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INSTITUTO

TECNOLOGICO DE
SALTILLO
UNIDAD 4

ILUMINACION Y
SOMBREADO
GRAFICACION

CASTILLO ORTEGA OZIEL EZRA


SALTILLO, COAHUILA
10/05/16
INDICE

3......INTRODUCCION

5...4.1 RELLENO

DE POLGONOS

10.4.2 MODELOS
BSICOS DE ILUMINACION.

17.4.3 TECNICAS
DE SOMBREADO

24CONCLUSION

24.BIBLIOGRAFIA

INTRODUCCION
Iluminacin y Sombreado
Desde una perspectiva fsica, una superficie puede emitir luz por su propia
emisin, como focos de luz, o reflejar luz de otras superficies que la iluminan.
Algunas superficies pueden reflejar y emitir luz. El color que se ve en un punto
de un objeto est determinado por las mltiples interacciones entre las fuentes
de luz y superficies reflectivas. Este es un proceso recursivo.
El problema consiste de dos aspectos:
1. Modelar las fuentes de luz en una escena.
2. Construir un modelo de reflexin que trate con las interacciones entre
materiales y luz.
Para comprender el proceso de iluminacin, se puede comenzar siguiendo los
rayos de luz de un punto fuente, donde el observador ve solamente la luz que
emite la fuente y que llega a los ojos; probablemente a lo largo de complejos
caminos y mltiples interacciones con objetos en la escena, como se muestra
en la siguiente figura:

Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se ver el color de la


fuente.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color
visto se basar en la interaccin entre la fuente y el material de la superficie:
se ver el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.
En trmino de grfica por computadora, se reemplaza el observador por el
plano de proyeccin, como se ve en la siguiente figura:

La ventana de recorte en este plano se mapea a la pantalla.


El recorte del plano de proyeccin y su mapeo a la pantalla significa un nmero
particular de pixeles de despliegue. El color de la fuente de luz y las superficies
determina el color de uno o mas pixeles en el frame buffer. Se debe considerar
solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP,
despus de pasar por el rectngulo de recorte. Ntese que la mayora de los
rayos que dejan la fuente no contribuyen a la imagen y por lo tanto, no son de
inters aqu.

La naturaleza de interaccin entre los rayos y las superficies determina si un


objeto aparece rojo o rosado, claro u obscuro, reluciente o no. Cuando la luz da
en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.
- Si la superficie es opaca, reflexin y absorcin significar de toda la luz que
d en la superficie.
- Si la superficie es translucida, parte de la luz ser transmitida a travs del
material y podr luego interactuar con otros objetos.
Un objeto iluminado por luz blanca se ve rojo porque absorbe la mayora de la
luz incidente pero refleja luz en el rango rojo de frecuencias. Un objeto
relumbrante se ve as porque su superficie es regular, al contrario de las
superficies irregulares. El sombreado de los objetos tambin depende de la
orientacin de las superficies, caracterizado por el vector normal a cada punto.
Las interacciones entre luz y materiales se pueden clasificar en tres grupos,
como se ve en la siguiente figura:

4.1 RELLENO DE POLGONOS

Polgono es una figura bsica dentro de las representaciones y


tratamiento de imgenes bidimensionales y su utilizacin es muy
interesante para modelar objetos del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una regin del espacio delimitada
por un conjunto de lneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado
por un color o patrn dado.
CASOS DE RELLENO SEGN SU COMPLEJIDAD
El caso ms sencillo de relleno es el tringulo.
Luego sigue el relleno de polgonos convexos de N-lados.
Relleno de polgonos cncavos.

MTODO DE RELLENO DE POLGONOS CON COLOR

SCAN-LINE
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INUNDACIN

FUERZA BRUTA

PATRN

SCAN-LINE

Fila a fila van trazando lneas de color entre aristas.

para san-line que cruce el polgono se busca en


la interseccin entre las lneas de barrido y las aristas del polgono.

Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.

LINEA DE BARRIDO

Es vlido para polgonos cncavos como convexos. Incluso para s el


objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de lneas horizontales, denominadas lneas de
barridos, que intersecan un nmero de veces, permitiendo a partir de
ella identificar los puntos que se consideran interiores al polgono.

