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Los compradores y vendedores son infinitos - los consumidores son infinitos con la
voluntad y la capacidad de comprar el producto a un precio determinado, los
productores/vendedores son infinitos con la voluntad y la capacidad de suministrar el
producto a un precio determinado.
Perfecta movilidad de los factores - Los factores a largo plazo de la produccin son
perfectamente mviles y permiten el ajuste a largo plazo de las condiciones cambiantes
del mercado.
5.2 Monopolio
En economa, un monopolio (del griego monos / (solo o sola) polein /
(vender)) existe cuando una persona en particular o una empresa tiene suficiente control
sobre un producto o servicio en particular para determinar de manera significativa las
condiciones en que otras personas tendrn acceso a ella. (Esto est en contraste con un
monopsonio que se refiere al control de una sola entidad a lo largo de un mercado para
comprar un bien o servicio. Y en contraste con el oligopolio, donde unas pocas entidades
ejercen una influencia considerable sobre una industria). Los monopolios son as
caracterizados por la falta de competencia econmica para el bien o servicio que prestan
y la falta de bienes sustitutos viables. El verbo "monopolizar" se refiere al proceso
mediante el cual una empresa obtiene una mayor cuota de mercado que constantemente
lo
que
se
espera
en
perfectas
la
competencia.
Un monopolio debe distinguirse de monopsonio, en la que slo hay un comprador de un
producto o servicio, un monopolio puede tambin tener el control de monopsonio de un
sector de un mercado. Del mismo modo, un monopolio debe distinguirse de un cartel (una
forma de oligopolio), en el que varios proveedores de actuar en conjunto para coordinar
los servicios, los precios o la venta de bienes. Monopolios, monopsonios y oligopolios son
todas las situaciones en que una o unas pocas entidades tienen poder de mercado y por
lo tanto deben interactuar con sus clientes (monopolio), proveedores (monopsonio) y las
otras empresas (oligopolio) de una forma de teora de juegos - lo que significa que las
expectativas acerca de su comportamiento influye en la eleccin de otros jugadores de la
estrategia y viceversa. Esto se contrasta con el modelo de competencia perfecta, donde
las empresas son tomadores de precios y no tienen poder de mercado. Monopolistas
tpicamente producen menos bienes y venderlos a un precio ms alto que en competencia
perfecta, lo que resulta en ganancias anormales y sostenido. (Vase tambin Bertrand,
Cournot o equilibrios Steckelberg, poder de mercado, cuota de mercado, la concentracin
del
mercado,
el
monopolio
de
lucro,
la
economa
industrial).
Los monopolios pueden formar naturalmente o por medio de las concentraciones
verticales u horizontales. Un monopolio se dice que es coercitiva cuando la empresa
monopolista activamente prohbe la entrada de competidores en el campo o castiga a los
competidores
que
hacer.
En muchas jurisdicciones, las leyes de la competencia de imponer restricciones
especficas sobre los monopolios. Que ocupan una posicin dominante o de un monopolio
en el mercado no es ilegal en s mismo, sin embargo, ciertas categoras de
comportamiento se puede, cuando una empresa es dominante, se considerarn abusivas
y, por tanto, se reuni con sanciones legales. Un monopolio concedido por el gobierno o
monopolio legal, por el contrario, es sancionado por el estado, a menudo para
proporcionar un incentivo para invertir en una empresa arriesgada o enriquecer a un
grupo de inters nacional. Patentes, derechos de autor y marcas comerciales son
ejemplos de monopolios otorgados por el gobierno y su cumplimiento. El gobierno
tambin podr reservarse el riesgo para s mismo, formando as un monopolio del
gobierno.
Caractersticas
5.3 Oligopolio
En Economa, un oligopolio es una forma de mercado en el que el mercado o industria
est dominado por un pequeo nmero de vendedores (oligopolio). La palabra se deriva,
por analoga con el "monopolio", de la griego (oligoi) "pocos" + (polein)
"para vender". Debido a que hay pocos vendedores, cada oligopolista es probable que
sea consciente de las acciones de los dems. Las decisiones de la empresa influyen en la
industria, y se ven influidas por las decisiones de otras empresas. La planificacin
estratgica por miembros del oligopolio debe tener en cuenta las posibles respuestas de
los participantes del mercado.
