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Hunter: The Reckoning

Enquanto o restante do Mundo das Trevas gira em torno dos seres sobrenaturais, Hunter: The Reckoning (Caador: A Revanche) vai
de encontro a isso, tratando justamente da contraparte dos mesmos: os humanos que sabem da presena do sobrenatural. Hunter o
ltimo (o mais recente) dos ttulos da srie, e chegou fazendo um estrago que no se imaginava no resto do cenrio (O que, em termos
de publicaes, gerou as conhedcidas edies revisadas dos outros trs jogos bsicos.). Acompanhando a linha de tempo do Mundo
das Trevas, d pra se perceber que, ao mesmo tempo em que estes caadores comeavam a dar o ar da graa (depois de 1990, na
cronologia do Mundo das Trevas), metade do mundo estava de cabea pra baixo: Antediluvianos despertando, Necpoles vindo abaixo,
Estrelas Vermelhas brilhando no cu, aquela palavra com G que os vampiros temem passando de possibilidade remota a terror
imediato, etc. Tudo isso, indiretamente, tem a ver com o surgimento dos incumbidos (imbued, no original), ou melhor, eles so uma
consequncia disso tudo.
Mesmo assim, com toda esta zona, os caadores ainda tm alguns trunfos contra o sobrenatural. Eles foram, de alguma forma,
escolhidos por algum poder desconhecido (Alguns interpretam-no como Deus, outros como sua prpria vontade, enfim) para
combater estes males que assolam o mundo. Sim, eles tm poderes prprios, assim como os vampiros possuem Disciplinas e os magos
possuem Esferas. Seus limites (edges, no original) proporcionam certas vantagens que podem fazer um vampiro desavisado comear
a dormir com um olho aberto. No que os poderes dos caadores sejam extremamente impressionantes ou algo do gnero, longe disso,
mas as vantagens que lhes foram concedidas aps sua incumbncia (imbuing, no original) podem proteger os caadores dos poderes
mais comuns dos seres sobrenaturais (qualquer tipo de monstro, no apenas vampiros como pensam alguns).
Alm disso, os caadores contam com um detalhe que, nas sociedades sobrenaturais, nem sempre levado em conta: unio. Toda esta
sociedade tratada mais ou menos como se fosse uma grande famlia, o que d ao jogo um tema do tipo unidos, venceremos ou algo
assim. Em algumas circunstncias, tal confiana pe uma matilha Garou no chinelo.
Segue abaixo um resumo do que o jogo Hunter: The Reckoning, com as definies bsicas, os detalhes principais do cenrio, sem
muitas regras, s como referncia rpida pra quem estiver curioso sobre o jogo, e aproveitando para fazer alguns pequenos paralelos
com os outros ttulos do Mundo das Trevas.

1. HISTRICO
Desde o incio dos tempos, o mundo sempre sofreu a influncia de seres sobrenaturais, fossem eles vampiros, lobisomens (ou outros
metamorfos), magos, feiticeiros, aparies, espritos, entre outros bichos menos amigveis. E, desde antes de Cristo at os dias atuais,
a humanidade sempre esteve calada em relao a isso, mesmo porque no tinha conhecimento de tais influncias do alm.
Ainda assim, dentro das tradies de quase todos os tipos de sociedades sobrenaturais, havia (e ainda h) dois pontos em comum: o
que tratava da grande desgraa do mundo (Ex.: A Gehenna, O Apocalipse, A Sexta Era, etc.), e outro que tratava de uma determinada
poltica de ocultamento (Ex.: A Mscara, O Vu, Votos de Silncio, etc.). Nos ltimos anos, de 1990 em diante, pra ser mais especfico,
comearam a surgir (Embora o termo mais adequado seja mudar ou despertar.) seres humanos com capacidade suficiente para
enxergar por trs destas polticas de segredinho, dispostos a equilibrar as coisas a favor da humanidade (ou pelo menos tentar),
tomando alguma atitude (no necessariamente boa, nem violenta) em relao ao longo reinado sobrenatural. Eles estariam
relacionados com a grande desgraa (assim supem os monstros) e colocam em risco muitos dos segredos do mundo sobrenatural.
Eles so os incumbidos.

2. O QUE UM CAADOR?
Antes de mais nada (e antes da incumbncia, inclusive) uma pessoa com um vida completamente normal, ou seja, mais de 99,99%
sem nenhum acontecimento estranho ou misterioso. Isso, para os jogadores mais liberais, automaticamente descarta a possibilidade de
um carnial, Shide, agente da Strike Force Zero, dhampyr, parente (Kinfolk), Fomor, feiticeiro, Inquisidor, ou qualquer um que possua
Nmina, alm de, obviamente, monstros, entre outros, ser incumbido e ter acesso aos poderes prprios de caadores.
Quebrando a maioria dos clichs e esteretipos conhecidos no Mundo das Trevas, em termos de caadores (como o fantico religioso
da Inquisio, o caador de recompensas la Lorenzo Lamas, o nerd bisbilhoteiro, etc), Hunter trata exatamente de pessoas comuns.
To comuns quanto eu e voc, como seus amigos e familiares. Sem grandiosidades, sem pompas, apenas mais um da multido. Isso,
de certo modo, faz com que os personagens em Hunter sejam mais complexos de interpretar, pois, ao contrrio dos outros jogos da
linha Storyteller, onde voc deve lidar com problemas que esto fora de sua realidade, aqui voc pode ter uma idia do que aconteceria
se voc realmente estivesse no prprio Mundo das Trevas.

3. INCUMBNCIA
Num determinado momento da vida, a pessoa (seu personagem) passa por uma experincia, na maioria das vezes, aterrorizante,
conhecida como incumbncia, durante a qual a pessoa tem o seu contato mais prximo (ou mais efetivo) com o sobrenatural (Ex.:
testemunhar um vampiro se alimentando de um mortal, presenciar um Garou, ou outro metamorfo, em sua forma Crinos, etc.).
A incumbncia, na maioria dos casos, abala a viso do mundo do mortal, fazendo-o perceber que tudo no que ele acreditava
desmoronou diante de seus olhos, e geralmente isso dura um piscar de olhos mesmo. A partir da, podemos dizer que ele desperta

para a verdade (Embora esta comparao de Hunter com Mage seja errnea.), e pode manifestar seus primeiros poderes (limites).
Fora isso, a incumbncia semelhante qualquer outra experincia inicial (Ex.: Abrao, Primeira Transformao, Despertar, etc.), ou
seja, ningum gosta no incio Mas os benefcios vem aos poucos At que ele consiga descobrir sua funo no mundo e por que isso
aconteceu com ele.
A incumbncia no um fato meramente isolado. mais um conjunto de eventos do que um simlples Ah, agora sou um caador! A
viso nua e crua do sobrenatural vista anteriormente simplesmente um gatilho para a verdadeira experincia, onde os limites fsicos e
mentais do futuro caador sero testados. A maioria dos caadores descrevem esta experincia como O Chamado (the call, no
original), pois geralmente est relacionada com o entendimento de alguma mensagem que est sendo enviada dos poderes superiores
para a pessoa. O Chamado (com maiscula mesmo) pode se dar da maneira mais comum, como uma nota no jornal sobre um crime
misterioso (que levaria a pessoa a investigar e continuar a se embrenhar nos mistrios sobrenaturais), ou da maneira mais
extraordinria possvel, como a figura de um out-door mudando em sua frente (o que levaria a pessoa a duvidar de sua prpria
sanidade, mas mesmo assim seguir em frente), ou algum meio-termo. Seja como for, depois do Chamado, a viso de mundo da pessoa
praticamente destruda (Ou seja: tudo em que ela acreditava parece realmente desmoronar diante de seus olhos.), e sua mente est
aberta para a nova misso para a qual ela foi escolhida.
Obviamente, nem sempre a pessoa ouve o Chamado. Simplesmente pode acontecer de a pessoa ter medo de prosseguir em frente,
ou no ter capacidade para tal, enfim, o candidato a caador se cala diante da presena sobrenatural e prefere seguir sua vida
conforme o mundo lhe guia. Embora ele tenha rejeitado a chance que lhe foi dada, no quer dizer que ele esteja fora do jogo. A fuga no
muda o fato de que ele conhece o sobrenatural, mesmo que vagamente. Isto no o torna incumbido de fato, mas sim o que se chama de
espectador (bystander, no original), as raras pessoas que podem dar suporte aos incumbidos quando necessrio.