INUNDACIN

Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del


objeto.
Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de
frontera.
El algoritmo va testeando los pxeles vecinos a los ya pintados,
viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polgonos, sino para cualquier rea curva para
cualquier imagen AE se usan los programas de dibujo.

FUERZA BRUTA

Calcula una caja contenedora del objeto.

Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este


dentro del polgono.
Con polgonos simtricos basta con que hagamos un solo barrido
en una seccin y replicar los dems pixeles.
Requiere aritmtica punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.

RELLENO MEDIANTE UN PATRN


Un patrn viene definido por el rea rectangular en el que cada punto
tiene determinado color o novel de gris. Este patrn debe repetirse de
modo peridico dentro de la regin a rellenar. Para ello debemos
establecer una relacin entre los puntos del patrn y los pixeles de la
figura. En definitiva debemos determinar la situacin inicial
del patrn respecto a la figura de tal forma que podamos establecer una
correspondencia entre los pixeles interiores al polgono y los puntos
del patrn.

ALTERNATIVAS PARA LA SITUACIN INICIAL DEL PATRN


Consiste en situar el punto asociado a la esquina superior izquierda
del patrn en un vrtice del polgono.
1.
Considerar la regin a rellenar en toda la pantalla y por lo tanto
el patrn se sita en el origen de esta (esquina superior izquierda).

EJEMPLO DE SCAN-LINE

Encontrar las intersecciones de los scanlines en el polgono.


Almacenar las intersecciones en alguna estructura de datos ET
(edge table), de manera ordena ascendiente en Y y en X en buckets.

Rellenar los spans usando la estructura.


Usar algn criterio de paridad para saber cuando un intervalo
debe ser rellenado o no.

4.2 MODELOS BSICOS DE ILUMINACION.


Entendemos por modelo de iluminacin el clculo de la intensidad de
cada punto de la escena.
En el clculo de la intensidad de un punto intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientacin del objeto con respecto a la luz
El modelo ms utilizado es el modelo de Phong.

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PROCESO DE ILUMINACIN.

Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se ver el color


de la fuente.
Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el
color visto se basar en la interaccin entre la fuente y el material de la
superficie: se ver el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.

En trmino de grfica por computadora, se reemplaza el observador por


el plano de proyeccin, como se ve en la siguiente figura:

El recorte del plano de proyeccin y su mapeo a la pantalla significa un


nmero particular de pixeles de despliegue.
El color de la fuente de luz y las superficies determina el color de uno o
ms pixeles en el frame buffer.

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Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al
ojo del observador, el COP, despus de pasar por el rectngulo de
recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.

INTERACCIONES ENTRE LUZ Y MATERIALES.


Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas

1. Superficies especulares (espejos) - se ven relumbrantes porque la


mayora de la luz reflejada ocurre en un rango de ngulos cercanos al ngulo
de reflexin. Espejos son superficies especulares perfectas. La luz del rayo de
luz entrante puede absorberse parcialmente, pero toda la luz reflejada aparece
en un solo ngulo, obedeciendo la regla que el ngulo de incidencia es igual al
ngulo de reflexin.
2. Superficies Difusas - se caracterizan por reflejar la luz en todas las
direcciones. Paredes pintadas con mate son reflectores difusos. Superficies
difusas perfectas dispersan luz de manera igual en todas las direcciones y
tienen la misma apariencia a todos los observadores.
3. Superficies translucidas - permiten que parte de la luz penetre la
superficie y emerja de otra ubicacin del objeto. El proceso de refraccin
caracteriza al vidrio y el agua. Cierta luz incidente puede tambin reflejarse en
la superficie.

FUENTES DE LUZ.

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La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:

Emisin propia
Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite
luz solo mediante fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente
de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del
ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver
como un objeto con una superficie.

MODELO DE ILUMINACIN PHONG.

Es un modelo emprico simplificado para iluminar puntos de una escena


Los resultados son muy buenos en la mayora de las escenas
En este modelo, los objetos no emiten luz, slo reflejan la luz que les
llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos
El modelo usa cuatro vectores para calcular el color para un punto
arbitrario p sobre la superficie.
Si la superficie es curva, los cuatro vectores pueden cambiar segn se
mueve de punto a punto.

