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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA

Grado en Ingeniera Mecnica


Clase: Mquinas y mecanismos (G745)
Alumno: Virgilio Lizrraga Morales
Reporte de la Prctica 3: Anlisis de mecanismos
planos

6 de Junio del 2016

Objetivo
Simular en un software de anlisis multicuerpo (en este caso DADS) mecanismos
planos, analizando sus distintas configuraciones, para extraer informacin acerca
de los distintos puntos que nos podran interesar estudiar. La prctica constar de
2 ejercicios y tendr una duracin de 2 horas, en las que el alumno deber introducir
las geometras e informacin obtenida de los dibujos y diagramas propuestos por el
profesor.
Ejercicio 1
El primer ejercicio plantea un mecanismo que tiene un punto, llamado, x de inters
en el acoplador, para el cul se pide determinar grficamente la trayectoria de dicho
punto.

Fig. 1: Dibujo del planteamiento del problema


Pues bien, para comenzar hay que crear las geometras necesarias, con las
medidas indicadas en el dibujo y con un grosor de .1, justo como en la prctica
pasada y sus respectivos triads para establecer las relaciones entre elementos. En
este caso deben crearse 5 elementos: las 2 barras, 2 puntos sin geometra que

sern los fijos y la barra del acoplador, que tiene algo en particular, es una barra
con una pequea extensin de s misma en un punto de su longitud, donde se
localizar nuestro punto de inters.
Posteriormente, una vez creadas las geometras, se realizarn las uniones
cinemticas de tipo revolucin entre las barras, teniendo en consideracin el hecho
de llevar un buen orden entre los triads que vayan a ser enlazados para no tener un
problema de posicin al momento de animar el mecanismo.
Ahora se crear el punto de inters en el extremo de la extensin de la barra del
acoplador. Para esto, se debe ir a la instruccin Other, despus seleccionar la
opcin Pt interest y definir la posicin del triad que ser nuestro punto de inters.
La ltima informacin que hay por aadir es la velocidad que se aplicar a la barra
de entrada, la cual es 40 grados por segundo, para lo cual se va a la opcin
Constraint, luego la opcin driver, y se aade en la funcin polinomial el parmetro
B, que es la velocidad que se aplicar al mecanismo, quedando as una simulacin
de un motor que gira 40 grados en 1 segundo.
Con toda la informacin del problema introducida en el software, no queda ms que
utilizar la opcin de solve para que el programa realice todos los clculos
necesarios. Para verificar cual es el comportamiento del punto de inters, podemos
hacer la animacin para tener una escena de la trayectoria que lleva a cabo el punto
de inters.

Fig. 2: Simulacin del mecanismo en el software

Para obtener el resultado final del ejercicio, se procede a realizar la grfica de la


posicin del punto de inters tanto en el eje X como en el eje Y, con lo que se obtiene
lo siguiente:

Fig. 3: Posicin en las coordenadas X y Y del punto de inters


Ejercicio 2
Se debe estudiar de forma grfica la velocidad y aceleracin del elemento 6, el cual
es una corredera que se desplaza de forma horizontal.

Fig. 4: Planteamiento del problema


Como se puede apreciar, el dibujo brinda toda la informacin necesaria para la
resolucin del problema, muestra las longitudes de las barras, las medidas de los
bloques y las distancias que debe haber entre los elementos, la nica consideracin

que debe realizarse es el grosor de las barras, nuevamente consideraremos un


grosor de .1 para realizar el ejercicio.
Lo primero como sabemos es crear las geometras con sus respectivos triads: son
3 barras, 3 puntos sin geometra para los fijos, y 2 bloques que sern unas
correderas. En este ejercicio ya no ser necesario crear un punto de inters para
nuestro estudio debido a que nos interesa saber el comportamiento de una
geometra completa y no de un solo punto.
Ahora se procede a crear las uniones cinemticas de tipo revolucin donde sean
necesarias y de tipo prismticas o de translacin en los bloques, un bloque se
mover prismticamente respecto al fijo, mientras que el otro bloque lo har
respecto a la barra a la que est unido.
Una vez creadas las uniones, se define la velocidad aplicada a la barra de entrada
mediante la funcin polinomial, donde B tomar el valor de 30 grados por segundo
en sentido antihorario.
Ya que tenemos la informacin necesaria introducida en el software, es momento
de aplicar la herramienta de solucionar del programa para que los resultados sean
calculados. Para comprobar el comportamiento del mecanismo e identificar las
posiciones, podemos aplicar la opcin de animar para tener una nocin de lo que
sucede con el mecanismo.

Fig. 5: animacin del mecanismo

Como se puede observar, hubo un pequeo cambio en la posicin final del


mecanismo, debido a la definicin de las uniones entre los triads, haciendo que el
bloque 6 sea desplazado para el lado contrario, pero esto en teora no afectara a la
informacin por obtener.
Por ltimo, hay que realizar el estudio grfico para obtener la velocidad y aceleracin
de la corredera 6 respecto del tiempo transcurrido.

Fig. 6: Relacin de la velocidad de la corredera 6 respecto del tiempo

Fig. 7: Relacin de la Aceleracin de la corredera 6 respecto del tiempo

Fig. 8: Comparacin entre ambas grficas para apreciar mejor el comportamiento


de la velocidad y la aceleracin.
Como puede observarse en las grficas, nuevamente existe una relacin entre el
punto donde la aceleracin intersecta con el eje del tiempo, ese es el punto en el
tiempo en el que la velocidad tiene un valor mximo relativo o absoluto. Si
considerramos un rango ms amplio de tiempo, se podra observar que el
comportamiento de las velocidades y aceleraciones es repetitivo y cclico, pero en
este caso solo bast con 2 repeticiones para darnos cuenta de eso.
Concluyendo con los ejercicios, fue de mucha utilidad lo realizado en la prctica
anterior para poder resolver estos nuevos problemas de una forma ms fluida y
eficaz, apreciando la capacidad de un software que a simple vista parece viejo y
anticuado, pero que en si es muy til para resolver didcticamente los problemas
planteados en la clase.

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