4. CAADORES QUE NO CAAM?


Este um tpico muito importante: apesar de muita gente no acreditar, nem todos os caadores (e espectadores) referidos tm aquela
postura Buffy de agir (Buffy herona, monstros maus!). algo meio difcil de se acostumar, ainda mais para quem est comeando no
RPG com Hunter, mas, em jogo, mais do que natural. Isso porque, pessoas diferentes acabam tendo vises diferentes sobre coisas
diferentes. Aquele que hoje estraalha vampiros a chumbo grosso vai achar uma estupidez que seu colega v l depois de cinco
minutos tentar ajudar o monstro a se recompor (Acreditem, isso pode acontecer!). Isso pode at mesmo gerar uma certa rusga entre os
dois caadores, e isso que torna Hunter um jogo mais realista, por tratar de pessoas normais.

5. SOCIEDADE FORMAL
Simplesmente no tem. Isso timo em Hunter. Sem aquela bobagem de Seitas, Grupos, Tribos, Cls, Tradies, etc. So apenas
caadores. Quando muito, se organizam em pequenos grupos de caa, ou at mesmo grupos maiores e mais estveis (conhecidos
como clulas), que protegem uma determinada cidade ou localidade (os chamados protetorados), mas nada que represente uma grande
ameaa (ainda), com algumas excees, claro (Por exemplo, Rose21, uma das grandes sociedades de apoio aos incumbidos.).

6. SOCIEDADE INFORMAL (HUNTER-NET e HUNTER.LIST)


Na prtica, a sociedade deles mais virtual do que real. Toda (ou pelo menos 95%) da comunicao dos caadores feita por meio
eletrnico,

pelo

site

oficial

de

comunicao

deles

( http://hunter-net.org ) e pelas listas que l esto disponveis. Raramente dois caadores que se conheceram pela hunter.list se
conhecem pessoalmente (com excees, Doctor119 e Cabbie22 por exemplo). Isso quer dizer: no h tanta rivalidade entre os
caadores como h com vampiros ou magos, j que no h muito contato direto, apenas trocas de informaes (Bom pode at haver,
mas ao menos no fica to evidente como nos casos anteriores.). um lado do Mundo das Trevas praticamente desconhecido (e
muitas vezes temido) pelos outros seres sobrenaturais. A criadora do Hunter-Net foi a Visionria Kim Sun (tambm conhecida como
Witness1), que foi a primeira caadora oficializada (a primeira incumbida de que se tem notcia).
NOTA : o site http://hunter-net.org realmente existe e, para entrar l, necessrio ter um nome de usurio e senha especiais,
conseguidos atravs de uma determinada pesquisa organizada pelo site. Fica aqui um pequeno desafio pra quem estiver mais curioso
sobre o jogo: conseguir estes dados.

7. OS NOMES
Nos tpicos anteriores, aparecem nomes como Witness1, Cabbie22, Doctor119, Rose21, entre outros. O que isso? Acontece o
seguinte: quando uma pessoa opta por se cadastrar no Hunter-Net, deve escolher um username (como qualquer servio prestado na
Internet), mas esse nome sempre usado em conjunto com um nmero, que indica a posio na qual ele se associou (que no indica
necessariamente que ele conhece o sobrenatural h mais tempo). Geralmente no existem nomes iguais no Hunter-Net, mas, devido
aos nmeros diferenciais, pode haver perfeitamente um Hardworker22 e um Hardworker122, sendo pessoas diferentes. No cenrio do
jogo, os caadores so mais conhecidos pelos seus nomes de guerra do que por seus nomes reais, mesmo porque ningum no
Hunter-Net usa o nome real, por bvios motivos de segurana, mas isso no quer dizer que todos os caadores j tenham passado pelo
Hunter-Net. Pelo contrrio, so poucos que realmente mantm a comunicao do site ativa.

