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revistas digitales
ndice
Introduccin
Conceptos bsicos
Cmo presupuestar
Consejos
Errores a evitar
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pg. 28
Introduccin
Conceptos
bsicos
2. Diseo de interaccin
En una revista impresa la interaccin por parte del lector
es muy conocida. Todos sabemos cul es. Pasar pgina.
De izquierda a derecha. A veces de derecha a izquierda
(hay quien lee una revista del revs, empezando por
detrs). Podemos tambin abrir la revista al azar, sin fijarnos en qu pgina e ir hojeando. Lo que est claro es
que el diseador no disea esta interactividad, viene
implcita en lo que es una revista o incluso un libro.
En una revista digital, en cambio, el diseador tendr
que hacerse cargo del diseo de interaccin. Parece
una cosa muy simple y evidente, pero hay muchas decisiones por tomar. Por ejemplo: tendr que hacer doble
toque el usuario para poder ver las imgenes en grande
o las presentaremos de otro modo? Son decisiones que
incluso involucran a un diseador de experiencia de
usuario, pero como muchas veces el propio diseador es
el que se acaba llevando el 100% del curro, entendemos
que a menudo es algo que tendr que asumir.
Es decir, que tendr que asumir decisiones de usabilidad, legibilidad Con la responsabilidad que eso conlleva.
Cmo incluimos en el presupuesto el planteamiento
inicial de diseo de interaccin? Lo entender el cliente
o creer que es un concepto ms que queremos meter
para quitarle el dinero?
4. Y vdeos?
Lo mismo ocurre con los vdeos. O an peor Incluso
habr que tomar la decisin de subir los vdeos a un servidor, a vimeo, a youtube para poder subir la revista y
que no ocupe demasiado.
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8. Testing
Parte de tu trabajo es el testing. Incluso puedes pasarte
la mitad de las horas haciendo testing. Te has emocionado y has hecho algo sper chulo y en iPad va como
una seda. Pero has cogido la tableta cutre de tu padre
y has visto que la mitad de cosas no van. Por qu? Por
la fragmentacin en Android: tanto te puedes encontrar
tabletas Android de media-gama como de alta-gama
como de baja-gama. Las de alta y media van a ir muy
bien, pero las de baja te van a dar problemas.
Muchos problemas quiz.
No pretendo asustarte. Te lo digo desde la experiencia
que tenemos como desarrolladores de apps y como diseadores de revistas digitales. Hay ms de 1600 dispositivos Android diferentes para los que vas a publicar tu
revista digital. Estos ms de 1600 dispositivos tienen:
* Tamaos de pantalla diferentes
* Resoluciones diferentes
* Hardware diferente (menos RAM, ms RAM, por
ejemplo)
Quiere decir que tendrs que disear pensando en todos estos dispositivos. En nuestro curso de diseo de
revistas digitales te explicamos estrategias que puedes
seguir para disear para todos los dispositivos sin perder
mucho tiempo en testing, pero de todos modos tendrs
que hacer testing igual.
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Cmo
presupuestar...
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seguramente crees que cobras ms. Pero te has puesto alguna vez a descubrir de verdad las horas que gastas
en un proyecto? Te has planteado contabilizar las horas
que gastas haciendo el presupuesto, hablando por telfono, reunindote con el cliente, haciendo cambios...?
Sin duda alguna, tienes que tenerlo en cuenta, porque
esas 35 horas se acaban convirtiendo en 50 muy fcilente y al final en vez de 11 la hora, acabas cobrando
8.
Vale, todo esto es muy abstracto. Ahora me pedirs que
te diga qu tienes que cobrar. A cunto la hora! Por favor, dmelo, copiar las tarifas y se las dar a mi cliente...
porque me da miedo hacer un presupuesto!
A nosotros tambin. Claro... siempre piensas: y si la
cago? y si estoy cobrando de ms? y si estoy cobrando
de menos? y si en vez de 30 horas me estoy 50 porque
no acabo de ser experto del todo? tengo que cobrarle
al cliente mi aprendizaje y mis errores?
Ya ves que este tema es complicado.
Cmo s cuntas horas estar? Con la experiencia. Y
tambin usando programas para contabilizar las horas
como son apollohq.com (el que usamos en Ubicuo Studio).
Si te pasas de horas, siempre puedes devolverle el dinero al cliente. Y si es al contrario, siempre puedes pedirle
ms dinero al cliente. Eso s, para pedirle ms dinero
tendrs que ser un as de la comunicacin, ya que es
probable que esto te genere malentendidos.
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Podrs hacer una horquilla de precios, algo que a los clientes les encanta absolutamente. Del tipo:
Bsico
Premium
A medida*
- Hasta 30 artculos
- Diseo para iPad,
iPhone, Android,
Kindle Fire
- 1 interaccin
- Hasta 50 artculos
- Diseo para iPad,
iPhone, Android,
Kindle Fire
- 2 interaccin
- portada animada
- nmero ilimitado de
artculos
- diseo para todos los
dispositivos
- nmero ilimitado de
interacciones
1000
1300
* presupuesto
a medida
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Consejos
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Errores a evitar
y cmo evitarlos
Hay muchos errores a evitar cuando presupuestamos revistas digitales. Incluso hay muchos planteamientos que
nos tendremos que hacer porque si no los hacemos es
probable que nos equivoquemos (por pura inercia).
#1. No especificar al cliente que tiene que pagar una
tarifa a Apple y a Google para poder subir apps
Necesitamos especificar en el presupuesto o en el anexo
que el cliente se har cargo de registrarse como developer en el App Store y en Google Play. Adems, habr
que especificar lo que cuesta, para que el cliente pueda
hacer una suma de lo que le costar globalmente el
proyecto. Recuerda: App Store 80/ao y Google Play
25/para siempre
#2. No especificar en el presupuesto al cliente que hay
que pagar una tarifa a la herramienta de creacin de
publicaciones digitales que hayamos escogido
Claro! Es importante especificar el precio de la tarifa.
Si es una publicacin mensual, especificar qu hay que
pagar cada mes y por cunto tiempo mnimo. Si es una
publicacin nica, especificar el precio nico y listos.
#3. No especificar quin pagar la tarifa a Apple/Android y a la herramienta
Hehehe, si especificas el precio pero no dices quin lo
pagar, el cliente creer que eso ya est dentro de tu
presupuesto. Horror! Entonces, qu dinero ganaras t?
Ninguno. Hay que especificar muy bien todo esto porque
hay mucha ignorancia y todo esto tiende a generar errores y malentendidos graves.
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