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Definicin de software educativo

Software es un trmino que hace referencia a un programa informtico. Estas


herramientas tecnolgicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecucin de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Software Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacin (la
instruccin, formacin o enseanza que se imparte). El adjetivo tambin se utiliza
para nombrar a lo que permite educar. A partir de estas definiciones, podemos
indicar que un software educativo es un programa informtico que se emplea para
educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta
pedaggica o de enseanza que, por sus caractersticas, ayuda a la adquisicin
de conocimientos y al desarrollo de habilidades. Existen diferentes clases de
software educativo. Algunos de estos programas son diseados como apoyo al
docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer
sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en
cambio, se orientan directamente al alumno, ofrecindole un entorno en el cual
puede aprender por su propia cuenta. El software educativo es muy importante en
la educacin a distancia. Estas herramientas tecnolgicas permiten simular las
condiciones que existen en un aula o un saln de clase. As el estudiante puede
ingresar a un saln virtual, interactuar con el docente a travs de
videoconferencias, chat o correo electrnico, completar evaluaciones, etc. Dentro
del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas que faciliten
la enseanza y la comunicacin entre todos los participantes. A pesar de contener
el trmino aula, es importante comprender que este tipo de espacio debe
presentar ciertas diferencias con un saln convencional, para hacer frente a
potenciales inconvenientes de tipo tcnico, como ser la inestabilidad de las
conexiones a Internet de los estudiantes, o bien la falta de potencia de sus
equipos. Dado que el software educativo persigue la integracin como uno de sus
objetivos primordiales, no se basa en tecnologa de punta que tan slo unos pocos
puedan disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayora para brindar
una experiencia rica y eficiente para todos. Software educativo Por lo general, la
mayor parte de un aula virtual la ocupa un espacio en el cual el docente presenta

los contenidos, ya sea mediante documentos, imgenes o texto que escribe a


travs de una tableta grfica; los rostros de los participantes suelen estar en
pequeos recuadros, aunque en algunos casos slo se ve al maestro hasta que l
decide dirigirse a un alumno y entonces hace visible su imagen para todos. Es
importante destacar que, al igual que los libros de texto estn clasificados segn
las edades, el software educativo tambin apunta a segmentos especficos de
estudiantes. Cabe mencionar que, a pesar de todas las ventajas que pueda
ofrecer un programa de este tipo en el mbito de la enseanza, tambin tiene
ciertos puntos en contra. En primer lugar, muchas personas sealan que los
estudiantes no respetan el software educativo al mismo nivel que a un docente, en
cuanto a que no reciben lecciones de un impacto comparable; a raz de esta
diferencia de percepcin, tambin surge muchas veces el deseo de encontrar
errores en el sistema para aprovecharse de ellos y obtener respuestas correctas
sin los conocimientos necesarios. No olvidemos que un buen maestro debe
transmitir a sus alumnos la pasin que lo ha llevado a dedicar aos de su vida al
estudio y el perfeccionamiento de su profesin, algo que resulta imposible por
medio de un programa informtico. Por esta razn, el software educativo no debe
apuntar a reemplazar la presencia del docente, sino que debe complementarla,
ayudarlo a impartir los conceptos y a evaluar a su trabajo. Un tipo de software
educativo que ofrece oportunidades verdaderamente ventajosas para los
estudiantes es el abierto, que no se enfoca en la enseanza tanto como en el
aprendizaje creativo. El software educativo abierto ofrece un entorno en el cual los
alumnos pueden explorar a su gusto, en lugar de seguir una secuencia establecida
previamente, y por ello cada individuo puede vivir una experiencia particular a lo
largo del proceso de aprendizaje.
El software educativo es un programa informtico cuyo objetivo principal es la
enseanza o el auto-aprendizaje.
Tipos de software educativo

Una inmensa cantidad de ttulos se han desarrollado desde mediados de los aos
1990 en adelante, destinados principalmente a la educacin en el hogar de los
nios ms pequeos. Versiones posteriores de estos ttulos a menudo se
comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares.
El diseo de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido
fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras
palabras, que estn diseados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la
medida de lo posible, una conveniente distinguir entre ttulos adecuados al
aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo. El
software de aprendizaje de los nios debe tener un enfoque estructurado
pedaggico, y por lo general estar orientados a la alfabetizacin y la aritmtica. El
hardware ergonmico es fundamental para el aprendizaje del beb, donde los
Tablet PC y pantallas tctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de
ordenador. Cursos-online. Su significado originalmente se utiliz para describir el
material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o
como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El
significado del trmino y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y
cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una lnea o la
computadora con formato 'aula'. Muchas empresas estn utilizando el trmino
para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso"
incluido junto con las enseanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios.
Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos slo estn disponibles en
lnea tales como pginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato
pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning estn
siendo mezcladas. La mayora de las empresas lderes en educacin solicitan o
incluyen cursos con los paquetes de su formacin. Ayuda en la escuela. Una
nueva categora de software educativo es un software diseado para su uso en las
aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre
una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultneamente
en una red de computadoras. Software de referencia. Muchos editores de
diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la produccin de

software educativo de referencia desde mediados de la dcada de 1990. A ellos se


unieron en el mercado de software de referencia editores de software
establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de
referencia

