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Tema: Desarrollo terico de conceptos

bsicos de programacin

ndice
1.

Objetivos....................................................................................................................2

2.

JUSTIFICACION......................................................................................................3

3.

MARCO TEORICO...................................................................................................4
3.1

Equipo de cmputo.........................................................................................4

Significado de las Abreviaturas.....................................................................................4

E/S:............................................................................................................................4
CPU:..........................................................................................................................4
MAINBOARD..........................................................................................................4
RAM:.........................................................................................................................5
GHZ...........................................................................................................................5
MB.............................................................................................................................6
3.2

Hardware Y Software..........................................................................................6

3.2.1

Hardware.....................................................................................................6

3.2.2

Software.......................................................................................................6

3.3

Sistema Operativo...............................................................................................7

3.4

Memoria Principal..............................................................................................7

3.5

Memoria Secundaria...........................................................................................7

3.6

Procesador...........................................................................................................7

3.7

Algoritmo............................................................................................................8

3.8

Pseudocdigo......................................................................................................8

3.10

Responder (V/F).................................................................................................9

3.11

Escribir un algoritmo sencillo y su pseudocdigo..............................................9

3.12

Programa.............................................................................................................9

3.13

Programacin Orientada A Objetos..................................................................10

3.14

Herencia............................................................................................................10

3.15

Breve historia del lenguaje de programacin java............................................11

3.16

Definicin de portabilidad................................................................................11

3.17

Definicin del JVM (mquina virtual de java).................................................11

3.18

Diferencia entre cdigo byte y cdigo objeto...................................................12

3.19

Variable, ejemplo..............................................................................................12

3.20

Variable de instancia, ejemplo..........................................................................13

3.21

Variable de referencia, ejemplo........................................................................13

3.22

Objeto................................................................................................................14

3.23

Clase..................................................................................................................14

3.24

Atributo.............................................................................................................14

3.25

Mtodo..............................................................................................................14

3.26

Paquete..............................................................................................................15

3.27

Arreglo Cmo se declara?...............................................................................15

3.28

Estructura de repeticin (for, do, do - while)....................................................16

3.29

Condicionales....................................................................................................16

3.30

Estructura de seleccin.....................................................................................17

4.

CONCLUSIONES...................................................................................................17

5.

BIBLIOGRAFIA......................................................................................................17

1. Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Generar instancias de conocimiento sobre los conceptos bsicos de que es la
programacin y la informtica, aumentar la capacidad del significado de algunos
trminos ya vistos anteriormente no solo en el rea de programacin si no de igual
manera en el rea de informtica, de igual manera hacerle darse cuenta de cules fueron
sus falencias en la materia para que refuerce conocimiento.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
-Detectar cuales son las falencias de los estudiantes y como mejorar esas falencias
claramente motivando a los estudiantes a que investiguen ms a fondo los temas dados
en cualquier rama de la materia.
-Aplicar las mejoras en los diversos tems, utilizando un mtodo de consulta para
asegurar que estas se estn llevando a cabo de la forma correcta.
-Para reforzar la materia y el conocimiento, al mismo tiempo que se proporciona al
lector una consulta extensa y a profundidad para que aporte con los conocimientos
investigativos adecuados.
-Esta informacin puede ser til para que los estudiantes se puedan dar apoyo en la
materia de programacin y ayuden a resolver algunos de los problemas de conocimiento
sobre la materia.
-Emprender proyectos de investigacin cientfica y tcnica, que sirvan de base para
programas y proyectos de desarrollo de programas.

2. JUSTIFICACION

Investigar las falencias de la programacin y de la informtica que an no las tenemos


bien detalladas, esta investigacin se la realiza con el fin de dar a conocer bien a fondo

los conceptos bsicos de la programacin y de la informtica, la informacin que


investigaremos ser til para los lectores ya que les ayudara a saber ms y a llenar esas
falencias que tenemos.
La investigacin se la realiza por las distintas falencias que tienen los estudiantes acerca
de lo que es la programacin orientada a objetos y otros tems a investigar, la
investigacin tiene como finalidad ayudar en esas falencias y llenarlas con una
informacin adecuada.
La investigacin se la va a realizar con el fin de ayudar a estudiantes en las distintas
reas de la ingeniera en sistemas ya que esta investigacin nos servir para el futuro ya
sea en el rea de programacin o en el rea de informtica.
La investigacin se la va realizar leyendo una serie de libros o enciclopedias ya sea para
elegir la informacin msfactible para que el lector pueda comprender cada uno de los
tems investigados.

