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Cmo presupuestar

revistas digitales

ndice

Introduccin
Conceptos bsicos
Cmo presupuestar
Consejos
Errores a evitar

Cmo presupuestar el diseo


de revistas digitales?
Escuela de Ubicuo Studio

pg. 3
pg. 6
pg. 16
pg. 26
pg. 28

Introduccin

Revistas impresas vs. revistas digitales


Ni clientes ni diseadores saben exactamente la diferencia entre estos tipos de proyectos y los de revista
impresa.
Seguimos atrapados en mentalidad de revista impresa.
Y ms los clientes. As que vale la pena actualizar la
metfora de la revista impresa y pasarla a revista digital.
Dentro de unos aos podremos actualizar y hablar 100%
de digital y nos podremos entender, pero ahora mismo
no.
Es como con el paso de la peseta al euro. Hay quien a da
de hoy sigue pensando en pesetas (haciendo el clculo
mental de qu es X en pesetas) y hay quien ya piensa
directamente en pesetas porque ha sabido hacer el
cambio rpido, su cerebro se lo ha permitido. Y, por supuesto, hay quienes han nacido ya en el euro y no saben
ni qu es una peseta.
Seguramente t ests en la segunda posicin. Piensas
ya en digital, pero piensas algunos de estos conceptos
an en sentido de revista impresa. Los aos trabajados
en el mbito del sector impreso pasan factura y han
configurado nuestra mente.

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Precisamente por esto le seguimos llamando revista a


una revista digital, aunque de revista digamos, qu le
queda?
* que es peridica
* que tiene suscriptores
* que habla cada mes de una temtica en concreto
S, no? Bien, al menos tenemos claro lo que es el core
de una revista.
Pero claro, en digital no existen las pginas tal y como
las entendemos en formato impreso. Si hablamos de
digital voy a publicar una rplica del PDF en formato
digital s que hay una correspondencia al 100%.
Si intentas buscar un presupuesto para hacer una rplica
del PDF, este ebook no es para ti. Nuestro objetivo es
hacer una gua para diseadores que necesiten presupuestar revistas digitales de alta interactividad.

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Conceptos
bsicos

1. Una pgina no es ya una pgina.


No te has fijado? Lo ms normal es que una revista digital tenga pginas hacia abajo, es decir, en vertical. Un
artculo que en una revista impresa puede ocupar, por
decir algo, 8 pginas; en digital simplemente ocupa una
vertical. Y una vertical puede ocupar lo que sea que
ocupe. Pongamos 3000px. Muy bien qu concepto tan
bonito y abstracto! De qu me sirve a m esto? De poco.
Porque si le quieres cobrar a un cliente por nmero de
px, seguramente no te entender.

En esta imagne vemos cmo un artculo en una revista


digital va hacia abajo, es decir, en vertical. A diferencia
de un artculo de una revista impresa, en la que las pginas se disponen de manera horizontal.
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2. Diseo de interaccin
En una revista impresa la interaccin por parte del lector
es muy conocida. Todos sabemos cul es. Pasar pgina.
De izquierda a derecha. A veces de derecha a izquierda
(hay quien lee una revista del revs, empezando por
detrs). Podemos tambin abrir la revista al azar, sin fijarnos en qu pgina e ir hojeando. Lo que est claro es
que el diseador no disea esta interactividad, viene
implcita en lo que es una revista o incluso un libro.
En una revista digital, en cambio, el diseador tendr
que hacerse cargo del diseo de interaccin. Parece
una cosa muy simple y evidente, pero hay muchas decisiones por tomar. Por ejemplo: tendr que hacer doble
toque el usuario para poder ver las imgenes en grande
o las presentaremos de otro modo? Son decisiones que
incluso involucran a un diseador de experiencia de
usuario, pero como muchas veces el propio diseador es
el que se acaba llevando el 100% del curro, entendemos
que a menudo es algo que tendr que asumir.
Es decir, que tendr que asumir decisiones de usabilidad, legibilidad Con la responsabilidad que eso conlleva.
Cmo incluimos en el presupuesto el planteamiento
inicial de diseo de interaccin? Lo entender el cliente
o creer que es un concepto ms que queremos meter
para quitarle el dinero?

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3. Quin es el responsable de optimizar


imgenes?
A menudo los clientes envan imgenes muy pesadas.
Aunque les digamos que un profesional las optimice,
este no las optimiza pensando de verdad en una revista
digital. Que s, que necesitamos s o s que ocupen poco.
No puede ser que ocupe cada imagen 200KB y que al
final la revista ocupe 400MB. Porque. Qu pasa si ocupa 400MB un nmero de una revista digital? Que a menos que sea brutal, el usuario o bien la borrar al poco
de descargarla, por falta de espacio, o bien ya ni podr
bajarla porque ocupar demasiado (sobre todo en Android).
Por eso hay que dejar muy claro al cliente quin es el
responsable de optimizar imgenes. Si somos responsables nosotros como diseadores, entonces habr que
aadirlo al presupuesto. Porque puedes perder mucho
tiempo optimizando imgenes a la perfeccin para que
la revista ocupe el menor espacio posible. Y es importante que el cliente sepa en todo momento que ests
haciendo cosas por l

4. Y vdeos?
Lo mismo ocurre con los vdeos. O an peor Incluso
habr que tomar la decisin de subir los vdeos a un servidor, a vimeo, a youtube para poder subir la revista y
que no ocupe demasiado.

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5. Portadas y artculos interactivos


Como en el diseo de interaccin, estas son cosas que
en las revistas impresas no haca falta tener en cuenta. Una portada en una revista impresa es esttica. Lo
mismo que un artculo. En cambio, en una revista digital
tenemos muchas posibilidades de hacer cosas geniales
en html5 (o incluso sin html5), animaciones, interactividades Hay que saber si el cliente espera de nosotros
que hagamos este tipo de animaciones e interactividades, porque si es as habr que detallar muy bien en el
presupuesto qu nmero de interactividades ests dispuesto a hacer por X. Sino, imagnate, presupuestas lo
ms simple y te encuentras con que luego el cliente lo
malinterpret y se esperaba algo mucho ms complejo
Por malentendidos as hay negocios que se han ido al
garete.
As que, por enicma de todo, comunicacin con el
cliente.

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6. Profesionales involucrados: vdeo, fotos


360, programadores si hay algo muy especial
No todo lo podrs hacer t como diseador. Hay cosas
que dependern de profesionales. Los de las revistas
impresas suelen ser los fotgrafos. Pero en una revista
digital la cosa se complica y se puede contar con la colaboracin de muchos ms profesionales: vdeo, fotos
en 360, programadores si necesitamos hacer algo muy
especial
Hace falta que le expliques al cliente que t no podrs
encargarte de todo esto. Que si quiere una foto en 360
tendr que contratar a un profesional, que t no lo puedes hacer todo.
Esto parece muy evidente dicho aqu y as, pero es normal que los clientes crean que t eres todopoderoso y
que puedes hacer todo lo que ellos necesitan. Es necesario un poco de pedagoga y hacerles ver que cada profesional con su tema Y, claro est, si se necesitan estos
extras, habr que presupuestarlos y el cliente lo tendr
que tener en cuenta para saber el precio final del presupuesto. Importante!

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7. Para qu dispositivos diseas?


Importante especificar con el cliente para qu dispositivos quiere la revista. Imagnate que la quiere para tabletas y le da igual el diseo en smartphones y t te has
currado ah un sper diseo para smartphones. Fail.
Pero an peor sera al revs: que el cliente se espere un
diseo adaptado a pantallas pequeas y se encuentre
con que t habas entendido que lo haras para iPad y
tabletas grandes y que has ignorado a base de bien los
mviles pequeos. Hay que especificar esto muy bien
cuando hables con el cliente y tambin tienes que especificarlo en el presupuesto. Por ejemplo: Adaptacin de
diseo a smartphones.

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8. Testing
Parte de tu trabajo es el testing. Incluso puedes pasarte
la mitad de las horas haciendo testing. Te has emocionado y has hecho algo sper chulo y en iPad va como
una seda. Pero has cogido la tableta cutre de tu padre
y has visto que la mitad de cosas no van. Por qu? Por
la fragmentacin en Android: tanto te puedes encontrar
tabletas Android de media-gama como de alta-gama
como de baja-gama. Las de alta y media van a ir muy
bien, pero las de baja te van a dar problemas.
Muchos problemas quiz.
No pretendo asustarte. Te lo digo desde la experiencia
que tenemos como desarrolladores de apps y como diseadores de revistas digitales. Hay ms de 1600 dispositivos Android diferentes para los que vas a publicar tu
revista digital. Estos ms de 1600 dispositivos tienen:
* Tamaos de pantalla diferentes
* Resoluciones diferentes
* Hardware diferente (menos RAM, ms RAM, por
ejemplo)
Quiere decir que tendrs que disear pensando en todos estos dispositivos. En nuestro curso de diseo de
revistas digitales te explicamos estrategias que puedes
seguir para disear para todos los dispositivos sin perder
mucho tiempo en testing, pero de todos modos tendrs
que hacer testing igual.

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Qu quiere decir todo esto?


Que cuando diseas revistas y publicaciones digitales,
haces muchas ms cosas a parte de disear.
Diseador multi-tarea.
Y aqu es donde vamos a parar. Un diseador de revistas
digitales hace algo ms que abrir InDesign y ponerse a
maquetar. Tiene que pensar en la interaccin, en cmo
el usuario interactuar con la revista, tiene que pensar
en animaciones para los artculos, tiene que tener en
cuenta dispositivos ms pequeos, dispositivos ms
grandes, Android, iOS, tiene que tener en cuenta que no
ocupe demasiado lo que est haciendo, tiene que saber
optimizar imgenes y vdeos
Adems, como es habitual, tiene que saber hacer presupuestos, explicar su trabajo al cliente, tener paciencia
para que el cliente entienda todo el proceso de trabajo
que est realizando...
nimos!
Vamos ahora al tema presupuesto.
Cmo plantearlo?
Cmo cobrar?
Cunto cobrar?

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Cmo
presupuestar...

Qu quiere decir todo esto?


Ahora s, vamos a mirar el tema de presupuestos.
Primero de todo, tienes que preguntarte cmo sueles
presupuestar t los proyectos en papel o proyectos que
hayas ido haciendo hasta ahora. Puedes seguir t misma
lnea de cmo presupuestar. Si cambias mucho incluso
t te puedes liar, as que te recomendamos que sigas tu
propia estructura. Es decir:
1. Has estado presupuestando por horas?
2. Has estado presupuestando a horas, pero no
se lo has dicho explcitamente al cliente y a l
slo le enseabas los conceptos?
3. Has estado presupuestando a proyecto
cerrado? (Esto vale X, Esto vale Y)
4. Has trabajado de manera abierta con el cliente
facturndole todas las horas, pero sin un presupuesto inicial? (Si hay confianza)
Tienes que tener en cuenta todo esto.
Que ests presupuestando algo diferente no significa
que tengas que cambiar toda tu dinmica.

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1. Has estado presupuestando por horas?


Si has estado presupuestando por horas, entonces tendrs que calcular cuntas horas vas a destinar a realizar
el proyecto y multiplicarlo por el precio por hora que
tengas. Pongamos que calculas que tardars unas 20
horas en hacer una primera plantilla de la revista y que
cobras a 30 la hora. El precio final ser de: 600.
Si no ests acostumbrado a trabajar presupuestando por
horas pero te llama la atencin este mtodo, deberas
preguntarte qu gastos fijos mensuales tienes.
Los gastos fijos son los que no puedes evitar de ningun
modo y que tienes que pagar s o s. Por ejemplo: 275
de autnomos, 200 del despacho co-working, 30 en
tickets del metro para ir al despacho. Esto suma 505
mensuales de gastos fijos.
Quiere decir que factures lo que factures, necesitars
cubrir como mnimo (sper mnimo, no contamos que
luego tienes gastos personales como 300 de alquiler
de tu piso, 200 de comida, 100 de gasolina, 100 en
ocio y que, juntos, deberan formar tu sueldo) esto.
Otro ejemplo: si en un mes puedes hacer un mximo
de 3 proyectos (porque no te caben ms horas), cada
proyecto te quita unas 35 horas, te sale que necesitars
trabajar 105 horas. Si no tienes ms proyectos ese mes y
calculas que para cubrir costes fijos + tu sueldo necesitas 1205, deberas poder cobrar un mnimo de 11 la
hora.

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seguramente crees que cobras ms. Pero te has puesto alguna vez a descubrir de verdad las horas que gastas
en un proyecto? Te has planteado contabilizar las horas
que gastas haciendo el presupuesto, hablando por telfono, reunindote con el cliente, haciendo cambios...?
Sin duda alguna, tienes que tenerlo en cuenta, porque
esas 35 horas se acaban convirtiendo en 50 muy fcilente y al final en vez de 11 la hora, acabas cobrando
8.
Vale, todo esto es muy abstracto. Ahora me pedirs que
te diga qu tienes que cobrar. A cunto la hora! Por favor, dmelo, copiar las tarifas y se las dar a mi cliente...
porque me da miedo hacer un presupuesto!
A nosotros tambin. Claro... siempre piensas: y si la
cago? y si estoy cobrando de ms? y si estoy cobrando
de menos? y si en vez de 30 horas me estoy 50 porque
no acabo de ser experto del todo? tengo que cobrarle
al cliente mi aprendizaje y mis errores?
Ya ves que este tema es complicado.
Cmo s cuntas horas estar? Con la experiencia. Y
tambin usando programas para contabilizar las horas
como son apollohq.com (el que usamos en Ubicuo Studio).
Si te pasas de horas, siempre puedes devolverle el dinero al cliente. Y si es al contrario, siempre puedes pedirle
ms dinero al cliente. Eso s, para pedirle ms dinero
tendrs que ser un as de la comunicacin, ya que es
probable que esto te genere malentendidos.

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Y ahora viene la pregunta del milln.


A cunto cobro por hora? Cul es el estndar?
Primero te he recomendado que mires cules son tus
gastos fijos. Luego te he hablado de otros gastos como
sera tu sueldo para poder vivir decentemente. Luego
deberas calcular lo que quieres ahorrar para la jubilacin y, finalmente, deberas ahorrar tambin para posibles bajas, imprevistos,... Por lo tanto, pongamos que
finalmente te sale que tienes unos gastos de 1800 al
mes.
Cunto deberas cobrar para cubrir IRPF, autnomos,
gastos de gestora, tener tu propio sueldo y tus ahorros?
Pues pongamos que unos 2500 (me lo invento). De ah
deberas sacar tu precio por hora. Es decir, debes sacar
tu precio por hora no slo de tu experiencia y tu cach (a
cunto puedes cobrar segn tu experiencia), sino tambin de calcular unos mnimos que te permitan vivir.
Para ingresar unos 2500 al mes, suponiendo que trabajas 8 horas diarias, sale a 15/hora. Si lo miras bien, es
ms bien poco...
En realidad, yo te recomendara que cobraras 30 la
hora. Que especificaras muy bien en tu presupuesto qu
es lo que vas a hacer. Que no intentaras aprender gracias al cliente, que seas sincero en tus presupuestos.
Y la otra pregunta mgica es... tiene que saber el cliente
que cobro por horas o slo es un dato interno?
Depende.

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A lo mejor te interesa que lo sepa para que te compre


packs de horas (10 horas tuyas en vez de 30 la hora,
salen a 20 la hora). A lo mejor te interesa porque como
te monitorizas con un programa de gestin de proyectos, el cliente puede ver en todo momento cuntas horas
ests invirtiendo en l y se fa y la confianza que os tenis te permite hablar en estos trminos.
Todo depender de tu manera de hacer negocios y de tu
manera de comunicarte con el cliente.
A lo que nos lleva a la segunda opcin...

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2. Has estado presupuestando por horas,


pero tus clientes no lo saben porque slo
vean los conceptos?
Si has estado calculando internamente el coste de tus
servicios haciendo referencia al coste de tus horas, pero
tus clientes no lo saben: esta es tu opcin.
T haces un presupuesto. Dices: El proyecto costar
1200, los conceptos son los siguientes:
- creacin de logo = 300
- diseo de flyers = 200
- diseo de tarjetas de visita = 200
- diseo del catlogo de productos = 500
Porque estan son las tarifas que te funcionan y que te
van bien... pero t las calculas en base a unas horas (y
eso el cliente no lo sabe). Calculas que tardars unas 40
horas en realizar todo este encargo y como cobras a 30
la hora, te sale a 1200 el precio final.
Vale. Sigue as, ningn problema.
Qu conceptos tendrs que introducir en el nuevo presupuesto? Lo hemos hablado en conceptos bsicos.
Tendrs que introucir conceptos como:
- diseo de interaccin
- diseo de portadas y artculos animados
- maquetacin
Luego puedes explicarle al cliente que el primer concepto hace referencia al planteamiento de toda la revista, que no es un concepto que irs repitiendo mes a mes.
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Al final esto es lo que necesitas: explicarle al cliente los


