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El juego en la clase de Matemticas

A. POR QU?

B. SE PUEDE APRENDER-ENSEAR MATEMTICAS CON JUEGOS?

Pasos a seguir para llevar una juego a clase:


C. ANTES DE LA CLASE
D. DURANTE LA CLASE

E. DESPUS DE LA CLASE

A. POR QU?

Por su aspecto ldico.


Divierten.

Motivan.

Por su aspecto intelectual.

Preparan para resolver problemas.

Ensean a pensar.

Por su aspecto social.

Favorecen la autoestima.

Habitan al respeto de las normas.

B. SE PUEDE APRENDER-ENSEAR MATEMTICAS CON JUEGOS?


El INFORME COCKROFT (1985) dice:
La enseanza de las Matemticas en todos los niveles debe incluir:

Exposicin por parte del profesor.


Discusin entre el profesor y los alumnos, y entre estos ltimos.
Trabajo prctico apropiado.
Consolidacin y prcica de las destrezas y rutinas bsicas.
Resolucin de problemas, incluyendo la aplicacin de las Matemticas a las situaciones de la vid
El juego es un recurso didctico igual que los vdeos, ordenadores, materiales comercializados

C. ANTES DE LA CLASE.
CUNDO UTILIZAR EL JUEGO?
Desde el punto de vista de la secuencia didctica los juegos se pueden utilizar:
1. Antes de introducir un contenido (PREINSTRUCCIONAL).
2. Al desarrollar el concepto o procedimiento (COINSTRUCCIONAL).

3. Al consolidarlo (POSTINSTRUCCIONAL).
QU HAY QUE TENER EN CUENTA?
1. No asustarse ante la multitud de juegos que pueden encontrarse.
2. Conocer los juegos y seleccionarlos:

Para prever las dificultades que puedan surgir (reglas no claras, redundantes o escasas, prepara
Para evaluar su inters y adecuacin a los objetivos que perseguimos.
Para pensar posibles variantes.

D. DURANTE LA CLASE.

No tener miedo a situaciones desconocidas que pueden aparecer en el juego.


Estar dispuestos a ser superados por nuestros alumnos.

Deja que los estudiantes hagan conjeturas antes de darles t apresuradamente la solucin; d
djales que den respuestas. A toda costa, evita responder preguntas que nadie haya preguntad

METODOLOGA.
1. PRESENTACIN DEL JUEGO Y REGLAS.
Informacin sobre el juego.

Comentario de las reglas.

Partida de demostracin.

Aclaracin de dudas.

2. REALIZACIN DEL JUEGO.

Partidas entre los alumnos.

Aclaracin de dudas.

2. ANLISIS DEL JUEGO.

Utilizacin de sistemas de notacin.

Reflexin sobre aciertos y errores.

2. BSQUEDA DE ESTRATEGA GANADORA (O NO PERDEDORA).

E. DESPUS DE LA CLASE.

No desanimarse si lo que funciona con un grupo no despierta inters alguno con otro.

Dejar la preocupacin sobre el retraso en la marcha de la asignatura. Los conceptos se aprende

Bsicamente se trata de un juego de carcter topolgico,


para dos jugadores. La partida comienza con la hoja de papel
en blanco, en la que se dibujan unos pocos puntos a los que
llamaremos brotes. En cada turno los jugadores deben unir
un brote con otro (o consigo mismo) mediante una lnea -a
la que se denomina rama y aadir un nuevo brote sobre la
rama recin dibujada. Pero, y aqu empieza lo bueno, para
dibujar las ramas existen algunas restricciones: pueden tener
cualquier trazado, pero no puede cortarse a s misma o a otra
lnea ya dibujada; no puede pasar por otros brotes distintos
del inicial y el final de la misma y -por ltimo- de ningn brote
pueden salir ms de tres ramas, declarndose muerto o
anulado el brote que cumple con esta condicin. La
partida termina cuando un jugador (el perdedor) no puede
trazar una nueva rama. A pesar de su simplicidad, es posible
pasar horas jugando sin darte cuenta del paso del tiempo.
Algunos autores, como Andrea Angiolino, se refieren a este
juego como The Peruvian Model. Lo conocas?

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