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Modelo SCRUM
Integrantes:
Catedrtico:
Catedra:
Dedicatoria :
CONTENIDO
Caratula2
Dedicatoria.3
Contenido ..4
Introduccin..5
Historia..6
7
Capitulo i ..8
Caracterstica del problema
Formulacin del problema
Objetivos
Capitulo ii .13
Teora cientfica
Base conceptuales
Capitulo iii ..15
Conclusiones
anexos
bibliografa
INTRODUCCIN
Scrum es un marco de trabajo en el que equipos cross-funcionales pueden crear productos
o desarrollar proyectos de una forma iterativa e incremental. El desarrollo se estructura en
ciclos de trabajo llamados Sprints (tambin conocidos como iteraciones). Estas iteraciones
no deben durar ms de cuatro semanas cada una (siendo dos semanas la duracin ms
habitual) y tienen lugar una tras otra sin pausa entre ellas. Los Sprints estn acotados en el
tiempo finalizan en una fecha determinada independientemente de si el trabajo ha
finalizado por completo o no, y jams se prorrogan. Normalmente los equipos Scrum
escogen una duracin de Sprint y la mantienen para todos sus Sprints hasta que mejoran
y pueden emplear ciclos ms cortos. Al principio de cada Sprint, un Equipo cross-funcional
(de en torno a siete personas) selecciona elementos (peticiones del cliente) de una lista
priorizada. El equipo acuerda un objetivo colectivo respecto a lo que creen que podrn
entregar al final del Sprint, algo que sea tangible y que estar terminado por completo.
Durante el Sprint no se podrn aadir nuevos elementos; Scrum se adapta a los cambios
en el siguiente Sprint, pero el pequeo Sprint actual est pensado para concentrarnos en
un objetivo pequeo, claro y relativamente estable. Todos los das el Equipo se rene
brevemente para inspeccionar su progreso y ajustar los siguientes pasos necesarios para
completar el trabajo pendiente. Al final del Sprint, el Equipo revisa el Sprint con los
diferentes Stakeholders (interesados e involucrados en el producto) y realiza una
demostracin de lo que han desarrollado. Se obtiene feedback que podr ser incorporado
en el siguiente Sprint. Scrum enfatiza un producto funcionando al final del Sprint que est
realmente terminado. En el caso del software, esto significa un sistema que est integrado,
testado, con la documentacin de usuario generada y potencialmente entregable.
HISTORIA
El concepto de Scrum tiene su origen en un estudio de 1986 sobre los nuevos procesos de
desarrollo utilizados en productos exitosos en Japn y los Estados Unidos (cmaras de
fotos de Canon, fotocopiadoras de Xerox, automviles de Honda, ordenadores de HP y
otros). Los equipos que desarrollaron estos productos partan de requisitos muy generales,
as como novedosos, y deban salir al mercado en mucho menos del tiempo del que se
tard en lanzar productos anteriores. Estos equipos seguan patrones de ejecucin de
proyecto muy similares. En este estudio se comparaba la forma de trabajo de estos equipos
altamente productivos y multidisciplinares con la colaboracin entre los jugadores de Rugby
y su formacin de Scrum (mel en espaol).
Scrum es una metodologa gil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y principios
de los estudios realizados sobre nuevas prcticas de produccin por Hirotaka Takeuchi e
Ikujijo Nonaka a mediados de los 80. (V. Navegapolis: El nuevo escenario). Aunque surgi
como modelo para el desarrollo de productos tecnolgicos, tambin se emplea en entornos
que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones
frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software. Jeff Sutherland aplic el
modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel Corporation (Empresa que en los
macro-juegos de compras y fusiones se integrara en VMARK, luego en Informix y
finalmente en Ascential Software Corporation). Desde 1995 miles de proyectos en todo el
mundo han utilizado Scrum para el desarrollo de productos, tanto en empresas pequeas,
startups con tan slo 3 personas desarrollando un producto, como en multinacionales,
entre las que se encuentran las siguientes:
Sectores
Media
Telcos
Software,
Hardware
Internet
ERP
SAP
Banca
Inversin
Sanidad
Salud
Defensa
y
Aeroespacial
Juegos
Otros
En 1996 lo present junto con Ken Schwaber como proceso formal, tambin para gestin
del desarrollo de software en OOPSLA 96. Ms tarde, en 2001 seran dos de los
promulgadores del Manifiesto_gil. En el desarrollo de software scrum est considerado
como modelo gil por la Agile Alliance.
