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Proyecto Armonia: 18 Actividades para promover la socializacin


y la resolucin de conflictos

Durante aos, Sandra ha recopilado un banco de actividades experienciales muy extenso que puede servir a
docentes de nios en aulas tanto regulares como de casi cualquier tipo (no para dficits sensoriales, en principio,
pero si para el resto). Todas son de tipo cooperativo y tienen objetivos de socializacin: estimulan y generan
cooperacin, comunicacin, seguimiento de instrucciones. Tambin son excelentes en programas extracurriculares
y en campamentos.

1. NOMBRE DEL JUEGO: CARRITO Y CONDUCTOR


CATEGORIA: Comunicacin y Confianza.
OBJETIVOS: Los nios practicarn habilidades de comunicacin dirigiendo a otros con instrucciones verbales.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 26, en parejas.
EDADES: 4 a 10 aos.
LUGAR: Amplio y abierto.
MATERIALES: Marcadores de lmites para sealar un gran espacio rectangular donde todos quepan pero se vern
forzados a caminar alrededor de cada uno.

INSTRUCCIONES:
1. Pregntele a los estudiantes: "Alguien ha manejado un auto? Ahora es su gran oportunidad, pero ya que
estamos haciendo la oportunidad disponible para ustedes, necesitarn ser muy cuidadosos con su automvil, su
auto confa que ustedes manejarn cuidadosamente para no chocarlo contra otros carros. Tienen un carro muy
caro. Cudenlo. Habrn premios para todos los que cuiden su carrito".
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el carro y la otra el conductor. El carro
mantendr sus ojos cerrados mientras el conductor lo maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un perodo de tiempo determinado (2 minutos), sin
chocar. El conductor le dir al carro que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus hombros.
Para detenerse el conductor quitar sus manos. Para ir a la derecha golpear suavemente con su mano derecha,
para ir a la izquierda golpear suavemente con su mano izquierda. El conductor y el carro no pueden hablar (si los
participantes tienen ms de 7 aos).
4. Cuando el perodo de tiempo haya terminado haga que las parejas intercambien los roles. 5. Reflexione con el
grupo: llvelos a un espacio cmodo. Pdale a cada persona que complete la siguiente oracin: "Me gust ms ser
el____(carro o conductor), porque...". Luego pregunte:
a. Alguien encontr difcil ser el carro? Por qu?
b. Qu hizo tu conductor para hacerte sentir seguro o inseguro?.

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c. Los carros confiaron en sus conductores? Por qu?.


d. Alguien que haya sido carro mantuvo sus ojos abiertos?.
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc.
Pg. 124. Adaptado por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.

2. NOMBRE DEL JUEGO: EN QUE TEMA ESTOY?


CATEGORIA: Energizante, actividad transicional. Atencin y concentracin.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo: 12 Mximo: 20
EDADES: 7-12
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: CD o casetes con canciones de temas televisivos, reproductor, hojas de papel y lpices para cada
participante.
INSTRUCCIONES:
1. Pida a los participantes que enumeren sus papeles.
2. Explique a los participantes que peridicamente usted tocar las primeras estrofas de varios programas de la
TELEVISIN. Pdales encontrar el nmero correspondiente y que escriban el nombre del show televisivo al que
corresponde.
3. Toque varias estrofas, dndoles aproximadamente cinco segundos a los participantes, para que cada uno
escriba el nombre del show.
4. Cuando acabe, repita las estrofas y pdales a los participantes que den el nombre del show.
5. Haga esta actividad dos o tres veces durante un taller. VARIACIONES1. Permita hacerlo en grupos o parejas.
2. Preguntar a los participantes para exponer los temas y pdale a otros participantes que adivinen el show. TIPS:1.
A los participantes les encanta esta actividad, aun cuando ellos no puedan recordar el nombre del show, la propia
msica traer los recuerdos.
2. Los expertos surgirn a menudo para deleitar a todos los dems.
Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 35, por
Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