se

comercializaron

con

ediciones

en

CD-ROM,

menudo

complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vdeo comprimido


y sonido. Productos ms recientes usan las tecnologas de Internet o Wikipedia y
sus offspins (como Wikcionario) marc un nuevo punto de partida en el software
educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios haban
compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto
wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboracin a travs de
una cooperacin abierta a la incorporacin de expertos y no expertos. Juegos de
ordenador con valor educativo. Estos son juegos que fueron desarrollados
originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el
aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes
tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una
variedad de procesos sociales, histricos y econmicos. Software de formacin
empresarial. En un principio, software educativo destinado a la educacin en las
empresas fue diseado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo
de usuario equivalente). En los aos inmediatamente posteriores a 2000, los
planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un
alto grado de estandarizacin. Esto significa que el software educativo se ejecuta
principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilmetros
del usuario real. El usuario slo recibe pequeas piezas de un mdulo de
aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qu material didctico
distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra
forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se
transform en un servicio educativo en lnea.
Estructura bsica de los programas educativos
La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas
informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales

claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario


(sistema entrada /salida), el mdulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).
El entorno de comunicacin o interface
La interface es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo
con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos
materiales. Est integrada por dos sistemas: El sistema de comunicacin
programa-usuario, que facilita la transmisin de informaciones al usuario por parte
del ordenador, incluye: Las pantallas a travs de las cuales los programas
presentan informacin a los usuarios. Los informes y las fichas que proporcionen
mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores
de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos. El sistema de
comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de informacin del
usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del teclado y el ratn, mediante los
cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas
que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores
de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, mdems,
lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales. Con la ayuda de las
tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia,
se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms intuitivos y
capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural.

Funciones del software educativo


Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en
algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros
productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software
educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se
haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia
su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso
sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto
educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilizacin. Funciones que pueden realizar los programas: Funcin informativa. La
mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos
que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la
ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin
informativa. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y

regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente,


promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en
general

como

mediador

en

la

construccin

del

conocimiento

el

metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que


realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las
actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin
motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para
captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la
funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales
didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores. Funcin evaluadora.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta
sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita,
cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este
tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos
especficos de evaluacin. Funcin investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores,
ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema,
etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el
desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de
los ordenadores. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas

mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas
representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades
como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica
que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades
de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin,
procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al
respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus
"dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a
cuidar ms la precisin de sus mensajes.
Funcin metalingstica
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes
de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informtica. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando
actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones
ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que
potencian an ms esta funcin. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus
planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una
tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.
Simuladores Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de
grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los
alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que

frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una


central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden
considerar

simulaciones

ciertos

videojuegos

que,

al

margen

de

otras

consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos)


facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin
psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de
reaccin ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje
significativo

por

descubrimiento

la

investigacin

de

los

estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo


acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo
si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden
diferenciar dos tipos de simulador: Modelos fsico-matemticos: Presentan de
manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por
un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programaslaboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un
convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al
ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o
informaciones y grficos que van asociados. Estos programas a veces son
utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica,
como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de
informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con
el programa. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no
del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura,
que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Estructura bsica de los programas educativos
La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas
informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales
claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario
(sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona

las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
(motor).
1. El entorno de comunicacin o interficie La interficie es el entorno a travs del
cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la
interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de
informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye: Las pantallas a travs
de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios. Los informes y
las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros
perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores
digitales-analgicos... El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita
la transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del
teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un
conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de
otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas
tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analgicodigitales... Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo
de las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de
comunicacin cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo
abierto y prximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la informacin especfica que
cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos
de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas
por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no
totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables
aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto,
informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar
constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc Sonido. Como los
programas

que

permiten

componer

msica,

composiciones musicales y visionar sus partituras.

escuchar

determinadas

3. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de


los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las
bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4
tipos de algoritmo: Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica.
Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las
respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias
predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las
diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de
hacer. Este entorno puede ser: Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en
algunos casos aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno,
pero no puede modificar su estructura. Dinmico, si el usuario, adems de
consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que
configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el
usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios
diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. Tipo sistema experto,
cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante
inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o
tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los
avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
Objetivos especficos
Las estrategias de capacitacin estn orientadas a modelar usos pedaggicos de
las

herramientas

computacionales

apoyar

la

innovacin

con

nuevas

metodologas de trabajo en el aula, as como en la insercin de las asignaturas en


un modelo curricular ms integrado. Adems de proporcionar a los profesoresalumnos una visin integrada y contextualizada de la Informtica Educativa como
una eficiente herramienta de innovacin y apoyo a su labor. Se desarrollan
algunas actividades que orientan el uso del software educativo, y de herramientas
de productividad y comunicaciones. Es en este sentido que las metas especficas
de la capacitacin son: Lograr que los docentes adquieran posturas y conciencia
de la importancia de la informtica en los procesos educativos. Utilizar los

recursos informticos para contribuir al desarrollo del currculum. Utilizar los


recursos informticos para la elaboracin de materiales que enriquezcan la
enseanza. Utilizar los recursos informticos para implementar nuevos modelos
de enseanza en el aula. Autonoma para la evolucin de la informtica educativa
en su comunidad y/o establecimiento. El montaje de una red de intercambio de
experiencias. De manera que los profesores estn en constante actualizacin en
todo lo referente a la informtica educativa. Profesores conscientes de sus
potencialidades y de la realidad que los rodea con las nuevas y diferentes formas
de relacionamiento que se pueden constituir en una gran oportunidad de generar
desarrollo

en

la

comunicad.

Desarrollo

de

habilidades

y competencias

tecnolgicas que permitan dotar al profesor de ventajas competitivas que le


permitan estar preparado para ingresar a la denominada sociedad de la
informacin.

Cybergrafa
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
virtual.urbe.edu/tesispub/0062076/cap05.pdf
http://www.tiposdesoftware.com/tipos-de-software-educativo.html
www.feyalegria.org/images/office/Cartagena_DelCastilloGarzon_8472.doc

http://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-deensenanza-y-aprendizaje/

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