En la actualidad, Scrum se est utilizando en diferentes tipos de negocio y, especialmente,
en el desarrollo de software. La Scrum Alliance es la organizacin sin nimo de lucro que
se encarga de difundir Scrum en este mbito
TEORIA DE SCRUM
Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que requiere trabajo duro porque no
se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptacin continua a las circunstancias
de la evolucin del proyecto. Scrum es una metodologa gil, y como tal:
Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms que predictivo.
Orientado a las personas ms que a los procesos.
Emplea la estructura de desarrollo gil: incremental basada en iteraciones y
revisiones.
Desarrollo incremental
Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos o abstracciones. El
desarrollo incremental implica que al final de cada iteracin se dispone de una parte del
producto operativa que se puede inspeccionar y evaluar.
Desarrollo evolutivo
Los modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de incertidumbre e
inestabilidad de requisitos. Intentar predecir en las fases iniciales cmo ser el producto
final, y sobre dicha prediccin desarrollar el diseo y la arquitectura del producto no es
realista, porque las circunstancias obligarn a remodelarlo muchas veces. Para qu
predecir los estados finales de la arquitectura o del diseo si van a estar cambiando. En
Scrum se toma a la inestabilidad como una premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para
permitir esa evolucin sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir generando
durante el desarrollo. El desarrollo Scrum va generando el diseo y la arquitectura final de
forma evolutiva durante todo el proyecto. No los considera como productos que deban
realizarse en la primera fase del proyecto. (El desarrollo gil no es un desarrollo en fases)
Auto-organizacin
Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores impredecibles que surgen en
todas las reas y niveles. La gestin predictiva confa la responsabilidad de su resolucin
al gestor de
Proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no auto-dirigidos), con margen de
decisin suficiente para tomar las decisiones que consideren oportunas.
Colaboracin
Las prcticas y el entorno de trabajo giles facilitan la colaboracin del equipo. sta es
necesaria, porque para que funcione la autoorganizacin como un control eficaz cada
miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los dems, segn sus capacidades
y no segn su rol o su puesto.
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Eventos de Scrum
En Scrum existen eventos predefinidos con el fin de crear regularidad y minimizar la
necesidad de reuniones no definidas en Scrum. Todos los eventos son bloques de tiempo
(time-boxes), de tal modo que todos tienen una duracin mxima. Una vez que comienza
un Sprint, su duracin es fija y no puede acortarse o alargarse. Los dems eventos pueden
terminar siempre que se alcance el objetivo del evento, asegurando que se emplee una
cantidad apropiada de tiempo sin permitir desperdicio en el proceso.
Adems del propio Sprint, que es un contenedor del resto de eventos, cada uno de los
eventos de Scrum constituye una oportunidad formal para la inspeccin y adaptacin de
algn aspecto. Estos eventos estn diseados especficamente para habilitar las vitales
transparencia e inspeccin. La falta de alguno de estos eventos da como resultado una
reduccin de la transparencia y constituye una oportunidad perdida para inspeccionar y
adaptarse.
A).-El Sprint
El corazn de Scrum es el Sprint, es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos
durante el cual se crea un incremento de producto Terminado, utilizable y potencialmente
desplegable. Es ms conveniente si la duracin de los Sprints es consistente a lo largo del
esfuerzo de desarrollo. Cada nuevo Sprint comienza inmediatamente despus de la
finalizacin del Sprint previo.
Los Sprints contienen y consisten de la Reunin de Planificacin del Sprint (Sprint Planning
Meeting), los Scrums Diarios (Daily Scrums), el trabajo de desarrollo, la Revisin del Sprint
(Sprint Review), y la Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective).
Durante el Sprint:
No se realizan cambios que puedan afectar al Objetivo del Sprint (Sprint Goal);
Cada Sprint puede considerarse un proyecto con un horizonte no mayor de un mes. Al igual
que los proyectos, los Sprints se usan para lograr algo. Cada Sprint tiene una definicin de
qu se va a construir, un diseo y un plan flexible que guiar la construccin y el trabajo y
el producto resultante.
Los Sprints estn limitados a un mes calendario. Cuando el horizonte de un Sprint es
demasiado grande la definicin de lo que se est construyendo podra cambiar, la
complejidad podra elevarse y el riesgo podra aumentar. Los Sprints habilitan la
predictibilidad al asegurar la inspeccin y adaptacin del progreso al menos en cada mes
calendario. Los Sprints tambin limitan el riesgo al costo de un mes calendario.
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Las reuniones
12
Qu har hoy para ayudar al Equipo de Desarrollo a lograr el Objetivo del Sprint?
13
Los asistentes son el Equipo Scrum y los interesados clave invitados por el Dueo
de Producto;
Identificar y ordenar los elementos ms importantes que salieron bien y las posibles
mejoras; y,
Crear un plan para implementar las mejoras a la forma en la que el Equipo Scrum
desempea su trabajo.