3. NOMBRE DEL JUEGO: Balanceando la paz


CATEGORIA: Desarrollo Psicomotriz, Comunicacin, Trabajo en equipo, Cierre
OBJETIVOS: Los grupos debern hacer mviles con smbolos que representen la paz.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta 40 (grupos de 5 a 6 personas).EDADES: De 8 a 12 aos
LUGAR: Cerrado, con mesas de trabajo.
MATERIALES: Cartulinas, marcadores, creyones, tijeras, abre huecos, ganchos de ropa, cuerda o estambre, clips,
pega.
INSTRUCCIONES:
Como grupo grande haga una tormenta de ideas sobre cualquier smbolo en el que pueda pensar, que represente
el concepto de paz, puede incluir cosas como palomas, dedos en forma de "V", ramas de olivo, smbolo de la paz y
otros smbolos personalizados de su comunidad.

Divdalos en grupos de trabajo de cinco personas, cree los smbolos dibujndolos y luego recortndolos de la
cartulina, cree mviles utilizando estos smbolos. Cada estudiante debe hacer uno o dos smbolos.

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El grupo debe disponer colectivamente como volver estos smbolos un mvil, para "balancear la paz", utilizando los
recursos disponibles. Usted podr dar ejemplos, o hacer esto ms retador dejndolos a ellos disponer los smbolos
para alcanzar un balance perfecto.

Cuando hayan creado mviles que balanceen la paz de forma exitosa, culguelos en el saln.

Reflexione con el grupo:


1. Su grupo pudo decidir de forma pacfica como hacer que el mvil funcionara?
2. Algn grupo tuvo conflictos al decidir la mejor manera de mantener el balance?
3. Algunas veces es difcil balancear las opiniones, ideas y necesidades de todos en un grupo. Tu grupo se
balance bien?
4. Quines fueron los hacedores de paz en tu grupo? Fueron ustedes responsables por mantener la paz y
resolver de forma pacfica cualquier conflicto que haya ocurrido?
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc.
Pg. 320. Adaptado por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.

4. NOMBRE DEL JUEGO: HROES ENTRE NOSOTROS


CATEGORIA: Presentacin, para conocerse
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo: 10 Mximo: 16
EDADES: 9-13
LUGAR: Abierto o cerradoMATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:

1. Organice a los participantes en parejas.

2. Pdale que indaguen sobre las caractersticas ms resaltantes y las actividades que realiza su compaero.

3. Despus de 2 minutos de descubrimiento y averiguaciones (2 minutos cada uno), tendrn 1 minuto mas para
presentar su pareja al resto del grupo, lo cual deben hacer como si fueran a promocionarlo para un premio muy
merecido, como si fuera un hroe. Explique que cada persona puede alabar a su compaero tanto como quiera.

4. Comience la actividad, preguntando por algn voluntario.

VARIACIN:
Para grupos ms grandes, organice a los participantes en grupos pequeos, y realice la actividad en cada grupo
pequeo.

TIPS:
Exagerando el efecto de la presentacin, har que las personas realmente crean y aprecien el valor y la
contribucin de otros.

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Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274,
por Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
5. NOMBRE DEL JUEGO: ADIVINEN QU!!
TIPO DE ACTIVIDAD: Comunicacin, seguimiento de instrucciones.
OBJETIVOS: El grupo trata de comunicarse utilizando solo aplausos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Cualquiera.
EDADES: 8 a 12 aos.
LUGAR: Cualquiera.
MATERIALES: Ninguno.

INSTRUCCIONES:
Pregntele a los nios: "Quin aqu es bueno deduciendo instrucciones?. Necesito dos voluntarios. Los
voluntarios deben salir del saln. Mientras estn afuera el resto de nosotros pensar en una indicacin sencilla para
que los voluntarios la sigan cuando regresen".

Dgale al grupo las reglas:


a) El grupo no podr hablar con los voluntarios cuando regresen,
b) el grupo puede comunicarse slo aplaudiendo. Aplaudan fuerte cuando los voluntarios estn cerca de seguir la
instruccin, y no aplaudan si no se acercan del todo; se les da una ovacin de pie cuando lo logren.

Las reglas para los voluntarios deben ser simples, gue al grupo para que decidan una instruccin apropiada. Por
ejemplo, los voluntarios pueden ser dirigidos a venir a la sala y recoger un pedazo de papel. Establezca un tiempo
lmite para seleccionar la indicacin.