3. MARCO TEORICO
3.1 Equipo de cmputo
Son todos los elementos fsicos de un sistema de cmputo. Estos elementos son
los que permiten procesar los datos proporcionados por el usuario y as obtener
los resultados que se requieran en ese momento. Conjunto de elementos donde
tiene por componentes el software y hardware para poder ingresar informacin y
obtener resultados.

Significado de las Abreviaturas


E/S:
El sistema de E/S de Java est basado en una jerarqua de clases. Los programas
de Java realizan su E/S a travs de flujos. Un flujo es una abstraccin que
produce o consume informacin. Un flujo est vinculado con un dispositivo
fsico mediante el sistema de E/S de Java. Todos los flujos se comportan de la
misma manera, aunque los dispositivos fsicos a los que estn conectados sean
distintos. De modo que los mismos mtodos y clases de E/S se pueden aplicar a
cualquier tipo de dispositivo.
CPU:
La unidad central de proceso del sistema es un habitculo en forma de caja donde
se sita el cerebro de la computadora, este es la unidad central de proceso (CPU),
as como los distintos componentes que van a ayudar al sistema informtico en
sus operaciones habituales (memorias, fuentes de alimentacin elctrica, entre
otros).
Los componentes que podemos apreciar al abrir la unidad central de proceso del
sistema de una computadora son la placa principal, el microprocesador centras,
los buces, la memoria principal, la fuente de alimentacin elctrica y otros
componentes controladores.
MAINBOARD
La tarjeta madre es el componente ms importante de un computador, ya que en
l se integran y coordinan todos los dems elementos que permiten su adecuado
funcionamiento. De este modo, una tarjeta madre se comporta como aquel
dispositivo que opera como la plataforma o circuito principal de una
computadora.
La tremenda importancia que posee una tarjeta madre radica en que, en su
interior, se albergan todos los conectores que se necesitan para cobijar a las
dems tarjetas del computador. De esta manera, una tarjeta madre cuenta con los
conectores del procesador, de la memoria RAM, del BIOS, as como tambin, de
las puertas en serie y las puertas en paralelo. En este importante tablero es posible
encontrar tambin los conectores que permiten la expansin de la memoria y los

controles que administran el buen funcionar de los denominados accesorios


perifricos bsicos, tales como la pantalla, el teclado y el disco duro.
Una vez que la tarjeta madre ha sido equipada con esta gran cantidad de
elementos que se han mencionado, se le llama Chipset o conjunto de
procesadores. En los computadores Apple a esta tarjeta se le llama "tarjeta
lgica.
PROCESADOR
El microprocesador va a ocuparse de la ejecucin de las rdenes de comandos,
los clculos matemticos solicitados por las referidas rdenes o el manejo de
datos asociados a los clculos. Otra funcin importante del microprocesador va a
ser el control de los componentes del sistema informtico conectados a l y que
le dan apoyo y le permiten realizar todas las operaciones que le son solicitadas
por los diferentes programas de aplicacin. Todo ello lo hace ser un elemento
fundamental de la computadora.
RAM:
Random accesses memory es la que se hace referencia al describir el ordenador,
es la memoria con la que trabaja el procesador en ella se almacenan los datos y
los programas con los que se est trabajando en un momento dado es una
memoria voltil que necesita corriente elctrica para mantener informacin

GHZ
La giga Hertz (GHZ) es utilizado para describir la velocidad de un procesador de
computadora. Los procesadores actuales son medidos en giga Hertz, y
usualmente estn entre 1 y 4 GHz.
MB
Megabyte (MB) es un trmino relacionado con computadoras usado para
describir el espacio en disco, as como el espacio de almacenamiento de los
datos y la memoria del sistema.