8. CRENAS

Antes de ser incumbido, o mortal tinha uma vida normal, sonhos, idias, objetivos, valores e convices. Uma vez incumbido, seus
princpios persistem. Eles geralmente determinam a maneira e o propsito pelo qual o mortal dominar o novo mundo, a existncia dos
monstros e a caada em si. essencial saber o quem o mortal foi como uma pessoa normal, em que acreditava e o que esperava.
Estes valores determinaro a aproximao em termos de Crena. As Crenas so os papis que os caadores desenvolvem em sua
contnua batalha contra o desconhecido, as filosofias que observam relacionando o mundo horrvel ao que ele exposto, e as atitudes
que tomam os escolhidos frente aos monstros que combatem. Ainda, as Crenas representam a direo que os caadores tomam para
procurar e cumprir os preceitos de suas Virtudes.
Muitos iro pensar (se j no pensaram) que as crenas se tratam de uma espcie de diviso comum, como os Cls de Vampiro ou as
Tribos de Lobisomem. No bem assim. Em termos prticos, so coisas equivalentes. Mas as Crenas no so divises sociais, e sim
modos de vida pessoais de cada caador (semelhantes aos Dharmas de Kindred of the East). Nunca ser possvel classificar dois
caadores como iguais, j que cada um tem sua prpria viso da caada (ao menos, no em situaes normais). E antes que pensem
coisa

errada,

um

caador

nunca

(nunca

mesmo, realmente nunca) vai chegar para outro dizendo Sou um Defensor. Qual sua crena? ou coisa do gnero, j que estas
definies so apenas informais. Os nomes entre parnteses no final de cada descrio indicam a Virtude Primria da crena, ou seja, a
base

da

filosofia

da

crena

(Virtudes

sero

descritas

mais

adiante.).

As crenas normais (que constam no livro bsico) so sete:


DEFESA (Defense): Protetores e DEFENSORES (Defenders) que procuram salvar a quem puderem na guerra contra o
desconhecido, talvez para provar que a luta vale a pena. Os Defensores procuram direcionar seu instinto protetor para algum ou
alguma coisa, impedindo que os monstros se aproveitem de tal. Geralmente, estes caadores tendem a ser os mais conservadores e
acabam por destruir monstros que vo contra seus princpios, mas isso no uma regra. (Zelo)
- INOCNCIA (Innocence) : curiosos e imperturbveis, os INOCENTES (Innocents) entendem os monstros da sua prpria maneira
e procuram uma simples resoluo entre as criaturas e a humanidade. Os Inocentes esto geralmente relacionados de alguma maneira
com os seres sobrenaturais, enxergando-os como se tivessem o seu prprio lugar no mundo, mas no necessariamente como os viles.
So os que mais fogem do conceito formal (e estereotipado) de caador. (Piedade)
- JULGAMENTO (Judgement) : os olhos e ouvidos da batalha contra o sobrenatural, JUZES (Judges) procuram apoiar o bem
maior, se isto significar destruir monstros, ou evit-los, e questionar os motivos dos outros caadores. Juzes, geralmente, no tomam
uma atitude imediata em relao aos atos de um monstro, mas procuram analisar os detalhes antes de tomar uma deciso mais
drstica. (Zelo)
- MARTRIO (Martyrdom) : agindo por paixo desesperada, MRTIRES (Martyrs) colocam a si mesmos no caminho da mal para
proteger outros ou para aliviar algum sentimento de culpa que os consome. Mrtires sempre lutam por um ideal, de maneira semelhante
aos Defensores, e o consideram acima de tudo. Mas, diferente deles, esto dispostos a se sacrificar totalmente em nome de sua causa,
inclusive com a prpria vida. (Piedade)
- REDENO (Redemption) : penetrando na alma do inimigo, os REDENTORES (Redeemers) oferecem a mo da salvao para
os que merecerem e derrubam os irredimveis. Redentores acreditam que todos os monstros tm algo a ser salvo e que apenas os que
mostrarem que no merecem devem ser destrudos. (Piedade)
- VINGANA (Vengeance) : a personificao do terror sagrado. VINGADORES (Avengers) s aceitam um fim para a guerra: a
destruio do inimigo. Vingadores so os caadores mais clich dos filmes de ao, ou seja, alguma coisa aconteceu para mim ou
para algum que eu gosto, logo, vou sair matando esses bichos a torto e a direito. Simples, no? Na prtica, jogadores adeptos do
estilo Hackn Slash vo adorar esta Crena. (Zelo)
- VISO (Visionary) : introspectivos, interrogativos e duvidosos, VISIONRIOS (Visionaries) procuram os ltimos objetivos da
guerra contra o desconhecido e um propsito para os caadores como um todo. Visionrios no esto nem para salvar nem para punir
os monstros, mas procuram estud-los antes de tudo. Visionrios no devem ser confundidos com Juzes, j que estes procuram as
informaes visando tomar uma deciso mais importante no futuro, j os primeiros simplesmente procuram informaes, no
necesariamente como parte de uma estratgia. (Viso)
Alm destas que constam no livro bsico, existem mais duas Crenas perdidas (Supem-se que tais filosofias sejam praticamente
desconhecidas ou pelo menos muito pouco difundidas.), que constam no Guia do Jogador (Hunter Players Guide):
- SOLIDO (Solitude) : caadores que procuram se afastar da sociedade, e mais especificamente de monstros, inclusive de outros
caadores, cujo nico propsito servir como porta-vozes dos poderes superiores. Muito estranhos, os EREMITAS (Hermits) chegam
a se sentir mal perto de multides e sobretudo perto de monstros e outros caadores. Na verdade, tudo isso apenas simples
consequncia por serem, ao lado dos Radicais, os que tm maior contato com os Arautos (*). (Viso)
(*) Arautos (Heralds, no original), ou Mensageiros (Messengers) so uma espcie de guias espirituais dos caadores, que alguns
entendem como anjos ou enviados divinos, entre outras possibilidades.
- DESVIO (Deviance) : assassinos, assaltantes, psicticos, terroristas, etc. Adjetivos no faltam pra descrever os mais perturbados
dos caadores, que conseguem enxergar o mundo como preto e branco e fazem qualquer coisa (qualquer coisa mesmo) para

destruir os monstros que combatem. Se um dia Vingadores pareceram agressivos (e com certeza j foram), os RADICAIS (Waywards)
provam que at mesmo estes vingativos tem moral, escrpulos e limites. Por que diabos os Arautos escolheram eles? (Viso, por mais
incrvel que parea)

9. VIRTUDES
As Virtudes so a base dos ideais das Crenas, ditando seus princpios bsicos. No tm nada a ver com as virtudes de Vampiro,
Mummy, Exalted ou outros jogos. Alm disso, em Hunter, as Virtudes no variam de 1 a 5, mas sim de 0 a 10.
- PIEDADE (Mercy) : esta Virtude se baseia no princpio de que todos os seres tm uma parte boa, ou seja, que pode ser salva. Os
adeptos da Piedade admitem que os monstros no precisam ser necessariamente os viles da histria, e muitas vezes ajudam (e so
ajudados por) tais criaturas. Pertencem a esta Virtude as Crenas Inocncia, Martrio e Redeno.
- VISO (Vision) : baseia-se no surgimento de grandes questes e na procura pelas respostas. Adeptos da Viso so curiosos por
natureza. Em termos de preto-e-branco, eles seriam o cinza, j que esto ligando pros monstros, mas no se preocupam em det-los,
concentrando-se mais em estud-los (Se bem que os Radicais so meio duvidosos.). A Virtude abrange as Crenas Desvio, Solido e
Viso (No confundam a Crena com a Virtude!).
- ZELO (Zeal) : baseia-se na crena fiel a uma determinada causa per se, ou seja, independente das origens e conseqncias. Isso
quer dizer, antes de pensar nas outras possibilidades (o antes e o depois), os adeptos do Zelo se preocupam com o SEU lado da
coisa (o agora), seja em termos espitituais ou materiais. Na prtica, os adeptos do Zelo esto mais preocupados consigo mesmos ou
com seus problemas do que com os dos outros. Pertencem Virtude as Crenas Defesa, Julgamento e Vingana.
Ainda h uma crendice entre os caadores mais observadores de que cada Virtude (ou, em alguns casos, cada Crena) estaria
relacionada com um determinado elemento: Piedade, com a luz; Viso, com o vento, principalmente com os Radicais; e Zelo, com Fogo,
sobretudo com Defensores e Vingadores. Alguns casos contados no Hunter-Net podem dar razo a esta histria de caador.

