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Curso de Inteligencias mltiples,

inteligencia reflexiva y de autorregulacin


Clase 9 Clase 9 Clase 9 Clase 9 Clase 9 Clase 9 Clase 9

Creatividad

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Conceptos de Neurosicoeducacin V

CREATIVIDAD Y TEORA EVOLUTIVA

La inteligencia intuitivo creativa, es la responsable de la generacin de las nuevas


ideas, mientras que la razn y la lgica actuaran como en la seleccin natural,
examinando el potencial de cada candidata, y asegurndose de que solo las ms
capacitadas puedan sobrevivir.
Esto ms tarde fue denominado por el cientfico Gerald Edelman como darwinismo
neural, lo que significa que las conexiones neurales positivas se reforzarn y en
cambio las negativas sern eliminadas. Algo que adems podemos unir al concepto
de Neurosicoeducacin de neuroplasticidad positiva y negativa.
CREATIVIDAD
La capacidad creativa humana, es un tema sumamente interesante, ya que gracias
a ella hemos podido transformar el mundo natural y nuestro modo de vida del
pasado en el actual.
Qu es la creatividad?
Algunas definiciones:
Capacidad de mirar lo mismo que ven los dems, pero viendo cosas diferentes.
Capacidad de ver la solucin a un problema desde un punto de vista totalmente
original.

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Sinnimo de creatividad hay muchos pero los ms comnmente usados son:

Innovacin
Imaginacin
Originalidad
Descubrimiento

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Y la definicin ms corta seria:


Creatividad es el acto de dar vida a una nueva idea.
Podemos expresar, que la creatividad es la habilidad que nos permite hallar nuevas
y mejores formas de hacer las cosas y de resolver los problemas que nos plantea
la vida da a da.
Una idea creativa es como una revelacin, un momento de inspiracin en los
cuales los pensamientos de pronto encajan a la perfeccin. Por lo general a los
grandes creativos se los considera como visionarios, pues pueden observar lo
mismo que los dems y sin embargo ver cosas diferentes.
Tres de los ingredientes ms importantes del proceso creativo son:
1.- La capacidad de hacer algo nuevo (novedad)
2.- El valor de defender la nueva idea y aceptar el riesgo que implica romper
esquemas preestablecidos
3.- La pasin o auto motivacin que lleva al creativo a dedicar su vida o parte de
ella en pos de la realizacin de su idea.
Para permitir aflorar la capacidad creativa, es necesario cambiar algunas de
nuestras ideas, creencias o convicciones, que nos dicen que la creatividad es
patrimonio de inteligencias superiores, o que slo est asociada con grandes logros
de la humanidad, como los adelantos en la medicina, la creacin de la
computadora, etc.

Pero no slo en el terreno de los inventos la creatividad cobra relevancia, sino que
tambin puede servirnos para encontrar nuevos caminos en nuestra vida cotidiana.
Una persona sin medios, puede encontrar la manera de llegar a la universidad. Un
maestro, la mejor forma de transmitir sus conocimientos y eso tambin es
creatividad.

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Cambiar el enfoque de lo que es la creatividad es fundamental para no desestimar


las ideas creativas que surjan de nuestra UCCM, entre los que se encuentran por
ejemplo la invencin del bolgrafo, la aspiradora, el motor a explosin e inclusive el
simple y pequeo alfiler.

Por lo tanto es importante comprender que la creatividad no es un rasgo privativo


de unos pocos afortunados, sino que todos los seres humanos tenemos un gran
potencial creador y lo podemos desarrollar en distintos mbitos, de acuerdo al
inters y al esfuerzo que pongamos en ello.
Creatividad cotidiana:
Un error muy frecuente es considerar que un acto es creativo si solo tiene
un pblico numeroso que lo apoya o que recibe sus beneficios, o que son
ideas maysculas como dar vida a una nueva teora cientfica, hacer una
obra de ingeniera colosal o escribir un best seller.
Esta visin tan estrecha nos conduce a pensar que la creatividad es un
rasgo poco frecuente de encontrar en las personas pues solo pertenece a
unos pocos elegidos sean estos cientficos, artistas, etc.

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Pero cuando alguien cocina e introduce un nuevo ingrediente a una


receta est siendo creativo, lo mismo que una persona que en su trabajo
encuentran una forma ms rpida o efectiva de realizar su tarea o un
deportista que realiza una nueva jugada en su deporte favorito.

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TIPOS DE INTELIGENCIA CREATIVA:


La inteligencia creativa juega un papel importante en nuestra vida diaria, que
puede dividirse en tres niveles, todos importantes y valiosos:

Nivel 1 - Pequea creatividad: mejorar la receta de una torta


Nivel 2 - Mediana creatividad: inventar el velcro.
Nivel 3 - Gran creatividad: descubrir la forma en que el mundo funciona, por
ejemplo desarrollo teora cuntica.

Dos campeones de la creatividad son el muy conocido Thomas Edison con


1093 patentes (desde el fongrafo hasta la lamparita elctrica), y el Dr.
Yohiro Nakamats con 2300 patentes de invencin (entre ellas el C.D y el
Diskette).