conceptos (si no los entiende, ya que son diferentes de
una revista en papel) y, sobre todo, paciencia.
Puede ser que tengas clientes geniales que confien plenamente en ti. S, no te digo que no, pero lo ms probable es que la mayora de clientes te digan no entiendo
qu es esto, a qu te refieres con diseo de interaccin,
eso no est en la maquetacin?
Por eso ten cuidado.

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3. Proyecto cerrado vale X.


Si trabajas mediante proyectos cerrados, por ej:
- Disear una revista digital de 50 artculos vale 1200
- Disear una portada animada vale 300
- Disear una interaccin para un artculo vale 100
- Disear una revista digital mensualmente vale 1000
el primer nmero y 700 el resto de nmeros
Ser que primero has calculado si te sale a cuenta o no.
Para calcularlo, como hemos visto, necesitars saber
cules son tus gastos, cules son tus expectativas de
sueldo y cunto dinero quieres ahorrar.
Una vez has hecho esto sabes cul es el mnimo que
necesitas cobrar.
Si trabajas a presupuesto cerrado tus clientes estarn
contentos, por qu? Imagnate que te contratan para
disear una revista digital mesual. Saben que el primer
mes son 1000 y el resto 700. Saben que aadir una
portada animada vale 300 ms y que una interaccin
en un artculo son 100 ms...
Al saber los precios, podrn plantearlo en el equipo
mucho mejor, en vez de ir solicitando presupuestos. T
podrs evitar ir haciendo presupuestos cada vez que te
piden algo (con el dinero que pierdes haciendo presupuestos).

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Podrs hacer una horquilla de precios, algo que a los clientes les encanta absolutamente. Del tipo:

Bsico

Premium

A medida*

- Hasta 30 artculos
- Diseo para iPad,
iPhone, Android,
Kindle Fire
- 1 interaccin

- Hasta 50 artculos
- Diseo para iPad,
iPhone, Android,
Kindle Fire
- 2 interaccin
- portada animada

- nmero ilimitado de
artculos
- diseo para todos los
dispositivos
- nmero ilimitado de
interacciones

1000

1300

* presupuesto
a medida

Tanto si te gusta como si no te gusta esta manera de


trabajar, te encontrars clientes que prefieren ver las cosas as. Les da sensacin de libertad. Pueden hablar de
tus tarifas en mitad de una reunin con un superior, sin
necesidad de ir pidindote presupuestos.
Y, por supuesto, saben que est la opcin a medida
que se ajustar a sus necesidades.

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Consejos

1. S divulgativo. Explcale siempre al cliente las cosas


(en palabras que l pueda entender).
2. Vigila de no prometerle al cliente cosas imposibles
(por ejemplo, cosas que requieran programacin). Intenta aprender antes un montn por si te piden cosas extraas: as sabrs si se pueden hacer o no.
3. Vndele al cliente las ventajas de publicar en digital.
Ser pioneros, existir en digital, ahorrarse dinero (por ej. si
publicamos catlogos), llegar a otro target, posibilidad
de saber mediante estadsticas qu hacen los lectores
de la revista...
4. Si el cliente no est preparado, no fuerces la situacin.
Mejor un cliente sper motivado y convencido que no
uno que a mitad de proyecto se quiere ir.
5. Ten siempre en tu dispositivo muchsimos ejemplos de
revistas y publicaciones digitales. Los clientes quieren
ver cosas reales.
6. Confa en la edicin digital. :-)
7. Confa en ti. Puedes entrar en este mundo de diseo
de publicaciones digitales!
8. Si no tienes clientes y buscas obtener presupuestos,
por qu no creas una revista de prueba para poder
mostrar a futuros clientes? La mejor manera de venderse es demostrar que sabes hacer lo que dices que sabes
hacer.
9. Trabaja duro!