10. CONVICO
aquela tradicional caracterstica que, tecnicamente, substitui a Humanidade na planilha. A Convico mede o nvel de determinao
de um caador em relao caa (ou sua funo como incumbido). Uma Convico alta geralmente faz com que o caador no perca
a oportunidade de colocar em prtica seus planos, enquanto um nvel baixo de Convico demonstra um caador sem muita integrao
com as filosofias de sua Crena (Geralmente, Inocentes e Redentores, que so mais interligados com os monstros, tem nveis de
Convico mais baixos no incio.), sendo mais propensos a fugir de seus propsitos.
Convico funciona de maneira semelhante Fora de Vontade (mas sem pontos temporrios), s que voltada nica e exclusivamente
para a caada, ou seja, s usada em aes relacionadas com a caa, como detectar monstros, ou usar poderes. Seria o equivalente
Gerao pra vampiros, Arete para Magos, etc. o que mede o nvel de poder deles (Por isso, no aconselhavel que caadores
iniciantes comecem o jogo com Convico maior que 5).
Embora a Convico reflita (mesmo que indiretamente) o nvel de poder do caador, ela pode variar bastante durante a aventura. Mas
isso meio relativo No ganho e gasto constantemente como Pontos de Sangue para vampiros ( s chegar, morder e pronto.),
pelo contrrio. As aes que um caador tem que executar para recuperar Convico (e para perder tambm, vide os suplementos
especficos de cada Crena) no so l de se fazer a torto e a direito, exceto possivelmente no caso dos Radicais, mas isso j outra
histria. Para ganhar ou recuperar Convico, mais ou menos como recuperar Fora de Vontade (onde se avalia as aes do
personagem de acordo com a Natureza), s que avalia-se as aes de acordo com a Crena.

11. A VISO
Mais uma referncia repetida (a Crena, a Virtude, e agora, o poder). A segunda viso, ou apenas a viso (second sight ou the
sight, no original) um poder especial ao qual qualquer caador pode ter acesso. Disponvel a todos os incumbidos, ele permite
identificar uma condio anormal ou sobrenatural em uma determinada pessoa, coisa ou lugar, mais ou menos como um sexto sentido,
s que mais avanado.
Para utilizar-se da segunda viso, o caador simplesmente gasta um ponto de Convico, e tem o poder ativo por uma cena inteira. Os
sinais da viso no identificam diretamente que fulano um vampiro, ou beltrano um lobisomem, mas realam detalhes sutis que
no constam na maioria das pessoas, como uma pele mais plida, um odor mais extico, etc. A partir da, questo de deduo do
prprio caador pra saber se o objeto analisado realmente sobrenatural (e com o uso de alguns limites de identificao, isso se torna
mais fcil).
Os Radicais, sendo os mais perturbados dos caadores, sofrem de um efeito colateral interessante depois da incumbncia: eles
possuem a segunda viso ativa sempre, 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano, de graa (Sem gastar nada de
Convico!). Isso faz com que eles estejam mais preparados do que qualquer um para um eventual confronto surpresa com monstros
(e menos preparados para conversar com pessoas normais). Obviamente, isso tem um certo custo Radicais iniciam o jogo com uma
perturbao.

