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bsicos de programacin
ndice
1.
Objetivos....................................................................................................................2
2.
JUSTIFICACION......................................................................................................3
3.
MARCO TEORICO...................................................................................................4
3.1
Equipo de cmputo.........................................................................................4
E/S:............................................................................................................................4
CPU:..........................................................................................................................4
MAINBOARD..........................................................................................................4
RAM:.........................................................................................................................5
GHZ...........................................................................................................................5
MB.............................................................................................................................6
3.2
Hardware Y Software..........................................................................................6
3.2.1
Hardware.....................................................................................................6
3.2.2
Software.......................................................................................................6
3.3
Sistema Operativo...............................................................................................7
3.4
Memoria Principal..............................................................................................7
3.5
Memoria Secundaria...........................................................................................7
3.6
Procesador...........................................................................................................7
3.7
Algoritmo............................................................................................................8
3.8
Pseudocdigo......................................................................................................8
3.10
Responder (V/F).................................................................................................9
3.11
3.12
Programa.............................................................................................................9
3.13
3.14
Herencia............................................................................................................10
3.15
3.16
Definicin de portabilidad................................................................................11
3.17
3.18
3.19
Variable, ejemplo..............................................................................................12
3.20
3.21
3.22
Objeto................................................................................................................14
3.23
Clase..................................................................................................................14
3.24
Atributo.............................................................................................................14
3.25
Mtodo..............................................................................................................14
3.26
Paquete..............................................................................................................15
3.27
3.28
3.29
Condicionales....................................................................................................16
3.30
Estructura de seleccin.....................................................................................17
4.
CONCLUSIONES...................................................................................................17
5.
BIBLIOGRAFIA......................................................................................................17
1. Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Generar instancias de conocimiento sobre los conceptos bsicos de que es la
programacin y la informtica, aumentar la capacidad del significado de algunos
trminos ya vistos anteriormente no solo en el rea de programacin si no de igual
manera en el rea de informtica, de igual manera hacerle darse cuenta de cules fueron
sus falencias en la materia para que refuerce conocimiento.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
-Detectar cuales son las falencias de los estudiantes y como mejorar esas falencias
claramente motivando a los estudiantes a que investiguen ms a fondo los temas dados
en cualquier rama de la materia.
-Aplicar las mejoras en los diversos tems, utilizando un mtodo de consulta para
asegurar que estas se estn llevando a cabo de la forma correcta.
-Para reforzar la materia y el conocimiento, al mismo tiempo que se proporciona al
lector una consulta extensa y a profundidad para que aporte con los conocimientos
investigativos adecuados.
-Esta informacin puede ser til para que los estudiantes se puedan dar apoyo en la
materia de programacin y ayuden a resolver algunos de los problemas de conocimiento
sobre la materia.
-Emprender proyectos de investigacin cientfica y tcnica, que sirvan de base para
programas y proyectos de desarrollo de programas.
2. JUSTIFICACION
3. MARCO TEORICO
3.1 Equipo de cmputo
Son todos los elementos fsicos de un sistema de cmputo. Estos elementos son
los que permiten procesar los datos proporcionados por el usuario y as obtener
los resultados que se requieran en ese momento. Conjunto de elementos donde
tiene por componentes el software y hardware para poder ingresar informacin y
obtener resultados.
GHZ
La giga Hertz (GHZ) es utilizado para describir la velocidad de un procesador de
computadora. Los procesadores actuales son medidos en giga Hertz, y
usualmente estn entre 1 y 4 GHz.
MB
Megabyte (MB) es un trmino relacionado con computadoras usado para
describir el espacio en disco, as como el espacio de almacenamiento de los
datos y la memoria del sistema.
Hardware
3.2.2
Memoria.
Software
Accin_1
Accin_2
Accin_n
Despus de haber escruto el pseudocdigo se tiene una idea clara del paso que
deben seguirse para construir el programa, pero aun tendra que ser codificado
Responder (V/F)
3.11
Ingreso la base
Ingreso la altura
Calculo que no exista ni una variable constante
Realizo la operacin base por altura
Escribo el resultado del rea del triangulo
Pseudocdigo:
Variables BASE, ALTURA, AREA son nmero enteros
Imprimir Introduzca la base
Leer BASE,
Imprimir Introduzca la altura
Leer ALTURA
Calcular AREA = BASE * ALTURA
Imprimir El rea del tringulo es + AREA
Fin
3.12
Programa
Herencia
todas las variables y los mtodos definidos por la superclase y agrega sus
propios elementos nicos.
3.15
Definicin de portabilidad
3.18
3.19
Variable, ejemplo
3.22
Objeto
3.23
Clase
Antes de que proceda con su estudio de Java, necesita aprender acerca de las
clases. Las clases son la esencia de Java pues representan los cimientos sobre los
que todo el lenguaje Java est construido. As pues, la clase define la naturaleza
de un objeto. Como tal, la clase forma la base de la programacin orientada a
objetos en Java. Dentro de una clase estn definidos los datos y el cdigo que
actan sobre tales datos. El cdigo est contenido en mtodos. Debido a que en
Java son fundamentales.
3.24
Atributo
Mtodo
Toda clase proporciona mtodos que realizan tareas comunes en objetos de esa
clase. Por ejemplo, para introducir datos mediante el teclado, hemos llamado
mtodos en un objeto Scanner que se inicializo en su constructor para obtener la
entrada del flujo de entrada estndar (System.in). Cada mtodo de entrada que se
llame en el objeto Scanner del flujo de entrada estndar obtendra su entrada del
teclado, y cada mtodo de entrada que se llame en el objeto Scanner del archivo
Paquete
Declaraci
for
For(inicio,condicion,incremento)
while
While(condicion
Do-while
Do(accion);
While(condicion)
(accion);
3.29
Condicionales
Java proporciona las instrucciones if/else, switch y el operador ternario para poder
tomar decisiones en funcin del resultado de la evaluacin de una condicin o
variable.
La instruccin if tiene la siguiente estructura:
if (condicin)
else
}
.
La instruccin switch permite ejecutar cdigo, pero dependiente del valor de una
variable:
switch (variable)
case val1:
------
break;
casevaln:
------
break;
default:
------
}
La instruccin switch toma la variable que le pasamos como argumento, y obtiene
el valor de dicha variable. Despus lo compara con los valores que hay junto a las
etiquetas case, comenzando a ejecutar el cdigo que hay debajo de la etiqueta case
que coincida. Cuando se encuentre con la instruccin break finalizar la ejecucin
del switch.
En caso de no encontrar una etiqueta case coincidente, ejecutar el cdigo que
existe dentro de la etiqueta default. La etiqueta default es opcional, por tanto en
caso de no tenerla simplemente no hace nada la instruccin.
Estructura de seleccin
Las estructuras de seleccin son empleadas para tomar decisiones lgicas. En este tipo
de estructuras se evala una condicin y en funcin del resultado se realizan una serie
de instrucciones. Las condiciones se especifican utilizando expresiones lgicas.
Tenemos una estructura de seleccin simple como la del condicional if, como tambin
otra ms compleja como la del condicional switch.
4. BIBLIOGRAFIA