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Livro do Jogador Raas:

TI E F L I N G S

SUPLEMENTO DE RPG
Matthew Sernett

LIVRO

DO JOGADOR

RACAS:
TIEFLING

Matthew Sernett

Voc porta a marca do mal.


Uma antiga transgresso ecoa pelas geraes at voc,
concedendo-lhe uma herana de pecados escrita em sua face e em
sua forma. Esta maldio flui em seu sangue, e macula cada interao que voc faz, desde que nasceu at o dia em que morrer.
Ser um tiefling ser desafiante desafiantes aos olhares,
orgulhoso apesar dos sussurros, e se garantir, apesar de uma
herana de trevas. Tieflings riem diante dos que os julgam,
desdenham dos que se enchem de medo ignorante, e se erguem
em meio a acusaes, ditas ou no ditas.
Interpretar um tiefling manusear o poder concedido por
um mal antigo, e adotar o afiado sorriso e olho cintilante. Com
um personagem tiefling, voc o cara que sempre se d mal
mesmo sem querer, o canalha com o corao de ouro, o heri
relutante, o estudioso rebelde tentado pelo conhecimento
proibido, ou o anti-heri que espreita nas sombras enquanto
tenta lutar com sua prpria natureza sombria.
Este livro seu guia para criar e interpretar um personagem
tiefling. Ele oferece uma introduo compreensiva da histria,
crenas, comportamento e atitudes dos tieflings no mundo do
jogo de DUNGEONS & DRAGONS. Ele explora esses elementos apresentando uma gama de recursos para desenvolver
seu personagem: elementos histricos, talentos, poderes, trilhas

CREDITOS

DA

exemplares e um destino pico para lhe ajudar a incorporar


os esforos que ele enfrenta no mundo e por dentro de sua
prpria pele.
O livro se concentra em desenvolver seu personagem como
uma pessoa com histrico e motivao: uma pessoa que seja
distintamente um tiefling. Elementos de jogo podem chegar a
concretizar seu personagem. Mas ao combinar esses elementos
de jogo com uma histria de fundo e toques e fraquezas
pessoais, voc pode transformar seu personagem numa parte
viva e orgnica do mundo de campanha.
Este livro no inclui talentos raciais, trilhas exemplares e
outros materiais dispostos em outras fontes, sejam impressas ou
online. Pelo jogo estar constantemente em crescimento e
desenvolvimento, nenhum ndice desses elementos de jogo
ficaria atualizado por muito tempo, mas, felizmente, h uma
referncia accessvel sua disposio: O D&D Compedium,
encontrado em WWW.wizards.com/dnd. Mesmo que voc no
seja membro do D&D Insider, voc pode usar o Compendium
para procurar pela lista de talentos, trilhas exem-plares, e outras
opes projetadas precisamente para tieflings. Se voc
membro do D&D Insider, voc tambm pode usar o
Character Builder de D&D para criar e guardar seu personagem tiefling, lhe permitindo ter opes atualizadas bem mo.

EDICAO
~ ORIGINAL

Design

Gerente de Design de D&D

Ilustraes Internas

Mattew Sernett

James Wyatt

Desenvolvimento

Desenvolvimento e Gerente de Edio de D&D

Andy Collins

Andy Collins

Edio e Gerente de Edio

Diretor de Arte

Kim Mohan

Keven Smith

Julie Dillon, Adam Gillespie, Brain Hagan,


Woodrow Hinton III, Goran Josic, Ron Lemen,
Raven Mimura, William OConnor, David
Rapoza, Georgi Calader Simeonov

Revisor de Texto

Ilustrao de Capas

Gwendolyn F. M. Kestrel
Diretor de D&D R&D e Publicao do Livro

Steve Prescott (capa)


William OConnor (contra-capa)

Bill Slavicsek

Designer Grfico

Gerente de Criao de D&D

Imaging Technician

Keven Smith

Carmen Cheung

Chris Perkins
Diretor de Arte Snior de D&D

Jon Schindehette

Especialista em Produo Editorial

Angelika Lokotz
Prepess Manager

Jefferson Dunlap

Gerente de Produo

Cynda Callaway

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System. WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros. D&DInsider e
todos 05 nomes e logotipos dos demais produtos citados so marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e nos demais pases. Todos os personagens,
nomes de personagens e demais caractersticas distintivas so propriedade da Wizards of the Coast, Inc. Este material protegido pelas leis de direito autoral
dos Estados Unidos da Amrica. Qualquer reproduo ou uso no autorizado dessa obra ou da arte contida nela proibido sem a permisso expressa da
Wizards ofthe Coast, Inc. Essa uma obra de fico. Quaisquer semelhanas com pessoas, organizaes, lugares ou eventos verdadeiros pura coincidncia.
Impresso nos EUA. 2008 Wizards ofthe Coast, Inc. Visite nosso website em: www.DungeonsandDragons.com/dnd

Primeira Impresso: Junho 2010


Diagramado por: Nickson Jeanmerson nickson_jeanmerson@hotmail.com

TIEFLING
Lucius sacudiu as estrelas de sua cabea e percebeu seus
pensamentos vagando eterna pergunta. Sua natureza seria
simplesmente mentir, roubar, trapacear e trair? Enquanto
ponderava, ele verificou os dentes da frente com sua lngua.
Pareciam slidos. Os outros tambm. Se alegrar por bater
numa pessoa indefesa aparentemente no significava que
este imbecil era bom nisso. Ele riu.
Foram os chifres, ento, no? Eles me denunciaram?
O prximo soco veio em cheio. Lucius abaixou sua
cabea no ltimo momento, sofrendo o golpe pouco acima
dos olhos. Embora levemente abalado pelo impacto, ele foi
recompensado pelo grito de dor e xingamentos de seu raptor.
O que diabos foi isso? riu o humano louro enquanto
descia da mesa em que estava assistindo.
Au! O demnio moveu sua cabea! Eu soquei os chifres, grunhiu o guarda mais pesado, recolhendo sua mo
direita. Pare de rir, Barris! Di pra valer!
Voc um fracassado, Durven, disse Barris enquanto
se movia para trs da cadeira onde amarraram Lucius.
Aqui. Vou segur-lo, e veja se bate nele direito dessa vez.
Luciu se contorceu em seu assento, mas Barris
agarrou seus chifres com fora e puxou sua cabea para
trs. O bandido era forte apesar e seu porte era esguio, e
Lucius percebeu que no podia soltar sua cabea.
Durven deu alguns passos enquanto sacudia sua mo
ferida. Lucius se ocupou em sugar seus dentes ensangentados e tentar relaxar. Balasar lhe disse certa vez que o
melhor lugar para se levar um soco era na testa. Queixo. Era
fcil demais. Balasar tambm disse a Lucius para tensionar
seu pescoo e se mover para dentro do golpe. Isso impediria
que seu crnio balanasse como a cabea de uma boneca de
panos. Fcil o bastante para Balasar; ele tinha o pescoo de
um boi. Lucius no achava que se mover para frente do
golpe fazia muito sentido, mas agradecia qualquer estratgia
que pudesse melhorar a situao.
Durven flexionou seus dedos mais algumas vezes e fez
uma almndega com sua mo direita. Ele se aproximou e
lentamente moveu seu brao para trs, estudando a face de
Lucius como um arqueiro mirando no alvo.
Lucius observou a tenso estampada na cara gorda de
Durven quando o bruto olhava desdenhosamente para o
quase intil esforo do tiefling. O olhar do humano se
focou num ponto abaixo do olho esquerdo de Lucius,
bem onde seu golpe arrancador de dentes havia pegado.
Lucius teve uma repentina e doda viso de seu dente
caindo numa estante empoeirada em algum lugar dos
quartis dos adoradores de Bane. Ele tentou tirar o
pensamento de sua mente, mas seus movimentos estavam
espremidos demais pelo aperto de Barris. O foco do
tiefling retornou a Durven bem na hora em que ele piscava
os olhos, antecipando a eminente liberao de outro soco.

Lucius cuspiu, encharcando a face de Durven com


saliva e sangue. Durven caminhou para trs cego, e
Barris afrouxou seus braos enquanto coaxava um
juramento. Dizem que h uma maldio no nosso
sangue, disse Lucius com um riso. Durven limpou sua
face e deu ao tiefling risonho um olhar que prometia
a morte, mas ento a porta da pequena cmara se
abriu.
O que est acontecendo aqui? Rugiu um draconato
que entrou de supeto pela porta e ento a bateu. O
recm-chegado tinha metade do fsico de Durven e
trajava um uniforme duas vezes mais pobre. Porm, era
o uniforme de um General Prelado, algo que Lucius e
os soldados de Bane reconheceram imediatamente.
Senhor! Sim, Senhor General! General Prelado,
digo, gaguejou Durven com uma rpida reverncia.
Estvamos interrogando este prisioneiro. Ele foi pego se
esgueirando pelo templo.
De sua parte, Barris simplesmente se curvou e se
escondeu atrs de Durven, mantendo sua boca fechada e
sua postura reta.
Interrogando? Perguntou o General Prelado com
suspeita. Ahn. Bem, na verdade, no, senhor, Senhor
Prelado, senhor, coaxou Durven. No, estvamos
amaciando ele primeiro.
Entendo, o draconato rosnou em resposta. Muito
bem, ento, tiefling, voc um ladro ou espio?
Ambos, na verdade, riu Lucius, revelando dentes
sangrados. Vim ao templo para descobrir a verdade por
trs dos rumores de uma aliana entre o templo e os
hobgoblins revoltos. E para pr minhas mos no dinheiro
que vocs extorquiram dos nativos por anos.
Durven e Barris se entreolharam nervosamente com a
revelao da vilania do templo, mas o General Prelado
continuou sua linha de interrogatrio, E o que voc
encontrou?
Ah, agora est ficando interessante, respondeu
Lucius, com os olhos acesos pela intriga. Fiquei
imaginando como o templo se comunicava com os
hobgoblins fora da cidade. Quaisquer sinais seriam
notados pelos soldados nas muralhas. Conclu ento que
era magia, mas no estava claro como o templo ajudaria
os goblinides quando chegasse a hora. Lucius pausou
por suspense, amando o drama da narrativa.
E da? rosnou o General Prelado.
Um crculo de teleportao! Eu o encontrei nas
masmorras. Eles j trouxeram alguns bugbears pesados
para suprir suas foras e vrias equipes de goblins
suicidas. Entendi que planejavam usar os explosores para
derrubar as muralhas que protegem o distrito real. Ento
as outras foras que teletransportaram atacariam o porto
da cidade pelo lado de dentro.

TIEFLINGS
JULIE DILLON

Vejo que descobriu tudo, murmurou o draconato.


Voc acha que poderia encontrar o crculo de teleportao
de novo?
Indubitavelmente.
Durven e Barris olharam um para o outro com um pouco de confuso sobre esta troca. Era raro que interrogatrios corressem to bem.
Ento disse o General Prelado numa baixa voz, olhando intensamente para Lucius.
Lucius assentiu sua cabea, metade em saudao, metade em afirmao. Ento encolheu seus ombros finos enquanto as cordas que amarravam suas mos nas costas da
cadeira caram. Antes que os dois guardas pudessem reagir,
Lucius deslizou o assentou e o jogou para trs.
Barris se adiantou, sacando sua espada, mas Lucius
simplesmente continuou a girar com a cadeira na mo.
Quando a lmina do guarda deixou sua bainha, Lucius
acertou a cadeira bem na cabea de Barris. Barris caiu no
cho com um estrondo de espada e armadura.
Durven nunca soube o que o acertou. O ombro do draconato espremeu o homem contra a parede com a fora de
um bfalo em investida, derrubando-o inconsciente no cho.
Lucius foi at o draconato e bateu uma mo em seu poderoso
ombro, bem onde ele se juntava ao pescoo bovino. Antes que
pudesse dizer uma palavra, a porta se abriu de novo.

Vocs dois vo parar com essa baguna? sibilou a


mulher an na soleira. Temos trabalho a fazer! Balasar,
voc no deveria encoraj-lo. Toda essa conversa sobre
disfarces e ser capturado! Um ano atrs voc teria derrubado
portas at encontrarmos o que precisvamos.
Eu me lembro, Helja, interrompeu Lucius enquanto recolhia
suas coisas na mesa. Tambm me lembro de nunca saber onde estvamos indo enquanto os adoradores fugiam de ns mais uma vez.
Alm disso, disse Balasar enquanto tirava o uniforme
de General Prelado de sua forma escamosa, queria mostrar
a Lucius o quanto ele me ensinou.
Voc fez um excelente trabalho, mas o uniforme de
prelado foi um risco, disse Lucius enquanto se espremia
em sua armadura de couro.
Ah, respondeu Balasar enquanto ajudava Lucius a colocar uma proteo no ombro. Esses banitas vem faixas
num ombro e se derretem. Sabia que se viesse com a atitude certa, eles acreditariam. Finja que tem
E as pessoas acreditaro que voc tem, completou
Lucius. A menos que voc seja um tiefling, claro.
claro.
Aham, grunhiu Helja da soleira. Se vocs dois acabaram de
acariciar as costas um do outro, talvez possamos descer ao servio.
Tudo bem, ento, respondeu Lucius enquanto passava
pela maga an. Sigam-me, pessoal. Eu conheo o caminho.


H muito tempo, tanto que ningum alm dos imortais se
lembram, um reino humano chamado Bael Turath se expandiu num grande imprio. Assim como todos os grandes
imprios, Bael Turath se construiu nas costas prostradas dos
reinos conquistados. Certamente, algumas conquistas foram
justas, e o mundo estava melhor sem os inimigos de Bael
Turath. claro, as pessoas do crescente imprio tambm
lutavam e morriam em vrias guerras por razes menos
nobres.
Assim como todo grande imprio, o auge de Bael Turath
foi bem prximo sua queda. Ele ruiu sob as presses de
governar povos derrotados. Casas nobres tramavam arrancar
seus prprios reinos ou substituir seus melhores nos
escales de poder. Guerras civis, territrios revoltos, planos
de assassinato, fome, peste Bael Turath resistiu a todas
essas ameaas sua existncia e sobreviveu pela mais
estreita margem.
A famlia regente e outras da nobreza rezavam por meios de assegurar seus pases e seu domnio eterno. Bael
Turath havia durado por sculos, e eles esperavam garantir
sua continuao por outros sculos.
Enfim, suas oraes foram respondidas.
Os mais cobiosos, dominadores e paranicos incluindo o prprio imperador comearam a sonhar com uma
nova era. Eles acordaram de um sono febril com vises do
futuro ainda flutuando perante seus olhos vermelhos. O
imprio podia ser salvo. De fato, ele poderia rivalizar s
maiores naes da histria, talvez at mesmo super-las.
Suas linhagens nobres se estenderiam eternidade. Que
preo poderia superar a glria eterna?
Com a plena fora de vontade do imperador atrs deles,
nobres escolhidos receberam permisso para realizarem
rituais sombrios que os colocariam em contato com os
poderes que os ajudariam a manter seu governo: os demnios dos Nove Infernos. A associao com os demnios
mostrou o caminho ao imperador. Um ritual que durou um
ms, a Lua Infernal, colocaria Bael Turath no caminho da
verdadeira grandeza. O lder de toda casa nobre tinha que
participar. Os que no o fizessem no sobreviveriam quele
ms sangrento. Eles e todas as suas famlias morreram na
espada ou no altar.
Centenas assinaram seus nomes com sangue no Athanaeum, o templo onde os primeiros demnios invocados
apareceram. Cada casa nobre fez um lao com um demnio
por pactos arcanos com nomes como a Coroa de Ferro da
Loucura, a Garra Escarlate da Fome, Vazio dos Amantes
Noturnos, o Tormento Eterno das Milhes de Dores, o Corao de Fogo e Ferro, e a Cela do Mestre Inominado.
Quando o ritual terminou e a ltima alma havia sido
presa ao mal, a nobreza de Bael Turath se transformou.

No havia dvida de quem governava o imprio agora.


Seus pactos deram aos nobres poderes infernais, e seus
corpos exibiam a marca diablica. Eles se tornaram tieflings, e qualquer nascido de sua linhagem portaria a
marca de seus pecados para sempre.
O poder do inferno e a viso comum aos nobres de
domnio no apenas assegurou Bael Turath mas tambm
a levou a fora incomparvel e tamanho incrvel. Quando
as dcadas passaram, o horror do tempo da Lua Infernal
passou, e o povo de Bael Turath comeou a se importar
mais com vitria do que com virtude e a acumular mais
riqueza do que liberdade.
Esta poca antiga viu a ascenso de outro dos maiores
imprios do mundo: Arkhosia, o domnio dos drages e
de seus primos distantes, os draconatos. Uma civilizao
to grande quanto Bael Turath no podia tolerar um rival,
e aps numerosos conflitos e guerras menores, as duas naes se engajaram na derradeira Guerra da Runa. Os exrcitos escravos e demnios de Bael Turath foram ao encontro dos cls draconatos e drages de Arkhosia, e os campos de batalha jorraram sangue dos dois imprios que foram desfeitos. Na era sombria que se seguiu dissoluo
de Bael Turath, os tieflins se espalharam pelo mundo.

