You are on page 1of 8

AS CAMISETAS E AS TRIBOS NA CIBERCULTURA

Aletia Ferreira
Mestre em Comunicao e Linguagens na Universidade Tuiuti do Paran.
Professora do Senai/Paran.
Resumo: O objetivo deste paper estudar a relao da mdia, moda, corpo e entretenimento,
tendo como objeto de comunicao as camisetas, inicialmente criada como roupa de baixo e
hoje utilizada como meio de comunicao. A camiseta uma Indumentria que se comunica
atravs da impresso de imagens, frases, smbolos, cones, entre outros, nas tribos e
subculturas da cibercultura. o corpo-mdia explorado pela indstria da moda e do
entretenimento presente na sociedade de consumo e na cultura contempornea. Faz parte da
pesquisa levantar algumas questes sobre a corpo-mdia, corpo-imagem, moda e as tribos
com base na teoria da mdia do alemo Harry Pross e outros tericos como Baudrillard,
Maffesoli e Lipovetsky.
Palavras-Chave: Comunicao. Cibercultura. Tribos.
Absctract: The objective of this paper is to study the relation of the media, fashion, body and
entertainment, being had as communication object the t-shirts, initially created as clothes of low
e today used as media. The t-shirt art of dressing that if communicates through the impression
of images, phrases, symbols, icons, among others, in the tribes and subcultures of the
cyberculture. It is the body-media explored for the industry of the fashion and the present
entertainment in the society of consumption and the culture contemporary. It is part of the
research to raise some questions on the body-media, body-image, fashion and the tribes on the
basis of the theory of the media of the German Harry Pross and other theoreticians as
Baudrillard, Maffesoli and Lipovetsky.
keywords: communication; cyberculture; tribes.

INTRODUO
O ser humano vive cercado de moda desde os primrdios da civilizao, onde a escrita
nasceu das imagens figurativas pintadas nas cavernas com superfcies de pigmentos e cores
que foram gradativamente se reduzindo a linha. A palavra linha vem do latim lnea, que
significa fio de linha, corda ou cordel de linho. Aqui temos o entroncamento, de onde
nasceram, por um lado, o tecido, a roupa, as vestimentas, enfim, a moda (Baitello, 2000, on
line) e, por outro, a escrita, ambos veculos da chamada mdia secundria definida por Harry
Pross, a qual, definida como a mdia do desmembramento do prprio corpo e ser estudado
atravs da indumentria camiseta, que deixa gravada sua importncia nos mais significativos
meios de comunicao e de entretenimento da nossa sociedade como o cinema, a televiso,
histrias em quadrinhos, msica, teatro, artes, poltica, entre outros, com suas inmeras
mensagens e no ciberespao[1] atravs da internet.
A camiseta sem dvida um personagem que fez e faz histria no nosso mundo. Surgiu
tradicionalmente para ser usada como roupa de baixo, com o objetivo de proteger a camisa do
desgaste produzido pela transpirao, ou como uma proteo a mais contra o frio. Mas na
dcada de sessenta ela se transformou em smbolo de uma gerao que sonhava com o
paraso paz e amor, com uma postura crtica e militante, porta voz de idias e esperanas e
hoje na contemporaneidade continua sendo uma forma de expresso com seus valores sociais
e culturais.
CORPO-MDIA
O corpo a primeira mdia do homem, denominada pela teoria da mdia pelo alemo
Harry Pross como mdia primria. Comunicamos uns com os outros interpretando imagens,
gestos, atitudes e movimentos. Para acentuar ou ampliar essa capacidade comunicativa do

