segundo menor, en vez de realizar la animacin de 24 fotogramas por segundo se
suelen usar fotogramas dobles 1. Tambin se suelen usar fondos abstractos,

Fotogramas dobles: Un solo fotograma tiene la duracin de dos. Una animacin completa tiene 24 fotogramas y una
limitada 12.

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simbolismos, repeticin de movimientos para crear el mismo efecto, por lo que el


dibujo se hace ms imperfecto, pero abarata mucho los costes.
Un ejemplo claro de animacin limitada son las animaciones para televisin, como las
producciones de Hanna-Barbera y el Anime.

Rotoscopia

La rotoscopia consiste en dibujar el contorno de cada fotograma de una grabacin


formando la base de una secuencia de imgenes de acciones reales. De esta manera
se genera una silueta que se mueve de manera realista y que podemos usar como
base para animar a otro personaje. Max Fleisher fue el pionero de esta tcnica.

La primera animacin que se cre con esta tcnica vino de la mano de su creador,
Max Fleixer y su hermano Dave en 1915. Ms tarde con esta tcnica se hicieron los
primeros cortometrajes animados de Betty Boo y Popeye. Aos ms tarde Disney se
sumo al uso de la tcnica para su primer clsico, Blancanieves y los siete enanitos.

Mquina de rotoscopia

La mquina de rotoscopia fue inventada por Max Fleisher en 1917. Consista en una
lmina transparente en la cual se proyectaban imgenes de movimientos reales. Sobre
la lmina se recreaban las siluetas de las imgenes.
Esta mquina proporcionaba a los personajes de animacin unos movimientos mucho
ms reales.

Live-Action

Esta tcnica de animacin consiste en combinar dibujos animados con acciones


reales.

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Stop-Motion

El stop-motion (animacin fotograma a fotograma) consiste en aparentar movimiento


de objetos estticos a travs de una serie de imgenes. Su pionero fue el sovitico
Ladislaw Starewicz.

La animacin en stop-motion consta de 24 fotogramas por segundo, pero se usan


fotogramas dobles (cada imagen son dos fotogramas). Este mtodo de animacin es
muy laborioso porque se tienen que remodelar los personajes 12 veces para generar
un segundo de animacin.

Clay motion

Esta tcnica consiste en animar objetos inanimados, normalmente formados por


plastilina o cualquier otro material maleable, a travs de una serie de imgenes de los
objetos en diferentes posiciones.

Los dos grandes impulsores de la tcnica han sido Nick Park y Tim Burton, con
Wallace & Gromit y Pesadilla antes de Navidad, respectivamente.

Pixilacin

Es una tcnica creada por el escocs Norman McLaren, que consista en animar seres
animados fotograma a fotograma. En 1952 estreno Neighbours un corto en el que
usaba esta tcnica.

Go-Motion

El Go-Motion es una tcnica de animacin, creada 1979 por Phil Tipett para animar los
AT-AT 1 de Star Wars: Episodio V El imperio contraataca.

1
AT-AT: Eran unos de los vehculos imperiales de enorme tamao con caractersticos rasgos zoomorfos, que aparecen
en Star Wars: Episodio V El imperio contraataca

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La animacin Pgina 26

Esta tcnica utiliza secuencias de movimientos programados en un ordenador y


realizados por motores para obtener una repeticin mecnica de esos mismos
movimientos una vez el ordenador los ha registrado en su memoria.

Animacin de recortes

Consiste en unas figuras recortadas, ya sea de papel o fotografas. Los cuerpos de los
personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando
las partes se obtienen diversas poses, y as se da vida al personaje.

Animacin por ordenador

Animacin Flash

Es un tipo de animacin creado por un programa de ordenador, normalmente, Adobe


Flash y a menudo distribuido en el formato de archivo SWF.

La animacin flash es mucho ms fcil de producir, pero se dice que es mucho ms


simplista que la animacin tradicional. Este tipo de animacin, ha adquirido fama
gracias al gran contenido de series difundidas a travs de internet.

Modelado 3D por ordenador

Este tipo de animacin intenta simular un efecto tridimensional. Consiste en generar,


mediante un proceso, una imagen bidimensional a partir de un modelo tridimensional
con la ayuda de un ordenador con una serie de programas.