TIEFLINGS E
OS DEUSES
Tieflings tm uma histria ruim em adorao a divindades. Muitos
diriam que sua raa nasceu porque suas preces aos deuses no
foram atendidas. Outros dizem que Asmodeus falou ao Imperador
de Bael Turath, e a indisposio de muitos tieflings em se
dedicarem a um deus se deve mo de Asmodeus ainda guiar o
destino da raa. Muitos tieflings no se preocupam com a razo e
se contentam em evitar o fardo da f em qualquer podem alm
deles prprios.
Mais do que muitas outras raas, tieflings que veneram
divindades o fazem por razes egostas. Um draconato poderia
honrar Bahamut em cada palavra e ato, um halfling poderia ver a
graa de Melora no vo de um pssaro ou no brilho das escamas
de um peixe, mas os pensamentos de um tiefling raramente
passam por um deus a menos que o tiefling precise de algo e s
se for provvel que a divindade atenda.
Embora a ocasio seja rara, tieflings podem ser encontrados
entre o clero de virtualmente toda f, mas mesmo assim, nem
sempre por muito tempo. Avandra, Erathis, Ioun, a Rainha da
Rapina e Sehanine oferecem aos tieflings mais do que outros
deuses no-demnios, mas devotos de Asmodeus, Bane, Tiamat,
Vecna e Zehir so mais comuns.
Ainda que um tiefling reze a Corellon numa ocasio pode
apelar a Gruumsh na prxima, dando pouca importncia a esta
contradio. Muitos vem os tieflings como infiis e inconstantes,
mas sua adaptabilidade, tanto de f quanto moral, permitiu que
eles sobrevivessem num mundo normalmente adverso meramente
a sua aparncia corporal ao invs da fidelidade de suas almas.

UMA HISTRIA MALIGNA


BRIAN HAGAN

UM LEGADO DISPERSO
No perodo aps a queda de Bael Turath, o mundo se tornou um
lugar menor. Imprios continentais foram rachados em milhares
de estados separados. Sobreviventes lutavam entre si e se
protegiam dos horrores perdidos liberados durante a Guerra da
Runa. Novas sociedades monstruosas floresceram em meio s
cinzas, e antigos males concorriam para tomar seus lugares ao sol
novamente. O que outrora eram considerados mseros feudos de
humanidade podiam agora serem vistos como as mais poderosas
naes da era.
O destino dos tieflings durante esta poca sombria no pode
ser categorizado amplamente. Alguns foram considerados culpados pela calamidade e caados. Outros foram vistos como heris
do passado e a nica esperana contra o caos crescente. Muitos
simplesmente lutaram para sobreviver ao lado dos humanos e
membros de outras raas.
Em muitos lugares em que humanos podem ser encontrados,
tieflings tambm podem, embora sempre em menor nmero. Sua
habilidade de procriar com humanos permitiu aos tieflings
tenazmente coexistirem ao lado de seus primos adaptveis. Ainda
assim, suas bvias diferenas fsicas sempre separaram os tieflings
e os exporam a tratamento prejudicial. A aparncia de um tiefling
uma constante lembrana da ambio humana e do perigo que
vem com a tendncia excessivamente humana de mudar o destino.

Hoje, tieflings normalmente dividem o espao com


qualquer grupo que os aceite. Uma cidade pode hospedar dzias ou centenas de tieflings, enquanto um burgo poderia no
ter visto um tiefling passar por suas portas por geraes. Comunidades tieflings normalmente vivem em enclaves protegidos, seja por vizinhos particulares ou verdadeiras fortalezas,
mas, normalmente, um tiefling solitrio, algum que viaja
procurando poder, conforto ou boa fortuna aonde chegar.
As runas de Bael Turath brotam do cho ou se correm
abaixo da terra em vrios lugares. Esses lembretes das glrias
do passado normalmente inspiram os pensamentos de um novo
imprio tiefling, ressuscitando a lenda de que um escolhido
entre os tieflings redescobrir o Athanaeum e anunciar esta
nova era. Mas este sonho para muitos tieflings um pesadelo
para outros. Naes tieflings verdadeiras, se existem, devem
ser pequenas ou escondidas.
Alguns tieflings dizem ter o puro sangue das antigas
linhagens nobres e estabelecem casas aristocrticas. Tieflings
normalmente ganham liderana sobre um povo ou lugar da
mesma maneira que qualquer governante humano o faria:
atravs de conquista, carisma ou manipulao. Se tais locais
so pontos de luz ou sombras nas trevas depende muito dos
tieflings envolvidos. De fato, o destino dos tieflings hoje est
muito nas mos de cada indivduos, embora barganhas
ancestrais ainda podem forar algum preo a ser pago.


Todo tiefling descende da aristocracia.
Quando os humanos de Bael Turath se amaldioaram com
barganhas demonacas, apenas os lderes das casas nobres
liga-ram suas famlias ao inferno. O povo comum conservou
sua humanidade. Ningum em Bael Turath que tivesse chifres
e uma cauda no estava de alguma maneira relacionada aos
que assinaram os pactos originais.
Muitos tieflings vivos hoje no podem traar preci-samente
sua ancestralidade a qualquer casa em particular. Geraes de
tieflings relacionadas entre si e com humanos nublaram
as linhagens das casas nobres, quase impossibilitando rastrear a
trilha sombria da culpa herdada. Porm, alguns tieflings
ativamente buscam a verdade de seu passado, e alguns deles a
encontram. Outros simplesmente consideram confortvel ou
til se dizerem descendentes de uma casa nobre, independente
da verdade de seu direito de nascena.
Muitas casas nobres de Bael Turath existiram pelo sculos
de seu governo, mas a memria de muitas morreu na guerra
cataclsmica que levou a ela e a Arkhosia runa. Algumas,
porm, vivem em infmia. Contadores de histrias tecem fbulas de terror sobre essas casas, lanando teias de fico sobre
seus reais horrores. Algumas das mais notrias casas so descritas a seguir, embora ningum possa dizer quais partes de suas histrias so reais e quais so meramente gracejos de bardos.
Para maiores informaes sobre algumas das casas nobres
mencionadas abaixo, pode-se chegar Vor Rukoth: An Ancient
Ruins Adventure Site ou ir ao D&D Insider e ler Vor Kragal,
Cidade das Cinzas na Dragon 364 e Domains of Dread:
Sunderhearth, the Funeral City na Dragon 368.

UCHAZRAEL,
A CASA DA DESTRUIDORA
Diferente de outras casas, Achazriel tira seu nome no de uma
casa ancestral, mas da fama de uma tiefling em particular. A
verdadeira casa de Achazriel se perdeu na histria, mas os
feitos da general tiefling deram vazo a muitos que a tomam
por ancestral.
Achazriel liderou os exrcitos cativos de Bael Turath em
uma das mais devastadoras batalhas da Guerra da Runa. Ela
encerrou o cerco de dez anos da cidadela arkhosiana conhecida
como Rasgo de Navalha ao completar um tnel imenso pela
terra abaixo dos muros de Rasgo de Navalha. Quando ela liderou o ataque de dez mil pelo tnel, as torres da cidade desabaram pelo tremor causado pelos seus ps. A destruio de Rasgo
de Navalha causou perdas to grandes dos dois lados da guerra
que muitos estudiosos destacam a batalha como o momento
em que os dois grandes imprios comearam a morrer.

Qualquer tiefling propcio a uma grande, porm


condenada busca pode crer que ele(a) emula uma ancestral
que tomou parte na queda de Rasgo de Navalha. Alm disso,
um tiefling que demonstre um talento para conflito sangrento
de brbaros a senhores da guerra poderia ser chamado
pelos outros tieflings como segunda Achazriel. Muitos
incorretamente consideram isso um elogio.

KAHLIR, A CASA

DO

SANGUE

A runa hoje conhecida como a Cidade das Cinzas j foi chamada


de Vor Kragal, e a Casa Kahlir a mais famosa famlia nobre
desta cidade do sul. Por incontveis sculos, esta casa foi liderada
por tieflings vampiros. De fato, o ltimo lder conhecido da Casa
Kahlir se tornou obeso pelo sangue de escravos e inimigos que ele
dispensou as roupas por atrapalharem o movimento de seu corpo.
Como uma casa to ligada ao sangue no-morte pde
produzir herdeiros vivos fonte de vrios contos ldicos:
tieflings machos procriando com vampiras, e at mesmo mes
vampiras alimentando bebs tieflings com seu prprio sangue.
Hoje, rumores persistem que a Casa Kahlir ainda existe como
um cl de tieflings vampiros que acolhem tieflings vivos de sua
linhagem sob suas asas.
Tieflings que desejem adicionar um ar de mrbido mistrio
para si por vezes tomam a ancestralidade da Casa Kahlir.
Descendentes da casa normalmente tm um talento para
poderes de sombra e furtividade.
Vide o antecedente Herdeiro de Sangue na pg. 9 para
maiores informaes sobre como adicionar esta casa nobre
histria do seu personagem.

FURIA INFERNAL
Neste mesmo ano, a Wizards of the Coast atualizou o poder racial
fria infernal para torn-lo mais potente e til para personagens
tieflings. Para o bem da atualizao e para os leitores que no
checam regularmente nossa pgina de Atualizao de Regras
inclumos o novo poder aqui tambm.
Para todas as ltimas atualizaes de regras e elementos de
jogo, visitem www.wizards.com/dnd e clique em Rules Updates
no menu de acesso rpido do lado direito da pgina.

Fria Infernal
Voc invoca o fogo infernal que arde em sua alma para punir seu
inimigo
Encontro Fogo
Ao Livre Exploso Contgua 10
Gatilho: Um inimigo a 10 quadrados de voc o atinja
Alvo: O inimigo acionador na exploso
Efeito: O alvo sofre 1d6 + modificador de Inteligncia ou Carisma
de dano por fogo.
Nvel 11: 2d6 + mod. de Inteligncia ou Carisma de dano de fogo.
Nvel 21: 3d6 + mod. de Inteligncia ou Carisma de dano de fogo.

DO

AMOR

Na poca anterior aos tieflings chegarem ao mundo, Harrak


Unarth era conhecida como a Cidade do Carnaval. Esta jia
brilhante de Bael Turath servia de jardim dos prazeres para a
nobreza do imprio. Todo tipo de bem brilhante e extico flua
por esta opulenta cidade.
Quando uma filha da Casa de Dreygu se enamorou por um
membro da casa inimiga de Kahnebor, as duas famlias
tentaram separ-los por quaisquer meios necessrios, incluindo
falhas tentativas de assassinato pelos dois lados. Mas os amantes condenados, Ivania e Vorno, sobreviveram a toda trama e
eventualmente vieram a fundir suas casas e governar Harrak
Unarth em nome do imperador. Seu amor imortal pelo outro
supostamente os manteve joviais apesar do passar dos anos.
Mas at mesmo o amor no lhes concedeu imortalidade, e
um dia Vorno morreu. Neste dia, uma grande tempestade
consumiu Harrak Unarth, apagando-a do mundo e dando-lhe o
ttulo pstumo: Cidade das Maldies.
Embora muitos sbios digam que Ivania nunca teve filhos,
isso no impediu que os tieflings romanticamente influenciados de reclamarem ancestralidade dos dois ou de seus romances ilcitos. O apelo da histria de amor de Ivania e Vorno torna a Casa Dreygu uma escolha comum para os que escolhem
uma ancestralidade para si ao invs dos que buscam a verdade.

KAHNEBOR,
CASA DO REGALO
A casa que deu origem ao famoso Vorno Kahnebor de Harrak
Unarth mais conhecida pelos festejos que Vorno e sua esposa
Ivania sediavam durante seus anos de governo. claro, contos mais
sombrios sempre seguiram a sombra desta brilhante explanao do
fundador da casa.
Muito antes de Vorno e Ivania conquistarem suas casas e se
tornarem tieflings, a Casa Kahnebor gastou muito de seu dinheiro
encobrindo as escapadas de seus herdeiros vares. Jovens mulheres
que chamavam a ateno de um herdeiro normalmente
desapareciam. Muitos presumem que elas foram apagadas para
esconder filhos ilegtimos, mas outros sussurram de corpos
encontrados em becos escuros.
O nome de Vorno aparece em alguns desses contos, mas
qualquer um que podia confirmar a verdade morreu quando ele e
Ivania usurparam o controle de suas casas e eliminaram todos os
parentes inimigos. Assim as reputaes foram limpas e novas
fbulas criadas.
Qualquer que seja a verdade, tieflings hoje raramente reclamam
a ancestralidade da Casa Kahnebor, preferindo se ligarem a Ivania e
a Casa Dreygu. Isto no impede outros de atriburem tal herana a
inimigos tieflings: Voc tem as maneira mesa de um Khanebor
um insulto particularmente ofensivo na sociedade polida.

ZANNIFER, A CASA RUBRA


De acordo com a histria, uma tiefling da casa Casa Zannifer
estava fugindo da queda de Harrak Unarth quando confundiu
um bandido com seu sobrinho devido sua roupagem vermelha. Na verdade, o bandido vestia branco, mas seus trajes estavam encharcados com o sangue do sobrinho em questo. Antes
que a nobre pudesse descobrir o seu erro, o assassino a esfaqueou, roubou suas joias e anel, e a deixou para morrer.
Incrivelmente, ela sobreviveu ao ataque, suas feridas sangrentas foram um pouco menos do que fatais. Ela se arrastou
at um abrigo, deixando uma trilha escarlate para trs.
Hoje, membros que dizem ter esta linhagem sempre vestem
algo vermelho, mas suas razes variam. Alguns prestam homenagem nobre annima, usando uma bijuteria ou um broche
em honra ao seu ferimento. Outros crem que descendem do
bandido que usou seu anel para se passar por um membro da
Casa Zannifar at o dia em que morreu. Tais indivduos trajam
roupas vermelhas em honra ao ardil de seu ancestral.
Alguns supostos descendentes de Zannifer dizem que vestir
vermelho mais do que moda se falharem em faz-lo, eles
sangram espontaneamente. Alm disso, eles dizem que esta
condio pode ser evitada por um ms matando um criminoso.
Os que vivem no submundo da sociedade ficam atentos a
tieflings vestidos de vermelho.
O antecedente Maldio Escarlate da pgina 8 oferece um
mtodo para adicionar esta casa histria de seu tiefling.

ZOLFURA,
CASA DO GELO

FOGO

Os tieflings da Casa Zolfura se dizem mestres das foras elementais. Tamanho era o seu poder na antiga cidade de Bael Turath, Vor Rukoth que inimigos que entrassem em certas regies
da cidade se viam imolados em chamas ou rasgados por lminas
de gelo.
Os ltimos governantes desta casa foram um irmo e irm.
Krumos vivia dentro de uma pele de gelo que o protegia de qualquer ataque, enquanto lminas azuis claras perpetuamente engolfavam sua Irma, Kaieta. Lendas dizem que eles no podiam se
separar por mais do que alguns metros, ou as foras elementais
confinadas em seus corpos explodiriam. Rumores cercam o destino da Casa Zolfura. Alguns dizem que a destruio de Vor
Rukoth foi causada pela Casa Zolfura; outros dizem que sua casa
foi vtima das foras destrutivas que dividiram a cidade.
Tieflings que tenham talento para magia arcana ou elemental
normalmente reclamam ancestralidade Casa Zolfura. Os de
temperamento quente ou atitude fria enfrentam perguntas
satricas sobre a ancestralidade Zolfura de outros tieflings.
Vide o antecedente Fogo em Suas Veias na pgina 8 para
detalhes sobre como refletir sua ancestralidade nesta casa.

NOBREZA IGNBIL

DREYGU, A CASA

Se voc quer fazer a ancestralidade de seu tiefling um fator


importante na vida de seu personagem, considere escolher um
desses antecedentes que reflitam a histria da sua casa. Esses
antecedentes (e os outros apresentados por este livro)
funcionam com os do Livro do Jogador 2. Aps escolher seus
elementos histricos, voc pode (com a permisso de seu
Mestre) escolher um dos seguintes benefcios de antecedentes.
Ganhe um bnus +2 para testes com uma percia associada
ao seu antecedente.
Adicione uma percia associada com seu antecedente lista
de percias de sua classe antes de escolher suas percias
treinadas.
Escolha uma lngua associada ao seu antecedente. Voc
pode falar, ler e escrever nesta lngua fluentemente.
Supernal, a lngua falada pelos demnios, uma escolha
particularmente apropriada.
Se voc est usando um cenrio de campanha que oferea
benefcios regionais (como o cenrio FORGOTTEN
REALMS ), ganhe um benefcio regional.

~ ESCARLATE
MALDICAO
Voc tem a maldio de uma linhagem tiefling, mas suporta um fardo mais pesado que o da maioria. Voc sofre
da maldio escarlate da Casa de Zannifer. A menos que
traje algo vermelho, sua pele vaza sangue como suor.
Este processo matou outros quando passou despercebido,
e um horror de se testemunhar voc preferir no
experiment-lo. Felizmente, h um tipo de cura: tudo que
voc precisa fazer matar um criminoso uma vez por
ms para manter o sangramento sob controle. Esta
maldio estranhamente criteriosa, porm. Apenas os
acusados de crimes por alguma autoridade servem a este
estranho propsito, embora at mesmo um sonegador ou
batedor de carteiras sirva.

