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CAPACITACIN EN

INFORMTICA
BSICA
Programa

INFOCALI
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CAPACITACIN EN INFORMTICA BSICA

MODULO I

INTRODUCCIN A LOS COMPUTADORES

MODULO II

SISTEMA OPERATIVO WINDOWS

MODULO III

PROCESADOR DE PALABRAS

MODULO IV

HOJA DE CLCULO

MODULO V

INTERNET

CAPACITACIN EN INFORMTICA BSICA


MODULO I INTRODUCCIN A LOS COMPUTADORES
1.

Introduccin

2.

Breve historia del desarrollo del computador

3.

El computador

4.

Organizacin fsica del computador (hardware)


4.1. Dispositivos de entrada
4.1.1. Teclado
4.1.2. Mouse (ratn)
4.1.3. Scanner

4.1.4. Cmara
4.2. Unidad Central de Procesamiento
4.2.1. Tarjeta Madre
4.2.2. Microprocesador
4.2.3. Memoria RAM
4.2.4. Tarjeta de Video
4.2.5. Memoria Externa
4.3. Dispositivos de Salida
4.3.1. Monitor
4.3.2. Impresora
4.3.3. Tarjeta Audio y bocinas
5.

El software
5.1. Sistema Operativo
5.2. Software Aplicativo
5.3. Lenguajes de Programacin

1. INTRODUCCIN
La tecnologa de la informacin y las comunicaciones ha logrado tan alto
grado de desarrollo que hoy est en todas partes y, si no en todas, en la
mayora de las actividades del ser humano: en la educacin, la industria, el
comercio, las finanzas, la investigacin, etc.
Hoy en da, conocer la tecnologa y utilizarla ya no constituye ningn privilegio, por el
contrario, es una necesidad. El uso de la tecnologa es un factor determinante en los
niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal.
En este documento el lector encontrar la primera parte de un Curso de Informtica
Bsica, correspondiente a los conceptos bsicos sobre el computador y sus
componentes, y al manejo de las funciones primordiales del Sistema Operativo Windows
XP.
INFORMTICA:

Es el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin, por medio del


computador, para lo cual se disean y desarrollan estructuras y aplicaciones especiales
buscando seguridad e integridad. En el contexto de la informtica la informacin
constituye un recurso de gran valor y se busca mantenerla y utilizarla de la mejor manera.

2. BREVE HISTORIA DEL DESARROLLO DEL COMPUTADOR


Se dice que el antecesor del computador fue el baco, del cual se cree que pudo haber
tenido su origen hace cinco mil aos y por su funcionalidad fue utilizado hasta mediados
del siglo pasado en Oriente Medio y Asia como instrumento de clculo. En nuestro medio,
el baco, an se utiliza en las salas de billar.
Despus del baco se hicieron mltiples intentos hasta lograr el computador como hoy lo
conocemos.
John Napier (1550-1617) un matemtico invent un dispositivo consistente en unos
palillos con nmeros impresos que mediante un ingenioso y complicado mecanismo le
permita realizar operaciones de multiplicacin y divisin.
Blaise Pascal (1.623-1.662), filsofo francs, en 1642 present una mquina que sumaba
y restaba, sta funcionaba con 8 ruedas giratorias, dos para los decimales y seis para los
enteros y que poda manejar nmeros entre 000.000 01 y 999.999 99.
Leibnitz (1646-1716) en 1672 present una mquina que poda, adems de sumar y
restar, multiplicar, dividir y calcular la raz cuadrada.
Joseph Jacquard (1.752-1.834) utiliz un mecanismo de tarjetas perforadas para
controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una mquina de
tejer.
Charles Babbage, matemtico e inventor ingls, en 1822 dise su mquina diferencial
para el clculo de polinomios, que fue utilizada con xito para el clculo de tablas de
navegacin y artillera. Posteriormente trabaj en el diseo de una maquina de propsito
general, que funcionaba con base en mecanismos de entrada y salida, memoria, unidad
de control y unidad aritmtico-lgica, como los computadores modernos. La mquina no
se pudo construir mientras Babbage vivi.
Herman Hollerith, invent un sistema de computo automtico para manipular los datos
del censo de Estados Unidos en 1880, su mquina funcionaba con tarjetas perforadas en
las que mediante agujeros se representaba el sexo, la edad, la raza etc. Ante las
posibilidades comerciales de su mquina Hollerith dej las oficinas del censo en 1896
para fundar su propia Compaa la Tabulating Machine Company. En 1900 haba
desarrollado una mquina que poda clasificar 300 tarjetas por minuto, una perforadora de
tarjetas y una mquina de cmputo semiautomtica. En 1924, fusion su compaa con
otras dos para formar la Internacional Bussines Machines hoy mundialmente conocida
como IBM.

En los aos siguientes, se trabaj intensamente tratando de crear una mquina que
permitiera la realizacin de clculos automticos y a gran velocidad. Para no prolongar
este texto ms all de lo necesario, se omiten algunos datos.
El 9 de Abril de 1943, John Mauchly y Lieutenant Herman Goidstine recibieron
aprobacin para adelantar un proyecto de construccin de la primera computadora,
llamada ENIAC (Electronic Numerical integrator and Computer), aunque el presupuesto
inicial fue de 150.000 dlares cuando la mquina estuvo terminada el costo total haba
sido de 486.804 dlares. En un test de prueba en febrero de 1946 ENIAC resolvi en 2
horas un problema de fsica nuclear que previamente habra requerido 100 aos de
trabajo de un hombre. Lo que caracterizaba al ENIAC como a los ordenadores modernos
no era simplemente su velocidad de clculo sino el hecho de que combinando
operaciones permita realizar tareas que antes eran imposibles.
Entre 1939 y 1944 Howard Aiken de la universidad de Harvard en colaboracin con IBM
desarroll el Mark 1 tambin conocido como calculador Automtico de Secuencia
Controlada. Este poda multiplicar tres nmeros de 8 dgitos en 1 segundo y operaba con
nmeros de hasta 23 dgitos.
En 1946 el matemtico hngaro John Von Neumann propuso una versin modificada del
Eniac a la que le llam Edvac (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) que se
construy en 1952. A diferencia con el ENIAC, esta maquina empleaba aritmtica binaria,
lo que simplificaba los circuitos electrnicos de clculo, y trabajaba con programas
almacenados
En 1953 IBM fabric su primer computador para aplicaciones cientficas el 701 y
seguidamente 702 y el 705, este ltimo fue un sistema revolucionario, el primero en
emplear memorias de ncleos de ferrita. Con esta produccin y mediante una adecuada
estrategia comercial IBM tomo la delantera en las ventas de tecnologa en todo el mundo.
A partir de esta poca se siguieron fabricando y comercializando computadores cada vez
ms sofisticados, evolucionando a tal grado la tecnologa de la informacin, hasta
convertirse en lo que es hoy en da.

3. EL COMPUTADOR
Es una maquina electrnica diseada
para la manipulacin y procesamiento de
datos de datos, capaz de desarrollar
complejas operaciones a gran velocidad.
Tareas que manualmente requieren das
de trabajo, el computador puede hacerlas
en solo fracciones de segundo.
El computador es una mquina de
propsito general, lo que significa que se
utiliza en diversos campos de la actividad
humana, solo por mencionar algunas, las

finanzas, la investigacin, edicin de imgenes, edicin de texto, clculos matemticos,


administracin de pequeas y grandes bases de datos, entre muchos otros.
Para lograr cumplir con sus funciones el computador requiere de dos partes principales,
una que es fsica, tangible, la maquinaria, a la que tcnicamente se le llama hardware y
otra que es intangible, pero que est all y hace que el computador funcione, est formada
por los programas y toda la informacin, esta se llama software. Tanto el Hardware como
el Software se clasifican segn la funcin que desempean, como se puede apreciar en la
grfica siguiente:

4. ORGANIZACIN FISICA DEL COMPUTADOR (HARDWARE)

El

computador, habiendo sido diseado para el procesamiento de datos, su organizacin es


similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre
se tendrn tres elementos importantes, la materia prima, la transformacin que es el
proceso en s, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo
producto. As, el computador est conformado por dispositivos de entrada, unidad central
de procesamiento, dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos
de almacenamiento.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Estos son, teclado, ratn, escner, micrfono, entre muchos otros, todos ellos permiten
entrar datos al sistema. Los datos son transformados en seales elctricas y

almacenados en la memoria central, donde permanecern disponibles para ser


procesados o almacenados en medios de almacenamiento permanente.

EL TECLADO

Nos permite comunicarnos con la computadora e ingresar la informacin. Es fundamental


para utilizar cualquier aplicacin. El teclado ms comn tiene 102 teclas, agrupadas en
cuatro bloques: teclado alfanumrico, teclado numrico, teclas de funcin y teclas de
control. Se utiliza como una mquina de escribir, presionando sobre la tecla que
queremos ingresar, algunas teclas tienen una funcin predeterminada que es siempre la
misma, pero hay otras teclas cuya funcin cambia segn el programa que estemos
usando.
Las partes del teclado
El teclado alfanumrico: Es similar al teclado de la mquina de escribir. Tiene todas las
teclas del alfabeto, los diez dgitos decimales y los signos de puntuacin y de
acentuacin.
El teclado numrico: Para que funciones el teclado numrico debe estar activada la
funcin "Bloquear teclado numrico". Caso contrario, se debe pulsar la tecla [Bloq Lock] o
[Num Lock] para activarlo. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina superior
derecha del teclado, se encender la lucecita con el indicador [Bloq Num] o [Num Lock].
Se parece al teclado de una calculadora y sirve para ingresar rpidamente los datos
numricos y las operaciones matemticas ms comunes: suma, resta, multiplicacin y
divisin.