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Artefactos de Scrum
Los artefactos de Scrum representan trabajo o valor en diversas formas que son tiles para
proporcionar transparencia y oportunidades para la inspeccin y adaptacin. Los artefactos
definidos por Scrum estn diseados especficamente para maximizar la transparencia de
la informacin clave, que es necesaria para asegurar que todos tengan el mismo
entendimiento del artefacto.
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Estimacin de trabajo restante. Cuando algn elemento del plan pasa a ser considerado
innecesario, es eliminado. Solo el Equipo de Desarrollo puede cambiar su Lista de
Pendientes del Sprint durante un Sprint. La Lista de Pendientes del Sprint es una imagen
visible en tiempo real del trabajo que el Equipo de Desarrollo planea llevar a cabo durante
el Sprint, y pertenece nicamente al Equipo de Desarrollo.
C).- Incremento
El Incremento es la suma de todos los elementos de la Lista de Producto completados
durante un Sprint y el valor de los incrementos de todos los Sprints anteriores. Al final de
un Sprint, el nuevo Incremento debe estar Terminado, lo cual significa que est en
condiciones de ser utilizado y que cumple la Definicin de Terminado del Equipo Scrum.
El incremento debe estar en condiciones de utilizarse sin importar si el Dueo de Producto
decide liberarlo o no.
Los elementos
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LOS ROLES
.-El Dueo de Producto (Product Owner)
El Dueo de Producto es el responsable de maximizar el valor del producto y del trabajo
del Equipo de Desarrollo. El cmo se lleva a cabo esto podra variar ampliamente entre
distintas organizaciones, Equipos Scrum e individuos.
El Dueo de Producto es la nica persona responsable de gestionar la Lista del Producto
(Product Backlog). La gestin de la Lista del Producto incluye:
Ordenar los elementos en la Lista del Producto para alcanzar los objetivos y
misiones de la mejor manera posible;
Asegurar que la Lista del Producto es visible, transparente y clara para todos, y que
muestra aquello en lo que el equipo trabajar a continuacin; y,
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.- El Scrum Master
El Scrum Master es el responsable de asegurar que Scrum es entendido y adoptado. Los
Scrum Masters hacen esto asegurndose de que el Equipo Scrum trabaja ajustndose a la
teora, prcticas y reglas de Scrum.
El Scrum Master es un lder que est al servicio del Equipo Scrum. El Scrum Master ayuda
a las personas externas al Equipo Scrum a entender qu interacciones con el Equipo Scrum
pueden ser de ayuda y cules no. El Scrum Master ayuda a todos a modificar estas
interacciones para maximizar el valor creado por el Equipo Scrum.
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Valores
Scrum es una carrocera para dar forma a los principios giles. Es una ayuda para
organizar a las personas y el flujo de trabajo; como lo pueden ser otras propuestas de
formas de trabajo gil: Cristal, DSDM, etc. La carrocera sin motor, sin los valores que dan
sentido al desarrollo gil, no funciona.
Delegacin de atribuciones (empowerment) al equipo para que pueda autoorganizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo.
Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y
respetar sus conocimientos y capacidades.
Responsabilidad y auto-disciplina (no disciplina impuesta).
Trabajo centrado en el desarrollo de lo comprometido
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ROLES
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COMPONENTES
PROPIETARIO DEL
PRODUCTO
SCRUM MANAGER
Gestiona y facilita la
ejecucin del proceso
EQUIPO
Construye el producto
Asesoran y observan
REUNIONES
SPRINT
CICLO DE DESARROLLO
BASICO DE SCRUM
DE DURACION
RECOMENDADA DE 30
DIAS EN EL QUE SE
DESARROLLA IN
INCREMENTO DE
PRODUCTO
Una jornada de
trabajo.
El propietario del
producto explica las
prioridades
REUNION DIARIA
15 minutos de
duracin dirigida por el
managuer
Solo puede
intervenir el equipo
REVICION DEL SPRINT
Requisitos comprometidos
por el equipo para el sprint
INCREMENTO
INTERESADOS
Relacin de requisitos de
producto
El propietario es
responsable
VALORES
Empowerment y compromiso de
las personas
Foco en desarrollar lo
comprometido
Trasparencia y visibilidad en el
equipo
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CAPITULO I
CARACTERIZACIN DEL PROBLEMA
OBJETIVOS
CAPITULO II
TEORIA CIENTFICA
BASES CONCEPTUALES
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CAPITULO III
Conclusiones
Bibliografa