La razn de esta diferencia, fue la poca de existencia de cada uno, en el


segundo caso la computadora hizo la diferencia. Con ella, ahora se
pueden probar las ideas sin la necesidad de materializarlas.

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Sin embargo, hay un hecho muy curioso respecto a cmo definieron estos
dos genios al acto creativo. Mientras Edison sostuvo que la frmula era
1% Inspiracin y 99% de transpiracin, Nakamats afirm lo contrario,
99% de inspiracin y un 1% de transpiracin.

Abrojos, un ejemplo de creatividad

La observacin concentrada fue la


que le permiti al suizo George
Mestral, durante la ascensin a
una montaa, ver como su perro
pointer irlands quedo lleno de
abrojos al acompaarlo.
Cualquier persona se hubiese
dedicado a sentirse molesto
mientras deba sacarle a su perro
de
los
indeseables
restos
vegetales, pero Mestarl en
cambio, se pregunto mientras realizaba esta tarea, que haca que estos abrojos
fueran tan adherentes.
Cuando llego a su casa, los puso bajo un microscopio y vio que posean cientos de
ganchos minsculos, ah se dio cuenta de que si lograba reproducir el trabajo de la
naturaleza, podra crear un cierre de abrojos que
con seguridad seria un fabuloso invento, pues a
diferencia del cierre relmpago, no se trabara ni
se rompera.

Velcro visto con microscopio

El velcro se ha convertido en una parte


fundamental en nuestra vida cotidiana. Tanto es
as que podemos encontrarlo en objetos tan
dispares como un monedero, zapatillas, una bolsa
de PC porttil o en la de una videocmara.

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Con aos de esfuerzo e investigacin finalmente


creo el velcro, usado mundialmente y que lo
hizo millonario.

AUTO PREGUNTARSE Y CREATIVIDAD.


El hacerse preguntas, es darle a nuestra mente un objetivo que deber alcanzar o
una marca en el horizonte a la que apuntar. El solo acto de platearse una pregunta
es suficiente para activar en nuestro cerebro el talento creativo y la bsqueda de
respuestas.
Por supuesto cuanto ms compleja sea una pregunta, ms tiempo durar ese acto,
pues mayores sern las redes neuronales que debern unirse y activarse, y de ser
este acto efectivo, la idea resultante tendr mayor alcance y profundidad.
Cuanto ms importante sea una pregunta ms interesante y atractiva se volver
para un creativo, por lo que el saber preguntarse siempre es el primer paso hacia
la generacin de nuevas ideas.

Las preguntas siempre producen en un primer momento un estado de


incertidumbre que suele producir al que est acostumbrado al mismo un estado de
sensaciones placenteras, la calidad de las preguntas que nos hacemos son las que
definen el rumbo de nuestro pensamiento por lo que si la misma est errada el
resultado al pensar tambin lo ser.
Auto preguntas mediocres:

Por qu no puedo resolver este problema?


Cunto tiempo tendr que estar para encontrar una solucin?

Solo logran impulsar a la mente hacia objetivos equivocados. En cambio cuando


las preguntas estn bien encausadas como por ejemplo:
Qu se respecto a este problema?
Qu nueva idea puedo relacionar con las ya conocidas?
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Por qu mi mente est en blanco?

Sirven para centrar la atencin hacia el punto en que deseamos dirigirnos. Las
mentes creativas se caracterizan por hacer preguntas todo el tiempo y esta
premisa los acompaa durante toda la vida.
Desde el punto de vista de la inteligencia creativa hay preguntas de apertura que
vigorizan a la misma. Algunas de ellas podran ser:
De qu manera puedo llegar a un acuerdo para?
Necesito una mejor idea para
Qu debo hacer para:

Conseguir;
Alcanzar;
Fabricar;
Solucionar;
Evitar;
Mejorar;
Encontrar;
Rendir ms;
Ganar;
Ser ms feliz.

Si la pregunta de apertura no es la correcta y uno se da cuenta de este hecho, la


solucin es dedicar ms tiempo a pensar y esperar que la correcta salga a la luz.
Por ejemplo si se tiene un problema con un socio, una pregunta de apertura tal
como Qu debo hacer para ganar esta discusin?, difcilmente logre que este
siga sindolo en el futuro, en cambio muy diferente sera el resultado partiendo de
una pregunta de apertura como De qu manera puedo llegar a un acuerdo con
mi socio?.

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Este tipo de preguntas de apertura sirve de marco de referencia para que a partir
de las mismas surjan ms y ms preguntas que nos encaminen poco a poco hacia
el objetivo buscado.

Por lo tanto la conclusin final debe ser, que si una pregunta de apertura es tan
importante para el resultado que obtendremos, esta debiera ser explorada y
remodelada las suficientes veces como para mantener la mente abierta a nuevas
posibilidades.
Las preguntas tambin son una herramienta fabulosa para obtener informacin de
otras personas que luego podemos utilizar para enriquecer nuestro pool de
conocimientos, algo que nos permitir en el futuro tener mejores respuestas a las
preguntas que nos auto planteamos.
El problema es que muchas veces nos inhibimos de hacer preguntas pues
pensamos que ello es sntoma de nuestra ignorancia por lo que perdemos la
oportunidad de nutrirnos con informacin nueva, o si no puede ser por sufrir del
mal de la mente experta, que es el pensar que ya todo lo sabe, por lo que la
puerta del aprendizaje queda as cerrada de forma definitiva.
Lo mejor es tener la actitud de la mente del principiante, pues tener la sensacin
de mente vaca es un estmulo para la curiosidad y el prestar atencin a cada
detalle.
Por esto, Albert Einstein escribi que la experiencia ms bella que podemos tener
es la de lo misterioso.
La creatividad requiere de ser siempre receptivo a lo desconocido y a lo
inesperado.
Cmo adoptar una mente de principiante:

As las preguntas son una herramienta muy til para sacar a la mente de uno de
los estados emocionales ms txicos como lo es el aburrimiento y llevarla a la
activacin constructiva y concentracin.
El fsico Rollo May, una vez escribi no podemos tener revelaciones a voluntad,
no podemos tener creaciones a voluntad pero con dedicacin y entrega si
podemos brindarnos a voluntad la experiencia creativa.
Los aspectos ms profundos del encuentro se activan a medida en que una
persona est comprometida con el encuentro

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Un modo sencillo, es mirar el contexto en que uno se encuentra y comenzar a


realizarse preguntas sobre las cosas que se encuentran alrededor, de este modo
es fcil detectar lo mucho que desconocemos de la realidad que nos rodea.

Las preguntas sin lugar a dudas son un gran estimulo para activar en nuestra
UCCM el flujo de ideas.
Por lo que es un buen ejercicio el auto establecerse una cuota diaria de preguntas
ya que es un estmulo eficaz para generar nuevas ideas, no importa lo sensata,
disparatada, audaz, absurda o ingenua que esta sea, pues nadie puede decir
cuando una idea se transformara en la joya de la corona.
PREGUNTAS ALOCADAS O ELEMENTALES:
En general las preguntas ms alocadas o elementales son muchas veces las
disparadoras de ideas geniales, siempre y cuando tengan la cualidad de ser
penetrantes e incisivas.
Los generadores de ideas saben que existen 6 preguntas universales que un ser
humano se puede hacer a s mismo o a otras personas:
Seis preguntas universales para estimular la imaginacin
1.- Cmo?
2,- Cundo?
3,- Qu?
4.- Dnde?
5.- Quin?

Las mentes que deseen ser innovadoras deben hacerse seguido estas 6 preguntas,
ya que son una buena fuente generadora de ideas y soluciones para los problemas
e ideas que se enfrentan.
Lo ideal es tomar a cada pregunta por separado y buscar la mayor cantidad de
respuestas posibles luego pasar a la siguiente.
LA TCNICA DE LOS 5 PORQU.
Es un mtodo basado en realizar preguntas para explorar las relaciones de causaefecto que generan un problema en particular.

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6.- Por qu?

El objetivo final de los 5 Porqu es determinar la causa raz de un defecto o


problema.
Esta tcnica se utiliz por primera vez en Toyota durante la evolucin de sus
metodologas de fabricacin, los obreros de esta empresa son entrenados de este
modo y as se cre el Toyota Production System (TPS). Esta tcnica se usa
actualmente en muchos mbitos.
1.- Por qu?
2.- Por qu?
3.- Por qu?
4.- Por qu?
5.- Por qu?
La tcnica de los "Cinco Porqu" no es fija, sino ms bien una incitacin a hacer
varias iteraciones para encontrar la causa raz.
ACTO CREATIVO:
A pesar de que el acto creativo en si mismo parece ser la antpoda de la rutina,
muchos grandes creadores tiene raros rituales antes de comenzar con su tarea.

La razn de estas conductas algo exticas como prolegmenos al acto creativo


obedece a la necesidad de conseguir un estado mental especfico, el cual favorece
el florecimiento de la nuevas ideas, en resumen podemos decir que es
fundamental familiarizarse con el propio estado emocional creativo, ya que en este
se producen ms ideas.
Los psiclogos la denominan la experiencia ptima, donde la persona esta tan
ensimismada, que la actividad que realiza de pronto se convierte en el centro de
su universo.

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Por ejemplo a Beethoven, le gustaba derramar aguar fra en su cabeza, el filosofo


Immanuel Kant, trabajaba todos los das en su cama, a la misma hora y mirando
una torre por una ventana, Rudyard Kipling, escriba solo con tinta negra de
obsidiana, Gustav Mahler, antes de componer se relajaba golpeando cuero y
Friedrich Schiller, cubra su escritorio con manzanas podridas.

Mientras un individuo esta en este estado mental, acta preferentemente de forma


intuitiva y esta solamente inmerso en el presente.
La mayora de los creativos, recuerda los momentos en que sus mejores ideas
surgieron como una sensacin de exaltacin y excitacin, siendo sus sntomas
ms evidentes:
1.- Respiracin ms lenta o acelerada
2.- Cambio de postura corporal
3.- Presencia de imgenes mentales muy veloces
4.- Estado de atemporalidad
5.- Conviccin de que se est haciendo algo valioso
6.- Sensacin de libertad o asombro
7.- Hambre de descubrimiento
8.- Sentimiento de desafo
9.- Sensacin de poder controlar todo
10.- Inmunidad ante las distracciones

EL PROCESO CREATIVO

1.

Preparacin:

Esta etapa requiere que la UCCM ponga su atencin en el problema, situacin a


resolver o creacin de algo nuevo, que si no produce la solucin, lleva a la
segunda etapa.

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El proceso creativo, requiere del conocimiento y aplicacin de ciertos pasos. Segn


Henry Poincare, se divide en tres etapas:

2.

Incubacin:

En esta, se debe dejar a la mente descansar y continuar con las tareas cotidianas,
ya que pese a que retiramos del tema la atencin consciente, parte de la actividad
cerebral seguir trabajando con el mismo. Para que resulte ms familiar este
proceso en el cual la UCCM sigue su tarea de bsqueda, podemos compararlo con
el que se produce cuando un da no podemos por ms que lo intentamos recordar
el nombre de alguien, y que luego unos das despus, el mismo surge a nuestra
consciencia de pronto, an en medio de una charla que no tienen nada que ver
con la persona.
La creatividad no surge exclusivamente de nuestro interior, sino que tambin se
nutre de lo externo, de ah que el aprendizaje es un alimento maravilloso para
aumentar la creatividad.
La incubacin, es dejar al cerebro trabajar y esperar a que aparezca la idea
creativa. Si bien parece una etapa de pasividad, solo lo es conscientemente, por
ello se debe estar preparado para registrar la idea y as no perderla u olvidarla.
Consejos de registro:
Siempre se debe estar preparado para el momento en que surge una nueva idea,
pues si no es conservada de algn modo, se corre el riego de que la misma se
evapore para siempre en la profundidad de nuestra mente y resulte muy difcil
rescatarla nuevamente. Es muy comn el olvidarse buenas ideas antes de poder
actuar. Al fin de evitar esta fuga de ideas, es recomendable adquirir el habito de
registrarlas a penas salen a la luz.

1. Colocar un bloc de hojas, cuaderno y una lapicera o tablet, cerca de la cama o


el lugar en el que pasamos ms tiempo del da.
2. Escribir en los azulejos empaados por el vapor del agua si uno est bandose.
3. Si no se suele limpiar el auto muy seguido, es posible escribir sobre el mismo
(pero no hay que enviarlo al lavadero antes de traspasar las anotaciones).
4. Tenga un grabador siempre.
5. Si no se posee ninguno de estos medios, inventar un mecanismo mnemotcnico.
6. Enviase un mensaje texto a s mismo.
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Algunas formas de hacerlo preparado racionalmente o creativamente son:

7. Llamar a un conocido y dictarle la idea.


8.- Al ir a dormir, tener alguno de los elementos antes mencionados, o una
persona a quien contarle la idea.
Estar atento a estas precauciones es muy importante, pues durante el sueo y el
ocio, pueden revelarse buenas ideas creativas y si no se las registras de inmediato,
en breve se olvidan, pues sern archivadas de un modo inimaginable para nuestra
consciencia.
Las nuevas ideas deben ser registradas al nacer
La incubacin puede ser ayudada, realizando actividades que dejen a nuestra
UCCM volar en la creatividad, caminar, dormir, hacer gimnasia, baarse, andar en
bicicleta, cuidar de las plantas, son solo alguna de ellas, pues realizando
actividades automticas nuestro cerebro tiene posibilidad de dedicarse a dejar
volar a la imaginacin.
Picos mximos de creatividad
Cada persona posee un pico mximo de creatividad y segn 100 creativos a los
cuales se los interrogo sobre el tema, respondieron que eran ms creativos en las
siguientes circunstancias.
1. Sentado en el inodoro.
2. Caminando con o sin rumbo.
3. Haciendo compras en el supermercado.
4. Trabajando en el jardn.
5. Viendo televisin.
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6. Dormitando a pleno da.


7. Manejando en una ruta descongestionada.
8. Duchndose.
9. Escuchando una conferencia aburrida.
10. Haciendo ejercicio.
11. Nadando en la pileta.

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12. Leyendo un libro sobre cualquier otro tema.


13. Durmiendo a la noche.
14. Leyendo palabras al azar en un diccionario.
15. Leyendo el diario.
16. Entablando una conversacin con un desconocido.
Etc.
El perodo de incubacin siempre termina en un punto de gran placer, que se
denomina EUREKA, en honor a la expresin del gran Arqumedes. Se produce al
tomar contacto por primera vez con la idea o solucin tan deseada que genera
neurotransmisores del placer.
Pero una vez que surge en nuestra consciencia la idea buscada, falta an
completar otra etapa, que es la culminacin del proceso de creacin.
3.