Las teclas de Funcin


Estas teclas, de F1 a F12, sirven como "atajos" para acceder ms rpidamente a
determinadas funciones que le asignan los distintos programas. En general, la tecla F1
est asociada a la ayuda que ofrecen los distintos programas, es decir que, pulsndola,
se abre la pantalla de ayuda del programa que se est usando en este momento.
Las teclas de Control
Si estamos utilizando un procesador de texto, sirve para terminar un prrafo y pasar a un
nuevo rengln. Si estamos ingresando datos, normalmente se usa para confirmar el dato
que acabamos de ingresar y pasar al siguiente.
Estas teclas sirven para mover el cursor segn la direccin que indica cada flecha. Sirve
para retroceder el cursor hacia la izquierda, borrando simultneamente los caracteres.
Si estamos escribiendo en minscula, al presionar esta tecla simultneamente con una
letra, esta ltima quedar en mayscula, y viceversa, si estamos escribiendo en
mayscula la letra quedar minscula.
Es la tecla de tabulacin. En un procesador de texto sirve para alinear verticalmente tanto
texto como nmeros. Esta tecla te permite insertar un carcter de manera que todo lo que
escribamos a continuacin se ir intercalando entre lo que ya tenemos escrito. Fija el
teclado alfabtico en mayscula. Al pulsarla podemos observar que, en la esquina
superior del teclado, se encender la lucecita con el indicador [Blog Mays] o [Caps Lock].
Mientras es teclado de encuentra fijado en mayscula, al pulsar la tecla de una letra se
pondr automticamente en mayscula. Para desactivarla basta con volverla a pulsar.
La tecla alternar, al igual que la tecla control, se usa para hacer combinaciones y lograr
as ejecutar distintas acciones segn el programa que estemos usando.
En un procesador de texto sirve para borrar el carcter ubicado a la derecha del cursor.
La tecla de control se usa en combinacin con otras teclas para activar distintas opciones
segn el programa que se est utilizando.
EL MOUSE
Con la aparicin de los ambientes grficos de trabajo, que
incluye iconos, mens desplegables, cuadros de dialogo,
botones de activacin, etc., surgi la necesidad de contar con
un elemento que sirviera para sealar y accionar los diversos
elementos de su pantalla. Precisamente es la labor del ratn o
dispositivo apuntador.
SCANNER
Equipo que convierte en formato digital los textos e imgenes
impresos. Para lograrlo, primero tiene que rastrearlos y luego

convertirlos en unidades de informacin en lenguaje binario que puede ser interpretado


por la computadora.
CAMARA
Es otra manera de introducir imgenes y texto en una
computadora. Consiste en captarlos directamente
del mundo real, por medio de una cmara digital y
desde estas, son depositados en el sistema. Este
dispositivo se ha vuelto muy popular, porque permite
conversar cara a cara a travs de la
videoconferencia.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO
Comnmente se la conoce como CPU, que significa Central Processing
unit, sta es quiz la parte ms importante del computador, ya que en ella
se encuentra la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica, las
cuales en constante interaccin con la memoria principal (tambin
conocida como memoria interna) permiten manipular y procesar la
informacin, y controlar los dems dispositivos de la unidad computacional.
Sus partes son:
Tarjeta Madre
Es el puente de comunicacin
entre el microprocesador y todos
los circuitos auxiliares. Si el
microprocesador necesita un
dato de la memoria, los solicita a
la tarjeta madre, y esta se los
enva, luego de recuperarlo de
los mdulos de la RAM.
Si se desea expedir informacin
en
la
pantalla,
el
microprocesador la manda a la
tarjeta madre, y esta la hace
llegar a la tarjeta de video, que finalmente genera las seales que sern enviadas al
monitor. La tarjeta madre es el segundo elemento ms importante de la estructura de una
PC.

Microprocesador
Es el cerebro del ordenador. Se encarga de realizar todas
las operaciones de clculo y de controlar lo que pasa en el
ordenador recibiendo informacin y dando rdenes para
que los dems elementos trabajen. Es el jefe del equipo y,
a diferencia de otros jefes, es el que ms trabaja.

Memoria RAM
La memoria principal o RAM,
abreviatura del ingls Randon Access
Memory, es el dispositivo donde se
almacenan temporalmente tanto los
datos como los programas que la CPU
est procesando o va a procesar en un
determinado momento. Por su funcin,
es una amiga inseparable del
microprocesador, con el cual se comunica a travs de los buses de datos. Por ejemplo,
cuando la CPU tiene que ejecutar un programa, primero lo coloca en la memoria y
despus lo empieza a ejecutar, lo mismo ocurre cuando necesita procesar una serie de
datos; antes de poder procesarlos los tiene que llevar a la memoria principal.
Esta clase de memoria es voltil, es decir que, cuando se corta la energa elctrica, se
borra
toda
la
informacin
que
estuviera
almacenada
en
ella.
Por su funcin, la cantidad de memoria RAM de que disponga una computadora es un
factor muy importante; hay programas y juegos que requieren una gran cantidad de
memoria para poder usarlos. Otros andarn ms rpido si el sistema cuenta con ms
memoria RAM.
Tarjeta de Video
Es otro elemento que procesa informacin, ya que las
modernas tarjetas graficas incluyen poderosos circuitos de
manejo de imgenes. Estos circuitos permiten presentar
complejos escenarios tridimensionales con calidad casi
fotogrfica, sin saltos ni discontinuidades. Una buena tarjeta
grafica moderna, bien puede constar de 2 o 3 veces ms que
una tarjeta madre de buena calidad.
Dispositivos de almacenamiento

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Tambin se la conoce como memoria auxiliar, sta es la encargada de brindar seguridad a


la informacin almacenada, por cuanto guarda los datos de manera permanente e
independiente de que el computador est en funcionamiento, a diferencia de la memoria
interna que solo mantiene la informacin mientras el equipo est encendido. Los
dispositivos de almacenamiento son discos y cintas principalmente, los discos pueden ser
flexibles, duros u pticos.
Disco Magntico: es una superficie plana circular, puede ser plstica o metlica,
recubierta con oxido de hierro. La superficie recubierta es magnetizada formando puntos
microscpicos, cada uno de los cuales acta como un pequeo imn permanente. Segn
la polarizacin de los puntos la seal puede indicar falso o verdadero, 0 o 1.
Los puntos se disponen en forma de lneas concntricas que reciben el nombre de pistas
y se numeran desde 0 comenzando desde el exterior. Para poder establecer las
direcciones en que se almacena la informacin, es necesario trazar lneas en sentido
perpendicular a las pistas, estas se denominan sectores y dividen el disco en forma
similar a como se cortan las rebanadas de un pastel. Cada sector tiene una direccin
nica en el disco.
El proceso de trazado de pistas y sectores en un disco se denomina formatear que
equivale a preparar el disco para que pueda almacenar informacin de manera confiable.
Discos flexibles: comnmente estn fabricados en material plstico y tienen la
particularidad de que pueden ser introducidos y retirados de la unidad de disco o
drive. Estos son muy tiles por cuando son pequeos y fciles de portar sin
embargo su capacidad de almacenamiento es pequea y su velocidad de
acceso es baja. Los discos flexibles ms utilizados en el momento son los de 3.5
pulgadas que almacenan 1.44 megabytes.
Los discos flexibles tienen la desventaja que pueden daarse con facilidad, por ello es
importante tener en cuenta algunos cuidados, como son:
1. No doblarlos, ni arquearlos
2. No presionarlos
3. No acercarlos a campos magnticos

Discos duros: a diferencia de los discos flexibles, estos estn hechos generalmente de
aluminio, giran a una velocidad 10 veces mayor y su capacidad de
almacenamiento es muy grande (40 gigabytes o mas). Un disco
duro es un paquete hermticamente cerrado, conformado por
varios discos o placas, sus respectivas cabezas de
lectura/escritura y la unidad de disco. El disco duro constituye el
medio de almacenamiento ms importante de un computador, ya

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que en la actualidad, por los volmenes de informacin que se maneja, es muy difcil
trabajar sin ste, en el se instala el sistema operativos y software de funcin.
CD-ROM: disco compacto de solo lectura. Estos discos forman parte de la nueva
tecnologa para el almacenamiento de informacin. Esta tecnologa
consiste en almacenar la informacin en forma de pozos y planos
microscpicos que se forman en la superficie del disco. Un haz de un
pequeo lser en el reproductor de CD-ROM ilumina la superficie y
refleja la informacin almacenada. Un disco compacto de datos, en la actualidad,
almacena 650 y 700 megabytes de informacin.
Unidad de DVD: Es una evolucin del formato CD. El espacio disponible de un DVD, es
muy superior al de los CD normales, mientras que estos
pueden almacenar un mximo de 700 MB, a los DVD de
mayor capacidad alcanzan alrededor de 18 GB.
Tambin hay formatos que sirven para grabar (DVD-R), y
formatos que se usan como discos duros removibles
(DVD-ROM)

Memoria USB (de Universal Serial Bus, en ingls pendrive o USB


flash drive): es un pequeo dispositivo de almacenamiento que utiliza
memoria flash para guardar la informacin sin necesidad de bateras
(pilas). Estas memorias son resistentes a los rasguos y al polvo que
han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como
los CD y los disquetes.
Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y
transporte personal de datos ms utilizado, desplazando en este uso a
los tradicionales disquetes, y a los CDs. Se pueden encontrar en el
mercado fcilmente memorias de 1, 2, 4, 8 GB o ms (esto supone, como mnimo
el equivalente a unos 1000 disquetes) por un precio moderado. Su gran
popularidad le ha supuesto infinidad de denominaciones populares relacionadas
con su pequeo tamao y las diversas formas de presentacin, sin que ninguna
haya podido destacar entre todas ellas: pincho, mechero, llavero, llave o las de
los embalajes originales en ingles pendrive, flash drive o memory stick. El
calificativo USB o el propio contexto nos permiten identificar fcilmente el
dispositivo informtico al que se refieren.
Cuadro comparativo dispositivos de almacenamiento:

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Dispositivo

Capacidad

Comparativo

Diskett

1,44 Mb

CD

700 Mb

400 disket

Memoria USB

512 Mb, 1 GB 8 GB

11 CD (8Gb)

Disco Duro

10 GB, 20 GB, 40 GB, 80 GB,

DISPOSITIVOS DE SALIDA
Permiten presentar los resultados del procesamiento de datos, son el medio por el cual el
computador presenta informacin a los usuarios. Los ms comunes son la pantalla y la
impresora.
Pantalla o monitor
Exhibe las imgenes que elabora de acuerdo con el
programa o proceso que se est ejecutando, puede ser
videos, grficos, fotografas o texto. Es la salida por
defecto donde se presentan los mensajes generados por
el computador, como errores, solicitud de datos, etc.
Hay dos grandes clasificaciones de los monitores: los
monocromticos que presentan la informacin en gama
de grises y lo policromticos o monitores a color que
pueden utilizar desde 16 colores hasta colores reales.
Los monocromticos son cada vez menos usados, sin
embargo aun quedan muchos de este tipo en el
mercado.
En los monitores de color existen dos tipos, los VGA y los SVGA (superVGA). Estas
caractersticas determinan la cantidad de colores que pueden reproducir y la resolucin o
nitidez.
Toda pantalla est formada por puntos de luz llamados pxeles que se iluminan para dar
forma a las imgenes y a los caracteres. Cuantos ms pxeles tenga una pantalla mejor
es su resolucin, por eso se habla de pantallas de 640 x 480, de 600x800 y de 1280 x
1024, siendo las ltimas las de mayor nitidez.

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La distancia existente entre los puntos se conoce como dot pitch y es inversamente
proporcional a la resolucin de la pantalla, entre menor sea la distancia entre puntos,
mejor es la imagen. En el mercado se escucha ofertas de equipos con pantalla superVGA
punto 28, esto significa que la pantalla es de tipo SPVGA y que la distancia entre puntos
es de 0.28 mm. Se pueden encontrar en la actualidad monitores LCD y plasma.
Impresora
Fija sobre el papel la informacin que se tiene en pantalla,
en archivo o el resultado de un proceso. La impresin
puede ser en negro o en colores segn el tipo de impresora
que se tenga.
Hay tres grupos de impresoras: las de matriz de puntos, las
de burbuja y las lser. Las primeras son las ms antiguas,
son ruidosas y lentas, pero muy resistentes y econmicas.
Se llaman de matriz de puntos porque forman los caracteres mediante puntos marcados
por los pines del cabezote. Hasta hace poco eran muy econmicas, pero en la actualidad,
algunas series, son mucho ms costosas que las impresoras de otros tipos.
Las impresoras de burbuja, tambin se llaman de inyeccin de tinta, estas son silenciosas
e imprimen hasta cinco pginas por minuto, la calidad de impresin es muy buena, el
costo de la impresora es moderado, sin embargo el costo de la impresin es alto. No son
recomendables para trabajo pesado.
Las impresoras lser trabajan como una fotocopiadora y producen imgenes de ptima
calidad, tienen un bajo nivel de ruido y son las ms rpidas, las impresoras son costosas
pero la impresin es econmica. Son recomendables para trabajos grficos profesionales.
4.3.3. Tarjeta de Audio y Bocinas
Esta placa convierte en una seal de audio de alta calidad
la informacin digital proveniente del equipo de cmputo, y
las enva a unas bocinas. El conjunto conformado, se ha
vuelto indispensable en la multimedia.
Hasta el momento se ha centrado la atencin en la parte fsica del computador, ahora se
presenta la parte intangible, que al igual que la anterior, tambin est clasificada segn la
funcin que realiza.
5. EL SOFTWARE
Como se anot anteriormente, est conformado por toda la informacin, ya sean
instrucciones o datos, que hacen que el computador funcione, sin el concurso de ste el
hardware no realizar ninguna funcin. El software est clasificado en cuatro grupos, segn
la tarea que realiza.
Sistema Operativo

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Es un conjunto de programas indispensable para que el computador funcione. Estos se


encargan de administrar todos los recursos de la unidad computacional y facilitan la
comunicacin con el usuario.
El sistema operativo cuenta con programas especializados para diversas tareas, como
son la puesta en marcha del equipo, la interpretacin de comandos, el manejo de entrada
y salida de informacin a travs de los perifricos, acceso a discos, procesamiento de
interrupciones, administracin de memoria y procesador, entre otros.
Algunos sistemas operativos conocidos son Windows (Hill Gates), con versiones 95, 98,
XP, VISTA, DOS; Netware; Unix, Linux, entre otros.
Software de Aplicacin
Es un conjunto de programas diferente al software del sistema, stos se encargan de
manipular la informacin que el usuario necesita procesar, son programas que desarrollan
una tarea especfica y cuya finalidad es permitirle al usuario realizar su trabajo con
facilidad, rapidez, agilidad y precisin. Entre el software de aplicacin se tiene varios
grupos, como son: procesadores de texto, hoja electrnica, graficadores, bases de datos,
agendas, programas de contabilidad, aplicaciones matemticas, entre otros, algunos
ejemplos son: Word, Excel, Acces, Corel.Draw, Foxpro, Trident, etc.
AUTOEVALUACION
1. A qu se debe el acelerado desarrollo de los computadores y el uso generalizado?
2. De los inventores y cientficos que hicieron sus aportes al desarrollo del
computador actual cul considera de mayor importancia?
3. Cul considera es la caracterstica ms importante del computador?
4. De qu manera el computador puede ayudarle en sus actividades diarias?
5. Si en este momento tuviera que adquirir una impresora, de qu tipo la comprara.
Por qu?
6. De las categoras del software estudiadas cul le parece ms importante?
7. Que sistemas operativos conoce? Cul le parece mejor?
8. Que programas de aplicacin conoce? Para qu sirven?
9. Cuales son los dispositivos de entrada de un computador?

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10. Cuales son los dispositivos de almacenamiento externos y cual es el de mayor


capacidad?
11. Cual es la composicin fsica de un computador?
12. Cuales son las partes fundamentales de un computador?

CAPACITACIN EN INFORMTICA BSICA


MODULO II SISTEMA OPERATIVO WINDOWS

1. Introduccin
2. Conceptos Bsicos
3. Comenzar con Windows
4. Botn Inicio
5. Manejo de Ventanas, Carpetas y Otros

1. INTRODUCCION
Es un sistema operativo con una interfaz grfica desarrollado por la empresa Microsoft
para computadores compatibles con la familia IBM. Decir que Windows tiene una interfaz
grfica significa que cuenta con una presentacin agradable para el usuario donde cada
elemento de informacin es representado con un smbolo grfico (icono) que facilita el
manejo. Inicialmente Windows era una aplicacin para computadoras personales que se
ejecutaba sobre el sistema operativo DOS, hasta que se desarroll la versin Windows
95, luego se han ofrecido las versiones Windows 98, Windows 2000, Windows XP y
VISTA.

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2. CONCEPTOS BASICOS
Algunos conceptos importantes para el trabajo en ambiente Windows son:
Ventanas: rea rectngulas en la pantalla donde se muestra o se accede a informacin.
Cada aplicacin en Windows se abre sobre una ventana diferente.
Icono: smbolo o pequeo grfico que representa un programa, un archivo o cualquier
otro elemento de informacin.
Barra de tareas: Franja ubicada en alguna de las orilla de la pantalla donde se encuentra
el botn inicio y algunos iconos de aplicaciones instaladas. En esta barra se muestran las
ventanas abiertas.
Puntero del mouse: es la figura que representa el Mouse. Entre las representaciones
grficas ms comunes de punteros se encuentran una punta de flecha, una pequea
mano (para accesar una liga), una barra vertical (para insertar texto) o un reloj de arena
(simbolizando que hay que esperar pues el sistema est realizando alguna operacin). El
puntero permite seleccionar objetos en la pantalla.
Men: consiste en un listado de opciones que indican operaciones a realizar o
alternativas de seleccin, por ejemplo, un listado de archivos. Los mens pueden tener
dos formas: barra de men, cuando las opciones estn dispuestas en forma horizontal y
men emergente, cuando el men aparece en cuando se escoge una opcin en una barra
de men.
Clic: es el evento de presionar alguno de los botones del mouse.
Doble clic: significa que el botn del Mouse se presiona dos veces rpidamente.
Archivo: es un conjunto de datos almacenado en disco de manera estructurada de
manera que el computador los puede accesar, ya sea mediante funciones del sistema
operativo o mediante programas de aplicacin. Hay diversas clases de archivos, las
instrucciones que conforman los programas tambin reposan en un archivo, otros tipos de
archivos pueden ser las cartas, bases de datos, grficos, etc. Todo archivo consta de un
nombre y una extensin, el nombre puede ser de hasta 80 caracteres, la extensin de
solamente tres, sta ltima indica el tipo de archivo que es y el programa con el que
puede ser abierto. Por ejemplo, las aplicaciones tienen extensin .exe, los trabajos
realizados en word .doc y los realizados en Excel .xls.
Carpeta: es un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las
carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en el computador, dentro de ellas
se puede almacena archivos y otras carpetas.

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3. COMENZAR CON WINDOWS XP

Dado que Windows es un sistema operativo, para poder ejecutarlo es necesario que est
instalado como tal. El sistema operativo se ejecuta automticamente al encender el
equipo.
Al encender un equipo que tenga el sistema operativo Windows, despus de hacer el
reconocimiento de recursos y configuracin, se cargar el entorno grfico y aparecer en
pantalla el Escritorio.