Proceso de elaboracin

Para llevar a cabo esta conversin hay que seguir un proceso de elaboracin:

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Modelado: Consiste en dar a forma a diversos objetos que luego sern usados
como modelos. Existen tres formas distintas de modelado; por NURBS, por
Subdivisin de Superficies y por Fotogrametra.

Iluminacin: La iluminacin es el punto clave de la animacin. Consiste en la


creacin de luces de diversos tipos; direccionales en rea, volumen, con distinto
color o propiedades...

Animacin: Los objetos se pueden animar de dos formas:

Transformaciones bsicas en los tres ejes (XYZ), rotacin, escala o


traslacin.

Forma:
Mediante esqueletos: Al objeto se le aplica una estructura base con
todas las articulaciones.
Mediante deformadores: Pueden ser cajas de deformacin,
deformacin sinusoidal...
Dinmicas: Para simulaciones de ropa, pelo...

Renderizado: Consiste en el proceso final, de generar la imagen 2D o


animacin a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar
una foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real.

Actualmente Pixar, es la productora que tiene ms dominio sobre esta tcnica ya que
la mayora de los programas que usan para la animacin han sido diseados por
Apple.
Captura de movimiento

La captura de movimiento consiste en almacenar movimientos reales a travs de unos


trajes especiales y luego atriburselos a un personaje tridimensional.

La captura de movimiento es conocida por sus aplicaciones en el mundo del


videojuego, pero hoy en da se est haciendo mucho uso de ella en el mundo de la

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La animacin Pgina 28

animacin. Se podra decir que la precursora de esta tcnica ha sido la productora


neozelandesa Weta Digital 1, que actualmente es la que domina ms sobre la materia.

Animacin experimental

La animacin experimental es toda forma de expresin libre de un concepto o idea, a


travs de tcnicas de animacin que lo transmitan de forma no convencional.
En esta tcnica de animacin no existe ninguna clase de reglas, el artista tiene la
libertad en los mtodos. Algunos tipos de animacin experimental son: dibujo sobre
una pelcula, animacin con arena, animacin de pintura en vidrio y animacin
pinscreen.

Animacin con arena

Esta tcnica de animacin consiste en la representacin de imgenes a partir del trazo


de lneas y figuras encima de un proyector de transparencias cubierto de arena.

Pinscreen

Esta tcnica fue desarrollada por una familia canadiense, Alexandre Alexeieff y su
esposa Claire Parker.
La tcnica consiste en una pantalla llena de agujas que se pueden desplazar hacia
dentro y hacia fuera. Estas agujas generan un relieve, el cual se ilumina por los lados
para generar una imagen con su sombra.

1
Weta Digital: Es una compaa neozelandesa dedicada a efectos visuales digitales. Creada por el director y
productor Peter Jackson, Richard Taylor y Jamie Selkirk en 1993. El estudio se ha encargado de efectos especiales de
pelculas como El Seor de los Anillos, Avatar y Las aventuras de Tintn.

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Nuestra animacin
Tema

La dependencia de los medios de comunicacin y la tecnologa por parte de la


sociedad actual.

Argumento

La historia empieza cundo uno de los personajes lleva a clase un y-pay, un nuevo
utensilio electrnico. El ypaid se pone de moda y al da siguiente todos los cros tienen
uno. Lo extrao empieza cuando los y-pays atacan a todo el colegio para implantar en
ellos la idea de consumir sin freno para que as la compaa Pear obtenga ms
beneficios.

Guin

(Meloda de inicio)

Estn los personajes hablando a la entrada del instituto esperando a entrar a clase.

TED: Qu os parece mi y-pay nuevo? A que es genial?


ED: No est mal, pero Qu se supone que puede hacer?
TED: Cmo que, que puede hacer? Es lo ltimo en tecnologa. Est hecho por los
mismos que les hacen los cohetes a los americanos para que vayan a la luna.
SET: Ya, pero qu hace?

(Msica de venta, con campanillas)

TED: Bueno pues aparte de ser el mejor reproductor de msica del mercado, ya que
puede almacenar ms de 2000 cancines puede pasar de dlares a euros, hacer
ecuaciones de segundo grado, tiene un cuanta quilmetros y te puede calcular el peso
de cualquier objeto en la superficie de la segunda luna de Saturno.
SET: A ha. Al menos las canciones se oirn bien.

