You are on page 1of 18

Unidad 3.

Estudio del trabajo II

Sistemas de tiempos predeterminados (MTM-2 o Basic MOST))


3.1. Introduccin a los tiempos predeterminados
3.1.1. Definicin de los STPD.
3.1.2. Historia y desarrollo de los STPD.
3.1.3. Ventajas de los STPD.
3.1.4. Inconvenientes de los STPD.
3.1.5. Clasificacin de los STPD.
3.2. Introduccin al MTM-2.
3.3. Desarrollo del MTM-2.
3.4. Unidades de medida del tiempo MTM-2.
3.5. Elementos MTM-2.
3.5.1. Obtener.
3.5.2. Poner.
3.5.3. Volver a Coger.
3.5.4. Aplicar Presin.
3.5.5. Accin ocular.
3.5.6. Movimiento del pie.
3.5.7. Paso.
3.5.8. Agacharse y levantarse.
3.5.9. Factores de peso.
3.5.10. Manivela.
3.6. Combinaciones de movimientos.
3.7. Consideraciones en la aplicacin del
MTM-2.
3.7.1. Determinacin del tiempo estndar por observacin directa.
3.7.2. Idem anterior, por visualizacin y simulacin.
3.8. Aplicaciones de MTM-2 a casos prcticos.
3.1.1. Definicin de los STPD.
Es la "coleccin de tiempos vlidos asignados a movimientos y a
grupos de movimientos bsicos, que no pueden ser evaluados con
exactitud con el procedimiento ordinario del estudio cronomtrico de
tiempos. Son el resultado del estudio de un gran nmero de muestras
de operaciones diversificadas, con un dispositivo para tomar el
tiempo, tal como la cmara de cine, que es capaz de medir elementos
muy cortos".
Por sus caractersticas, estos movimientos bsicos se pueden agrupar
adecuadamente hasta formar los elementos completos de
operaciones pudiendo cuantificar el tiempo de stos sin necesidad del
cronmetro.
El uso de tiempos predeterminados sirve para sintetizar las
estimaciones hechas, puesto que las diversas operaciones manuales
consisten en diferentes combinaciones y permutaciones de un
nmero limitado de movimientos de los miembros del cuerpo, tales

como mover la mano hacia un objeto, tomarlo, trasladarlo y dejarlo, y


debido a que cada una de estas pequeas subdivisiones son comunes
a un gran nmero de operaciones manuales, es posible, tcnica y
econmicamente, obtener un tiempo esperado de ejecucin para
cada una de ellas.
Por medio de estas subdivisiones bsicas, conocidas simplemente
como movimientos, y sus tiempos de ejecucin asociados, es posible
llegar a:
Establecer los diferentes movimientos requeridos por un mtodo
dado.
Consultar las tablas de los valores de tiempos, para obtener el tiempo
esperado de ejecucin de cada uno de estos movimientos.
Sumar estos tiempos para obtener un tiempo total esperado de
ejecucin de ese mtodo
3.1.2. Historia y desarrollo de los STPD.
Desde los tiempos de Federico W. Taylor, la administracin ha
comenzado a apreciar la bondad de asignar tiempos estndar a los
elementos bsicos del trabajo. Estos tiempos se conocen como
tiempos de movimientos bsicos, tiempos sintticos o tiempos
predeterminados.
Se asignan los movimientos fundamentales y a grupos de
movimientos que no es posible evaluar con precisin mediante los
procedimientos normales de estudio de tiempos con cronometro.
Tambin son el resultado del estudio de una muestra grande de
diversas operaciones con un dispositivo de tiempos como una cmara
de pelcula o de videograbacin, capaz de medir elementos muy
cortos. Los valores de tiempos son sintticos en cuanto a que con
frecuencia son el resultado de las combinaciones lgicas de therbligs;
son bsicos en el sentido de que un mayor refinamiento es difcil y
poco practico; son predeterminados porque se usan para predecir los
tiempos estndar para nuevas tareas que resultan al cambiar
mtodos.
Desde 1945, ha habido un creciente inters en el uso de tiempos de
movimientos bsicos como mtodo para establecer tasas con rapidez
y exactitud sin usar el cronometro u otro dispositivo para registrar
tiempos. Un producto secundario de los tiempos estndar
predeterminados ha sido el desarrollo de mtodos de concientizacion
asociados con los principios de la economa de movimientos y diseo
del trabajo.
En la actualidad, los analistas de mtodos pueden obtener
informacin de alrededor de 50 sistemas diferentes de valores
sintticos establecidos. En esencia, estos sistemas de tiempos
predeterminados son conjuntos de tablas de movimientos-tiempo con
reglas explicativas e instrucciones sobre el uso de estos valores.