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Se le llama escritorio al rea en la que se ubican los iconos de uso ms frecuente y


donde se despliegan las aplicaciones en el momento en que se ejecutan.
En el escritorio se encuentra la Barra de Tareas y en ella el Botn Inicio, estos dos
elementos desempean una funcin muy importante en el ambiente Windows.
El botn Inicio da acceso al men principal de Windows, donde se encuentra entre otras,
la opcin Programas, sta permite ejecutar cualquiera de las aplicaciones instaladas en el
computador.
La Barra de Tareas, en primer lugar, contiene iconos de acceso a diversas aplicaciones
como el Internet Explorer, el Escritorio, entre otros, adems en ella se ver el nombre de
las aplicaciones que se tengan abiertas y nos permitir navegar a travs de ellas.
Cerrar Windows:
Cuando se trabaja con Windows es conveniente tener
presente que antes de apagar el computador es necesario
cerrar el Sistema Operativo, para que toda la informacin se
que est en memoria sea depositada sobre los discos
correspondientes. Igualmente es recomendable que antes de
cerrar Windows guarde los documentos y cierre todas las
aplicaciones que est utilizando, aunque al cerrar Windows
ste le presentar mensajes de advertencia y le pedir que guarde los documentos que
estn abiertos, se corre menos riesgo de perder informacin cuando se procede de forma
ordenada.
Para cerrar Windows haga clic sobre el botn Inicio, luego seleccione Apagar el Sistema.
Tendr el cuadro de dialogo que se muestra.
Asegrese que est sealada la opcin Apagar el sistema y haga clic en Aceptar. Antes
de apagar el computador espere que aparezca un mensaje en pantalla indicndole que ya
puede apagar el equipo. Si no aparece ningn mensaje, es posible que el computador
cuente con fuente electrnica y se apague automticamente.
4. MANEJO DE VENTANAS
Barra de Titulo
Barra de Menu
Barra de Herramientas

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Todas las ventanas de Windows tienen una estructura semejante y se pueden realizar con
ellas las mismas operaciones. En el grfico siguiente se presenta la estructura bsica de
una ventana.
Las operaciones que se pueden realizar sobre ventanas son: abrir, maximizar, minimizar,
restaurar, cerrar, mover, cambiar tamao.
Abrir: una ventana se abre automticamente cuando se ejecuta una aplicacin, cuando
se accede a un archivo o documento o cuando se invoca una determinada funcin en un
programa, por ejemplo Guardar o Corregir ortografa. Para ejecutar una aplicacin o para
abrir un documento se hace doble clic en el icono que lo representa o clic en la opcin de
men correspondiente, segn el caso.
Haga clic en el icono que llamado Mi PC, que aparece en el escritorio, luego presione
Enter. Observe que se ha abierto la ventana de Mi P.C., tambin se puede abrir haciendo
doble clic sobre el icono, o haciendo clic con el botn derecho y luego seleccionado la
opcin Abrir.
Maximizar: algunas veces cuando se abre una ventana, esta solo ocupa una parte de la
pantalla, por comodidad puede preferirse que la ventana ocupe la totalidad de la pantalla,
a este proceso se le llama maximizar y se logra haciendo clic sobre el botn que se
encuentra en la parte superior derecha de la ventana.
Al abrir la ventana de Mi P.C., esta se abri en su tamao normal, se desea que ocupe
toda la pantalla, solo hay que hacer clic en el botn maximizar. Intntelo.
Minimizar: consiste en ocultar la ventana, generalmente se lo hace cuando se requiere
despejar la pantalla o cuando se dejar de utilizar la ventana temporalmente. Igualmente,
se hace clic sobre el botn correspondiente. Al minimizar la ventana deja de estar visible,
pero se conserva con toda su informacin, y el nombre de la ventana o del documento
que contiene aparece en la Barra de Tareas. Minimice la ventana que est abierta y
observe.
Restaurar: consiste en volver la ventana a su tamao normal y se ejecuta
despus que la ventana ha sido minimizada o maximizada. Cuando ha sido
minimizada, el nombre de la ventana aparece en la barra de tareas, para
restaurarla se hace clic sobre l. Cuando ha sido maximizada, el botn maximizar cambia
de forma, ya no ser un cuadro, sino dos cuadros, como se muestra en la figura.
Si ha seguido el ejercicio segn se ha propuesto, en este momento la ventana Mi P.D.
debe estar minimizada, y su nombre aparecer en la Barra de Tareas, haga clic sobre el
para que la ventana vuelva a estar visible.
Si la ventana est maximizada, puede observar el cambio en el botn de control, para
volver la ventana a su tamao normal, haga clic en el botn restaurar.
Mover: para mover una ventana es necesario que sta no est en su mxima amplitud,
porque de ser as no habra para donde moverla. Para mover una ventana en la pantalla
es suficiente con hacer clic en la barra de ttulo, mantener presionado el botn del mouse
y arrastrar en el sentido que se quiere efectuar el movimiento.

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Cambiar tamao: para cambiar el tamao de una ventana, sin que se llegue a
maximizarla o a minimizarla, se lleva el puntero de mouse hacia el borde de la ventana y
este cambiar de forma convirtindose en una flecha bidireccional, luego se hace clic y se
arrastra manteniendo presionado el botn.
Para su prctica de mover y cambiar tamao de ventanas, abra la Papelera de Reciclaje,
este icono tambin lo encontrar en el escritorio. Ahora que tiene dos ventanas abiertas,
cambie el tamao y muvalas para colocarlas la una junto a la otra, sin que se
sobrepongan y utilizando todo el espacio de la pantalla.
Si ya hizo el ejercicio anterior, es hora de probar con tres ventanas, abra otra ventana
cualquiera y acomdelas de manera que las tres ventanas estn visibles y tengan el
mismo tamao.

Ordenar ventanas en pantalla: el trabajo que realiz


anteriormente, ajustar el tamao y ordenar las ventanas en la
pantalla suele ser necesario con frecuencia, por ello Windows
cuenta con tres opciones para hacerlo de manera fcil y rpida.
Para tener acceso a las opciones de ordenamiento de ventanas,
haga clic con el botn derecho en un lugar despejado de la Barra
de Tareas, Obtendr el men contextual que se muestra en la
grfica.
Asegrese de tener tres o mas ventanas abiertas y no minimizadas, luego pruebe las
opciones Cascada, Mosaico Horizontal y Mosaico Vertical, las opciones del siguiente
grupo, aparecen segn el estado en que se encuentren las ventanas, observe como
cambian segn las opciones que est ejecutando.
Cerrar: una ventana se cierra cuando se termina la ejecucin de la aplicacin. Antes de
cerrar una ventana es necesario grabar la informacin, puesto que al cerrarla se liberar
el espacio en memoria y los datos que no hayan sido grabados se perdern. Para
terminar la el trabajo con una aplicacin se hace clic en el botn cerrar.
Es hora de cerrar las ventas todas las ventanas.

5. BOTON INICIO
Haciendo clic en este botn se pueden abrir
documentos y programas, ejecutarlos, cambiar las
selecciones del sistema, acceder a la ayuda, etc.
Es una de las principales novedades de Windows
XP.

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Ejecutar un programa se puede hacer mediante botn Inicio. Al hacer clic en ste botn,
se abre un men con varias opciones. Escogiendo la opcin Todos los Programas, se
puede elegir el programa o grupo de programas.

6. MANEJO DE DISCOS, CARPETAS Y ARCHIVOS


Windows permite gestionar discos, carpetas y
archivos desde diferentes utilidades, sin
embargo, las ms utilizadas son Mi PC y el
Explorador de Windows. En este documento se
presentar el manejo estos recursos utilizando el
Explorador, una vez que est familiarizado con el
manejo de esta aplicacin podr utilizar Mi P.D.
sin ninguna dificultad, ya que permiten realizar
las mismas tareas.

Cmo abrir el explorador:


Para cargar el explorador haga clic en el
botn Inicio, clic derecho, se desplegar
un pequeo men contextual, luego
seleccione la opcin Explorar.
Al ejecutarse el explorador, ste abrir
automticamente la carpeta del Men
Inicio de Windows. Tenga presente que
antes de ejecutar cualquier accin
deber ubicarse en el disco y en la
carpeta con la que desea trabajar.
En la ventana del explorador se puede
apreciar las caractersticas de la ventana
tal como se describieron anteriormente.
Esta ventana, en particular, est dividida en dos secciones o listas, la lista de la izquierda
muestra los recursos de la unidad computacional, comenzando por el escritorio, discos,
carpetas, impresora, conexin a red, mientras que la lista de la derecha muestra el
contenido del recurso seleccionado en la izquierda, por ejemplo, si en la izquierda se