corpo, o ser humano usa a imaginao e cria pinturas corporais, tatuagens, roupas, adereos
e entre outros meios que fazem parte da mdia secundria onde ocorre o desmembramento do
corpo. A mdia terciria quando outros aparatos se interpem com o corpo, tudo o que
inventaram aps o surgimento da eletricidade existindo um aparelho para emitir e outro para
receber mensagens como o telefone, fax, televiso, rdio, internet, entre outros. Estamos
diariamente ligados a essas mdias e no conseguimos escapar delas no nosso mundo
globalizado e borbulhante de informaes, sinais e mensagens. inegvel o corpo a base de
toda a comunicao e o corpo-mdia faz parte da sociedade de consumo, como complementa
Baudrillard, a sociedade de consumo precisa do seus objetos para existir e sente sobretudo a
necessidade de os destruir. (1995, p. 43). E a mdia faz parte desse processo de criao e
destruio.
A mdia a apropriao da pronncia em ingls do latim media, que significa meios. Em
muitos autores, o termo mdia utilizado para identificar o recurso pelo qual uma informao
transmitida, ou seja, o canal ou meio de comunicao atravs do qual se desenvolve uma
comunicao. (GOISCIOLA, 2003, p. 27).
A comunicao desenvolvida pelo meio corpo, cria como diz McLuhan uma extenso do
homem e nesse caso uma extenso atravs da comunicao de imagens, produtos, servios,
adereos tendo como suporte as camisetas.
O corpo-imagem existe quando se insere na linguagem permanentemente ambga,
canal de comunicao de ida e vinda do desejo, que circula em seu carter inatingvel. O
corpo-imagem o corpo do desejo, o corpo que tambm, o corpo vestido. (ANDRADE,
p.96). O corpo o primeiro grande suporte do projeto de seduo, confirma Baudrillard
(1992, p.104).
O nosso corpo divulga aspectos e caractersticas do quem somos, de onde viemos, do
que queremos ser, podemos criar imagens, desejos, personagens, utilizando adornos,
acessrios, pinturas, implantes, etc.. O corpo como mdia primria[2], exige a presena de
emissores e receptadores em um mesmo espao fsico sem a utilizao de aparatos de
comunicao, mas tudo o que se coloca sobre o corpo, do celular na orelha, a sapatos, bolsa
sobre os ombro, por sua vez amplia o corpo no tempo e no espao, o vesturio, os acessrios
fornecem um grande nmero de informaes no-verbais, posicionando a moda como uma
mdia secundria e a moda divulgada na internet, na televiso, revistas, etc., como mdia
terciria. Para Castilho (2006, p.85),
A mdia secundria, apenas o emissor utiliza prolongamentos para aumentar ou seu
tempo de emisso, ou seu espao de alcance, ou seu impacto sobre o receptor, valendo-se de
aparatos, objetos ou suportes materiais que transportam sua mensagem. Assim, constituem
mdias secundrias as mscaras, as pinturas e adereos corporais, as roupas, utilizao do
fogo e da fumaa, as imagens, as fotografias e os quadros, a escrita, o cartaz, o bilhete, o
calendrio, entre outros.
Garcia, complementa: A moda como mdia secundria um instrumento poderoso de
insero humana no contexto cultural, tornando-se tambm um sujeito ativo que detm o poder
de agir de diferentes formas no processo comunicacional. (2005, p.99).
Confirmando a teoria de Pross, a camiseta uma mdia secundria que se prolifera na
rede e nas ruas uma mdia que conquista diariamente mais usurios e abrange pessoas de
todas as idades, sexo e classes sociais. Para Mesquita (2004, p.76),
O consumidor estimulado a cada vez mais investir no chamado "estilo pessoal" e
aprender a se diferenciar e a se comunicar pela sua aparncia. No contemporneo, a moda
estimula sua funo ligada comunicao e linguagem, assim como suas intersees com
estilos de vida. Seria pertinente imaginar que, uma grande maioria de pessoas, est to
interessada em Moda, exatamente por querer aprender essa "lngua", desejar se comunicar por
meio das roupas e us-las "a seu favor".
A camiseta possibilita a criao do estilo pessoal, a criao do diferencial e dos estilos de
vida. O marketing de moda apropria-se desse movimento e preocupa-se mais em mostrar
"atitude" e conceito, ligados a determinada marca ou estilo, do que propriamente as roupas.
Segundo Castilho,

O sujeito, por intermdio do corpo como suporte e meio de expresso, revela uma
necessidade latente de querer significar, de reconstruir-se e de recriar-se por meio de artifcios
"inditos", geradores de novas significaes e desencadeadores de um estado de conjuno e
disjuno com os valores pertinentes sua cultura. Sendo assim, as transformaes no/do
corpo possibilitam uma leitura do sujeito, dos seus valores, de suas crenas, e "estados de
alma" materializveis, tornados visveis e estruturados, declarados em seus corpos. Essa ao
de transformao sobre o corpo at a atuao da vestimenta ou decorao corprea, que
sempre incorpora determinados valores de significado que ressemantizam o corpo. (2004, p.
50).
O indivduo corpo-mdia possui a liberdade de criao e de expresso atravs da moda,
com uma camiseta ele pode ser irreverente, divertido, polmico, fazer tiragens limitadas ou
nica, esse consumidor procura exclusividade, ele quer ter sua individualidade, mas ao
mesmo tempo pertencer a uma tribo. So as ambigidades da moda. Como diz Lipovetsky, a
moda acompanhada de efeitos ambguos. [...] preciso ser como os outros e no
inteiramente como eles, preciso seguir a corrente e significar um gosto particular. [...] desse
duplo movimento de imitao e de distino nasceu a mutalidade da moda. (2002, p.18, p. 44,
p.53).
Podem ter alguns itens que esto na moda, assim o indivduo estar na moda, ser um
indivduo participativo do sistema, mas no necessariamente perder ou omitir o seu gosto, o
seu estilo ou a sua identidade uma moda democrtica e o que realmente importa pertencer
a um grupo social.
Esses grupos sociais chamamos de tribos. Para Lemos, as tribos so formas
socioculturais que emergem uma relao simbitica entre a sociedade, a cultura e as
tecnologias digitais voltados para a comunicao. (2003, p.11-23).
Essas tribos se estruturam motivadas por sentimentos de afinidades e pelo prazer
esttico. A tribo tomada em sua totalidade por essa ou aquela moda, ela a vive com excesso,
at que, passando a um outro objeto de seu desejo, ela o adora com mais intensidade. Trata-se
de uma srie de sinceridades sucessivas que liga estreitamente o que se pode chamar
"corporesmo" ao "presentesmo. (Maffesoli, 2005, p.179).
O fato , em todo o caso, cada grupo, tribo ou, como chamado no marketing, nicho,
segmento, market share, possui seus prprios padres de exigncias, comportamento e
coincidncia de padres, variando significativamente de um nicho para outro.
Desde os anos 80, h multiplicao e uma proliferao das chamadas "tribos urbanas" ou
subculturas. Os beatniks, hippies, mods e psicodlicos dos anos 60 e 70 convivero, a partir de
ento, com os punks, gticos, new wavers, new romantics, yuppies. Posteriormente, com
grunges, clubber, ravers, rapers, skatistas, surfers, "paticinhas e mauricinhos", skinhead, nerds,
gerao y, etc. E mais recentemente, com outros tantos grupos e subgrupos que vo sendo
configurados, ou apenas nomeados, especialmente pela mdia ou pelas pesquisas de
tendncias de comportamento e consumo. (MESQUITA, 2004, p.79).
Amaral complementa,
chegamos ento aos anos 2000, em que as subculturas esto cada vez mais subdivididas
e multifacetadas, sendo que, muitas vezes, existe uma sinergia de trocas, em que alguns
participantes de uma subcultura tambm participa de outra. (2006, p.174).
Essas tribos ou subculturas[3] so pesquisadas para atender seus desejos, nos
departamentos de marketing criam estratgias com o objetivo de gerar necessidades nos
indivduos e/ou grupos para consumir determinado produto ou servio. No sistema da moda, o
foco so as roupas, acessrios, estilos e comportamentos. Os indivduos dessas tribos
precisam ter uma identidade, estilo, seja atravs das roupas, acessrios ou com o prprio
corpo com imagens, alteraes na pele com tatuagens, piercing, equipamentos tecnolgicos,
implantes, etc. Para permanecerem conectados a um grupo.
CORPO-MODA
Para Baudrillard, o corpo ajuda a vender. A beleza ajuda a vender. (1995, p.143). E com a
massificao da mdia, o padro do corpo perfeito, da roupa que vai deixar voc com o corpo

perfeito, dentro do padro que est na moda ou vai ser a tendncia da prximo estao, o
corpo se transforma em funcional, isto deixa de ser carne e se transforma em uma imagem
cinematogrfica, televisiva, uma imagem impressa, tudo isso no uma iluso do corpo e da
imagem perfeita? Vivemos em um mundo onde as imagens e o imaginrio esto
sistematicamente ligados aos meios de comunicao. Refletindo a essa questo surgem outras
questes como so trabalhadas essas imagens de moda e corpo na mdia? Da onde vem a
moda? Onde comea tudo?
Em sntese, arte e criatividade, deslocam-se tambm para a indstria da comunicao,
aliadas s novas tcnicas e as tecnologias de reproduo, so os ingredientes apropriados
para a sensacional dialgica cognitiva da cultura das mdias. Nesse novo cenrio, as
informaes, os acontecimentos, as imagens e os sons passam a difundir e comunicar
sedutoramente, em suaves pores mgicas, captulos, jogos ldicos, entretenimentos
variados, em ritmos cleres de consumo e de valores mutveis. (GONTIJO, 1986, p. 126)
A mdia juntamente com o marketing, os meios de comunicao e hoje com as evolues
tecnolgicas e principalmente com o avano da internet possuem o papel de levar essa moda
para o seu pblico alvo, que absorve atravs da publicidade, da novela das 8h, das revistas,
jornais, vitrines lojas, grupo de amigos, famlia, ruas e principalmente na rede com seu
gigantesco banco de dados onde possvel assistir o desfile de lanamento das colees do
mundo todo, entrar no site do estilista, ver os modelos, ir na loja mais prxima ou comprar no
site com o carto de crdito e receber em casa. Essas so algumas das inmeras vantagens
das novas tecnologias.
Mark Dery[4], complementa: Os meios de comunicao nos dizem que estamos na cultura
que adora o corpo fortalecido pela ginstica e poderamos estar de acordo: os homens
musculosos e as supermodelos so objetos do nosso desejo. (1998, p.259). [Traduo
nossa].
Os meios de comunicao fazem a espetacularizao [5] da imagem e do corpo
intensificando as sensaes da moda com os desfiles-shows, com a publicidade, fotografias,
vitrines que compem a seduo na frente das lojas os templos do consumo.
Todas as vitrines, que constituem, com a publicidade, o foco de conveno das nossas
prticas urbanas consumidoras, so por excelncia o lugar da operao-consenso, da
comunicao e da permuta de valores do qual toda a sociedade se torna homognea por meio
de incessante aculturao cotidiana lgica, silenciosa e espetacular, da moda. (Baudrillard,
1995, p.176).
A publicidade uma das ferramentas mais poderosa do marketing e trabalha de forma
silenciosa quando faz parte da estratgia, ou no, espetacularizando, estando em todos os
lugares ao mesmo tempo. Ou para quem est comeando um negcio e no possui estrutura o
processo mais ntimo e direcionado com o cliente, a rede facilita essa aproximao.
A moda da camiseta rompeu barreiras sociais, econmicas, culturais e sexuais. Todo
mundo ficou bem com esse antigo smbolo de contestao ou rebeldia, a camiseta tornou-se
unissex, saindo dos guarda roupas masculinos e invadindo os femininos. E o Brasil no ficou
por fora dessa moda, brasileiros de todas as idades e classes usam camisetas e aqui ela
muito bem explorada devido a nossa grande riqueza cultural onde os detalhes so
extremamente enriquecidos pela criatividade com enfeites, rendas, bordados, cores, apliques,
acessrios, transmutando a camiseta numa pea cheia de inovaes e muitas vezes nica,
valorizando-a.
As camisetas falam, atravs da imagem da foto do filho recm nascido, do corao com o
nome do namorado, da foto do cachorro, do gato, do nariz de palhao na imagem do Bush, a
camiseta transmite as experincias de vida, as emoes, as opinies do emissor e do seu
receptor. As pessoas se vestem para comunicar aos outros a sua maneira de ser, s vezes isso
ocorre conscientemente, outras vezes no.
Com a utilizao das novas tecnologias e da comodidade da internet as grandes
empresas e tambm as iniciantes esto disponibilizando na rede um festival de camisetas
para todos os gostos, bolsos e tribos.

A camiseta
tambm invadiu a tribo do esporte, sendo associada ao conforto,
praticidade, maleabilidade, da suporte para os nmeros, bordados, logotipos, informa os
jogadores e o pblico nos jogos.
VESTINDO SONHOS E IDEAIS
As camisetas ao som dos cantores de rockn roll, dolos, slogans, desenhos,
personagens, pop art de Andy Warhol, so portas abertas para a mdia como um outdoor
ambulante onde o corpo uma ferramenta de exposio das tribos atravs do comportamento,
do estilo de vida, da idia, da rebeldia ou da criatividade de um indivduo ou de um grande
sonho ou ideais de um partido poltico, de uma campanha de marketing de um produto ou de
uma empresa.
Em 1994, surgiu nos Estados Unidos e em 1995 foi lanado no Brasil atravs do Instituto
Brasileiro de Controle do Cncer (IBCC) a campanha do Cncer de Mama no Alvo da Moda
com o objetivo filantrpico de diminuir o alto ndice de mulheres portadoras da doena. A
campanha teve a participao de grandes nomes da moda mundial, celebridades e muito
apoio da imprensa. Foi desenvolvida a logomarca do alvo nas cores azul e aplicadas em
camisetas brancas inicialmente e tornou-se um grande sucesso de vendas para todas as
empresas que apiam campanhas filantrpicas.
Hoje, chapus, echarpes, jaquetas e especialmente as camisetas funcionam como
cartazes, complementando a lngua das roupas e permitindo a uma gerao semi-articulada,
educada na televiso, se comunicar com os amigos e fazer um contato imediato com
estranhos. Ocasionalmente, a mensagem impressa simplesmente uma marca [...]. (LURIE,
1997, p. 223).
A imagem e o corpo divulgam aspectos e caractersticas pessoais e isso valorizado
perante um determinado grupo social, tribo. Segundo Garcia, essa valorizao ocorre
especialmente com a decorao corporal com tatuagens, pinturas, escarificaes,
deformaes, etc. Sofisticando-se com o uso do adorno. (2005, p.78). Essas tribos esto
espalhadas nas ruas, escolas, festas e na rede, com alguns cliques o indivduo est conectado
a esfera global vendendo ou comprando camisetas que so utilizadas como forma de
comunicao e expresso do usurio.
UMA SIMPLES CAMISETA PODE FALAR MUITO
Nos anos sessenta a camiseta expressava um contedo afirmativo e deixava de ser
simplesmente roupa para ser tornar meio de comunicao. A descoberta das inmeras
possibilidades de utilizao da camiseta como veculo de comunicao, mdia foi espontnea
e intuitiva. Na obra, Histria da Camiseta(1988), relata que seus pioneiros mais remotos
foram, provavelmente os jovens ativistas do movimento antinuclear que, principalmente na
Inglaterra, inscreveram em suas camisetas a famosa palavra de ordem Ban The Bomb. Esse
processo tambm repetiu-se no comeo do anos sessenta com jovens militantes norteamericanos, trazendo no peito as palavras de advertncia: Hands off Cuba! A tendncia se
acentuou e as novas geraes comearam a divulgar seus pontos de vistas atravs desse
novo veculo de comunicao.
Nos anos setenta entre a grande variedade de causas a camiseta serviu para destacar a
ecologia com a defesa do meio ambiente. Na poltica convencional o terno e a gravata eram
utilizados para demonstrar a imagem da seriedade do poltico. Na nova poltica, a partir dos
anos oitenta essa imagem foi substituda pela camiseta. Um exemplo clssico a campanha
por eleies presidenciais diretas, em 1984 no Brasil, diretas j a camiseta teve forte ligao
com esse movimento de massa, sendo acessvel ao grande pblico. O Movimento dos Sem
Terra (MST) utiliza a camiseta na cor vermelha e um smbolo para mostrar a unio do
movimento organizado que luta pela reforma agrria.
A camiseta surgiu na cor branca como roupa de baixo timidamente, e foi promovida para
vestimenta social, smbolo da forma de pensar e ser de milhes e milhes de pessoas,
passando por mutaes no tamanho, nas cores, nos acessrios e nas estampas. No existe
mais s a camiseta bsica h variaes de modelagem, mais justa, mais curta, tipo de lavagem
usada no tecido, fazem a diferena e tambm o estilo de quem veste a camiseta.

A camiseta como mdia foi uma grande descoberta, pois ela no um simples brinde
promocional uma comunicao chamada pelos americanos de merchandising, saindo da
categoria brinde promocional como a caneta, bon ou chaveiro, passando a ser um veculo
publicitrio onde as pessoas usam nas ruas, festas, trabalho, em casa, nos parques,
academias, etc..
Para Barnard (2003, p.52), uma roupa, um item de moda ou indumentria, seria o meio
ou canal pelo qual uma pessoa diria uma coisa a outra com a inteno de efetuar alguma
mudana naquela outra pessoa. A camiseta sob essa viso o meio pela qual uma pessoa
manda uma mensagem para a outra. E essa mensagem pode ser o que ela quiser.
A Moda e a indumentria so processos comunicativos na medida que constituem modos
no verbais pelos quais se produzem e trocam significados e valores. Portanto, a cultura e a
comunicao esto intimamente ligados. Para Souza,
As indstrias do entretenimento englobam a televiso, rdio, cinema, a atividade livreira, a
discogrfica e similar, a publicao de revistas, os jogos de vdeo, a pornografia, etc., ou seja,
todas as atividades de produo simblica que, tal como a sua denominao traduz, visam
entreter. (2006, p. 196).
Inclumos as camisetas tambm como uma mdia de entretenimento, pois podem
comunicar a diverso atravs de imagens, textos engraados, inspirao da cultura pop,
games, quadrinhos, filmes, msica, traduzida em inmeras estampas. Podemos comprar uma
camiseta por um site ou blog, o procedimento simples: escolhe o modelo e o tamanho, faz
um depsito bancrio ou usam carto de crdito (sites de empresas) e espera a entrega, via
correio ou empresas especializadas. Todo o processo pode demorar at uma semana [6].
Na rede de relacionamento Orkut [7] h mais de 145 comunidades sobre camisetas,
algumas como eu amo camisetas de bandas, eu adoro camisetas com frases, eu fao minha
camiseta, entre outras. Na rede encontramos milhes de sites e blogs que oferecem o servio
de camisetas exclusivas os temas so diversos como, assinada por jovens artistas [8], colees
inspirada na boemia do centro da cidade [9], para garotas, com muito mang [10] e estampas
florais[11], trocadilhos e piadas inspiradas no cinema [12], cones de bandas e msicas [13], sries
de tv, camisetas customizadas , etc. Fazem parte do universo das camisetas e suas tribos.
CONSIDERAES FINAIS
Nas palavras de Harry Pross, toda comunicao inicia no corpo e termina no corpo. O
corpo que d vida roupa ou nesse caso camiseta. Ns pensamos com o corpo e o
protegemos com as roupas e nos comunicamos atravs dela. E a forma mais fcil, prtica e
gil de comunicao atravs da camiseta onde podemos expressar nossos gostos, opinies,
afinidades, vender, comprar, expor qual tribo pertencemos, enfim utilizarmos esse meio de
comunicao da forma que bem quisermos.
A moda e a indumentria so aspectos sociais e culturais no sentido de que so algumas
das maneiras que um determinado grupo constri e comunica sua identidade utilizando o
corpo- mdia. A camiseta continuar na moda como o jeans, pois so clssicos e como todo o
clssico no saem de moda. O corpo d vida a camiseta e suas tribos que se comunicam
atravs de imagens de campanhas filantrpicas, poltica, esporte, rock, cinema, sries de tv,
entre outras. a mdia, a moda, o entretenimento e o corpo que se comunicam atravs das
camisetas e suas tribos na cibercultura.
REFERNCIAS
AMARAL, Adriana. Vises Perigosas. Uma arque-genealogia do Cyberpunk. Porto
Alegre: Sulina, 2006.
ANDRADE, Regina G. Corpo-Imagem. In: VILLAA, Nzia; CASTILHO, Kathia (Org.).
Plugados na Moda. So Paulo: Anhembi Morumbi, 2006
AUMONT, Jacques. A imagem. 4. ed. So Paulo: Papirus, 2000.

BAITELLO Jr., Norval . As imagens que nos devoram. 28 de maro de 2000. Disponvel
em: http://www.sescsp.org.br/sesc/images/upload/conferencias/110.rtf . Acesso em 02 jan.
2007.
BAITELLO, Norval Junior. A mdia antes da mquina. JB On Line. Caderno de Idias, 16
de outubro de 1999. Disponvel em: http://www.unir.br/textosnoar.html Acesso em 30 de maio
de 2005.
BARNARD, Malcolm. Moda e Comunicao. Rio de Janeiro: Rocco, 2003.
BAUDRILLARD, Jean. A sociedade de consumo. Portugal: Edies 70, 1995.
___________________. Da seduo. 2. Ed. So Paulo: Papirus, 1992
CASTILHO, Kathia. A vida publicitria do corpo: moda e marketing. In: VILLAA,
Nzia;
CASTILHO, Kathia (Org.) .Plugados na Moda. So Paulo: Anhembi Morumbi, 2006.
CASTILHO, Kathia. Moda e Linguagem. So Paulo: Anhembi Morumbi, 2004.
Cia Hering. A histria da Camiseta. Rio de Janeiro, 1998.
DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetculo. E-Book. Disponvel
http://www.ebooksbrasil.com/elibris/socespetaculo.html/ 2003. Acesso em 11 abr. 2006

em:

DERY, Mark. Velocidad de escape. La cibercultura en el final del siglo. Madrid: Siruela,
1998.
GARCIA, Carol; MIRANDA, Ana Paula. Moda comunicao. So Paulo: Anhembi
Morumbi, 2005.
GIBSON, William. Neuromancer. 3. Ed. So Paulo: Aleph, 2003.
GILLMOR, Dan. Ns, os media. Lisboa: Presena, 2004.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro paras novas Mdias. Do game tv interativa. So Paulo:
Senac, 2003.
GONTIJO, Silvana. 80 anos de moda no Brasil. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1986
LEMOS, Andr. Alguns pontos para compreender nossa poca. In: LEMOS, Andr.
CUNHA,Paulo (Org). Olhares sobre a Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
LURIE, Alison. A linguagem das roupas. Rio de Janeiro: Rocco, 1997.
LIPOVETSKY, Gilles. Imprio do Efmero. A moda e seu destino nas sociedades
moderna.
Companhia das Letras, So Paulo: 2002.
MAFFESOLI, Michel. No Fundo das Aparncias. 3. Ed. Rio de Janeiro: Vozes, 2005.
_________________. O Tempo das Tribos. O declnio do individualismo nas sociedades
de massa. 2. Ed. So Paulo: Forense Universitria, 1998.
MCLUHAN, Marshall. Os Meios de Comunicao como Extenses do Homem. 12. Ed.
So Paulo: Cultrix, 2002
MESQUITA, Cristiane. Moda Contempornea. Quatro ou cinco reflexes possveis.
Anhembi Morumbi, So Paulo: 2004.
PEREZ, Clotilde; BAIRON, Srgio. Comunicao & Marketing. So Paulo: Futura, 2002
PROSS, Harry, BETH, Itanno, Introducion a La Cincia de La Comunicacion.
Barcelona: Anthropos, 1987.
SOUZA, Jorge Pedro. Elementos de Teoria e Pesquisa da Comunicao e dos Media.
2. Ed. Portugal, Universidade Fernando Pessoa, 2006.
Notas:

[1]

Mestre em Comunicao e Linguagens na Universidade Tuiuti do Paran. Especialista em