El megabyte tiene dos valores de tamao diferentes, segn el contexto un


megabyte se compone de 1.048.576 bytes (2 ^ 20) en un sistema binario usado
por una computadora. En la notacin decimal, un megabyte se compone de
1.000.000 bytes (10 ^ 6).
3.2 Hardware Y Software
3.2.1

Hardware

Se denomina hardware a la estructura fsica del computador es decir a sus partes


tangibles.
Ejemplo: el teclado, la pantalla, el mouse.
Los componentes fsicos dependern de las funciones que se necesiten cumplir
por ejemplo se requieren mecanismos que permitan:

Ingresar datos y programas al computador

Almacenar datos y programas

Procesar la informacin recibida

Entregar datos y programas para ser utilizados por el usuario

De lo anterior podemos distinguir tres componentes principales del hardware:

3.2.2

Unidad central de proceso.

Memoria.

Dispositivos de entrada y salida.

Software

En la arquitectura propuesta por Von Newman, el hardware de un ordenador es


una maquina electrnica que por s sola no realiza ninguna tarea.
Esta mquina necesita del software para acometer su propsito. El software se
compone de secuencias de rdenes que indican al hardware que debe realizar.
Es decir, el ordenador procesa instrucciones que le indican que operaciones debe
acometer en cada instante como ya hemos visto el tema anterior sobre hardware.
Las instrucciones se sitan en memoria y son ledas desde el procesador

3.3 Sistema Operativo


Un sistema operativo es un programa que permite utilizar la computadora
fcilmente y que controla los dispositivos que estn conectados a esta. Quiz la
explicacin ms sencilla que se puede encontrar de un sistema opertico es
pensar que este programa es el supervisor de la mquina y el que facilita el uso
de la computadora. Lo vuelve operable y manejable, adems permite administrar
los dispositivos electrnicos. Brindando al usuario una forma de interactuar de
manera eficiente.
3.4 Memoria Principal
La parte de la unidad central del sistema que almacena la informacin en forma
de programas y datos, que se va a procesar seguidamente o va a servir de apoyo
a las diferentes operaciones que se van a efectuar por la computadora, es la
memoria principal.
Hay que tener en cuenta que los datos existentes en la memoria principal pueden
ser procesados de inmediato por la unidad central de proceso, mientras que la
informacin contenida en la memoria auxiliar (discos, cintas) no puede ser
procesada directamente por la unidad central de proceso.
Es un hardware que trabaja con el procesador para el ingreso de Datos y /o /u
informacin.
3.5 Memoria Secundaria
La memoria secundaria es un conjunto de dispositivos perifricos para el
almacenamiento masivo de datos de un ordenador, con mayor capacidad que
la memoria principal, pero ms lenta que sta. Es de costo inferior y el
almacenamiento de informacin es permanente e ilimitado. Existe una variedad
de dispositivos que cumplen la funcin de Memoria Secundaria. Los ms
importantes son: Disquetes y Discos Duros. Tambin existen los discos pticos y
los Compact Disc. En este ltimo tiempo ha aparecido el DVD, de quien se dice
vendr a reemplazar al CD.
3.6 Procesador
El microprocesador va a ocuparse de la ejecucin de las rdenes de comandos,
los clculos matemticos solicitados por las referidas rdenes o el manejo de
datos asociados a los clculos. Otra funcin importante del microprocesador va