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TED: Bueno ese es el nico error que tiene, que no reproduce canciones, solo las
puede almacenar.
ED: As que te has comprado un reproductor de msica que hace de todo menos
reproducir msica? (Msica de intriga)
TED: Mas o menos.
ED: Pues como todos los mviles, que mientras no los quieras para llamar
SET: Vamos subiendo que ya ha sonado el timbre. (Timbre)

En la clase

ED: Shh(chistando) Ted, me dejas el y-pay?


TED: Jajajaja jams.
ED: Por qu?
TED: Por que no.
ED: Vamos
TED: Que no. Que es casi tan valioso para mi como mi hermana.
ED: Shh(chistando)Me prestas a tu hermana?
TED: No veo por qu no.
SET: Shh(chistando) Qu le has preguntado?
ED: Que si me dejaba su y-pay.
SET: Y qu te ha dicho?
ED: Que no, que antes me dejaba a su hermana.
SET: Jo. Ojala tuviera yo uno.
ED: Y yo, pero mi mp3 me gusta y no est lo suficientemente estropeado para
cambiarlo.
SET: Ya el mo igual. Adems que tiene de especial ese y-pay.

(Msica de ascensor)

Ha llegado la revolucin al mundo de los aparatos electrnicos que no sirven para


nada. (Msica de intriga). Este es el y-pay, el nuevo reproductor de msica, con una
memoria capaz de almacenar hasta dos mil canciones. Diseado exclusivamente para
UD. Por el mejor equipo de ingenieros. Su fcil manejo permite que hasta un nio
pueda manejarlo, adems es sper resistente (se ve un y-pay cayendo desde un
dcimo piso y quedando intacto) y sumergible. (Importante, no meter en agua bajo
ningn concepto, puede ya que puede electrocutarse y producirle quemaduras.

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Tampoco resiste pisotones ni cadas. La empresa no se hace responsable de los


daos que pueda causar el producto, ni de los innumerables defectos de fbrica que
presenta y que nuestro magnfico equipo de abogados est intentando encubrir. Pos
data: No mirar fijamente la pantalla, puede producir epilepsia.)

Al da siguiente: todos los nios tienen un y-pay:

SET: Mirad todos tienen un y-pay.


TED: Si, son como ovejas compran lo que les dicen los anuncios.
ED: Pues como t.
TED: No, no es lo mismo. Yo me lo compr el primero.
ED: Y cmo conociste la existencia del y-pay?
TED: Bueno unos amigos lo tenan y Que te digo que no es lo mismo.

En clase de lengua.

SET: Estn todos como tontos con esos cacharros. Hasta la profesora tiene uno.
PROFESORA: Bien Ed sal a la pizarra y analiza la frase: Estoy muy contenta con mi
nuevo y-pay.
ED: Yo sera el sujeto, estoy el verbo, contenta hace la funcin atributo.
Profesora: Y qu funcin tiene con mi nuevo y-pay?
ED: Y-pay hace la funcin de complemento inverso.
PROFESORA: Como que complemento inverso?
ED: Claro, ya que la inteligencia de uno es inversamente proporcional a las veces que
utilice un y-pay.
PROFESORA: Muy mal sintate.

En casa de uno de los protagonistas.

TED: Otra vez la profesora se ha pasado ponindonos deberes, parece que disfrute.
SET: SI, pondr la tele a ver si ponen algo interesante.

Sale un programa similar al Slvame (Cancin versionada de la del Slvame)

TERTULIANA1: La que lo ha empezado todo es tu madre porque es mala.


TRTULIANA2: Mi madre eres t (Misma msica de intriga)

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TERTULIANA1: Es verdad, perdona hija. Hablamos mal de tanta gente que ya no


sabemos ni de quin hablamos.
SET: Bua. Basura de televisin.

Anuncios (Misma msica que en los apartados de anuncio anteriores, como de


campanillas)

Hace cuatro das sali el ypad 1.0, pero eso ya es cosa del pasado. Ahora con el
nuevo ypad 2.0 podrs tirar a la basura tu viejo y-pay. Ya sabes cmpralo.