Etapa de verificacin:

Con la idea creativa, no se termina el proceso, ya que es necesario pulirla y


verificar si funciona en la prctica tan bien como en nuestra mente.
Esta ltima etapa tiene un tiempo de duracin variable, dependiendo de si es algo
sencillo como solo el descifrar un acertijo, algo intermedio, o hasta algo complejo
de llevar a la realidad como sucedi con la computadora.
CHEQUEO DE IDEAS CREATIVAS:

2.- Dividir la hoja en dos y colocar de un lado aspectos positivos y en el otro los
negativos.
3.-Establecer los objetivos que se desean alcanzar con la nueva idea, ya que sin
establecer un destino claro como saber cundo se alcanza el mismo.
4.- Preguntarse:
La idea es realmente es buena?
Esta idea consigue hacer lo que yo deseo que logre?
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1.- Escribir la nueva idea

Si es as seguir adelante o reformular para aumentar su eficacia.


5.- La nueva idea implica una mejora real?
6.- Es aplicable en los tiempos que corren? La idea funcionara ahora o ser
necesario esperar unos das, semanas, meses o aos para que cause impacto en la
sociedad?
7.- Es practica desde el punto de vista econmico?
8.- Es simple?
En el siglo 14, Guillermo de Ockham, escribi un libro al que llamo Non
multiplica, que puede ser traducido como: No compliquemos las cosas
innecesariamente.
Su principio conocido en la actualidad como la navaja de Ockham, es tan
til ahora como en la poca en que fue formulado y bsicamente implica
que siempre que haya que elegir entre diferentes ideas, lo mejor es
quedarse con la ms simple y elegante.
Por ello ante una nueva idea es bueno hacerse las siguientes preguntas:
Esta idea es todo lo simple que puede ser?
Qu cosas se le pueden quitar sin que la misma deje de ser buena?
Puede describirla en dos o tres frases y que sea clara para el que la escucha?

Un desafo para una persona creativa es el de evaluar la calidad de las ideas que
han surgido de su mente. Esto significa que tendra que convertirse en un experto
en saber distinguir cuales de sus ideas son brillantes, solo buenas o decididamente
regulares o malas, para dedicarle tiempo a aquellas que necesitan ms estudio o
que tienen una aplicacin ms inmediata.
Se puede definir a una gran idea por el simple hecho de si la misma funciono y por
lo general, cuando la misma es contada a otras personas es comn que estas
expresen frases como:
Que simple era la solucin!.
Como no se me ocurri pensar en eso.
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LOS MARCADORES CEREBRO SOMTICOS

Estos observadores externos tienen la gran ventaja de chequear una idea luego de
que esta ya ha sido evaluada por su creador, los crticos del mismo, despus de
que alguien ya se halla arriesgado a utilizarla o luego de que la ciencia la haya
aceptado.
Pero para quien inicialmente lanza la idea, un modo de evaluar si la misma es
valiosa o no, es sentir cual es la reaccin corporal y mental que esta induce en su
UCCM.
Einstein por ejemplo perciba que estaba en el camino correcto cuando senta un
hormigueo en sus dedos, pero estas reacciones pueden ser muy variadas siendo
algunos ejemplos de la misma los siguientes:
Una creciente agitacin cardiaca
Hormigueos estomacales
Sentimiento de belleza o armona total
Estallido de entusiasmo y alegra
Sentimiento de compromiso con la idea recin surgida.
Estas reacciones son particulares en el sentido de que cada persona tiene su forma
personal de expresarlas y recibieron en el caso de la sensacin corporal el nombre
de marcadores somticos, siendo su investigador el neurocientifico A. Damasio.
En Neurosicoeducacin preferimos llamarlos marcadores cerebro-somticos para
que quede clara la unin entre cerebro, emocin y cuerpo.

Ser creativo es algo que se puede aprender y ejercitar. Existen cualidades que se
deben desarrollar conscientemente, para dar curso al proceso creativo:
Flexibilidad
Tolerancia a la ambigedad
Aceptacin del desafo
Deseos de aprender y explorar
Curiosidad

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Por supuesto que estos marcadores pueden acompaar tanto las buenas como las
malas ideas.

Independencia de criterio
Variedad de enfoques
Hacerse preguntas

Estas cualidades son comunes a la mayora de los seres humanos, pero sobre todo
lo han sido durante la niez.
Existen factores por los cuales se bloquea la creatividad del nio. Estudios
realizados sobre ellos, mostro a travs de registros realizados mediante micrfonos
y grabaciones, las frases que llegaban a los pequeos en distintos mbitos,
durante un importante lapso de tiempo.
Las frases asesinas forman parte de nuestra educacin y de la cultura imperante.
Por ejemplo en el hogar los padres expresan 18 declaraciones negativas por cada
afirmacin positiva y las mismas son por lo general dirigidas a nios curiosos que
desean saber cmo funcionan las cosas.
El promedio es de 432 declaraciones negativas por da tales como: no toques, no
juegues con eso, etc., por su parte en la escuela esta proporcin baja muchsimo
pero sigue siendo todava a favor de las frases negativas en una proporcin de 12
a 1, dirigidas a estudiantes deseosos de hacer o responder preguntas, ejemplo
qudate quieto, no hables ms, no hagas eso.