Gesto Estratgica de Marketing pela UFMG e Graduada em Administrao. Pesquisa
Comunicao e Moda na Cibercultura. Integrante do GP Cibercultura da UTP (PR).
E-mail: aleteia_ferreira@hotmail.com e autora do blog http://espacodamoda.blogspot.com
2

Ciberespao uma juno de ciberntico com espao o conceito foi criada pelo escritor de
fico cientfica William Gibson, em 1984 no seu livro "Neuromancer". "O cyberespao. Uma
alucinao consensual vivida diariamente por bilhes de operadores autorizados, em todas as
naes, por crianas aprendendo altos conceitos matemticos... Uma representao grfica de
dados abstrados dos bancos de todos os computadores do sistema humano. Uma
complexidade indispensvel. Linhas de luz abrangendo o no-espao da mente; nebulosa e
constelaes infindveis de dados. Como mars de luzes de cidade[...] ". (GIBSON, 2003,
p.67-68).
3

Mdia Primria (corpo) - no necessita de aparatos da comunicao. Mdia Secundria (moda)


- necessita de um aparato intermedirio acoplado mdia primria, como o caso da roupa, da
fotografia e dos impressos;
Mdia Terciria - necessita de mais de um aparato utilizado concomitantemente com as demais
mdias, como o caso da televiso e da internet, com emissor e receptor. Harry Pross, props
essa classificao do sistema de mdia. Para maior aprofundamento, Baitello (2003, on line).
Disponvel em: http://www.cisc.org.br/portal/biblioteca/tempolento.pdf. Acesso em 07 set. 2006.
4

No existe um nico conceito de subcultura, o termo foi criado nos anos 40 a partir da
influncia sociolgica da Escola de Chicago, embora seu uso mais corrente tenha se
amplificado nos anos 60, e foi modificado ao longo do tempo, principalmente, a partir da
perspectiva dos estudos culturais do CCCS Centre for Contemporary Cultural Studies da
Escola de Birmingham no final dos anos 70, nunca tendo perdido suas relaes entre cultura,
comunidade, massas e sociedade como estilos de vida. As subculturas tm no estilo sua
manifestao mais visvel. Amaral, cita (Gelder e Thorton, 1997, p.373) O estilo, quando
manifestado atravs da vestimenta, do visual, dos sons, das performances, e etc, um meio
poderoso de dar ao grupo validao e coerncia. (Amaral, 2006, p. 43).
5

Los medios de comunicacin os dicen que estamos en una cultura que adora el cuerpo
fortalecido mediante la gimnasia, y podramos estar de acuerdo: los hombres muscolosos y
las supermodelos son objetos de nuestro deseo[...]. (Dery, 1998, p. 259).
6

Guy Debord, na obra "A sociedade do Espetculo", escrito em 1967, diz que " o espetculo
no um conjunto de imagens, mas uma relao social entre pessoas mediatizadas por
imagens". (DEBORD, 2003, p.9).
7

Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u20450.shtml. Acesso em


14 ago. 2006.
8

Disponvel em: http://www.orkut.com/UniversalSearch.aspx?


searchFor=C&q=camisetas&Action.=Submit+Query. Acesso em 12 jan. 2007.
9

Disponvel em: http://www.somavisual.com/. Acesso em 12 jan. 2007.

10

Disponvel em: http://www.obra.art.br/. Acesso em 12 jan. 2007.

11

Mang a palavra usada para designar as histrias em quadrinhos japonesas, o seu estilo
prprio de desenho e o movimento artstico relacionado. No Japo designa quaisquer histrias
em quadrinhos. Vrios mangs do origem a desenhos animados (Anime) para exibio na
televiso, em vdeo ou nos cinemas, mas tambm h o processo inverso em que a animao
torna-se uma edio impressa de histria em seqncia ou de ilustraes. Disponvel em :
http://pt.wikipedia.org/wiki/Mang%C3%A1 . Acesso em 27 abr. 2007
12

Disponvel em: http://ubbibr.fotolog.com/piorski. Acesso em 12 jan. 2007.

13

Disponvel em: http://www.cumavirtual.com/. Acesso em 12 jan. 2007.

14

Disponvel em http://www.punkstein.com/. Acesso em 12 jan. 2007.

You might also like