12. CAMINHOS E LIMITES

Por ltimo, tinha que ter algo que diferenciasse Hunter dos outros jogos. No caso, os limites, que so mais equilibrados em relao aos
outros jogos. Para ter o poder de um determinado caminho, necessrio compr-lo com pontos de Virtudes (sempre da Virtude
Primria da crena da qual se quer adquirir o poder). Os limites so divididos em Caminhos, um para cada Crena.
- CAMINHO DA DEFESA (Defense Path) : poderes voltados para a proteo, tanto dos inocentes quanto do prprio caador. Baseiase em evitar os monstros, quando sozinho, e atra-los, quando com inocentes.
- CAMINHO

DA

INOCNCIA

(Innocence

Path) :

poderes

voltados

para

equilbrio

entre

humanos

monstros. Baseia-se em proteger a si mesmo e reduzir o poder agressivo dos monstros.


- CAMINHO DO JULGAMENTO (Judgement Path) : poderes voltados para o equilbrio e justia (Se bem que essa uma definio
um tanto relativa). Baseia-se no princpio de que tal justia est sempre a favor dos humanos, mas no necessariamente contra os
monstros. Devido a isso, Juzes s vezes no so muito bem vistos pelos outros grupos por fazerem acordos com monstros,
eventualmente.
- CAMINHO DO MARTRIO (Martyrdom Path) : poderes do sacrifcio e retribuio. Baseia-se em sacrificar sua integridade (na
maioria das vezes, fsica) na luta contra os monstros. Os poderes deste Caminho so os que tm os efeitos mais devastadores, e os
que apresentam custos mais elevados.
- CAMINHO DA REDENO (Redemption Path) : poderes da cura e da reformulao. Baseia-se em reparar os danos, tanto dos
monstros quanto dos humanos, na tentativa (utpica) de reintegrar os monstros ao mundo.
- CAMINHO DA VINGANA (Vengeane Path) : poderes do dano e destruio (Isso! Dano! Dano! Dano! Dano! Dano! Dano!
DANO!!!). Baseia-se em destruir qualquer tipo de monstro, de qualquer maneira, mesmo que leve algum tempo, e evitar chamar a
ateno dos monstros.
- CAMINHO DA VISO (Visionary Path) : poderes do esclarecimento. Baseia-se em explorar a verdade por trs dos monstros e dos
caadores, mesmo detalhes que eles mesmos no saibam. Em alguns pontos, o caminho mais complexo para se entender, j que no
lida muito com a prtica, se perdendo muito em teorias.
- CAMINHO DA SOLIDO (Solitude Path) : no existe uma definio bem clara desse caminho, mas ele se baseia na comunicao,
tanto com outros caadores quanto com os Arautos (mais com os Arautos).
- CAMINHO DO DESVIO (Deviance Path) : poderes voltados para a guerra. Radicais, embora sigam uma filosofia bastante desviada
do normal, so conhecidos como senhores da guerra (warlords, no original), e seus poderes ajudam a si mesmos e a outros
caadores a sobrevivem nesta batalha contnua contra o sobrenatural.

13. PERSONAGENS
As estatsticas de criao de personagem so bastante semelhante s tradicionais, de Vampiro ou Lobisomem, exceto que os nmeros
iniciais para caadores so levvemente inferiores, mas nada que possa representar uma grande diferena em termos de cross-over.
Com certeza a maior inovao no sistema foi a regra de aquisio de poderes por meio das Virtudes, pois d uma boa freada nos
jogadores mais overpower, que gostam de gastar sua experincia pra aumentar poderes sem o menor sentido. Claro que um caador
pode evoluir at um nvel mais pico (com a moda D20, esse termo ficou famoso), mas isso leva bem mais tempo do que para outro
tipo de criatura.
No mais, em termos de poder mais direto, um caador iniciante, sozinho, no tem muita chance contra um vampiro, muito menos contra
um Garou, mas junte uns dois ou trs incumbidos e j pode se comear a fazer um pequeno estrago no seu Mundo das Trevas.
, fs de Vampiro, seus queridinhos personagens no so eternos
Herdem a Terra!!

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