Quo rapidamente sua maldio se manifesta? Que objeto


vermelho voc veste para prevenir o sangramento? Voc j
ficou propositalmente sem vestir algo vermelho e matou
algum para impedir a maldio? Seus parentes ou voc j
agiram como executor ou caador de recompensas?
Percias Associadas: Manha, Socorro

FOGO

EM

SUAS VEIAS

Voc traou sua descendncia da Casa Zolfura, no que tenha


precisado de tomos empoeirados ou sbios enrugados para lhe
dizer quem voc . O poder elemental flui por voc como sangue. Voc v as foras primordiais em coisas por meios que
outros consideram loucura. Um raio de um relmpago ao longe
parece enviar uma delirante agitao ao seu corpo, e quando
voc olha para as chamas, seus ouvidos parecem detectar o distante chamado dos seres elementais.
Sua ancestralidade lhe deixa interessado na magia arcana
ou elemental, ou voc a ignora por causa das coisas estranhas que
v? As coisas que voc v e ouve quando as foras elementais so
usadas ao seu redor so vises verdadeiras ou meras alucinaes? Voc procura o poder manuseado pelos seus ancestrais?
Percias Associadas: Arcanismo, Intimidar

CASA

DAS

MENTIRAS

Voc no sabe de qual casa descende. Pelo menos, voc no tem


certeza. Talvez seja um dos nomes famosos. Talvez seja apenas uma famlia menor. Talvez sua ancestralidade esteja to
misturada que voc pode rastrear sua linhagem a uma dzia de
casas. Quando perguntado, voc tende a escolher uma casa nobre como lhe convm, e s vezes voc inventa uma na hora para soar impressionante ou misterioso.
Voc quer descobrir sua real ancestralidade? Como voc
reagiria se sua real ancestralidade fosse estabelecida? Voc
est escondendo algo ao mentir sobre sua linhagem familiar?
Percias Associadas: Blefar, Histria

FACA
CASA
SUA PROPRIA
O imprio de Bael Turath cobriu metade do mundo por sculos e
deu origem a incontveis famlias aristocrticas. Usando as idias
daqui como inspirao, voc pode criar sua prpria famlia nobre e
antecedente relacionado.
Considere quo antiga sua famlia nobre possa ser. Ser que seu
sobrenome pode ser encontrado debaixo do nome do imperador no
Athanaeum nas runas de Bael Turath? Sua casa um desenvolvimento mais recente? Ela ainda poderia existir de alguma forma?
Pense sobre as coisas pelas quais sua casa seria famosa.
Seus membros foram detestveis e depravados como tantos
outros, ou eles se tornaram tieflings obrigatoriamente e buscam
evitar serem confundidos com o mal da nao? Sua casa
possuiu escravos importantes, participou de grandes batalhas, ou

criou um artefato? Onde era a sede de sua casa? Algum


remanescente de sua casa ainda existe?
A respeito do que seus ancestrais fizeram, h algum demnio
em particular a quem eles fizeram uma promessa? Que tipo de
poder eles ganharam? A promessa, o demnio ou o poder
poderiam afetar a sua vida?
Que percias sua ancestralidade lhe concede? As percias
associadas de seu antecedente devem se parecer com um
resultado natural da histria de sua prpria casa e como ela o
afeta agora. Se voc tem uma percia em mente antes de
inventar sua casa, que detalhes teis justificariam sua escolha
e do ao Mestre idias legais de se trabalhar?

Tieflings tm nomes e nomes de famlia assim como os humanos.


Assim tambm como os humanos, eles podem adotar apelidos.
Diferente da vasta variedade de nomes que humanos adota, todos os
nomes tradicionais de tieflings remetem de volta a um imprio: Bael
Turath. Embora as pessoas da grande nao falassem Comum, as
linhagens nobres de tieflings normalmente usavam a lngua Infernal
para se comunicar. Enquanto alguns tieflings possam ter nomes que
sejam palavras em Infernal, nomes dados a tieflings freqentemente
combinam os sons das duas lnguas. Os raros tieflings que crescem
em enclaves povoados somente por tieflings certamente tm nomes
tradicionais, mas tieflings nascidos nos subrbios das cidades humanas normalmente usam uma palavra que creem descrev-los ou como
desejam serem vistos e a usam como nome.

Nomes de Famlia: Amarzian, Arychosa, Carnago, Derafan, Domarien, Kaazinar, Khirzan, Lamanthus, Meluzan, Menetrian, Mezelandes, Mizviir, Paradas, Romazi, Sarzan, Serechor, Chifre Negro,
Syrkoi, Szarzan, Torzalan, Trelenus, Trevethor, Tryphon, Vadu,
Vezzati, Vrago.

Nomes Femininos: Affyria, Armillhia, Catstrofe, Daela,


Domitia, Dorethau, Destamavia, Dispiria, Elchora, Hacari,
Gelephaestra, Iritra, Kalastryn, Samantia, Suristryn, Tenerife, Traya,
Velavia, Xelestri, Zaidi.

Nomes de casas normalmente carregam um ttulo ou frase descritiva que tem sido associada casa desde eras passadas: Baikanul,
Casa da Felicidade; Kyrandanul, a Casa Uivante; Rennet, Casa da
ltima Lua; Synnaridia, a Casa da Praga; Thavios, Casa das Sombras.
Alguns desses nomes e as razes de seus ttulos so famosos; outros
continuam sendo um mistrio carregado por geraes como uma
tradio.

Nomes Masculinos: Aethax, Ankhus, Arkadi, Armarius, Archidius, Balmoloch, Bastreth, Calderax, Corynax, Dacian, Daelius, Deimos, Demedor, Grassus, Halius, Incerion, Kalaradian, Kamien, Kzandro, Lachim, Maetheus, Malfias, Marchion, Melech, Nensis,
Prismeus, Syken, Theveus, Vaius, Xerek, Zaethian, Zeth.

LTIMO
U

DA

LINHAGEM

Voc o nico descendente restante de uma casa nobre


de Bael Turath. Todos os seus parentes pereceram, alguns
sob circunstncias misteriosas. Alguns tieflings que
descobrem seu passado o vem como amaldioado e solitrio, enquanto outros sentem inveja de sua oportunidade
de evitar o passado.
Sua casa era poderosa ou humilde? Sua herana lhe deixa
orgulhoso ou envergonhado? Voc busca restabelecer sua
casa, ou ficaria feliz ao encerrar sua sinistra reputao de
uma vez por todas? Que eventos o levaram a ser o ltimo
de sua linhagem? Voc tem sido marcado de morte por
algum intento planejando erradicar sua casa nobre ou
voc de algum modo responsvel pela eliminao de
sua linhagem?
Percias Associadas: Diplomacia, Histria

HERDEIRO

DE

SANGUE

Voc um membro da Casa Kahlir. Voc sabe disso porque


um de seus ancestrais veio at voc e lhe contou. claro, ele
j estava morto na ocasio. O vampiro o informou que voc
deve se juntar ao resto da famlia na no-vida, mas primeiro
voc deve receber o tempo de produzir um herdeiro.
Seu ancestral se transformou recentemente num vampiro?
Talvez voc saiba de parentes vampiros que datam da poca de
Bael Turath. Com que freqncia voc entra em contato com

Como muitos sobrenomes tm razes em Comum, os nomes de


famlias de tieflings podem j ter significado. Assim como o sobrenome humano William poderia ser derivado de elmo cingido, assim
tambm Sarzan pode ser a forma abreviada de Sarzaneruss, um antigo
nome de um lago que no mais existe.
Nomes de Casas: Achazriel, Anastazhu, Baikanul, Barikdral, Cavian, Dreygu, Kahlir, Kyrandanul, Ravoon, Rennet, Synnaridia,
Thavios, Zannifer.

Ttulos: Cataclismo, Desespero, Excelncia, Lamento, Inocncia,


Malcia, Mistrio, Chuva, Sofrimento, Pardia

sua famlia vamprica? Voc se esconde deles, ou procura os


seus conselhos? E se voc se recusar a produzir um herdeiro
para sua linhagem? Voc tem algum irmo enfrentando um
destino similar?
Percias Associadas: Diplomacia, Furtividade

FUTURO INCERTO
Voc virou as costas para a chamada nobre histria de sua
raa tiefling. Ao invs de deliciar nas srdidas glrias do
passado, voc busca iniciar uma nova dinastia de grandeza e
fama. Voc sabe que seus esforos sero recompensados
com o tempo, e um dia seus descendentes estimaro muito o
seu nome.
O que lhe fez rejeitar a nobreza de Bael Turath? Voc
sabe de que casa nobre (ou casas) voc descende realmente,
e este conhecimento apoia sua deciso de fundar uma nova
casa? O que seus parentes pensam sobre sua deciso? Quais
integrantes de sua extensa famlia poderiam ficar descontentes o bastante para interferir em seus planos?
Percias Associadas: Histria, Intuio

ANTECEDENTES NOBRES

NOMES DE TIEFLINGS

CLASSES ARCANAS
Dificilmente pode-se pensar em bruxos sem tieflings virem
mente. O pacto infernal que os bruxo acessam para seu poder
crido como oriundo da antiga barganha entre Bael Turath e os
Nove Infernos. Outros sugerem que o pacto no um trato com o
demnio, mas um truque que busca distorcer ou at mesmo
romper esta barganha original. Bruxos do pacto infernal poderiam
estar roubando seus poderes do inferno, ou poderiam estar sendo
secretamente vigiados por ele. Apenas Asmodeus sabe ao certo, e
serve bem aos seus propsitos deixar o assunto um mistrio.
Nem todo tiefling bruxo atual considera o pacto infernal o
mais til. Alguns o evitam especificamente para escapar da aparncia de seus laos diablicos.

ANTECEDENTES ARCANOS
Se voc interpreta um personagem tiefling que tenha uma classe arcana, considere os seguintes antecedentes para seu personagem. Em contraste aos antecedentes apresentados no Livro do
Jogador 2, esses antecedentes lembram mais precisamente os
tipos detalhados de personagem que voc pode ter escolhido
interpretar. Por esta razo, esses antecedentes incluem algumas
sugestes para outras decises que voc poderia tomar para seu
personagem, de uma classe sugerida a estrutura para talentos e
poderes especficos.

ESTUDIOSO CLANDESTINO
Outros podem ter aprendido sua magia nas pomposas escolas ou
por mestres cultos, mas voc autodidata. Sempre inclinado a
curiosidade mais do que o senso comum, voc explorou lugares
que outros consideravam perigosos e desbravou locais tidos
como mortais. Em uma de tais exploraes voc encontrou um
estranho livro, e j que ningum parecia estar usando-o no
momento, voc o roubou. Seus estranhos smbolos e linguagem
truncada pareciam um quebra-cabeas, mas sua pacincia foi
recompensada com a invocao de seu primeiro feitio. Agora
voc um mestre autodidata das artes, mas a curiosidade o levou
a se aprofundar na magia arcana. Voc sempre curioso sobre
novas magias e estranhos dispositivos especialmente quando
ningum est olhando.
De onde voc tirou seu primeiro gosto pelo conhecimento arcano? O que era o livro, e voc ainda o tem? A quem o livro
pertencia antes? O dono ainda procura pelo bandido que o roubou? Voc era um ladro antes do livro, ou foi esta indiscrio
que o levou para o decrescente caminho do crime?
Bruxos e magos so os mais coesos personagens para este
antecedente. Um mago pode encontrar um grimrio, e um bruxo
poderia descobrir meios de contatar algum poder sobrenatural.

WOODROW HINTON III

Tieflings tipicamente se inclinam mais prontamente magia arcana do que seus parentes humanos. Talvez alguma poderosa magia gerada pela realeza de Bael Turath ainda os seduza, ou talvez
seus pactos sanguneos ecoem com a energia das juras que transformaram humanos no povo infernal. O pronto raciocnio e fcil
encanto exibido por muitos tieflings, independente da fonte desta
atitude, lhes serve bem em seus esforos de domnio do arcano.

Conscientes da fuga da servido de sua raa, bruxos tieflings normalmente procuram pactos que os libertem de algum suposto mestre ou ao menos lhes permitam a sensao de liberdade, como o
pacto estelar. Outros tieflings parecem atrados a um mestre como
uma mariposa a uma chama, e eles recorrem a pactos fericos, pactos sombrios (FORGOTTEN REALMS Players Guide) ou pactos vestigiais (Poder Arcano). Todos esses quatro pactos oferecem
benefcios baseados na Inteligncia do tiefling, tornando-os uma
sedutora escolha a um tiefling que tenha desejo pelo poder.
Embora tieflings se tornem mais freqentemente bruxos, eles
tambm servem de excelentes personagens para todos os tipos. O
raciocnio natural e poderosa personalidade tiefling do raa uma
vantagem em virtualmente todo tipo de invocao. O bnus de
Inteligncia dos tieflings torna o artfice, mago e lmina arcana
excelentes escolhas, e seus bnus de Carisma os servem bem
como feiticeiros. Tieflings so surpreendentemente bons bardos,
particularmente os que escolhem a virtude da astcia e focam em
poderes que se beneficiam de uma alta Inteligncia.

TIEFLINGS ARCANOS

Outras classes podem funcionar bem. Por exemplo, as tcnicas de


um lmina arcana poderiam estar descritas como num manual de
treino. Discuta com seu Mestre para detalhar a natureza do livro
que adquiriu e de quem voc o roubou. Talvez ele possua segredos que voc ainda possa decifrar.
Percias Associadas: Furtividade, Ladinagem

MESTRE PROFETIZADO
Augrios anunciaram seu nascimento, e foras arcanas se reuniram para saud-lo ao mundo. Voc o profetizado. Sua grandeza
como invocador tem sido prevista, mas os msticos discordam de
como voc usar este poder.
Muitos dizem que voc est destinado a trazer escurido ao
mundo. Poucos percebem uma trilha de luz em seu futuro. Muitos
mais dos dois lados buscam impedir o seu destino, colocando-o no
caminho que escolherem. Mas a sua vida, e essas so escolhas
que voc deve fazer. Quem so os outros para lhe dizerem como
voc viver e o que far?
Voc olha para as estrelas, e elas parecem falar com voc.
Voc conhece cada constelao e estrela pelo nome desde que
pode se lembrar. E sempre que enfrenta uma dificuldade, a escurido entre as luzes celestiais parece ter a resposta.
Quais grupos profetizaram seu nascimento? O que eles acham
que voc far com seu poder? Outros descobriram a profecia, e se
sim, como eles tentam us-lo? Alguma das profecias se concretizou,
talvez em algum dia corrompido? Voc zomba de seu destino sombrio, ou busca realizar um grande feito predito pelas figuras misteriosas? O que seus pais sabem desses pressgios e augrios? Voc tem
irmos que podem apoi-lo, ou eles sentem inveja de seu potencial?
Um bruxo do pacto estelar faz sentido para este antecedente.
Independente de sua classe, escolher poderes e talentos que parecem mudar o destino ou sorte melhorar a histria de seu personagem. Reviravolta da Fortuna uma grande escolha para um bruxo
iniciante. Em nveis maiores, voc reforar seu histrico com escolhas como sorte do obscuro se voc um bruxo ou caos do destino se voc est jogando com um feiticeiro.
Percias Associadas: Intuio, Percepo

HERDEIRO DO FOGO INFERNAL

RON LEMEN

Alguns tieflings pensam sobre a antiga histria da origem de sua


raa como um conto de fadas ou como eventos que ocorreram h
tanto tempo que no tm efeito no mundo atual. Mas voc sabe
mais. Os pactos jurados pelos seus ancestrais ainda atam sua alma
ao destino infernal no ps-vida. Os poderes que liberaram tantos
tieflings negligenciou libertar sua linhagem. Voc sabe disso no
porque um demnio lhe disse, mas pela sensao nos seus ossos.
Poderes diablicos fluem pelo seu sangue e irrompem em cada
feitio que voc invoca. Criaturas infernais o conhecem pelo rosto
e nome, e lhe tentam com seu poder. Se voc fizer o que elas
querem, elas lhe daro o que voc quiser neste mundo. Ainda
assim, voc est condenado se o fizer e condenado se no fizer.

Que tipos de demnios o contataram? Voc tem um relacionamento


com qualquer demnio em particular? O que eles querem de voc?
Voc s vezes faz o que os demnios lhe pedem, pensando que poderia aproveitar os dons que eles lhe deram? Ou voc usa seus feitios
infernais para enfrentar os demnios ou para se libertar de seu poder?
Um bruxo do pacto infernal uma excelente escolha para este
antecedente, mas outras classes tm poderes diablicos adequados
que servem bem a esta histria de personagem. O lmina arcana tem
poderes como espada infernal e lmina infernalista. As classes
feiticeiro e mago tm bastante poderes de fogo que poderiam ter laos
infernais. A classe bardo tem relativamente poucos poderes que sejam
obviamente apropriados, mas como com qualquer classe arcana, voc
pode ligar um podar ao inferno descrevendo-o de maneira temtica. O
poder cano da discrdia do bardo, por exemplo, poderia se
manifestar como o som de pequenos diabretes tocando uma msica
dissonante enquanto giram ao redor da cabea da vtima dominada.
Lngua Associada: Supernal
Percias Associadas: Arcanismo, Religio

Eles dizem que minha alma est perdida. Digo que no tarde
demais para eu tom-la de volta.
Pr-Requisito: Tiefling, qualquer classe arcana
A nobreza da antiga Bael Turath fez certas promessas em troca
de poder, mas seu pacto com o inferno algo novo. Para encurtar
a histria, voc vendeu sua alma por poder. No fundo dos Nove
Infernos, um arqui-demnio tem um contrato voluntariamente
assinado pela sua mo com seu sangue.
No momento em que o fez, a barganha parecia uma boa idia:
trocar algo sem valor material por segredos de poder arcano. Mas
quanto mais voc aprendia, mas voc se preocupava em ter subestimado o valor do que voc renegou.
Muitos o ignoram, talvez at mesmo seus prprios amigos.
Mas voc tem esperana de que um dia mudar o trgico fim
destinado de sua histria. Afinal, voc ajudou a escrev-lo, ento
porque no pode alterar o conto? Se no for possvel, voc usar
o poder que recebeu para fazer a coleta de sua prpria alma mais
custosa do que o dono do contrato espera que seja.