Los voluntarios pueden necesitar alguna pista. La mejor manera para descubrir la instruccin es empezar a hacer
cosas alrededor del recinto. Anime a los voluntarios a permanecer activos. Si parecen desconcertados, aydelos.

Pruebe varias rondas con diferentes voluntarios.

Hable acerca de las diferentes rondas. Pregntele al grupo que fue lo que hizo que algunos voluntarios tuvieran
xito al encontrar la solucin, que otros. Trabaje con el grupo para identificar aquellas cosas que facilitaron la
comunicacin. Concluya hablando acerca de la relacin entre los voluntarios y el grupo, dgale a los nios que la
comunicacin no puede recaer sobre una sola persona, esto es una relacin de dos vas.
Fuente: Kreidler, William y Furlong, Lisa (1995). Adventures in Peacemaking. Hamilton MA: Project Adventure, inc.
Pg. 133. Adaptado por: Gabriela Gmez Rocas. Supervisin: Sandra Benaim de Katz.
6. NOMBRE DEL JUEGO: CUMPLE NOMBRE FELIZ
OBJETIVOS: Autoestima, Solidaridad, Amistad
NUMERO DE PARTICIPANTES: 8-30
EDADES: 3-10
LUGAR: Abierto o cerrado

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MATERIALES: Torta y velas, cartulinas con los nombres o materiales para hacerlos (revistas, marcadores,
creyones). Opcional msica variada.

INSTRUCCIONES:
Diga a los nios que: cada vez que alguien los llama por su nombre est llamando todas las cosas lindas y
chveres que ellos tienen, adems que su nombre es una de las palabras que ms han odo en toda su vida y que
por eso su nombre merece tener una fiesta.

Nios de 3 a 5 aos: pdales que armen un "alboroto" con su nombre, que lo susurren, lo digan marchando como
soldaditos, lo digan gritando, lo aplaudan, lo canten, lo digan con los ojos cerrados, como viejitos, corriendo etc.

Nios de 6 a 10 aos: Pida que haga un cartel con su nombre, usando material de desecho, papeles de colores,
revistas, marcadores, etc.

Tambin pueden compartir con el grupo la historia de su nombre, porqu los llamaron as, quin de su familia se
llama como ellos etc.

Finalmente se celebra cantando el Cumple nombre feliz, que es la misma msica del cumpleaos feliz pero con
esta letra: cumple nombre feliz me deseo a mi, es un nombre muy bonito que fue hecho para mi.
Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion
and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House{mospagebreak}

7. NOMBRE DEL JUEGO: EL OSITO SENTIMENTAL


OBJETIVOS: Solucin de problemas, ayudante en la expresin de sentimientos,Solidaridad, Superacin.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 20
EDADES: 3 - 5
LUGAR: Cerrado
MATERIALES: Osito de peluche

INSTRUCCIONES:
Presentarle a los nios el osito de peluche y ponerle juntos un nombre. Se le inventa al osito una historia y se les
dice como lleg al colegio. Enfatizar que es un osito muy especial que les va hablar sobre sentimientos de tristeza,
rabia y miedo

Colocar a los nios en circulo y comenzar la discusin diciendo algo como: "vamos a jugar o a pretender que el
osito est muy triste hoy. Qu creen Uds. Que le pas al osito?. Invitar a los nios a describir que creen ellos que
le pas al osito. Se puede comenzar la historia como sigue a continuacin: "el osito est triste porque un amigo de

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el se est mudando a una ciudad diferente" "el osito tiene miedo hoy porque un vecino ms grande que el quiere
golpearlo", "el osito est muy enojado porque alguien rompi su juguete favorito"

La idea es hacer que el problema del osito sea similar a un problema que tenga alguno de los nios del grupo, pero
no hay que duplicar exactamente las circunstancias. Evitar que los ejemplos sean tan dolorosamente crueles que
en lugar de ilustrar puedan alarmar a los nios.. Los nios se pueden beneficiar de la discusin oyendo y ofreciendo
sus propias opiniones.