En el colegio al da siguiente:

SET: Mirad todos se han comprado el y-pay 2.0


ED: Que raro, si sali ayer y hace poco ms de cinco das se compraron el y-pay 1.0
que hace lo mismo que el nuevo.
CHICO: Igual igual no es. El 2.0 es 10 cm ms ancho, y un poco ms oscuro.
SET: Ted t no te has comprado el nuevo y-pay?
TED: Por supuesto. Quin no tiene hoy en da el y-pay 2.0? A si vosotros dos.
ED: Imbcil.
SET: Bueno, esperemos que esta absurda moda no dure mucho.

Un mes despus

ED: Qu an sigues embobado con el 2.0?


TED: Que va este es el 6.25,3. Es decir el sptimo y-pay que me compro.
SET: Y cmo es que te compras tantos? Si son todos iguales.
TED: Porque los actualizan y NO son iguales. Y tambin porque no s por qu cundo
sacan una nueva versin la vieja se me estropea.
CHICO 1: A m tambin.
CHICO 2: Y a m.
ED: No os parece raro que se estropee justo cuando sacan una nueva versin?
SET: Es cierto vayamos a reclamar a la compaa educadamente.
TED: Mejor. Vayamos y quememos la fbrica.

Lo miran todos con mala cara.

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TED: Qu? Encima que me pongo reivindicativo

Ya en la fbrica de Pear (Msica de transicin)

Empleado: Hola buenas. Qu desean?

TED: Hacer una reclamacin.


EMPLEADO: Para reclamaciones vayan a la segunda planta, seccin reclamaciones.
ED: Gracias.

En la segunda planta seccin reclamaciones (Msica de ascensor)

SET: Hola queramos hacer una reclama


EMPLEADO: Para hacer reclamaciones necesitan el impreso 4-14, tercera planta.

En la tercera planta la misma pregunta. (Msica de ascensor)

EMPLEADO: Para obtener el impreso 4-14 necesitan haber obtenido previamente el


16j, cuarta planta.

En la cuarta, quinta, sexta ms de lo mismo (Msica de ascensor)

Ya en la ltima planta (Msica de ascensor)

ED: Hola, venimos buscando el impreso 9jaja, para obtener el 2yamiqu, y as poder
conseguir los f33 A i B, para que nos den el 4-14 y as poder hacer la maldita
reclamacin que ya ni siquiera me acuerdo para que era.
EMPLEADO: Lo siento pero la oficina ya est cerrada. Vuelva maana.

Todos los chicos en la calle, sentados en la acera y con cara de frustracin.

ED: Al final no hemos conseguido nada, pero al menos hemos aprendido que un
consumidor no puede luchar contra una gran multinacional, ya que siempre ganar
ella.

(Sonidos de edificios derrumbndose)

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SET: S, hemos sido vencidos por una empresa sin escrpulos.


TED: Que va ni si quiera hemos podido luchar contra la multinacional. Ha sido mucho
peor hemos sido vencidos por el sistema burocrtico.

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Conclusin
Antes de empezar el trabajo ya se nos presentaba muy angosto por todas las
limitaciones que comportaba. Una vez empezado las dificultades empezaron a
multiplicarse, una de ellas fue la bsqueda de informacin. Nos costaba encontrar
pginas que tuviesen lo que buscbamos. Otra dificultad fue resumir la informacin,
sobre todo en la historia de la tecnologa cinematogrfica, ya que la que encontramos
sobre los aparatos de animacin estaba muy bien detallada y adems haba mucha.
De todos modos, la dificultad ms significativa que encontramos en relacin a la parte
terica fue la de redactar y unir ordenadamente toda la informacin que tenamos. Nos
retras en nuestro objetivo fundamental (la animacin) pero tambin nos ayud a
mejorar nuestro vocabulario, nuestra ortografa y sobretodo nuestra expresin escrita.