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selecciona la unidad de disco duro C:, en la derecha se mostrar las carpetas y archivo
que estn almacenadas en este disco. Si en la izquierda se selecciona la carpeta Mis
documentos, en la derecha aparecern el contenido de dicha carpeta, que pueden ser
archivos y carpetas.
Abrir discos y carpetas:
Lo primero que se debe tener en cuenta al trabajar con el Explorador es el disco con el
que se est trabajando. En la lista de la izquierda se encontrar un icono con la etiqueta
Disco de 3 [A:], este icono se refiere al disco flexible. Antes de hacer clic en este icono
para ver el contenido, es necesario verificar que la unidad contiene un disco, en caso
contrario, se presentar un error.
Los discos duros se reconocen por el icono y porque entre los parntesis aparecer la
letra C y/o D, la etiqueta no siempre es la misma, ya que se muestra la etiqueta que se le
ha asignado al disco duro. Las unidades de multimedia se designan con las letras que
siguen a las de los discos duros
Y cuentan con su propio icono.
Para selecciona cualquier elemento de la lista y ver su contenido en el lado derecho de la
ventana, es suficiente con hacer clic sobre el icono o sobre el nombre del mismo, por
ejemplo, hacer clic en la carpeta llamada Windows. O si cuenta con un disco de 3 puede
hacer clic sobre el icono o la etiqueta de esta unidad para examinar su contenido.
Desplegar una estructura de carpetas
Una carpeta puede contener varias carpetas y cada una de estas a su vez pueden
contener otras, de esta manera se crea una estructura de carpetas. Esto se hace para
organizar de mejor manera la informacin. Puede suceder que al momento de explorar su
disco no mire todas las carpetas porque la estructura no est desplegada.
Observe, en la grfica anterior, que a la izquierda de las unidades de disco hay un signo
+, este signo indica que dicha carpeta contiene subcarpetas y a la vez permite que se
muestren.
Para ver que carpetas estn dentro de un disco, o de una carpeta, solo necesita hacer clic
sobre el signo + que est a la izquierda de la misma. Esto no significa que se abrir la
carpeta, solo que se mostraran las subcarpetas.
Si hay un + a la izquierda del disco duro C:, haga clic sobre el, luego sobre el signo a la
izquierda de la carpeta Archivos de programa, y as sucesivamente hasta que toda la
estructura est desplegada.
Al desplegar la estructura el signo + se cambiar por el signo -, esto indica que la
estructura o tambin llamada rbol est expandida y que puede ser recogida.
Realice el ejercicio contrario, ahora haga clic sobre los signos menos hasta que no se
mire ningn icono de de carpeta en el lado izquierdo de la ventana.
Formas de ver la informacin:

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Hay varias maneras de ver la informacin de los discos y carpetas, entre ellas las ms
importantes son Ver como Pgina Web, Lista y Detalles. Para establecer un tipo de
visualizacin haga clic en la opcin Ver en la Barra de men.
Establezca cada una de estas opciones y observe como cambia el contenido de la
ventana y describa la diferencia entre cada una de estas formas.

Orden de los archivos:


El orden en que se muestran los archivos puede facilitar su localizacin. Para cambiar el
orden en que se muestran los archivos en la lista de la izquierda, haga uso del men Ver y
seleccione la opcin Organizar iconos. Encontrar que puede ordenar teniendo en cuenta
el nombre, el tipo, el tamao o la fecha.
Practique cada una de estas posibilidades.
Formatear un disco:
Formatear un disco es un proceso previo a guardar informacin en l, se puede aplicar a
discos flexibles y a discos duros. Es preciso tener presente que cuando se formatea un
disco se pierde toda informacin que se hubiera almacenado anteriormente en l, es
especial hay que ser muy cuidadoso antes de formatear un disco duro.
Los discos flexibles que se compran ya estn
formateados,
sin
embargo
es
recomendable
formatearlos antes de usarlos por razones de
seguridad de la informacin.
Para formatear un disco flexible, haga clic con el botn
derecho del mouse, luego seleccione la opcin Dar
Formato, tendr el siguiente cuadro de dilogo.
Windows ofrece dos alternativas para formatear un
disco, formato rpido, consiste en eliminar la
informacin, pero no se revisar la superficie del disco.
El formato Completo, revisa toda la superficie del disco,
elimina la informacin y marca los sectores
defectuosos.
La tercera opcin, Copias solo archivos del sistema, es
una opcin que permite copiar los archivos del sistema
para crear un disco de arranque. Un disco de arranque
es aquel que contiene los archivos que hacen que el computador encienda.
En el cuadro de texto etiqueta, puede escribir un nombre para el disco.
introduzca su disco de tres un medio en la unidad de disco, siga los pasos para formatear
un disco, primeramente aplique formato Completo, tenga en cuenta el tiempo que tarda el

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proceso, luego vuelva a formatear seleccionando la opcin Formato Rpido, observe el


tiempo requerido y saque sus conclusiones.
Copiar un disco:
Copiar un Disco significa hacer una copia exacta de disco origen, por tanto es necesario
tener en cuenta que el disco en que se hace la copia est vaco, en caso contrario la
informacin se perder. Si solo se desea copiar algunos archivos de un disco a otro, el
procedimiento es diferente y ser presentado ms adelante.
Para copiar toda la informacin de un disco a otro, se sigue la siguiente secuencia de
pasos:
1. Verifique que la capacidad de los discos sea igual
2. Introduzca el disco que contiene la informacin en la unidad (disco origen)
3. Haga clic con el botn derecho sobre Disco de 3

4. Seleccione la opcin Copiar Disco


5. En el cuadro de dilogo que aparecer en pantalla verifique que la unidad de disco
origen y destino sean correctas, luego haga clic en el botn Iniciar
Cuando el computador termine de leer la informacin del disco origen, le solicitar que
introduzca el disco destino.
Creacin de carpetas
Para crear una nueva carpeta es necesario tener en cuenta que sta se crear dentro de
la carpeta y unidad de disco que tenga abierta en el momento de crearla. Por ejemplo, si
tiene abierta la unidad de disco C:, pero ninguna carpeta de las contenidas en ella, la
nueva carpeta se crear en C:, de igual forma, si tiene abierta la carpeta Mis documentos,
la nueva carpeta se almacenar dentro de Mis documentos.
Para crear una carpeta siga los siguientes pasos:
1. Abra la carpeta en la cual pretende almacenar la nueva carpeta
2. Haga clic en Archivo, en la Barra de Men
3. Seleccione la opcin Nuevo
4. Seleccione la opcin Carpeta
5. Escriba el nombre de la carpeta que acaba de crear
Ejemplo:
Como ejemplo se crear una carpeta en la unidad Disco de 3: a la que se llamar
EJEMPLO, para ello lo primero que hay que hacer es hacer clic en disco de 3: en la

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ventana de la izquierda de manera que la nueva carpeta se cree en esta unidad de disco.
Esto constituye el paso uno de la lista anterior
Luego siga los pasos del 2 a 5, recuerde que el nombre de la carpeta ser EJEMPLO,
esto para poder referirnos a ella en lo que sigue del curso.
Si se quiere crear dentro de la carpeta EJEMPLO otra carpeta llamada COMPUTADOR,
ser necesario abrir la carpeta EJEMPLO, para ello solo hay que buscarla en la lista de la
izquierda del explorador y hacer clic sobre ella.
Luego se sigue los mismos pasos que para la primera.
Ejercicios:
1. Cree dentro de la carpeta computador dos carpetas con los nombres:
Hardware y Software
Dentro de la carpeta Hardware cree las carpetas: Entradas, Procesos, Salidas,
Almacenamiento.
Dentro de cada una de las capetas que acaba de crear (Entradas, Proceso,...)
cree nuevas carpetas con ejemplos de cada una de estas partes, es decir que
dentro de la carpeta Entradas debern aparecer carpetas con nombres como
Teclado, Ratn, etc.
Haga lo mismo para la parte del software, segn su clasificacin.
2. Tambin dentro de la carpeta EJEMPLO cree una carpeta llamada ARCHIVOS y
dentro de esta cree las siguientes: DOCUMENTOS, HOJA DE CALCULO,
PRESENTACIONES, IMGENES.
Creacin de archivos
En general los archivos se crean al trabajar con
software de aplicacin y guardar los trabajos
realizados, por ejemplo, si escribe una carta
utilizando Word, al guardar la carta se crear un
archivo en la carpeta que seleccione para
almacenar dicha carta. Pero tambin pueden
crearse archivos desde el Explorador de
Windows o en el escritorio, los cuales pueden
ser abiertos y editados por las aplicaciones
correspondientes segn el tipo de archivo que
se cree.
Para crear un archivo, tambin es necesario
saber que se crear en la carpeta que est
abierta en el momento de crearlo.
Para crear un archivo siga los siguientes pasos:

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Desde el escritorio
1. Haga clic derecho
2. Seleccione Nuevo
3. Seleccione el tipo de archivo que desea crear
4. Escriba el nombre del archivo o carpeta
5. Doble clic para ingresar
En el paso 3, tendr una lista de posibilidades de archivos segn las aplicaciones que se
tengan instaladas en el computador, posiblemente tenga algunas de las opciones que se
muestra en la grfica.
Ejemplo:
Abra la carpeta IMGENES. Haga clic en Archivo, Nuevo y seleccione en la lista la opcin
Imagen de mapa de bits. De un nombre al archivo, por ejemplo: Imagen01.
Haga doble clic en el nombre del archivo creado para abrir la aplicacin y poder editarlo.
Ejercicio:
En cada una de las carpetas creadas dentro de ARCHIVOS cree tres archivos teniendo en
cuenta su tipo, los Documentos se pueden crear como archivos de word o archivos de
texto, la hola de clculo se crea con Excel y las presentaciones con Power point.
Seleccionar archivos:
Los archivos o carpetas se seleccionan cuando se desea realizar alguna tarea sobre ellos,
por ejemplo, copiar, mover o borrar. Para seleccionar un archivo o carpeta, basta con
hacer clic sobre el (ella).
Para seleccionar todos los archivos de una carpeta puede presionar Ctrl+E, o tambin
hacer clic en Edicin y luego en Seleccionar todo.
Para seleccionar varios archivos, puede ir marcando uno a uno haciendo clic sobre ellos
mientas mantiene presionada la tecla Ctrl.
Para efectos de seleccionar, copiar, mover, Eliminar y Cambiar nombre, los archivos y las
carpetas tienen el mismo manejo.
Copiar y mover archivos:
Antes de comenzar a practicar es conveniente que haya claridad sobre lo que es copiar y
lo que es mover. Se dice que se copia un archivo o una carpeta, cuando teniendo un
archivo X en una carpeta C1 se hace un duplicado exactamente igual del archivo X en la
carpeta C2, es decir, despus de efectuar el proceso de copia se tendr dos archivos
iguales, naturalmente en diferente ubicacin, ya que no es posible mantener dos archivos
con el mismo nombre en la misma carpeta.