Se le pide a los nios que ofrezcan ideas que puedan ayudar al osito. Pedirle a los nios que le digan al osito como
el puede solucionar su problema. Alguno de los nios le puede querer dar un abrazo al osito. Luego se le dan las
gracias a los nios por las ideas aportadas.
COMENTARIOS:

Esta actividad es muy til cuando alguno de los nios del grupo est triste, enojado o con miedo, ensendoles
que las experiencias que producen emociones muy fuertes como estas son parte de la existencia humana. Tambin
le ensea a los nios que aprender a expresar estos sentimientos nos ayuda a entendernos unos a otros. El
OSITO se convierte en un excelente ayudante del docente para conversar acerca de problemas, conflictos y su
resolucin.

No se debe abusar de este tipo de actividades, hay que balancear la discusin de estos sentimientos con otros ms
positivos como la alegra, la felicidad, etc.

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion
and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House

8. NOMBRE DEL JUEGO: IDEA EVOLUTIVA


CATEGORIA: Comunicacin o efectividad
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo: 5 Mximo: 40
EDADES: 12 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Hoja de actividades Idea Evolutiva por grupo.

INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en grupos de cinco a seis integrantes.
Explique que la meta de esta actividad es construir una idea sobre las ideas de los dems.
Entregue a cada participante una Hoja de Actividad de Idea Evolutiva.
Explique las instrucciones:
- Cada uno debe escribir en la parte superior de su hoja de actividad una meta que piense que sera buena para el

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equipo o la clase. Usted tendr 30 segundos para hacer esto.


- Cuando yo diga tiempo, pase la hoja a la persona de su derecha. Esa persona seguir construyendo una idea en
base a la idea que esta escrita durante 20 segundos, hasta que se diga nuevamente tiempo.
- El mismo proceso continuar hasta que cada hoja de idea regrese a las manos de su dueo original.
- Posteriormente lo leern en voz alta a los miembros del grupo.

Comienza la actividad.
VARIACIN - Si usted sabe que el equipo o el grupo est trabajando en un tema particular (como el
fortalecimiento, integracin, comunicacin o efectividad), use stos como los temas para ser elaborados en la idea
evolutiva.
HOJA DE ACTIVIDADES IDEA EVOLUTIVA

TEMA:_________________________________________________________________

I.
A.
1.
2.
3.

B.
1.
2.
3.

C.
1.
2.
3.

II.

A.
1.
2.
3.

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B.
1.
2.
3.

C.
1.
2.
3.

Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274,
por Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
9. NOMBRE DEL JUEGO: CONVERSACION CUESTIONABLE
OBJETIVOS: Conocerse. Prctica de comunicacin.
NUMERO DE PARTICIPANTES:Mnimo: 8 Mximo: 40
EDADES: 12 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Hoja de actividades "Conversacin Cuestionable", para cada participante.

INSTRUCCIONES:
Organice a los participantes en parejas.

Explique a los participantes que ellos tendrn una oportunidad de encontrar a sus compaeros realizando tanto
preguntas cerradas como abiertas. Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como respuesta un si o un
no. Las preguntas abiertas son aquellas que sugieren una respuesta pensante y la mayora de las veces requieren
de discusin.

D a cada persona una Hoja de Preguntas, en donde hay una pregunta abierta y una cerrada.

Expliqu que la tarea es escribir dos modelos de cada tipo de pregunta (2 cerradas y 2 abiertas). El reto es usar
preguntas que les proporcione el tipo de informacin que les gustara saber de sus compaeros.

Tienen un minuto para completar las preguntas.

Despus de un minuto, diga: "ahora tendrn 2 minutos para hacer las preguntas a sus compaeros". Anticipe a su
compaero que en los prximos 2 minutos ud. le estar haciendo las preguntas.

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VARIACION:
Pida a los participantes que anoten las preguntas que les gustara que le preguntaran, y dgale que intercambien
las tarjetas con sus compaeros para hacer la actividad. TIPS: Use esto con grupos que se conocen entre si y
pdales que piensen en preguntas con las que ellos pudieran conseguir informacin adicional de las personas.
Comience la actividad trayendo a un participante al frente del cuarto y permitindoles a los otros participantes
hacer preguntas abiertas y cerradas para conseguir la informacin. (O, si usted se siente cmodo con el grupo,
pdale a los participantes que le hagan preguntas.