CARACTERISTICAS

ALMA PERDIDA

DA

TRILHA

Retribuio Infernal (11 nvel): Sempre que voc sofrer


dano contnuo, escolha um inimigo que voc possa ver a 10 quadrados. Este inimigo sofre dano igual ao dano que voc acabou de sofrer.
Segredos da Fora Arcana (11 nvel): Quando voc gasta
um ponto de ao, some seu modificador de Carisma ou Inteligncia como dano extra num acerto com qualquer poder arcano
de ataque que usar antes do fim do seu prximo turno.
Recompensa do Mistrio Arcano (16 nvel): Quando voc
usar um poder arcano para reduzir um inimigo a 0 pontos de
vida, voc ganha pontos de vida temporrios igual ao seu modificador de Carisma ou Inteligncia.
Escapatria Infernal
Quando o ataque chega, voc some numa bola de fogo e reaparece
em algum lugar, intacto pelas chamas que consomem seus inimigos.
Encontro Arcano, Fogo, Implemento, Teleportao
Reao Imediata
Exploso Contgua 10
Gatilho: Um inimigo o atinja com um ataque
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Carisma ou Inteligncia vs. Reflexos
Efeito: 2d6 + modificador de Carisma ou Inteligncia de dano por fogo.
Efeito: Voc teleporta 5 quadrados.

Revide Infernal
Os poderes do inferno lhe oferecem consolo, ao custo potencial de
sua prpria vitalidade.
Encontro Arcano
Sem Ao
Pessoal
Gatilho: Voc falhe num teste de resistncia
Efeito: Repita seu teste de resistncia com bnus igual ao seu
modificador de Carisma ou Inteligncia. Se o novo teste de
resistncia falha, perca um pulso de cura (ou perca pontos
de vida igual ao seu valor de pulso de cura, se voc no tem
pul-sos de cura sobrando).

Muralha de Ferro de Dis


Voc invocar o poder dos Nove Infernos a emprestar-lhe uma
poro de proteo inigualvel da cidade de Iron.

Dirio Arcano, Conjurao, Fogo


Ao Padro
rea parede 12 a 10 quadrados
Efeito: Voc conjura uma muralha de ferro em brasa. O muro pode
ter at 6 quadrados de altura e deve estar numa superfcie slida.
O muro um obstculo slido. Ele pode ser escalado com um
teste de Atletismo (CD 20 + metade do seu nvel). Cada
quadrado do muro tem 100 pontos de vida e atravess-lo
terreno difcil se ele for destrudo. A parede inteira se desfaz em
poeira no fim do encontro.
Qualquer criatura que inicie seu turno adjacente ou sobre a
parede, ou que tente escal-la, sofre 3d8+modificador de
Carisma ou dano de fogo.

JULIE DILLON

TRILHA EXEMPLAR:
ALMA PERDIDA

CLASSES DIVINAS

Tieflings podem ser clrigos dedicados ou protetores,


usando sua f de longe ao invs de enfrentar oponentes
diretamente.
As estruturas de paladino virtuoso e protetor cai bem aos tieflings, permitindo-lhes usarem seu Carisma muito bem.
Deuses raramente investem poderes em tieflings que os
capa-citem de serem invocadores. Muitas dessas raras almas
assumem o papel de invocador perseverante e usam sua
Inteligncia para protegerem seus aliados.
Tieflings tipicamente no servem para sacerdotes rnicos; raramente algum tem acesso ao saber antigo necessrio para aprender sobre os smbolos da criao, e os raros talentos
naturais da raa pouco colaboram para o modo de um
sacerdote rnico engajar em combate.
Tieflings podem servir melhor, tanto por temperamento quanto por desgnio, classe vingador e bastante convenientemente, poucos suspeitariam que um tiefling possa ser um agente da
vontade de um deus. Tal personagem usa sua Inteligncia mxima vantagem como um vingador de isolamento ou um vingador comandante. A ttica de ficar corpo a corpo com um
nico alvo funciona bem com o efeito da fria infernal, e isolar um oponente permite a um tiefling se beneficiar de sua
habilidade racial Caada de Sangue sempre que possvel.

Como os antecedentes arcanos das pginas anteriores, esses


elementos histricos para personagens divinos incluem
sugestes para outros elementos que voc pode usar para
construir um personagem deste antecedente.

ACOLHIDO PELO TEMPLO


Uma criana indesejada raramente encontra abrigo seguro
no mundo, e uma criana tiefling indesejada ainda pior.
Muitos so deixados para morrer na mata, vtima de feras,
exposio ou fome. Poucos louvariam tal ato de crueldade,
mas menos ainda concordariam em adotar um tiefling rfo.
Voc teve sorte se ser deixado para morrer pode ser chamado de sorte. Um sacerdote andarilho o encontrou. Ignorando sua forma amaldioada e os maus augrios que o
cercavam, o clrigo o adotou. Fora este momento de ternura, voc no consideraria seu benfeitor gentil firme,
orgulhoso, fiel e justo, mas no gentil. Voc aprendeu muito
sobre sua tutela e dos que com quem compartilhou a existncia de seu aluno secreto. Quando voc ficou forte o bastante para tomar seu prprio caminho, ele o ps no mundo
to desprovido como quando o encontrou.
Que tipo de pessoa era seu professor? Quais maus
pressgios ele viu, e por que os ignorou? Por que seu treinamento religioso no ocorreu num lugar mais estruturado?
Voc aprendeu crenas ou prticas diferentes das dos cnones dos fiis? Por que seu benfeitor manteve sua existncia
em segredo? Voc quer descobrir a identidade de seus pais?
Sua vida dura o fortaleceu? Voc distante dos outros, ou
busca companhia?

TIEFLINGS E CONFIANCA
Muitas pessoas tratam tieflings como perigosos e suspeitos. A sabedoria
popular diz que mais do que dois tieflings conversando uma origem de
problemas. No muitos dos que partilham dessas opinies na verdade
falam com os tieflings que temem, e at menos ainda percebem que
muitos tieflings tm uma m opinio de sua prpria raa.
Todo tiefling tem algum segredo que mantm oculto dos outros,
seja uma inclinao crueldade, um anseio pelo retorno de Bael
Turath, ou at mesmo uma simples negao de si. Por cada tiefling se
comportar assim, todos os tieflings sabem (ou acreditam) que
qualquer outro tiefling que conheam est escondendo um pouco da
verdade. Assim, tieflings tipicamente no confiam uns nos outros
ainda mais do que as outras raas.
Quando um tiefling deposita confiana em outra pessoa, normalmente por alguma vantagem crida por um lado ou outro. Sem
alguma ameaa ou recompensa pendendo na balana, apenas o tempo
pode cessar a desconfiana de um tiefling.
Mas quando um lao de confiana estabelecido, um tiefling pode se colocar como o mais fervoroso defensor da honra desta pessoa e
seus amigos. Com to poucos dos quais depender, tieflings valorizam
muito tais relaes.

TIEFLINGS DIVINOS

Os tieflings de Bael Turath abandonaram os deuses, pondo


mais f em seus prprios poderes do que em qualquer
divindade. Muitos se viraram para o culto a Asmodeus nos
dias passados, louvando-o pelo fogo em suas almas e pelo
poder que deu a eles. Ainda assim, medida que os anos
passavam e a fora de seu imprio aumentava, ainda mais
tieflings viam as bnos do inferno como uma priso sobre
suas vontades. Eles recusaram quaisquer mestres e queriam
escravizar os outros. At hoje, muitos tieflings zombam e
negam todas as divindades. Para eles, o mundo pertence aos
mortais e no precisa da interferncia de poderes
preocupados com seus prprios planos.
Alguns tieflings, porm, vem razo em aliar-se a uma
divindade. Alguns vem um deus como meio grandeza, e
suas ambies podem acomodar a influncia de tais
majestades distantes. Outros tieflings temem que as
correntes sob as almas de seus ancestrais possa ainda
prend-los; tal indivduo ora aos deuses esperando que
algum possa livrar sua alma do Pendor das Sombras assim
que passarem para o tristonho reino da morte.
Raros tieflings ouvem o chamado para lutar em favor do
cdigo de um deus. Outros veneram no por aspirao,
medo ou f, mas simplesmente desejando um dominador da
mesma maneira que algum que no sabe nadar poderia ter
um amor persistente pelo mar tempestuoso.

ANTECEDENTES DIVINOS

ARMA

DO

CEU

Muitas das vezes, tieflings vagam sem propsito. Eles buscam


algo no mundo que no conseguem encontrar dentro de si, ou
tentam fugir do que descobrem quando olham no fundo de
suas almas.
No voc. Voc soube toda a sua vida o motivo de ter nascido e para qual propsito voc continua a respirar. Voc a arma
dos cus, uma encarnao profetizada do desejo dos deuses para
derrubar Asmodeus. Voc pode no desferir pessoalmente o
ltimo golpe contra os portes do inferno, mas de algum modo,
voc a chave. Se falhar em seu propsito, outra alma como a
sua pode no nascer em milhares de anos.
O que torna sua alma especial? Por que os deuses a mudaram
de alguma forma, ou voc est relacionado a algum deus de
maneira mais profunda que a maioria? Voc est destinado a
combater Asmodeus para aprisionar os demnios mais firme-

mente nos Nove Infernos, ou para prevenir um perigo mais


imediato? Todos os deuses com exceo de Asmodeus
favorecem seu destino, ou algum poderia ter motivos para lidar
com os demnios por mais outros milhares de anos?
Um paladino protetor ou virtuoso uma grande escolha para
este antecedente. Pense um pouco sobre a divindade que seu
personagem prefere. Voc poderia ser um generalista que venera
todo um panteo e se ope aos inimigos dos deuses, ou poderia
funcionar como uma arma secreta de uma divindade em particular com um machado para destroar Asmodeus. Se seu Mestre
permitir, voc poderia at mesmo servir a uma divindade maligna. At mesmo o mais maligno dos deuses teria uma boa razo
para ver as foras infernais derrotadas.
Lngua Associada: Supernal
Percias Associadas: Histria, Religio

HERANCA
REJEITADA
Muitos tieflings crescem conhecendo apenas poucos de sua prpria raa. Voc no teve tanta sorte.
Sua vida comeou em Bael Hexott, uma colnia de centenas
de tieflings escondidos nas runas de um castelo de um poderoso
clrigo da era de Bael Turath. Os lderes de sua colnia dizem
descender deste antigo lder, apresentando como prova sua habilidade de passarem pelos portes magicamente protegidos do castelo. Como o clrigo do passado, os tieflings de Bael

JULIE DILLON

A classe vingador funciona particularmente bem com este antecedente, mas qualquer personagem divino pode traar sua origem a um treinador na mata. Melora faz perfeito sentido para sua
divindade, mas tambm Avandra ou Kord. Talvez os que encontraram fossem elfos, e eles o ensinaram a venerar Corellon. Se
voc foi encontrado por no-humanos, isso poderia ajudar a
explicar o porqu de sua criao ter sido to estrita e secreta.
Percias Associadas: Natureza, Tolerncia

TRILHA EXEMPLAR:
~ DO INFERNO
GUARDIAO
Nada mais traioeiro ou mais merecedor de terrvel sorte
que um demnio. Eu sei. A verdade est no meu sangue.
Pr-Requisito: Tiefling, qualquer classe divina
Em dado momento da Guerra da Aurora, Asmodeus, at ento
meramente um exarca, se revoltou e matou seu deus. Como punio, os deuses aprisionaram Asmodeus e seus seguidores nos
Nove Infernos, e assim os demnios nasceram. Tenha sido um
erro ou sabedoria, os deuses libertaram Asmodeus quando perceberam que um mal era necessrio para enfrentar outro: os primordiais. Quem pode dizer agora qual era o mal menor, especialmente quando Asmodeus ajudou a derrotar e aprisionar os
primordiais?
Voc tem certeza de uma coisa. Os Nove Infernos deveriam
ser uma priso. Asmodeus e seus demnios deveriam ser trancados e infligir seus horrores uns aos outros. Talvez eles nunca
devessem ter sido libertados.
Voc quer que os demnios de volta aos seus infernos, e seu
deus abenoa seu desejo. sua busca que Baator novamente se
torne a runa das criaturas infernais ao invs de seu refgio, e a
divindade que voc honra lhe deu as ferramentas para faz-lo
acontecer. Voc no descansar at que todo demnio suporte o
fardo de seus prprios pecados. E quando o ltimo portal divino
for fechado e a ltima tranca encantada se travar, voc ainda no
descansar. O inferno precisar de guardies.

CARACTERISTICAS
DA TRILHA

~ DO INFERNO
GUARDIAO
Chaves dos Cus (11 nvel): Voc e seus aliados a 10 quadrados de voc ganham um bnus +2 para testes de resistncia
contra efeitos que zonzeiam, imobilizam, paralisam ou restringem.
Fora do Carcereiro (11 nvel): Quando voc gasta um
ponto de ao para fazer uma ao, at o fim do seu prximo
turno, qualquer poder que voc usar que desacelere ou imobilize
um alvo, restringe o alvo pela mesma durao ao invs disso.
Correntes de Seus Pecados (16 nvel): Sempre que conseguir um acerto crtico contra um inimigo, esta criatura tambm
est presa e no pode se teleportar at o fim do seu prximo turno.
Se o alvo for um demnio, ele tambm perde sua resistncia a
dano at o fim do seu prximo turno.
Jugo dos Cus
Um jugo dourado de energia radiante se faz pesar sobre os ombros
de seu oponente.
Encontro Divino, Implemento, Radiante
Ao Padro
Distncia 10
Alvo: Uma Criatura
Ataque: Carisma ou Sabedoria vs. F. Vontade
Acerto: 2d6 + modificador de Carisma ou Sabedoria de dano
radiante, e o alvo est preso at o fim do seu prximo turno. Se o
alvo for um demnio, ao invs disso, ele est dominado at o fim
do seu prximo turno.

Algemas do Inferno
Algemas fantasmagricas e assustadoras giram e gemem pela rea
prendendo seus oponentes em corpo e alma.
Dirio Divino, Fogo, Zona
Ao Padro
rea exploso 2 a 10
Efeito: A exploso cria uma zona de correntes espectrais que
dura at o fim do seu prximo turno. Inimigos tratam a zona
como terreno difcil e sofrem uma penalidade -2 para rolagens
de ataque dentro da zona. Criaturas que tenham a palavrachave demnio tambm perdem sua resistncia a dano e
ganham vulnerabilidade a fogo 10 dentro da zona.
Sustentao Menor: A zona persiste.

V para o Inferno
Correntes de fogo prendem seu inimigo, banindo-o para arder em
gritos no Nove Infernos
Dirio Divino, Fogo, Implemento
Ao Padro
Distncia 20
Alvo: Carisma ou Sabedoria vs. F. Vontade
Acerto: O alvo banido para alguma regio dos Nove Infernos (TR emcerra). Enquanto estiver banido, o alvo removido de jogo. Ele tambm
est paralisado, perde qualquer resistncia ou imunidade a fogo, e sofre
dano contnuo de fogo 15. Caso tenha sucesso no teste de resistncia,
o alvo retorna ao espao que ocupava. Se este espao est ocupado,
o alvo retorna ao espao desocupado mais prximo sua escolha.
Erro: O alvo sofre dano contnuo de fogo 15 e est imobilizado e
no pode se teleportar (TR encerra ambos).

TIEFLINGS DIVINOS

Hexott cultuam Asmodeus. Estrangeiros que descobriram a colnia


secreta se tornaram sacrifcios em seus corredores cheios de fogo.
Ainda assim voc nunca sentiu qualquer paixo pelas doutrinas de Bael Hexott de tirania e dominao. Quanto mais voc se
rebelava contra as tentaes de Asmodeus, mais claramente voc
ouvia o chamado de outro deus. Voc ocultou sua f, mas com o
tempo suas devoes no estariam mais em segredo. Voc escapou de Bael Hexott, esperando nunca retornar.
Qual divindade o chamou da escurido? Os tieflings de Bael
Hexott buscam silenci-lo? Algum parente ou amigo ficou para
trs? Poderiam eles tambm ser tentados ao caminho da luz?
Tendo vindo de um lugar de tirania e mal, voc poderia
seguir uma divindade de liberdade ou bondade, como Pelor ou
Avandra. Por outro lado, talvez Kord tenha lhe dado fora para
se rebelar, ou Sehanine tenha lhe ajudado a esconder sua verdadeira f.
Ao escolher poderes para seu personagem, considere
escolher os que ajudam os outros a ganharem a liberdade que
desejou para si, como poderes que concedem testes de resistncia. Alm disso, considere como seu lar gneo poderia ter te
afetado; talvez voc evite poderes de fogo em preferncia de
poderes radiantes.
Percias Associadas: Blefar, Furtividade

CLASSES MARCIAIS

Como ladinos, tieflings se beneficiam de seus bnus raciais para


Blefar e Furtividade. As estruturas de ladino astuto, aerialista e
assassino se beneficiam de um alto Carisma, enquanto o ladino
sombrio aprecia um bom nvel de Inteligncia. Releia os poderes

ANTECEDENTES MARCIAIS
Use esses elementos histricos marciais para ajud-lo a construir
seu personagem de acordo com um desses arqutipos tieflings.