a ser el control de los componentes del sistema informtico conectados a l y


que le dan apoyo y le permiten realizar todas las operaciones que le son
solicitadas por los diferentes programas de aplicacin. Todo ello lo hace ser un
elemento fundamental de la computadora.
3.7 Algoritmo
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para
ejecutar una tarea o resolver un problema en la vida cotidiana. De vez en cuando
empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos
problemas
El algoritmo nos da la solucin genrica a un problema y lo podremos emplear
todas las veces que se nos presente ese mismo problema: por ejemplo, para
poner msica en tu mp3 (conjunto de manipulacin de botones), para cocinar
(leer la receta), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el truco).
3.8 Pseudocdigo
El pseudocdigo es una forma de describir la solucin a un problema de manera
de su traduccin posterior aun lenguaje de programacin de alto nivel sea
sencilla. Trata de definir la solucin del problema de un lenguaje intermedio
entre el humano y el de programacin.
A continuacin, veremos en pseudocdigo la una de las estructuras bsicas de
control en las que se apoya la programacin estructurada.
3.9 Estructura secuencial.
Se compone de un grupo de acciones que se realizan todas y en el origen en que
estn escritas, sin posibilidad de omitir ninguna de ellas:

Accin_1
Accin_2

Accin_n
Despus de haber escruto el pseudocdigo se tiene una idea clara del paso que
deben seguirse para construir el programa, pero aun tendra que ser codificado

en un lenguaje. Cuanto ms detallado sea el pseudocdigo, ms sencillo ser este


proceso.
3.10

Responder (V/F)

1. la memoria principal es ms rpida que la memoria auxiliar VERDADERO


2. la memoria auxiliar es voltil FALSO
c) la CPU se considera un dispositivo perifrico FALSO

3.11

Escribir un algoritmo sencillo y su pseudocdigo

Algoritmo: rea del tringulo.


1.
2.
3.
4.
5.

Ingreso la base
Ingreso la altura
Calculo que no exista ni una variable constante
Realizo la operacin base por altura
Escribo el resultado del rea del triangulo

Pseudocdigo:
Variables BASE, ALTURA, AREA son nmero enteros
Imprimir Introduzca la base
Leer BASE,
Imprimir Introduzca la altura
Leer ALTURA
Calcular AREA = BASE * ALTURA
Imprimir El rea del tringulo es + AREA
Fin

3.12

Programa

En este mdulo aprender acerca de las instrucciones que controlan el flujo de


ejecucin de un programa. Existen dos categoras de instrucciones de control del
programa: instrucciones de seleccin, que incluyen if y Swicth, e instrucciones
de iteracin, que incluyen los bucles for, while y do-while; adems, hay
instrucciones de salto, que incluyen break, continue y return. Excepto return, que
se analizara ms adelante en este libro, las restantes instrucciones de control,
incluidas if y for, de las que ya se ha brindado una breve introduccin, se

examinara a continuacin de manera detallada. El modulo inicia con la


explicacin de la manera de realizar algunas entradas simples de teclado.
3.13

Programacin Orientada A Objetos

La programacin orientada a objetos constituye otra forma de pensar cmo


resolver algunos de los problemas planteados en el mundo de la informtica.
En la programacin orientada a objetos se examina el universo del problema en
trminos de entidades y de relaciones entre esas entidades. Estas entidades se
eligen porque tienen algn lmite fsico o conceptual que los separa del resto del
problema.
Las entidades son representadas como objetos en el programa. El objeto es tener
una correspondencia entre entidades en el programa en el problema fisico y
objetos en el programa. Dentro de cada objeto esta almacenada toda la
informacin representativa del objeto (variables) y todas las operaciones que se
puedan realizar con ese objeto (mtodos o funciones). A esta particularidad se la
denomina encapsulacin de datos y funciones dentro de un objeto.
Estn orientadas a reutilizar el software que desarrollan, con el fin de resultar
ms sencilla la modificacin de los programas y sobre todo que sean tiles para
ser utilizados y completa o parcialmente posterior.
Son compilativos, es decir, precisan un proceso de compilacin para poder ser
ejecutados.
Son objetuales no procesales, es decir, se basan en los objetos y no en los
procedimientos(algoritmos). A diferencia de los lenguajes imperativos en los que
se trataba de encontrar un mtodo (procedimiento o algoritmo) para resolver el
problema, aqu se trata de encontrar los objetos necesarios para modelizar el
problema.
3.14