REFLEXION:
Que preguntas dieron mayor informacinQue ventajas y desventajas tienen las preguntas cerradas o abiertas .
Aplicaciones de cada una de ellas.

HOJA DE ACTIVIDADES CONVERSACION CUESTIONABLE


PREGUNTAS ABIERTAS: Una pregunta abierta es aquella que sugiere respuestas pensantes. Las respuestas
necesariamente sern varias frases que generalmente ameritarn discusin. Ejemplo de una pregunta abierta:1.
Qu es lo que ms te gusta de ir al colegio?

PREGUNTAS CERRADAS: Las preguntas cerradas son aquellas que requieren como respuesta un si o un no.
Ejemplo de una pregunta cerrada:2. Te gusta tu colegio? (Solo se responde con un si o un no).

Fuente: Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 274,
por Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
10. NOMBRE DEL JUEGO: Tres juegos con "beanbags"
(bolsitas de tela rellenas con caraotas/frijoles)
OBJETIVOS: Desarrollo Psicomotriz, Solidaridad, Cooperacion, Superacin
NUMERO DE PARTICIPANTES:10 a 20
EDADES: 3-5, 5-7
LUGAR: Cerrado pero amplio
MATERIALES: Beanbags (preferiblemente elaborados y decorados por los nios), cuerdas, juguetes, banquitos.
INSTRUCCIONES:
..::Carrera de obstculos con Beanbags::..
Los nios se colocan los beanbags en la cabeza y se mueven a travs de una caminera demarcada con cuerdas y
objetos (pueden ser piecitos pegados en el suelo tambin). La idea es que sigan un curso con obstculos varios
(sobre sillas, debajo de mesas) sin que se les caigan los beanbags de la cabeza. Si se les cae, deben regresar al
punto de partida e intentarlo de nuevo.

Lo pueden hacer ayudndose unos a otros. Si a una persona se le cae el beanbag, el otro se agacha con cuidado y
se lo recoge. Pero si a ste se le cae tambin, queda paralizado hasta que otro ayude y asi sucesivamente.

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..::La R con Beanbags::..


Cualquier variacin de la "R" funciona (R del abrazo, R en parejas) pero con Beanbags en la cabeza. Slo puedes
caminar mientras tienes el beanbag en la cabeza. Esto logra bajar la velocidad del juego.

..::Tiro al Blanco con los Beanbags::..


Haga un crculo con la cuerda y coloque en el centro un hula-hula. Todos los nios se paran alrededor del crculo
grande y lanzan los beanbags al centro. La idea es aumentar el nmero de beanbags que entran en el blanco como
equipo, y conversar sobre las estategias para lograrlo.

Trabajar sobre la base de "seamos amables" y "juguemos a cuidarnos". De qu maneras nos cuidamos (o fuimos
solidarios) en ste juego? Cmo nos sentimos? (alegres, tranquilos, nerviosos, bravos, etc). Cmo solucionamos
el problema de que se nos caia el beanbag? Cul es la diferencia entre hacer el juego solitos o en pareja/equipo ?
Cmo se siente trabajar con un nuevo compaero con el que juego poco? Cmo podemos hacer lo mismo en
nuestro saln o en el patio de recreo?

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion
and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.

11. NOMBRE DEL JUEGO: La persona misteriosa


OBJETIVOS: Amistad, cooperacin,autoestima,Respeto a las diferencias
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 10
EDADES: 6-8
LUGAR: Cerrado o abierto
MATERIALES: Nada
INSTRUCCIONES:
El instructor le dice a los nios que est pensando en alguien en el grupo y quiere que ellos adivinen quien es, se
les van a dar algunas claves que los van a ayudar a adivinar quien es.

Seleccionar a la primera persona a ser adivinado. Comenzar con una caracterstica comn e ir gradualmente
siendo ms especfico. Los nios deben levantar sus manos cuando ellos crean que saben quien es la persona.

Si por ejemplo, el instructor comienza con el mismo, puede decir algo como: "a esta persona le gusta jugar con
mascotas, esta persona es un instructor, esta persona es alta, le encanta la msica y habla Hebreo".

Continuar con alguna persona del grupo.

Despus de algunas rondar de adivinar, se invita a uno de los nios a seleccionar a otro nio y dar claves sobre el.

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COMENTARIOS:
Esta actividad enfatiza el hecho de que conocer ms sobre los dems es una parte importante de la amistad, que
cada uno es diferente, y conversar sobre otros en AVVAL, es decir destacando lo positivo y lo tpico de cada
persona. Destacar que todos tenemos muchas cualidades que nos hacen "particulares" o "quienes somos".

Se puede incrementar el nivel de dificultad dando claves tales como: "es alguien que le gusta jugar con los cubos",
o "es alguien que tiene 2 hermanas y 2 hermanos.

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion
and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.

12. NOMBRE DEL JUEGO: LISTAS DE .


CATEGORA: Para conocerse, rompehielos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo:6 Mximo: 60
EDADES: 10-80
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Una hoja con la lista de actividades para el facilitador, hojas de papel y una carpeta de tres aros.
INSTRUCCIONES:
1. Explicar a los participantes que deben hacer un registro creando listas que caracterizan al grupo. 2. Organice a
los participantes en grupos de 5 a 8 personas. 3. Entregue a cada grupo una hoja de papel. 4. Escoja uno de los
ttulos de la lista o permita que ellos lo escojan; luego solicite a los grupos que pongan el ttulo de la lista al inicio
de su hoja y que anoten la informacin recogida de los participantes de su grupo. 5. Cuando ellos hayan
completado las listas, recjalos y pngalos en la carpeta.

VARIACIONES:
Cree sus propias listas con los temas especficos del grupo, aula, etc.
Si el tiempo permite, escuche las listas de cada grupo. Permita a los grupos escoger nuevos temas para crear las
listas.

TIPS:
1. Guarde copia de las listas, de manera tal que luego puedan distribuirse.
2. Permita que la carpeta este disponible para los participantes, para que lo puedan leer durante los descansos.
3. Repita la actividad a cada hora , o cada varios dias, o usando una lista diferente.

Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 201, por
Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.
13. NOMBRE DEL JUEGO: ALGO IMPORTANTE PARA MI
CATEGORIA: Especiales para grupos grandes, para conocerse
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo:30 Mximo: 500

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EDADES: 10-80
LUGAR: Abierto o cerrado
EDADES: 10-80
MATERIALES: Ninguno
INSTRUCCIONES:
1. Organice a los participantes en grupos de 6 a 12, y organcelos en crculos.

2. Explique a los participantes que para conocer hechos importantes sobre los otros, participarn en sta actividad,
que ilustrar "algo importante" para cada uno.

3. Dgale que deben tomar turnos de 30 segundos cada uno aproximadamente, movindose al centro del circulo y
demostrando mediante mmica, un evento significativo de sus vidas, sin hablar.

4. Explique que cada persona debe hacer esto, mientras el resto trata de adivinar qu evento importante se trata de
representar.

5. Anmelos, asegurndose de que cada persona tenga los 20 segundos para actuar su evento significativo.
VARIACION:

Pdales que describan las circunstancias alrededor del evento, sin decir cual fue dicho evento (adolescentes en
adelante).

Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 67, por
Carolina, Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

14. NOMBRE DEL JUEGO: Jugando con nuestros nombres


CATEGORIA: Rompehielo. Actividad de Presentacion e Integracin
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo:10 Mximo: 40
EDADES: 11 en adelante
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: Lista de los nombres de los participantes
INSTRUCCIONES:
- De a cada participante una lista de nombres de las personas en el grupo.
- Organice a los participantes en grupos de dos a cuatro integrantes.
- Instryalos a jugar con los nombres, apellidos o partes de ellos, unindolos junto con los de otra persona o
creando una combinacin. Por ejemplo Jhonber, la combinacin de Jhonny y Berenice.
- Diga que tienen tres minutos para jugar con los nombres y hacer las combinaciones.
- Despus de tres minutos, pregunte a cada grupo el apareo que hicieron con los nombres.

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VARIACIONES:
Haga que los grupos realicen una tormenta de ideas sobre los nombres de personas que conocen, luego deben
crear apareamientos de esa lista. 2. Nombre a personas famosas, cientficos, filsofos, gente de negocio, etc, y
luego pdales que hagan asociaciones.