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Cuando se mueve un archivo, no hay ninguna reproduccin de informacin, simplemente


el archivo pasa de la carpeta C1 a C2. Solo se puede mover archivos entre carpetas que
estn en el mismo disco. Cuando el archivo pasa de un disco a otro, no se mueve sino
que se copia, es decir se mantiene el archivo original y se hace una copia en el otro disco.
Para copiar uno o varios archivos, siga los siguientes pasos:
1. Seleccione el o los archivos a copiar
2. Haga clic en Edicin
3. Haga clic en Copiar
4. Abra la carpeta en la cual desea hacer la copia (destino)
5. Haga clic en Edicin
6. Haga clic en Pegar
Puede hacer lo mismo con la siguiente secuencia:
1. Seleccione el o los archivos a copiar
2. Haga clic con el botn derecho del ratn sobre la seleccin
3. Del men contextual seleccione Copiar
4. Haga clic con el botn derecho sobre la carpeta destino
5. Del men contextual seleccione Pegar
Para mover uno o varios archivos, siga los siguientes pasos:
1. Seleccione el o los archivos a copiar
2. Haga clic en Edicin
3. Haga clic en Mover
4. Abra la carpeta a la cual desea enviar la informacin (destino)
5. Haga clic en Edicin
6. Haga clic en Pegar
Puede hacer lo mismo con la siguiente secuencia:
1. Seleccione el o los archivos a copiar
2. Haga clic con el botn derecho del ratn sobre la seleccin
3. Del men contextual seleccione Mover
4. Haga clic con el botn derecho sobre la carpeta destino
5. Del men contextual seleccione Pegar
Cambiar el nombre a un archivo:

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Para cambiar el nombre a un archivo, todo lo que tiene que hacer es hacer clic sobre el
archivo con el botn derecho de ratn, del men contextual seleccionar la opcin Cambiar
nombre y luego digitar el nuevo nombre del archivo.
Cuando cambiar el nombre del archivo es necesario que tenga en cuenta que los archivos
tienen nombre y extensin, sta ltima consta de tres caracteres y no debe ser cambiada,
a menos que se tenga perfecto conocimiento de las implicaciones de cambarla, ya que si
se cambia la extensin de un archivo, ste no ser reconocido por el programa que lo
puede editar.
El procedimiento para cambiar nombre a una carpeta es igual, sin embargo las carpetas
no tienen extensin, por tanto no hay ningn problema con ellas.
Borrar archivos y carpetas:
En cuanto a borrar archivo o carpetas, la remendacin es que se asegure de que ya no
necesita la informacin que piensa eliminar.
Para borrar un archivo o carpeta es suficiente con seleccionar el archivo o carpeta y luego
presionar la tecla Delete o Supr. Tambin puede hacer clic con el botn derecho sobre el
archivo y luego seleccionar Eliminar.
Si mantiene activa la papelera de reciclaje, cuando borrar un archivo tendr una solicitud
de confirmacin sobre si desea eliminar el archivo o no. Simplemente seleccione el botn
Si.
7.

AUTOEVALUACION
1. De lo que ha observado y conoce de Windows qu es lo que ms de gusta?
2. Qu importancia tiene el modo grfico para el usuario?
3. Qu diferencia existe entre Carpeta y Archivo?
4. Qu pasara si no existiera el concepto de carpeta?
5. Qu pasara si al terminar su trabajo en el computador, simplemente lo
desconecta de la energa elctrica?
6. Cree en disco de 3 una carpeta llamada Temporal
7. Mueva los archivos creados en el ejercicio anterior, en las carpetas: documentos,
presentaciones, hoja de clculo, imgenes, a la carpeta temporal.
8. Como se da formato a un disco?
9. Para que sirve el botn de inicio?
10. Nombre 2 maneras para la apertura de un archivo?
11. Ejercicio practico

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CAPACITACIN EN INFORMTICA BSICA


MODULO III PROCESADOR DE TEXTO
1. Introduccin
2. Empezar a trabajar con Procesador de Texto
2.1. Barra de Control
2.2. Barra de Herramientas
2.3. rea de Texto
3. Tablas
4. Efectos de Relleno
5. Lneas y lneas de Entramado
6. Insertar Imgenes Prediseadas y de archivo
7. Correccin de Errores
8. Tips tiles

30

9. Glosario
10. Auto evaluacin

1. INTRODUCCIN
Qu es un Procesador de Texto?
Un procesador de texto es un software especializado, en el podemos hacer texto
decorado con la herramienta Word Art, podemos hacer tablas simples, complicadas o
hasta que la computadora haga clculos difciles para uno, y algunas cosas que los
procesadores de texto pueden hacer tambin como son cartas o tareas con texto simple.
2. EMPEZAR A TRABAJAR CON EL PROCESADOR DE TEXTO

31

BARRA DE MENU

BARRA DE HERRAMIENTAS

BARRA DE
TITULO

Vamos a ver lo que contiene, como se muestra esta dividido en 3 Partes principales:

La barra de Control

Barra de Herramientas

rea de Texto

Barra de Control o Menu


La barra de control muestra las diferentes funciones que se deben manejar para la
creacin, apertura, almacenaje, configuracin, impresin, etc., que puede manejar un
procesador de texto.

32

Cada una de las


herramientas descritas en
esta barra, logran establecer
una funcionalidad
independiente para el
manejo de los procesadores
de texto.

Barra de Herramientas

En la barra de herramientas se encuentran mltiples funciones de acceso rpido, con solo


pulsar el icono correspondiente, con el mouse. Entre las ms importantes tenemos:
Nuevo: Permite la creacin de un documento nuevo
Abrir: Trae un documento ya guardado. Para esto es necesario saber la ubicacin
del documento, de lo contrario se tornara un poco lento hasta encontrarlo, esto se puede
realizar por medio de la herramienta de bsqueda de Windows.
Guardar: Cuando el documento es guardado por primera vez, es necesario dar un
nombre y ubicacin donde se colocara el documento, una vez guardado el documento,
con solo pulsar este icono se guardaran todos los cambios realizados.
Imprimir: Una vez terminado el documento podr ser impreso, se debe tener en
cuenta la configuracin de la pgina, por medio de la barra de control en la opcin
Archivo.
Vista preeliminar: con esta instruccin se logra ver el documento antes de ser
impreso, es una buena opcin para ver como se encuentran las mrgenes, espacios, etc.
Ortografa: Al pulsar esta instruccin, esta desplegara una serie de palabras que
deben ser corregidas, se muestran diferentes instrucciones, como cambiar, cambiar todas,
omitir o cancelar.

33

Tipo y tamao de letra: Se puede escoger mediante esta


instruccin el tipo y tamao de la letra, se despliegan los diferentes tipos de letras con
ejemplo, adems de los diferentes tamaos que varan entre 8 y 72.
Formato de letra: Se logra resaltar diferentes palabras o prrafos al pulsar
estos iconos, si se desea resaltar en negro se utilizara la negrilla, si se desea ver la letra
un poco acostada se usara la cursiva y si el texto es un titulo o se desea solo hacer
nfasis sobre una palabra o prrafo se usa subrayar.
Alineacin: en esta instruccin el Texto o toda la pgina puede ser
especificada en su alineacin, se puede alinear a la izquierda, centrar, alinear a la
derecha o justificar. Para esto es necesario resaltar el texto a alinear (sostener el mouse
con clic izquierdo sobre el texto.)
Numeracin y Vietas: que sirve para poner una vieta como la que estoy
usando o una numeracin que es
1. Para
2. Numerar
3. Varias cosas
Cortar: Opcin que sirve para quitar un texto o imagen desde su locacin original y
pegarlo en el portapapeles (ver glosario)
Copiar: Opcin que sirve para hacer una copia exacta de una imagen o texto y los
pega en el portapapeles (ver glosario)
Pegar: Opcin que sirve para insertar el texto o imagen que esta en el portapapeles
(ver glosario)
Tabla: Son una Herramienta til, principalmente para las personas que administran
un negocio o que maneja el dinero, mas tarde veremos una versin mas especifica de las
tablas
Dar formato de columnas
Tamao de la pantalla en funcionamiento
Buscar una palabra
Word Art: es una herramienta que te permite hacer logos personalizados y que
fcilmente se puede modificar el tamao sin que se pixelee (ve el glosario), la sombra o el
efecto de 3 dimensin.
rea de Texto

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En esta rea es donde se desarrollan todas las funciones que se encuentran en un


procesador de texto, para lo cual es necesario conocer las barras de control y
herramientas.
Cuando se esta escribiendo un texto se puede encontrar con diferentes necesidades, por
lo tanto al manejar el teclado se podr establecer la separacin de las palabras con la
tecla de espacios, cambiar de un prrafo a otro con enter.
El la pagina se vera la separacin de las hojas para determinar cuantas paginas se han
creado.
En la parte inferior de la pgina se ve en que posicin se encuentra el cursor, la pgina
actual, etc.

3. TABLAS
Las tablas estn divididas en muchas partes, vamos a ver una por una. Para empezar
vamos a ver como insertar una.
Insertar una tabla: Para insertar una tabla, vayamos al smbolo
solo de tabla (
) y aparecer un men que te permitir ver de
cuantas columnas (vea glosario) y cuantas filas (tambin ver el
glosario) vas a insertar. Debajo de los cuadros puedes ver la
dimensin de la tabla
Ahora vamos a ver como es que podemos modificar una tabla.
Modificar una tabla: Podemos modificar una tabla ponindole bordes, sombreado,
rellenndola, etc.; si, vamos a ver todo eso, primero.
Primero veamos el men de tabla, y despus a dibujar tabla

Ahora te va a salir una ventana que te da muchas opciones, las que yo te mencione hace
poco.
Estas son:

35

Bordes de una tabla: Puedes cambiar el grosor de la tabla (


puedes cambiar el color de los
Bordes de la pantalla (

),

) o la textura de la tabla (es el que queda).