Un analista capacitado que establece un estndar para un mtodo


dado usando dos sistemas de tiempos predeterminados diferentes,
quiz llegue a dos respuestas distintas.
La razn es que se pueden haber utilizado diferentes conceptos de
"desempeo normal" al desarrollar los datos estndar. Por ejemplo, el
trabajo de Maynard, Stegemerten y Schwab (1948), quienes
desarrollaron el mtodo de medicin de tiempo (MTM"Methods Time
Measurement), se realizo para taladros sensibles. Cualquier persona
familiarizada con las operaciones del oficio de metales reconoce que
el desempeo normal ah no es difcil y que con facilidad se logran
desempeos de 125% si los operarios muestran un nivel de esfuerzo
alto, estn bien calificados y tienen una capacitacin amplia.
Por otro lado, durante la gran depresin (principios de los aos 30)
cuando casi todas las personas sentan que no solo era deseable sino
necesario por completo trabajar duro para mantener un trabajo, los
conceptos de desempeo normal eran ms estrechos de lo que se
consider normal 15 aos ms tarde. Esto era cierto, en especial, en
industrias como la del vestido y las que involucran trabajo de
ensamble, como la fabricacin de radios, lavadoras de ropa,
refrigeradores y aparatos de lnea blanca. Los estudios en ellas
(Quick, Duncan y Malcom, 1962) dieron como resultado el sistema de
tiempos predeterminados Work-Factor, basado en un concepto
diferente de desempeo normal.
3.1.3. Ventajas de los STPD.

Permite un anlisis minucioso del mtodo.


Es un mtodo apropiado y competitivo para obtener tiempos
estndar.

No se necesita reloj para ejecutar el mtodo

Elimina la necesidad de calificar el desempeo.

Permite estimar el tiempo normal de una operacin an sin que


esta exista todava.

Obliga a enfrentarse con mejoras continuas y constantes.

Fuerza a llevar un registro.


3.1.4. Inconvenientes de los STPD.

Este sistema no es comn para todas las empresas.

Se utiliza en ms de doce sistemas diferentes.

Para lograr el mayor porcentaje de credibilidad es necesaria la


prctica continua.

Slo se seleccionan a jvenes para realizar este mtodo.


3.1.5. Clasificacin de los STPD.

Todos los sistemas de tiempos predeterminados se clasifican en uno


de tres grupos:
1.

Sistema de aceleracin- desaceleracin: estos reconocen que


diferentes movimientos del cuerpo se ejecutan a velocidades
diferentes.

2.

Sistema de movimiento promedio: se reconoce la dificultad de


los movimientos promedio o representativos que son usuales en
las operaciones industriales.

3.

Sistemas aditivos: Se usa para los valores de tiempo bsico.


3.2. Introduccin al MTM-2.

El sistema MTM (Methods Time Measurement)


Es un procedimiento que analiza cualquier operacin manual o
mtodo por los movimientos bsicos necesarios para ejecutarlos,
asignando a cada movimiento un tiempo tipo predeterminado, que se
define por la ndole del movimiento y las condiciones en que se
efecta".
Este sistema no se basa slo en tablas de tiempos para movimientos
bsicos, sino que tambin establece las leyes sobre la secuencia de
estos movimientos. El MTM reconoce 8 movimientos manuales, nueve
movimientos de pie y cuerpo y dos movimientos oculares, el tiempo
para realizar cada uno de ellos se ve afectado por una combinacin
de condiciones fsicas y mentales. La ley por la que se rige el uso de
los movimientos es llamado el " principio de la reduccin de
movimientos"
El sistema MTM tiene varias limitaciones como la del hecho de que no
abarca elementos controlados mecnicamente ni movimientos
fsicamente restringidos de proceso.
3.3. Desarrollo del MTM-2.
Estos sistemas fueron desarrollados con posterioridad a MTM-1.
Ofrecen un nivel de agrupamiento de dato mayor, permitiendo una
mayor velocidad de anlisis y conjugndolo con una excelente
precisin de resultados. MTM-2 desarrollado por la esfera francofona,
y MTM-STD, (Estndar Data), en el rea germana.

Es el resultado de una labor de simplificacin de la tcnica MTM para


facilitar su aplicacin y posibilitar su utilizacin en procesos de
fabricacin
de
ciclo
medio
o
largo.
Se basa en la redefinicin de unos movimientos por agrupacin de los
elementos bsicos del MTM y en la simplificacin y reagrupacin de
las variables para cada movimiento, Permite una gran reduccin en el
coste de los estudios de tiempos, con respecto al MTM-1,
mantenindose una buena calidad en los resultados de dichos
estudios.
3.4. Unidades de medida del tiempo MTM-2.
Los micromovimientos similares a los therbligs son medidas en la
unidad de tiempo denominada UMT (unidad de medida de tiempos)
cuyo valores son:
1 UMT: 0.00001 hora, 0.0006 minutos, 0.036 segundos.
El proceso para calcular valores tipo es el siguiente:
1.

Descomponer la tarea en sus micromovimientos elementales.

2.

Valorar cada micromoviemiento con las tablas


correspondientes.

3.

Determinar el tiempo tipo de la tarea por la suma de los


tiempos elementales deducidos de las tablas.
3.5. Elementos MTM-2.

Los 18 micromovimientos que se denominan therblings han sido

sustituidos en este sistema por 8 elementos bsicos:


Alcanzar, mover, girar, aplicar presin, coger, posicionar, soltar,
desmontar.
El valor varia en funcin de la distancia recorrida, peso del objeto,
enfoque ocular, etc.

3.5.1. Obtener (Get) G.


1.- DEFINICIN
Obtener es la accin efectuada por la mano o los dedos, con el fin
predominante de alcanzar un objeto, cogerlo y posteriormente
soltarlo.
2.- CAMPO DE LA APLICACIN
Empieza:

Con el alcanzar el objeto.

Comprende: El alcanzar el objeto, obtener el control y


Posteriormente abandonarlo.
Termina:

Con el abandono del control del objeto.

3.- VARIABLES
La eleccin del movimiento obtener se ha hecho considerando
tres
Variables:
1).- El caso obtener, caracterizado por la naturaleza del coger
realizado.
2).- La distancia recorrida en el curso de movimiento.
3).- El peso del objeto o la resistencia opuesta al movimiento
CASOS DE OBTENER
Los casos de obtener dependen del nmero de movimientos para
coger. Un movimiento de coger es un corto movimiento de dedo
efectuado con el fin de obtener un control suficiente del objeto.
1).-Ningn movimiento de coger

GA

2).-Un solo movimiento de coger

GB

3).-Ms de un movimiento de coger

GC

GA .-Ningn movimiento de coger.


Este caso comprende al coger por contacto.
Se trata generalmente de situaciones en las cuales no se ejerce un
control suficiente del objeto, para que ste se pueda levantar.
Excepcionalmente GA corresponde a un simple alcanzar hacia un
emplazamiento indefinido para asegurar el equilibrio del cuerpo, para
preparar el movimiento siguiente o para despejar la zona de trabajo.
Este ltimo tipo de GA es raramente determinante

GB .-Un solo movimiento de coger


Este caso corresponde al coger efectuado cerrando simplemente los
dedos sobre un objeto.
Es habitualmente la accin de agarrar un objeto pequeo, medio o
grande, aislado y fcil de tomar.
GB es el caso de obtener ms frecuente

GC .-Varios movimientos de coger.


Este caso corresponde a las acciones de coger complejas, yendo
desde coger un objeto muy pequeo o de un objeto sobre una
superficie plana, hasta el coger de un objeto pequeo mezclado con
otros objetos.
Clases de distancias:
Pulgadas

Codificacin

0-2

Sobre 2-6

Sobre 6-12

12

Sobre 12-18

18

Sobre 18

32

Tabla de codificacin TMU obtener (get)


Codificacin de distancia
Caso

Descripcin

12 18

32

GA

No es necesario tomar

13

17

GB

Simple cierre de la
mano

10

14

18

23

GC

Cualquier otro asir

14

19

23

27

32

Cuando se utiliza obtener con peso se agrega 1 TMU por cada Kg. De
peso efectivo. A dems del smbolo w (GW).

3.5.2. Poner (Put P).


1.- DEFINICIN
Situar es la accin efectuada por la mano o los dedos con el fin
predominante de transportar un objeto hacia un destino.
2.- CAMPO DE APLICACIN
Empieza: Con el objeto cogido y bajo control en el emplazamiento
inicial.

Comprende: Todos los movimientos de transporte y de correccin


necesarios para colocar el objeto en el emplazamiento
pretendido.
Termina: Con el objeto an bajo el control de la mano en el
emplazamiento deseado.
3.- VARIABLES
1).- El caso de situar
2).- La distancia del movimiento en cm.
3).- El peso del objeto o la resistencia del movimiento en Kg..
3.1. Caso de situar: El caso de situar depende del nmero de
movimientos de correccin requeridos:
1.-Ninguna correccin, movimiento continuo sin vacilacin ..PA
2.-Una correccin

............................................................PB

3.-Ms de una correccin ................................................ PC


Una correccin es un paro involuntario, una vacilacin o un cambio
en
la direccin del movimiento hacia el emplazamiento final.
PA.- Ningn movimiento de correccin.
El movimiento se caracteriza desde el principio hasta el final como un
movimiento uniforme, sin vacilaciones.
Es un movimiento empleado para evacuar un objeto, para situar un
objeto en un emplazamiento aproximado o contra un tope.
Es el caso ms corriente de situar.

PB.- Una correccin.


Este situar tiene lugar sobre todo en los casos en que el objeto es
posicionado fcilmente, con ajuste libre.
Es difcil de reconocer, por ello la gua de decisin est construida a
fin de identificarlo por excepcin.
PC.- Ms de una correccin.
Corresponde habitualmente a la constatacin de varios movimientos
pequeos muy cortos involuntarios.

Estos movimientos involuntarios son causados en general por el


pequeo juego disponible, la dificultad de manipulacin del objeto, la
falta de simetra del objeto con el emplazamiento donde debe
alojarse, o una posicin de trabajo incmoda.
Tabla de codificacin Poner (put).

Codificacin de distancia
Caso

Descripcin

12

18

32

PA

Movimiento continuo
suave

11

15

20

PB

Patrn de movimiento con


alguna irregularidad

10

15

19

24

30

PC

Correccin obvia de
movimientos

21

26

30

36

41

Cuando se utiliza poner con peso se agrega 1 TMU por cada 5Kg. De
peso efectivo hasta 20 Kg. . A dems del smbolo w (PW).

3.5.3. Volver a Coger (Regrasp R).


1.- DEFINICIN
Reasir es una accin de la mano u de los dedos efectuada con el
fin de modificar la forma de coger un objeto sin soltarlo.
2.- CAMPO DE APLICACIN
Empieza: Con el objeto en la mano.
Comprende: El reajuste muscular de la mano y de los dedos sobre el
objeto.

Termina: Con el objeto en la nueva posicin de la mano.


3.- LMITES
Un simple Reasir no comprende ms que tres pequeos movimientos
de los dedos.
Los reajustes musculares y digitales efectuados cuando se hace un
aplicar presin, estn comprendidos en el aplicar presin.
Ello significa que un reasir no debe ser asignado en combinacin con
un aplicar presin.
Si la mano abandona el control del objeto e inmediatamente despus
efecta otro coger objeto, el movimiento es un Obtener y no un
Reasir.
Segn el estudio MTM-2 se le ha asignado un valor de 6 MTU para el efecto de
reasir.
3.5.4. Aplicar Presin (Apply pressure A).
1.-DEFINICIN
Aplicar presin es una accin efectuada con el fin de ejercer una
fuerza muscular sobre un objeto.
2.-CAMPO DE APLICACIN
Empieza:

Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto.

Comprende: La aplicacin de una fuerza muscular controlada


creciente, un tiempo mnimo de reaccin para permitir el cese de la
fuerza y el abandono posterior de la fuerza muscular.
Termina:
Con el miembro del cuerpo en contacto con el objeto
pero estando anulada la fuerza muscular.
Segn el estudio MTM-2 se le ha asignado un valor de 14 MTU y comprende
cualquier parte del cuerpo.

3.5.5 ACCIN OCULAR


ENFOQUE OCULAR (EF) EYES FOCUS
Es el tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente
para determinar cierta caracterstica de fcil distincin dentro del rea que puede verse sin
desviar los ojos.
Se representa por EF.
Este tiempo es constante.
RECORRIDO OCULAR (ET) EYES TRAVEL
El tiempo requerido para enfocar los ojos sobre un objeto y mirarlo el tiempo suficiente
para determinar cierta caracterstica de fcil distincin dentro del rea que puede verse sin
desviar los ojos.
Se representa por ET T/D.
La frmula de clculo de este tiempo es:
a) Si medimos el ngulo de giro de la mirada:
ET = 0,0285 TMU x N de grados
b) Si medimos la separacin entre los dos puntos (T) y la distancia entre el punto medio de
T y los ojos (D):
ET = 15,2 TMU x (T/D)
El valor mximo de ET es 20 TMU, si el recorrido ocular es mayor se trata de una asistencia
de la cabeza.
Mtodos para ejecutar el recorrido ocular
Puede ejecutase en cualquiera de las siguientes tres formas:
Voltear nicamente los ojos
Voltear nicamente la cabeza
Voltear tanto la cabeza como los ojos
Los datos del recorrido ocular son vlidos para cada uno de los tres mtodos
3.5.6 MOVIMIENTO DEL PIE (FM) FOOT MOTION
Es el movimiento de la punta del pie hacia arriba o hacia abajo, con el taln y el empeine
sirviendo como punto de apoyo.
Se representa por FM cuando el movimiento es sin esfuerzo y como FMP si hay que ejercer
presin con el pie.
El lmite de recorrido de la punta del pie es de 10 cm, si es mayor ste entonces se tratar
probablemente de un movimiento de la pierna.
MOVIMIENTO DE LA PIERNA (LM) LEG MOTION

Movimiento utilizado para mover el pie hacia delante o hacia atrs, excepto andar. El
movimiento puede articularse en la rodilla o en la cadera.
Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento del taln o
de la pierna. Se representa por LM[d] donde [d] es la distancia, hasta una distancia de 15
cm el valor es fijo de 7,1 TMU, aumentando luego en 0,5 TMU ms por cm.
3.5.7 PASO
PASO LATERAL (SS) SIDE STEP
Es el movimiento necesario para desplazarse lateralmente a travs de un pasaje estrecho o
en operaciones realizadas de pie, cuando el rea abarcada por el lugar de trabajo es mayor
que el rea de trabajo mxima
Este movimiento tiene como variable la distancia, medida en el desplazamiento de la
columna vertebral y el caso. Se representa por SS[d][k] donde [d] es la distancia y [k] el
caso.
Casos

Para el caso SS_C1 las distancias menores de 30 cm no se toman en cuenta ya que


normalmente estn combinadas con otros movimientos, como "R" "M". En el caso de
SS30C1 el tiempo es 17 TMU y para distancias superiores se agregarn 0,2 TMU por cm a
ms.
Para el caso SS_C2 las distancias menores o iguales 30 cm se toma el tiempo de SS30C2 y el
paso lateral enmascarar a un "R" "M" cuando [d] sea menor de 30 cm. El valor de
SS40C2 es de 38,1 TMU y a partir de ah se incrementar en 0,4 TMU por cm a ms..
3.5.8 AGACHARSE Y LEVANTARSE
AGACHARSE (S) STOOP
Es el movimiento de inclinarse hacia adelante por la cintura y, al mismo tiempo, bajar todo
el cuerpo doblando las rodillas.
Este movimiento no tiene variables. Se representa por S.
El levantarse tras agacharse tampoco tiene variables y se representa por AS.
Levantarse
Es erguir el cuerpo en su totalidad.
3.5.9 FACTORES DE PESO
El aumento de peso o resistencia en un mover tiene el efecto de aumentar el tiempo para su
ejecucin.
Peso neto efectivo (PNE)
Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover.

Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el PNE ser generalmente la mitad
de la resistencia total para cada mano y en la hoja de anlisis se mostrar tanto en la
columna izquierda como en la derecha.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto. Para los moveres en
desplazamiento, el PNE es igual al peso del objeto multiplicado por el coeficiente de
friccin.
Componentes del mover con peso componente esttico
El tiempo requerido para la tensin muscular que debe ejercerse a un nivel que resulta en el
movimiento del objeto que va a moverse. Ocurre antes de que se mueva el objeto.
La frmula para encontrar el valor del componente esttico es:
TMU = 0.475 + 0.761 PNE
La clave para identificar el movimiento de una mano como un mover es reconocer que la
mano o los dedos estn realizando algn tipo de trabajo al momento de moverse, es decir,
cuando la mano se usa como si fuera herramienta.
Componente dinmico
Es el tiempo durante el cual el objeto en realidad est movindose hacia un nuevo lugar.
La frmula para encontrar el valor del componente dinmico es:
TMU = X(1 + 0.024 PNE )
Donde:
X = el valor en TMU de un mover con peso nominal.
Tiempo total de mover
Componente esttico + componente dinmico = tiempo total de mover
3.5.10 MANIVELA (CRANCK)
Es el movimiento que se presenta cuando la mano sigue una trayectoria circular y al
antebrazo gira alrededor del codo, que acta como junta de rtula.
Este movimiento tiene como variables el nmero de vueltas, el dimetro de la manivela, el
esfuerzo y por ltimo si son vueltas continuas o con parada entre ellas. Se representa por
[N] [-1]C[d][w] donde [N] representa el nmero de vueltas, [-1] representa que son
discontinuas (si se omite, son continuas), [d] la distancia y [w] el esfuerzo.

COMBINACIONES DE MOVIMIENTOS
Las categoras GET y PUT suelen considerarse simultneamente. Tres variables afectan al
tiempo requerido para realizar ambas categoras. Tales variables son el caso considerado, la
distancia recorrida y el peso manejado. El lector debe reconocer que GET se puede
considerar una combinacin de los therbligs alcanzar, -asir y soltar , en tanto que PUT es
una combinacin de los therbligs mover y colocar en posicin.
Tres casos de GET han sido identificados como A, B y C. El caso A implica un simple
contacto, como cuando los dedos empujan un cenicero sobre el escritorio. Si un objeto
como un lpiz se recoge por el simple cierre de los dedos con un solo movimiento, se tiene
el caso de un asir B. Si el tipo de asir no es ni A ni B, entonces; Se est empleando un GET
de caso C.

Los valores tabulares en TMU de los tres casos de GET aplicados a cada una de las cinco
distancias codificadas se ilustran en la Tabla siguiente:

PUT (poner) comprende mover un objeto a cierto destino con la mano o los dedos.
Comienza con el asimiento del objeto y el tenerlo bajo control en el lugar inicial e incluye
todos los movimientos de traslado y correccin necesarios para colocar el objeto. PUT
termina con el objeto an bajo control en el lugar de destino.
PUT se selecciona despus de considerar tres variables:
1. PUT se distingue por los movimientos de correccin empleados.
2. La distancia de desplazamiento.
3. El peso del objeto o su resistencia al movimiento.
As como hay tres casos de GET, tambin hay tres para PUT. El caso de, PUT depende del
nmero de movimientos de correccin requeridos. Una correccin es una detencin no
intencional, una vacilacin o un cambio en la direccin del movimiento hacia el punto
terminal.
1. PA: Sin correccin -Esto se evidencia como un movimiento suave desde el punto
inicial hasta el final, y es la accin empleada en dejar a un lado un objeto, o ponerlo contra
un tope de detencin o en un lugar aproximado. Este es el PUT ms comn.
2. PB: Una correccin -Este PUT sucede ms a menudo cuando se colocan al alcance
objetos fciles de manipular. Es difcil de reconocer.
3. PC: Ms de una correccin -Correcciones mltiples o varios movimientos no
tencionales de corta duracin son normalmente obvios. Estos movimientos no
intencionales generalmente son causados por dificultades de manejo, ajustes estrechos,
deficiencias de simetra de las partes embonantes, o posiciones de trabajo incmodas.
La explicacin de estos tres casos de PUT , al igual que los valores tabulares para cada clase
aplicada a las cinco distancias codificadas, se da en la siguiente tabla:

El elemento PUT se realiza en una de dos formas: por insercin y por alineamiento.
Una insercin comprende el colocar un objeto dentro de otro, como un eje dentro de un
cojinete, en tanto que un alineamiento implica orientar una parte sobre una superficie,
como al ajustar una regla a una lnea.
Las distancias variables son semejantes a las de GET. Cuando a un ensamble de partes le
sigue una correccin, se permite un PUT adicional si la distancia de ensamble excede a 1
plg.
Para PUT WEIGHT (Poner peso) (PW) las adiciones se han estimado en 1 TMU por 5
kilogramos de peso efectivo, hasta un mximo de 20 kilogramos.

CONSIDERACIONES EN LA APLICACIN DEL MTM-2


De las tcnicas de medicin de trabajo, la de MTM es bastante aceptada en industrias
grandes y con un grado de desarrollo alto. Su particularidad ms importante es su
precisin, dado que no requiere evaluar el nivel de calificacin de la actuacin (velocidad)
como la tcnica anterior Esta herramienta ha sido definida como "un procedimiento que
analiza toda operacin manual o mtodo, en los movimientos bsicos requeridos para
ejecutarlo, y asigna a cada movimiento, un tiempo predeterminado estndar, el cual se
determina por la naturaleza del movimiento y las condiciones bajo las que se ejecutan".
Descripcin del Mtodo MTM.
MTM significa "Medida del Tiempo de los Mtodos", y es un sistema mundialmente
utilizado para el estudio del trabajo y que se basa en el anlisis de los mtodos operatorios
por micro movimientos.
La gran ventaja del MTM sobre los sistemas con-vencionales de cronometraje es que al
realizar el estudio de trabajo, se analiza de forma muy precisa el mtodo (el tiempo de
ejecucin de un trabajo SIEMPRE es una con- secuencia del mtodo empleado), con lo cual
se consiguen importantes mejoras en los mtodos, los procesos, la calidad, la ergonoma y
consecuente- mente reducimos los tiempos de produccin.
Para analizar un movimiento o mtodo manual determinado, toma en cuenta los
movimientos bsicos de ste y los valoriza en TMU.
Pasos a seguir en el anlisis de una operacin con el MTM.
Determinar los movimientos bsicos con los que se compone una operacin manual.
Definir las variables que afectan al movimiento u operacin en estudio.
Buscar en las tablas correspondientes a cada elemento bsico.

Sumar los valores obtenidos en las tablas.


Bsicamente el MTM se reduce a lo anterior, aunque la dificultad se presenta en el
momento de identificar claramente los movimientos bsicos para cada operacin, por lo
que se necesario tener las bases tericas bien conocidas y adquirir la habilidad necesaria
para identificar estos movimientos mediante la prctica.
A continuacin se dan algunas conversiones para los TMU:
1 TMU = 0.00001 Horas
1 TMU = 0.0006 Minutos
1 TMU = 0.036 Segundos
1 Hora = 100 000 TMU
1 Minuto = 1667 TMU
1 Segundo = 27.8 TMU
c) Definiciones, terminologa y abreviaturas usadas.
Los movimientos bsicos en el sistema MTM estn divididos de la siguiente manera: 8
elementos manuales, 2 elementos oculares, 7 elementos de las extremidades y 2 elementos
del tronco.
Por lo que suman 19 los movimientos fundamentales que se necesitan para establecer un
patrn de movimientos. El tiempo predeterminado, est sujeto a las condiciones bajo las
cuales

DETERMINACIN DEL TIEMPO ESTNDAR POR


OBSERVACIN DIRECTA
Tiempos estndar.
PUNTOS CLAVE

Usar datos estndares que comprendan una coleccin de tiempos normales grficos
o tabulados para los movimientos de los elementos del trabajo

Mantener separados los elementos de preparacin y ciclos

Mantener separados los elementos constantes y variables

Agregar suplementos despus de sumar los tiempos de los elementos para obtener
un nuevo estndar de tiempo

El uso de tiempos estndar tambin involucra el concepto de banco de datos, pero los datos
comprenden clases ms grandes de movimiento que los tiempos predeterminados. Por
ejemplo, un sistema de tiempos estndar puede contener datos sobre el tiempo requerido
para perforar agujeros de varios tamaos en ciertos materiales. Cuando se requiere un
estndar para una operacin de perforacin, los tiempos estndar se utilizan para estimar el
tiempo requerido. Con tiempos estndar no es necesario medir cada tipo diferente de
trabajo de perforacin, se incluyen nicamente un conjunto estndar de operaciones de
perforacin en el banco de datos y se proporcionan frmulas o grficas para realizar
aproximaciones de otras condiciones.

Los tiempos estndar se derivan ya sea de datos de cronmetros o de datos


predeterminados de tiempo. El uso de los tiempos estndar es bastante popular para la
medicin de la mano de obra directa. Esto se debe a que se puede derivar un gran nmero
de estndares de un conjunto pequeo de datos estndar.
Los sistemas de tiempos estndar son tiles cuando existe un gran nmero de
operaciones repetitivas que son bastante similares. Por ejemplo en una fabrica de muebles,
el tiempo que se requiere para barnizar una pieza de un mueble posiblemente podra
basarse en el nmero de pies cuadrados de superficie. En un grupo de secretarias, el tiempo
que se requiere para mecanografiar una carta, podra estar relacionado al nmero de
palabras en la carta ms un tiempo fijo para los bloques del encabezado y la firma.
Utilizando relaciones de este tipo para establecer estndares, se puede ahorrar una gran
cantidad de esfuerzo.
Los sistemas estndar tienen algunas de las mismas ventajas que los datos
predeterminados de tiempo. No requieren de un cronmetro; los datos se pueden utilizar
para estudiar nuevas operaciones; y la exactitud se puede asegurar mediante el uso
continuo y el refinamiento de los datos.
Enfoque general
Para desarrollar datos de tiempo estndar debe distinguirse entre los elementos constantes
y los variables. Un elemento constante es aquel cuyo suplemento permanece casi igual en
cualquier parte del trabajo dentro de un intervalo especifico un elemento variable es aquel
cuyo suplemento varia dentro de un intervalo especifico de trabajo
3.7.2 IDEM ANTERIOR, POR VIZUALIZACION Y SIMULACION
E n la actualidad las computadoras almacenan datos de estndares y consultas acumulan y
desarrollan estndares para nuevas tareas antes d la produccin. Al usar la computadora
es censillo consultar, acumular y ajustar segn los suplementos adecuados los datos de
estndares ya sea que estn almacenados en forma de movimientos, elementos o tareas.
Varios sistemas de software cuentan con una base de datos de movimientos fundamentales,
por ejemplo MOST, WOCOM y unvation usan los datos de movimientos como base para el
desarrollo de estndares. Otros sistemas como CDS no tienen una base de datos integrada
Para obtener una eficiencia mxima y desarrollar los mejores estndares los datos se
almacenan en las formas de movimiento y de elemento .El software puede seleccionar,
consultar y modificar dichos datos para generara estndares de trabajo
Para los elementos del proceso como corte del metal o unin de metales los mdulos lgicos
actan como calculadoras de tiempo en proceso cesillo o pueden optimizar los parmetros
con varios grados de refinamiento .
Por ejemplo el analista tiene la posibilidad de introducir velocidades, avances y nmeros y
la longitud de corte en la computadora la cual realiza las operaciones aritmticas necesarias
para calcular el tiempo de corte. En los mdulos lgicos avanzados los datos introducidos
incluyen la maquina programada para realizar la operacin El SISTEMA DE DATOS
ESTNDAR SDM es la ltima generacin de software desarrollado por expertos con
experiencia en manufactura y computacin para ayudar a las empresas de vestuario y
confeccin a desarrollar estndares precisos de desempeo y rendimiento en un entorno de
estilos variables.
Aunque el sistema de datos estndar SDM ha sido diseado para desarrollar estndares de
produccin y establecer tarifas a destajo, sus posibilidades sobrepasan con creces ese
propsito. El SDM es un sistema muy completo que le permite al fabricante incrementar y

mejorar sus operaciones. Los informes proporcionados por nuestros clientes demuestran
que gracias al SDM sus empresas han alcanzado mejoras y economas substanciales.
El SDM es un sistema abierto que permite incorporar elementos de Core Data (datos
bsicos) adaptados para responder a las necesidades de su fbrica. El sistema le permite
utilizar el MTM-1 o el MTM-2, o entrar tiempos elementales predeterminados de cualquier
otro sistema. Mediante la tabla de movimientos elementales predeterminados que usted
requiere, usted puede desarrollar datos bsicos hechos a la medida de su fbrica.
La flexibilidad del sistema SDM tiene en cuenta diferentes elementos de Core Data. Segn
la forma en que se desarrollan sus operaciones, usted puede utilizar elementos apropiados
para operaciones cortas y altamente repetitivas u operaciones de altos o bajos volmenes de
produccin.

APLICACIONES DEL MTM - 2 A CASOS PRCTICOS


MTM es un procedimiento que permite el anlisis de todo mtodo manual
descomponindolo en los movimientos bsicos requeridos y asignando a cada movimiento
un tiempo estndar predeterminado basado en la naturaleza del movimiento y en las
condiciones en las que es realizado".
MTM
En la tabla proporcionado por el mtodo MTM la tabla de "Girar y aplicar presin - T&AP"
se mencionan dos casos especficos para aplicar presin, Cundo se aplica el caso A
(10.6tmu) y cundo el caso B (16.2 tmu)?
El APA se emplea cuando se ejerce una presin sobre un objeto sin modificar la cogida del
mismo (ejemplo cerrar con una tapa un rotulador de los de escribir en la pizarra, en el
punto final cuando hay que vencer el resalte) y un APB se emplea cuando para realizar
dicha presin si modificas la cogida de un objeto (ejemplo, tras situar una chincheta sobre
un papel, normalmente modificas su cogida y acabas presionando con el pulgar)

You might also like