Lamentablemente las que inicialmente fueron frases asesinas externas pasan a ser
frases asesinas internas, y sin lugar a dudas ambas se han interpuesto, se
interponen y se interpondrn en el camino al xito de infinidad de seres humanos.
El talento creativo del nio desaparece as poco a poco y en su lugar quedan un
conjunto de reglas y normas de conducta limitantes.
Los no segn William E. Perry, Director of the Quality Assurance Institute, son
potentes supresores de la creatividad y la efectividad tanto a nivel personal como
grupal.
Otro de los factores que agravan esta situacin, es la llamada educacin formal,
que pone excesivo nfasis en la adquisicin y memorizacin de conocimientos
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Por su parte los medios de comunicacin, reproducen historias negativas


(crmenes, atentados, accidentes, catstrofes, corrupcin), superando las noticias
positivas en una alta proporcin.

producidos por las generaciones precedentes y espera respuestas nicas, lgicas y


correctas. Este pensamiento, denominado SEGURO, es un gran enemigo del
pensamiento creativo.
Por lo tanto todo creativo debe estar preparado de ante mano para poder superar
el obstculo que significan estas ideas paralizadoras.
Adems, una educacin formal muy exigente y rgida, tambin resta tiempo a los
nios para desarrollar la imaginacin a travs de su mejor herramienta:
El Juego
Para los adultos debido a la desinformacin, el jugar puede parecer una frivolidad
o una prdida de tiempo de poca o ninguna utilidad prctica. Pero la realidad es
que en esos espacios crece y se desarrolla la creatividad.
Hemos aprendido que las preguntas direccionan nuestra UCCM, y por ello nos
pueden catapultar hacia el proceso creativo. Algunas de las que se debe hacer son
las siguientes:
Qu pasara si?
Cmo puedo hacerlo mejor?
Cmo puedo hacer ms?
Hay otra forma de hacerlo?

La sensacin de incertidumbre manejable, produce cierto placer y esto es el motivo


por el cual muchas personas disfrutan de resolver acertijos.
Existen preguntas a las que podemos llamar enriquecedoras, son las denominadas
abiertas, que se caracterizan por no tener una sola solucin, sino que inducen a
encontrar muchas opciones, ofreciendo la posibilidad de hacer una eleccin.
Parecen no ser muy inteligentes, sino que son ms bien simples, elementales o
ingenuas. Suelen disparar otras preguntas an ms tontas, pero todas ellas

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Las preguntas producen en nuestra UCCM la necesidad de aprender, pues


estimulan la curiosidad, si bien estamos genticamente preparados para repetir lo
aprendido, algo que garantiza nuestra supervivencia, la curiosidad es una
caracterstica que nos ayuda a superar este determinismo e ir en busca de la
novedad.

permiten hallar soluciones creativas, porque nos inducen a superar el obstculo


que representan para la mente lgica o racional.
Para las personas creativas, estas preguntas son de incalculable valor, pues con
ellas aumentan el fluir de ideas en su mente.
A continuacin hay varias declaraciones que muestran que sucede cuando nuestra
UCCM limita su capacidad de ver ms all y se torna rgida.

Cuando aparecieron los Beatles en 1962, Decca Records sentenci: Los grupos
con guitarra estn en vas de extincin, no van a andar.
El hombre nunca ser capaz de utilizar el poder del tomo. Robert Millikam,
premio Nobel de fsica 1920.
Las mujeres sensatas y responsables, ni piensan en votar. Grover Cleveland,
presidente de los EEUU en 1905.
No existe ninguna razn para que alguien desee tener una computadora en su
casa. Ken Olsen, presidente de la Digital Equipament Coorporation 1977.
Quin demonios quiere or hablar a los actores. Henry Warner, de la Warner
Brothers Pictures, 1927.

Ya se invent todo lo que poda inventarse. Charles H. Duell, director de la


oficina de patentes de los EEUU 1899, antes de renunciar a su puesto.

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Fabricar mquinas voladoras ms pesadas que el aire, es imposible. Lord


Kelvin, qumico 1885.

Pensamientos o frases asesinas de ideas:


Ya lo intente antes.
Gran idea pero mejor la dejo para ms adelante.
Para que cambiar si hasta ahora nos ha ido bien.
Es buena, pero
Est bien en teora, pero en la prctica
Siempre lo hicimos de esta forma.
No conviene luchar contra la burocracia.
Pngalo por escrito, por triplicado.
No sea ridculo.
Obviamente interpret mal mi pedido.
La gente no desea cambios.
No tenemos dinero.
Por ello el desafo es el poder apartarlas, desviarlas o neutralizarlas antes de que
las mismas cumplan con su cometido.
Este proceso de afrontamiento, se puede sintetizar en los siguientes
pasos:

2.- Tratar de determinar su origen, pues esto permite desactivarlas, al comprender


los efectos que estas causaron en su autor o creador (padres, maestros, familiares,
etc.).
3.- Si la frase es una pregunta tal como: Ya lo han intentado antes?, la estrategia
para eliminarla es responderla con un por supuesto, pero existe otra forma de
hacerlo.
4.- Acostumbrarse al termino frase asesina, para dejar de temerle y disminuir sus
efectos inhibitorios.

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1.- Tomando consciencia de las frases asesinas propias, ni bien inician su aparicin
en nuestra mente.

5.- Hacer una lista de frases internas o externas que ms frecuentemente escucha
y automatizar una frase neutralizadora de las mismas.
6.- Autocobrarse una multa cada vez que aparezca una de estas frases y darse un
premio (sacado del fondo de multas) cuando logre neutralizarla.
La mayora de estas ideas nacen del miedo a los fracasos, del temor al cambio, la
intolerancia, incertidumbre, hbitos familiares, por lo que todas provienen al fin y
al cabo de estados emocionales negativos o de la falta de valor para romper las
creencias impuestas por la familia o la sociedad.

La ansiedad es insoportable pero ojala que sea eterna. Oscar Wilde


Williams James expres:
A una idea nueva
Primero se la ridiculiza
Segundo se la ataca
Tercero es aceptada por algunos
Cuarto se vuelve de dominio pblico

Recuerda todo cambio es sinnimo de estrs, por ello los desafos deben ser
graduales a nuestras posibilidades actuales, hasta lograr llegar a los mayores. Lo
que significa que en la creatividad, tambin debemos avanzar por la zona de
expansin para familiarizarnos con ella.

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Para comenzar a desarrollar la creatividad utiliza algunas de las preguntas antes


expuestas y comienza a realizar alguna tarea de un modo totalmente distinto. Por
ejemplo cambiar el recorrido para ir a la oficina, ya sea caminando o en auto,
podrs ver que tu cerebro se sentir extrao, si logras superar este pequeo dolor
(ante lo nuevo, pequeo peligro de supervivencia) estars neurosicoentrenando la
novedad y los primeros pasos hacia la creatividad.

Pensamiento Convergente y Pensamiento Divergente.


Cuando se habla de creatividad, es importante tener presente las
diferencias que existen entre el pensamiento convergente y divergente, que
han sido clasificados por el ao 50 por Joy Paul Guilford.
Pensamiento convergente: Se puede decir que es aquel que va en una
nica direccin, y busca encontrar una respuesta determinada o
convencional a una situacin o problema. Por tanto, encuentra una nica
solucin a los problemas que, por lo general suelen ser conocidos. Tambin
se lo suele denominar pensamiento lgico, convencional, racional o vertical.
Pensamiento divergente: Es un tipo de pensamiento que tiene o se
mueve en varias direcciones, sin seguir patrones lgicos, buscando
opciones para encontrar la mejor solucin para resolver problemas que son
tomados como nuevos. Ese tipo de pensamiento tiende ms al concepto de
creatividad y Edward De Bono, en 1970 lo llamo pensamiento lateral.
Tipos de problemas
De Bono clasifica los problemas en tres categoras:
Problemas que requieren para su solucin ms informacin de la que
se posee, sabiendo que tal informacin puede conseguirse por algn medio.
Problemas que no requieren ms informacin. Son los problemas que
necesitan una reordenacin o reestructuracin de la informacin disponible.

El primer tipo de problemas puede resolverse mediante el uso del


pensamiento convergente o vertical, que se caracteriza por el anlisis y el
razonamiento. La informacin se usa con su valor intrnseco para llegar a
una solucin mediante su inclusin en modelos existentes.El segundo y
tercero requieren el empleo del pensamiento divergente, que es libre y
asociativo. La informacin se usa no como fin sino como medio para
provocar una apertura de los modelos y su consiguiente reestructuracin en
nuevas ideas.

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Problemas en los que lo caracterstico es el no reconocimiento de la


existencia del problema. En estos casos lo importante es darse cuenta de
que tenemos un problema, reconocer que podemos solucionarlo y definir
esta posibilidad como problema concreto.

Tormenta de ideas (Brainstorming):


Este trmino fue acuado por el industrial norteamericano Alex Osborn, en el ao
1941, siendo la misma una forma fantstica de sumergirse en la propia capacidad
creativa. La tormenta o lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas
originales en un ambiente no estructurado y relajado. Osborn, comprob que se
generaban ms y mejores ideas en grupo, que las que los individuos podan
producir trabajando de forma independiente; pues se aprovecha la capacidad
creativa de todos los participantes.
Aplicacin de la Tormenta de ideas (Brainstorming):
1. Definir tema o problema a trabajar.
2. Se determina a una persona del equipo como conductor o facilitador.
3. Dejar en claro las reglas antes de comenzar la tormenta de ideas:

a) Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en la primera etapa.


b) Se anotan las ideas
c) No se deben repetir
d) Nadie critica las ideas

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e) La tormenta cesa cuando no surgen nuevas ideas

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4. Colocar en el centro de pizarra, hoja o pc, una palabra o frase que


represente el tema o problema a trabajar, por ejemplo la comunicacin.