Herencia

La herencia es uno de los tres principios fundamentales de la programacin


orientada a objetos porque permite la creacin de clasificaciones jerrquicas.
Con el uso de la herencia, puede crear una clase general que defina rasgos
comunes a un conjunto de elementos relacionados. Luego, otras clases ms
especficas, pueden heredar esta clase al agregar cada una de ellas lo que les
hace nicas.
En el lenguaje de Java, a una clase que se hereda se le conoce como superclase.
Por lo tanto, una subclase es una versin especializada de una superficie. Hereda

todas las variables y los mtodos definidos por la superclase y agrega sus
propios elementos nicos.
3.15

Breve historia del lenguaje de programacin java

La contribucin ms importante a la fecha, por parte de la revolucin del


microprocesador, es que hizo posible el desarrollo de las computadoras
personales, que ahora suman miles de millones a nivel mundial.
SunMicrosyst.
ems patrocino en 1991 un proyecto interno de investigacin denominado Green,
el cual desemboco en el desarrollo de un lenguaje basado en C++ al que su
creador, james Gosling llamo Oak debido a un roble que tena a la vista desde su
ventana en las oficinas de Sun. Posteriormente se descubri que ya exista un
lenguaje de computadora con el mismo nombre. Cuando un grupo de gente de
Sun visito una cafetera local, surgieron el nombre Java.
Su anuncio formalmente a Java en una importante conferencia que tuvo lugar en
mayo de 1995. Java genero la atencin de la comunidad de negocios debido al
fenomenal inters en World Wide Web. En la actualidad Java se utiliza para el
desarrollar aplicaciones de gran escala.
3.16

Definicin de portabilidad

La portabilidad se consigue haciendo de Java un lenguaje medio interpretado


medio compilado. Cmo se come esto? Pues se coge el cdigo fuente, se
compila a un lenguaje intermedio cercano al lenguaje mquina pero
independiente del ordenador y el sistema operativo en que se ejecuta (llamado en
el mundo Java bytecodes) y, finalmente, se interpreta ese lenguaje intermedio
por medio de un programa denominado mquina virtual de Java.
3.17

Definicin del JVM (mquina virtual de java)

La Mquina Virtual Java (JVM) es el entorno en el que se ejecutan los


programas Java, su misin principal es la de garantizar la portabilidad de las
aplicaciones Java. Define esencialmente un ordenador abstracto y especifica las
instrucciones (bytecodes) que este ordenador puede ejecutar. El intrprete Java
especfico ejecuta las instrucciones que se guardan en los archivos cuya
extensin es .class. Las tareas principales de la JVM son las siguientes:
Reservar espacio en memoria para los objetos creados
Liberar la memoria no usada (garbagecollection).

Asignar variables a registros y pilas


Llamar al sistema husped para ciertas funciones, como los accesos a los
dispositivos
Vigilar el cumplimiento de las normas de seguridad de las aplicaciones Java

3.18

Diferencia entre cdigo byte y cdigo objeto

Cdigo objeto: Conjunto de instrucciones y datos escritos en un lenguaje que


entiende el ordenador directamente: binario o cdigo mquina. Provienen de la
traduccin de cierto cdigo fuente, es un fragmento del programa final y es
especfico de la plataforma de ejecucin.
El bytecode es un cdigo intermedio ms abstracto que el cdigo maquina.
Habitualmente es tratado como un archivo binario que contiene un programa
ejecutable similar a un mdulo objeto, que es un archivo binario producido por
el compilador cuyo contenido es el cdigo objeto o cdigo maquina.
El bytecode recibe su nombre porque usualmente cada cdigo de operacin tiene
una longitud de un byte, si bien la longitud del cdigo de las instrucciones vara.
Cada instruccin tiene un cdigo de operacin entre 0 y 255 seguido de
parmetros tales como los registros o las direcciones de memoria. Esta sera la
descripcin de un caso tpico, si bien la especificacin del bytecode depende
ampliamente del lenguaje.