El Oligopolio es una forma de mercado habitual. Como una descripcin cuantitativa de
oligopolio, para medir si existe o no oligopolio, se usa el coeficiente de concentracin de
las cuatro mayores empresas de ese mercado/producto/servicio, expresando la cuota de
mercado de las cuatro empresas ms grandes en una industria como un porcentaje. Por
ejemplo en 2008, Verizon, AT & T, Sprint Nextel y T-Mobile en conjunto controlaban el 89%
del mercado de la telefona movil en EE.UU.
monopolio natural, incluso con la ausencia total de intervencin del gobierno. Ejemplos de
mercados con competencia monopolstica seran el de libros de texto, restaurantes,
cereales, ropa, zapatos, y las industrias de servicios en las grandes ciudades.
Los mercados de competencia monopolstica tienen las siguientes caractersticas:
Hay muchos productores y muchos consumidores en el mercado, y ninguna
empresa tiene el control total sobre el precio de mercado.
Los consumidores perciben que no solo hay diferencias de precios entre los
productos de los competidores.
Mercado regular
Mercado irregular
Es todo negocio que no est establecido legalmente o que est
parcialmente dado de alta, por lo cual hacienda no sabr la procedencia de la
es
la
teora
de
juegos?
Evidentemente definir la Teora de Juegos es tan absurda como su lgica, pero la realidad
es que la Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden
ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se
les da muy bien pensar sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues
generalmente
la
solucin
es
la
lgica
a
la
inversa.
En la Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en situaciones
estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin ejemplos
instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo contrario en muchas
ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos, si se eligen
cuidadosamente los mismos. En estos juegos-juegos, se pueden desentender de todos
los
detalles.
Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales para los juegos si
se observase qu tan honesto es ese personaje, cmo manipulara la informacin
obtenida, etc. Para un especialista en Teora de Juegos el ser deshonesto, etc., sera un
error comparable al de un matemtico que no respeta las leyes de la aritmtica porque no
le
gustan
los
resultados
que
est
obteniendo.
3.
Origen
de
la
teora
de
juegos
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clsico The
Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas.Los
economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX.
Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y
Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo
publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y
Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para
estudiar
las
relaciones
humanas.
Todava encontramos profesores mayores que nos explican que la Teora de juegos o
sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque se puede
obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado "concepto de solucin
cooperativa".
Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los ltimos veinte
aos, y ste y otros libros modernos sobre teora de juegos ya no padecen algunos de los
presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para
progresar. Como resultado, lo que la teora de juegos prometa en un principio se est
empezando a cumplir. En los ltimos aos, sus repercusiones en la teora econmica slo
se pueden calificar de explosivas. Todava es necesario, sin embargo, saber algo de la
corta historia de juegos, aunque slo sea para entender por qu se usan algunos
trminos.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de
Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este
planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no
pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo
que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto
a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y
Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores
cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente
competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se
equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el
backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.
La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento
coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con
muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de
sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el
caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern
abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales.
En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son
consistentes con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a tal, no jugaban papel
alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que haba predominado
entre los economistas al menos desde la poca de Edgeworth, segn el cual los
problemas de negociacin entre dos personas son inherentemente indeterminados
Entre estas salidas puede haber unas ms interesantes que otras, por ejemplo
las que reportan ms. Sin embargo, como regla general, la mayora de las
salidas, si no la totalidad, no son comparables entre ellas en el sentido que el paso
de una a otra se traduce en un aumento de ganancias para unos y una baja para
otros.
juego
tendra
once
equilibrios
de
Nash.
5.6.5
Criterios
de
decisin
basados
exclusivamente en las concentraciones
econmicas
Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms
alternativas. Todos y cada uno de nosotros pasamos los das y las horas de
nuestra vida teniendo que tomar decisiones. Algunas decisiones tienen una
importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras son
gravitantes en ella.
Sin lugar a dudas existen ciertas cualidades que hacen que los tomadores
de decisin sean buenos o malos.
Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de
analizar al tomador de decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y
habilidades cuantitativas. Otras cualidades podrn ser relevantes, pero estas
cuatro conforman los requisitos fundamentales.
Ingredientes De La Decisin
El arte de tomar decisiones est basado en cinco ingredientes bsicos:
Informacin:
Estas se recogen tanto para los aspectos que estn a favor como en contra del
problema, con el fin de definir sus limitaciones. Sin embargo si la informacin no
puede obtenerse, la decisin entonces debe basarse en los datos disponibles, los
cuales caen en la categora de informacin general.
Anlisis:
Juicio: