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Presentado al docente:
Lic. JORGE ALBERTO MONROY CRDENAS
1.
APENDICE
2.
INTTRODUCCIN...............................................................................4
3.
MARCO TERICO...............................................................................6
1.
ES
1.1
2.
4.
CONCLUSIONES...............................................................................13
5.
BIBLIOGRFIAS - CIBERGRAFA........................................................15
2.
INTTRODUCCIN
3. MARCO TERICO.
1.
1.1
las posibilidades interactivas de los medios que facilitan la mediacin entre varios
usuarios y permiten conformar redes de conocimiento y comunidades virtuales de
aprendizaje, entre otros.
El sector de la educacin es uno de los espacios sociales donde ms se han
utilizado las tecnologas de la informacin, principalmente por dos de sus
principales caractersticas: la interactividad y la integracin. La interactividad
implica, segn Lvy, P., (1998), una accin mutua y simultnea por parte de dos
participantes que pueden perseguir un fin comn. Y la integracin tcnica permite
aumentar la flexibilidad de las tecnologas disponibles y diversificar sus
posibilidades de uso. El sistema educativo ha visto multiplicarse el nmero de
aparatos tecnolgicos potencialmente educativos hasta llegar a la poca actual
dominada por el computador e Internet.
Por su parte, la distribucin de la informacin a travs de las redes facilita la
colaboracin y la comunicacin. El cambio ms importante es la numerizacin
(digitalizacin) de la informacin, hacindola ms maleable, fluida, combinable y
modificable. As, las redes, dice Lvy, (1998) favorecen las nuevas formas de acceso
a la informacin (a travs de la navegacin hiperdocumental) y los nuevos estilos
de razonamiento y conocimiento (dados por la simulacin). En otras palabras,
Internet permite desmultiplicar la imaginacin individual para compartir, en
grandes grupos, modelos mentales que amplan la inteligencia colectiva,
exteriorizando parcialmente algunas capacidades cognitivas humanas en soportes
numricos. No olvidemos que, la simulacin, presente en los escenarios virtuales
interactivos, profundiza y transforman las capacidades de imaginacin y de
pensamiento, sin suplantar o reducir el proceso de razonamiento humano.
Tal como se lee en el artculo 20 Claves Educativas para el 2020, donde se seala
que la nueva sociedad 3.0 demanda a individuos creativos, emprendedores,
crticos, competentes en las TIC, autnomos, emprendedores, con altos dotes
sociales que se adapten fcilmente a los ambientes laborales, advierto que el
despliegue y el desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin aplicadas a la enseanza (TICE), pueden permitir a los estudiantes
tener acceso a fuentes relevantes de informacin a fin de procesar y generar
nuevos conocimientos en un proceso de dialectizacin constante, reconociendo
como elemento problematizador que el equipamiento de tecnologa dentro de las
aulas de clase pocas veces trasciende ms all de las etapas de acceso a la
informacin y la comunicacin, restando importancia al componente crtico frente a
su tratamiento.
En este sentido, la necesidad del desarrollo del pensamiento crtico y complejo en
las aulas tradicionales, a fin de superar el transmisionismo y el aprendizaje basado
en contendidos, puede convertirse en el factor dinamizador para la construccin de
conocimientos significativos, aprovechando los procesos de socializacin e
intercambio que se dan dentro de las aulas en virtud de la autocrtica y las
comunidades de indagacin que se suscitan en torno a los saberes.
As las cosas, la herramienta informtica (software educativo) que se buscar
incorporar debe ser una estrategia flexible y abierta para todo aquel que desee
5. BIBLIOGRFIAS - CIBERGRAFA
Lipman, M. (23 de marzo de 1988). El arte de educar. Obtenido de www.elarte de
educar/pensamientocriticoyholistico.com
Morin, E. (1996). Un paradigma de distincin y conjuncin. Madrid: Buho.