3.19

Variable, ejemplo

Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria


que contiene informacin. El tipo de informacin almacenado en una variable
slo puede ser del tipo con que se declar esa variable.
Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. Java posee dos tipos
grandes de variables:
Las variables de tipos primitivos almacenan directamente un valor que siempre
pertenece al rango de ese tipo. Por ejemplo una variable int almacena un valor
entero como 1, 2, 0, -1, etc.
Esto significa que al asignar una variable entera a otra variable entera, se copia
el valor de la primera en el espacio que ocupa la segunda variable.

Las variables de tipo referencia a objetos en cambio almacenan direcciones y no


valores directamente. Una referencia a un objeto es la direccin de un rea en
memoria destinada a representar ese objeto. El rea de memoria se solicita con el
operador new.
Al asignar una variable de tipo referencia a objeto a otra variable se asigna la
direccin y no el objeto referenciado por esa direccin. Esto significa que ambas
variables quedan referenciado el mismo objeto.
Ejemplo:
int a=1, b=2; int c= a + b; short s= 1; int d= s + c; // s se convierte a int.
float f= 1.0 + a; // a se convierte a float.
3.20

Variable de instancia, ejemplo

Las variables de instancia tambin denominados miembros dato, son declaradas


en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican
a la clase y a todas sus instancias.
Por ejemplo, el nmero de ruedas de un automvil es el mismo cuatro, para todos los
automviles.
Otro ejemplo. Seria
class Empleado{
//define los campos (variables de instancia) para el Empleado
private String nombre;
private String titulo;
privateString jefe;
3.21

Variable de referencia, ejemplo


Las variables de referencia a objetos actan de manera diferente a las
variables de un tipo primitivo, como int. Cuando asigna una variable de
tipo primitivo a otra, la situacin es sencilla: la variable de la izquierda
recibe una copia de valor de la variable de la derecha.
Ejemplo:
Automotor carro1= new Automotor();
Automotor carro2= carro1;

3.22

Objeto

Entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades


(atributos o datos sobre s mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones
disponibles especficas (mtodos).
Todos los objetos son instancias de una clase: Los objetos se crean por
instanciacin de las clases.
Todos los objetos de una misma clase (p.ej. coches) comparten ciertas
caractersticas: sus atributos (tamao, peso, color, potencia del motor...) y el
comportamiento que exhiben (aceleran, frenan, curvan...).

3.23

Clase

Antes de que proceda con su estudio de Java, necesita aprender acerca de las
clases. Las clases son la esencia de Java pues representan los cimientos sobre los
que todo el lenguaje Java est construido. As pues, la clase define la naturaleza
de un objeto. Como tal, la clase forma la base de la programacin orientada a
objetos en Java. Dentro de una clase estn definidos los datos y el cdigo que
actan sobre tales datos. El cdigo est contenido en mtodos. Debido a que en
Java son fundamentales.
3.24

Atributo

Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian un objeto de


otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se
guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede
tener valores distintos para estas variables.
3.25

Mtodo

Toda clase proporciona mtodos que realizan tareas comunes en objetos de esa
clase. Por ejemplo, para introducir datos mediante el teclado, hemos llamado
mtodos en un objeto Scanner que se inicializo en su constructor para obtener la
entrada del flujo de entrada estndar (System.in). Cada mtodo de entrada que se
llame en el objeto Scanner del flujo de entrada estndar obtendra su entrada del
teclado, y cada mtodo de entrada que se llame en el objeto Scanner del archivo

obtendra su entrada del archivo especificado en el disco. Aunque la mayora de


los mtodos se ejecutan en respuesta a las llamadas a mtodos en objetos
especficos este no es siempre el caso. Algunas veces un mtodo realiza una
tarea no depende del contenido de ningn objeto. Dicho mtodo se aplica a la
clase en la que est declarado como un todo, y se conoce como mtodo static o
mtodo de clase.
3.26

Paquete

En programacin agrupar partes relacionadas de un programa suele resultar til.