LIDER DE GANGUE
Voc cresceu nas ruas, vivendo do lado errado da lei. Um dia
algo em voc mudou, e voc votou no mais viver simplesmente

WILLIAM OCONNOR

Tieflings de orientao marcial favorecem a auto-confiana e


autodidtica ainda mais do que outros de sua raa. Eles aprendem suas percias nas ruas e becos escuros ou no meio de um
ambiente selvagem porque precisam. Tais indivduos tambm
procuram seus inimigos para aprenderem lies; nenhum tiefling
digno de seus chifres falha em aprender algo de seus oponentes.
E j que suas habilidades vm de sua prpria percia e esforo,
ao invs de qualquer fora exterior, sua confiana e nsia para
provarem sua superioridade marcial causa em tieflings marciais
um comportamento arriscado.
Apesar das conexes entre a auto-confiana tiefling e a preferncia marcial para domnio de seus prprios talentos ao invs da
confiana em poderes externos, a combinao entre a raa e a
fonte de poder mais do que perfeita.

dependentes de Carisma em Poder Marcial, e considere treinamento em Intimidar para uso de poderes de aturdir.
Como o famoso general Malachi de Bael Turath, tieflings se
saem surpreendentemente bem como senhores da guerra. Talvez
seus aliados tirem inspirao da extensa majestade de seu imprio cado. Talvez sua herana sombria intimide amigos e inimigos. Ou talvez os outros valorizem suas mentes aguadas e natureza decidida. Independente disso, os bnus raciais de tieflings
para Inteligncia e Carisma fazem que qualquer senhor da guerra
possa funcionar bem para a raa.
Guerreiros e patrulheiros tieflings so raros, mas tais combinaes oferecem opes nicas atravs de alentos como Fria
Duradoura ou Companheiro Infernal.

MERCENARIO

Mercenrio no bem a palavra certa. Soa muito formal, muito


militar. No, voc trabalhava para viver, e por mais feio que
fosse o trabalho, ele punha comida na mesa e moedas no bolso.
Sua vida como um mercenrio no era fcil e voc tem as
cicatrizes para provar ainda assim, os que cruzavam seu caminho sempre acabavam do lado errado da barganha.
Por que lutar pelo dinheiro era a melhor maneira de sobreviver? Voc ainda contratvel? Seu trabalho lhe rendeu uma
reputao, e uma que voc se orgulha ou se arrepende? Que tipos
de trabalho voc realizou intimidar mercadores, servio de
guarda-costas sombrio para um nobre mimado, ou algo muito pior?
Aonde esses trabalhos no chegariam? Algum lhe deve pagamento? Voc fez inimigos trabalhando para interesses alhei-os?
Mercenrio um bom antecedente para guerreiros e senhores
da guerra, mas como um patrulheiro ou ladino seu emprego poderia ter colocado-o em papis mais secretos. Talvez ao invs de
um soldado voc tenha sido um batedor, ou ao ainda um guarda
armado agindo como um guarda-costas disfarado.
Considere talentos que enfatizem sua histria como algum
que viveu pela espada. Lmina gil, Saque Rpido e Tolerncia
so boas escolhas.
Percias Associadas: Socorro, Percepo

ARTISTA

DO

CARNAVAL

Voc cresceu num circo chamado Carnaval da Cavalgada Rgia


Noturna. Sua msica de carrilhes e rgos chegava milhas antes
da caravana, prometendo segredos sinistros e deleites audazes que
atraam as pessoas a quilmetros de distncia. Feras encantadas,
artistas talentosos, entretenimentos selvagens e incrveis jogos
escorriam pelos campos abertos ou praas das cidades. O
Carnaval da Cavalgada assombrava os visitantes com seus medos
e prazeres. Rgia Noturna, o carismtico tiefling lder do circo,
o inseriu e fez de voc de seus principais artistas. Sua vida selva-

gem no circo lhe trouxe muitas alegrias e lhe ensinou bastante


sobre o mundo, mas at mesmo o mais feliz dos sonhos pode se
tornar um pesadelo.
Que idade voc tinha ao se juntar ao circo? Voc se juntou
voluntariamente, ou ele de alguma forma o reclamou? Homem
forte, atirador de facas, malabarista, acrobata, palhao, aberrao
o que voc fazia? Voc se apresentava em mais de um papel,
talvez adotando um figurino diferente para cada um? Voc ainda
tem alguma lembrana de seu passado, ou voc esconde o tempo
anterior estadia na Rgia Noturna? Quais segredos sinistros o
Cavalgada Noturna oculta do pblico? Por que voc saiu? Voc
deixou algum importante para trs?
Pense um pouco sobre seu papel no circo, e escolha talentos
e outros elementos de personagem que reforcem este papel. Um
acrobata teria Salto Longo e Escalada Certeira. Como artista de
fugas, voc poderia ser treinado em Acrobacia e Ladinagem e o
talento Artista de Fugas. Um atirador de facas poderia ter Arremesso Distante e Saque Rpido.
Percias Associadas: Acrobacia, Atlticos

REALEZA VINGATIVA
Aps a queda de Bael Turath, alguns tieflings mantiveram seu
poder, regendo isolados baronatos e ducados pelos restos do
imprio. Sua famlia governou um desses feudos na verdade
pouco mais do que uma torre robusta e um vilarejo ao redor, mas
uma marca de orgulho mesmo assim.
Quando voc retornou para casa aps uma longa misso diplomtica, voc encontrou a torre destroada e todos mortos.
Apenas rastros dispersos e flechas deixadas nos corpos dos falecidos davam pistas dos horrores que ocorreram. Sua escolta real
fugiu para um reino prximo para se abrigar, mas voc no podia
deixar a trilha esfriar por medo de que os assassinos responsveis
pudessem passar impunes.
O que voc se lembra de sua histria real? Voc busca reclamar seu reino arruinado? Quem destruiu todos os que voc conhecia? Como voc exercer vingana quando encontrar esses
viles? Ou algo impede que voc realize sua vingana?
Qualquer classe marcial pode funcionar bem com este antecedente. Decida se voc aprendeu seus talentos de classe antes ou
aps a queda de seu reino; ladinos e senhores da guerra se
encaixam bem com o antecedente real, enquanto guerreiro e
paladino poderiam ter mais um ar de solitrio a fim de diablica
vingana. Considere misturar elementos de personagem contrastantes que representem sua vida e real e sua nova existncia mais
rgida, como os talentos Faz Tudo e Caador Letal.
Percias Associadas: Tolerncia, Natureza, Percepo

TIEFLINGS MARCIAIS

como a escria que rastejava pelos becos e esgotos da cidade. Voc


rasgou seu caminho pelos nveis do submundo at que liderasse
sua prpria gangue de ladres Pelo menos por enquanto.
O que o colocou no caminho de se tornar um lder de gangue, e
o que fez voc parar? Algo o assustou? Sua gangue comete rimes
como os malignos e ambiciosos, ou era menos discriminatria?
Sua gangue pratica roubos simples, ou vocs usam tticas mais
brutais? Seus ex-aliados o respeitam, e voc pode contar com eles
para ajudar, ou voc um pria? Voc ainda procurado por
alguma autoridade? Seus amigos sabem sobre seu passado?
As estruturas de ladino assassino e astuto so boas escolhas
para este antecedente, e o ladino mestre de guilda uma escolha
de trilha exemplar bvia. Como um senhor da guerra, voc pode
usar este antecedente para explicar como seu personagem
aprendeu as percias de liderana. Considere a estrutura de senhor
da guerra arqueiro, talvez at mesmo treinando Furtividade para
usar cobertura para se esconder e ganhar vantagem de combate.
Percias Associadas: Furtividade, Manha

Sou perito numa arte marcial de milhares de anos de idade. Eu


a ensinaria a voc, mas isso te mataria.
Pr-Requisito: Tiefling, qualquer classe marcial
Bael Turath deixou mais do que runas em sua histria. O conhecimento tambm foi seu legado. Nenhuma sociedade chega a
tais alturas sem criar grandes obras de arquitetura, arte, magia e
mais importante guerra. Aventureiros, estudiosos e
entusiastas h muito tm ansiado pelos segredos marciais
possudos pelos nobres deste imprio infernal.
Voc conhece um desses segredos: um estilo de combate
marcial h muito esquecido projetado especialmente para tieflings, que usa suas faculdades mentais e seu fsico nico para
realizar manobras impressionantes. Seu estudo do Caminho do
Flagelador lhe concedeu um profundo entendimento das capacidades de seu corpo e da habilidade de superar suas limitaes.

CARACTERISTICAS
DA TRILHA

FLAGELADOR TURATHI
Tenacidade Turathi (11 nvel): Some seu modificador de
Inteligncia ou Carisma ao seu valor de pulso de cura. Alm
disso, voc ganha um pulso de cura.
Ao Giro de Cauda (11 nvel): Quando voc gasta um
ponto de ao para fazer um ataque corporal, todo inimigo adjacente ao alvo do ataque derrubado se voc acertar ou errar.
Vigor de Turathi (16 nvel): Quando voc usa fria infernal, voc ganha pontos de vida temporrios iguais a 10 + seu
modificador de Inteligncia ou Carisma.
Arete Infernal
Usando uma simples, porm brutal tcnica, voc golpeia os chifres
em sua fronte em seu oponente assustado.
Encontro Marcial
Ao Padro
Corpo a Corpo 1
Alvo: Um Inimigo
Ataque: Destreza + 4 ou Fora + 4 vs. Fortitude
Nvel 21: Destreza + 6 ou Fora + 6 vs. Fortitude
Acerto: O alvo est zonzo at o fim de seu prximo turno.

Montar a Cauda do Diabo


Com um giro de sua cauda, voc prende seu oponente e gira o seu
corpo para uma nova posio.
Encontro Marcial
Reao Imediata
Pessoal
Gatilho: Um Inimigo entre num quadrado adjacente a voc.
Efeito: Voc ajusta metade de sua velocidade a um quadrado
adjacente ao inimigo acionador.

Lminas de Chamas
Clamando por seus laos infernais e as percias dos antigos mestres
Turathi, voc libera as chamas de sua alma para queimar seus oponentes.
Dirio Marcial, Postura
Ao Menor
Pessoal
Efeito: At a postura terminar, seus ataques corporais causam
1d6 de dano extra de fogo e ganham a palavra-chave fogo.
Quando voc acerta um ataque corporal, voc pode usar
uma ao livre para encerrar esta postura e aumentar o dano
adicional por fogo neste ataque para 5d6.

GORAN JOSIC

TRILHA EXEMPLAR:
FLAGELADOR TURATHI

CLASSES PRIMITIVAS

DAVID RAPOZA

Tieflings so bons brbaros nobres natos, tipicamente se focando


em poderes que se beneficiam de seu alto nvel de Carisma.
Muitos poderes de brbaro causam mais dano ou tm efeitos
adicionais contra oponentes sangrando, o que combina bem com
a caracterstica racial Caada de Sangue dos tieflings. Aliados e
inimigos temem brbaros tieflings como terrores furiosos.
Tieflings tambm acham que a classe xam faz bom uso de
seus talentos naturais, particularmente como xams panteras com
a caracterstica de classe Esprito Espreitador para se beneficiar

ANTECEDENTES PRIMITIVOS
Os elementos histricos primitivos desta seo podem ajud-lo
a construir um personagem que agregue determinado arqutipo
de brbaros, druidas, xams, seguidores e guardies tieflings.

~ DA TRIBO QUIMERA
CAMPEAO
Na negra era aps a queda de Bael Turath e Arkhosia, os tieflings se espalharam pelos confins destroados do caos psapocalptico. Muitos tieflings sobreviveram se agarrando s luzes

TIEFLINGS PRIMITIVOS

As mars do Mar Astral correm pelo sangue de todo tiefling,


enfraquecendo o sereno chamado dos espritos primitivo do mundo. Ainda assim, alguns tieflings obedecem a este chamado.
Muitos tieflings consideram a natureza da fonte de poder
primitivo sedutora, e outros se vem atrados pelo seu poder
irrestri-to. Tieflings que se ressentem com os deuses e demnios
se confortam na nfase dos espritos de fora e independncia do
mundo e seus habitantes. Afinal, se um escravo deve escolher um
mestre, por que no escolher um que defende sua liberdade?

de um alto nvel de Inteligncia. Tais personagens tipicamente


vm de uma comunidade selvagem ou naturista, que normalmente tem pouca ou nenhuma conexo aos lugares cultos do mundo e
poderia pouco saber das origens tieflings. Vide o antecedente
Campeo da Tribo Quimera para um exemplo.
Tieflings raramente se tornam druidas, guardies ou seguidores. Uma tribo humana com membros tieflings ocasionalmente
produz um membro de uma dessas classes, ou tal tiefling poderia
ter respondido ao chamado do mundo sem um elo cultural anterior fonte de poder primitivo. Vide o antecedente Improvvel
Heri Primitivo para um exemplo de tal personagem.

fracas de civilizao, mas outros ficaram com seus primos humanos na escurido de um mundo que se tornou selvagem. Tribos selvagens da humanidade tomaram locais para si da indomada natureza e perderam todo o contato com sua histria civilizada.
Seu povo, os orgulhosos nmades da tribo Quimera, veio deste grupo. Eles vem seu estranho porte fsico como dons do totem fera de sua tribo. Seus chifres so como os de um carneiro.
Sua cauda e sua resistncia a fogo vem da de sua alma de drago. Finalmente, sua sede de sangue nasce do corao do leo.
Como voc descobriu a verdade de sua herana tiefling? Como este conhecimento mudou a imagem que voc tinha de si?
Voc ainda usa a quimera como seu totem? Como voc era tratado em sua tribo? Voc pertence a uma linhagem de liderana?
Voc saiu da tribo ou foi expulso? Voc quer retornar a ela, ou
ela o segue?
Este um grande antecedente para um tiefling de qualquer
classe primitiva. Como brbaro, voc poderia descrever sua
fora e fria como as da quimera. Como um druida, voc
poderia usar a forma selvagem para assumir a forma de um
carneiro ou de leo. Se voc joga de xam, seu companheiro
espiritual poderia se parecer com uma pequena quimera. Um
tiefling seguidor poderia desejar montaria quimera da qual
chovem raios como ataques. E como um guardio, voc poderia
aspirar a realizar o poder de 29 nvel forma da quimera.
Percias Associadas: Atlticos, Tolerncia

IMPROVAVEL
HEROI

PRIMITIVO
Voc no pediu por isso. Voc estava perfeitamente feliz com
sua vida na cidade. Bem, talvez no feliz, exatamente; voc sobrevivia como um vagabundo, um artista de rua. Um dia, um
plano para pr prata no seu bolso deu errado, e voc pensou que
seria prudente sair da cidade por um tempo.
Foi quando o esprito falou com voc.
Enquanto voc descansava prximo a um riacho na floresta,
voc ouviu sua voz em seu corao e mente. Ele havia escolhido
voc, ele disse. A floresta precisava de um campeo, e era seu
destino ajudar. Voc tentou vrias vezes se esquivar desta obrigao, mas toda vez sua mente retornava beleza da clareira e o
calor da voz. Voc imagina que, se tivesse escolhido um caminho diferente pelo bosque, se o esprito teria escolhido outro
viajante como seu campeo.
Quo conectado voc est sua vida antiga? H quanto tempo a deixou para trs? Como estar entre dois mundos que lhe
afetam? Voc ainda se arrepende do esprito t-lo escolhido
como seu campeo? Se sim, como esta relutncia se manifesta
em sua atitude em relao aos espritos? Qual foi o esprito que
lhe ensinou magia primitiva? Que perigos o levaram defesa da
floresta, e como ele ainda ameaa o mundo?
Voc pode representar seu conflito interno entre os mundos
civilizado e primitiva com uma variedade de escolha de percias
(Natureza e Manha so boas percias opositoras). Considere
usar talentos multi-classe ou at mesmo personagens hbridos para

construir um personagem dividido entre os espritos primitivos e


outro caminho.
Percias Associadas: Blefar, Manha

CRIADO

POR

FERAS SELVAGENS

Como muitas outras infelizes crianas tieflings, seus pais o deixaram para morrer na mata. Ainda assim, voc sobreviveu devido s manifestaes de uma besta mgica. Muitos consideram
sua famlia adotiva perigosa, mais propcia a comer uma criana
do que cuidar dela.
Enquanto crescia, voc formava uma conexo com o mundo
primitivo, e percebeu que no podia ficar com sua famlia
selvagem para sempre. Como um pssaro, voc eventualmente
deixou o ninho para trilhar seu prprio caminho no mundo.
Que criatura o encontrou e o manteve seguro? Por que ela
simplesmente no o comeu vivo? Como voc aprendeu a falar?
Como voc foi apresentado ao mundo civilizado? Como voc
reage ao ver outros tieflings? Voc ainda costuma correr pelas
matas com sua famlia? Onde eles vivem agora, e voc mantm
contato com eles?
Este antecedente funciona para qualquer classe primitiva.
Esco-lha poderes que reflitam as criaturas que o criaram, ou
mude a interpretao dos poderes que escolhe para imitar
aspectos deste tipo de monstro.
Lngua Associada: Uma lngua falada pelo seu pai adotivo.