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O en una clase el respeto por los otros, o una regla de convivencia y modos de
llevarla a la prctica.

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TIPOS DE TORMENTA DE IDEAS:


De flujo libre:
1) El facilitador, anota las ideas.
2) Escribir cada idea, con el menor nmero de palabras posible.
3) La persona que contribuye con la idea, debe corroborar si se esta anotando
correctamente.
4) El facilitador no puede interpretar o cambiar las ideas.
5) Establecer un tiempo de trabajo
Se han realizado muchos experimentos para determinar la duracin de la sesin de
"Brainstorming". El Dr. Sidney J. Parnes, a quien Osborn consider la persona ms
experimentada en la conduccin de estas sesiones, estima que la sesin ideal dura
entre 45 y 80 minutos.
Debido a que las mejores ideas son producidas a medida que avanza el tiempo en
la sesin, esto sucede porque las redes neuronales se van activando, enlazando y
llegando a redes ms lejanas, cosa que no sucede si es demasiado corto el tiempo
de duracin.

La segunda tanda de ideas por lo general no slo es ms generosa, son tambin


ms original y con mayor potencialidad de uso, puesto que como expresamos las
redes neuronales tienden a unirse ms y a realizar caminos ms largos, lo que
lleva a pensar ms profundamente una vez que se han sacado a luz las respuestas
ms obvias para el problema.
7. Eliminar las ideas que expresan lo mismo y aspectos no negociables.
Estructurado:
Es igual al anterior. Las personas pueden sentarse en circulo y presentan las ideas
de forma ordenada, en caso de no tenerla ceden su turno a la persona de al lado.

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Por ejemplo, la empresa Armstrong Cork encontr, al tratar mediante "Tormenta


de ideas un problema de empleo en una de sus plantas en el estado
norteamericano de Georgia, que en los primeros 10 minutos se produjeron 27
ideas, y en los siguientes 15 minutos se lograron 56.

Este tipo se utiliza ms en grupos que trabajaron con esta metodologa, ya que
puede ser ms estresante si los individuos sienten que les toca su turno y no tiene
nada para decir, punto que limita la creatividad.
8. Silenciosa (lluvia de ideas escritas)
Similar a las anteriores, pero con la ventaja de ser ms annima. Los participantes
anotan en papeles sus ideas y los van colocando en una cesta o caja, de donde el
facilitador los toma y los va registrando.
Luego de registrarlos, el facilitador los coloca en otra caja en donde pueden ser
vistos por quienes lo deseen para utilizarlos como nuevos disparadores de ideas.
Cada participante puede sumar ideas nuevas o construidas sobre la de otros que
haya ledo durante el tiempo de trabajo propuesto. Este modelo es para evitar
conflictos y sentirse intimidado por los miembros dominantes del grupo.
En cualquiera de sus formas este ejercicio permite que las ideas fluyan libremente,
pudiendo ir en cualquier direccin, seguir cualquier asociacin y conectar
directamente con la intuicin, pues no es necesario seguir ningn camino
prefijado algo que por supuesto favorece la imaginacin y creatividad.
El ltimo paso en todas es:
9. Analizar, evaluar y organizar todas las ideas, para valorar su utilidad en funcin
del objetivo que se pretenda lograr con el empleo de esta tcnica. Algunos
consideran que se debe terminar eligiendo las tres mejores propuestas por
consenso de la mayora.
Otras variables para despus de la tormenta:

En estos casos las ideas son pasadas en limpio y alguien por encima del facilitador
observa que todas sean claras. Luego se clasifican por categoras o asociaciones
no ms de 5 o 10. Se envan a todos los participantes y tienen aqu otra
oportunidad de sumar alguna nueva idea.
Existen dos tendencias sobre quin debera hacer la eleccin final. La propuesta
por el profesor Leo B. Moor del Masachusetts Intitute of Techology, una de las
principales autoridades norteamericanas en el tema del seguimiento creativo,
quien opina firmemente que el mismo panel que gener las ideas debe evaluarlas.
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En algunas organizaciones, se considera vlido que si alguna persona que estuvo


presente se le ha ocurrido alguna otra idea, por favor la envie al facilitador.

Alex Osborn, en cambio sostena que por lo general es conveniente que la


evaluacin final sea realizada por las personas que sean directamente
responsables del problema Estas pueden o no ser el grupo que hizo la Tormenta.
Multivoting
Se utiliza a fin de reducir una lista y evaluar cuales son las ideas ms
importantes.
1) Tomar la lista obtenida de la Tormenta y combinar aquellas ideas que puedan ir
juntas.
2) Definir hasta cuantos tems puede votar cada integrante (entre 1 y 3 es lo
ideal).
3) Cada persona escribe los tems que selecciono y se los entrega al facilitador.
4) Se registran los votos por tem y se cuentan.
5) Se eliminan los tems con menor nmero de votos.
6) Repetir los pasos anteriores, con la nueva lista reducida, hasta llegar a una lista
con ideas de casi igual votos o importancia.

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7) Grupalmente se evala las opciones hasta llegar a una decisin.

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