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1.El vector n es la normal en p.


2.El vector v tiene direccin de p al observador o COP.
3.El vector l tiene direccin de una lnea de p a un punto arbitrario sobre
la superficie para una fuente de luz distribuida, o una fuente de luz de
punto.
4.El vector r tiene la direccin de un rayo perfectamente reflejado de l.
La direccin de r est determinada por n y l.

El modelo Phong apoya los tres tipos de interacciones material-luz:


ambiente, difusa y especular. Si se tiene un conjunto de fuentes puntos,
con componentes independientes para cada uno de los tres colores
primarios para cada uno de los tres tipos de interacciones material- luz;
entonces, se puede describir la matriz de iluminacin para una fuente de
luz i para cada punto p sobre una superficie, mediante:

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La primera fila contiene las intensidades ambiente para rojo, verde y


azul para la fuente i.
La segunda fila contiene los trminos difusos.
La tercera fila contiene los trminos especulares. (An no se ha aplicado
ninguna atenuacin por la distancia.)

Si se emplea solo reflexiones ambiente y difusas, las imgenes sern


sombreadas y aparecern tridimensionales, pero todas las superficies se
vern sin vida. Lo que hace falta son la reflexin de secciones ms
brillantes en los objetos. Esto ocasiona un color diferente del color del
ambiente reflejado y luz difusa. Una esfera roja, bajo luz blanca, tendr
un resplandecer blanco que es la reflexin de parte de la luz de la fuente
en la direccin del observador.
Mientras que una superficie difusa es rugosa, una superficie especular
es suave. Mientras ms lisa se la superficie, ms se parece a un espejo,
como se ve en la siguiente figura.

Segn la superficie se hace ms lisa, la luz reflejada se concentra en un


rango ms pequeo de ngulos, centrado alrededor del ngulo de un
reflector perfecto: un espejo o una superficie especular perfecta.
Modelar superficies especulares realsticas puede ser complejo, ya que
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el patrn por el cual se esparce no es simtrico, dependiendo del largo


de onda de la luz incidente y cambia con el ngulo de reflexin

Phong propuso un modelo aproximado que puede computarse con solo


un pequeo incremento en el trabajo para superficies difusas. El modelo
agrega un trmino para reflexin especular. Se considera la superficie
como rugosa para el trmino difuso u lisa para el trmino especular. La
cantidad de luz que el observador ve depende del ngulo entre r, la
direccin de un reflector perfecto, y v, la direccin del observador. El
modelo de Phong usa la ecuacin:

Is= ks Ls cos

0 ks 1

El modelo de Phong se ha hecho en espacio de objetos. El sombreado,


sin embargo, no se hace hasta que los objetos hayan pasado por las
transformaciones modelo-vista y proyeccin. Estas transformaciones
pueden afectar los trminos de coseno en el modelo.

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4.3 TCNICAS DE SOMBREADO


INTENSIDAD CONSTANTE
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede
sombrearse en forma realista utilizando intensidades de superficie
constantes. En el caso donde una superficie se expone solamente a la
luz ambiente y no se aplican diseos, texturas o sombras de superficie,
el sombreado constante genera una representacin exacta de la
superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies
planas puede sombrearse con intensidades de superficie constante, si
los planos se subdividen la superficie se hace lo suficientemente
pequeos.

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La siguiente figura muestra un objeto modelado con sombreado


constante.

Con este mtodo, la intensidad se calcula en un punto interior de cada


plano y toda la superficie se sombrea con la intensidad calculada.
Cuando la orientacin entre planos adyacentes cambia en forma
abrupta, la diferencia en intensidades de superficie puede producir unos
efectos speros o irreales. Podemos alisar las discontinuidades de
intensidad sobre cada superficie de acuerdo con algn esquema de
interpolacin.