Borde exterior: esto es solo para agregar los bordes de una celda o las que tengas
seleccionada.

Dividir
Celdas: Es solo una herramienta que te permite dividir la celda actual en mas columnas o
filas. Ejemplo:

4. EFECTOS DE RELLENO
Efectos de relleno es solo una de las
mejores formas de hacer que una auto
forma (ver glosario) luzca bien.
Para poner un efecto de relleno solamente
se selecciona una autoforma, con el botn
de relleno (ver mas abajo Dnde esta el
botn de relleno?) y has clic en efectos de
relleno.

5. LNEAS Y LNEAS DE ENTRAMADO


Podemos cambiar el estilo de una lnea, como por ejemplo, podemos hacerla mas ancha,
podemos hacerla mas fina

36

O podemos cambiar su entramado en el men de lneas de entramado que se ubica en la


parte inferior en el men de dibujo, selecciona estilo de guin (
men de cmo quieres tu lnea

) y te aparecer un

6. INSERTAR IMGENES PREDISEADAS Y DE ARCHIVO


Si quieres insertar una imagen en
archivo que tu bajaste de el
Internet o una imagen de Office es
muy sencillo, solo has clic en el
men insertar, luego en imagen, y
luego en la imagen que quieras,
prediseada o de archivo
Luego
simplemente,
para
imgenes de archivo, encuentra la
imagen y has clic en insertar, y
para imgenes prediseadas, solo
tienes que seleccionar la imagen
de Office que te gusto y hacer clic
en insertar.
7. CORRECCION DE ERRORES
En la barra de herramientas o en la barra de control, existe la posibilidad de dar una
correccin general del texto escrito.
Para esto es necesario tener en cuenta los siguientes pasos:
Por la barra de Control: En la parte superior donde se encuentra la palabra Herramientas
se debe seleccin ortografa y gramtica, aparecer un listado de cada una de las
palabras que se desean corregir con diferentes opciones gramticas la cual se debe elegir
la correcta,
Por la barra de Herramientas: Se debe pulsar el icono
palabras a corregir.

y encontrara el listado de las

37

Si solo desea corregir una palabra, esta ser resaltada en rojo, por lo tanto se debe pulsar
clic derecho del Mouse sobre la misma y elegir la palabra correcta.
8. TIPS TILES

Cuando vayas a poner la opcin de agregar en corregir errores, observa que la


ortografa este bien.

En efectos de relleno, no te recomiendo usar las lneas de entramado ni imgenes, ya


que puede alentarte el programa y hasta cerrarlo.

En imgenes prediseadas, puedes bajar ms del Internet haciendo clic (estando ya


en la ventana de imgenes prediseadas) en un botn con un mundo, y puedes bajar
imgenes del tema que t quieras

Te recomiendo poner el men de dibujo, solo haciendo clic en el botn (


men estndar.

Te recomiendo ponerle bordes a tus tablas y relleno, se vern ms llamativas o nada


ms para hacerlas parecer importantes.

) en el

9. GLOSARIO

Pixelear ("pixelee" en el texto): Cuando una imagen es agrandada y se empiezan a


ver cuadritos. Ejemplo:

Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior

Portapapeles: Es el lugar (contenedor) donde se guarda la informacin que se corta o


copia mientras se pega. Ejemplo:

Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior

Fuente: Tipo de cara de letra que quieres poner, puede ser formal o informal. Ejemplo:

Fuente: Comic Sans Ms (informal)

Fuente: Times new roman (formal)

Columnas y Filas: Las columnas y filas son las cosas esenciales de una tabla:

Para ver el grfico seleccione la opcin Bajar trabajo del men superior

10. AUTOEVALUACION
1. Que funciones cumple la barra de control? De 2 ejemplos.

38

2. Que funciones cumple la barra de herramientas? De 5 ejemplos:


3. Como se crea una tabla?
4. Ejercicio practico.

CAPACITACIN EN INFORMTICA BSICA


MODULO IV HOJA DE CLCULO
1. Introduccin
2. Empezara a trabajar con una hoja de calculo

39

3. Herramientas
4. Insertar una funcin
5. Hacer una formula
6. Insertar una fila o columna
7. Encabezados y relleno
8. Grficas y tipos de ellas
9. Auto evaluacin

1. INTRODUCCIN
Las hojas electrnicas estn diseadas principalmente para llevar registros, calcular
precios y costos.
Por medio de esta herramienta, se pueden realizar bases de datos, informes de gestin y
estadsticas.
En este modulo, se podrn crear funciones bsicas en el manejo de las tablas y
operaciones sencillas.

2. EMPEZAR A TRABAJAR CON HOJA DE CALCULO


Para empezar a trabajar con una hoja electrnica, tenemos que familiarizarnos con el.
Vamos a ver el entorno.
BARRA DE CONTROL

BARRA DE HERRAMIENTAS

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Como
podrs ver,
tambin
esta
dividido en
3 partes

HOJAS DE CLCULO

Una
barra
de
control

Una
barra
de

herramientas

3 Hojas de clculo

3. HERRAMIENTAS
Las herramientas bsicas de un procesador de texto, como las de hoja de calculo, son las
mismas como son las de copiar, pegar, cortar, tipo de resalte y tamao de letra, solo se
mostraran las nuevas especificas de las hojas de calculo.

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Barra de Funciones: Esta es una de las cosas principales de Excel por ser tan eficiente y
donde se muestran todas las formulas, las formulas y funciones las vamos a ver mas
adelante.
Autosuma: La autosuma me sirve para sumar 2 o mas celdas, obviamente que
contengan nmeros y da el resultado en otra celda
Orden Ascendente: Este botn es para que el texto en una celda en vez de que el
texto vaya en orden de izquierda a derecha, vaya de arriba para abajo
Graficas: Este botn es para insertar una grafica en la hoja de clculo, hay muchos
tipos de graficas, pero eso lo vamos a ver despus.
Copiar Formato: Copia el formato de una celda a la que estaba seleccionada, como
dinero, contabilidad, etc.
Estilos: Estos son los estilos, nos sirven para identificar que tipo de moneda,
porcentaje o decimales quiere uno. El primero es para moneda, solamente pones un
numero y al quitar la seleccin de la celda aparece el signo de pesos y .00, el siguiente es
porcentaje, hace lo mismo solamente que no se pone el signo de pesos sino el de por
cientos, y el ultimo es para que aparezcan decimales a lado de el numero
Agregar o disminuir decimales: Estos botones sirven para disminuir o aumentar
decimales en un nmero con muchos decimales
Unir celdas: Este botn es muy til, es para unir 2 o mas celdas y sirve principalmente
para titulares
4. INSERTAR UNA FUNCIN
Una funcin, es un comando para que haga una cosa determinada, nosotros solo
aprenderemos las 4 primeras cosas.
Pero primero, tienes que aprender los requisitos para una formula.

Tiene que empezar con el signo de igual, as le dars a entender a la computadora


que vas a hacer una formula o funcin:

Ejemplo: =

Despus del signo de igual, tienes que decirle que es lo que quiere que haga
(insertar funcin) las 4 funciones que vamos a ver son:

Suma: Suma todas las celdas seleccionadas

Promedio: Da el promedio de todas las celdas seleccionadas

Max: Te da el numero mas grande de las celdas seleccionadas

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Min: Te da el numero mas pequeo de las celdas seleccionadas

Ejemplo: =suma

Ahora, tenemos que abrir parntesis y ah especificar donde es que queremos que
sume, de el promedio, el mnimo o el mximo numero (en cual celda(s))

Ejemplo: =suma (a1, a2, a3)


A
1 1
2 2
4 =suma(a1,a2,a3)

Finalmente, solamente has clic en cualquier de las otras celdas y el resultado va a


aparecer

Ejemplo:
A
1

Para mtodos ms fciles, en vez de poner a1, a2, a3, a4, puedes poner a1:a4
5. HACER UNA FORMULA
Una formula es casi como una funcin, una funcin es algo que la computadora ya tiene
hecho (algo que esta guardado para que haga algo) y una formula, es como tu funcin
personalizada.
La formula se hace casi igual que la funcin:

Empezamos con un signo de igual

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Ahora t puedes hacer una operacin bsica o larga con respecto a una celda

Los caracteres que se usan en operaciones bsicas son:


+ Para sumar
- Para restar
* Para multiplicar
/ Para dividir
Tambin puedes incluir una funcin en una formula como:
=a1+3*2*suma (a2:a4)
Las formulas son igual o mas tiles que las funciones porque la computadora no sabe a lo
que una empresa, negocio o tu se van a enfrentar
Las formulas pueden "sustituir" a las funciones, por ejemplo:
En vez de =promedio (a1:a3) puedes poner =a1+a2+a3/3, claro que las funciones son
mas practicas que las formulas, pero vindolo desde otro punto de vista, es muy til.
6. INSERTAR UNA FILA O UNA COLUMNA
Insertar una fila o una columna puede ser muy til cuando hiciste mal los clculos de filas
o columnas te faltan o te sobran columnas, pero eso ya no es un obstculo mas para
Microsoft Excel
Es muy sencillo insertar una fila o columna. Digamos que tienes 2 diferentes bases de
datos y necesitas mas espacio en el medio, solo sigue estas 2 instrucciones fciles de
seguir:

Selecciona una celda donde quieres que se inserte abajo tu nueva fila y has clic en el
botn derecho y presiona insertar

Selecciona insertar toda una fila y listo, te la inserta


Este mtodo tambin funciona con las columnas,
solo has clic en insertar toda una columna.
Tambin puedes eliminar una fila completa o
columna, solamente haciendo estos 2 pasos:

Selecciona una celda donde quieres que se elimine en la misma fila (en la
seleccionada) y has clic en el botn derecho y presiona eliminar

Selecciona eliminar toda una fila y listo, esta eliminada

Si, tambin funciona para las columnas, solo has clic en eliminar toda una columna.