En cuanto a la parte prctica desde el primer momento que empezamos con la


animacin surgieron los problemas, el primero; una vez diseados los personajes (que
por otros problemas tuvimos que cambiar ms tarde) era conseguir los fondos. Juana,
nuestra tutora, nos sugiri hacerlos con fotos del instituto y as lo hicimos. Pero vimos
que una vez en el ordenador el aspecto de los personajes y los fondos fotogrficos
desentonaban mucho, adems los personajes no podan estar situados detrs de los
objetos de las fotografas y esto nos oblig a rehacer todos los fondos a ordenador.
Una vez hecho el escenario empezamos a introducir los personajes, pero eran muy
complicados de animar por la forma del cuerpo as que decidimos hacer unos ms
sencillos a la hora de animar y de diferente estilo ms similar a los personajes de
cmics como Mafalda o Snoopy. Fue una buena decisin cambiar ya que no solo los
nuevos personajes eran ms fciles de animar sino que tambin eran ms expresivos
que los anteriores. Ya tenamos los escenarios y a los personajes en ellos solo faltaba
animarlos y hacerlos hablar. En nuestros primeros esquemas la boca no era ms que
un punto negro que creca y decreca, esto era en la teora pero una vez lo vimos
animado decidimos dedicarle ms tiempo a las bocas del que tenamos pensado,
seguiran un patrn ascendente y descendente igualmente, pero esta vez con una
boca ms trabajada. Eso s, los peores problemas los encontramos a la hora de hacer
las animaciones. La mayor parte del tiempo los personajes salan de perfil evitando la
posicin frontal cosa que hacia complicados algunos desplazamientos de los
personajes, pero logramos resolverlo omitiendo la parte del desplazamiento con
primeros planos a los personajes que hablaban durante el mismo.

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Pero las animaciones en las que no aparecen los personajes son, con diferencia, las
ms complicadas ya que son en las que nos hemos centrado ms. Algunas eran
complicadas por la infinidad de capas que haba que hacer para una secuencia de un
par de segundos, y que hacia complejas las animaciones siguientes. Estas
animaciones (sin personajes) son tambin en las que hemos experimentado ms, por
eso se hicieron ms complicadas. Hubo algunas que tuvimos que hacerlas fotograma
a fotograma (en tiras de hasta cincuenta fotogramas) cambiando la imagen sutilmente
para que quedase ms real.

El resultado no se corresponde con las horas que hemos trabajado. Con las horas que
hemos dedicado a la animacin, Disney tiene media pelcula hecha de grficos
espectaculares, nosotros una animacin sencilla, amateur pero tambin tenamos un
material de trabajo al que le hemos sacado el mejor partido que hemos podido.
Esperamos que os guste. Fueron muchos los problemas que surgieron durante la
realizacin del trabajo pero intentamos solucionarlos de la mejor manera posible,
trabajando y esforzndonos mucho. An y as, nos ha gusta trabajar en este proyecto,
que ya no lo es y, por lo tanto sentimos que la satisfaccin de acabar nuestra
animacin justifica todo el trabajo y las horas dedicadas. Si adems, el tribunal es
benevolente y decide valorar positivamente nuestro trabajo mejor que mejor.

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Bibliografa
Informacin

Fuente consultada
http://www.earlycinema.com/
http://dibujoanimado.blogspot.com/
http://www.xtec.es/~xripoll/ecine1.htm
http://extracine.com/2010/12/historia-cine-animacion-i

Evolucin tecnolgica del

http://extracine.com/2010/12/historia-cine-animacion-ii

cine de animacin

http://www.cineanimado.com/revista/?p=11
http://www.cineanimado.com/revista/?p=24
http://www.cineanimado.com/revista/?p=38
http://www.cineanimado.com/revista/?p=56
http://www.cineanimado.com/revista/?p=72
http://www.uhu.es/cine.educacion/cineyeducacion/historiacineanimacion.htm

Tcnicas de animacin

Animadores

http://en.wikipedia.org.es.mk.gd/wiki/Portal:Animation
http://www.imdb.com/
http://en.wikipedia.org.es.mk.gd/wiki/Portal:Animation
http://en.wikipedia.org.es.mk.gd/wiki/Portal:Animation

Industria de la animacin

http://www.cineanimado.com/revista/?p=38
http://www.imdb.com/
http://www.youtube.com/

Vdeos

http://vimeo.com/
http://www.nfb.ca/

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