En Java, esto se logra con el uso de un paquete, el cual tiene dos propsitos. En
primer lugar, proporciona un mecanismo mediante el cual piezas relacionadas de
un programa pueden organizarse como una unidad. Las clases definidas dentro
de un paquete deben ser accedidas mediante el nombre del paquete. Por
consiguiente, un paquete proporciona una manera de denominar a una coleccin
de clases. En segundo lugar, un paquete participa en el mecanismo del control de
acceso de Java. Las clases definidas dentro de un paquete pueden hacerse
privadas a ese paquete y no estar accesibles para el cdigo que se encuentra
fuera de este.
3.27

Arreglo Cmo se declara?

En java, un areng es un grupo de variable llamadas elementos o componentes


que contienen valores, todos del mismo tipo. Recuerde que los tipos de java se
dividen en dos categoras: tipos primitivos y tupos de referencia. Los arreglos
son objetos por lo que se consideran como tipos de referencia. Como veremos
pronto, lo que consideramos generalmente como un arreglo es en realidad una
referencia a n objeto arreglo en memoria. Los elementos de un arreglo pueden
ser tipos primitivos o de referencia.
El primer elemento en cualquier arreglo tiene el ndice cero, u algunas veces se
le denominan elemento cero. Por lo tanto, elementos de arreglo c son c [0], c [1],
c [2], c [3], y as en lo sucesivo. El arreglo sigue las mismas convecciones que
los dems nombres de variables.
Un ndice debe ser un entero positivo. Un programa puede utilizar una expresin
como ndice. por ejemplo, si supones que la variable a es 5 y b es 6 entonces la
instruccin
c [ a + b]+=2;

Suma 2 al elemento c 11 de arreglo. Observe que el nombre del arreglo con


subndice es una expresin de acceso al arreglo. Dichas expresiones pueden
utilizarse en el lado izquierdo de una asignacin, para colocar un nuevo valor en
un elemento del arreglo.
3.28

Estructura de repeticin (for, do, do - while)

Declaraci

for
For(inicio,condicion,incremento)

while
While(condicion

Do-while
Do(accion);

While(condicion)

(accion);

3.29

Condicionales

Java proporciona las instrucciones if/else, switch y el operador ternario para poder
tomar decisiones en funcin del resultado de la evaluacin de una condicin o
variable.
La instruccin if tiene la siguiente estructura:
if (condicin)
else

//Cdigo a ejecutar si condicin es true

//Cdigo a ejecutar si condicin es false

}
.

La instruccin switch permite ejecutar cdigo, pero dependiente del valor de una
variable:
switch (variable)

case val1:

------

break;

casevaln:

------

break;

default:

------

}
La instruccin switch toma la variable que le pasamos como argumento, y obtiene
el valor de dicha variable. Despus lo compara con los valores que hay junto a las
etiquetas case, comenzando a ejecutar el cdigo que hay debajo de la etiqueta case
que coincida. Cuando se encuentre con la instruccin break finalizar la ejecucin
del switch.
En caso de no encontrar una etiqueta case coincidente, ejecutar el cdigo que
existe dentro de la etiqueta default. La etiqueta default es opcional, por tanto en
caso de no tenerla simplemente no hace nada la instruccin.

El operador ternario tiene la misin de devolver un valor, dependiendo del valor de


una condicin booleana. La sintaxis es:
((condicin)?valor1:valor2)
Se evala la condicin y si es true se devuelve valor1, y si es false se devuelve
valor2.
3.30

Estructura de seleccin

Las estructuras de seleccin son empleadas para tomar decisiones lgicas. En este tipo
de estructuras se evala una condicin y en funcin del resultado se realizan una serie
de instrucciones. Las condiciones se especifican utilizando expresiones lgicas.
Tenemos una estructura de seleccin simple como la del condicional if, como tambin
otra ms compleja como la del condicional switch.

4. BIBLIOGRAFIA

Schmidt, H. (2010). Fundamentos de Java (3a. ed.). Mxico: McGraw-Hill


Interamericana. Retrieved from http://www.ebrary.com
http://www.mundojava.net/instruccionescondicionales.html?
Pg=java_inicial_4_4_8_2.html
Como Programar en C/C++ y Java Autor Deitel y Deitel

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