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7. ENCABEZADOS Y RELLENO DE CELDAS


Los encabezados, probablemente sean una de las cosas que mas se usan en una base
de datos, como el nombre de la empresa, nombre de transicin, factura, etc. Esto es una
cosa muy fcil de hacer en Excel
Solamente tienes que seleccionar las columnas que quieres juntar, y has clic en el botn
de combinar y centrar, as:

Para rellenar una celda, puedes usar la opcin de relleno en el men de herramientas
"dibujo", si no lo tienes, solamente has clic en
quieres que una celda tenga de color y listo

. Solamente selecciona el color que

Ejemplo:

8. GRFICAS Y TIPOS DE ELLAS


Las graficas son otras de las cosas ms importantes de Excel, ellas nos pueden
representar los resultados de miles de cosas como boletas, recibos, prstamos, etc., en
un simple dibujo.
Vamos a ver como insertar una grafica y que nos muestren los datos de celdas actuales.

Selecciona los datos que quieres representar

Has clic en el botn

Has clic en la grafica que quieras insertar en tu hoja (tipos de graficas mas adelante)

Has clic en siguiente

En el siguiente paso, omtelo (2/4)

En el paso 3 de 4 puedes incluir un titulo y ponerle etiquetas a los ejes X e Y

para insertar la grafica

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En el ultimo paso solamente tienes que especificar si quieres poner la grafica en la


misma hoja o en una nueva
Los tipos de grficas son:
Columnas y barras: Para comparar
valores
Lneas: Mostrar fcilmente muchos
nmeros
Circular: El por ciento de un todo
rea: Presenta la tendencia a
travs de el tiempo

9. AUTOEVALUACION
1. Que es una hoja de calculo?
2. Describa 5 herramientas de la hoja de clculo?
3. Como se crea una formula?
4. Como se inserta una grafica?
5. Ejercicio practico

CAPACITACIN EN INFORMTICA BSICA


MODULO V INTERNET

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0. Introduccin
1. Qu es INTERNET?
2. Descripcin interfaz INTERNET
3. Bsqueda pagina especifica
4. Visitar paginas a travs de una lista desplegable
5. Navegando en el interior de una pagina Web
6. Bsqueda de informacin a travs de un motor
7. Agregar a favoritos
8. Guardar en Disco
9. Abrir una cuenta de correo E-MAIL
10. Ejercicio
11. Crditos

0. INTRODUCCIN
La Internet ha significado una revolucin sin precedentes en el mundo de la informtica y
de las comunicaciones y que ha transformado a la humanidad. Han contribuido a ello los
inventos del telfono, la radio, los satlites, las computadoras, dispositivos de hardware,

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los protocolos o estndares de comunicaciones y software especializados, tales como


navegadores, correo electrnico, FTP, video conferencias, etc.
Conviene ir ponindose al da en esta nueva jerga, no tanto por el hecho de "estar a la
ltima", sino por aprovechar las innegables y enormes posibilidades que se abren y se
presentan en este mbito. Ya se habla de ello como de "un nuevo tipo de ocio".
Actualmente, ya se pueden hacer cosas tan dispares como comprar entradas para
conciertos, comunicarse mediante correo electrnico, ver qu est ocurriendo en la Plaza
de Bolvar en este momento o consultar las imgenes que manda el Meteosat para hacer
nuestra propia prediccin del tiempo.
Informarse de las posibilidades de Internet y de cmo acceder a ellas es el primer paso
para empezar a caminar por estas carreteras del futuro.

1. QUE ES INTERNET?
Internet es una red mundial de informacin la cual se puede usar para consultar textos,
libros virtuales, cursos, videos, imgenes, animaciones y un sin fin de posibilidades ms.
Para ingresar a la Red Internet, es necesario utilizar un programa llamado Browser o
Navegador. Este manual se enfoca en el manejo de Internet Explorer, que es el
navegador ms popularizado actualmente.
El acceso a Internet ofrece gran variedad de servicios ms o menos tiles. Algunos de
ellos son:

Correo electrnico.
Transferencia de archivos desde cualquier lugar.
Participar en foros de discusin sobre los ms variados temas.
Mediante el World Wide Web, consultar grandes bases de datos que recopilan
informacin sobre todas las disciplinas del conocimiento humano, leer la prensa,
acceder a software, realizar bsquedas sobre temas concretos, etc.
Permitir el "teletrabajo".
Capacitacin virtual

2. DESCRIPCION DE LA INTERFAZ INTERNET EXPLORER


Internet Explorer posee una interfaz grfica, en la cual podemos destacar los siguientes
elementos: Men Principal, Barra de direcciones, Barra de Estado, rea de navegacin y
Barras de scroll

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Barra Men

Barra Herramientas

Barra Direcciones

rea de Navegacin

Barras Scroll
rea Navegacin

Barra Men

Al desplegar la barra de men, encontrara diferentes opciones en un men contextual


como: Pagina Nueva, abrir, exportar, etc.
Barra Herramientas

Marcha adelante o atrs


Detener bsqueda
Reiniciar bsqueda

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Inicio pagina

Lista de pginas favoritas


Barra de Direccin

Permite escribir la pgina a buscar

3. BSQUEDA PAGINA ESPECIFICA

Todas las pginas Web se identifican por medio de una direccin. Esta direccin es la que
debemos escribir en el CAMPO DE DIRECCIONES, para poder ingresar a la pgina

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deseada. Si escribimos mal la direccin, es muy probable que no podamos ingresar a la


pgina que estamos buscando y obtengamos un mensaje de error en el REA DE
NAVEGACIN.

4. VISITAR PAGINAS A TRAVES DE UNA LISTA DESPLEGABLE

A medida que vamos visitando pginas colocando su direccin en el campo de


direcciones, dichas direcciones quedan almacenadas, de esta manera cuando queramos
visitarlas en el futuro, podremos elegirlas de la lista desplegable ubicada en el CAMPO
DE DIRECCIN.

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5. NAVEGANDO EN EL INTERIOR DE UNA PAGINA Web

Una vez hemos ingresado a una pgina, es posible navegar en su interior por medio de
LINKS o HIPERVNCULOS, dichos LINKS no son ms que conexiones a pginas internas
o externas. Si hacemos clic (con el botn izquierdo del mouse) en un LINK, entonces se
mostrar la pgina conectada con dicho LINK, para regresar a la pgina anterior, usamos
el botn BACK o REGRESAR de la Barra de Herramientas.
Cuando se desee ingresar a los vnculos el puntero se trasformara en una mano, para
ingresar a imgenes, ampliacin de noticias, por lo general estas figuras y palabras se
encuentran en azul.
6. BSQUEDA DE INFORMACION A TRAVES DE UN MOTOR

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Un motor de bsqueda es una pgina especfica, la cual se usa para encontrar otras
pginas relacionadas con un tema, estos motores de bsqueda son muy utilizados para
encontrar varias pginas relativas a un tema o para encontrar direcciones especficas (por
ejemplo una pgina empresarial). Los buscadores (o motores de bsqueda) ms famosos
son www.google.com, www.yahoo.com y www.altavista.com.
7. AGREGAR A FAVORITOS
Cuando visitamos una pgina constantemente, o cuando queremos guardar una direccin
de alguna pgina que nos ha llamado la atencin, podemos usar La carpeta de Favoritos;
al agregar una pgina a la carpeta de favoritos, guardamos su direccin en una carpeta
que podemos visualizar desde el Men Principal de Internet Explorer. De esta manera
podemos visitar la pgina que hemos guardado sin tener que escribir su direccin en el
CAMPO DE DIRECCIONES.

8. GUARDAR UNA PAGINA EN EL DISCO DURO


Cuando queremos almacenar todo el contenido de una pgina (incluyendo imgenes,
mens, textos, etc.) en el disco duro, para visitarla en un futuro sin necesidad de estar
conectados a Internet, podemos usar la opcin GUARDAR PGINA. De esta manera la
pgina quedar guardada en su totalidad en el disco duro en la carpeta que
seleccionemos.
9. ABRIR UNA CUENTA DE CORREO ELECTRNICO E-MAIL

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Es posible abrir una cuenta de correo gratuita. Como ejemplo usaremos la pgina
www.hotmail.com, en la cual podremos abrir una cuenta de correo para poder enviar y
recibir e-mail con un lmite de almacenamiento de 2Mb, a travs de e-mail podemos
enviar mensajes de texto y archivos como fotos o documentos. Para manejar la cuenta de
correo, se usan los procedimientos aprendidos en la leccin: Navegando en el interior de
una pgina Web.

10. EJERCICIO
Como ejercicio se plantea ingresar al buscador www.google.com y encontrar desde all la
direccin del Programa Universidad Virtual, abrir la pgina del programa en una nueva
ventana del Navegador e ingresar al curso ANALISIS del departamento de Matemticas
para visitarlo libremente y guardarlo en el disco duro.
11. CREDITOS
Para la preparacin y redaccin de este documento no se sigui ningn documento o libro
en particular, sin embargo el autor reconoce que todo cuanto conoce sobre el tema lo
aprendi, no solo por su experiencia en el campo de la computacin, sino tambin por la
revisin de libros, revistas y documentos publicados en INTERNET. Aunque no es posible
hacer un listado de los textos consultados y de sus respectivos autores se hace un
reconocimiento pblico a todos ellos.
Algunas de las imgenes que figuran en el documento, son tomadas directamente de la
pantalla, algunas editadas, otras pegadas sin ninguna modificacin. Algunas otras han
sido tomadas desde archivos distribuidos con algunas aplicaciones y tambin de
documentos publicados en INTERNET. Se expresa el reconocimiento a sus respectivos
desarrolladores.

TUTORIAL ANIMADO Universidad Virtual

Mantenimiento PC Computacin

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