Traducido y adaptado de: West, Edie (1997). 201 Icebrakers. Nueva York: Editorial McGraw Hill, pag. 164, por
Carolina Garca Fontiveros. Supervisin: Prof. Sandra B. de Katz.

15. NOMBRE DEL JUEGO: QUIN FALTA?


OBJETIVOS: Pertenencia al grupo,Solidaridad, todos Somos importantes
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10-25
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: Una sbana o lona
INSTRUCCIONES:

Reunir a los nios en un crculo: Discutir con los nios la idea de que an cuando las personas en un grupo muchas
veces no estn de acuerdo, todas las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien est ausente
lo extraamos.

Se le dice a los nios que se va a realizar una actividad en la cual alguien del grupo va a estar escondido bajo una
sabana y es resto del grupo debe tratar de adivinar quien falta.

Ir alrededor del crculo y cada nio debe ir diciendo su nombre. Si alguien del grupo falt se pregunta a ver si todos
pueden recordar el nombre del nio que falta.

Se les dice a los nios que se les va a pedir que cierren sus ojos, luego el instructor va a ir al centro del grupo y va
a tocar a un nio en el hombro, ese nio debe abrir sus ojos y de manera silenciosa sentarse en el centro y taparse
con la sbana. Despus de que el nio est escondido se les va a pedir a los otros nios que abran sus ojos y
adivinen quien es la persona que est escondida.

La actividad debe comenzar escondindose primero el mismo instructor y permitirle a los nios que lo identifiquen
como la persona que falta. Luego se le pide a uno de los nios que se esconda (hay que estar seguro que el nio
se sienta cmodo debajo de la sbana).

Si nadie en el grupo lo puede identificar, se le pide al nio escondido que diga algo como clave para ayudar a los
otros nios a que adivinen.

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COMENTARIOS:
Se puede incrementar la dificultad de esta actividad escondiendo a ms de dos nios a la vez, o escondiendo
TODOS los nios bajo la sbana y pedirle a UNO que salga. La idea es adivinar quien falta. REFLEXION: Todos
somos importantes, Qu aporta cada uno de nosotros al grupo? Qu podemos hacer si uno de nosotros falta un
dia al colegio?

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion
and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.{mospagebreak}

16. NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA MGICA


OBJETIVOS: Comunicacin, Expresin corporal
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 15
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: "Caja mgica" (caja de zapatos forrada)
INSTRUCCIONES:

Decirle a los nios que se va a pretender tomar algunas cosas de una caja mgica. Asmismo se va a pretender
que se estn utilizando esas cosas. Cuando se haya hecho sto se invita a los nios a ver si ellos pueden adivinar
qu se sac de la caja mgica.

Tomar cada uno de los siguientes objetos imaginarios fuera de la caja mgica y emplearlos simulando la accin (en
cada oportunidad, se invita a los nios a nombrar los objetos imaginarios):
- Martillar un clavo
- Lanzar una pelota
- Pelar un cambur (banano, platanito)
- Comer un sndwich
- Serruchar una madera
- Cortar papel con unas tijeras
- Tomar agua de un vaso
- Se les pide a los nios que en turnos "saquen algo" de la caja mgica y se los muestren a otros nios.

Variante: LA CAJA MAGICA DE LOS SENTIMIENTOS:

Una vez familiarizados con la actividad, pueden "sacarse de la caja mgica" acciones y sentimientos que los nios
van a adivinar. Ud. haga la mmica de:un nio llorando, ayudando a otro, recogiendo una basura del piso,
compartiendo un objeto propio, dando un abrazo, feliz y saltando, etc. Discuta con los nios la accin y lugares o
momentos donde podemos realizar la accin.
COMENTARIOS: Esta actividad es muy significativa para ensearle a los nios que la comunicacin significa
trasladar una idea a una forma que pueda ser entendida por otros. La variante de los Sentimientos es

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particularmente til para ejemplificar comunicacin no-verbal, expresin corporal, y para generar discusiones
acerca de sentimientos, valores, y comportamientos.