TRILHA EXEMPLAR:
REDENTOR DOS MALDITOS
No me ponho contra o mal sozinho. Ao meu lado esto as
almas de meus ancestrais tieflings, outrora amaldioados eternamente no inferno, mas agora buscando a salvao pelos seus
crimes. Contra esta fora, nenhum mal escapa por muito tempo.
Pr-Requisito: Tiefling, qualquer classe primitiva
Voc canaliza os espritos condenados de seus ancestrais tieflings
para lutar contra o mal.
Os responsveis pelos males de Bael Turath pagaram com suas
almas, e outros no tiveram a mesma responsabilidade foram
jogados nos Nove Infernos na barganha. Embora longe de serem
inocentes, esses espritos tieflings buscam a redeno pelos males
feitos ao mundo em nome de seu imprio. Seus crimes no so
deles, mas so seu legado, e voc est determinado a ajudar seus
ancestrais a pagarem sua dvida.
O mundo dos vivos e dos espritos possuem feridas deixadas por
Bael Turath. Com a ajuda de almas tieflings buscando a salvao,
talvez voc possa curar essas feridas. E se voc puder tirar alguns
mortais do caminho do mal a tempo de salvar suas almas, muito
melhor. Afinal, as mos ardentes dos demnios no so to fortes
para reclamarem almas que o mundo quer que sejam salvas.

TIEFLINGS PRIMITIVOS

CARACTERISTICAS
DA TRILHA

REDENTOR DOS MALDITOS


Chamar as Almas Batalha (11 nvel): Voc pode gastar
um ponto de ao para se teleportar a at cinco aliados voluntrios que voc possa ver a quaisquer quadrados adjacentes a um
nico inimigo a 10 quadrados que voc possa ver. Cada personagem teleportado ganha vantagem de combate contra este inimigo
at o fim do seu prximo turno.
Recompensa do Redentor (11 nvel): A cada vez que voc
reduzi um inimigo no-lacaio a 0 pontos de vida, voc ou um
aliado adjacente a voc (ou seu esprito companheiro, tiver um)
ganha um bnus +2 para defesas e testes de resistncia at o fim
do seu prximo turno.
Proteo Espiritual (16 nvel): Voc ganha resistncia a
necrtico igual a 5 + metade do seu nvel.

GORAN JOSIC

Seu Fim o Espera


Os espritos falam s almas de seus inimigos, sussurrando palavras
malditas e mentiras bem diante deles.
Encontro Medo, Implemento, Primitivo, Psinico
Ao Padro
Exploso Contgua 3
Ataque: Fora ou Sabedoria vs. F. Vontade
Acerto: 3d10 + modificador de Fora ou Sabedoria de dano
Psinico, e o alvo esta zonzo, at o fim do seu prximo turno.

Esprito de Sacrifcio
Sentindo perigo, seu esprito ancestral conduz um aliado ferido a um
lugar seguro, usando sua prpria energia primitiva para revigora-lo.
Encontro Primitivo, Teleportao
Reao Imediata
Exploso Contgua 10
Gatilho: Voc ou um aliado a 10 quadrados seja atingido por um ataque
Alvo: O personagem acionador
Efeito: Voc teleporta o alvo 5 quadrados. O alvo ganha pontos de
vida temporrios igual ao seu modificador de Fora ou
Sabedoria + metade de seu nvel.

Salvao da Alma gnea


Voc clama aos Nove Infernos por almas em busca de salvao para
ajud-lo a causar e gerar paz.
Dirio Conjurao, Fogo, Cura, Primitivo
Ao Padro
Exploso Contgua 10
Efeito: Voc conjura quatro espritos de fogo em busca de redeno.
Cada esprito aparece num quadrado diferente dentro da exploso.
Os espritos duram at o fim do seu prximo turno. Um inimigo que
encerre seu turno adjacente ou em um quadrado de um esprito
sofre dano contnuo por fogo igual ao seu modificador de Fora ou
Sabedoria (TR encerra). Um aliado que gaste um pulso de cura ao
estar adjacente a um em um quadrado de um esprito recupera
pontos de vida adicionais iguais a 10 + seu modificador de Fora ou
Sabedoria, e este esprito parte do mundo.
Sustentao Menor: Os espritos persistem.

A fonte de poder psinica deriva de uma antiga incurso ao Reino Distante do mundo. Tenha o poder se erguido de uma infeco desta estranha realidade ou como uma defesa contra a praga
dos estranhos seres e energias do Reino Distante no se sabe, mas
muitos praticantes das artes mentais consideram seu dever usar o
psionismo em defesa do mundo.
Tieflings raramente compartilham desta opinio. Como indivduos margem da sociedade, os tieflings normalmente usam o
poder que possuem para obter ganhos pessoais. Requer um indivduo de considervel herosmo para olhar alm do que a vida lhe
deu e usar o poder psinico pela justia.

CLASSES PSIONICAS

Tieflings que sigam os caminhos da mente tipicamente andam


sozinhos, encontrando seu prprio meio de dominarem seus
poderes. Tais personagens autodidatas normalmente so ardentes
ou guerreiros mentais.
Os tieflings ardentes se beneficiam de seu alto nvel de Carisma. Os poderes do personagem nascem de uma aparentemente

natural extenso da perturbao infernal na vida de um tiefling.


Tais indivduos exercem papis de liderana por padro ao invs
de inclinao os outros procuram um tiefling ardente para
orientao independente dele querer d-la.
Tieflings psinicos que sejam mais inclinados ao do que
emoo se tornam guerreiros mentais. Esses guerreiros se concentram em resistncia mental e fsica primeiramente, mas confiam em
ardis e enganaes tambm. A estrutura de guerreiro mental rpido
serve bem aos tieflings por causa de sua alta nfase em Carisma.
Os tieflings que encontram meios de aprender poderes mentais tipicamente uma academia psinica humana, embora
tieflings possam e busquem treinamento psinico em qualquer outra raa podem se tornar mestres psinicos. Os bnus raciais
de tieflings para Inteligncia e Carisma tornam a classe uma
excelente opo. Em particular, psinicos telepatas fazem bom
uso de sua astcia e ardis para manipular os pensamentos alheios.
Monges tieflings so bastante incomuns, j que muitos tieflings consideram que seus talentos e temperamento os orientam a
outras classes psinicas. Porm, todo monastrio tem uma histria
do aluno tieflings que veio at eles aps uma grande tempestade
ou outro evento significante e deixou o estigma de sua raa de
lado para se tornar um mestre lendrio de sua mente e corpo.

ANTECEDENTES PSIONICOS

Esses elementos histricos psinicos podem ajud-lo a refletir a


estranha rota que seu personagem tiefling poderia ter escolhido
para conseguir seus poderes.

DEIXADO

NA

ACADEMIA PSIONICA
^

Seus pais reconheceram seus talentos naturais antes que voc aprender a andar. Alguns consideraram seus poderes incomuns uma maldio, mas seus pais os viram como um dom e fizeram o que podiam
para ajud-lo a desenvolver suas habilidades psinicas. Por fim, porm, eles sabiam que havia muito que eles no poderiam ensin-lo.
Quando voc teve idade o suficiente para sair pelo mundo por
conta prpria, seus pais o enviaram para aprender questes
psinicas numa academia dirigida por estritos disciplinadores. Enquanto tomava aulas para fortalecer sua mente e corao, voc
aprendia sobre como seu poder psinico o havia marcado como
destinado a governar. Desde o nascimento, eles diziam, voc era
melhor do que os outros ao seu redor. Esta idia se adequava com
as histrias que ouvia quando criana sobre como tieflings um dia
ressuscitariam Bael Turath e governariam de novo.
Por um tempo, voc pensou que poderia ajudar este renascimento, mas seu juzo o salvou de uma vida como um dspota
maligno. Numa noite voc fugiu de seus cruis mestres e saiu para
as trevas, para nunca mais retornar. Foi uma traio da escola e
dos desejos de seus pais, mas a lealdade de sua conscincia
prevaleceu sobre esses fatores.
Seus pais sabem sobre os ensinos antiticos de sua escola? Eles
o aceitavam livremente, ou havia alguma ordenana de poder maior
que exigia sua assistncia? Seus pais receberam alguma recompen-

RAVEN MIMURA

CACADOR

DE

MEMORIAS

Todos diziam que o castelo arruinado era perigoso, mas que


lugar poderia ser melhor para adolescentes brincarem do que
uma rea onde os adultos temiam entrar? Voc e seus amigos
entraram nas runas tieflings dzias de vezes antes de
acontecer. Enquanto voc lutava com um amigo seu, o cho
caiu abaixo dos seus ps. Voc descobriu uma cmara de
masmorra cheia de restos mortais. Seus amigos aterrorizados
correram, e nunca mais voltaram, mas voc no teve medo dos
ossos. Este evento lhe ofereceu uma chance de aprender mais
sobre seu legado em primeira mo.
Voc voltou s runas repetidas vezes, sempre explorando
seus segredos por dias inteiros. Um dia, voc encontrou algo

TIEFLINGS ASSASSINOS
A classe assassino aparece exclusivamente no D&D Insider
(www.dndinsider.com). Esta classe a primeira a usar a fonte de poder
sombra, a energia do Pendor das Sombras. Um assassino se liga a um
reflexo sombrio de si prprio e usa esta conexo como condute para o
poder avassalador do reino dos mortos.
Tieflings podem considerar a fonte de poder sombra e a classe
assassino atraentes por vrias razes. Um tiefling preocupado com a
barganha feita pelos seus ancestrais por suas almas poderia venerar a
Rainha da Rapina para ganhar sua proteo atravs de servio. Outros
tieflings poderiam gostar da fonte de poder sombra porque ela no tem
um mestre real. O plano fornece sua magia para o bem ou para o mal e
no exige nada de seus usurios Exceto talvez alguma perda de si para
sua prpria sombra. Mas quem pode dizer o que voc o que a essncia
sombria assim que a troca feita?
Assassinos se baseiam em Destreza para a maioria de seus poderes e
outras habilidades da classe, mas Carisma uma habilidade principal
secundria. Com seu bnus racial de Carisma, tieflings assassinos devem
considerar a caracterstica de classe Espreitador Noturno, que soma o
bnus de Carisma de tiefling para o dano sempre que nenhum inimigo
estiver adjacente ao alvo. Alm disso, o bnus racial dos tieflings para
Furtividade cai muito bem com o clima do assassino.
Opes mecnicas para assassinos, incluindo talentos, poderes e trilhas
exemplares, aparecem nos exemplares 379, 382 e 385 da revista Dragon.

especial: um cristal impregnado com vises do passado, incluindo ensinamentos de um psionista tiefling. Este cristal despertou
no apenas seu talento psinico latente, mas tambm uma fome
ardente para descobrir mais de seu passado.
Onde estavam as runas em que vocs brincavam? Voc desenterrou outros segredos, talvez perigosos? Voc encontrou
alguma criatura nas masmorras abaixo das runas? Que
memrias o cristal continha? Voc ainda o tem? Quem era o
psionista tiefling? O que aconteceu com seus amigos de
infncia? O que voc busca descobrir das vises do cristal as
tcnicas psinicas perdidas dos antigos tieflings, segredos
desconhecidos da histria tiefling ou alguma outra coisa?
Este antecedente funciona muito bem para ardentes autodidatas e guerreiros mentais assim como para monges e psionistas;
talvez voc busque orientao aps seu contato com o cristal de
memria. Trabalhe com seu Mestre para estabelecer os detalhes
das runas e do cristal de memria. O cristal e sua busca por conhecimento podem ser grandes pontos de trama ou simplesmente
continuar como material de fundo, dependendo da sua inclinao.
Percias Associadas: Conhecimento de Masmorras, Histria

VIDENTE
Seus talentos para a observao lhe serviram bem como vidente.
Como os outros charlates que trabalhavam por centavos, voc
previa os anos futuros dos antigos, os enlaces amorosos dos
apaixonados, e aos paranicos, os perigos que estavam frente.
No parecia mentir dizer s pessoas o que elas queriam ouvir.
As coisas se complicaram quando suas previses comearam
a se realizar. Os negcios prosperavam, mas logo voc comeou
a dizer s pessoas coisas que elas no gostavam. Voc no podia
deixar de desvelar segredos e desmascarar mentiras. Seus novos
poderes lhe trouxeram mais tristezas do que ouro, e eventualmente voc fugiu e iniciou uma nova vida como aventureiro.
medida que treinava para batalha e explorao, seus poderes de
prescincia sumiram, mas suas outras habilidades psinicas aumentavam. Graas a elas, voc prev um futuro lucrativo.
De onde voc l a sorte? Quais destinos sombrios e segredos
obscuros voc descobriu que poderiam voltar para assombr-lo?
Algum busca vingana por uma previso sua? Voc ainda tem
vises do futuro? Elas so sempre claras e corretas, ou isso depende da interpretao?
A classe ardente faz mais sentido com a atmosfera deste antecedente, mas qualquer classe cairia bem. Escolha poderes que
enfatizem prescincia e ao antes que seus inimigos possam
reagir. A trilha exemplar olho infernal (pg. 25) poderia lhe cair
bem.
Percias Associadas: Intuio, Percepo

TIEFLINGS PS INICOS

sa ao envi-lo a uma escola psinica? Voc foi um aluno brilhante,


ou um problemtico? O que seus professores planejavam para o
seu futuro? O que seus pais acharam de sua partida da escola?
Agentes da escola procuram por voc, temendo o que poderia fazer
com tudo o que aprendeu ali?
Este antecedente funciona bem para um psionista ou um monge porque ambas as classes assumem que o personagem precisa
de algum treinamento para aprender os rudimentos dos poderes da
classe. Mesmo assim, um ardente ou um guerreiro mental poderiam funcionar bem com este antecedente tambm, com professores malignos manipulando as emoes de seus alunos ou doutrinando-os nas tticas do combate sujo. Independente da casse,
voc deve escolher um talento que represente sua experincia
educacional, como Faz Tudo ou Treinamento em Percia.
Percias Associadas: Arcanismo, Intimidar

No vejo muita esperana no seu futuro.


Pr-Requisito: Tiefling, qualquer classe psinica
O olho da mente podia viajar milhas e saltar planos sem o corpo
mover um msculo. A imaginao e memria se movem mais
livremente que um fantasma. Ainda assim, para aqueles com
talentos psinicos, tais vos de graa podem ser perigosos.
Como um tiefling, voc no resistiu a direcionar seus pensamentos aos Nove Infernos. Vises dos horrores de Baator o
assombraram, acordado ou dormindo. Quando voc ps sua
mente em ao, voc conseguia at mesmo sentir o calor em sua
face. Voc no tem ideia se essas sensaes eram iluses, mas
voc est determinado a ver mais.
Ento algo olhou para voc.
Durante uma viso intensamente realista de uma fortaleza infernal, seu olhar se encontrou com o de uma figura de olhos
vermelhos. Voc s resvalou no olhar do demnio antes que a
dor cegante o atingisse. Seu olho captou o fogo em sua rbita, e a

agonia lhe causou a perda de conscincia. Quando acordou, seu olho


e suas vises infernais se foram, substitudos por uma mnima e
tremeluzente chama que ardia no espao vazio de seu olho. A chama
lhe concede viso normal, mas at hoje voc imagina se voc v o
mundo como os outros vem, ou se seu novo olho infernal est
distorcendo sua percepo para atender aos seus prprios propsitos.

CARACTERISTICAS
DA TRILHA OLHO INFERNAL

Vises Infernais (11 nvel): Quando voc gasta um ponto de


ao para fazer um ataque, e voc errar pelo menos um alvo, voc
pode fazer que o ataque inteiro no tenha efeito (como se voc no o
tivesse usado). Voc recupera o ponto de ao (mas no pode gastlo novamente neste turno), e voc recupera quaisquer poderes usados no ataque.
Pontos de Poder Exemplares (11 nvel): Voc ganha 2
pontos adicionais de poder.
Olho Proftico (11 nvel): Seus testes de Intuio, Intimidar e
Percepo so modificados pelo seu modificador de Carisma, Inteligncia ou Sabedoria, ao invs do modificador de habilidade normal.
Prescincia Compartilhada (16 nvel): Voc e seus aliados
a 10 quadrados podem somar meta do seu modificador de Carisma, Inteligncia ou Sabedoria para testes de iniciativa.
Vises da Morte
Voc abre a mente de seu inimigo ao futuro e permite que seu
inimigo veja como a morte o reclamar.
Encontro Aumentvel, Medo, Implemento, Psinico,
Psinico
Interrupo Imediata
Exploso Contgua 10
Gatilho: Um inimigo na exploso que seja atingido por um ataque
Alvo: O inimigo acionador
Ataque:
Carisma,
Inteligncia
ou Sabedoria
vs. F.ouVontade
Acerto: 1d10
+ modificador
de Carisma,
Inteligncia
Sabedoria
de dano psquico.
Aumento 2
Efeito: At o fim do seu prximo turno, o alvo considerado
sangrando para todos os efeitos.

Pensamento Presciente
Voc ganha uma iluminao momentnea da falha futura e
subitamente guia a mente de seu companheiro a um destino melhor.
Dirio Psinico
Interrupo Imediata
Exploso Contgua 10
Gatilho: Um aliado na exploso falhe um ataque ou teste de percia
Efeito: O aliado ganha um bnus de poder para testes de ataque ou de
percia igual ao seu modificador de Carisma, Inteligncia ou Sabedoria.

Olhar Infernal
Inimigos que peream pelo olhar de seu olho infernal sentem o
fogo do inferno em suas almas se alimentando de seus pecados.
Dirio Medo, Fogo, Psinico, Psquico
Ao Menor
Pessoal
Efeito: At o fim do encontro, no comeo de cada turno seu, escolha
um inimigo que voc possa ver a 5 quadrados. Este inimigo
sofre dano psquico e de fogo igual a 5 + seu modificador de
Carisma, Inteligncia ou Sabedoria e uma penalidade -2 para
rolagens de ataque at o incio do seu prximo turno.

GORAN JOSIC

TRILHA EXEMPLAR:
OLHO INFERNAL

DO

TALENTOS DE TIEFLING

TALENTOS
HEROICO

ESTAGIO

Qualquer talento nesta seo est disponvel para um personagem tiefling de qualquer nvel que atenda os pr-requisitos.

ANTIGO PACTO DE NESSUS


Pr-Requisitos: Tiefling, invocador, caracterstica de classe
Pacto Divino.
Benefcio: Quando voc usar um poder de ataque dirio ou de
encontro em seu turno, ao invs da manifestao normal do pacto,
voc pode permitir que um alvo do poder faa um ataque bsico
como ao livre. Se o alvo fizer este ataque, ele sofre dano por fogo
igual a 5 + seu modificador de Inteligncia aps resolver o ataque.
O dano aumenta para 10 + seu modificador de Inteligncia no
11 nvel e 15 + seu modificador de Inteligncia no 21 nvel.

PACTO DE SANGUE

DE

CANIA

Pr-Requisito: Tiefling, Car 13, bruxo, caracterstica de


classe Pacto Infernal.
Benefcio: Voc ganha um bnus +2 para rolagens de dano
com qualquer poder de bruxo que use Constituio para rolagens de
ataque. O bnus aumenta para +3 no 11 nvel e +4 no 21 nvel.

ASSOMBRO DO C
ACADOR

DE

SANGUE

Pr-Requisitos: Tiefling.
Benefcio: Quando voc atinge um oponente sangrando, o
al-vo sofre uma penalidade -2 para rolagens de ataque contra
voc at o fim do seu prximo turno.

FLANQUEAR

DO

C
ACADOR

DE

SANGUE

Pr-Requisito: Tiefling.
Benefcio: Quando voc flanqueia um oponente sangrando, voc e
os aliados que o flanqueiam ganham um bnus +2 para rolagens
de dano contra este oponente. O bnus aumenta para +3 no 11
nvel e +4 no 21 nvel.

IRA ARDENTE

DE

PHLEGETHOS

Pr-Requisito: Tiefling, poder racial fria infernal, vingador, poder jura de inimizade.
Benefcio: Se voc usar fria infernal contra o alvo de sua
jura de inimizade, seus ataques corporais contra este alvo causa
dano extra por fogo igual ao seu modificador de Inteligncia at
o fim do seu prximo turno.

RAVEN MIMURA

CAUDA HABIL

Pr-Requisito: Tiefling.
Benefcio: Uma vez por rodada, voc pode usar uma ao livre
para usar sua cauda para segurar ou soltar um objeto que pese at

400g. Este talento no lhe d a habilidade de atacar com sua cauda.


Voc pode usar sua cauda para fazer testes de Ladinagem
quando suas mos estiverem ocupadas com alguma outra
tarefa. Sua cauda pode at mesmo usar ferramentas de ladino.

SOMBRA FARTA DE MALADOMINI


Pr-Requisitos: Tiefling, bruxo, caracterstica de classe Passada Sombria.
Benefcio: Quando um inimigo lhe atingir com um ataque
corporal enquanto voc tiver ocultao concedida pela sua Passada Sombria, voc ganha vantagem de combate contra este
inimigo at o fim do seu prximo turno.

TOMO INFERNAL
Pr-Requisito: Tiefling, mago, caracterstica de classe Grimrio.
Benefcio: A cada vez que voc fizer um descanso longo, escolha um feitio dirio de ataque de mago que tenha a palavrachave medo ou fogo e que esteja atualmente em seu grimrio.
Como ao menor, voc pode trocar um feitio de ataque de
mago por este feitio escolhido. O nvel do feitio no invocado que
trocar deve ser igual ou maior do que o nvel do feitio escolhido.

RAJADA INFERNAL

FURIA
INSACIAVEL

Pr-Requisito: Tiefling, bruxo, poder rajada arcana.


Benefcio: Sempre que voc usar rajada arcana, voc pode
escolher causar dano por fogo. Se o fizer, ela ganha a palavrachave fogo e voc ganha um bnus +1 para a rolagem de dano.
O bnus aumenta para +2 no 11 nvel e +3 no 21 nvel.

Pr-Requisito: Tiefling, brbaro.


Benefcio: Enquanto estiver enfurecido, voc ganha um bnus +2 para rolagens de ataques corporais, mas se voc encerrar
seu turno sem causar dano a um inimigo, voc sofre 2 de dano.
O bnus aumenta para +3 e o dano, para 3 no 11 nvel. O
bnus aumenta para +5 e o dano para 5 no 21 nvel.

~ GELIDA
PRISAO
DE STYGIA

Pr-Requisito: Tiefling.
Benefcio: Sempre que um inimigo tiver sucesso num teste
de resistncia contra dano contnuo infligido por voc, este
inimigo sofre dano por frio igual ao seu modificador de Carisma
ou Inteligncia.
O dano por frio aumenta para 5 + seu modificador de Carisma ou Inteligncia no 11 nvel e 10 + seu modificador de Carisma ou Inteligncia no 21 nvel.

~
TOQUE INFERNAL DA PROTECAO
Pr-Requisito: Tiefling, paladino, poder imposio de
mos
Benefcios: Quando voc usar imposio de mos, o alvo
tambm ganha resistncia a fogo igual a 5 + metade do seu
nvel at o fim do encontro.

FALANDO COMO UM TIEFLING


Tieflings viveram com humanos e outras raas por sculos, mas
suas normalmente isoladas famlias e comunidades mantiveram
vivos os dizeres tradicionais de Bael Turath e criaram novas
expresses nicas para membros da raa. Quando se joga com um
tiefling, pode-se usar essas frases para dar vida ao seu personagem
na mesa.
Pelos Nove Portais! A expresso serve como um juramento
ou uma maldio que tieflings normalmente usam num momento de
surpresa, choque ou temor. Ela se refere s nove passagens mgicas que existiram em Bael Turath, uma para cada camada dos Nove
Infernos.
Nunca confie na promessa de um tiefling. Supreendentemente, tieflings adotaram esta declarao como prpria deles. Tieflings dizem isso uns aos outros como um lembrete das promessas
que seus ancestrais fizeram aos demnios e de como at mesmo
tais pactos selados em sangue e almas puderam ser quebrados.
Uma carreira de vizir. Esta frase indica um perodo muito curto de tempo. Um dos ltimos imperadores de Bael Turath passou
rapidamente pelos seus conselheiros, executando-os pouco aps
suas designaes, da dizer que no se ter tempo nem para comer
uma fatia de bolo numa carreira de vizir.
Todas as casas lutaram ss, e todas caram juntas. Tieflings usam esta frase para se lembrarem uns dos outros da necessidade de cooperao. Obviamente, ela faz referncia s casas
nobres da antigidade tiefling. Ela normalmente ajuda a dissuadir
tieflings individualistas do orgulho de continuarem sozinhos.

DE

MINAUROS

~ PSIQUICA

CORRUPCAO
DE MALBOLGE
Pr-Requisito: Tiefling, qualquer classe psinica.
Benefcio: Sempre que atingir um inimigo com um poder.

CACADOR
DISSONANTE

DE

BAATOR

Pr-Requisito: Tiefling, bardo.


Benefcio: Quando atingir um inimigo com um ataque de
bardo que tenha as palavras-chave medo ou fogo, um aliado que
possa te ver ganha pontos de vida temporrios igual a 1 + seu
modificador de Carisma.
Os pontos de vida temporrios aumentam para 3 + seu modificador de Carisma no 11 nvel e 5 + seu modificador de Carisma no 21 nvel.

CAUDA CONDUTORA
Pr-Requisito: Tiefling.
Benefcio: Quando voc ajusta, voc tambm pode conduzir
um aliado adjacente ao seu quadrado inicial 1 quadrado.

COMPANHEIRO ESPIRITUAL TURATHI


Pr-Requisito: Tiefling, xam, caracterstica de classe Esprito Companheiro.
Benefcio: Quando seu esprito companheiro est adjacente a
um inimigo sangrando, o bnus concedido por sua caracterstica
racial Caada de Sangue aumenta para +2.

TREINAMENTO

EM

ARMA TURATHI

Pr-Requisito: Tiefling.
Benefcio: Voc ganha proficincia e um bnus de talento
+2 para rolagens de dano com kopesh, flagelo, foice, segadeira,
cimitarra e faces. O bnus aumenta para +3 no 11 nvel e +4
no 21 nvel.

~
CAPITAO

DE

GUERRA DE AVERNUS

Pr-Requisitos: Tiefling, senhor da guerra, caracterstica de


classe Presena de Comando.
Benefcio: Quando um aliado que voc pode ver gastar um
ponto de ao, o aliado ganha resistncia a fogo e a veneno igual
a 5 + metade do seu nvel at o fim do prximo turno dele.

TALENTOS DE TIEFLING

TALENTOS DO ESTAGIO
EXEMPLAR

DISCIPLINA

Qualquer talento desta seo est disponvel para personagens


tieflings de 11 nvel ou mais que atendam aos pr-requisitos.

Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling.


Benefcio: Voc ganha um bnus de talento +2 em F. Vontade.
Alm disso, quando voc fizer um teste de resistncia para
encerrar um efeito que o paralise, domine ou zonzeie, voc
ganha um bnus para seu teste de resistncia igual ao seu
modificador de Carisma ou Inteligncia.

ARDIL DESESPERADO DE BAALZEBUL


Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling.
Benefcio: Quando voc ficar sangrando pela primeira vez
em um encontro, voc pode fazer um teste de resistncia, com
um bnus igual ao nmero de inimigos adjacentes a voc. Se
voc tiver sucesso, gaste um pulso de cura. Se falhar, voc
perde um pulso de cura.

VITORIA
OBSTRUTIVA

DE

BEL

Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling


Benefcio: Quando voc atinge um inimigo sangrando, seus
aliados ganham um bnus +1 para rolagens de ataque contra este
inimigo at o incio do seu prximo turno.

SANGUE

DE

LEVISTUS

JULIE DILLON

Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling


Benefcio: Voc ganha resistncia a frio igual a 5 + metade do
seu nvel. Voc ganha um bnus de talento +3 para rolagens de
dano feitas com ataques que tenham a palavra-chave frio.

DE

FERRO DE DISPATER

PALAVRAS ASSUSTADORAS DE GLASYA


Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling
Benefcio: Voc ganha um bnus de talento +1 para rolagens de
ataque com poderes que tenham a palavra-chave encanto.
Quando voc causar um acerto crtico com um poder de encanto, o alvo tambm est dominado at o fim do seu prximo
turno.

FOGO INFERNAL DE MEPHISTOPHELES


Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling.
Benefcio: Toda vez que voc atingir um inimigo que tenha
resistncia a fogo, aps resolver o ataque, reduza o valor da resistncia por 5 at o fim do encontro. Se o alvo no tem
resistncia a fogo (ou seu valor de resistncia tiver sido reduzido a 0 ou menos), ele ganha vulnerabilidade 5 a fogo.

FURTO DE VIGOR

DE

MAAMON

Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling.


Benefcio: Quando voc usar a ao de recuperar flego, voc pode escolher um aliado a 4 quadrados de voc para perder
um pulso de cura. Se o fizer, voc recupera pontos de vida extras
iguais ao seu valor de pulso de cura.

SEGREDO DE BELIAL
Pr-Requisitos: 11 nvel, tiefling
Benefcio: Escolha uma classe qual voc no pertena. Voc pode trocar um poder de utilidade que voc saiba por um
poder de utilidade de mesmo nvel ou menor da classe escolhida.

RASTERIRA DE CAUDA
Pr-Requisitos: Tiefling, guerreiro, caracterstica de classe
Desafio de Combate.
Benefcio: Quando voc atingir um inimigo com um ataque
de oportunidade ou um ataque concedido pelo seu Desafio de
Combate, voc pode derrubar o alvo.

TALENTOS
PICO
E

DO

ESTAGIO

Qualquer talento nesta seo est disponvel para personagens


tieflings de 21 nvel ou maior que atenda aos pr-requisitos.

TELEPORTE INFERNAL
Pr-Requisitos: 21 nvel, tiefling
Benefcio: Quando voc teleporta, voc causa 5 + seu modificador de Carisma ou Inteligncia de dano por fogo a todo inimigo adjacente ao seu quadrado abandonado.

MARCA ARDENTE DO INFERNO


Pr-Requisitos: 21 nvel, tiefling
Benefcio: Alvos marcados por voc ganham vulnerabilidade
5 a fogo.

IRA RENOVADA
Pr-Requisitos: 21 nvel, tiefling, poder racial fria infernal
Benefcio: Sempre que voc usar sua ao de recuperar flego ou gastar um ponto de ao, voc recupera o uso de sua fria
infernal.

COMANDO REAL

DE

ASMODEUS

Pr-Requisito: 21 nvel, tiefling


Benefcio:Sempre que voc paralisar um inimigo, voc escolher domin-lo pela mesma durao da paralisia.

Qualquer imprio que dure e se espalhe tanto quanto Bael Turath


deixa muitos tesouros para trs. Os tieflings do grande reino
eram obcecados pelo poder e produziram mais magia do que
muitas outras civilizaes. Os tieflings atuais por vezes buscam
esses itens e padronizam suas prprias armas e equipamentos
com o mesmo gosto para cruis lminas e ganchos afiados que
seus ancestrais, prodigiosamente prosseguindo com velhas tradies. Sua herana no pode ser escondida, ento por que no
carreg-la com orgulho?
Amuleto da Seduo
Supostamente contendo as lgrimas de vrias succubi, este amuleto
dourado e reluzente pode influenciar o corao de um oponente ao
seu favor ou contra ele mesmo.
Nvel 5
+1
1.000 po Nvel 20 +4
125.000 po
Nvel 10 +2
5.000 po Nvel 25 +5
625.000 po
Nvel 15 +3
25.000 po Nvel 30 +6 3.215.000 po
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e F. Vontade
Propriedade: Voc ganha um bnus de item +2 para testes
de Blefar e Diplomacia.
Propriedade: Quando voc infligir um efeito de encanto que um
teste de resistncia possa encerrar, o alvo sofre uma
penalidade -2 ao primeiro teste de resistncia contra o efeito.
Poder (Dirio Encanto): Ao Padro. Faa um ataque:
Exploso contgua 1; uma criatura na exploso; Carisma +
bnus de melhoria do amuleto vs. F. Vontade; em caso de
acerto, o alvo no pode atacar voc (TR encerra).
Enquanto este efeito durar, se o alvo estiver adjacente a
voc quando voc for atingido por um ataque corporal ou
distncia, o alvo se interpe (como interrupo imediata) e
se torna o alvo do ataque em seu lugar. Se o alvo sofrer
dano de qualquer fonte, o efeito deste poder termina.

Cajado do Fogo Infernal


Este imponente cajado de chamas e ossos queima a carne e a alma de seus inimigos.

Nvel 4
+1
840 po Nvel 19 +4
105.000 po
Nvel 9
+2
4.200 po Nvel 24 +5
525.000 po
Nvel 14 +3
21.000 po Nvel 29 +6
2.625.000 po
Implemento: Cajado
Melhoria: Rolagem de ataque e de dano
Crticio: Recupere um poder de encontro com a palavra-chave
fogo ou medo que voc tenha gastado neste encontro.
Poder (Sem Limite Fogo): Ao Menor. O cajado emite luz
brilhante em seu quadrado e em cada quadrado a 5
quadrados de distncia, e ataques corporais e contguos
feitos com o cajado causam dano por fogo ao invs do tipo
normal de dano e tm a palavra-chave fogo. Voc pode
encerrar este efeito como uma ao livre.
Poder (Dirio Medo, Fogo): Ao livre. Gatilho: Voc atinja
um inimigo com um poder de ataque usando este cajado.
Efeito: Este inimigo sofre 1d8 de dano extra por fogo, e voc
empurra o inimigo 3 quadrados.
Nvel 14: 2d8 de dano extra por fogo.
Nvel 24: 3d8 de dano extra por fogo.

Moldado na forma de chamas tremeluzentes, esta demonaca arma faz o


fogo saltar de inimigo em inimigo.

Nvel 3
+1
680 po Nvel 18 +4
85.000 po
Nvel 8
+2
3.400 po Nvel 23 +5
425.000 po
Nvel 13 +3 17.000 po Nvel 28 +6
2.125.000 po
Implemento: (Cajado)
Melhoria: Rolagens de ataque e de dano
Crtico: +1d6 de dano por cido por melhoria
Propriedade: Este cajado funciona como maa assim como
implemento. Quando usado como arma, ele aplica seu
bnus de melhoria para rolagens de ataque e dano.
Poder (Dirio cido): Ao Livre. Gatilho: Voc atinja um
alvo com um ataque usando este cajado. Efeito: O alvo
sofre 1d8 de dano extra por cido e uma penalidade -2
para rolagens de ataque at o fim do seu prximo turno.
Nvel 13: 2d8 de dano extra por cido.
Nvel 23: 3d8 de dano extra por cido.

Escudo da Defesa Turathi

Mscara do Sorriso Diablico


Esta mscara de ao possui a semelhana de um sorriso nefasto de um
diabrete e permite que seu usurio temporariamente suma de vista.
Posio do Item: Cabea
9.000 po
Propriedades: Voc ganha um bnus de item +3 para testes de Blefar.
Poder (Dirio Iluso): Ao Livre. Gatilho: Voc tenha
sucesso no uso de Blefar para criar uma distrao para se
esconder. Efeito: Voc se torna invisvel para todo inimigo contra os
quais seu teste de Blefar teve sucesso. A invisibilidade dura at o
fim do seu prximo turno ou at voc atacar.

Arma das Chamas Contagiosas

ADAM GILLESPIE

Moldado na forma de chamas tremeluzentes, esta demonaca arma faz o


fogo saltar de inimigo em inimigo.

Nvel 3
+1
680 po Nvel 18 +4
85.000 po
Nvel 8
+2
3.400 po Nvel 23 +5
425.000 po
Nvel 13 +3 17.000 po Nvel 28 +6
2.125.000 po
Arma: Qualquer lmina leve ou pesado
Melhoria: Rolagens de ataque e de dano
Crtico: +1d6 de dano por fogo por melhoria
Poder (Dirio Fogo): Ao Livre. Gatilho: Voc atinja um alvo
com um ataque feito com esta arma. Efeito: O alvo sofre 5 de
dano contnuo por fogo (TR encerra). Efeito Colateral: Um
inimigo a 2 quadrados do alvo original sofre dano contnuo 5
por fogo (TR encerra).
Nvel 13: Efeitos e efeitos colaterais se tornam dano contnuo
10 por fogo (teste de resistncia encerra).
Nvel 23: Efeitos e efeitos colaterais se tornam dano contnuo
10 por fogo (teste de resistncia encerra).

Rebeldes condenados da antiga Bael Turath faziam esses escudos para


proteger seus campees de tieflings e seus servos infernais.
Posio do Item: Braos
45.000 po
Escudo: Qualquer
Propriedades: Voc ganha resistncia 5 a todo dano de ataques
de tieflings e demnios.
Poder (Dirio Fogo, Medo): Interrupo Imediata. Gatilho: Um
inimigo o atinja com um ataque tenha a palavra-chave medo ou
fogo. Efeito: Escolha um inimigo a 5 quadrados de voc. O alvo
sofre metade do dano do ataque acionador, e voc sofre o dano
restante (e est sujeito a quaisquer outros efeitos do ataque).

Manto da Sustentao
Os mestres arcanistas de Bael Turath prederam espritos sobrenaturais a
esses mantos para alimentar seus poderes.

Nvel 2
+1
520 po Nvel 17 +4
65.000 po
Nvel 7
+2
2.600 po Nvel 22 +5
325.000 po
Nvel 12 +3 13.000 po Nvel 27 +6
1.625.000 po
Posio do Item: Pescoo
Melhoria: Fortitude, Reflexos e F. Vontade
Poder (Encontro): Sem Ao. Gatilho: Um poder ou efeito que
voc esteja sustentando termine. Efeito: Voc sustenta este
poder sem usar a ao normalmente requerida (sustent-lo
em rodadas subsequentes ainda requer a ao apropriada).

Basto do Temor
Este retorcido basto em forma de gancho era usado em Bael Turath para
manter a ordem entre os escravos.

Nvel 7
+2
2.600 po Nvel 22 +5
325.000 po
Nvel 12 +3
13.000 po Nvel 27 +6 1.625.000 po
Nvel 17 +4
65.000 po
Implemento: Basto
Melhoria: Rolagens de ataque e de dano
Crtico (Medo): O alvo fica zonzo at o fim do seu prximo turno
Poder (Dirio Medo): Ao Livre. Gatilho: Voc ataque com
um poder de implemento usando este implemento. Efeito: O
ataque ganha a palavra-chave medo, e todo alvo do poder
que voc tenha atingido ou errado concede vantagem de
combate at o fim do seu prximo turno.

ITENS PARA TIEFLINGS

Cajado Cicatriz de Ferro

~
O que voc quer conseguir, possuir, aprender ou adquirir? O que
o leva aventura, o impulsiona frente a obstculos perigosos, e
continua fazendo voc querer mais?
Antecedentes descrevem de onde seu personagem veio, mas
misses indicam aonde ele est indo. Voc no tem que esperar
que o Mestre lhe diga o que seu personagem quer. Ao invs
disso, chegue na mesa com objetivos prprios. Essas misses
geradas por jogadores fornecem milho para o moinho criativo do
Mestre, e elas tambm ajudam a progredir o mundo de seu jogo.
A maioria das misses dispostas aqui oferecem algumas idias para o que seu personagem poderia estar procurando, mas
sinta-se apoiado para gerar suas prprias misses. Suas buscam
podem no ter conexo com seu antecedente, ou voc poderia
criar algo intimamente ligado histria do seu personagem.
Considere ligar sua busca com a de outro personagem no grupo.
Isto no apenas constri conexes entre os personagens, mas
tambm mantm todos interessados na histria.

~
MISSOES

DA

ETAPA HEROICA

Essas misses representam objetivos que voc pode perseguir


ativamente desde o comeo de sua carreira aventureira. Objetivos de etapa heroica focam em seu prprio desenvolvimento ou
nos problemas de uma regio relativamente pequena.

O fantasma de um ancestral o assombra. Ningum mais pode vlo, ento voc o esconde dos outros. Estranhamente, o fantasma
humano, um antigo rei da distante era anterior ao nico imperador da unida Bael Turath. O fantasma o encontrou, o ltimo
herdeiro de sua linhagem, e quer que voc encontre sua tumba
perdida e reclame sua coroa. S ento ele o deixar em paz. O
pensamento de reclamar os tesouros antigos o intriga, mas o
irritante esprito deixou escapar que voc no o primeiro herdeiro a embarcar nesta misso, meramente o ltimo que poderia
tent-la.

~
MEIO-IRMAO
Apesar das marcas de sua herana, seu meio-irmo humano era a
ovelha negra da famlia. Embora cada um tivesse talentos prprios, ele ignorava seus prprios dons e invejava os seus. medida que os anos passavam, sua vida o levou para longe da cidade em que nasceu enquanto ele continuou ali.
Voc recentemente descobriu que seu meio-irmo se juntou a
um grupo de humanos e tieflings problemticos. Pior ainda, voc
suspeita que este grupo esteja aliado com um culto de Asmodeus.
Seu meio-irmo suspeita da verdade? Ainda que suspeite, ele
provavelmente rejeitaria sua ajuda, mas voc tem que salv-lo
dele mesmo. Ele sua famlia. claro, o culto provavelmente
no deixar ele ir embora to facilmente.

~ DA ETAPA
MISSOES
EXEMPLAR
Na etapa exemplar, escolha misses que o levem alm de uma
simples cidade ou regio ou que levem ao conflito direto com
monstros de etapa exemplar. Essas misses podem tir-lo de seu
antecedente, esperando que voc obtenha o poder para concretiz-las, ou poderiam progredir de aventureiro da etapa herica.

DESEJO DE

UM

~
ORFAO

Voc nunca conheceu seus pais, mas recentemente descobriu que


a falta de amor no teve nada haver com o seu abandono. Seu pai
morreu protegendo-o dos demnios que vieram reclamar seu
primognito, e sua me o deixou para trs para expulsar os monstros. J que nenhum mal imortal o encontrou, voc acredita que
sua me continua viva para iludir seus perseguidores.
Mas agora ela tem outra pessoa atrs dela: voc, determinado
a salv-la de uma vida de fugas. E ai dos demnios que cruzarem
o seu caminho!
Desembaraar uma teia de mistrio que sua me teceu antes
dos demnios constitui uma misso muito pessoal. Discuta com o
Mestre e os outros jogadores para garantir que a sua linha narrativa
no destrua o jogo.

JULIE DILLON

FANTASMA DO PASSADO

A guerra entre Bael Turath e Arkhosia terminou h sculos,


mas tente dizer isso aos ltimos de Arkhosia, uma organizao
dedi-cada ressurreio de Arkhosia e obliterao do legado de
Bael Turath incluindo os tieflings. A organizao liderada
por uma draconata chamada Kira Runa de Sangue, embora
alguns digam que ela seja apenas uma servial de um antigo
drago que testemunhou a queda do imprio quando era um
filhote.
Recentemente, voc descobriu por um aliado tiefling que o
grupo tem voc na mira. Ento este tiefling apareceu assassinado. Voc no tem certeza do porque o grupo o caa, mas descobrir isso no a questo matar ou ser morto.

~
MISSOES

DA

PICA
ETAPA E

Voc pode escolher uma misso de etapa pica no incio de sua


carreira, mas no deve esperar realiz-la at que alcance o auge
da capacidade mortal. claro, seus objetivos tambm podem
evoluir medida que voc avana de nvel, logo no adote uma
misso pica at que tenha alcanado seu 21 nvel ou mais.

REDENCAO
~

DE UM

DEMONIO
^

Os demnios foram feitos pela queda dos anjos, logo um demnio pode renascer como um anjo? Voc no tem certeza, mas
espera que sim.
Um demnio que voc tenha encontrado ou enfrentado busca
a redeno, e voc acredita que seu desejo real. Ainda assim, o
caminho certo tem vrios obstculos: outros demnios, aliados
desconfiados, anjos descontentes e os prprios deuses. Outros o
julgaram pela sua aparncia inmeras vezes, e voc conhece os
desafios de escapar de tais expectativas negativas, outros que j
erraram seguiro seu exemplo. Poderia um ato bom corrigir
incontveis erros?

GEORGIS CALANDER SIMEONOV

SALVAR TODAS

AS

ALMAS

Os contratos assinados em sangue e almas pelos antigos senhores


de Bael Turath ainda existem. Embora os tieflings tenham supostamente escapado de seus laos de escravido a foras malignas,
voc aprendeu que as barganhas de seus ancestrais continuam no
mesmo lugar.
Quando certos eventos virem a passar, os lacaios do inferno
reclamaro as almas de todos os tieflings, vivos ou mortos, destruindo tudo o que estiver em seu caminho. Isto, por sua vez,
provocaria uma guerra pelos planos, causando caos enquanto as
pessoas se viram contra os tieflings entre eles para salvarem suas
prprias almas. Voc deve encontrar e destruir os contratos antes
que esses eventos ocorram, viajando s mais profundas regies
dos Nove Infernos E alm.
Esta misso poderia se encaixar bem com os destinos picos
de outros personagens, talvez servindo como um grande desfecho para a campanha.

MISSES PARA TIEFLINGS

ASSASSINOS ARKHOSIANOS

PICO :
DESTINO E

HERDEIRO DO IMPERIO
Pelas suas veias flui o sangue do primeiro imperador de Bael
Turath. Com o vigor que ele lhe d, voc ver o imprio ressurgir.
Pr-Requisitos: 21 nvel, tiefling
Por tempo demais seu povo viveu nas sombras da humanidade.
seu direito de nascena governar.
Ainda assim, este direito vem com a responsabilidade de proteger e servir, ao invs de abusar e escravizar. Voc percebe que
seus ancestrais desdenharam o dom de seu destino, e voc vota
no fazer o mesmo.
Voc luta com este destino. Por que voc e por que agora?
Como pode um imprio to maligno merecer o renascimento?
Mesmo assim, as peas do passado tiefling que passam pela sua
vida ressurgem ao seu toque. A coroa serve. O cetro pesa bem em
suas mos. O trono parece o seu lar. Voc ousa pensar que
guiaria o mundo a ver o futuro brilhante que voc experimenta
em sonhos profticos.
Sua nova Bael Turath no ser um lugar de sombras e desespero. Todos os que buscam segurana encontraro refgio. A
justia ser misericordiosa. Seu governo ser justo. Tieflings
novamente tero um lar no mundo.
Um imprio no pode surgir da noite para dia, e mesmo assim, muitos j o procuram por liderana. Muitos hasteiam sua
bandeira todos os dias. Sua fama supera a de qualquer tiefling que
j viveu desde a queda do imprio. Se o imprio pode ser
devolvido glria, ser pelas suas mos.

TIEFLINGS E A ERA ATUAL


Quando o confronto entre Arkshoia e Bael Turath resultou na destruio dos dois imprios, os tieflings lutaram para sobreviver enquanto
os povos que escravizavam se erguiam contra eles. A inimizade da
guerra entre tieflings e draconatos durou por geraes, causando ainda
mais conflitos. No foi seno at o Imprio de Nerath que os tieflings
comearam a estabelecer algum tipo de estabilidade. Nerath fez deles
cidados de segunda classe, claro, mas com o direito de viverem
livremente sem medo de ataques. Na poca da queda de Nerath, os
tieflings conseguiram conservar sua plena cidadania e a aceitao
geral que tm hoje.
Tieflings suportaram muitas coisas para chegarem ao que possuem at hoje. Eles ainda sofrem grande preconceito e injustia nas
mos alheias. Embora possam dizer que a crueldade dirigida a eles
no mais do que merecida, a verdade que nenhum tiefling nascido
nos ltimos sculos teve nada haver com a tirania de Bael Turath ou
as maldies impregnadas em seu sangue. Hoje, muitos tieflings
podem tentar provar que seus detratores esto errados, ou podem virar
as costas para serem mais malignos do que seus crticos imaginam.

IMORTALIDADE
Seu legado ser a reformulao da imagem de Bael Turath. Novamente o mundo ver uma era dourada em que a luz da civilizao recuar a escurido da anarquia e confuso. Seu nome e
feitos ecoaro pela histria, pois o imprio que formou ser imortal.
Coroado Pelo Destino: Ao completar sua ltima misso, voc obteve a reputao de grande bondade. Seus feitos so assunto
das lendas, at mesmo quando comparados aos de seus companheiros. Reis e rainhas humanos se ajoelham na corte que voc
criou, e governantes de outros povos vm a voc para se curvar.
At mesmo as runas mortas de Bael Turath reconhecem sua
grandeza. Apenas pela sua presena elas se erguem da terra e se
reconstroem em formas brilhantes. Voc tambm refeito
seus pecados e engodos do passado so esquecidos, substitudos
pela nobre justia. Outros seguem seu exemplo, e logo os que
vem um tiefling no esperam maldade, mas honra.
Inversamente, voc constri seu imprio sobre os ossos daqueles que o enganaram. Muitos buscam atrapalhar seu governo,
e muitos morrem nas mos de seus seguidores fanticos. No
dessa maneira que voc quer, mas voc sabe que os fins justificam os meios. Eles se lembraro de voc como um terrvel tirano, mas sua histria ser passada s geraes de uma grande
sociedade que continuar a existir por milnios aps seus ossos
virarem p.

CARACTERISTICAS
DA TRILHA OLHO INFERNAL

Nascido para Governar (21 nvel): Seus nveis de Inteligncia e Carisma aumentam em 2, e voc ganha um bnus +2 para
testes de Diplomacia, Intuio e Intimidar.
Fria Imperial (24 nvel): Quando voc usa fria infernal, o
alvo tambm derrubado e zonzo at o fim do seu prximo turno.
Vontade Irresistvel do Imprio (30 nvel): A primeira criatura que atingi-lo com um ataque corporal em cada encontro
dominada at o fim do seu prximo turno.
Senhor da Vida e da Morte
Voc exibe seu direito destinado de governar forando um inimigo a se
curvar perante sua majestade.
Encontro Encanto
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um inimigo no-lacaio a 10 quadrados de voc chegue
a 0 pontos de vida.
Alvo: O inimigo acionador.
Efeito: O alvo cura 1 ponto de vida e recupera pontos de vida
temporrios iguais a 30 + seu nvel de Carisma. Ele tambm
dominado (teste de resistncia encerra). A cada vez que o alvo
falhar num teste de resistncia contra este efeito, ele recupera
30 pontos de vida temporrios.
Efeito Colaterial: O alvo perde todos os pontos de vida temporrios e passa a ter 0 pontos de vida.

BOM

AU

Os Tieflings sobreviveram a guerras brutais e pactos


um imprio desfeito vivendo beira da civilizao,
lutando por tudo. Apenas os melhores de sua raa
ousariam se considerar heris, e menos ainda tm a
possibilidade de conquistar os males que os assombram.
Se voc quer jogar com o heri tiefling definitivo, este
livro para voc.
Esta expanso do Livro do Jogador de DUNGEONS
& DRAGONS explora os mistrios dos tieflings.
Ele presenteia os jogadores com interessantes
novas opes para seus personagens tieflings,
incluindo talentos raciais nicos, trilhas exemplares, e um destino pico. Este livro tambm
inclui meios de encarnar a histria de seus personagens tieflings e seus antecedentes.

Para uso com esses produtos de DUNGEONS & DRAGONS 4 edio:

Livro de Jogador
Livro do Mestre
Manual dos Monstros

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