SOMBREADO DE GOURAUD
Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por gouraud,
elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de
la representacin de una superficie variando en forma lineal la
intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad
concuerden en las fronteras del plano. En este mtodo los valores de la
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intensidad a lo largo de cada lnea de rastreo que atraviesan una


superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos
de interseccin de con la superficie.

La siguiente figura demuestra este esquema de interpolacin.

Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En este
mtodo de interpolacin primero deben aproximarse las normales a la
superficie en cada vrtice de un polgono. Esto se logra promediando las
normales a la superficie para cada polgono que contiene el punto de
vrtice, como se muestra en la siguiente figura. Estos vectores normales
de los vrtices se utilizan entonces en el modelo de sombreado para
generar los valores de intensidad de los vrtices.

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Un ejemplo de un objeto de sombreado con el mtodo de Gouraud.

SOMBREADO DE PHONG
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como
esquema de interpolacin de vector normal despliega toques de luz ms

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reales sobre la superficie y reduce considerablemente el efecto de la


banda de mach.

Aprecia la franja obscura que aparece justo a la derecha del gradiente, y


la franja blanca que aparece justo a la izquierda de ste.
El sombreado de Phong primero interpola los vectores normales en los
puntos lmite de una lnea de rastreo. Puede hacerse mejoras a los
modelos de sombreado de Gouraud determinando la normal aproximada
a la superficie en cada punto a lo largo de una lnea de rastreo y
calculando despus la intensidad mediante el uso del vector normal
aproximado en ese punto.

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Ejemplo con las dos sombras explicadas anteriormente

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ALGORITMO DE TRAZO DE RAYAS

Puesto que podra generarse un nmero infinito de puntos de intensidad


sobre las diversas superficies de una escena, un buen mtodo para
determinar las intensidades especulares en posiciones visibles de la
superficie consiste en trazar rayas hacia atrs desde la posicin de
visin hasta la fuente de luz. Comenzando desde la posicin de visin, la
raya que atraviesa cada pixel en el plano de visin se traza hacia atrs a
una superficie de la escena tridimensional. Esta tcnica, conocida como
trazo de rayas, se ilustra en la siguiente figura.

Cuando se encuentran objetos transparentes en el proceso del trazo de


rayas, las contribuciones de intensidad de la reflexin especular se toma
en cuenta. En una superficie transparente, la raya se divide en los dos
componentes que se muestran en la siguiente figura. Cada raya se traza
despus en forma individual hacia su fuente.

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Despus que se ha procesado una raya para determinar todas las


contribuciones de intensidad especular, se fija la intensidad del pixel
correspondiente. La figura siguiente muestra dos vistas de una escena
generada con tcnicas de trazo de rayas.

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SUPERFICIES FRACTALES
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la
superficie de un objeto fractal se necesita algn mtodo para determinar
las normales a la superficie. Un mtodo para realizar esto consiste en
representar a un fractal como un nmero de planos pequeos con un
conjunto de normales a la superficie para cada plano.

FRONTERAS DE SUPERFICIES CON ANTI SEUDNIMOS


Las lneas y las aristas de polgonos pueden aliarse con tcnicas de anti
seudnimos que ajustan posiciones de pixeles o bien fija las
intensidades de los pixeles de acuerdo con el porcentaje de rea-pixel
cubierta en cada punto. Pueden aplicarse mtodos de anti seudnimos
semejantes para alisar las fronteras de una escena que contiene un
conjunto de superficies.

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CONCLUSION.
Al conocer y estudiar las tcnicas de iluminacin, sombreado, relleno de polgonos
se da a conocer las diversas herramientas que tiene la graficacin para brindar un
mayor realismo a las superficies de algn objeto que se quiera crear virtualmente,
esto lo vemos en pelculas juegos, imgenes, etc.

BIBLIOGRAFA:
GRAFICACIN POR COMPUTADORA.
AUTOR: DONALD HERAN / M. PAULINE BAKER
http://files.graficacion0.webnode.mx/200000054-299552b89b/unidad
%204%20iy%20s.docx
http://graficarte1.blogspot.mx/2013/11/unidad-4.html
http://wiki.open-office.es/efectos_3d_-_la_pesta%c3%b1a_representaci
%c3%b3n_en_draw

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