Fuente: Smith, Charles A (1993) The peaceful Classroom. 162 Easy activities to Teach Preschoolers Compassion
and Cooperation. Beltsville, Md: Gryphon House.
17. NOMBRE DEL JUEGO: El nio imn
OBJETIVOS: Solidaridad, Reconocer diferencias individuales, las diferencias como parte del Grupo.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 - 15
EDADES: 3 -5
LUGAR: Cerrado o Abierto
EQUIPO: Msica

INSTRUCCIONES:
Pedirle a los nios que se agarren de las manos formando un circulo. Cuando la msica comience, el grupo salta o
camina dando vueltas mientras continan agarrados de las manos. Cuando la msica se para, el docente dice en
voz alta el nombre de uno de los nios, y todos los dems se separan de las manos y caminan a tocar suavemente
al nio imn. Tan pronto como el ltimo nio haga contacto, todos dicen: "a la iba iba, FULANITO, arriba!" y
comienza la msica a sonar otra vez. Todos los nios se agarran de las manos formando un circulo y se repite la
actividad. Se contina hasta que todos los nios hayan sido nombrados.

COMENTARIOS:
Excelente oportunidad para practicar el "Juguemos con seguridad", seamos gentiles.
IMPORTANTE: Esta actividad se puede complicar con nios a quienes no les gusta el contacto fsico, por lo que se
puede variar y en lugar de tocar al nio, el resto de los nios puede cantar con las manos agarradas rodeando al
nio imn,

REFLEXIONES:
Como se siente el sentirse importante y atendido por todos? Cmo nos sentimos cuando llamaron nuestro
nombre para ser "el nio imn"?

18. NOMBRE DEL JUEGO: AYDAME POR FAVOR


OBJETIVOS: Solidaridad, Amistad, Cooperacin, Respeto.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 8-25
EDADES: 4- 7
LUGAR: abierto o cerrado, pero amplio
EQUIPO: Pelotas suaves (de estambre, goma espuma, o hechas con medias enrrolladas),alfombritas (o cartones)
que midan 30 x 30 cms., un tobo o caja grande de cartn.

INSTRUCCIONES:

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Coloque la mayora del grupo en las alfombritas alrededor del tobo. Esparza las pelotas en el suelo.
Pida como voluntarios a unos pocos nios (4-5) quines sern los AYUDANTES (y no estarn en las alfombritas o
cartones).
El resto son los LANZADORES (y van parados sobre las alfombras).
El objetivo de la actividad es que los LANZADORES lancen las pelotas en el tobo/caja de modo que caiga el mayor
nmero de pelotas en el menor tiempo posible.
LOS LANZADORES ESTAN PEGADOS A LAS ALFOMBRAS, es decir, no pueden moverse de su puesto. Ellos
recogen solamente las pelotas que tengan cerca y las lanzan.
Cuando tengan las manos vacas le piden a los AYUDANTES diciendo "Aydame por favor".
Los ayudantes recogen las pelotas sueltas o que cayeron fuera y se las dan o entregan a los lanzadores.
El juego termina cuando todas las pelotas estn dentro del tobo (opcional: tome el tiempo).
Haga otra ronda y cambie los jugadores y los ayudantes.

REFLEXIONES:
Cmo nos sentimos ayudando a los dems?Cmo se siente pedir ayuda y recibirla inmediatamente? Que pas
cuando pedimos ayuda y no nos ayudaron inmediatamente? Que se siente cuando no podemos hacer las cosas
por nosotros mismos y saber que otros nos pueden ayudar?Cmo podemos hacer lo mismo en nuestro saln para
ayudarnos unos a otros cuando lo necesitamos?
Autora: Sandra Benam de Katz, www.proyectoarmonia.com
Algo sobre Sandra: Magster en Psicologa Educativa/Escolar, Profesora de Psicologa Escolar e Infantil,
Universidad Catlica Andrs Bello (Caracas, Venezuela), Asesora y Consultora a Instituciones Educativas y
Facilitadora de Aprendizaje Experiencial.
Directora de PROYECTO ARMONIA, una compaia dedicada a la asesora educativa, consultora gerencial para
colegios, y realizacin de talleres para jvenes, nios y familias.
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