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Errores a evitar
y cmo evitarlos

Hay muchos errores a evitar cuando presupuestamos revistas digitales. Incluso hay muchos planteamientos que
nos tendremos que hacer porque si no los hacemos es
probable que nos equivoquemos (por pura inercia).
#1. No especificar al cliente que tiene que pagar una
tarifa a Apple y a Google para poder subir apps
Necesitamos especificar en el presupuesto o en el anexo
que el cliente se har cargo de registrarse como developer en el App Store y en Google Play. Adems, habr
que especificar lo que cuesta, para que el cliente pueda
hacer una suma de lo que le costar globalmente el
proyecto. Recuerda: App Store 80/ao y Google Play
25/para siempre
#2. No especificar en el presupuesto al cliente que hay
que pagar una tarifa a la herramienta de creacin de
publicaciones digitales que hayamos escogido
Claro! Es importante especificar el precio de la tarifa.
Si es una publicacin mensual, especificar qu hay que
pagar cada mes y por cunto tiempo mnimo. Si es una
publicacin nica, especificar el precio nico y listos.
#3. No especificar quin pagar la tarifa a Apple/Android y a la herramienta
Hehehe, si especificas el precio pero no dices quin lo
pagar, el cliente creer que eso ya est dentro de tu
presupuesto. Horror! Entonces, qu dinero ganaras t?
Ninguno. Hay que especificar muy bien todo esto porque
hay mucha ignorancia y todo esto tiende a generar errores y malentendidos graves.

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#4. No hacer un contrato


Necesitas hacer un contrato! Este es un consejo genrico. Siempre necesitas un contrato.
#5. No explicarle al cliente que las cuentas en App Store
como desarrollador caducan al ao
Exacto. Si no lo explicas, sabes qu pasar? Recibirs
e-mails de un cliente cabrado justo un ao despus de
subir la app y te dir que por qu le has borrado la app,
que lo soluciones ya. T quiz ests de vacaciones y el
cliente an se cabrear ms. Creer que has sido t.
Pero no, no has sido t. Ha sido el cliente que ha ignorado por completo los e-mails de Apple en referencia a
actualizar su cuenta.
#6. No especificar quin crear el icono y las descripciones de la app
A lo mejor t no eres diseador de iconos y crees que tu
cliente te dar un diseo de un icono para la app, pero
no es as. Especifcalo en el presupuesto. Lo mismo para
las descripciones, que no es fcil escribir una descripcin guay para una app.
#7. No especificar si subes t la app o no
Si subes t la app, especifcalo. Al fin y al cabo, es un
servicio que deberas cobrar a tus clientes, ya que es un
proceso laborioso y pesado.
En caso de que t no subas la app, tendrs que buscar
un proveedor externo que sepa subir la app y, por lo tanto, ser un gasto aadido.
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#8. No especificar si necesitas de la colaboracin de terceros


Que t no eres fotgrafo? No pasa nada, pero a lo mejor
tu cliente cree que puedes y sabes hacerlo todo. Tienes
que especificar al mximo para que quede claro cul es
tu rol. Para eso est el contrato.
#9. FECHAS!
Muy importante. Sabes que Apple tarda una media de
10 das en aceptar una app? Y sabes que a veces tarda
15 das? Y sabes que hacen vacaciones en Navidades y
en Semana Santa? Y sabes que si no te aceptan la app,
vuelves al principio de la cola y que, por lo tanto, el proceso de aceptacin de una app puede llegar a durar 20
das o ms?
Tu cliente siempre tiene prisa. La revista siempre es para
maana. Pero tiene que saber que a parte de tu trabajo,
necesitar saber que hay unas fechas que no puede
mover de ninguna manera, que son sagradas: las fechas
de Apple.
En Android no ocurre esto.
#10. No entender las necesidades de tu cliente y aconsejarle una herramienta que le supondr problemas en
el futuro
Pongamos que aconsejas el uso de una herramienta que
va a cerrar sus puertas en 1 ao. Te equivocars. Tienes
que saber aconsejar bien al cliente sobre qu herramienta es la que ms le conviene.

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Te recomiendo que visites esta entrada en el blog de la


Escuela de Ubicuo Studio donde hay un listado de las 17
mejores herramientas de diseo de revistas digitales.
Incluso hay un vdeo donde te explico cmo elegir y
qu hay que tener en cuenta, adems de que clasifico
las herramientas de diseo de revistas digitales en tres
grandes bloques.

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